动漫市场与天气一同回暖,进入相对平静的时期,下个月将会有多部新作发力。资本方面,知音动漫增资5.67亿元出让52%股份,腾讯确认阅文即将分拆赴香港上市,《崩坏》系列出品公司米哈游申请上市,咏声动漫与《偶像梦幻祭》出品公司乐元素进入上市辅导等。
3月,动漫市场与天气一同回暖,进入一个相对平静的时期,国产漫画、动画的变动很小,几乎没有新面孔出现,不过随着4月新番开播,相信下个月的动画市场将会有许多新作发力。值得一提的是《狐妖小红娘》漫画恢复连载,漫画和动画中也都不见了夏天岛logo。
但是本月上映的动画电影很少,没有内地的动画电影,而且除了《麦兜响当当》票房刚过8000万之外,《乐高蝙蝠侠大电影》和《最终幻想15:王者之剑》的票房都有些寒酸。不过这当然影响不了动画电影立项,延续了上个月的热潮,3月上旬立项的动画电影共有14部。
资本市场上,最大的新闻是知音动漫增资5.67亿元出让52%股份,从业者们纷纷感慨这是时代的眼泪,另外还有腾讯确认阅文即将分拆赴香港上市,《崩坏》系列制作公司米哈游申请上市等新闻。
国产漫画月票榜

3月的腾讯动漫和有妖气漫画月票榜都略显平淡,腾讯动漫方面,上月登上月票榜前十的《铁姬钢兵》本月仍然留在榜单上,本月排在第9位。其他漫画都是耳熟能详的作品,值得一提的是,《狐妖小红娘》本月11日重新开始连载了,并且不再有任何夏天岛logo的字样,加上恢复连载时连续两天的限免活动,这部作品从上月的第9位上升至本月首位。
有妖气的榜单变化更小,本月的月票榜前十位与上月的作品没有任何变化,只是名次上有所变动。
国产动画月点击榜

动画方面,也许是受到漫画恢复连载的带动,《狐妖小红娘》动画在三个平台均位于前列,而且同漫画一样,动画中也不再有夏天岛的字样。
1月开始上线的《从前有座灵剑山第二季》和《斗破苍穹》也分别收官,从二者的热度及腾讯动漫和阅文各自的重视程度来看,续作似乎都是可以期待的。
另外,腾讯动漫出品的新作《银之守墓人》仅凭借一个PV及揭幕动画制作背后故事的第0话就登上了B站本月的排行榜第9位,等4月上线后,或许也会取得不错的成绩。
总的来说,漫画榜单与动画榜单的变动都较小,而随着两部1月新番的完结,以及4月《全职高手》、《银之守墓人》、《降灵记》等一系列动画的上线,相信下个月的动画榜将出现许多新面孔吧。
动漫改编手游畅销榜

本月的动漫改编手游榜单上,《FGO》仍然凭借其不断推出的新卡池活动而持续畅销,目前位于畅销榜第19位。《火影忍者》、《圣斗士星矢:集结》、《葫芦娃》与上月的情况差不多,排名变动相对较小,不过上月排名不错的《不良人2》和《龙珠激斗》于本月掉出了畅销榜TOP100。新面孔《EVA破晓》成绩优异,刚上线就已排至畅销榜11位,看来《EVA》这个日本的国民IP在国内的粉丝数量也相当庞大。
动画电影票房

本月上映的动画电影数量很少,而且没有内地的动画电影,票房最高的《麦兜响当当》为香港动画,目前入账8225万。
后两部作品就有些寒酸了,来自美国的《乐高蝙蝠侠大电影》上映快一个月票房仅4000万,来自日本的CG电影《最终幻想15:王者之剑》更加惨淡,20余天里仅收获了2800万票房,比上个月骂声一片的《刺客信条》1.6亿票房要差远了。除了在国内遇冷,作为《最终幻想》系列的第三部CG电影,《王者之剑》在全球范围内都不受好评,去年在北美上映后烂番茄综合评价为8%,而同样是游戏改编的情怀电影《魔兽》为28%。
动画电影立项

本月的动画电影立项延续了上个月的热潮,仅3月上旬就有14部动画电影立项,其中鲁班、西游、天香公主等传统题材仍然受到青睐,《天香公主之神奇宝藏》的备案单位中还能看到微影时代。另外,《永远的焦裕禄》动画电影也在备案名单中,希望不会是一部对标《雷锋侠》的作品吧。
资本月刊
1、知音动漫增资5.67亿元出让52%股份,2016年前九个月净利润2032.7万元
据湖北华中文化产权交易所披露,湖北知音动漫有限公司完成了增资扩股,募集资金5.67亿元。募集资金将用于加大自制内容生产投入、加大研发与发行投入、加大优质内容采购与优质内容生产商并购投入、加大新媒体内容营销平台的搭建、加大团队建设力度并引进动漫高端人才等五大用途。
据悉,知音动漫2016年前九个月营业收入1.3218亿元,净利润2032.7万元。
2、乐元素进入上市辅导
3月7日,北京证监局发布了华泰证券关于乐元素在主板上市辅导基本情况表。

这意味着,拥有《开心消消乐》等休闲游戏与《偶像梦幻祭》《梅露可物语》等二次元游戏两条产品线的游戏公司乐元素正式进入上市流程。
3、咏声动漫进入上市辅导
3月15日,咏声动漫发布公告,其于3月14日向广东证监局报送了首次公开发行股票辅导备案登记材料,目前公司正在接受广发证券股份有限公司的辅导, 辅导期自3月14日开始计算。
4、火星时代拟9.74亿元卖身,2016年学员2.41万,人均客单价1.75万
3月15日,原本专注罗非鱼产业的上市公司百洋股份发布公告,拟支付4.14亿元加上发行2688.43万股,合计作价9.74亿元收购北京火星时代科技有限公司100%股权。
火星时代主要从事数字艺术教育,为学员提供 UI 设计、Web 前端、影视剪辑包装、影视后期特效、游戏美术设计、游戏程序开发、室内设计、传统美术绘画等 8 大产品线的专业教育, 2015和2016年的人均客单价分别为1.97万元和1.75万,学员人数分别是1.56万人和 2.41万人。
5、《崩坏3》月流水过亿,《崩坏》系列收入超12亿元,二次元游戏厂商米哈游申请上市
3月17日,二次元游戏厂商米哈游提交了上市申请。
