二次元经济4个方向 腾讯动漫将关注何种作品

2016
10/27
20:14

中国动漫产业新闻网

国漫号
分享
数据
2470
0
0

中国动漫产业新闻网

国漫号
2016
/
10/27
20:14
2470
0
0
腾讯认为,精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。腾讯动漫推出三大业务举措:新人新作与新工作室的扶持、构建二次元联盟体系、打造多元化的IP成长路径。商务合作上也转为宽进严出,加强对中小团队扶持,加强授权过程中的服务和管理。

10月20日,主题为“众创高能”的第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开。

这一次,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武提出“二次元经济”的具体路径:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。

程武认为,国漫已经到了崛起的前夜。这其中有两个重要风向标,一方面资本开始快速进入动漫领域;另一方面,年轻人追捧的动画大神作家开始涌现。

二次元经济4个方向

中影的行业布局

程武对如何建设二次元经济提出了4个方向:

1)国际化与本土化结合,比如腾讯动漫之前登陆日本的作品《从前有座灵剑山》等,中国文化特色再加上国外的技术团队和推广资源。

2)前置泛娱乐布局。二次元经济下的动漫IP培育,创作者需要预设策划,做好前置规划,让IP更适应泛娱乐布局。

3)多圈层共生增值IP。二次元经济下,个体的用户或爱好者,从被动的内容接收方转变为核心圈层的内容创造者,并开始机构化,这些圈层的核心人才既是参与者同时也会获得IP增值带来的机会与回报。

4)重视微个体的商业空间。过去动漫圈往往只有大牌作品才能存活,但在二次元经济的长尾效应下,将带来更多个体的存活空间和商业机会。

1三大业务举措

中影的行业布局

腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇也发布了三大业务举措:

1)扶持新人新作与新工作室

邹正宇表示,在新人新作进入平台初期,腾讯动漫会有较大力度的推荐机制来增加新作的曝光度,助力新IP的初期人气积累;当IP进入成长期,会借助智能推荐系统进行精准的运营推荐,匹配带有同样标签的潜在兴趣用户;当IP进入成熟期,通过社区粉丝运营,为动漫作品持续积累粉丝。

2)组成二次元联盟体系

腾讯动漫在未来的一年会着重打造连接动漫中小型企业与个体,包括机构、校园与圈层KOL的二次元联盟体系。无论是声优、画手,还是唱见、舞见,还是漫展、活动的组织者,甚至是活跃在校园的二次元爱好者,都可以加入,联盟目前的成员已经有次元文化、黑天工作室、音熊联萌、配音秀,也与CCG、萤火虫漫展、CICF等达成战略合作。

3)多元化的IP成长路径

腾讯动漫会在一部作品最初的创意、创作过程中,根据其题材与特性,判断和规划适合它的发展方向。

当作品有了初期内容和基础形态后,着手进行商业化考量与评估。在这种机制下,漫画可以直接转化为游戏,或者快速地改编为网剧;又或者,当红的游戏IP,影视IP,甚至艺人IP,也可以反向进行漫画化或漫画化的拓展。这样便可让原先相对线性的发展路径更多元、更快捷。

2发布会后,腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光、腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇、腾讯互动娱乐动漫业务部商务总监丁磊、啊哈娱乐创始人兼首席执行官邹沙沙等人,在接受三文娱等采访时,对腾讯动漫的合作策略做了进一步解读。

腾讯动漫将关注何种作品

中影的行业布局

问:去年腾讯动漫行业大会发布了很多的IP。今年又发布了很多的IP,请问邹总,您这边如何评估哪些IP值得继续投入、继续运营?


邹正宇:其实有很多的维度。

最基础的,一定要有足够大的用户基数。这是从我们平台的大数据来看的,无论是点击、收藏量,包括百度第三方的数据,证明这是一个有很大群众基础的作品,这样的作品是值得长期去投入的。

3从题材来说,目前比较看重的有几个方向。

首先是游戏化方向,像《枪娘》就很适合与游戏进行合作。除此之外,适合改编成游戏的内容,商业化前景会比较好。

二是影视化方向,像都市类、情感类、冒险类的题材,非常适合做影视化的改编,也有这样的条件,可以进入大众化的视野范围。

三是从合作伙伴的角度考虑,包括去年的行业大会、今年的行业大会,我们都在讲一个很重要的主题,就是一起合作、一起共创,这是需要内外部的合作伙伴一起加入。这个过程中,我们也会根据合作伙伴的资源、特长来定制很多的IP。

比如像《足球英豪》,我们和央视、啊哈娱乐合作开发这样的题材,是偏青少儿的方向。这样的作品,过往在腾讯动漫平台比较少,但是在传统媒体上,中国传统的动画类型依然是有发展的。和日本一些大的出版社合作,也会根据他们的作品特色来做。

总的来看,我们会从用户的基础、会从商业改编的前景,以及合作伙伴来决定推出怎样的内容。

腾讯动漫的商务策略

中影的行业布局

4问:介绍下腾讯动漫的商务合作策略吧。


丁磊:第一点我们在授权策略上会发生一些变化,原来授权策略形式比较单一,也没有加入过程管理和项目管理的概念,以游戏为例,基本上都是独家授权,卖掉基本就不怎么管了。后期会慢慢过渡到单品类非独家授权,同时我们会做很多的授权过程管理。配合授权政策,我们后面还有一套监修的制度出来。总体来说就是“宽进严出”的政策。

