网络文学改编动漫将成国漫中的新生力量

2016
12/20
13:40

凤凰网游戏

国漫号
分享
数据
3825
0
0

凤凰网游戏

国漫号
2016
/
12/20
13:40
3825
0
0

近日,艾瑞咨询发布了《2017年最具改编动画潜力的网络小说榜》,其分析认为,网络文学改编动漫将成为国漫中重要的新生力量,推动国漫产业快速发展。而纵观榜单,不难发现其中不少耳熟能详的网络小说均出自于阅文集团。


(全职高手动画截图)


近年来,在泛娱乐IP衍生的行业大趋势下,网文与二次元、动漫的结合日渐紧密,相互衍生不断丰富。网络文学改编漫画作品具备一些先天的优势,首先是网络文学与动漫用户都集中在年轻一代人群,重合度高;其次是优秀网络作品的情节内容富于想象力,具备较高的内容价值和改编潜力;再次,优秀网络文学作品本身已经汇聚了大量粉丝,这些粉丝是网文改编漫画最忠诚的观众和传播者。综合来看,网络文学改编动漫将成为国漫中重要的新生力量,推动国漫产业快速发展。


作为当之无愧的国内最大文学IP源头,2016年阅文集团在动画IP原著输出方面成绩亮眼,诞生了多部成绩优秀的动画改编作品。据统计,《择天记》两季总点击近3亿,并开创全付费点击模式的动画先河;《全职法师》第一季12集以1.2亿的播放量收官,辐射海内外;《国民老公带回家》5天点击破千万,掀起女性题材作品的新高峰;《女娲成长日记》首日点击也高达400万。其中,作为阅文集团今年推出的第三部动画,《全职法师》的骄人成绩令行业瞩目,不仅点击口碑双丰收,还有粉丝自发进行圣地巡礼。



而随着2017年,《斗破苍穹》《全职高手》等更多超级IP动画的开播,国漫产业也即将迎来大爆发。现如今阅文集团已然成为国内出品动画数量最多的公司,在谈及明年的规划时,阅文集团副总裁罗立也不止一次表示,“阅文明年在动画方面会有更大的动作。”

值得注意的是,榜单中的《幻游猎人》和《修真四万年》两部作品的题材均属于科幻类型。其中,《幻游猎人》已经改编成手游,输出日韩等地,取得了不错的成绩与口碑。相信科幻题材和动画的结合,将会进一步推进科幻IP的发展,将其从小众化向主流视野迈进。同样值得注意的另一部作品《美食供应商》,据悉该部作品上架38小时就突破2万订阅,最高订阅量突破5万,是非常贴近生活的美食题材。众所周知,美食元素在国产动画中的比重却相对较轻,或许这部作品的改编可以给到我们无限的惊喜。而网络文学第一吐槽大师国王陛下的新作《崩坏星河》在此次榜单的第28名,该部作品的动画化,或许会延续其之前作品的一贯风格,让人耳目一新!此外,多部大神作家的经典作品,如《星辰变》、《武动乾坤》、《斗战狂潮》等也毫无意外地名列其中。

和大多数动画制作公司不同的是,阅文集团切入二次元的角度虽然也是内容,但维度更广——首先,它提供一个好的故事;其次,它并未把自己局限在二次元用户群体中,阅文的动画针对的是整个文娱行业的用户;阅文做的不仅是动画,而是整个IP泛娱乐产业链开发的前置。

今年6月,阅文提出IP共营合伙人制度,以IP串联起产业链的上下游。在这里,阅文扮演的不是制作者,也不是IP贩卖方的角色,而是将自己打造成一个生态平台。由阅文来控制IP的开发方向、节奏,作者、生产者,影视、游戏、动漫等制作公司参与进来,成为这个生态里精准的一环。IP共营合伙人制,关键词还在“共营”和“合伙”上,“共营”让“泛娱乐”的联动落到实处。而在这张榜单中有多少部阅文集团明年的动画项目暂且不得而知,但我们有理由相信榜单里的这些作品无论是在动画市场,还是整个IP产业链上都具有强劲的冲击力。

关于阅文集团:

阅文集团由腾讯文学与原盛大文学整合而成,是目前中国引领行业的正版数字阅读平台和文学IP培育平台。旗下囊括QQ阅读、起点中文网等业界知名品牌,拥有1000万部作品储备、400万名创作者,覆盖200多种内容品类,触达6亿用户,无论在内容的品质数量、作者影响力还是IP价值上,都已成为行业的引领者。

附:2017年最具改编动画潜力的网络小说榜




免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
同类推荐

三大路径促进融合 出版布局动漫路径出新

《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》发布的数据显示,我国动漫产业产值2005年不足100亿元人民币,2010年增长到470.84亿元,2013年总产值达870.85亿元,预计2014年将达到1000亿元。动漫已成为横跨出版、影视、演出、新媒体、玩具、服装、游戏、主题公园等衍生产品,以动漫形象和品牌串联成的一个整体产业链。在传统媒体和新兴媒体加速融合发展的当下,转型升级中的出版传媒企业,纷纷看好动漫产业的巨大市场。三大路径促进二者融合中国版协少读工委原主任海飞有个形象的比喻,如果把文化比作浩瀚的海洋,出版就像奔腾的波浪,动漫就像美丽的浪花。今年是HelloKitty诞生40周年,这个简单的卡通形象,从1974年诞生之日起,通过周边产品开发和形象授权,成为全世界最知名的动漫产业形象,同时为日本三丽鸥公司每年赚取超过5亿美金的收益。国内出版业对于动漫产业的布局早已开始,今年出版与动漫的跨界融合呈现三个特点:一是由出版动漫图书、同名动画片抓帧书的“单兵作战”模式,过渡到以优势互补、资源共享的战略合作为主流发展模式;二是由出版传媒企业跨媒体、跨行业寻求合作伙伴,多元发展;三是出版企业增强动漫品牌意识,投入资本通过动漫授权构建动漫产业链。11月22日,中国少年儿童新闻出版总社与法国著名动漫公司达高集团签约,双方就“小猪波波飞系列”达成360度全方位合作,计划投资拍摄波波飞的动画片,并对衍生产品进一步开发。8月,中国人民大学出版社斥资百万,与俄罗斯最大的系列动画片品牌《开心球》战略合作,计划在5年内出版至少100种原版引进《开心球》绘本图书。中国人民大学出版社社长李永强表示,《开心球》品牌高度的文学价值和社会责任感,与人大出版社的出版导向和品牌形象一致,成为了二者携手合作的契合点。除了以单个出版项目为核心的合作,还有跨媒体、跨行业的整体合作,拓展传统出版的动漫产业新空间。今年3月,二十一世纪出版社与上海美术电影制片厂达成战略合作协议,双方将合作开发多品种多样式的图书绘本产品和动画产品,凸显动画新项目的营销、衍生品开发等产业链的打造。二十一世纪出版社拥有上海电影制片厂的动漫资源首选权并以该厂授权的相关动漫要素开发衍生出版物,并介入动画片的拍摄,与上海美影厂共同开发动画产品。9月,安徽出版集团旗下时代漫游文化传媒股份有限公司与全球立体拼图玩具的领导者乐立方成为品牌战略合作伙伴,双方将对立体拼图玩具与互动电子书、绘本图书以及乐立方各项创新玩具领域进行捆绑整合。中南传媒旗下广州天闻角川动漫有限公司与国内知名企业展开跨界合作,代理“剑侠情缘”、“秦时明月”小说、画集等策划出版及周边商品的开发生产,并与上海晨光文具股份有限公司达成文具与动漫的跨界合作。今年BIBF期间,腾讯文学和吉林出版集团充分挖掘各自的平台功能,达成原创漫画改编、中文简体图书出版及相关的游戏、动画等一系列产业链的全方位合作。据了解,双方首轮合作为腾讯文学的两部明星作品《择天记》、《英雄联盟之谁与争锋》,纸质漫画图书和小说图书的制作已在吉林美术出版社启动。腾讯文学将发挥腾讯平台资源优势,保证纸质出版产品向网络用户的推送。动漫品牌授权正逐渐成为动漫行业发展的核心一环,出版企业更加具有长远意识。不久前,凤凰教育出版社旗下凤凰国际出版有限公司获得包括迪斯尼、孩之宝、芝麻街工作室在内的13家公司的卡通形象出版许可授权转让,涉及25个产品系列,HelloKitty、维尼小熊、海底总动员、蜘蛛侠、美国队长等100多个卡通形象,以及在美国、加拿大、英国、德国、西班牙、澳大利亚等全球217个国家和地区的出版许可。以数字动漫切入辐射产业链近年来,以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫表现出强劲的发展潜力和增长空间,已成为我国动漫产业的新增长点。这股潜力来自移动互联网的迅速发展,艾瑞咨询统计数据显示,移动互联网市场规模在2014年为2818.8亿元,2015年将达到4252.7亿元。数字动漫的未来必然是跨界发展。中国移动手机动漫基地副总经理向黎生分析,随着移动互联网的飞速发展,可以预见,未来3至5年,中国动漫可基本完成全数字化或移动终端的转变,动漫所承载的文化内容将扩散到百姓生活的各个方面,动漫也因此成为中国文化传播的一个主要载体,动漫产业与传统行业的融合必将越来越紧密。目前,各方机构的动漫业务开始在移动互联网上蓬勃发展,如搜狐、腾讯等传统互联网平台纷纷涉足动漫业务;腾讯为用户提供动漫内容及动漫数字衍生品的红钻业务已成为腾讯动漫的收入支撑点;知音漫客、漫友等传统CP以网站、客户端等形式拓展无线市场。出版传媒企业立足内容,也在数字动漫领域试水,向产业链辐射。中国出版集团公司的中华动漫资源库项目是由出版企业与漫画人联手打造的原创漫画出版资源库,建成后主要有3方面功能:一是自主推出中华民族原创动漫产品;二是借助漫画素材与动漫技术的结合,保护优秀漫画文化遗产;三是形成民族动漫创作的资源供给平台,并将业务扩展到新媒体产品、数字出版、影视创作等领域。11月14日,知音传媒的招股说明书显示,该公司将投入4.4亿元用于知音动漫产业链的建设项目,形成涵盖“动漫原创、期刊及数字出版、图书出版、动画、游戏研发与运营、动漫周边产品开发、动漫形象授权”各环节的有效的动漫产品销售及营销网络。刚刚闭幕的第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛由贵州出版集团公司参与承办,以大赛为契机,贵州出版集团公司收购贵州亚青动漫科技信息有限公司,在北京成立了北京动漫科技数字传媒科技有限公司,开发搭建“(贵州)亚洲青年动漫复合型新媒体数字出版运营平台”。针对亚青赛资源、创新型的动漫数据库,实现亚青动漫内容的复合型数据库存储管理、发布、版权管理、产品销售等功能,建立面向国际的动漫版权交易平台。贵州出版集团公司党委书记、董事长彭晓勇评价,移动互联时代,阅读方式的改变向出版业发出了挑战,也催生出版业自身的变革,该集团希望通过打造亚青动漫复合型新媒体运营平台,探索构建数字出版商业模式。●冷思考国家政策向文化产业倾斜以及各级政府给予的行业优惠和补贴,使得动漫产业出现了欣欣向荣的大好局面。但欣喜的背后,仍然存有隐忧。比如,在政策鼓励下,动漫产业园区遍地开花,全国有近百个动漫节、动画节、游戏节,难免雷同。在表面的繁荣背后,是急功近利的心态和行为。再如,扶持政策在实际执行中往往偏重于动漫的数量而非质量。有地方政府规定,本地生产的动漫只要在电视台播放就可以按长度领取补贴,导致有的动漫企业为了获得政府补贴不惜拉长动画时长,拍出上千集,哪怕是在半夜的垃圾时间播出,照样拿补贴。动漫产业的千亿蛋糕,出版作为动漫产业链条中的一环,能在其中占有多大比例?据业内人士估计,我国动漫产业包括图书音像、动漫作品的播映和衍生产品,在这个庞大的产业链条中,图书所占的比重微乎其微。与动画制作相比,动漫图书在规模和影响力方面远远不及,且享受的政策扶持也没有那么“给力”。动漫是一个产业链条,缺少任何一环都发展不起来,无法形成庞大的市场。综观国内动漫图书,单品种孤军奋战的多,如果想成功操作一个动漫选题,成本高、投入大,单项收入较难打开局面。从产业生命周期看,中国动漫出版目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,期待更多转型升级所带来的质量和效益提升。(链接:本报2014年10月10日1版《出版游戏联姻“钱途”可期尚需冷静》,10月24日1版《音像电子出版业十年沉寂期媒体融合能否凿开坚冰?》,12月5日1版《资本驱动版权运营促“书影合体”》)原标题:出版布局动漫路径出新来源:中国出版传媒商报 作者:马莹