米哈游年利润近1.5亿元,要上市募资12亿继续打造崩坏IP。截至2016年9月30日,《崩坏学园 2》充值流水累计超过7亿元;至2017年1月31日,《崩坏3》累计充值流水超过人民币5亿元。
6、乐道互动拟53.3亿元被卧龙地产收购,此前按12亿元估值收购SNK多数股权
3月21日晚间,卧龙地产发布公告,拟通过发行股份和支付现金,总价53.3亿元购买天津卡乐互动科技有限公司100%股权(以下根据品牌名简称为乐道互动)。
乐道互动研发了诸如《神雕侠侣》、《魔力宝贝》、《暗黑黎明》、《暗黑黎明 2》、《如果的世界》等月流水破 3000 万的游戏,预计在 2017 年第二季度及第三季度新上线数款 S 级游戏,并承诺2017 年、2018 年和 2019 年实现税后净利润数分别为 3.95 亿元、4.84 亿元和5.81 亿元,三年(2017 年至 2019 年)合计实现 14.6 亿元。
7、阅文即将从腾讯分拆,赴香港上市
3月22日,腾讯发布了2016年全年业绩,腾讯总收入为1519.38亿元(219.03亿美元 ),比上年同期增长48%。权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%——相当于每天利润1亿多元。
在业绩发布会上,腾讯总裁刘炽平确认,阅文集团即将从腾讯内部分拆,并赴香港上市。刘炽平强调,分拆上市主要因为是当年收购阅文时引入了外部投资者,希望可以此满足投资者期望。
据腾讯科技频道引用今年2月汤森路透旗下IFR说法,阅文集团计划于2017年在香港启动IPO(首次公开招股),融资最多8亿美元。
8、漫漫融资近4000万元,复星昆仲、腾讯众创空间等投资
3月24日,漫漫漫画宣布,已经成功进行两轮近四千万元的融资,其中Pre—A轮以结构调整为主,领投方为复星昆仲,凯泰资本、心元资本、曹毅跟投;A轮由方和资本领投,腾讯众创空间跟投。
漫漫透露,目前其用户超过1440万,活跃用户300万,15%以上用户订阅超过20部作品。平台合作作品985部,独家作品315部,合作作者超过600位,破亿作品超过40部,出版作品超过20部,出版码洋接近一千三百万。截止17年2月,看板作品订阅人数均过百万。
首先大致为大家讲解一下什么是【三渲二】,其实很好理解,三渲二就是一种将三维动画渲染成二维动画的制作技术,从而达到一个比较流畅的画面效果,同时节约动画的制作成本。
《崩坏星河》动画定档5月5日 大炮射程所及之处,就是真理所在之地!
现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。
现在国内的二次元手游分类主要可以分为IP和原创两大类,其中IP可能分为海外动漫IP改编(如《火影忍者》《航海王起航》)和国产动漫IP改编(如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》);原创可以分为海外原创(如《扩散性百万亚瑟王》)和国内原创(如《崩坏学园2》《暖暖环游世界》),而对于海外来说,更多的是以日本为主。那么对于中日的二次元游戏来说,哪里的和尚更会念经呢?日本动漫IP VS 国产动漫IP日漫IP对于二次元用户的影响力毋庸置疑,但高价的IP及复杂的授权和监修,导致不少厂商选择打擦边球,盗版IP手游充斥市场,而这些游戏普遍存在质量低下、用户体验差等问题,还损坏了原IP的品牌形象,投资了用户的期待值。《Fate》IP相关游戏同时由于日本动漫IP授权的周期产且流程相对繁琐,对缺乏禁言的国内厂商来说是不低的门槛,同时也导致一些当下热门的动画IP无法快速转换为手游,实现手游变现。同样随着厂商对IP购买力度的维权力度加大,如2014年胜利游戏起诉5家《火影忍者》盗版手游公司,2015年,中国大陆奥特曼版权总代理——新创华(SCLA)针对国内奥特曼版权盗版乱象启动的“冬雷行动”等国家对版权问题重视度的提升,盗版游戏的生存空间逐渐被压缩,未来将会面临下架甚至赔款等风险,正版化成为大势所趋。当然,虽然日本动漫IP尽管面临授权、监督周期长等,但其巨大的覆盖人群和由此带来的粉丝经济仍然会让厂商们趋之若鹜,随着精准的IP选择、经验的积累、合作的加深,未来日本动漫IP改编手游会走向成熟,将充分发挥IP的价值。日漫IP未来发展趋势在国产动漫IP方面,受限于国内动漫产业的发展,优秀动漫IP数量的稀少,国产动漫(非低幼向)IP改编手游数量已非常尚,但是和日本动漫IP相比,国产动漫IP手游的曝光指数要相对较高。有数据显示,8款国产IP手游曝光指数达9511K,而10款日本IP手游曝光指数仅为8739K。国漫IP特点除此之外,尽管互联网平台的兴起带来大量作品,但优质产品数量少,导致国产动漫在年轻的二次元用户中渗透率较低,影响力不足。国漫IP未来发展趋势当然随着泛娱乐的兴起,资本对二次元行业的重视将推动国产动漫加速发展并逐步走向成熟化,但优质IP的积累仍需要时间,短期内国产动漫IP仍是存量市场,同一IP的多家授权或多类型改编成为主流。日本原创VS国产原创日本原创手游的画风、设计、声优与喜爱日系作品的二次元人群匹配度高,同时品质和完成度也较高。但尽管在日本市场已被验证成功,并有不少床罩流水的现象级产品,但是在国内的表现却并不如预期。如上架九天内计入ios畅销榜TOP30的《怪物弹珠》在国内上线11个月即停运;同时在日本长期TOP前20的《勇者前线》在国内上线不到6个月即下架,而带来这些的最主要问题是日本原创手游很难实行本地化。所以对于日本原创手游来说,随着国内发行商经验的积累,在前后期各个环节中做足准备,把握主动权,日本原创二次元手游在国内的本地化难题将有望得到解决,优质的日本原创手游在国内有较大的施展空间,而有海外游戏引进经验街垒的厂商未来会占据更大优势。