所谓的“宽进”我们的授权金更低,我们鼓励合作伙伴做自己擅长的东西,所以只拿你擅长的领域的授权就可以了,这样的话,单一次授权金额就会降下来,甚至你真的是在一个特别领域就是专长,做的东西是顶级的,我们是不是可以拿出来免费合作?这种也是有可能的。这种商务案例还要具体来看。

“严出”方面,我们对授权后的产品品质要求更高,产品达不到品质,我们将不同意进行发行或发售。为了保证衍生产品的品质,我们在中间会加入监修和评审的过程。从立项到DEMO,再到测试版本,每一个重要节点都对产品进行一次评审。在重要节点之间就是监修的参与时间。比如,我要做一个游戏,需要先提出一个立项方案,我们内部会有一些专家团对立项进行评审。看这个是不是可行,看这个方案是不是有前途?会给他提供一个参考意见。大家都通过之后我们开始签约,我们就开始提供授权素材,并对开发出的新素材进行监修,包括人设、场景、原画我们都会做监修,保证其出品的人物和原作契合度或者是接近程度方面是可以的。

接下来到出DEMO的阶段,我们会再组织专家对比原来的立项方案进行DEMO的评审。再看封测阶段,我们还会对最后的测试版本进行评审。

看起来过程还是比较繁琐的,但总结起来,我们监修和评审主要看的就是两点:一、产品的整体品质;二、产品内容是不是原作核心元素衍生出的有机整体。人物的形象、气质是不是一致、世界观是不是在一个大的架构之下等等。

产品的质量,我认为改编作品的品质,应该对标动漫作品它在动漫领域的地位。TOP的作品,对衍生产品的要求当然很高,确实达到S级才能匹配,那更多的中等或以下上的作品,它们可能是授权市场的主力,我觉得,至少改编的游戏作品也要达到游戏行业中等偏上的品质才是匹配的。我们并不要求每一个游戏作品都是顶级的,但是必须要和地位对等,这是授权方面的。

第二点,我们会加强共创的力度。使共创的概念更加立体化,原来共创是针对我们平台原有的IP,要做动画或者是做延伸,我们吸引外部资金或者是有资源的合作伙伴进来做,其实是只服务于我们原有的内容。

现在我们增加了两点。第一,这个IP原来并不属于腾讯动漫自己的IP,而是通过内外部资源整合,以项目形式新创造的IP,比如说“枪娘”。“枪娘”本身并不是属于腾讯动漫的IP,我们发现了这个机会之后,联合视频、外部方一起来做,甚至说服了穿越火线合作部进行联合推广。这是另外一个层面的,不完全是我们动漫平台的作品。在内部还有很多这样的机会等我们去发现。

第三点,一些外部的好的创意,或者说好的漫画作品,他要做漫画,他没有资源,没有资金,没有一些相应的社会各方认可,如果说我们认为特别好,那么我们就和他谈一起做这个IP,相当于我们去扶持外面IP一起做。通过腾讯做一些资源、资金的投入,协助他做一些IP规划,帮助他厘清成长路径,最终甚至把它整个商业化思路环节都做好,这是对于初生的IP的策略。

另外还有一些成熟的IP,在游戏行业比较多,有一些游戏可能做了4、5年,用户群很多,有上千万、上亿的户群。但是他的IP是孤立的。我们可以合作IP的重塑,帮它做得更丰满,让它成长起来,让它以更好的形象来通过其他领域释放出来。

授权原则

中影的行业布局


7问:合作方方面,现在授权大的原则是什么?

丁磊:我们计划逐步实现单品类的非独家授权。在遵循“宽进严出”原则的基础上加强过程的服务和管理。

其实精品内容的衍生他自己是有需求的,比如说《从前有座灵剑山》,国内排名前十,那授权金额一定不会低。要授权的公司,我一定要看你是否有能力,你以前出过什么样的产品,你配什么样的团队,多少资金来做我们这个产品。这是内容自我产生的需求,你要做这个东西,你必须要这样。我们做一些非独家的授权加上监修、退出机制,相当于人为把内容自身需求降低了。

这个我认为对中小型企业是有帮助的,他前期就不需要投入那么多的授权金了,开发一个MMO的成本很巨大,但开发H5的投入成本就很低,而且,如果你只是H5开发的好,为什么要把做MMO的钱一起付了呢。同样的,你也可以只做卡牌这个品类的,我们鼓励合作伙伴去做自己擅长的那一部分,只为自己擅长的那一部分授权买单。

同时,我们中间的管理和服务也会跟上,包括不同授权作品的时间线的安排,监修和评审的机制等等。

8问:这个转变的原因是什么?