《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》发布的数据显示,我国动漫产业产值2005年不足100亿元人民币,2010年增长到470.84亿元,2013年总产值达870.85亿元,预计2014年将达到1000亿元。动漫已成为横跨出版、影视、演出、新媒体、玩具、服装、游戏、主题公园等衍生产品,以动漫形象和品牌串联成的一个整体产业链。在传统媒体和新兴媒体加速融合发展的当下,转型升级中的出版传媒企业,纷纷看好动漫产业的巨大市场。三大路径促进二者融合中国版协少读工委原主任海飞有个形象的比喻,如果把文化比作浩瀚的海洋,出版就像奔腾的波浪,动漫就像美丽的浪花。今年是HelloKitty诞生40周年,这个简单的卡通形象,从1974年诞生之日起,通过周边产品开发和形象授权,成为全世界最知名的动漫产业形象,同时为日本三丽鸥公司每年赚取超过5亿美金的收益。国内出版业对于动漫产业的布局早已开始,今年出版与动漫的跨界融合呈现三个特点:一是由出版动漫图书、同名动画片抓帧书的“单兵作战”模式,过渡到以优势互补、资源共享的战略合作为主流发展模式;二是由出版传媒企业跨媒体、跨行业寻求合作伙伴,多元发展;三是出版企业增强动漫品牌意识,投入资本通过动漫授权构建动漫产业链。11月22日,中国少年儿童新闻出版总社与法国著名动漫公司达高集团签约,双方就“小猪波波飞系列”达成360度全方位合作,计划投资拍摄波波飞的动画片,并对衍生产品进一步开发。8月,中国人民大学出版社斥资百万,与俄罗斯最大的系列动画片品牌《开心球》战略合作,计划在5年内出版至少100种原版引进《开心球》绘本图书。中国人民大学出版社社长李永强表示,《开心球》品牌高度的文学价值和社会责任感,与人大出版社的出版导向和品牌形象一致,成为了二者携手合作的契合点。除了以单个出版项目为核心的合作,还有跨媒体、跨行业的整体合作,拓展传统出版的动漫产业新空间。今年3月,二十一世纪出版社与上海美术电影制片厂达成战略合作协议,双方将合作开发多品种多样式的图书绘本产品和动画产品,凸显动画新项目的营销、衍生品开发等产业链的打造。二十一世纪出版社拥有上海电影制片厂的动漫资源首选权并以该厂授权的相关动漫要素开发衍生出版物,并介入动画片的拍摄,与上海美影厂共同开发动画产品。9月,安徽出版集团旗下时代漫游文化传媒股份有限公司与全球立体拼图玩具的领导者乐立方成为品牌战略合作伙伴,双方将对立体拼图玩具与互动电子书、绘本图书以及乐立方各项创新玩具领域进行捆绑整合。中南传媒旗下广州天闻角川动漫有限公司与国内知名企业展开跨界合作,代理“剑侠情缘”、“秦时明月”小说、画集等策划出版及周边商品的开发生产,并与上海晨光文具股份有限公司达成文具与动漫的跨界合作。今年BIBF期间,腾讯文学和吉林出版集团充分挖掘各自的平台功能,达成原创漫画改编、中文简体图书出版及相关的游戏、动画等一系列产业链的全方位合作。据了解,双方首轮合作为腾讯文学的两部明星作品《择天记》、《英雄联盟之谁与争锋》,纸质漫画图书和小说图书的制作已在吉林美术出版社启动。腾讯文学将发挥腾讯平台资源优势,保证纸质出版产品向网络用户的推送。动漫品牌授权正逐渐成为动漫行业发展的核心一环,出版企业更加具有长远意识。不久前,凤凰教育出版社旗下凤凰国际出版有限公司获得包括迪斯尼、孩之宝、芝麻街工作室在内的13家公司的卡通形象出版许可授权转让,涉及25个产品系列,HelloKitty、维尼小熊、海底总动员、蜘蛛侠、美国队长等100多个卡通形象,以及在美国、加拿大、英国、德国、西班牙、澳大利亚等全球217个国家和地区的出版许可。以数字动漫切入辐射产业链近年来,以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫表现出强劲的发展潜力和增长空间,已成为我国动漫产业的新增长点。这股潜力来自移动互联网的迅速发展,艾瑞咨询统计数据显示,移动互联网市场规模在2014年为2818.8亿元,2015年将达到4252.7亿元。数字动漫的未来必然是跨界发展。中国移动手机动漫基地副总经理向黎生分析,随着移动互联网的飞速发展,可以预见,未来3至5年,中国动漫可基本完成全数字化或移动终端的转变,动漫所承载的文化内容将扩散到百姓生活的各个方面,动漫也因此成为中国文化传播的一个主要载体,动漫产业与传统行业的融合必将越来越紧密。目前,各方机构的动漫业务开始在移动互联网上蓬勃发展,如搜狐、腾讯等传统互联网平台纷纷涉足动漫业务;腾讯为用户提供动漫内容及动漫数字衍生品的红钻业务已成为腾讯动漫的收入支撑点;知音漫客、漫友等传统CP以网站、客户端等形式拓展无线市场。出版传媒企业立足内容,也在数字动漫领域试水,向产业链辐射。中国出版集团公司的中华动漫资源库项目是由出版企业与漫画人联手打造的原创漫画出版资源库,建成后主要有3方面功能:一是自主推出中华民族原创动漫产品;二是借助漫画素材与动漫技术的结合,保护优秀漫画文化遗产;三是形成民族动漫创作的资源供给平台,并将业务扩展到新媒体产品、数字出版、影视创作等领域。11月14日,知音传媒的招股说明书显示,该公司将投入4.4亿元用于知音动漫产业链的建设项目,形成涵盖“动漫原创、期刊及数字出版、图书出版、动画、游戏研发与运营、动漫周边产品开发、动漫形象授权”各环节的有效的动漫产品销售及营销网络。刚刚闭幕的第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛由贵州出版集团公司参与承办,以大赛为契机,贵州出版集团公司收购贵州亚青动漫科技信息有限公司,在北京成立了北京动漫科技数字传媒科技有限公司,开发搭建“(贵州)亚洲青年动漫复合型新媒体数字出版运营平台”。针对亚青赛资源、创新型的动漫数据库,实现亚青动漫内容的复合型数据库存储管理、发布、版权管理、产品销售等功能,建立面向国际的动漫版权交易平台。贵州出版集团公司党委书记、董事长彭晓勇评价,移动互联时代,阅读方式的改变向出版业发出了挑战,也催生出版业自身的变革,该集团希望通过打造亚青动漫复合型新媒体运营平台,探索构建数字出版商业模式。●冷思考国家政策向文化产业倾斜以及各级政府给予的行业优惠和补贴,使得动漫产业出现了欣欣向荣的大好局面。但欣喜的背后,仍然存有隐忧。比如,在政策鼓励下,动漫产业园区遍地开花,全国有近百个动漫节、动画节、游戏节,难免雷同。在表面的繁荣背后,是急功近利的心态和行为。再如,扶持政策在实际执行中往往偏重于动漫的数量而非质量。有地方政府规定,本地生产的动漫只要在电视台播放就可以按长度领取补贴,导致有的动漫企业为了获得政府补贴不惜拉长动画时长,拍出上千集,哪怕是在半夜的垃圾时间播出,照样拿补贴。动漫产业的千亿蛋糕,出版作为动漫产业链条中的一环,能在其中占有多大比例?据业内人士估计,我国动漫产业包括图书音像、动漫作品的播映和衍生产品,在这个庞大的产业链条中,图书所占的比重微乎其微。与动画制作相比,动漫图书在规模和影响力方面远远不及,且享受的政策扶持也没有那么“给力”。动漫是一个产业链条,缺少任何一环都发展不起来,无法形成庞大的市场。综观国内动漫图书,单品种孤军奋战的多,如果想成功操作一个动漫选题,成本高、投入大,单项收入较难打开局面。从产业生命周期看,中国动漫出版目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,期待更多转型升级所带来的质量和效益提升。(链接:本报2014年10月10日1版《出版游戏联姻“钱途”可期尚需冷静》,10月24日1版《音像电子出版业十年沉寂期媒体融合能否凿开坚冰?》,12月5日1版《资本驱动版权运营促“书影合体”》)原标题:出版布局动漫路径出新来源:中国出版传媒商报 作者:马莹