回到国内,2015年众多中小团队为挖掘细分市场突破口而推出一众原创二次元游戏如《战舰少女》《冒险与挖矿》,尽管整体游戏数量和种类有所拓展,但是不少产品口有二次元的名号,实际产品参差不齐,而二次元用户对游戏的高要求反映在市场表现上,优胜劣汰成为必然。同时国内目前原创二次元手游研发商以垂直型二次元企业为主,由于这类游戏没有IP依托需要对二次元了解更深,因而成为垂直企业的转战场,但垂直厂商在研发和运营经验及能力上的却反也导致了目前国内原创二次元手游的发展局限。相较于IP改编以及日本原创引进而言,自由度最高的国内原创二次元手游未来的想象空间也更为巨大。随着常山个成熟化,产品的创新化,以及类型的多元化,未来将会出现更多优质的原创二次元手游,而真正优质的游戏用户群体也将进一步扩大,甚至推动非二次元用户转化。综上所述可以看出,四大类别各有千秋。日本动漫IP改编方面,优势在于对二次元用户影响力大,推广成本低但盗版现象严重;相比较而言国漫IP更接地气,便于和IP方联动推广。日本原创二次元特点在于在日本已被验证成功但本地化难度高,而国产原创二次元则自由度高,想象空间巨大但缺乏IP支撑,对产品品质有更高要求。
今年,二次元手游在中国“大放异彩”。多家中国厂商推出各种类型的二次元以下···但是纵观这些游戏,对于混迹日游圈的人来说,符合他们口味的“国产”二次元手游少之又少。中国的二次元手游一直缺乏一款游戏设计能成为突破口的游戏。那么,国产二次元游戏发展前景如何···要说“二次元游戏”,先要来说说“二次元”这个概念吧。我先提出结论:在中国,“二次元”这个文化概念必然会受到中国文化影响最后彻底本土化。这种例子历史上太多了,所以我认为“二次元”这个来自11区的概念没道理例外,必然会本土化。所以我认为那些“反感把天朝特色带入二次元游戏”本身就是一个伪命题。好的,现在回到正题:中国二次元手游前景如何?我给出的答案是:短期看来前景一般,展望为负面;长期看来前景广阔,具有很大潜力。先说说为什么我这么认为。一、短期前景我以前就提过一个理论,中国二次元市场是一个典型的遵守资本经济发展规律的市场。个人总结就是①萌芽期②快速发展期③混乱混沌期④大浪淘沙期⑤精品诞生期个人觉得《崩坏学院2》是搭上了二次元游戏快速发展期的首班车,或者说是开创了第二个时期,而《战舰少女》也只是第二个时期的受益者而已,当然包括后面一系列的打着“二次元”旗号的手游也是第二时期的受益者。而因为快速发展,并且已经有人挖到了第一桶金,那些嗅觉异常灵敏的资本们肯定会闻着钱的味道就跟过来了,而有了资本助力,第二个时期将进入“黄金期”——无论题材如何,玩法如何,游戏体验如何,中国“二次元”手游将井喷式的出现。看起来一片大好?NONONO,与这个黄金期同时出现的就是第三个时期了。因为中国“二次元”这个领域属于新生事物,资本是肯定不懂的,而且大部分人也都不懂这个概念,也不明白在这个领域内应该怎么做,于是乎就用着“传统”手游行业的规则来搞;而那些原本领域内的人虽然懂在这个领域应该怎么做却不熟悉资本运作也不熟悉手游行业规则,在他们看来对方的很多东西在挑战自己的底线,这就成了一个“双方无法互相理解”的情况,并且由于行业的不成熟,没有成文细则或者行业默契,各种纠纷肯定层出不穷,导致的结果就是一种混乱的情况,在这种情况下双方忍受对方的棱角进行磨合,在出现了一大批了解双方的从业人员之后,这个时期才会过去。中国手游行业第一次正视“二次元”手游领域应该是《崩坏学园2》的盈利奇迹之后,毕竟说不好听点,《崩坏学园2》就只是一个小作坊做出来的小横版射击手游而已,能做多好?能有多大利润?而第一次惊叹于这个领域的顽强生命力就是《战舰少女》纠纷之后。毕竟作为一个小作坊开发不仅和PX这样的庞然大物刚正面没被吃掉,还在前端核心主程被挖掉这样几乎是绝境的情况下干脆反杀,这让众多业内人士大跌眼镜(比如当了十几年老司机却阴沟里翻船的祝老师)。而这个时期,我认为应该以《战舰少女》纠纷为征兆(其实吧,我认为这个更侧重于商业纠纷,不过px还是先飞个妈比较好),以少前事件的爆发作为起点(当然,少前事件比我上面描述的还要复杂的多,毕竟还掺杂了恶意资本的挑拨,从业人员的幼稚可笑),至于上面时候结束,还不可知。所以呢,我认为这个领域里面各种破事依然会挺多,而且在一段时间内还不会停止,因此短期展望为负面。二、长远前景为什么长远前景我认为很好呢?1.首先是潜在用户群广泛。因为网络的发展,现在人接触11区的动画漫画之类的东西要方便的多,自然会诞生很大一部分喜爱这些东西的人群,而这些都是“二次元”手游的潜在用户群。2.用户群特性独特对“二次元”游戏用户有所了解的都知道他们有这样一个特点:忠诚度极高。只要他们认可了一款游戏,那么他们就很容易深入进这个游戏,并且对这个游戏非常忠诚。这是其他很多群体所没有的特征,这个特征很容易变成一种自发的传播行为,也就是“安利”了。3.盈利前景优秀老一代受到11区“二次元”影响的年轻人已经成长起来了,也就是说,他们有足够的购买力来“为爱买单”,做这个领域能赚到钱。4.行业空白仍然很大别看现在好像扎堆的井喷,但是实际上空白地带仍然很多,虽然不像一开始随便啥都能赚到钱(没错,我就是说的一开始的战舰少女,当时的运气简直前无古人后无来者),但是从国外搞个创意过来再好好做一个游戏依然能取得一席之地。5.与其他领域的联动前景广阔11区的经验表明,做大做强之后,再和其他领域进行联动,或者是卖周边之类的东西均可以获得大量的利润,并且能获得双赢。比如鹿岛和罗森,比如高达和各种模型。6.国家政策支持说到这个就不得不滑稽一下了,国家早就政策支持各种文化领域的发展了(央视主动报道各种“二次元”新闻,这种明显的不能再明显的信号),再加上天朝国力的提高肯定会向外输出文化产品,游戏比大部分其他的文化产品输出有天然的优越性(比如剑3在东南亚的输出,比如天朝网文各种外国网站霸榜....)总之,随着各种重视力度的加大,中国的“二次元”手游领域乃至于中国的整个“二次元”领域都会渐渐的发展壮大。