丁磊:我们观察到现在IP这个领域,包括动漫,文学、影视等行业发展很快,热度也一直攀升。一方面大家都在追逐这个市场,导致价格不断提高;另一方面,内容本身的进步导致它对后面衍生产品会提出更高要求。

我认为这是非常好的现象,这表示这个行业不仅获得外部关注,而且产生了自我提升的内驱力。但是,这两点另一个角度来说,就是授权金额高了,开发产品投入成本也变高了,因为要出精品。这样就会产生一个不太好的影响,那就很多优秀小公司就无法跨越这个门槛。他总不能说先去融资有了钱,再买一个IP进行开发,这个道理是讲不通的。我的初衷是大的公司正常保持合作,也要给那些中小型的公司,有能力、有创意的公司,有进入这个行业进入这个领域的机会。会逐渐推进,开始慢慢找几个厂商合作,或者是拿出几个IP来进行新授权形式的合作,让我们知道怎么做是合适的,对大家都有好处,对IP也有好处。

对IP本身来说,它就更需要接触到不同领域,或者说与不同品类的开发者发生碰撞。坦率来讲,有一个游戏公司曾经开发过一个产品非常好,你让他再开发同样好的,成功的概率就没那么高了,我们当然认可合作伙伴的历史成绩,我们愿意跟实力非常强公司合作,但我们同时也愿意和那些没有那么知名,但是他们也在认真做事,他们更年轻,更有活力,让他们去试,让大家有机会。
问:监修,是内部团队来做还是放到互娱游戏那边做?

丁磊:游戏的同事主要是帮助我们完善监修的标准,他们本来就有一套评审机制,我们的监修标准就是参考他的评审机制建立起来的。另一方面,我们针对游戏授权的专家团也都是请腾讯游戏的专家来参加,他们主要把握游戏的玩法和品质,为我们提供专业的建议。针对IP核心元素方面的监修,主要还是动漫团队来完成。

我们的监修希望尽量避免走到日漫教科书式的做法,他们的监修标准可能是有一本书那么厚,里面所有细节都要一丝不苟的实现。这个对我们而言有点过了,我们最终是希望可以帮助在做的那个产品在气质上,在神韵上,在内涵上是和原作符合,形象上略微有点不同是可以接受的。日本的漫画,如果说一个人穿西装的话,在游戏当中,他永远不会再穿别的衣服,他一定要求你穿西装的。但是我们说真实的人他也会穿休闲装,只要气质不变就可以了,比如说他是冷酷的高富帅,他穿休闲装也是冷酷的高富帅就可以了。


9提问:现在授权主打的是哪些领域?


丁磊:我们过去的授权主要集中在游戏和影视,因为这两个是商业化程度最高的领域。现在各种视频平台,自媒体平台,或者是直播平台,他们都需要很多常态的内容去填充,即便不是一些长剧,自制的短剧也是非常多的。影视授权我们目前来看在规模上面,会略大于游戏授权。

周边是我们下一步的重点领域,服装方面我们也有做,甚至有的做食品厂商的也已经找了过来。另外也有儿童乐园、动漫乐园,或者是每个省本地的乐园要加一个动漫的元素,我们想是不是可以一起参与一下,现在我们都在谈。

以后这种合作我们会推动的更快。因为我们腾讯动漫成长也没有几年,授权这种正式商业行为,最早是从2014年开始做,原来更集中在互联网行业。跟实体厂商,跟实际可以落地的项目来说,后期会比以前推动的更快,会更重视。那些项目推进确实比互联网项目慢很多。
免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
同类推荐

