前年暑期档上映的《魁拔1》赢得业界和观众口碑后,片方再接再厉,经过两年精心制作,续集《魁拔2》今天终于定下档期将于5月31日在全国公映。而沉寂了一年多的原花儿乐队主唱大张伟为该片演唱的主题曲《魁拔军歌》,今天也发布了单曲MV,这是海南日报记者今天从博纳影业集团海口站获悉的。
据介绍,2011年7月8日,国产动画片《魁拔1》在全国上映后获得了良好口碑和国内外动画片商的认可,作为有着5部片子的系列影片的第一部,该片发行到了全球90多个国家和地区,片中的《魁拔军歌》的各种演绎版本,也很快开始在网络上流传,但由于没有选定主唱,因此《魁拔军歌》被演唱得有些混乱。
记者了解到,作为《魁拔1》主题曲的《魁拔军歌》,是一首多人演唱的合唱版,正是由于演唱者人数多,所以没能很好体现出魁拔应有的激情与热血。为了完美演绎《魁拔军歌》应有的气势磅礴,片方找到大张伟,请他重新演唱这首主题曲。大张伟经过深入研究,决定重新为这首没有主唱的主题曲编曲、定调,并且在新曲调配器上加入了动感节奏和电音曲风,这使得他演唱的这首主题曲比第一部影片中的曲调有了完全不同的新意和澎湃的激情。
据悉,《魁拔军歌》也是大张伟继半个月前发布《百变大咖秀》主题曲《百变摇》之后的又一首电影主题曲,成为他沉寂一年多来再次献声的一首新歌。他演唱的这一版《魁拔军歌》,歌词激情澎湃,旋律动感优美,曲调令人血脉贲张,观众听起来会有热血沸腾的感觉,赢得了片方的高度赞扬。
《魁拔》是电视剧和电影互动的动画片,其电视剧长达100多集,电影分5部制作,目前已经完成前两部,第一部《魁拔1之十万火急》已于2011年7月8日上映,第二部《魁拔2之大战元泱界》定于今年5月31日上映。
中国第一部自主研发的2D转3D动作冒险动画电影《魁拔2》于5月31日在院线上映。据介绍,这也是国内首部以青春人群为观众的动画电影,也是仅有的目前在技术上达到国际标准的国产动画片之一,获得了国际主流商业市场认可。《魁拔2》全名《魁拔之大战元泱界》,延续了第一部《魁拔1》的故事情节,讲述历经重重磨难之后,主人公蛮吉和蛮大人终于登上开往涡流岛的曲境一号,随神圣联军一起踏上征讨魁拔的死亡之路。然而,十二位忠实的魁拔追随者不但在涡流岛做好了迎接新一代魁拔的准备,更完成了迎战敌人的魔鬼式布阵。该片创造了与现实生活全然不同的世界,不但自成体系,而且自有逻辑,也没有套装好莱坞的商业故事模板,而是在类型片的基础上,融入了中国人对故事的理解。制作耗时两年完成,得到了好莱坞、欧洲和日本专业动漫界人士的认可,打造过《冰河世纪》《阿凡达》等预告片的好莱坞团队,专门为其量身制作了预告片。《魁拔1》于2011年上映,曾多次摘得国内外大奖,并销往全球90多个国家和地区。魁拔系列电影的出品方北京青青树动漫科技有限公司,被认为是国内动画界最高水平制作团队的代表。
中国第一部自主研发的2D转3D动作冒险动画电影《魁拔2》于5月31日在院线上映。据介绍,这也是国内首部以青春人群为观众的动画电影,也是仅有的目前在技术上达到国际标准的国产动画片之一,获得了国际主流商业市场认可。《魁拔2》全名《魁拔之大战元泱界》,延续了第一部《魁拔1》的故事情节,讲述历经重重磨难之后,主人公蛮吉和蛮大人终于登上开往涡流岛的曲境一号,随神圣联军一起踏上征讨魁拔的死亡之路。然而,十二位忠实的魁拔追随者不但在涡流岛做好了迎接新一代魁拔的准备,更完成了迎战敌人的魔鬼式布阵。该片创造了与现实生活全然不同的世界,不但自成体系,而且自有逻辑,也没有套装好莱坞的商业故事模板,而是在类型片的基础上,融入了中国人对故事的理解。制作耗时两年完成,得到了好莱坞、欧洲和日本专业动漫界人士的认可,打造过《冰河世纪》《阿凡达》等预告片的好莱坞团队,专门为其量身制作了预告片。《魁拔1》于2011年上映,曾多次摘得国内外大奖,并销往全球90多个国家和地区。魁拔系列电影的出品方北京青青树动漫科技有限公司,被认为是国内动画界最高水平制作团队的代表。
武寒青的办公室与一般企业老总的办公室不同, 到处摆满了各种动漫周边产品:手办、插画、道具、玩偶抱枕……在这间充满了动画气息的办公室,她向记者展示了一条刚刚从英国打样回来的精致项链,这是今年将上映的《魁拔2》周边产品之一,这家英国顶尖的首饰开发商运用《魁拔2》中的各种元素,如主角们使用的武器、片中的战舰等重新进行设计,开发出各种精美的饰品。这是《魁拔2》营销策略中的一部分,《魁拔2》将营销放在了重中之重,在创作前已拟定好全方位的营销策略。从发行开始,青青树不再向发行方全面放权,而是参与到发行中,与本次发行方博纳影业共同商定发行策略。此外,青青树还与国内各类主要的动画播出渠道、动漫媒体、动漫平台网站进行深度合作,用武寒青的话说,就是该用的手段都用上,该铺的渠道都铺了。这次《魁拔2》之所以如此重视营销,源于《魁拔1》的“血泪教训”。《魁拔1》制作成本超过3500万元,宣发投入2000万元,但最终票房只有300多万元。面对《魁拔1》的票房失利,武寒青坦言,其实主要败在营销上,作为一个运作20多年的动画公司,青青树拥有充足的动画制作经验,但他们并不擅长发行和营销。“我们是制作公司,以为只要我们做得好,后续就可以完全放手,全部交给发行公司。”但事实并非如此,《魁拔1》的发行方——曾有过发行《喜羊羊与灰太狼》成功经验的上海炫动传播股份有限公司将其在低幼动画片的经验套用在《魁拔》上,而《魁拔》是一部面向青少年群体的热血冒险动画电影,定位的失误导致《魁拔》最终遭遇了滑铁卢。《魁拔1》口碑与票房的严重倒挂,让青青树看到了营销的重要,已经在《魁拔2》中痛定思痛、重整旗鼓。事实上, 对于营销的重视,也逐渐成为一流动画电影制作企业的共识。比如,原创3D动画电影《兔侠传奇》的第二部也将营销放在了首要位置。5月,《兔侠传奇2》将赴戛纳参展,作为一部中国本土原创的3D动画电影将在世界A级影展上亮相。该片导演、北京电影学院副院长孙立军说,这次奔赴戛纳,除了向世界展示中国现在的动画水准外,也希望与各国高手过招,学习他们的发行理念和经验。“《兔侠传奇1》当时由于时间仓促、经验不足等原因,在发行和营销上其实有很多不足,最后主要靠65个国家或地区的海外版权收回的成本。”