今年,二次元手游在中国“大放异彩”。多家中国厂商推出各种类型的二次元以下···但是纵观这些游戏,对于混迹日游圈的人来说,符合他们口味的“国产”二次元手游少之又少。中国的二次元手游一直缺乏一款游戏设计能成为突破口的游戏。那么,国产二次元游戏发展前景如何···要说“二次元游戏”,先要来说说“二次元”这个概念吧。我先提出结论:在中国,“二次元”这个文化概念必然会受到中国文化影响最后彻底本土化。这种例子历史上太多了,所以我认为“二次元”这个来自11区的概念没道理例外,必然会本土化。所以我认为那些“反感把天朝特色带入二次元游戏”本身就是一个伪命题。好的,现在回到正题:中国二次元手游前景如何?我给出的答案是:短期看来前景一般,展望为负面;长期看来前景广阔,具有很大潜力。先说说为什么我这么认为。一、短期前景我以前就提过一个理论,中国二次元市场是一个典型的遵守资本经济发展规律的市场。个人总结就是①萌芽期②快速发展期③混乱混沌期④大浪淘沙期⑤精品诞生期个人觉得《崩坏学院2》是搭上了二次元游戏快速发展期的首班车,或者说是开创了第二个时期,而《战舰少女》也只是第二个时期的受益者而已,当然包括后面一系列的打着“二次元”旗号的手游也是第二时期的受益者。而因为快速发展,并且已经有人挖到了第一桶金,那些嗅觉异常灵敏的资本们肯定会闻着钱的味道就跟过来了,而有了资本助力,第二个时期将进入“黄金期”——无论题材如何,玩法如何,游戏体验如何,中国“二次元”手游将井喷式的出现。看起来一片大好?NONONO,与这个黄金期同时出现的就是第三个时期了。因为中国“二次元”这个领域属于新生事物,资本是肯定不懂的,而且大部分人也都不懂这个概念,也不明白在这个领域内应该怎么做,于是乎就用着“传统”手游行业的规则来搞;而那些原本领域内的人虽然懂在这个领域应该怎么做却不熟悉资本运作也不熟悉手游行业规则,在他们看来对方的很多东西在挑战自己的底线,这就成了一个“双方无法互相理解”的情况,并且由于行业的不成熟,没有成文细则或者行业默契,各种纠纷肯定层出不穷,导致的结果就是一种混乱的情况,在这种情况下双方忍受对方的棱角进行磨合,在出现了一大批了解双方的从业人员之后,这个时期才会过去。中国手游行业第一次正视“二次元”手游领域应该是《崩坏学园2》的盈利奇迹之后,毕竟说不好听点,《崩坏学园2》就只是一个小作坊做出来的小横版射击手游而已,能做多好?能有多大利润?而第一次惊叹于这个领域的顽强生命力就是《战舰少女》纠纷之后。毕竟作为一个小作坊开发不仅和PX这样的庞然大物刚正面没被吃掉,还在前端核心主程被挖掉这样几乎是绝境的情况下干脆反杀,这让众多业内人士大跌眼镜(比如当了十几年老司机却阴沟里翻船的祝老师)。而这个时期,我认为应该以《战舰少女》纠纷为征兆(其实吧,我认为这个更侧重于商业纠纷,不过px还是先飞个妈比较好),以少前事件的爆发作为起点(当然,少前事件比我上面描述的还要复杂的多,毕竟还掺杂了恶意资本的挑拨,从业人员的幼稚可笑),至于上面时候结束,还不可知。所以呢,我认为这个领域里面各种破事依然会挺多,而且在一段时间内还不会停止,因此短期展望为负面。二、长远前景为什么长远前景我认为很好呢?1.首先是潜在用户群广泛。因为网络的发展,现在人接触11区的动画漫画之类的东西要方便的多,自然会诞生很大一部分喜爱这些东西的人群,而这些都是“二次元”手游的潜在用户群。2.用户群特性独特对“二次元”游戏用户有所了解的都知道他们有这样一个特点:忠诚度极高。只要他们认可了一款游戏,那么他们就很容易深入进这个游戏,并且对这个游戏非常忠诚。这是其他很多群体所没有的特征,这个特征很容易变成一种自发的传播行为,也就是“安利”了。3.盈利前景优秀老一代受到11区“二次元”影响的年轻人已经成长起来了,也就是说,他们有足够的购买力来“为爱买单”,做这个领域能赚到钱。4.行业空白仍然很大别看现在好像扎堆的井喷,但是实际上空白地带仍然很多,虽然不像一开始随便啥都能赚到钱(没错,我就是说的一开始的战舰少女,当时的运气简直前无古人后无来者),但是从国外搞个创意过来再好好做一个游戏依然能取得一席之地。5.与其他领域的联动前景广阔11区的经验表明,做大做强之后,再和其他领域进行联动,或者是卖周边之类的东西均可以获得大量的利润,并且能获得双赢。比如鹿岛和罗森,比如高达和各种模型。6.国家政策支持说到这个就不得不滑稽一下了,国家早就政策支持各种文化领域的发展了(央视主动报道各种“二次元”新闻,这种明显的不能再明显的信号),再加上天朝国力的提高肯定会向外输出文化产品,游戏比大部分其他的文化产品输出有天然的优越性(比如剑3在东南亚的输出,比如天朝网文各种外国网站霸榜....)总之,随着各种重视力度的加大,中国的“二次元”手游领域乃至于中国的整个“二次元”领域都会渐渐的发展壮大。