二次元登陆两会的背后

2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。

2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。

3105 1 0

凯撒文化启动《玄界之门》泛娱乐一体化运营

3月1日,凯撒文化于北京嘉里大酒店举行以“问道三界”为主题的《玄界之门》泛娱乐一体化运营启动仪式,凯撒文化CEO吴裔敏宣布全资子公司酷牛互动通过猫片获得阅文集团旗下起点中文网连载的超人气小说《玄界之门》多项全球独家改编权,覆盖影视、动漫、游戏(除页游外)、舞台剧等领域。凯撒文化CEO吴裔敏、《玄界之门》作者忘语、酷牛互动CEO黄种溪、阅文集团副总裁罗力、猫片集团执行董事王裕仁五方共同启动《玄界之门》IP泛娱乐一体化运营。此次的强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深,凯撒文化将引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP。《玄界之门》泛娱乐一体化全面启动启动仪式上,凯撒文化聘请忘语作为高级顾问,全程参与《玄界之门》泛娱乐产品的开发运营,最大程度上还原原作核心精髓,满足原作读者粉丝的喜好。 凯撒文化CEO吴裔敏聘请忘语为产品高级顾问《玄界之门》IP一体化运营的启动对凯撒文化具有里程碑意义,意味着凯撒文化从之前的泛娱乐全产业链布局阶段进阶到实质性IP一体化运营阶段,2017年也成为凯撒文化IP一体化运营“元年”。据悉,凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初推出改编手游,影视剧也在积极筹备中。作为《玄界之门》有声小说的独家出品方,蜻蜓FM对本次启动仪式进行了独家音频直播,龙珠直播作为独家直播平台进行了现场直播。 凯撒文化CEO 吴裔敏致辞游戏与国漫市场互生共荣进入2017年,手游势头依然抢眼。值得关注的是在新上架的新游中,使用IP的游戏占比40%,去年多款动漫IP改编手游取得不俗成绩。小说、动漫、影视剧、游戏多栖联动推广的新模式在IP运营的品牌渗透上,受到玩家认可。《玄界之门》漫画即将上线与此同时,国产动漫市场也欣欣向荣。相关机构预测,国产动漫市场规模在2017年将达到1500亿。在此背景下,凯撒文化获得《玄界之门》动漫改编权,有望打造出具有一线品质的国产动漫IP作品。强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深《玄界之门》作为起点白金作家忘语的最新作品,自2015年12月连载开始,就受到了读者热烈追捧,仅三个月便登顶起点月票榜榜首,并在2016年期间持续霸榜,于今年1月在“2016福布斯·中国原创文学风云榜”男生作品榜中登顶。据最新数据显示,《玄界之门》目前居起点中文网会员点击榜、收藏榜、推荐票榜三榜第一,百度搜索风云榜武仙侠榜单第一、小说榜单第二。自2014年凯撒文化宣布转型泛娱乐以来,逐步建立起以精品 IP 为核心的泛娱乐一体化生态体系,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域,用一体化运营模式打通文学、动漫、影视、游戏四大业务板块,陆续在各个业务领域推出精品IP产品。凯撒文化旗下幻文科技不仅拥有原创IP小说平台,同时与阅文集团也建立了深度合作。在动漫领域上,凯撒文化不仅获得了腾讯动漫包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等多款知名IP,还投资出品动画《新葫芦兄弟》、《少年锦衣卫》,引发点播热潮。而在游戏领域,凯撒文化拥有天上友嘉和酷牛互动两家手游公司,天上友嘉旗下工作室指点世纪开发的《圣斗士星矢:重生》手游最高位居苹果App Store畅销榜前三。本次凯撒文化获得《玄界之门》这一重量级IP多项改编权,将通过泛娱乐一体化的运营方式,为《玄界之门》打通影视、动漫、游戏等不同纬度,满足不同领域的受众群体的娱乐需求。凯撒文化引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP凯撒文化此次以IP为核心的泛娱乐化运营思路在国际上已有成熟案例。例如美国漫威不断在动画、电影和游戏领域多年持续运作,形成多维度合力,最终成功打造多个深具影响力的IP。凯撒文化获得重磅IP《玄界之门》,并发布长线运营计划,可见其对IP的持续耕耘有十足信心,同时也符合国际市场对IP运营的整合思路。可以预见,随着凯撒文化对《玄界之门》持续运营,动漫、游戏、影视等多个领域将迎来全新的大IP之作。《玄界之门》石牧随着《玄界之门》泛娱乐一体化运营项目启动,凯撒文化在动漫和游戏等领域的战略布局初显成效,《玄界之门》将成为凯撒文化泛娱乐战略的标杆之作。未来,凯撒文化的泛娱乐精品IP产品布局将得到进一步丰富。

3月1日,凯撒文化于北京嘉里大酒店举行以“问道三界”为主题的《玄界之门》泛娱乐一体化运营启动仪式,凯撒文化CEO吴裔敏宣布全资子公司酷牛互动通过猫片获得阅文集团旗下起点中文网连载的超人气小说《玄界之门》多项全球独家改编权,覆盖影视、动漫、游戏(除页游外)、舞台剧等领域。凯撒文化CEO吴裔敏、《玄界之门》作者忘语、酷牛互动CEO黄种溪、阅文集团副总裁罗力、猫片集团执行董事王裕仁五方共同启动《玄界之门》IP泛娱乐一体化运营。此次的强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深,凯撒文化将引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP。《玄界之门》泛娱乐一体化全面启动启动仪式上,凯撒文化聘请忘语作为高级顾问,全程参与《玄界之门》泛娱乐产品的开发运营,最大程度上还原原作核心精髓,满足原作读者粉丝的喜好。 凯撒文化CEO吴裔敏聘请忘语为产品高级顾问《玄界之门》IP一体化运营的启动对凯撒文化具有里程碑意义,意味着凯撒文化从之前的泛娱乐全产业链布局阶段进阶到实质性IP一体化运营阶段,2017年也成为凯撒文化IP一体化运营“元年”。据悉,凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初推出改编手游,影视剧也在积极筹备中。作为《玄界之门》有声小说的独家出品方,蜻蜓FM对本次启动仪式进行了独家音频直播,龙珠直播作为独家直播平台进行了现场直播。 凯撒文化CEO 吴裔敏致辞游戏与国漫市场互生共荣进入2017年,手游势头依然抢眼。值得关注的是在新上架的新游中,使用IP的游戏占比40%,去年多款动漫IP改编手游取得不俗成绩。小说、动漫、影视剧、游戏多栖联动推广的新模式在IP运营的品牌渗透上,受到玩家认可。《玄界之门》漫画即将上线与此同时,国产动漫市场也欣欣向荣。相关机构预测,国产动漫市场规模在2017年将达到1500亿。在此背景下,凯撒文化获得《玄界之门》动漫改编权,有望打造出具有一线品质的国产动漫IP作品。强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深《玄界之门》作为起点白金作家忘语的最新作品,自2015年12月连载开始,就受到了读者热烈追捧,仅三个月便登顶起点月票榜榜首,并在2016年期间持续霸榜,于今年1月在“2016福布斯·中国原创文学风云榜”男生作品榜中登顶。据最新数据显示,《玄界之门》目前居起点中文网会员点击榜、收藏榜、推荐票榜三榜第一,百度搜索风云榜武仙侠榜单第一、小说榜单第二。自2014年凯撒文化宣布转型泛娱乐以来,逐步建立起以精品 IP 为核心的泛娱乐一体化生态体系,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域,用一体化运营模式打通文学、动漫、影视、游戏四大业务板块,陆续在各个业务领域推出精品IP产品。凯撒文化旗下幻文科技不仅拥有原创IP小说平台,同时与阅文集团也建立了深度合作。在动漫领域上,凯撒文化不仅获得了腾讯动漫包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等多款知名IP,还投资出品动画《新葫芦兄弟》、《少年锦衣卫》,引发点播热潮。而在游戏领域,凯撒文化拥有天上友嘉和酷牛互动两家手游公司,天上友嘉旗下工作室指点世纪开发的《圣斗士星矢:重生》手游最高位居苹果App Store畅销榜前三。本次凯撒文化获得《玄界之门》这一重量级IP多项改编权,将通过泛娱乐一体化的运营方式,为《玄界之门》打通影视、动漫、游戏等不同纬度,满足不同领域的受众群体的娱乐需求。凯撒文化引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP凯撒文化此次以IP为核心的泛娱乐化运营思路在国际上已有成熟案例。例如美国漫威不断在动画、电影和游戏领域多年持续运作,形成多维度合力,最终成功打造多个深具影响力的IP。凯撒文化获得重磅IP《玄界之门》,并发布长线运营计划,可见其对IP的持续耕耘有十足信心,同时也符合国际市场对IP运营的整合思路。可以预见,随着凯撒文化对《玄界之门》持续运营,动漫、游戏、影视等多个领域将迎来全新的大IP之作。《玄界之门》石牧随着《玄界之门》泛娱乐一体化运营项目启动,凯撒文化在动漫和游戏等领域的战略布局初显成效,《玄界之门》将成为凯撒文化泛娱乐战略的标杆之作。未来,凯撒文化的泛娱乐精品IP产品布局将得到进一步丰富。