孙立军表示,《兔侠传奇2》将吸取上次经验,早早开始在营销上布局,展开更立体化、周期更长的营销。“《兔侠传奇2》定位于家庭式电影,即适合全家一起观看的电影,小朋友看了觉得好玩,成人来看也能有所思考和启发。”孙立军说,“而这种雅俗共赏的动画电影需要同时在传统渠道和新媒体展开营销,但上次我们过于重视一端,即传统渠道,而对网络的重视还不够,从而对18至35岁这一群体的吸引力不足。这次《兔侠传奇2》将弥补这一失误,将会加强与新媒体之间的合作。”而该片联合制片人吴奇擅长新鲜的电影营销手法,如他称之为“福利式营销”的营销策略,与赞助企业、院线、影城三方洽谈,共同制定一整套的宣传营销流程,采用双向消费馈赠的方式向观众抛出橄榄枝,用类似“折上再折”的促销模式打造一种观影新体验。这些新鲜营销手法也许会为动画电影如何真正做到酒香不怕巷子深提供一些思考。
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武寒青的办公室与一般企业老总的办公室不同, 到处摆满了各种动漫周边产品:手办、插画、道具、玩偶抱枕……在这间充满了动画气息的办公室,她向记者展示了一条刚刚从英国打样回来的精致项链,这是今年将上映的《魁拔2》周边产品之一,这家英国顶尖的首饰开发商运用《魁拔2》中的各种元素,如主角们使用的武器、片中的战舰等重新进行设计,开发出各种精美的饰品。这是《魁拔2》营销策略中的一部分,《魁拔2》将营销放在了重中之重,在创作前已拟定好全方位的营销策略。从发行开始,青青树不再向发行方全面放权,而是参与到发行中,与本次发行方博纳影业共同商定发行策略。此外,青青树还与国内各类主要的动画播出渠道、动漫媒体、动漫平台网站进行深度合作,用武寒青的话说,就是该用的手段都用上,该铺的渠道都铺了。这次《魁拔2》之所以如此重视营销,源于《魁拔1》的“血泪教训”。《魁拔1》制作成本超过3500万元,宣发投入2000万元,但最终票房只有300多万元。面对《魁拔1》的票房失利,武寒青坦言,其实主要败在营销上,作为一个运作20多年的动画公司,青青树拥有充足的动画制作经验,但他们并不擅长发行和营销。“我们是制作公司,以为只要我们做得好,后续就可以完全放手,全部交给发行公司。”但事实并非如此,《魁拔1》的发行方——曾有过发行《喜羊羊与灰太狼》成功经验的上海炫动传播股份有限公司将其在低幼动画片的经验套用在《魁拔》上,而《魁拔》是一部面向青少年群体的热血冒险动画电影,定位的失误导致《魁拔》最终遭遇了滑铁卢。《魁拔1》口碑与票房的严重倒挂,让青青树看到了营销的重要,已经在《魁拔2》中痛定思痛、重整旗鼓。事实上, 对于营销的重视,也逐渐成为一流动画电影制作企业的共识。比如,原创3D动画电影《兔侠传奇》的第二部也将营销放在了首要位置。5月,《兔侠传奇2》将赴戛纳参展,作为一部中国本土原创的3D动画电影将在世界A级影展上亮相。该片导演、北京电影学院副院长孙立军说,这次奔赴戛纳,除了向世界展示中国现在的动画水准外,也希望与各国高手过招,学习他们的发行理念和经验。“《兔侠传奇1》当时由于时间仓促、经验不足等原因,在发行和营销上其实有很多不足,最后主要靠65个国家或地区的海外版权收回的成本。”孙立军表示,《兔侠传奇2》将吸取上次经验,早早开始在营销上布局,展开更立体化、周期更长的营销。“《兔侠传奇2》定位于家庭式电影,即适合全家一起观看的电影,小朋友看了觉得好玩,成人来看也能有所思考和启发。”孙立军说,“而这种雅俗共赏的动画电影需要同时在传统渠道和新媒体展开营销,但上次我们过于重视一端,即传统渠道,而对网络的重视还不够,从而对18至35岁这一群体的吸引力不足。这次《兔侠传奇2》将弥补这一失误,将会加强与新媒体之间的合作。”而该片联合制片人吴奇擅长新鲜的电影营销手法,如他称之为“福利式营销”的营销策略,与赞助企业、院线、影城三方洽谈,共同制定一整套的宣传营销流程,采用双向消费馈赠的方式向观众抛出橄榄枝,用类似“折上再折”的促销模式打造一种观影新体验。这些新鲜营销手法也许会为动画电影如何真正做到酒香不怕巷子深提供一些思考。
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虎嗅注:《大圣归来》又一次刷新了人们对于国产动画电影的期待,不管是投资人、制作人还是观众。但是对于怎样在一个作品中把复杂辛苦的制作环节做好?下一部国产动漫电影的票房冠军需要哪一些特质?还有着太多的疑问。上周末,华泰证券、娱乐资本论、早鸟投资三方主办了一场以动漫为主题的线下沙龙,几位自资本,电影制作,互联网的嘉宾对于动漫与大屏幕结合的各个维度进行了一番各抒已见,他们的回答兴许能给你带来启发。人人都爱萌萌哒,动漫IP大爆发演讲人:王禹媚,华泰证券互联网和传媒行业首席分析师,著有《重构的三次方,我们迎来最好的时代》、《以优质之实,填泡沫之虚》、《这一次,飞到最后的不是猪,而是雄鹰》等行业广泛传播深度报告。80后和90后大众人群开始有文化娱乐消费需求。中国与其它国家最大的不一样是中国的80后和90后出生的人加起来4个亿,对整个社会的消费结构产生影响。我们可以去参考迪士尼的发展路径,我们也可以参照漫威的发展路径,但是我们的发展路径肯定和他们不一样。我们人群起来的时间以及所面临的媒介环境,所面临的消费环境是不一样的。整个中国的主流人群在这类IP消费或者说内容养成过程中所面临最直接、最便捷的媒介环境已经不是出版时代的模式,而是整个移动互联网普及下的媒体。00后关注的话题排第一的是星座,紧跟星座之后的就是EXO、鹿晗、花千骨,他们对明星的关注度很高。所以这是目前整体一群人的生活状况。因为我们要了解中国的动漫市场,或者说是与动漫相关的IP市场,这是不得不看的前提。人人都爱萌萌哒。如果5年前我们开始说这些代际的消费,分析某一些代际在某一些娱乐,或者说可选消费领域花多少钱,能形成多大的经济体量,也许10年以后代际之间的差距会越来越少。之所以现在会有这么大的代际差异,是因为在过去我们的社会组织发展结构里面永远是下面一代人向上一代人学习的过程,而整个互联网全面出现以后,你可以问百度,不需要问老板和老师。