动漫创作的方向开始不仅局限在低龄儿童,而是可以面向青年甚至全年龄段,这或许才是《大圣归来》对国产动漫最重要的贡献。《大圣归来》的成功,让一切都改变了。上映还不到一个月的时间,《大圣归来》票房已经过亿,这是近50年来国产动画最高纪录。但商业上的成功可能还不足以说明这部动画片所带来的里程碑意义。就在8月4日,宣传部还特意为《大圣来了》的成功召开了一次会议。中宣部副部长景俊海表示,要改变动画片低幼的定位,以新的技术制作出多年龄段,甚至全年龄段的动画片。而官方也要加大扶持力度,完善保障措施,为国产动画电影发展创造良好条件。低龄化是困扰整个国产动漫发展最重要的问题,《大圣归来》一定程度上开始消除许多此前不敢轻易僭越的行业风险。在这之后,关于动漫的受众只有儿童的观点可能会被彻底改变,创作者也不必再为了获得国家的“补贴”而去特意迎合低龄化。腾讯动漫最近推出了它们的“追梦计划”,对有潜力的作者和工作室保底扶持,不管产生不产生收益,都支付基本稿酬,让最普通的作者也不会为了生活发愁。并且针对有潜力的作品,会进行商业化运作,包括影视剧和周边的开发,盈利之后作者是拿大头。对动漫行业将发生的改变,腾讯动漫的主编顾乡是感受最深的人之一。10年的动漫行业经历,让他深知这个会议释放的信号,被压抑已久的动漫创作人终于有了舒缓的机会。“此前连恋爱题材都基本不能碰触,打斗的画面创作不见血,刀具也不能有锋利的闪光或者刃口。”顾乡对界面新闻记者说。几年前,他还在广州的一家动漫公司工作,拿着3000元的月薪,整天为了提防高压线提心吊胆。用他的话说,那是一段不能“正常”画画的经历。上一个十年也许是国产动漫最为艰难的时期。因为在很长一段时间,动漫被定义为低龄化。在2007年,全国影视动画工作会议上,中宣部副部长王太华强调,全国各级电视台黄金时间不得播出境外动画片,包括《忍者神龟》、《哆啦A梦》、《奥特曼》等既受到儿童喜欢,在青年乃至成年群体当中也有不少粉丝的动漫不再被主流媒体播放,动漫在国内的受众群体年龄被进一步降低。虽然在这期间也有像《喜洋洋灰太狼》这样的成功推向市场的低龄化作品,但对于绝大多数漫画创作者来说,这样的环境却让他们的创作笼罩在阴影中。在《大圣归来》之前,青年化的动漫一直被遏制在源头。腾讯动漫版权中心总监罗浩说,在网络动漫没有普及之前,动画只能依靠传统媒体进行传播。但青年化的动漫很难被监管机构认可,从而很难登上传统媒体。所以很多公司会着重选择创作低龄动漫,因为这一方面可以节约成本,另一方面其风险也会减少。“如果创作针对初中生、高中生,唯一能商业的话的也只有图书。”顾乡说。青年化动漫的商业链条本来也更长。按照动漫产业的商业模式,低龄动漫在创作出来之后会被媒体购买进行播放,进而发展周边,比如玩具这样的产业获取盈利,《喜洋洋灰太狼》正是通过这样的方式获得了商业上成功。但青年化的动漫盈利模式是以IP为核心,进而改编称游戏或者有特色的周边,相比而言,难度也会更高。在这样的情况下,许多创作者都在得过且过。“国家一直在扶持动漫产业,但在执行层面并不算成功。”罗浩说,因为没有一个市场化的商业模式,许多动漫公司需要生存,所以最终都会为了获得扶持基金进行创作。换句话说,都是为了拿补贴创作一些符合导向的低龄化作品。缺钱也是每个动漫公司所遇到的问题。即使是《大圣归来》这样成功的作品,也因为资金的问题创作了整整8年的时间。在这期间涌现的另外一些优质作品,比如《魁拔》就没有取得票房上的成功。监管和资金双重问题让国产动漫低迷了很长一段时间。一方面海外电影如《玩具总动员》、《驯龙高手》、《功夫熊猫》这样优质的海外全民化动漫受到欢迎,而国产动漫却无法拿出同等级的作品与之抗衡。直到互联网动漫的出现,这样的情况开始有了改善。源于日本动漫的二次元文化就很明显地说明了青年化动画的需求。包括Acfun、bilibili、有妖气等二次元网站开始受到了热捧。目前bilibili的用户数已经达到了5000万,这个数字已经相当于一个主流的互联网应用。围绕IP产生的泛娱乐商业模式也趋近成熟。泛娱乐意味着将知识产权作为核心,贯穿游戏、动漫、文学、影视等多个娱乐产业,让用户能够重复消费,从而让创作者获得更多价值和收益。《十万个冷笑话》开始登上了电影是其中一个例子。这是师从日和漫画的国内原创青年化动漫,根据创作方“有妖气”的调查来看,在《十万个冷笑话》的电影票房贡献者当中,原始粉丝——即接触过《十万个冷笑话》的在线漫画及动画的人群——占到了60%左右。bilibili开始涉足国内动漫游戏发行,依托于其动漫资源,,目前已经代理了《崩坏学园2》、《白猫计划》、《幻想战姬》等游戏。资本和大公司的进入也让动漫平台免去了后顾之忧。8月11日,奥飞动漫宣布以9.04亿元收购有妖气,而也就是在这个月,优土也以5000万美元领投Acfun,后续也传出腾讯已经入股了bilibili。这些大公司的陆续到来让动漫界逐渐开始变得有了耐心。腾讯动漫目前的青年化代表作品是《尸兄》,漫画的点击量已经达到了60亿,动画达到20亿。在百度漫画排行中,腾讯占据了5部,这其中几乎全是青年化故事作品。而《尸兄》的作者在去年一年的版权收入已经超过百万,这在此前都是不可想象的。“网络发端的青年化动漫开始倒逼到主流传播渠道。”顾乡说,《大圣归来》本身来说算是一个偶然的现象,因为这不意味着下一部国产动漫也会如此高的水平,但最起码让许多人意识到,高水平的动漫并不是洪水猛兽,政府的定调也会让创作者放被开束缚的手脚。