多玩游戏 3402天前
4182 0 0

动画角色人气大赏:二次元的年终“大战”即将来袭

年底前后,是影视明星游走红毯角逐各种大奖的日子,二次元领域的“明星”也不例外。属于二次元“明星”的年底大奖——“Bilibilli Moe动画角色人气大赏”,将于11月6日正式拉开投票的帷幕,二次元的年终大战一触即发。“Bilibili Moe”脱胎于“萌战”,“萌战”最初是2ch投票版的一场小活动,由网友投票选出本年度的萌王和燃王,2005年开始成为“宅”界的一项代表性活动。虽然安利作品是萌战的初衷,但萌战同样也是各家粉丝斗智斗勇的“战场”。除了比赛结果本身是一大看点以外,从海选到决赛的整个投票过程、投票期间的应援作品等趣味度也很高,都值得关注。据了解,与去年相比,本届Bilibilli Moe除了保持日本动画场以外,还新增国产动画场,可谓今年新赛制的一大亮点。2015年10月1日到2016年9月30日期间,在国产动画中出现的人型角色,都可以参与角逐。《从前有座灵剑山》《镇魂街》《狐妖小红娘》《一人之下》《十万个冷笑话》等热门国产动画中的角色,都已经在Bilibilli Moe候选人物列表里蓄势待发。今年的Bilibilli Moe不仅在规模上有所升级,在规则上也有所调整。据悉,本届Bilibilli Moe上线了补遗机制,粉丝可向b站申请,补充遗漏且符合收录规定的角色。在先行上线的国产动画场中,补遗程序已经开启,专题页每日都会更新由粉丝补遗产生的新角色。截止目前,国产动画场的角色已超过三百位,随着粉丝的陆续补遗,角色的数量还在继续上升。此外,本届Bilibilli Moe引入种子制,依据海选阶段的票数,选出种子资源,头部种子将不会在8强比赛前相遇。新增真爱票,每个b站用户都可领取,在任何一天都能使用,相当于这天能给这个角色投两票。真爱票只能使用一次,投票的趣味性更浓。据相关人员透露,去年b站举办第一届Bilibilli Moe时,总共收到来自粉丝的2000万余张有效投票。经过60多天的角逐,去年萌王和燃王的桂冠,分别由Saber和鲁路修摘得。今年的萌王和燃王将花落谁家?在未来的两个月里,让我们拭目以待!