2096 0 0

狂热的二次元线下生意商业前景不可估量 难解日本依赖症

70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。

70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。

3331 0 0

泛娱乐产业跨界融合加速 精品化时代已经来临

2011年以来,随着我国网络基础设施的逐步完善和网络强国建设步伐加快,网络游戏、网络影视、网络文学、网络动漫、网络音乐、周边产品等“互联网+文化娱乐”业态相互联动并深度融合,逐步形成“泛娱乐”产业,并逐渐成为社会和资本关注的热点。随着泛娱乐产业的逐步发展,涌现了腾讯、网易、阿里巴巴、百度、三七互娱、完美世界、昆仑万维、华谊兄弟等一批泛娱乐布局的典型企业。工业和信息化部信息中心发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》中显示,2016年泛娱乐核心产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上。“泛娱乐”已经成为我国互联网产业一道亮丽的风景线。3月7日,在广州举行的“中国国际互动娱乐大会高峰论坛”上,如何进行IP跨界运作,如何为“影游联动”模式创造新玩法成为了此次论坛探讨的话题。“影游联动”发展模式日趋成熟 精品化时代来临近年来,“影游联动”发展模式日趋成熟,成为泛娱乐产业互联融合的经典模式,影视和游戏的融合发展,互相促进,出现了一批“影游联动”的代表性作品,优质IP通过双向改编获取多重价值。例如,上海极光网络研发的页游《武神赵子龙》,是基于芒果互娱与永乐影视合力打造的同名电视剧IP改编,游戏上线3个月用户最高在线突破50万,最高单月新增用户数超900万。芒果互娱CEO郑华平表示:“湖南卫视是源源不断创造IP的平台,而且是最聚集年轻人的平台。在这两三年探索当中,我们发现IP有几个特点:首先,没有用户基础的不能称之为IP,有强大用户基础的才是现象级IP,比如说《花千骨》,应该符合二八定律。湖南卫视的IP只有20%适合做影游互动的开发,另外80%不适合,20%的IP却可以贡献80%的收入,IP在影游互动中只能锦上添花,做不到雪中送炭。另外,IP只能帮助你实现从0到1的突破,但是不能帮你从1到10,更长更远的路还是要看产品。”据游戏工委数据显示,2016年影游联动基于影视开发的移动游戏实际销售收入89.2亿元,占移动游戏市场实际销售收入的10.9%,数量明显增多,有多款改编游戏最高月流水破亿。同时,游戏的热门IP资源改编影视的趋势仍然明显,电影《魔兽世界》全球获得近30亿元的票房,可以说大获成功。中汇影视CEO侯小强认为,从IP角度来讲,什么都可以改成影视剧。游戏改编成影视剧要经过情节、故事、情绪模型,还有部分的粉丝基础。一个有群众基础的IP,必须得遇到跟他有化学反应的制作人,才能产生真正的超级IP。随着市场成熟,IP将逐步呈现精品化、细分化的趋势。“换皮套IP”、“换皮不换玩法”的方式,将不再具竞争力,IP精品化时代已经来临。东方富海合伙人陈伊玮说:“现在是一个洗牌的时代,这个行业还要沉下心来,想一想自己公司的核心竞争力在哪里?核心在哪里?一步一步,围绕着内容,做一些这个行业的布局,扎扎实实的做一些东西,才能够把自己沉下来,做好壁垒。”网络文学成为泛娱乐产业的“永动机”阅文集团发布的《2016网络文学发展报告》称,中国网络文学已成为移动互联网核心内容和中国最大的UGC(用户原创内容)文化产品,2016年其用户规模首次突破3亿,全国新增网文作品50万部以上,直逼2015年全国图书出版总量,覆盖品类达200多种。网络文学已经成为泛娱乐产业中的重要一环,2016年改编的游戏、影视等作品中有大量的作品源自网络文学,为泛娱乐产业发展提供了源源不绝的动力。这么多的资源该何如挑选呢?在提到“如何挑选爆款IP”和“挑选IP的标准”时,侯小强表示:“超级IP是在跨界中产生的,必须要从静止的书变成小说图书出版,变成漫画、影视。在这种过程中,这个IP才能得以放大。我们从来不认为买到一个IP就是得到一个超级IP。事实上,包括一些媒介的手段,我们也一直在从跨界上运作。就网剧和电视剧而言,我们还是希望类型化多一点。选择的标准基本上会按照他的阅读量、影响力和好评度,从多个纬度当中选择适合的IP。”《琅琊榜》等网络文学作品改编影视剧的成功,收获了无数观众聚焦的眼球。南广影视董事长徐云表示,南广影视储备了《苍壁书》这个IP,计划在2017年年底拍摄。这部小说是《琅琊榜》作者在9年前英国留学的时候开始创作的。IP储备还是得看内容,他的故事以及塑造的人物。“影视圈现在也被叫做娱乐圈,将来肯定是个娱乐大舞台,一定是各方联手、跨界,甚至是优势互补式的合作趋势越来越明显。”新线索影视联合创始人黄桢峰则表示,在采购IP时,一般会采取捆绑合作的方式。纯粹从技术角度讲没有一个IP不能做,只要配置足够多的资源,就能深造一个IP出来。实际上业内IP资源非常有限,甚至稀缺。“我们选IP的标准有两个,第一有改编基础,有正确的价值观、完整人物、合理的剧情。同时,如果还能跟用户能有长久的情感关联,不只是看,而且会追着看,还会讨论、传播,产生所谓的情怀,那就是大IP或超级IP。”随着泛娱乐产业的发展,网文IP运作模式正式迈入新时代。例如,以“大神级”网络作家“猫腻”的《择天记》为例,这一明星IP拥有一支包括作家、编辑、运营、商务、公关等人员组成的“私人定制”制作人团队,在出版、漫画、动画、手游、页游、音乐、周边、舞台剧、影视等诸多产业领域实现开发转化。在“泛娱乐”概念中,除了过去连接受众,改造传统影视业的生产流水线以外,更增加了用户数据的连接,向潜在观众更精准投放预告,以及开发面向电影为主的“影视众筹产品”。