动漫创作的方向开始不仅局限在低龄儿童,而是可以面向青年甚至全年龄段,这或许才是《大圣归来》对国产动漫最重要的贡献。《大圣归来》的成功,让一切都改变了。上映还不到一个月的时间,《大圣归来》票房已经过亿,这是近50年来国产动画最高纪录。但商业上的成功可能还不足以说明这部动画片所带来的里程碑意义。就在8月4日,宣传部还特意为《大圣来了》的成功召开了一次会议。中宣部副部长景俊海表示,要改变动画片低幼的定位,以新的技术制作出多年龄段,甚至全年龄段的动画片。而官方也要加大扶持力度,完善保障措施,为国产动画电影发展创造良好条件。低龄化是困扰整个国产动漫发展最重要的问题,《大圣归来》一定程度上开始消除许多此前不敢轻易僭越的行业风险。在这之后,关于动漫的受众只有儿童的观点可能会被彻底改变,创作者也不必再为了获得国家的“补贴”而去特意迎合低龄化。腾讯动漫最近推出了它们的“追梦计划”,对有潜力的作者和工作室保底扶持,不管产生不产生收益,都支付基本稿酬,让最普通的作者也不会为了生活发愁。并且针对有潜力的作品,会进行商业化运作,包括影视剧和周边的开发,盈利之后作者是拿大头。对动漫行业将发生的改变,腾讯动漫的主编顾乡是感受最深的人之一。10年的动漫行业经历,让他深知这个会议释放的信号,被压抑已久的动漫创作人终于有了舒缓的机会。“此前连恋爱题材都基本不能碰触,打斗的画面创作不见血,刀具也不能有锋利的闪光或者刃口。”顾乡对界面新闻记者说。几年前,他还在广州的一家动漫公司工作,拿着3000元的月薪,整天为了提防高压线提心吊胆。用他的话说,那是一段不能“正常”画画的经历。上一个十年也许是国产动漫最为艰难的时期。因为在很长一段时间,动漫被定义为低龄化。在2007年,全国影视动画工作会议上,中宣部副部长王太华强调,全国各级电视台黄金时间不得播出境外动画片,包括《忍者神龟》、《哆啦A梦》、《奥特曼》等既受到儿童喜欢,在青年乃至成年群体当中也有不少粉丝的动漫不再被主流媒体播放,动漫在国内的受众群体年龄被进一步降低。虽然在这期间也有像《喜洋洋灰太狼》这样的成功推向市场的低龄化作品,但对于绝大多数漫画创作者来说,这样的环境却让他们的创作笼罩在阴影中。在《大圣归来》之前,青年化的动漫一直被遏制在源头。腾讯动漫版权中心总监罗浩说,在网络动漫没有普及之前,动画只能依靠传统媒体进行传播。但青年化的动漫很难被监管机构认可,从而很难登上传统媒体。所以很多公司会着重选择创作低龄动漫,因为这一方面可以节约成本,另一方面其风险也会减少。“如果创作针对初中生、高中生,唯一能商业的话的也只有图书。”顾乡说。青年化动漫的商业链条本来也更长。按照动漫产业的商业模式,低龄动漫在创作出来之后会被媒体购买进行播放,进而发展周边,比如玩具这样的产业获取盈利,《喜洋洋灰太狼》正是通过这样的方式获得了商业上成功。但青年化的动漫盈利模式是以IP为核心,进而改编称游戏或者有特色的周边,相比而言,难度也会更高。在这样的情况下,许多创作者都在得过且过。“国家一直在扶持动漫产业,但在执行层面并不算成功。”罗浩说,因为没有一个市场化的商业模式,许多动漫公司需要生存,所以最终都会为了获得扶持基金进行创作。换句话说,都是为了拿补贴创作一些符合导向的低龄化作品。缺钱也是每个动漫公司所遇到的问题。即使是《大圣归来》这样成功的作品,也因为资金的问题创作了整整8年的时间。在这期间涌现的另外一些优质作品,比如《魁拔》就没有取得票房上的成功。监管和资金双重问题让国产动漫低迷了很长一段时间。一方面海外电影如《玩具总动员》、《驯龙高手》、《功夫熊猫》这样优质的海外全民化动漫受到欢迎,而国产动漫却无法拿出同等级的作品与之抗衡。直到互联网动漫的出现,这样的情况开始有了改善。源于日本动漫的二次元文化就很明显地说明了青年化动画的需求。包括Acfun、bilibili、有妖气等二次元网站开始受到了热捧。目前bilibili的用户数已经达到了5000万,这个数字已经相当于一个主流的互联网应用。围绕IP产生的泛娱乐商业模式也趋近成熟。泛娱乐意味着将知识产权作为核心,贯穿游戏、动漫、文学、影视等多个娱乐产业,让用户能够重复消费,从而让创作者获得更多价值和收益。《十万个冷笑话》开始登上了电影是其中一个例子。这是师从日和漫画的国内原创青年化动漫,根据创作方“有妖气”的调查来看,在《十万个冷笑话》的电影票房贡献者当中,原始粉丝——即接触过《十万个冷笑话》的在线漫画及动画的人群——占到了60%左右。bilibili开始涉足国内动漫游戏发行,依托于其动漫资源,,目前已经代理了《崩坏学园2》、《白猫计划》、《幻想战姬》等游戏。资本和大公司的进入也让动漫平台免去了后顾之忧。8月11日,奥飞动漫宣布以9.04亿元收购有妖气,而也就是在这个月,优土也以5000万美元领投Acfun,后续也传出腾讯已经入股了bilibili。这些大公司的陆续到来让动漫界逐渐开始变得有了耐心。腾讯动漫目前的青年化代表作品是《尸兄》,漫画的点击量已经达到了60亿,动画达到20亿。在百度漫画排行中,腾讯占据了5部,这其中几乎全是青年化故事作品。而《尸兄》的作者在去年一年的版权收入已经超过百万,这在此前都是不可想象的。“网络发端的青年化动漫开始倒逼到主流传播渠道。”顾乡说,《大圣归来》本身来说算是一个偶然的现象,因为这不意味着下一部国产动漫也会如此高的水平,但最起码让许多人意识到,高水平的动漫并不是洪水猛兽,政府的定调也会让创作者放被开束缚的手脚。
在二次元视频网站广告商业化的探索上,B站正在摸着石头过河。记者独家获悉,近日,B站在北京和上海各举办了一场2017资源推介会,面向4A公司和品牌客户进行招商,这也是B站自2009年成立7年以来,第一次举行这类线下推介会。其实,视频企业召开推介会招商本来是很稀松平常的事情,每年年末包括爱奇艺、优酷、搜狐视频在内的众多视频网站都会一路南下,在北上广等重点城市分别召开推介会和招商会。但对广告业务一向有点“敏感”的B站来说,这就有点不一样的意义了。虽然B站已坐拥一亿多以95后、00后等年轻用户,但由于用户群体的特性,它无法像爱奇艺、优酷等视频网站那样做简单的贴片广告与植入,也无法简单复制这些视频网站探索的会员付费模式,小心避免高调商业化引发二次元用户的排斥心理。但从市场角度来说,95后正在逐渐成长为消费市场的主力,而许多品牌还没能跟上年轻市场的变化,同时也缺少相应的营销平台,这也让B站受到格外的青睐。