年底前后,是影视明星游走红毯角逐各种大奖的日子,二次元领域的“明星”也不例外。属于二次元“明星”的年底大奖——“Bilibilli Moe动画角色人气大赏”,将于11月6日正式拉开投票的帷幕,二次元的年终大战一触即发。“Bilibili Moe”脱胎于“萌战”,“萌战”最初是2ch投票版的一场小活动,由网友投票选出本年度的萌王和燃王,2005年开始成为“宅”界的一项代表性活动。虽然安利作品是萌战的初衷,但萌战同样也是各家粉丝斗智斗勇的“战场”。除了比赛结果本身是一大看点以外,从海选到决赛的整个投票过程、投票期间的应援作品等趣味度也很高,都值得关注。据了解,与去年相比,本届Bilibilli Moe除了保持日本动画场以外,还新增国产动画场,可谓今年新赛制的一大亮点。2015年10月1日到2016年9月30日期间,在国产动画中出现的人型角色,都可以参与角逐。《从前有座灵剑山》《镇魂街》《狐妖小红娘》《一人之下》《十万个冷笑话》等热门国产动画中的角色,都已经在Bilibilli Moe候选人物列表里蓄势待发。今年的Bilibilli Moe不仅在规模上有所升级,在规则上也有所调整。据悉,本届Bilibilli Moe上线了补遗机制,粉丝可向b站申请,补充遗漏且符合收录规定的角色。在先行上线的国产动画场中,补遗程序已经开启,专题页每日都会更新由粉丝补遗产生的新角色。截止目前,国产动画场的角色已超过三百位,随着粉丝的陆续补遗,角色的数量还在继续上升。此外,本届Bilibilli Moe引入种子制,依据海选阶段的票数,选出种子资源,头部种子将不会在8强比赛前相遇。新增真爱票,每个b站用户都可领取,在任何一天都能使用,相当于这天能给这个角色投两票。真爱票只能使用一次,投票的趣味性更浓。据相关人员透露,去年b站举办第一届Bilibilli Moe时,总共收到来自粉丝的2000万余张有效投票。经过60多天的角逐,去年萌王和燃王的桂冠,分别由Saber和鲁路修摘得。今年的萌王和燃王将花落谁家?在未来的两个月里,让我们拭目以待!

新浪动漫 3524天前
2516 0 0

“十三五”期间动漫产业走向如何?国产动漫乘上政策快车

2月23日,文化部政策法律司正式发布《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,规划重点提及动漫游戏产业内容,强调要加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广,扶持建设国家动漫产业综合示范园区建设等。 从“十三五”规划中动漫产业发展的规划阐述中不难看出,动漫产业已经被作为国家软实力提升、中华文化对外输出、提升国际文化影响力的核心产业之一,在政策与互联网平台快速发展的情况下,动漫产业或将迎来发展大爆发。近年来,国内动漫发展迅速,从爆款IP幼儿动画《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》到青少年热血动画《镇魂街》《斗破苍穹》《从前有座灵剑山》,再到IP生态+布局的国粹动画《京剧猫》,国内动漫公司在近年来的进步和突破让动漫迷着实吃惊了一把。 动漫游戏结合布局,周边IP开发促产业经济发展以动漫原创IP为中心的IP周边产业开发如今已不足为奇,以国产原创动漫内容与形象为中心的开发涉及影视(动漫大电影)、游戏开发、主题咖啡厅、主题嘉年华、衍生周边及其他用品开发等。据了解,以国产国粹动画《京剧猫》为例,2015年-2016年期间,《京剧猫》系列动画片第一季,已在卡酷少儿、广东嘉佳、上海炫动等数十家电视台播出,全国同时段收视份额占比13.5%,收视率达到1.77,并在腾讯视频、优酷、土豆等网络总计播放量超过6.9亿。在此基础上,《京剧猫》以白糖、大飞、小青、武崧等动漫人物为中心授权生产了“京剧猫”系列图书、“京剧猫”系列服装等周边衍生及 “京剧猫”同名手游。同时,据《京剧猫》相关工作人员透露,其主创团队北京璀璨星空文化发展有限公司正在计划打造以《京剧猫》IP为中心的主题互动嘉年华,将其生态链逐步完善。 国产动漫乘政策快车,海外发行彰显中国文化优势 在大部分的动漫迷眼中,国产动漫虽然发展较早,但是整体水平相比于日本、美国等国家始终具有一定差距,在生产标准化及商业开发上经验尚浅。随着政策向动漫行业的倾向及国内动漫产业的良性发展,国产动漫在国际市场的竞争中越发显得具备优势。《从前有座灵剑山》登陆日本电视台、《喜羊羊与灰太狼》作为国产动漫爆款IP被迪斯尼看中收购、《京剧猫》国粹动画更是布局海外市场,在北美、中东欧“丝绸之路”国家等地准备发行,将通过中国传统文化结合动画IP展现中华文化魅力。 非物质文化遗产保护与传承被列入重点,或是国产动漫发展可选项 在“十三五”规划中,特别指出“坚持传承与弘扬传统文化,把弘扬优秀传统文化与发展现实文化有机统一起来,实现中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展。”“推动传统戏曲等发展”“利用新方式、新办法做好非物质文化遗产的保护与传承”,从规划中可以看出,国家针对我国传统文化传承与发展的重视,如何利用现代文化形式将传统文化的教育与传播实现是急需解决的问题。从动漫产业考虑,在IP开发方面,国内游戏动漫公司或可从传统文化角度寻找切入点,将国产动漫的独特性发挥出来。