2011年以来,随着我国网络基础设施的逐步完善和网络强国建设步伐加快,网络游戏、网络影视、网络文学、网络动漫、网络音乐、周边产品等“互联网+文化娱乐”业态相互联动并深度融合,逐步形成“泛娱乐”产业,并逐渐成为社会和资本关注的热点。随着泛娱乐产业的逐步发展,涌现了腾讯、网易、阿里巴巴、百度、三七互娱、完美世界、昆仑万维、华谊兄弟等一批泛娱乐布局的典型企业。工业和信息化部信息中心发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》中显示,2016年泛娱乐核心产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上。“泛娱乐”已经成为我国互联网产业一道亮丽的风景线。3月7日,在广州举行的“中国国际互动娱乐大会高峰论坛”上,如何进行IP跨界运作,如何为“影游联动”模式创造新玩法成为了此次论坛探讨的话题。“影游联动”发展模式日趋成熟 精品化时代来临近年来,“影游联动”发展模式日趋成熟,成为泛娱乐产业互联融合的经典模式,影视和游戏的融合发展,互相促进,出现了一批“影游联动”的代表性作品,优质IP通过双向改编获取多重价值。例如,上海极光网络研发的页游《武神赵子龙》,是基于芒果互娱与永乐影视合力打造的同名电视剧IP改编,游戏上线3个月用户最高在线突破50万,最高单月新增用户数超900万。芒果互娱CEO郑华平表示:“湖南卫视是源源不断创造IP的平台,而且是最聚集年轻人的平台。在这两三年探索当中,我们发现IP有几个特点:首先,没有用户基础的不能称之为IP,有强大用户基础的才是现象级IP,比如说《花千骨》,应该符合二八定律。湖南卫视的IP只有20%适合做影游互动的开发,另外80%不适合,20%的IP却可以贡献80%的收入,IP在影游互动中只能锦上添花,做不到雪中送炭。另外,IP只能帮助你实现从0到1的突破,但是不能帮你从1到10,更长更远的路还是要看产品。”据游戏工委数据显示,2016年影游联动基于影视开发的移动游戏实际销售收入89.2亿元,占移动游戏市场实际销售收入的10.9%,数量明显增多,有多款改编游戏最高月流水破亿。同时,游戏的热门IP资源改编影视的趋势仍然明显,电影《魔兽世界》全球获得近30亿元的票房,可以说大获成功。中汇影视CEO侯小强认为,从IP角度来讲,什么都可以改成影视剧。游戏改编成影视剧要经过情节、故事、情绪模型,还有部分的粉丝基础。一个有群众基础的IP,必须得遇到跟他有化学反应的制作人,才能产生真正的超级IP。随着市场成熟,IP将逐步呈现精品化、细分化的趋势。“换皮套IP”、“换皮不换玩法”的方式,将不再具竞争力,IP精品化时代已经来临。东方富海合伙人陈伊玮说:“现在是一个洗牌的时代,这个行业还要沉下心来,想一想自己公司的核心竞争力在哪里?核心在哪里?一步一步,围绕着内容,做一些这个行业的布局,扎扎实实的做一些东西,才能够把自己沉下来,做好壁垒。”网络文学成为泛娱乐产业的“永动机”阅文集团发布的《2016网络文学发展报告》称,中国网络文学已成为移动互联网核心内容和中国最大的UGC(用户原创内容)文化产品,2016年其用户规模首次突破3亿,全国新增网文作品50万部以上,直逼2015年全国图书出版总量,覆盖品类达200多种。网络文学已经成为泛娱乐产业中的重要一环,2016年改编的游戏、影视等作品中有大量的作品源自网络文学,为泛娱乐产业发展提供了源源不绝的动力。这么多的资源该何如挑选呢?在提到“如何挑选爆款IP”和“挑选IP的标准”时,侯小强表示:“超级IP是在跨界中产生的,必须要从静止的书变成小说图书出版,变成漫画、影视。在这种过程中,这个IP才能得以放大。我们从来不认为买到一个IP就是得到一个超级IP。事实上,包括一些媒介的手段,我们也一直在从跨界上运作。就网剧和电视剧而言,我们还是希望类型化多一点。选择的标准基本上会按照他的阅读量、影响力和好评度,从多个纬度当中选择适合的IP。”《琅琊榜》等网络文学作品改编影视剧的成功,收获了无数观众聚焦的眼球。南广影视董事长徐云表示,南广影视储备了《苍壁书》这个IP,计划在2017年年底拍摄。这部小说是《琅琊榜》作者在9年前英国留学的时候开始创作的。IP储备还是得看内容,他的故事以及塑造的人物。“影视圈现在也被叫做娱乐圈,将来肯定是个娱乐大舞台,一定是各方联手、跨界,甚至是优势互补式的合作趋势越来越明显。”新线索影视联合创始人黄桢峰则表示,在采购IP时,一般会采取捆绑合作的方式。纯粹从技术角度讲没有一个IP不能做,只要配置足够多的资源,就能深造一个IP出来。实际上业内IP资源非常有限,甚至稀缺。“我们选IP的标准有两个,第一有改编基础,有正确的价值观、完整人物、合理的剧情。同时,如果还能跟用户能有长久的情感关联,不只是看,而且会追着看,还会讨论、传播,产生所谓的情怀,那就是大IP或超级IP。”随着泛娱乐产业的发展,网文IP运作模式正式迈入新时代。例如,以“大神级”网络作家“猫腻”的《择天记》为例,这一明星IP拥有一支包括作家、编辑、运营、商务、公关等人员组成的“私人定制”制作人团队,在出版、漫画、动画、手游、页游、音乐、周边、舞台剧、影视等诸多产业领域实现开发转化。在“泛娱乐”概念中,除了过去连接受众,改造传统影视业的生产流水线以外,更增加了用户数据的连接,向潜在观众更精准投放预告,以及开发面向电影为主的“影视众筹产品”。

人民网 3345天前
3093 0 0

粉丝经济能否撬动落寞的动画片市场

这是一场原本并不被看好的新闻发布会——国产电视剧式动画片《择天记》发布会。日前,在偌大的上海世博展览中心里,财大气粗的主办方腾讯阅文集团,小心挑选了一个中型的会议厅。万一观众不够多,不至于显得会场里空荡荡。就在一个月前,上海国际电影节的动画片发布会,就遭遇了类似的尴尬。发布会全场包括记者、工作人员在内,总共只坐了三四十名观众。主办方不得不临时撤走了后排将近6排的座椅。但是出人意料的是,《择天记》动画片发布会原定在上午10时开始,从9时开始,已经有三四十名粉丝在发布会门口排队。18岁的大一女生陈方婷特意从苏州赶来,乘坐早班火车赶到上海,从位于上海西北角的虹桥火车站赶到东南角的世博展览中心,为的就是“给偶像捧场”。《择天记》原本是网络作家猫腻创作的一部网络小说。根据腾讯阅文平台的统计,它自去年5月28日上线以来,收获了超过2000万次的阅读量。最近推出的一个章节阅读量约为160万次。据称,全网点击量达到“数亿”。这些点击量的背后,藏着一个个网络小说迷。他们点击了就一定会阅读——因为他们付费了。中国青年报记者注意到,《择天记》除第一卷《恰同学少年》的前82章外,其余都是被打上了“VIP卷”的印记。也就是说,除了前82章,从第一卷下半段到尚在创作中的第四卷,全都需要付费。在网上,阅读全本的价格是6639“书币”,以每100“书币”折合人民币1元来计算,看完全本需要66.39元。一个有意思的细节是,今天参加《择天记》发布会的粉丝,很多都没看过《择天记》网络小说,他们自称是动画片的“外围粉”。大一女生陈方婷只是单纯来“追星”,“我喜欢‘音熊联盟’的黑石稔,他今天会来现场。”“音熊联盟”是一个配音团队,曾为《仙剑奇侠传》配音。陈方婷指着一个头戴黑色礼帽的男孩说,“这就是黑石稔,他身边那一排人,都是‘音熊联盟’的,我都认识。”每个角色一出场,她就忍不住尖叫。另一个年轻女孩也爱尖叫,她们是Cosplay明星杀漠(原名龚杰,记者注)的粉丝。杀漠这次Cos了《择天记》中的人物唐三十六,现场演绎了一段剧目。在观看了现场播放的《择天记》动画片开篇之作后,从未看过这部网络小说的陈方婷激动地鼓掌。“挺好看的,我回去介绍同学们都看。”这些“外围粉”恰巧成为了《择天记》动画片的“粉丝增量”。中国目前的粉丝电影、粉丝电视剧,便是由这样一群年轻人口耳相传“热闹”起来的。基于这样一群“超级粉丝”的基数,腾讯阅文集团副总裁罗立觉得,可以试试拍连续剧版的动画片。“同样一个IP(即原始创意,如网络小说。记者注)做成电影或者网游,获利肯定能更多;但我们这次想要挑战动画片,不是动画电影,而是动画TV。”罗立说,“目前市面上能给12岁以上人群观看的动画片实在太少了。”腾讯阅文为此投入了5000万元。罗立透露,这5000万元打算拍摄三季的《择天记》,后续如果播放反响好,粉丝喜欢,猫腻又能尽快创作的话,腾讯阅文可能还会追加投入。初定计划是,从7月15日起开始在腾讯视频全网独播,每周三放送。据悉,《择天记》此前已在出版、漫画、手游等诸多领域实现转化,这次进军动画片,是以它为核心的“娱乐航母”的又一创举。不同于高热度、高收益的游戏、影视等领域,国产动画片领域长期以来不温不火。在制作水准、受众认同度、市场营销等很多维度都与美国、日本等动画强国存在较大差距。此前,有业内人士认为,中国动漫举步维艰的原因,主要是国内缺乏好的故事创意和精良的制作水准。但这一次,腾讯阅文却准备以一个“不懂动画者”的身份,耗巨资打造一部高质量的国产动画片。请来的制作人、总监制,是两个20多岁的“小姑娘”。这两个女孩的出场,令在场所有人都惊呆了。制作人叫王芸,年轻漂亮,80后,穿着一袭粉色欧根纱长裙,长发飘飘;总监制叫颜萌雅,90后,穿着一身短袖泡泡裙。尽管年轻,但王芸和颜萌雅却并不爱走时髦的3D路线。她俩更喜欢勤勤恳恳、一帧一帧用人工手绘的方式制作2D动画片,“3D可以建模,相对好一些;2D动画代价大,每一个场景、动作都要手绘。”她们的目标是,制作出一部点击量过亿动画连续剧,“回归动画的本质,2D。”