一名参加了B站推介会的4A公司人士向记者表示:“很多快消、日化品牌都对B站很感兴趣,因为B站被认为是年轻人文化的一个代表。这些产品都到了要找年轻人市场的时候了,但由于现在的年轻人习惯发生了很大变化,品牌还没搞清楚要怎么做才能让广告触及他们,并为此感到焦虑。”今年以来,B站在探索商业化的道路上可谓动作频频。记者曾在2016年里连续撰文分析过B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资、线下BML活动首次盈亏平衡、开设广告专区引发诸多遐想、实施付费“大会员”制度等事件。对目前以游戏联运作为公司主要利润来源的B站来说,广告业务并不仅仅关系到盈利多少的问题,更是关系到B站变现模式的多样化。在众多资本入局后的推动与催促下,B站入局的一系列动作多少也是在为未来IPO进行铺路。1. 90后的营销痛点:B站广告业务有多大想象空间?事实上,B站有1亿多活跃用户,其中25岁以上的用户只有不到10%,大量年轻化的用户与以二次元文化为代表的年轻人文化契合了很多面临老化问题的品牌重新获得年轻人市场的痛点——这正是B站面临的好机会。品牌正在试图理解与利用好以B站为代表的泛二次元用户聚集地。一家二次元社区创始人对记者表示:“二次元营销还在早期探路阶段,但很多大品牌,比如通用、欧莱雅最近都在找我们聊,他们想突破年轻市场,而现在很多传统的4A公司都找不到年轻人市场,因为这些人不看门户网站,甚至不用微信,QQ的流量又相对封闭,不知道什么样的广告才能触及年轻市场。”记者了解到,在推介会上,B站所提供的站内广告类型包括:一、信息流广告,点击后跳转到品牌活动页、官网等;二、包括移动焦点图、横幅、PC播放页矩形广告等广告样式在内的各式图文广告,目前日可见曝光库存为1.2亿;三、原生视频广告,也就是由UP主创作视频,然后引发B站用户传播。这种广告本身即为内容,能持续存在,会不断积累用户播放量,并且还能通过弹幕互动与分享成为热点内容,顺理成章地得到推荐从而获得更大范围的曝光,比如此前与肯德基合作的《炸鸡狂吃季》等,这种类型的广告也因此成为很多品牌最感兴趣的部分。有参与推介会的4A公司人士向记者表示:“原生广告是现在广告行业的一个趋势,点击率比非原生广告要高出220%,商业化效果更明显。不过硬广也是必要的,如果只是做内容定制营销,第三方监测平台无法监测到数据,所以我们一般希望和页面链接广告绑定打包购买。”在结算方式上,B站支持CPT(包断采买,定价售卖,还可按天结算)和CPM(按需采买,按城市类型设定基价,并按可见曝光收费)两种计价模式。“但对于那些B站为品牌量身定做的内容,除了按照传统算点击量、播放量计算,如果内容里有较多品牌植入,产生了logo和产品的描述,我们会按一定比例折算成硬广来衡量价值。”上述4A公司人士表示。除了网站以及进一步开放移动端的资源,B站的一系列线下活动,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都会开放招商。不过,正如B站相关负责人对记者表示:“这些现在是前期计划,具体成效要看明年落地。”2.左手游戏,右手广告,谁是B站未来的收入主力军?对视频网站来说,如何变现是个常讲常新的话题。其实比起视频网站,B站更像是个视频社区,在其一系列包括电商社区、番剧承包、付费影视,还有此前引发不少用户反弹的付费大会员制度等等可以变现的业务中,游戏联运是其主要收入来源。记者了解到,B站游戏基本分为三类:第一种是联运游戏,比如米哈游的崩坏学园、西山居的少女咖啡枪等二次元游戏。这类游戏按照充值金额分成,一般渠道联运通常是五五分成,不过以B站影响力通常更为强势,可以分到六成。第二种是日本游戏的国内代理发行,例如近日热门的Fate Grand Order等等,这类游戏通常走游戏发行的路子做保底,一般情况下收入分成也会倾向于更强势的发行方。第三种就是自制IP游戏,例如近日刚在IOS平台上线的魔法少女小圆手游,由B站向日方购买版权后再从国内寻找游戏制作团队,就像作为版权商购买IP进行游戏开发。其实在最早的时候,售卖广告位还是B站主要的收入来源,但在2013年,米哈游的《崩坏学园2》与B站进行合作,这款游戏最终在二次元人群中取得了巨大的成功,也让B站终于找到了一个稳定的收入点。据悉,在2013年B站一度有2/3的收入都来自于崩坏学园2的联运业务,从那之后,B站的盈利重心就转移到了游戏联运,而初期的广告业务也被大量削减。但作为一个有着上亿活跃用户的视频社区,B站并没有停止对广告业务的探索。今年5月,B站的五条贴片广告引起了用户很大的不满,B站随后撤下广告并向用户道歉,但专门开辟了一个广告专区,用以汇总散布在全站的创意广告。在过去几个月里,广告区诞生了不少播放量超过20万的视频,这个数字甚至超过一般的动画番剧。虽然当时B站当时曾对记者表示,广告区与广告业务没有直接的逻辑联系。广告区的整合更多还是处于内容细分的考虑,至于未来能否衍生出新的商业价值,现在还未可知。不过,从广告区的播放量、转发量等数据可以看出,B站用户并不排斥有趣的广告内容。而有这些流量支撑,确实让品牌找到了一个接触B站用户的触点。