2月23日,文化部政策法律司正式发布《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,规划重点提及动漫游戏产业内容,强调要加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广,扶持建设国家动漫产业综合示范园区建设等。 从“十三五”规划中动漫产业发展的规划阐述中不难看出,动漫产业已经被作为国家软实力提升、中华文化对外输出、提升国际文化影响力的核心产业之一,在政策与互联网平台快速发展的情况下,动漫产业或将迎来发展大爆发。近年来,国内动漫发展迅速,从爆款IP幼儿动画《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》到青少年热血动画《镇魂街》《斗破苍穹》《从前有座灵剑山》,再到IP生态+布局的国粹动画《京剧猫》,国内动漫公司在近年来的进步和突破让动漫迷着实吃惊了一把。 动漫游戏结合布局,周边IP开发促产业经济发展以动漫原创IP为中心的IP周边产业开发如今已不足为奇,以国产原创动漫内容与形象为中心的开发涉及影视(动漫大电影)、游戏开发、主题咖啡厅、主题嘉年华、衍生周边及其他用品开发等。据了解,以国产国粹动画《京剧猫》为例,2015年-2016年期间,《京剧猫》系列动画片第一季,已在卡酷少儿、广东嘉佳、上海炫动等数十家电视台播出,全国同时段收视份额占比13.5%,收视率达到1.77,并在腾讯视频、优酷、土豆等网络总计播放量超过6.9亿。在此基础上,《京剧猫》以白糖、大飞、小青、武崧等动漫人物为中心授权生产了“京剧猫”系列图书、“京剧猫”系列服装等周边衍生及 “京剧猫”同名手游。同时,据《京剧猫》相关工作人员透露,其主创团队北京璀璨星空文化发展有限公司正在计划打造以《京剧猫》IP为中心的主题互动嘉年华,将其生态链逐步完善。 国产动漫乘政策快车,海外发行彰显中国文化优势 在大部分的动漫迷眼中,国产动漫虽然发展较早,但是整体水平相比于日本、美国等国家始终具有一定差距,在生产标准化及商业开发上经验尚浅。随着政策向动漫行业的倾向及国内动漫产业的良性发展,国产动漫在国际市场的竞争中越发显得具备优势。《从前有座灵剑山》登陆日本电视台、《喜羊羊与灰太狼》作为国产动漫爆款IP被迪斯尼看中收购、《京剧猫》国粹动画更是布局海外市场,在北美、中东欧“丝绸之路”国家等地准备发行,将通过中国传统文化结合动画IP展现中华文化魅力。 非物质文化遗产保护与传承被列入重点,或是国产动漫发展可选项 在“十三五”规划中,特别指出“坚持传承与弘扬传统文化,把弘扬优秀传统文化与发展现实文化有机统一起来,实现中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展。”“推动传统戏曲等发展”“利用新方式、新办法做好非物质文化遗产的保护与传承”,从规划中可以看出,国家针对我国传统文化传承与发展的重视,如何利用现代文化形式将传统文化的教育与传播实现是急需解决的问题。从动漫产业考虑,在IP开发方面,国内游戏动漫公司或可从传统文化角度寻找切入点,将国产动漫的独特性发挥出来。

华声在线 3380天前
2578 0 0

腾讯吐血扶持国漫 付费阅读却不会是赚钱的主要模式

国漫曾一直被贴上低幼、制作水平差的标签,腾讯两年的努力,已经慢慢把这些标签从国漫身上抹去。10月20日,第二届腾讯动漫产业行业合作大会在上海举行。会上,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇表示,腾讯动漫过去一年月活跃用户超9000万、在线连载动漫作品总量22600部、29部动漫作品阅读量过10亿、12部动画作品播放量破亿,签约作者新进增幅22%,目前已达610位。这得益于的腾讯动漫此前搭建的福利体系建设,通过签约作者,给予作者工资以及分成,保障国内漫画家的生活,从而得到更多更好的原创作品。在去年,腾讯动漫行业合作大会宣布将投入3亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。不过,邹正宇告诉界面新闻记者:“虽然现在国漫的量上来了,但优质的作品还是缺少的。”对于优质的作品,腾讯会努力将IP价值做到最大化。其实这也是腾讯曾提出的“二次元经济”,在这个模式下,腾讯动漫会从新作品培养、二次元产业联盟以及培育IP多元化三个方面打造自己的生态链。在新作品培养方面,腾讯动漫会建立推荐机制来增加新作的曝光度,帮助新作品的初期人气积累;当该作品成为一个IP,并进入成长期,则会借助智能推荐系统进行精准的运营推荐,匹配带有同样标签的潜在兴趣用户;当IP进入成熟期,就通过社区粉丝运营,为动漫作品持续积累粉丝。二次元产业联盟则是腾讯动漫线下布局的重要一环。在未来一年,腾讯动漫将着重打造连接漫画中小型企业与个体,包括机构、校园与圈层KOL的二次元联盟体系。无论是声优、画手,还是唱见、舞见,还是漫展、活动的组织者,甚至是活跃在校园的二次元爱好者,腾讯动漫都诚邀加入二次元联盟体系。腾讯动漫对于选择好作品也有自己的评判机制。邹正宇说,首先要根据数据表现能力来判断,这些数据包括点击量、收藏量,包括百度第三方的数据,证明这是一个有很大群众基础的作品,也就值得投资;其次则是根据题材来判断作品是进行游戏开发还是影视拍摄或者两者皆可。“适合改编成游戏的IP,商业化前景会比较好。”他说。界面新闻记者了解到,当一部作品在最初的创意、创作过程中,腾讯动漫会就根据其题材与特性,判断和规划适合它的发展方向。当作品有了初期内容和基础形态后,就会着手进行商业化考量与评估。在线下渠道方面,除了二次元联盟之外,邹正宇在会上宣布,腾讯动漫收购天闻角川41%股权,成为第二大股东。天闻角川是一家专业从事动漫出版品、周边商品生产、动漫粉丝线下服务的机构。未来,天闻角川遍布中国各地的800家实体粉丝服务机构、300家线上粉丝服务机构、以及每年100场以上的漫展活动,都将成为腾讯动漫IP推广重要渠道。与此同时,天闻角川优秀的漫画、轻小说等内容也将进驻腾讯动漫平台。从内容方面来看,腾讯动漫在国内确实领先于其他平台,但大家都面临的一个问题是的,要如何盈利。此前,腾讯动漫表示将通过会员付费增加收入,但目前来看效果并不是很好。目前在腾讯动漫平台,国漫的阅读量达到70%。不过邹正宇在接受界面记者采访时说:“目前付费作品的比率很低,可能只有10%-20%左右,付费用户的比率也比较低。”界面新闻记者也从内部人士处了解到,腾讯动漫2012年从腾讯互娱独立出来,现在确实会有营收的压力。“其实日漫购买版权是比很大的开销,而国内盗版成本低,如果进行会员付费,也会导致部分用户流失。”上述人士说。有业内人士告诉界面新闻记者:“从用户方面赚钱应该不会是腾讯动漫的主要来源,应该还是从面向企业的角度,版权商业化方面去走。”但这个过程可能会耗费更长时间。“动漫是一个内容的产业,在内容的领域内,我们可能很难说短期内可以快速变现。”邹正宇说。以腾讯动漫推出的作品《一人之下》来看,从初期到热捧,大概需要1年的时间,《一人之下》推出一年后,目前成为了百度风云榜国产动漫榜第一名。不过现在,腾讯动漫已经有部分IP授权改编成手游,包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》,这些游戏也将在2016年底与2017年上市。