这是一场原本并不被看好的新闻发布会——国产电视剧式动画片《择天记》发布会。日前,在偌大的上海世博展览中心里,财大气粗的主办方腾讯阅文集团,小心挑选了一个中型的会议厅。万一观众不够多,不至于显得会场里空荡荡。就在一个月前,上海国际电影节的动画片发布会,就遭遇了类似的尴尬。发布会全场包括记者、工作人员在内,总共只坐了三四十名观众。主办方不得不临时撤走了后排将近6排的座椅。但是出人意料的是,《择天记》动画片发布会原定在上午10时开始,从9时开始,已经有三四十名粉丝在发布会门口排队。18岁的大一女生陈方婷特意从苏州赶来,乘坐早班火车赶到上海,从位于上海西北角的虹桥火车站赶到东南角的世博展览中心,为的就是“给偶像捧场”。《择天记》原本是网络作家猫腻创作的一部网络小说。根据腾讯阅文平台的统计,它自去年5月28日上线以来,收获了超过2000万次的阅读量。最近推出的一个章节阅读量约为160万次。据称,全网点击量达到“数亿”。这些点击量的背后,藏着一个个网络小说迷。他们点击了就一定会阅读——因为他们付费了。中国青年报记者注意到,《择天记》除第一卷《恰同学少年》的前82章外,其余都是被打上了“VIP卷”的印记。也就是说,除了前82章,从第一卷下半段到尚在创作中的第四卷,全都需要付费。在网上,阅读全本的价格是6639“书币”,以每100“书币”折合人民币1元来计算,看完全本需要66.39元。一个有意思的细节是,今天参加《择天记》发布会的粉丝,很多都没看过《择天记》网络小说,他们自称是动画片的“外围粉”。大一女生陈方婷只是单纯来“追星”,“我喜欢‘音熊联盟’的黑石稔,他今天会来现场。”“音熊联盟”是一个配音团队,曾为《仙剑奇侠传》配音。陈方婷指着一个头戴黑色礼帽的男孩说,“这就是黑石稔,他身边那一排人,都是‘音熊联盟’的,我都认识。”每个角色一出场,她就忍不住尖叫。另一个年轻女孩也爱尖叫,她们是Cosplay明星杀漠(原名龚杰,记者注)的粉丝。杀漠这次Cos了《择天记》中的人物唐三十六,现场演绎了一段剧目。在观看了现场播放的《择天记》动画片开篇之作后,从未看过这部网络小说的陈方婷激动地鼓掌。“挺好看的,我回去介绍同学们都看。”这些“外围粉”恰巧成为了《择天记》动画片的“粉丝增量”。中国目前的粉丝电影、粉丝电视剧,便是由这样一群年轻人口耳相传“热闹”起来的。基于这样一群“超级粉丝”的基数,腾讯阅文集团副总裁罗立觉得,可以试试拍连续剧版的动画片。“同样一个IP(即原始创意,如网络小说。记者注)做成电影或者网游,获利肯定能更多;但我们这次想要挑战动画片,不是动画电影,而是动画TV。”罗立说,“目前市面上能给12岁以上人群观看的动画片实在太少了。”腾讯阅文为此投入了5000万元。罗立透露,这5000万元打算拍摄三季的《择天记》,后续如果播放反响好,粉丝喜欢,猫腻又能尽快创作的话,腾讯阅文可能还会追加投入。初定计划是,从7月15日起开始在腾讯视频全网独播,每周三放送。据悉,《择天记》此前已在出版、漫画、手游等诸多领域实现转化,这次进军动画片,是以它为核心的“娱乐航母”的又一创举。不同于高热度、高收益的游戏、影视等领域,国产动画片领域长期以来不温不火。在制作水准、受众认同度、市场营销等很多维度都与美国、日本等动画强国存在较大差距。此前,有业内人士认为,中国动漫举步维艰的原因,主要是国内缺乏好的故事创意和精良的制作水准。但这一次,腾讯阅文却准备以一个“不懂动画者”的身份,耗巨资打造一部高质量的国产动画片。请来的制作人、总监制,是两个20多岁的“小姑娘”。这两个女孩的出场,令在场所有人都惊呆了。制作人叫王芸,年轻漂亮,80后,穿着一袭粉色欧根纱长裙,长发飘飘;总监制叫颜萌雅,90后,穿着一身短袖泡泡裙。尽管年轻,但王芸和颜萌雅却并不爱走时髦的3D路线。她俩更喜欢勤勤恳恳、一帧一帧用人工手绘的方式制作2D动画片,“3D可以建模,相对好一些;2D动画代价大,每一个场景、动作都要手绘。”她们的目标是,制作出一部点击量过亿动画连续剧,“回归动画的本质,2D。”

3114 0 0

二次元助力网文深度开发 多元化连接矩阵持续构筑IP势能

“你若赐我一段繁华,我便还你满世繁花。”一部《盗墓笔记》涵养10多年,电影上映3周便突破10亿元票房,这就是网文IP(Intellectual Property,知识产权)的情怀魅力。作为ACGN(动画、漫画、游戏、小说)泛娱乐的缔造者之一,如今的网文IP早已演变为人们的精神食粮,也展现出巨大的扭曲力场,让涉入者无法置身事外,因此“念念不忘,必有回响”。而另一面,信息爆炸和物质极大丰富的背景下,认知盈余与商品盈余相叠加形成势能,导致了情怀饥渴,这种饥渴不断蔓延,特别影响那些酷爱“二次元”的骚年们。因此,迷弟迷妹们不吝手中真金白银,追捧自己渴望的情怀,喂饱自己的精神,成就数千亿元市场。数据显示,中国的二次元消费者已达到2.6亿人的规模,用户在ACG上年均花费1746.3元……情感复兴的时代,大家都因真爱共鸣,真心投入。是的,二次元有钱,网文IP有情怀,于是,如地理学家魏格拉所说,两个不同板块的碰撞天然形成了富矿。毋庸置疑,谁能掘取这富矿,谁就无需再为圈粉和收入烦恼,从而祥瑞御兔、弹幕护体,在泛娱乐的世界从一个胜利走向另一个胜利。就像占领网文IP源头高地的阅文集团,整合了腾讯文学与原盛大文学的资源,掌控400万原创作家和1000万作品的海量内容库,开始向二次元世界进军,努力用IP内容的“特洛伊木马”,攻破新生代消费者心中的圣城。之前,阅文对旗下IP《择天记》进行动画开发,获得二次元人群认可,第一季以1.4亿点击收官,第二季在付费观看模式下,首日点击超200万,截止目前,它在腾讯视频独播的点击量累计已接近3000万。受此激励,最近,阅文也加速将白金作家“骷髅精灵”的“科幻修真”作品《斗战狂潮》二次元化。由此可见,二次元才是网文IP正确的打开方式。记者相信:模糊知道IP有价值,只会囤积居奇,渴望垄断暴利的混乱周期正在过去,而利用二次元经济,深度开发网文IP,将成为激化IP增益的最新手段、标准打法,这一切将释放产业创新,有望把畸形的IP市场导回正轨。二次元,凭什么就像互联网先知凯文·凯利所形容的:网络经济依赖的,是简易信息连接集群时所产生的强大力量。其游戏规则是,去发现那些曾经被我们忽视的事物,让它们用更合适的方式去拥抱集群。的确,网文IP拥有彪悍的原生力量,但如今,二次元化是它更合适的拥抱集群的方式。没错,网文的形式虽然单调,但在整个泛娱乐生态中,它形式标准、极易传播,因此自洽地对应着庞大的阅读市场,更是其他娱乐市场最原始的材料,蕴含着向其他娱乐服务拓展的更大空间、更长价值链。“起初,行内的标准做法只是售卖版权。”阅文集团副总裁罗立说,将网文IP授权给游戏、影视动漫等,但后遗症是,版权出售后,就成了别人家的东西,IP被搁置、被改编到面目全非的现象屡见不鲜,无奈,利益使然。但这对于优质IP的发扬光大是极为不利的,因此,阅文提出“IP共营合伙人”的行内标准,以长期互惠的模式,寻求IP变现的同时,也能兼顾IP的增益、扩容,保持其旺盛的生命力。此时,二次元就成为上述模式的首选。比如,动画通过对原创内容进行全方位的IP运作,利用互联网进行市场的前期试水,检验出与动画的最佳结合点,调整和磨合人物设定、故事情节等改编细节,再将精髓的部分用动画进行复现和还原,这样不仅能够利用IP的力量,更加能够挖掘出原创IP中最为精华的部分,以便在未来更多的泛娱乐开发中,更贴合粉丝需求。从而,变“经营用户”为“经营粉丝”,甚至转为“经营情怀”,由此直击人心,圈粉不断。更重要的是,如此尝试是成本/收益的最佳选择——阅文为《择天记》动画制作投入了5000万元,它不仅助IP拉动新粉丝沉淀,还开发出更多素材和话题进行传播,促进潜在粉丝的再转化,放大IP影响力。同时,它也为IP转化为影视、游戏前,储备大批市场验证、培育过的忠粉,使其高价值、低投资风险的优势凸显。不言而喻,击破二次元壁,博取二次元增益,已是IP发展的必由之路,网文IP的玩家们若还不识变、不应变、不求变,就可能陷入战略被动,错失发展机遇,甚至错过整整一个时代,沦为价值链末端,最易被压榨的环节。“负成本连接”的魔法在这个一切皆“连接”的时代,根据梅特卡夫定律,网络价值与网络规模的平方成正比,IP也不例外。换句话说,当IP圈粉足够多时,本身就具有强劲的卷入力,达成自我成长的能力。就像《斗战狂潮》上线不过20余天,就获得读者推荐票超80000张,书评区讨论主题近6000条,3000余条回复,并持续增长,同时,它也吸引到多个版权方的关注。而将这样的作品进行二次元改编,就能形成“负成本连接”的魔法。因为《斗战狂潮》聚集了先天的IP高势能,由此,改编后,可形成粉丝、利益相关者的主动连接状态,因成本足够低廉(甚至主动付费连接),而被形象定义为“负成本连接”。放在整个产业价值链上看,它体现出组织、社群和个人特别强烈的主动连接意愿。这样下来,网文IP借助二次元的发散,形成多元化的连接矩阵,持续构筑IP势能,成就对IP的反哺,并最终在广泛的连接中,实现网文IP与连接对象的整体价值共建。结果是,网文IP的商业价值通过新的连接进一步传导、放大,并不断增强,获得持续经营的经济动力;同时,通过广泛、多元的连接,IP得以完成品牌跨界、差异化内容的不断叠加,以及对特定消费场景的共享,因而进入各种定制版、衍生消费品市场。总之,一句话:更低成本,更有效率。可见,高势能是优秀网文IP的特质,而二次元改编促成的“负成本连接”是其效应、外在表现形式和连接方法。如罗立所说,这一切,都需要经过策划、筛选、匹配、顶层设计,否则很容易对IP造成难以挽回的损害、消解。一旦二次元实现创造性的改编,好的内容以爆款形式出现,就能催生其他亚文化主动连接的意愿,起到造浪赋能的作用。无论是对网文IP,还是对被连接者,这都是一种势能的集聚、累积、沉淀,进而形成稳定的期待,营造出热议感、刷屏感、卷入感。如此,IP齐集的网文平台才能由“文”的单点突破,进化到更有规模效应的粉丝经济、社群经济,铸就“粘稠”的商业生态,如榕树那样,独木成林,生生不息。在记者看来,如今,网文IP用二次元的方式打开,就相当于当年乔布斯(Steve Jobs)对苹果公司另一位创始人沃兹尼亚克(Steve Wozniak)说:“苹果电脑应该面向普罗大众,而不只是给工程师们用。”——大未来,才可期。有时候,咱不能只低头走路,还要会抬头看天,不是么?