如果有一代人是按照上一代人的方式来学习的,本来预期下面这代人也会是同样的方式,但是下一代人遇上了互联网的发展,大家获取信息的方式、整个成长的方式以及组织的结构发生剧烈的变化。我们发现越来越多60后和70后他也会喜欢这些萌萌哒的电影。大家开始频繁的利用各种动画的表情。表情算不算IP,他们也是动漫IP的形成过程。所以IP的形成过程,没有必要过于死板的学习,或者说过于死板的一定要照搬国际上成功的大集团。任何一个大的企业,或者说一个行业可以崛起,它一定是由需求驱动的。中国现在正处于这样一个需求驱动的时代,这一代的人有足够的时间,有足够的钱和节奏来消费这些事情。唯一的问题就是供给。过去这几年是属于供给方慢慢在摸索大众人群,原先喜欢喜羊羊的小孩在长大,如果故事情节不伴随他们长大,那么新的IP就会诞生。比如我们今年说《大圣归来》的形象和故事情节符合这代人的审美。我们相信整个主流人群,就是社会消费年轻化的这些主流人群都开始比较多的喜欢这样的一些内容,文化才开始过了一个临界突破点。好莱坞拍来拍去普适价值观非常趋同,但是中国包括今年的屌丝男士往往是一代人的成长印记,只有有了共同成长模块以后,这样的东西才能起来。动漫IP是一种泛动漫。随着我们技术手段的提升,传播方式的提升,整个这一代人的多元化的消费崛起,我们整体对动漫的定义也应该是一个广义的动漫的定义。如果从这样的角度看的话,我们觉得未来的泛娱乐和大动漫的时代其实是非常有机会的。电影未来可能会成为IP重要的变现市场,但是可能不会是货币化最大的一块。电影会变成造IP非常主流的市场。这可能和当年的迪士尼动画起来的过程不完全一样。因为他们的那个时代是出版文化到电视文化,再到电影文化,再到互联网文化,它是一波一波起来的。中国常年处于一个交错时空的竞争中,所以我们是同时的,我们必须得接受有可能我们的各种IP,它直接的一步到位从电影就可以起IP,或者说电影一定程度上变成了一个IP更大化的培育场所。人类终极只会为开心和健康买单。开心买单的角度是游戏,是男性为主的顺荷尔蒙消费。顺荷尔蒙消费的一个典型特点是,你觉得你不应该干,但是你就是想干,这样的东西是可以为过程买单的。你如果想商业化不要教育大家,因为教育这件事情是逆荷尔蒙的。今年暑期是中国娱乐产业的一大步,也是资本促进新经济发展商业模式的一小步。资源的配置不会完全的正确配对,一定是存在大量的错配。但是中观层面来讲,只要这样的造富效应把资本吸引过来配置这个产业,一定会养出不错的东西。从投资的角度来讲我们认为一些有好的IP开发能力的开发方,尤其是行业的优秀人才和团队是稀缺的,所以投这些团队和人才这是比较值的。中国很多领域出现父爱式的监管。动画领域补贴式的政策,其实一定程度上在专业的资本未进入的时候,滋养了劣弊驱逐良弊,或者说是这个行业内以量而不是以质获取生存的商业模式,所以我们认为不是特别好。中国市场动漫IP的打造路径,它会更加的多元化,也更加的多媒体化。其实在整个打造IP的过程中,我认为最重要的还是要找到目标人群以及目标人群经常接触的一些媒介的路径和传播的路径。从《魁拔》的得失到全触点IP的打造演讲人:北京青青树动漫科技有限公司CEO王琦。北京青青树动漫公司创立于1992年,至今已经有23年,5位创始人基本是动画的门外汉。代工起家,16年的时间做了32部国际水准的定制动画。到了08年的时候大家想开始做原创的东西,希望讲一个全世界人民都可以听懂的故事。日本与美国的经验:日本的话虽然它的动漫市场已经非常成熟,但是它基本上用的还是以个人主义为核心的工作室的形式。这个人离开了,工作室就走下坡路,我们认为这在中国来讲的话并不是特别适合的,但是为什么在日本适合呢?日本虽然说人口密度够大,但是它的人口基数少,没有办法产业工业化。我们把眼光瞄向了美国,我们看迪士尼和DC,他们是全产业链的工作模式,在每一个环节上都用专业的人才,甚至会有一套系统的方式和方法培养成为专业的人才,这使工业产业链不会断,我可以源源不断的产生我的IP,青青树23年就是走这样的路。《魁拔》的得失:失是票房惨败,最高的票房2500万,最低的票房只有一百万。《魁拔1》失败的原因是用产品经理的思维做产品运营,缺乏发行营销观念。《魁拔2》失败于发行定位低幼化,档期六一档,所有的地推都是中小学。《魁拔3》发行找了万达,青青树自己开始做线上的营销,开始做粉丝的互动、周播剧,宣发,各地漫展等等,北大1898众筹,院线推介会,得到的就是二次元核心的几十万粉丝,但是我们输了什么,我们输了大众。我们忽略了大众的市场,魁拔3拷贝发到各个院线的时候,院线经理不知道魁拔是什么鬼。从今年开始,青青树的核心是要打造原创全触点IP。因为青青树多年积累的IP库里有40部的原创IP亟待释放。青青树要做的是什么?图书音像出版,品牌授权,游戏,体验馆,漫画小说,都要做。我们要找到愿意和我们一起养IP的人。什么是养IP,养IP不是说这个IP我看到它已经有价值了,我把它买过来,然后我再开发它,开发到它没有任何的价值,我把它放在一边,这是毁IP。养IP一定是风险共担的,共生存。青青树打造跨界的多元化合作模式,把原来资本市场认为说你拿我的钱,然后就是为了做一部电影,或者说做一个产品观念改掉。我要打开自身的造血功能,我要吸引更多愿意和我一起来养IP的人共同进入这个市场,让这个市场的知识结构更加完整。从《捉妖记》到国内电影特效技术的未来演讲人:特效公司BaseFX创始人兼CEOMr Christopher BrembleBase FX是一家视觉特效公司,十多年内已经完成了《美国队长2》、《变形金刚4》、《心花怒放》、《金陵十二钗》和《捉妖记》等特效工作,曾获得过三座艾美奖。关于《捉妖记》:这部电影做了800多个镜头,大部分是特效镜头以及一部分是环境,前后有400多名特效师参与项目,历时5年的时间。行业的变革可以分为硬件和软件:硬件方面基本上一些全球性厂商在技术变革方面都做的很好,但是我们没有看到一些特别的革命性的想法,虚拟现实概念可能在未来的3-5年都不会有太广泛的应用;软件方面准入门槛不再那么高,对大行业的领导者来说不是好事,其它的人可以很容易进来。