在二次元视频网站广告商业化的探索上,B站正在摸着石头过河。记者独家获悉,近日,B站在北京和上海各举办了一场2017资源推介会,面向4A公司和品牌客户进行招商,这也是B站自2009年成立7年以来,第一次举行这类线下推介会。其实,视频企业召开推介会招商本来是很稀松平常的事情,每年年末包括爱奇艺、优酷、搜狐视频在内的众多视频网站都会一路南下,在北上广等重点城市分别召开推介会和招商会。但对广告业务一向有点“敏感”的B站来说,这就有点不一样的意义了。虽然B站已坐拥一亿多以95后、00后等年轻用户,但由于用户群体的特性,它无法像爱奇艺、优酷等视频网站那样做简单的贴片广告与植入,也无法简单复制这些视频网站探索的会员付费模式,小心避免高调商业化引发二次元用户的排斥心理。但从市场角度来说,95后正在逐渐成长为消费市场的主力,而许多品牌还没能跟上年轻市场的变化,同时也缺少相应的营销平台,这也让B站受到格外的青睐。一名参加了B站推介会的4A公司人士向记者表示:“很多快消、日化品牌都对B站很感兴趣,因为B站被认为是年轻人文化的一个代表。这些产品都到了要找年轻人市场的时候了,但由于现在的年轻人习惯发生了很大变化,品牌还没搞清楚要怎么做才能让广告触及他们,并为此感到焦虑。”今年以来,B站在探索商业化的道路上可谓动作频频。记者曾在2016年里连续撰文分析过B站拆分北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo进行独立融资、线下BML活动首次盈亏平衡、开设广告专区引发诸多遐想、实施付费“大会员”制度等事件。对目前以游戏联运作为公司主要利润来源的B站来说,广告业务并不仅仅关系到盈利多少的问题,更是关系到B站变现模式的多样化。在众多资本入局后的推动与催促下,B站入局的一系列动作多少也是在为未来IPO进行铺路。1. 90后的营销痛点:B站广告业务有多大想象空间?事实上,B站有1亿多活跃用户,其中25岁以上的用户只有不到10%,大量年轻化的用户与以二次元文化为代表的年轻人文化契合了很多面临老化问题的品牌重新获得年轻人市场的痛点——这正是B站面临的好机会。品牌正在试图理解与利用好以B站为代表的泛二次元用户聚集地。一家二次元社区创始人对记者表示:“二次元营销还在早期探路阶段,但很多大品牌,比如通用、欧莱雅最近都在找我们聊,他们想突破年轻市场,而现在很多传统的4A公司都找不到年轻人市场,因为这些人不看门户网站,甚至不用微信,QQ的流量又相对封闭,不知道什么样的广告才能触及年轻市场。”记者了解到,在推介会上,B站所提供的站内广告类型包括:一、信息流广告,点击后跳转到品牌活动页、官网等;二、包括移动焦点图、横幅、PC播放页矩形广告等广告样式在内的各式图文广告,目前日可见曝光库存为1.2亿;三、原生视频广告,也就是由UP主创作视频,然后引发B站用户传播。这种广告本身即为内容,能持续存在,会不断积累用户播放量,并且还能通过弹幕互动与分享成为热点内容,顺理成章地得到推荐从而获得更大范围的曝光,比如此前与肯德基合作的《炸鸡狂吃季》等,这种类型的广告也因此成为很多品牌最感兴趣的部分。有参与推介会的4A公司人士向记者表示:“原生广告是现在广告行业的一个趋势,点击率比非原生广告要高出220%,商业化效果更明显。不过硬广也是必要的,如果只是做内容定制营销,第三方监测平台无法监测到数据,所以我们一般希望和页面链接广告绑定打包购买。”在结算方式上,B站支持CPT(包断采买,定价售卖,还可按天结算)和CPM(按需采买,按城市类型设定基价,并按可见曝光收费)两种计价模式。“但对于那些B站为品牌量身定做的内容,除了按照传统算点击量、播放量计算,如果内容里有较多品牌植入,产生了logo和产品的描述,我们会按一定比例折算成硬广来衡量价值。”上述4A公司人士表示。除了网站以及进一步开放移动端的资源,B站的一系列线下活动,比如BML、BDF(Bilibili Dancing Festival)都会开放招商。不过,正如B站相关负责人对记者表示:“这些现在是前期计划,具体成效要看明年落地。”2.左手游戏,右手广告,谁是B站未来的收入主力军?对视频网站来说,如何变现是个常讲常新的话题。其实比起视频网站,B站更像是个视频社区,在其一系列包括电商社区、番剧承包、付费影视,还有此前引发不少用户反弹的付费大会员制度等等可以变现的业务中,游戏联运是其主要收入来源。记者了解到,B站游戏基本分为三类:第一种是联运游戏,比如米哈游的崩坏学园、西山居的少女咖啡枪等二次元游戏。这类游戏按照充值金额分成,一般渠道联运通常是五五分成,不过以B站影响力通常更为强势,可以分到六成。第二种是日本游戏的国内代理发行,例如近日热门的Fate Grand Order等等,这类游戏通常走游戏发行的路子做保底,一般情况下收入分成也会倾向于更强势的发行方。第三种就是自制IP游戏,例如近日刚在IOS平台上线的魔法少女小圆手游,由B站向日方购买版权后再从国内寻找游戏制作团队,就像作为版权商购买IP进行游戏开发。其实在最早的时候,售卖广告位还是B站主要的收入来源,但在2013年,米哈游的《崩坏学园2》与B站进行合作,这款游戏最终在二次元人群中取得了巨大的成功,也让B站终于找到了一个稳定的收入点。据悉,在2013年B站一度有2/3的收入都来自于崩坏学园2的联运业务,从那之后,B站的盈利重心就转移到了游戏联运,而初期的广告业务也被大量削减。但作为一个有着上亿活跃用户的视频社区,B站并没有停止对广告业务的探索。今年5月,B站的五条贴片广告引起了用户很大的不满,B站随后撤下广告并向用户道歉,但专门开辟了一个广告专区,用以汇总散布在全站的创意广告。在过去几个月里,广告区诞生了不少播放量超过20万的视频,这个数字甚至超过一般的动画番剧。虽然当时B站当时曾对记者表示,广告区与广告业务没有直接的逻辑联系。广告区的整合更多还是处于内容细分的考虑,至于未来能否衍生出新的商业价值,现在还未可知。不过,从广告区的播放量、转发量等数据可以看出,B站用户并不排斥有趣的广告内容。而有这些流量支撑,确实让品牌找到了一个接触B站用户的触点。