“你若赐我一段繁华,我便还你满世繁花。”一部《盗墓笔记》涵养10多年,电影上映3周便突破10亿元票房,这就是网文IP(Intellectual Property,知识产权)的情怀魅力。作为ACGN(动画、漫画、游戏、小说)泛娱乐的缔造者之一,如今的网文IP早已演变为人们的精神食粮,也展现出巨大的扭曲力场,让涉入者无法置身事外,因此“念念不忘,必有回响”。而另一面,信息爆炸和物质极大丰富的背景下,认知盈余与商品盈余相叠加形成势能,导致了情怀饥渴,这种饥渴不断蔓延,特别影响那些酷爱“二次元”的骚年们。因此,迷弟迷妹们不吝手中真金白银,追捧自己渴望的情怀,喂饱自己的精神,成就数千亿元市场。数据显示,中国的二次元消费者已达到2.6亿人的规模,用户在ACG上年均花费1746.3元……情感复兴的时代,大家都因真爱共鸣,真心投入。是的,二次元有钱,网文IP有情怀,于是,如地理学家魏格拉所说,两个不同板块的碰撞天然形成了富矿。毋庸置疑,谁能掘取这富矿,谁就无需再为圈粉和收入烦恼,从而祥瑞御兔、弹幕护体,在泛娱乐的世界从一个胜利走向另一个胜利。就像占领网文IP源头高地的阅文集团,整合了腾讯文学与原盛大文学的资源,掌控400万原创作家和1000万作品的海量内容库,开始向二次元世界进军,努力用IP内容的“特洛伊木马”,攻破新生代消费者心中的圣城。之前,阅文对旗下IP《择天记》进行动画开发,获得二次元人群认可,第一季以1.4亿点击收官,第二季在付费观看模式下,首日点击超200万,截止目前,它在腾讯视频独播的点击量累计已接近3000万。受此激励,最近,阅文也加速将白金作家“骷髅精灵”的“科幻修真”作品《斗战狂潮》二次元化。由此可见,二次元才是网文IP正确的打开方式。记者相信:模糊知道IP有价值,只会囤积居奇,渴望垄断暴利的混乱周期正在过去,而利用二次元经济,深度开发网文IP,将成为激化IP增益的最新手段、标准打法,这一切将释放产业创新,有望把畸形的IP市场导回正轨。二次元,凭什么就像互联网先知凯文·凯利所形容的:网络经济依赖的,是简易信息连接集群时所产生的强大力量。其游戏规则是,去发现那些曾经被我们忽视的事物,让它们用更合适的方式去拥抱集群。的确,网文IP拥有彪悍的原生力量,但如今,二次元化是它更合适的拥抱集群的方式。没错,网文的形式虽然单调,但在整个泛娱乐生态中,它形式标准、极易传播,因此自洽地对应着庞大的阅读市场,更是其他娱乐市场最原始的材料,蕴含着向其他娱乐服务拓展的更大空间、更长价值链。“起初,行内的标准做法只是售卖版权。”阅文集团副总裁罗立说,将网文IP授权给游戏、影视动漫等,但后遗症是,版权出售后,就成了别人家的东西,IP被搁置、被改编到面目全非的现象屡见不鲜,无奈,利益使然。但这对于优质IP的发扬光大是极为不利的,因此,阅文提出“IP共营合伙人”的行内标准,以长期互惠的模式,寻求IP变现的同时,也能兼顾IP的增益、扩容,保持其旺盛的生命力。此时,二次元就成为上述模式的首选。比如,动画通过对原创内容进行全方位的IP运作,利用互联网进行市场的前期试水,检验出与动画的最佳结合点,调整和磨合人物设定、故事情节等改编细节,再将精髓的部分用动画进行复现和还原,这样不仅能够利用IP的力量,更加能够挖掘出原创IP中最为精华的部分,以便在未来更多的泛娱乐开发中,更贴合粉丝需求。从而,变“经营用户”为“经营粉丝”,甚至转为“经营情怀”,由此直击人心,圈粉不断。更重要的是,如此尝试是成本/收益的最佳选择——阅文为《择天记》动画制作投入了5000万元,它不仅助IP拉动新粉丝沉淀,还开发出更多素材和话题进行传播,促进潜在粉丝的再转化,放大IP影响力。同时,它也为IP转化为影视、游戏前,储备大批市场验证、培育过的忠粉,使其高价值、低投资风险的优势凸显。不言而喻,击破二次元壁,博取二次元增益,已是IP发展的必由之路,网文IP的玩家们若还不识变、不应变、不求变,就可能陷入战略被动,错失发展机遇,甚至错过整整一个时代,沦为价值链末端,最易被压榨的环节。“负成本连接”的魔法在这个一切皆“连接”的时代,根据梅特卡夫定律,网络价值与网络规模的平方成正比,IP也不例外。换句话说,当IP圈粉足够多时,本身就具有强劲的卷入力,达成自我成长的能力。就像《斗战狂潮》上线不过20余天,就获得读者推荐票超80000张,书评区讨论主题近6000条,3000余条回复,并持续增长,同时,它也吸引到多个版权方的关注。而将这样的作品进行二次元改编,就能形成“负成本连接”的魔法。因为《斗战狂潮》聚集了先天的IP高势能,由此,改编后,可形成粉丝、利益相关者的主动连接状态,因成本足够低廉(甚至主动付费连接),而被形象定义为“负成本连接”。放在整个产业价值链上看,它体现出组织、社群和个人特别强烈的主动连接意愿。这样下来,网文IP借助二次元的发散,形成多元化的连接矩阵,持续构筑IP势能,成就对IP的反哺,并最终在广泛的连接中,实现网文IP与连接对象的整体价值共建。结果是,网文IP的商业价值通过新的连接进一步传导、放大,并不断增强,获得持续经营的经济动力;同时,通过广泛、多元的连接,IP得以完成品牌跨界、差异化内容的不断叠加,以及对特定消费场景的共享,因而进入各种定制版、衍生消费品市场。总之,一句话:更低成本,更有效率。可见,高势能是优秀网文IP的特质,而二次元改编促成的“负成本连接”是其效应、外在表现形式和连接方法。如罗立所说,这一切,都需要经过策划、筛选、匹配、顶层设计,否则很容易对IP造成难以挽回的损害、消解。一旦二次元实现创造性的改编,好的内容以爆款形式出现,就能催生其他亚文化主动连接的意愿,起到造浪赋能的作用。无论是对网文IP,还是对被连接者,这都是一种势能的集聚、累积、沉淀,进而形成稳定的期待,营造出热议感、刷屏感、卷入感。如此,IP齐集的网文平台才能由“文”的单点突破,进化到更有规模效应的粉丝经济、社群经济,铸就“粘稠”的商业生态,如榕树那样,独木成林,生生不息。在记者看来,如今,网文IP用二次元的方式打开,就相当于当年乔布斯(Steve Jobs)对苹果公司另一位创始人沃兹尼亚克(Steve Wozniak)说:“苹果电脑应该面向普罗大众,而不只是给工程师们用。”——大未来,才可期。有时候,咱不能只低头走路,还要会抬头看天,不是么?