那么除了硬件软件,中国的产业方面真正的创新会来自于在人才方面的培养和教育。视效行业大概在今年进入成长期,目前我们正在爆发期的前端,对年轻的特效师来说也是非常好的机会,大概预计在2020年的时候行业会进入一个比较稳定的成熟阶段,在之后的2025年开始往下走。类似于我们影院的荧幕建设的增长趋势。在竞争中取得有利的位置需要:就是对人才的争夺、有远见和前瞻性、有好的管理团队。从国际合作和新型推广看契合“气质“的运营演讲人:袁梅。职位:北京其显然公司的董事长,《桂宝》出品方。经历:97年创办了其显然的影视公司,曾出品《黄金时代》、《姨妈的后现代生活》、《好像谈恋爱》《桂宝》是从2009年开始创作的风靡孩子中的漫画书。销量接近一千万,受众主要是小学生和初中一年级的学生。《神秘世界历险记2》中与FOX的合作是把双刃剑。《神秘世界历险记2》是我们和FOX联合制作的,是FOX和中国合作的第一部的动画电影,是去年暑期的票房冠军。FOX在版权系统管理上的一整套经验,就给我们带来国际性视野,对我们整个的动画电影和制作的规范化和流程管理起到很好的作用。但在理念上和操作经验上FOX和我们有所不同。FOX对这些形象的爱护是时时刻刻的,但在接地气方面,我们就必须得来做衡量。《神秘世界历险记2》是FOX投石问路的作品,看重的是我们在动画营销方面的一些新的途径,特别是我们和媒体方面比较好的关系。另外在和FOX合作的过程中,我们发现国际公司的法律流程考虑的非常完善,我们必须得有完善的法律团队来应对这套体系。《桂宝》的推广小视频反而对票房拉动有限。元宵节小视频把观众的定位拉升了很多,更多是针对我们现在合家欢的人群,这和我们最早在整个图书定位上是有差异的,对我们票房的拉动很有限。国家的电影保护月给国产空间。在四五月份的时候我们向总局呼吁,为了保护我们的国产动画,我们希望小黄人晚一点来,因为我们和这些片子还是有差距的。观众定位是摇摆的。这样的摇摆导致我们的宣传途径和方法更加注重网络,更加注重它的互动性。《喜羊羊》拉低了观众定位。《大圣归来》则拉动了我们从来不敢奢望的群体——合家欢。《大圣归来》代表了真正在合家欢的体系中最缺的是一块电影最核心的主力——中学生,我们的教育把孩子锁在学校里,中学生在压力之下也没有什么机会去电影院。然而这些孩子是看着日漫长大的,口味比较刁,你让他们看《喜羊羊》之类的,他们就不屑一顾。这次《大圣归来》给我们一个很惊喜的方面,我们的中学生可以到电影院了,我认为这次《大圣归来》的票房有一半就是这些暑期的孩子贡献的。《大圣归来》的成功原因:一是自来水的推广。自来水除了从众筹进来的这些孩子家长和孩子好的口碑来以外,很重要的一点是他们在全国各大动画培训学校做了上千场的推广,专业技术的推广,对真正爱好动画的,对整个对动画领域有一定的了解的人进行推广。并且为了不让大家认为这是一部国产的动画,所以避拍了常规的,没有在少儿频道做广告,更多的贴近了我们的中小学阶层和动画爱好者阶层。二是八年付出的心血。像大圣这种影片我们几年之内很难重新再复制。《桂宝》是我们的及格作品,我们未来会做得更好。FOX对《桂宝》国际推广寄予厚望,因为整个的技术呈现水准超出了它们的期待。但是就我自己个人来说,我给我们的《桂宝》形象打到90分,技术到80分,运营打60分左右。我们的故事还是存在蛮大的问题,在电影中的人物性格塑造方面,周边的人物性格塑造方面,还是有很多的提升空间。从发行、营销到与FOX的合作,我们想走一条更加专业的正规军的途径。所以我们的学习囊括了法律和版权管理、制作周期等等。这是一个勉强及格的作品,希望我们下一步可以做的更好。总结经验:动画电影最重要的是要把故事讲好。我们讲故事的能力多少年来都是带着镣铐跳舞,因为要一直考虑这个题材能不能过,哪一些台词是不能说的。另外是要找到跟电影气质相匹配的传播途径。不管是少儿频道还是互联网,更多的还是要匹配。就像你买衣服一样的,你不管贵的还是便宜的,你要穿着舒服和你的气质相吻合。国际合作是回收版权的重要途径。神秘世界在韩国上的时候,闯进了他们票房的前十名,还一直蛮不错的。国际合作一方面是合作和学习的途径,另外一方面也是回收版权一块很重要的途径。瞄准海外市场,缔造成功模式演讲人:米粒影业CEO季耀辉米粒影业2012年注册成立,目标是希望成为源自中国的世界家庭娱乐平台,专注于家庭娱乐的合家欢内容,代表作品有《龙之谷:破晓奇兵》等。更大市场在海外:2012年中国票房占国际票房的9%不到10%,全球主流的发行渠道还是在外面。如何走出去?首先是敢于花钱,敢于提高成本,敢于和世界第一流的电影人才合作。他们带给我们的制作理念、制作流程、制作工具和制作水准技巧,帮助我们融入国际主流的电影生产流程。艺术创作环节需要一个剧本出来三个月初稿,六个月改第二稿,改完了以后要选择不同其它的编剧由有专业剧本分析师评价,剧本元素对应目标受众和成本是不是配适。销售环节我们先进行前期的创作,角色场景和故事设计完了以后,拿出一个对故事以及主创团队的介绍,完成两分钟的测试片断马上拿到国际电影市场看国际买家的反馈,决定几部电影的优先级顺序。生产环节我们自己研发软件管理我们整个从设计创意开始到最后到成果,提高他们的生产效率,减少他们的出错率,控制项目风险和成本。后端环节做各种各样的尝试和努力,包括跟幼教培训的合作,包括跟玩具厂商、童装厂商的合作,通过后端的鼓励试图把各个合作方的利益可以通过发行宣传活动绑定一致,来扩大各自的增值利益。最终要完成一种可以重复的模式,让我们的影片一部接着一部的走出去,创造一个能够重复生产、能够屡屡生产成功产品的机器。让用户触碰电影演讲人:微信摇电影团队负责人刘晓旋微信与洛克王国的合作:洛克王国现在是国内最大的儿童社区,已经有2亿多的用户,它改编的电影《洛克王国4:出发!巨人谷》8月10日上映,上映一周票房为3520万元。《洛克王国出发巨人谷》和微信团队合作做了一个摇电影尝试。大家点到微信里面的摇一摇,然后点击歌曲,在影院里摇一下就会识别影院的声音,发现是在看洛克王国,出现这样的页面,这个页面是第二结局,总共有三个结局。有两个漫画结局和一个视频结局,每一次摇都给出不同的结局。如果说用户觉得这部电影非常的好看,可以快速分享到朋友圈。用户和电影隔着一道屏幕,用户无法触碰电影,观影过程中有三个不爽:第一个不爽,想要而不得(对于玩具、衣服、旅游等衍生品)第二个不爽,想看而不得(让观众喜欢的电影内容更易接触传播)第三个不爽,想分享不得(观影过程中的分享不易)微信团队的解决方案是用摇一摇通过声音识别将用户带入场景,为什么是声音:声音可引导场景,每一部电影都有自己独特的声音和插曲,独特的台词。正是因为这些声音可以让用户感知到自己觉得影片里可以获得这样的东西,声音是一种跨越时空的媒介。通过摇一摇进行声音识别:摇一摇接近于人的天性(小孩不会说话的时候就会拿起东西摇一摇),具有群体效应,而且非常高效。摇一摇已经成为认知度和喜好的程度是最高的电视互动方式,把摇一摇方式和方法放在电影的场景里,我们想可能也会得到很好的回报。摇电影的价值:让用户更爽,让电影更赚,让用户更爽。观影过程:《捉妖记》里面的胡巴很可爱,我想收藏起来当表情。但是这个时候如果说摇一下把摇起来的表情收藏起来,我可以继续看电影,等到我看电影以后我要把这个表情分享到各个地方。观影后的互动:影片后,大家可能看完了以后想分享或者回味,甚至是进行互动。就拿洛克王国来说,摇一下可以重新的回到洛克王国里面的社区跟很多小朋友进行互动,这样也是很好的事情。让电影更赚:1.票房:从推广和内容的角度助力,推广已经讲了很多,内容这块可能做部落电影,比如说前面埋下伏笔后面有很多的结局。2.衍生品:比如表情、游戏等。3.广告,很多的电影植入广告,通过电影的声音识别出来手机的屏幕,电影带来的流量,这些流量是不是可以做广告赚钱。4.用户的研究、沉淀以及社交:摇一下的这个功能,在看一部影片的时候用户的操作信息可以成为下一步的启示;有过互动的 用户沉淀下来,可能会成为下一部的粉丝。
虎嗅注:《大圣归来》又一次刷新了人们对于国产动画电影的期待,不管是投资人、制作人还是观众。但是对于怎样在一个作品中把复杂辛苦的制作环节做好?下一部国产动漫电影的票房冠军需要哪一些特质?还有着太多的疑问。上周末,华泰证券、娱乐资本论、早鸟投资三方主办了一场以动漫为主题的线下沙龙,几位自资本,电影制作,互联网的嘉宾对于动漫与大屏幕结合的各个维度进行了一番各抒已见,他们的回答兴许能给你带来启发。人人都爱萌萌哒,动漫IP大爆发演讲人:王禹媚,华泰证券互联网和传媒行业首席分析师,著有《重构的三次方,我们迎来最好的时代》、《以优质之实,填泡沫之虚》、《这一次,飞到最后的不是猪,而是雄鹰》等行业广泛传播深度报告。80后和90后大众人群开始有文化娱乐消费需求。中国与其它国家最大的不一样是中国的80后和90后出生的人加起来4个亿,对整个社会的消费结构产生影响。我们可以去参考迪士尼的发展路径,我们也可以参照漫威的发展路径,但是我们的发展路径肯定和他们不一样。我们人群起来的时间以及所面临的媒介环境,所面临的消费环境是不一样的。整个中国的主流人群在这类IP消费或者说内容养成过程中所面临最直接、最便捷的媒介环境已经不是出版时代的模式,而是整个移动互联网普及下的媒体。00后关注的话题排第一的是星座,紧跟星座之后的就是EXO、鹿晗、花千骨,他们对明星的关注度很高。所以这是目前整体一群人的生活状况。因为我们要了解中国的动漫市场,或者说是与动漫相关的IP市场,这是不得不看的前提。人人都爱萌萌哒。如果5年前我们开始说这些代际的消费,分析某一些代际在某一些娱乐,或者说可选消费领域花多少钱,能形成多大的经济体量,也许10年以后代际之间的差距会越来越少。之所以现在会有这么大的代际差异,是因为在过去我们的社会组织发展结构里面永远是下面一代人向上一代人学习的过程,而整个互联网全面出现以后,你可以问百度,不需要问老板和老师。如果有一代人是按照上一代人的方式来学习的,本来预期下面这代人也会是同样的方式,但是下一代人遇上了互联网的发展,大家获取信息的方式、整个成长的方式以及组织的结构发生剧烈的变化。我们发现越来越多60后和70后他也会喜欢这些萌萌哒的电影。大家开始频繁的利用各种动画的表情。表情算不算IP,他们也是动漫IP的形成过程。所以IP的形成过程,没有必要过于死板的学习,或者说过于死板的一定要照搬国际上成功的大集团。任何一个大的企业,或者说一个行业可以崛起,它一定是由需求驱动的。中国现在正处于这样一个需求驱动的时代,这一代的人有足够的时间,有足够的钱和节奏来消费这些事情。唯一的问题就是供给。过去这几年是属于供给方慢慢在摸索大众人群,原先喜欢喜羊羊的小孩在长大,如果故事情节不伴随他们长大,那么新的IP就会诞生。比如我们今年说《大圣归来》的形象和故事情节符合这代人的审美。我们相信整个主流人群,就是社会消费年轻化的这些主流人群都开始比较多的喜欢这样的一些内容,文化才开始过了一个临界突破点。好莱坞拍来拍去普适价值观非常趋同,但是中国包括今年的屌丝男士往往是一代人的成长印记,只有有了共同成长模块以后,这样的东西才能起来。动漫IP是一种泛动漫。随着我们技术手段的提升,传播方式的提升,整个这一代人的多元化的消费崛起,我们整体对动漫的定义也应该是一个广义的动漫的定义。如果从这样的角度看的话,我们觉得未来的泛娱乐和大动漫的时代其实是非常有机会的。电影未来可能会成为IP重要的变现市场,但是可能不会是货币化最大的一块。电影会变成造IP非常主流的市场。这可能和当年的迪士尼动画起来的过程不完全一样。因为他们的那个时代是出版文化到电视文化,再到电影文化,再到互联网文化,它是一波一波起来的。中国常年处于一个交错时空的竞争中,所以我们是同时的,我们必须得接受有可能我们的各种IP,它直接的一步到位从电影就可以起IP,或者说电影一定程度上变成了一个IP更大化的培育场所。人类终极只会为开心和健康买单。开心买单的角度是游戏,是男性为主的顺荷尔蒙消费。顺荷尔蒙消费的一个典型特点是,你觉得你不应该干,但是你就是想干,这样的东西是可以为过程买单的。你如果想商业化不要教育大家,因为教育这件事情是逆荷尔蒙的。今年暑期是中国娱乐产业的一大步,也是资本促进新经济发展商业模式的一小步。