2329 0 0

腾讯成立两家影业公司 意在抓住年轻群体注意力

腾讯的《洛克王国》系列4部总票房已超过2.2亿中国电影市场又要迎来一个新玩家,而且还是一个大玩家。5天前,腾讯刚刚宣布成立了企鹅影业。而近期另一家名为“腾讯影业”的电影公司也将挂牌,据称还挖来了万达影视项目副总。腾讯在短短一星期内先后成立了两家影业公司,一方面是向外界传递一个明确要发力电影业务的信号,另一方面,消息的连续发布,恐怕也是在竞争对手面前造声势的需要。百度旗下的爱奇艺也早已成立影业公司,同时还投资了华策、新丽这样的主流影视剧公司,今年还请来了当红的Angelababy和鹿晗,作为公司成立15年来第一批代言人。相比而言,腾讯在电影方面则更为“安静”一些。无论是此前入股华谊,随后成立“星影联盟”,还是“为虎添翼”和“腾讯电影+”计划,腾讯看上去都像是电影行业的一个“帮手”,一个“服务方”,而不像阿里那样大肆投资,建立新公司,把自己的触角伸到产业链的每一个环节。即便是刚刚成立的“企鹅”影业,某种程度上也只是腾讯视频业务在产业链上的延伸,以网剧为主,电影只是跟投,也不参与制作。这种小心翼翼也让所有人对即将掉落的另一只靴子——腾讯影业——充满好奇。从现在透露的信息来看,它将是一个不太一样的影业公司:请来电影行业的专业人员,完全由腾讯主导项目开发,瞄准了超过400亿的票房市场。这家公司将会是腾讯在电影业务上最为重要的一次布局,在我们看来,这也是几年来腾讯与电影行业走得最近的一次——通过把旗下的文学、游戏、动漫内容变成电影产品,腾讯终于进入到产业链最核心的开发环节。票房对腾讯来说是小事,抓住年轻群体的注意力才是大事“电影票房这么好,我们不可能看不见。”企鹅影业成立的发布会上,负责影视业务的腾讯公司副总裁孙忠怀说。这种说法可以代表腾讯这样的互联网公司进入电影行业的直接动机。2010年,中国电影全年总票房首次超过100亿,达到101.72亿元。今年才过去9个多月,电影票房已经超过了300亿元。最终全年票房很可能将会达到400-450亿,比五年前番了两番。尽管票房涨得快,但是这个市场的绝对体量并不大——腾讯去年全年的收入达到了789.32亿元,整个电影市场总票房只有一家互联网公司全年收入的一半。如果再算上其中被影院分走的钱和开发项目需要承担的风险,电影,并不是一个好的投资品。腾讯大举进入电影行业,在意的不是票房,而是票房背后的人群。因为站在这门生意背后,为电影消费的,是越来越多的年轻用户。细数一下腾讯的历史就会发现,它是中国最善于抓住年轻人群体的公司之一。当初QQ作为一款即时通讯软件问世时,年轻人是它最早的用户;QQ空间已经成为了国内活跃用户数最高的社交网络;QQ三国、QQ炫舞、地下城与勇士、穿越火线……每天有上亿用户登录腾讯的游戏平台;年轻人在腾讯的平台上消费视频、音乐,当然更不用说微信了。腾讯要做的就是不断地满足这个群体的需求,而电影成了最好的桥梁。他们相信,在他们那儿玩游戏的、看动漫的、看小说的,也会愿意去看这些东西改编的电影。甚至于说,每一个改编作品出现的时候,都是一次针对目标受众的消费爆发点,而且每爆发一次,原来的那个产品本身也会再升值一次。为了自己开发电影,腾讯其实已经做了不少事三年前,腾讯首次提出了“泛娱乐”战略,把旗下的游戏、动漫、文学、影视四个业务部门整合在一起——组成了现在的“腾讯互娱”。腾讯给“泛娱乐”的官方定义是:基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。一部作品将不只存在于单一形式,而是要衍生出小说、漫画、动画、游戏等不同领域的内容产品。而腾讯影业正是基于这种设想,希望进一步拉长这些内容产品的消费周期:希望可以把小说、漫画、动画变成大电影,进入影院获得票房,然后推出周边衍生品等。腾讯赶上了好时候,视频网站崛起,电影市场火热。影视公司们争抢影视改编版权的热度空前,这些版权和版权后的“粉丝”们都是变现的可能。在之前宣布《QQ飞车》改编电影时,大家就已经见识了,这个每年为整个腾讯公司贡献50%以上营收,利润最高的众多游戏也一样有改编电影的可能。光是《QQ飞车》背后的玩家,甚至是玩家的同伴们就让这四个字的辨识度足可以改编成一部商业电影。把旗下产品拍成电影的尝试,腾讯从四年前就已经开始了。作为试点产品的《洛克王国》是一款主打小学生市场的游戏,在几年间积累了大量“儿童”用户,随后腾讯正式启动了从周边授权到电影、动漫等线下产业的整体合作。3天前,《洛克王国4》刚刚从影院下映,在一个月的放映期内获得了7600万,而这个系列四部总票房已经超过了2.2亿,是近几年商业上最成功的国产动画系列。相比于票房上的成功,这个项目更大的意义在于让腾讯看到了这种模式的“可复制性”,通过与行业中的制作和发行公司合作,把旗下的产品变成大电影。2015年3月,腾讯互娱公布其已展开影视制作的项目有《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》、《尸兄》和《择天记》,并基于这些项目与光线传媒、新丽传媒、柠萌影业、唐人影视、原力动画等影视公司合作。企鹅影业、腾讯影业,这两家公司到底要做些什么?企鹅影业和腾讯影业,虽然都叫影业,都属于腾讯,但他们是两家独立运营的公司。他们有不同的负责人,业务目标也不太一样。前者主要聚焦在网剧,后者主要聚焦在电影开发。企鹅影业的两位分属业务负责人一位是以前的娱乐总监,一位是以前电视剧中心的副总监。而腾讯影业则很可能从外面请电影行业的人负责。所以说“企鹅影业”是一家电影公司其实并不恰当,虽然它也每年参投十几部电影,腾讯希望借助参与这些行业里重要项目的机会,更直接地参与到产业链上游最核心的生产环节——为将来自己独立操作电影项目铺路。相对企鹅,腾讯影业显然是一个有更大期待和野心的东西。它将腾讯互娱下面的动漫、文学、游戏开发成电影项目。一家基于旗下的腾讯视频,另一家基于腾讯互娱。在之后,这些电影项目的开发腾讯可能会采取两种形式去做。一种是由腾讯自己主导开发、制作;另一种是跟外面的大电影公司或者个人工作室合作,腾讯投资,并在电影制作完成后用自己多平台资源去做推广。大家都在做,哪些资源可能成为腾讯拍电影的优势?2015年3月,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,成立阅文集团。官方的说法是,阅文有近1000万部的文学作品,聚集了400万创作者。其中的一些作品已经得到了电影市场的验证。《步步惊心》、《致青春》、《鬼吹灯》、《裸婚时代》都是出自阅文集团平台。动漫则是另一块腾讯重点扶持的业务。目前,腾讯动漫的作品总量超过2万,签约作者数440人。已经和日本的集英社、小学馆、角川集团等多家出版集团达成了合作,光是2015年,腾讯动漫计划用于引进版权的资金就过亿。所有的这些都是腾讯可以使用的内容库,这也是腾讯相比于阿里巴巴最大的不同——为了获得陈可辛、周星驰、王家卫等优质内容的优先投资权,阿里花了50亿元收购了文化中国。在企鹅影业的发布会上,腾讯用了几页PPT去展示腾讯拥有的庞大推广资源——门户、视频网站、QQ、微信、邮箱、售票平台,跟他们自己所说的一样,“如果我们全面 push了,你们懂是什么概念。”这些推广资源对电影公司和明星来说就是直接的吸引力。一个最直接的事实是,好莱坞明星来中国宣传接受采访时,腾讯是唯数不多的几家总能获得专访机会的媒体之一。不过这些资源只是停留在纸面上而已,对于一家像腾讯这样的大公司来说,要同时调动不同部门的资源,并不是一件容易的事。甚至是这两家同属于腾讯的影业公司之间的沟通与合作,也会比较想象得要困难一些。在腾讯拥有的众多资源当中,最有可能给电影行业和竞争对手带来巨大改变的——还是微信。不知不觉中,我们生活中许多与电影有关的事,都已经在微信上自然发生了。我们从订阅的公众号中获得最新的电影消息,查看影片的评价;微信会时不时给你推送一下,自己的电影票又在搞促销,9块9走过路过不要错过;看电影时自拍,看完晒票根发朋友圈吐槽,也成了必备技能之一。一些财大气粗的电影公司,已经开始直接在朋友圈投放广告;电影公司的广告、软文预算,也逐渐开始从门户向公众号,所谓的KOL们的倾斜;还有一股通过H5页面在朋友圈宣传电影的风潮。腾讯对电影行业的影响力,很大程度上建立在以互娱为代表的娱乐内容和以微信、手机QQ(可别小看它)为代表的社交网络上。但光有这些,并不能取得电影行业的话语权。如果只是想把旗下那些内容再变现一次,腾讯大可不必成立影业公司,有大把电影公司等着买这些版权。而如果是希望把电影做成一门长期的生意,甚至是像迪士尼那样的公司,腾讯需要为此付出的决心和耐心,可能是难以想象的。