资源的配置不会完全的正确配对,一定是存在大量的错配。但是中观层面来讲,只要这样的造富效应把资本吸引过来配置这个产业,一定会养出不错的东西。从投资的角度来讲我们认为一些有好的IP开发能力的开发方,尤其是行业的优秀人才和团队是稀缺的,所以投这些团队和人才这是比较值的。中国很多领域出现父爱式的监管。动画领域补贴式的政策,其实一定程度上在专业的资本未进入的时候,滋养了劣弊驱逐良弊,或者说是这个行业内以量而不是以质获取生存的商业模式,所以我们认为不是特别好。中国市场动漫IP的打造路径,它会更加的多元化,也更加的多媒体化。其实在整个打造IP的过程中,我认为最重要的还是要找到目标人群以及目标人群经常接触的一些媒介的路径和传播的路径。从《魁拔》的得失到全触点IP的打造演讲人:北京青青树动漫科技有限公司CEO王琦。北京青青树动漫公司创立于1992年,至今已经有23年,5位创始人基本是动画的门外汉。代工起家,16年的时间做了32部国际水准的定制动画。到了08年的时候大家想开始做原创的东西,希望讲一个全世界人民都可以听懂的故事。日本与美国的经验:日本的话虽然它的动漫市场已经非常成熟,但是它基本上用的还是以个人主义为核心的工作室的形式。这个人离开了,工作室就走下坡路,我们认为这在中国来讲的话并不是特别适合的,但是为什么在日本适合呢?日本虽然说人口密度够大,但是它的人口基数少,没有办法产业工业化。我们把眼光瞄向了美国,我们看迪士尼和DC,他们是全产业链的工作模式,在每一个环节上都用专业的人才,甚至会有一套系统的方式和方法培养成为专业的人才,这使工业产业链不会断,我可以源源不断的产生我的IP,青青树23年就是走这样的路。《魁拔》的得失:失是票房惨败,最高的票房2500万,最低的票房只有一百万。《魁拔1》失败的原因是用产品经理的思维做产品运营,缺乏发行营销观念。《魁拔2》失败于发行定位低幼化,档期六一档,所有的地推都是中小学。《魁拔3》发行找了万达,青青树自己开始做线上的营销,开始做粉丝的互动、周播剧,宣发,各地漫展等等,北大1898众筹,院线推介会,得到的就是二次元核心的几十万粉丝,但是我们输了什么,我们输了大众。我们忽略了大众的市场,魁拔3拷贝发到各个院线的时候,院线经理不知道魁拔是什么鬼。从今年开始,青青树的核心是要打造原创全触点IP。因为青青树多年积累的IP库里有40部的原创IP亟待释放。青青树要做的是什么?图书音像出版,品牌授权,游戏,体验馆,漫画小说,都要做。我们要找到愿意和我们一起养IP的人。什么是养IP,养IP不是说这个IP我看到它已经有价值了,我把它买过来,然后我再开发它,开发到它没有任何的价值,我把它放在一边,这是毁IP。养IP一定是风险共担的,共生存。青青树打造跨界的多元化合作模式,把原来资本市场认为说你拿我的钱,然后就是为了做一部电影,或者说做一个产品观念改掉。我要打开自身的造血功能,我要吸引更多愿意和我一起来养IP的人共同进入这个市场,让这个市场的知识结构更加完整。从《捉妖记》到国内电影特效技术的未来演讲人:特效公司BaseFX创始人兼CEOMr Christopher BrembleBase FX是一家视觉特效公司,十多年内已经完成了《美国队长2》、《变形金刚4》、《心花怒放》、《金陵十二钗》和《捉妖记》等特效工作,曾获得过三座艾美奖。关于《捉妖记》:这部电影做了800多个镜头,大部分是特效镜头以及一部分是环境,前后有400多名特效师参与项目,历时5年的时间。行业的变革可以分为硬件和软件:硬件方面基本上一些全球性厂商在技术变革方面都做的很好,但是我们没有看到一些特别的革命性的想法,虚拟现实概念可能在未来的3-5年都不会有太广泛的应用;软件方面准入门槛不再那么高,对大行业的领导者来说不是好事,其它的人可以很容易进来。那么除了硬件软件,中国的产业方面真正的创新会来自于在人才方面的培养和教育。视效行业大概在今年进入成长期,目前我们正在爆发期的前端,对年轻的特效师来说也是非常好的机会,大概预计在2020年的时候行业会进入一个比较稳定的成熟阶段,在之后的2025年开始往下走。类似于我们影院的荧幕建设的增长趋势。在竞争中取得有利的位置需要:就是对人才的争夺、有远见和前瞻性、有好的管理团队。从国际合作和新型推广看契合“气质“的运营演讲人:袁梅。职位:北京其显然公司的董事长,《桂宝》出品方。经历:97年创办了其显然的影视公司,曾出品《黄金时代》、《姨妈的后现代生活》、《好像谈恋爱》《桂宝》是从2009年开始创作的风靡孩子中的漫画书。销量接近一千万,受众主要是小学生和初中一年级的学生。《神秘世界历险记2》中与FOX的合作是把双刃剑。《神秘世界历险记2》是我们和FOX联合制作的,是FOX和中国合作的第一部的动画电影,是去年暑期的票房冠军。FOX在版权系统管理上的一整套经验,就给我们带来国际性视野,对我们整个的动画电影和制作的规范化和流程管理起到很好的作用。但在理念上和操作经验上FOX和我们有所不同。FOX对这些形象的爱护是时时刻刻的,但在接地气方面,我们就必须得来做衡量。《神秘世界历险记2》是FOX投石问路的作品,看重的是我们在动画营销方面的一些新的途径,特别是我们和媒体方面比较好的关系。另外在和FOX合作的过程中,我们发现国际公司的法律流程考虑的非常完善,我们必须得有完善的法律团队来应对这套体系。《桂宝》的推广小视频反而对票房拉动有限。元宵节小视频把观众的定位拉升了很多,更多是针对我们现在合家欢的人群,这和我们最早在整个图书定位上是有差异的,对我们票房的拉动很有限。国家的电影保护月给国产空间。在四五月份的时候我们向总局呼吁,为了保护我们的国产动画,我们希望小黄人晚一点来,因为我们和这些片子还是有差距的。观众定位是摇摆的。这样的摇摆导致我们的宣传途径和方法更加注重网络,更加注重它的互动性。《喜羊羊》拉低了观众定位。《大圣归来》则拉动了我们从来不敢奢望的群体——合家欢。《大圣归来》代表了真正在合家欢的体系中最缺的是一块电影最核心的主力——中学生,我们的教育把孩子锁在学校里,中学生在压力之下也没有什么机会去电影院。然而这些孩子是看着日漫长大的,口味比较刁,你让他们看《喜羊羊》之类的,他们就不屑一顾。这次《大圣归来》给我们一个很惊喜的方面,我们的中学生可以到电影院了,我认为这次《大圣归来》的票房有一半就是这些暑期的孩子贡献的。《大圣归来》的成功原因:一是自来水的推广。自来水除了从众筹进来的这些孩子家长和孩子好的口碑来以外,很重要的一点是他们在全国各大动画培训学校做了上千场的推广,专业技术的推广,对真正爱好动画的,对整个对动画领域有一定的了解的人进行推广。并且为了不让大家认为这是一部国产的动画,所以避拍了常规的,没有在少儿频道做广告,更多的贴近了我们的中小学阶层和动画爱好者阶层。二是八年付出的心血。像大圣这种影片我们几年之内很难重新再复制。《桂宝》是我们的及格作品,我们未来会做得更好。FOX对《桂宝》国际推广寄予厚望,因为整个的技术呈现水准超出了它们的期待。但是就我自己个人来说,我给我们的《桂宝》形象打到90分,技术到80分,运营打60分左右。我们的故事还是存在蛮大的问题,在电影中的人物性格塑造方面,周边的人物性格塑造方面,还是有很多的提升空间。从发行、营销到与FOX的合作,我们想走一条更加专业的正规军的途径。所以我们的学习囊括了法律和版权管理、制作周期等等。这是一个勉强及格的作品,希望我们下一步可以做的更好。总结经验:动画电影最重要的是要把故事讲好。我们讲故事的能力多少年来都是带着镣铐跳舞,因为要一直考虑这个题材能不能过,哪一些台词是不能说的。另外是要找到跟电影气质相匹配的传播途径。不管是少儿频道还是互联网,更多的还是要匹配。就像你买衣服一样的,你不管贵的还是便宜的,你要穿着舒服和你的气质相吻合。国际合作是回收版权的重要途径。神秘世界在韩国上的时候,闯进了他们票房的前十名,还一直蛮不错的。国际合作一方面是合作和学习的途径,另外一方面也是回收版权一块很重要的途径。瞄准海外市场,缔造成功模式演讲人:米粒影业CEO季耀辉米粒影业2012年注册成立,目标是希望成为源自中国的世界家庭娱乐平台,专注于家庭娱乐的合家欢内容,代表作品有《龙之谷:破晓奇兵》等。更大市场在海外:2012年中国票房占国际票房的9%不到10%,全球主流的发行渠道还是在外面。如何走出去?首先是敢于花钱,敢于提高成本,敢于和世界第一流的电影人才合作。他们带给我们的制作理念、制作流程、制作工具和制作水准技巧,帮助我们融入国际主流的电影生产流程。艺术创作环节需要一个剧本出来三个月初稿,六个月改第二稿,改完了以后要选择不同其它的编剧由有专业剧本分析师评价,剧本元素对应目标受众和成本是不是配适。销售环节我们先进行前期的创作,角色场景和故事设计完了以后,拿出一个对故事以及主创团队的介绍,完成两分钟的测试片断马上拿到国际电影市场看国际买家的反馈,决定几部电影的优先级顺序。生产环节我们自己研发软件管理我们整个从设计创意开始到最后到成果,提高他们的生产效率,减少他们的出错率,控制项目风险和成本。后端环节做各种各样的尝试和努力,包括跟幼教培训的合作,包括跟玩具厂商、童装厂商的合作,通过后端的鼓励试图把各个合作方的利益可以通过发行宣传活动绑定一致,来扩大各自的增值利益。最终要完成一种可以重复的模式,让我们的影片一部接着一部的走出去,创造一个能够重复生产、能够屡屡生产成功产品的机器。让用户触碰电影演讲人:微信摇电影团队负责人刘晓旋微信与洛克王国的合作:洛克王国现在是国内最大的儿童社区,已经有2亿多的用户,它改编的电影《洛克王国4:出发!巨人谷》8月10日上映,上映一周票房为3520万元。《洛克王国出发巨人谷》和微信团队合作做了一个摇电影尝试。大家点到微信里面的摇一摇,然后点击歌曲,在影院里摇一下就会识别影院的声音,发现是在看洛克王国,出现这样的页面,这个页面是第二结局,总共有三个结局。有两个漫画结局和一个视频结局,每一次摇都给出不同的结局。如果说用户觉得这部电影非常的好看,可以快速分享到朋友圈。用户和电影隔着一道屏幕,用户无法触碰电影,观影过程中有三个不爽:第一个不爽,想要而不得(对于玩具、衣服、旅游等衍生品)第二个不爽,想看而不得(让观众喜欢的电影内容更易接触传播)第三个不爽,想分享不得(观影过程中的分享不易)微信团队的解决方案是用摇一摇通过声音识别将用户带入场景,为什么是声音:声音可引导场景,每一部电影都有自己独特的声音和插曲,独特的台词。正是因为这些声音可以让用户感知到自己觉得影片里可以获得这样的东西,声音是一种跨越时空的媒介。通过摇一摇进行声音识别:摇一摇接近于人的天性(小孩不会说话的时候就会拿起东西摇一摇),具有群体效应,而且非常高效。摇一摇已经成为认知度和喜好的程度是最高的电视互动方式,把摇一摇方式和方法放在电影的场景里,我们想可能也会得到很好的回报。摇电影的价值:让用户更爽,让电影更赚,让用户更爽。观影过程:《捉妖记》里面的胡巴很可爱,我想收藏起来当表情。但是这个时候如果说摇一下把摇起来的表情收藏起来,我可以继续看电影,等到我看电影以后我要把这个表情分享到各个地方。观影后的互动:影片后,大家可能看完了以后想分享或者回味,甚至是进行互动。就拿洛克王国来说,摇一下可以重新的回到洛克王国里面的社区跟很多小朋友进行互动,这样也是很好的事情。让电影更赚:1.票房:从推广和内容的角度助力,推广已经讲了很多,内容这块可能做部落电影,比如说前面埋下伏笔后面有很多的结局。2.衍生品:比如表情、游戏等。3.广告,很多的电影植入广告,通过电影的声音识别出来手机的屏幕,电影带来的流量,这些流量是不是可以做广告赚钱。4.用户的研究、沉淀以及社交:摇一下的这个功能,在看一部影片的时候用户的操作信息可以成为下一步的启示;有过互动的 用户沉淀下来,可能会成为下一部的粉丝。