腾讯的《洛克王国》系列4部总票房已超过2.2亿中国电影市场又要迎来一个新玩家,而且还是一个大玩家。5天前,腾讯刚刚宣布成立了企鹅影业。而近期另一家名为“腾讯影业”的电影公司也将挂牌,据称还挖来了万达影视项目副总。腾讯在短短一星期内先后成立了两家影业公司,一方面是向外界传递一个明确要发力电影业务的信号,另一方面,消息的连续发布,恐怕也是在竞争对手面前造声势的需要。百度旗下的爱奇艺也早已成立影业公司,同时还投资了华策、新丽这样的主流影视剧公司,今年还请来了当红的Angelababy和鹿晗,作为公司成立15年来第一批代言人。相比而言,腾讯在电影方面则更为“安静”一些。无论是此前入股华谊,随后成立“星影联盟”,还是“为虎添翼”和“腾讯电影+”计划,腾讯看上去都像是电影行业的一个“帮手”,一个“服务方”,而不像阿里那样大肆投资,建立新公司,把自己的触角伸到产业链的每一个环节。即便是刚刚成立的“企鹅”影业,某种程度上也只是腾讯视频业务在产业链上的延伸,以网剧为主,电影只是跟投,也不参与制作。这种小心翼翼也让所有人对即将掉落的另一只靴子——腾讯影业——充满好奇。从现在透露的信息来看,它将是一个不太一样的影业公司:请来电影行业的专业人员,完全由腾讯主导项目开发,瞄准了超过400亿的票房市场。这家公司将会是腾讯在电影业务上最为重要的一次布局,在我们看来,这也是几年来腾讯与电影行业走得最近的一次——通过把旗下的文学、游戏、动漫内容变成电影产品,腾讯终于进入到产业链最核心的开发环节。票房对腾讯来说是小事,抓住年轻群体的注意力才是大事“电影票房这么好,我们不可能看不见。”企鹅影业成立的发布会上,负责影视业务的腾讯公司副总裁孙忠怀说。这种说法可以代表腾讯这样的互联网公司进入电影行业的直接动机。2010年,中国电影全年总票房首次超过100亿,达到101.72亿元。今年才过去9个多月,电影票房已经超过了300亿元。最终全年票房很可能将会达到400-450亿,比五年前番了两番。尽管票房涨得快,但是这个市场的绝对体量并不大——腾讯去年全年的收入达到了789.32亿元,整个电影市场总票房只有一家互联网公司全年收入的一半。如果再算上其中被影院分走的钱和开发项目需要承担的风险,电影,并不是一个好的投资品。腾讯大举进入电影行业,在意的不是票房,而是票房背后的人群。因为站在这门生意背后,为电影消费的,是越来越多的年轻用户。细数一下腾讯的历史就会发现,它是中国最善于抓住年轻人群体的公司之一。当初QQ作为一款即时通讯软件问世时,年轻人是它最早的用户;QQ空间已经成为了国内活跃用户数最高的社交网络;QQ三国、QQ炫舞、地下城与勇士、穿越火线……每天有上亿用户登录腾讯的游戏平台;年轻人在腾讯的平台上消费视频、音乐,当然更不用说微信了。腾讯要做的就是不断地满足这个群体的需求,而电影成了最好的桥梁。他们相信,在他们那儿玩游戏的、看动漫的、看小说的,也会愿意去看这些东西改编的电影。甚至于说,每一个改编作品出现的时候,都是一次针对目标受众的消费爆发点,而且每爆发一次,原来的那个产品本身也会再升值一次。为了自己开发电影,腾讯其实已经做了不少事三年前,腾讯首次提出了“泛娱乐”战略,把旗下的游戏、动漫、文学、影视四个业务部门整合在一起——组成了现在的“腾讯互娱”。腾讯给“泛娱乐”的官方定义是:基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。一部作品将不只存在于单一形式,而是要衍生出小说、漫画、动画、游戏等不同领域的内容产品。而腾讯影业正是基于这种设想,希望进一步拉长这些内容产品的消费周期:希望可以把小说、漫画、动画变成大电影,进入影院获得票房,然后推出周边衍生品等。腾讯赶上了好时候,视频网站崛起,电影市场火热。影视公司们争抢影视改编版权的热度空前,这些版权和版权后的“粉丝”们都是变现的可能。在之前宣布《QQ飞车》改编电影时,大家就已经见识了,这个每年为整个腾讯公司贡献50%以上营收,利润最高的众多游戏也一样有改编电影的可能。光是《QQ飞车》背后的玩家,甚至是玩家的同伴们就让这四个字的辨识度足可以改编成一部商业电影。把旗下产品拍成电影的尝试,腾讯从四年前就已经开始了。作为试点产品的《洛克王国》是一款主打小学生市场的游戏,在几年间积累了大量“儿童”用户,随后腾讯正式启动了从周边授权到电影、动漫等线下产业的整体合作。3天前,《洛克王国4》刚刚从影院下映,在一个月的放映期内获得了7600万,而这个系列四部总票房已经超过了2.2亿,是近几年商业上最成功的国产动画系列。相比于票房上的成功,这个项目更大的意义在于让腾讯看到了这种模式的“可复制性”,通过与行业中的制作和发行公司合作,把旗下的产品变成大电影。2015年3月,腾讯互娱公布其已展开影视制作的项目有《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》、《尸兄》和《择天记》,并基于这些项目与光线传媒、新丽传媒、柠萌影业、唐人影视、原力动画等影视公司合作。企鹅影业、腾讯影业,这两家公司到底要做些什么?企鹅影业和腾讯影业,虽然都叫影业,都属于腾讯,但他们是两家独立运营的公司。他们有不同的负责人,业务目标也不太一样。前者主要聚焦在网剧,后者主要聚焦在电影开发。企鹅影业的两位分属业务负责人一位是以前的娱乐总监,一位是以前电视剧中心的副总监。而腾讯影业则很可能从外面请电影行业的人负责。所以说“企鹅影业”是一家电影公司其实并不恰当,虽然它也每年参投十几部电影,腾讯希望借助参与这些行业里重要项目的机会,更直接地参与到产业链上游最核心的生产环节——为将来自己独立操作电影项目铺路。相对企鹅,腾讯影业显然是一个有更大期待和野心的东西。它将腾讯互娱下面的动漫、文学、游戏开发成电影项目。一家基于旗下的腾讯视频,另一家基于腾讯互娱。在之后,这些电影项目的开发腾讯可能会采取两种形式去做。一种是由腾讯自己主导开发、制作;另一种是跟外面的大电影公司或者个人工作室合作,腾讯投资,并在电影制作完成后用自己多平台资源去做推广。大家都在做,哪些资源可能成为腾讯拍电影的优势?2015年3月,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,成立阅文集团。官方的说法是,阅文有近1000万部的文学作品,聚集了400万创作者。其中的一些作品已经得到了电影市场的验证。《步步惊心》、《致青春》、《鬼吹灯》、《裸婚时代》都是出自阅文集团平台。动漫则是另一块腾讯重点扶持的业务。目前,腾讯动漫的作品总量超过2万,签约作者数440人。已经和日本的集英社、小学馆、角川集团等多家出版集团达成了合作,光是2015年,腾讯动漫计划用于引进版权的资金就过亿。所有的这些都是腾讯可以使用的内容库,这也是腾讯相比于阿里巴巴最大的不同——为了获得陈可辛、周星驰、王家卫等优质内容的优先投资权,阿里花了50亿元收购了文化中国。在企鹅影业的发布会上,腾讯用了几页PPT去展示腾讯拥有的庞大推广资源——门户、视频网站、QQ、微信、邮箱、售票平台,跟他们自己所说的一样,“如果我们全面 push了,你们懂是什么概念。”这些推广资源对电影公司和明星来说就是直接的吸引力。一个最直接的事实是,好莱坞明星来中国宣传接受采访时,腾讯是唯数不多的几家总能获得专访机会的媒体之一。不过这些资源只是停留在纸面上而已,对于一家像腾讯这样的大公司来说,要同时调动不同部门的资源,并不是一件容易的事。甚至是这两家同属于腾讯的影业公司之间的沟通与合作,也会比较想象得要困难一些。在腾讯拥有的众多资源当中,最有可能给电影行业和竞争对手带来巨大改变的——还是微信。不知不觉中,我们生活中许多与电影有关的事,都已经在微信上自然发生了。我们从订阅的公众号中获得最新的电影消息,查看影片的评价;微信会时不时给你推送一下,自己的电影票又在搞促销,9块9走过路过不要错过;看电影时自拍,看完晒票根发朋友圈吐槽,也成了必备技能之一。一些财大气粗的电影公司,已经开始直接在朋友圈投放广告;电影公司的广告、软文预算,也逐渐开始从门户向公众号,所谓的KOL们的倾斜;还有一股通过H5页面在朋友圈宣传电影的风潮。腾讯对电影行业的影响力,很大程度上建立在以互娱为代表的娱乐内容和以微信、手机QQ(可别小看它)为代表的社交网络上。但光有这些,并不能取得电影行业的话语权。如果只是想把旗下那些内容再变现一次,腾讯大可不必成立影业公司,有大把电影公司等着买这些版权。而如果是希望把电影做成一门长期的生意,甚至是像迪士尼那样的公司,腾讯需要为此付出的决心和耐心,可能是难以想象的。

好奇心日报 3884天前
4513 0 0

合作伙伴