近日,由天下英才传媒主办的“第九届华鼎奖”最新提名公布,动画影片《魁拔》和其续集发行方博纳影业集团分别入围“中国最佳动漫影片奖”及“中国最佳电影制作机构”。《魁拔》续集《魁拔2.魁拔之大战元泱界》即将于2013年暑期公映。《魁拔1》口碑爆棚 奠定经典之作此次入围“第九届华鼎奖──中国最佳动漫影片奖”的是《魁拔》系列电影的第一部──《魁拔之十万火急》,简称《魁拔1》。与《魁拔1》共同入围此次华鼎奖的还有《大闹天宫》《喜洋洋与灰太狼之开心闯龙年》《重返大海》《麦兜当当伴我心》,截止目前,《魁拔1》是得奖呼声最高,获得最多投票支持的动漫影片。《魁拔》系列以其画风精细、场面震撼,对人性的深刻挖掘和饱满的正能量,被称为中国动画的文艺复兴之作。首部作品上映后,海内外反响绝赞,自今年与法国YNNIS公司签约后,发行范围已增加到90多个国家地区。《魁拔》系列动画电影中包含着复杂的世界观、氏族、阵营以及象征着社会阶级的纹耀系统,而这些成人元素的设定,正是《魁拔》区别于其他国产低幼动画电影的主要原因。《魁拔2》千锤百炼 强势回归逆袭一切低幼动画续集《魁拔2》全名《魁拔之大战元泱界》,耗时两年制作完成。它延续了第一部的故事情节,讲述历经重重磨难之后,主人公蛮吉和蛮大人终于登上开往涡流岛的曲境一号,随神圣联军一起踏上征讨魁拔的死亡之路。然而,十二位忠实的魁拔追随者不但在涡流岛做好了迎接新一代魁拔的准备,更完成了迎战敌人的魔鬼式布防。《魁拔2》除了延续了前作的故事主线和优美场景外,还将有新的人物和奇幻机械元素登场。细心的观众不难看出,无论是之前发布的《魁拔2》前导“巨眼”海报,还是前导预告片《敌人》,《魁拔2》都与许多国产低幼儿童动画电影有着显著的不同,它是国内首部明确将主流观众定位在青春人群的动画电影。此次华鼎奖入围,也是对青青树公司和《魁拔》的激励,希望他们能够继续为中国动漫竭尽全力,创作出更多具有国际水准的国产动漫电影。
近日,由天下英才传媒主办的“第九届华鼎奖”最新提名公布,动画影片《魁拔》和其续集发行方博纳影业集团分别入围“中国最佳动漫影片奖”及“中国最佳电影制作机构”。《魁拔》续集《魁拔2.魁拔之大战元泱界》即将于2013年暑期公映。《魁拔1》口碑爆棚 奠定经典之作此次入围“第九届华鼎奖──中国最佳动漫影片奖”的是《魁拔》系列电影的第一部──《魁拔之十万火急》,简称《魁拔1》。与《魁拔1》共同入围此次华鼎奖的还有《大闹天宫》《喜洋洋与灰太狼之开心闯龙年》《重返大海》《麦兜当当伴我心》,截止目前,《魁拔1》是得奖呼声最高,获得最多投票支持的动漫影片。《魁拔》系列以其画风精细、场面震撼,对人性的深刻挖掘和饱满的正能量,被称为中国动画的文艺复兴之作。首部作品上映后,海内外反响绝赞,自今年与法国YNNIS公司签约后,发行范围已增加到90多个国家地区。《魁拔》系列动画电影中包含着复杂的世界观、氏族、阵营以及象征着社会阶级的纹耀系统,而这些成人元素的设定,正是《魁拔》区别于其他国产低幼动画电影的主要原因。《魁拔2》千锤百炼 强势回归逆袭一切低幼动画续集《魁拔2》全名《魁拔之大战元泱界》,耗时两年制作完成。它延续了第一部的故事情节,讲述历经重重磨难之后,主人公蛮吉和蛮大人终于登上开往涡流岛的曲境一号,随神圣联军一起踏上征讨魁拔的死亡之路。然而,十二位忠实的魁拔追随者不但在涡流岛做好了迎接新一代魁拔的准备,更完成了迎战敌人的魔鬼式布防。《魁拔2》除了延续了前作的故事主线和优美场景外,还将有新的人物和奇幻机械元素登场。细心的观众不难看出,无论是之前发布的《魁拔2》前导“巨眼”海报,还是前导预告片《敌人》,《魁拔2》都与许多国产低幼儿童动画电影有着显著的不同,它是国内首部明确将主流观众定位在青春人群的动画电影。此次华鼎奖入围,也是对青青树公司和《魁拔》的激励,希望他们能够继续为中国动漫竭尽全力,创作出更多具有国际水准的国产动漫电影。
2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数。比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦咪咕动漫平台,构建全新的动漫发展平台咪咕动漫(原名为:手机动漫、咪咕动漫)是基于中国移动网络与手机、移动电脑等移动互联网终端,以彩信、WAP、客户端等方式,为客户提供动漫内容浏览、动漫杂志以及动漫主题等衍生品的数据增值业务。较传统动漫单一局限的发行方式而言,咪咕动漫在互联网上发行动漫,将实现动漫画作品及其他数字产品在手机、平板、电脑、电视等全终端的无缝切换,让人们随时随地能看动漫、玩动漫。咪咕动漫开发的“和动漫”APP就是精彩多元的动漫内容聚合平台,用户通过不同的网络入口即可获取观看,包括《秦时明月 》、《航海王》、《火影忍者》等在内的数千部国内外正版经典及原创动漫画作品。不断的向游戏产业方面拓展,推出了《漫宠》、《漫赏魔法》、《魔脸》等相关应用。改变以往单一的宠物饲养,用拟人化的、“萌”的方式来表现,让宠物与工具融合为一体,娱乐性与实用性兼具;还有为广大漫画微表情爱好者提供的,以动漫元素为主的表情应用,让你的微信消息动起来,聊天时的互动感更强;更有“换脸”工具,让图片为你所用,是您居家旅行,恶搞朋友的必备神器。
2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数。比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦咪咕动漫平台,构建全新的动漫发展平台咪咕动漫(原名为:手机动漫、咪咕动漫)是基于中国移动网络与手机、移动电脑等移动互联网终端,以彩信、WAP、客户端等方式,为客户提供动漫内容浏览、动漫杂志以及动漫主题等衍生品的数据增值业务。较传统动漫单一局限的发行方式而言,咪咕动漫在互联网上发行动漫,将实现动漫画作品及其他数字产品在手机、平板、电脑、电视等全终端的无缝切换,让人们随时随地能看动漫、玩动漫。咪咕动漫开发的“和动漫”APP就是精彩多元的动漫内容聚合平台,用户通过不同的网络入口即可获取观看,包括《秦时明月 》、《航海王》、《火影忍者》等在内的数千部国内外正版经典及原创动漫画作品。不断的向游戏产业方面拓展,推出了《漫宠》、《漫赏魔法》、《魔脸》等相关应用。改变以往单一的宠物饲养,用拟人化的、“萌”的方式来表现,让宠物与工具融合为一体,娱乐性与实用性兼具;还有为广大漫画微表情爱好者提供的,以动漫元素为主的表情应用,让你的微信消息动起来,聊天时的互动感更强;更有“换脸”工具,让图片为你所用,是您居家旅行,恶搞朋友的必备神器。