国漫曾一直被贴上低幼、制作水平差的标签,腾讯两年的努力,已经慢慢把这些标签从国漫身上抹去。10月20日,第二届腾讯动漫产业行业合作大会在上海举行。会上,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇表示,腾讯动漫过去一年月活跃用户超9000万、在线连载动漫作品总量22600部、29部动漫作品阅读量过10亿、12部动画作品播放量破亿,签约作者新进增幅22%,目前已达610位。这得益于的腾讯动漫此前搭建的福利体系建设,通过签约作者,给予作者工资以及分成,保障国内漫画家的生活,从而得到更多更好的原创作品。在去年,腾讯动漫行业合作大会宣布将投入3亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。不过,邹正宇告诉界面新闻记者:“虽然现在国漫的量上来了,但优质的作品还是缺少的。”对于优质的作品,腾讯会努力将IP价值做到最大化。其实这也是腾讯曾提出的“二次元经济”,在这个模式下,腾讯动漫会从新作品培养、二次元产业联盟以及培育IP多元化三个方面打造自己的生态链。在新作品培养方面,腾讯动漫会建立推荐机制来增加新作的曝光度,帮助新作品的初期人气积累;当该作品成为一个IP,并进入成长期,则会借助智能推荐系统进行精准的运营推荐,匹配带有同样标签的潜在兴趣用户;当IP进入成熟期,就通过社区粉丝运营,为动漫作品持续积累粉丝。二次元产业联盟则是腾讯动漫线下布局的重要一环。在未来一年,腾讯动漫将着重打造连接漫画中小型企业与个体,包括机构、校园与圈层KOL的二次元联盟体系。无论是声优、画手,还是唱见、舞见,还是漫展、活动的组织者,甚至是活跃在校园的二次元爱好者,腾讯动漫都诚邀加入二次元联盟体系。腾讯动漫对于选择好作品也有自己的评判机制。邹正宇说,首先要根据数据表现能力来判断,这些数据包括点击量、收藏量,包括百度第三方的数据,证明这是一个有很大群众基础的作品,也就值得投资;其次则是根据题材来判断作品是进行游戏开发还是影视拍摄或者两者皆可。“适合改编成游戏的IP,商业化前景会比较好。”他说。界面新闻记者了解到,当一部作品在最初的创意、创作过程中,腾讯动漫会就根据其题材与特性,判断和规划适合它的发展方向。当作品有了初期内容和基础形态后,就会着手进行商业化考量与评估。在线下渠道方面,除了二次元联盟之外,邹正宇在会上宣布,腾讯动漫收购天闻角川41%股权,成为第二大股东。天闻角川是一家专业从事动漫出版品、周边商品生产、动漫粉丝线下服务的机构。未来,天闻角川遍布中国各地的800家实体粉丝服务机构、300家线上粉丝服务机构、以及每年100场以上的漫展活动,都将成为腾讯动漫IP推广重要渠道。与此同时,天闻角川优秀的漫画、轻小说等内容也将进驻腾讯动漫平台。从内容方面来看,腾讯动漫在国内确实领先于其他平台,但大家都面临的一个问题是的,要如何盈利。此前,腾讯动漫表示将通过会员付费增加收入,但目前来看效果并不是很好。目前在腾讯动漫平台,国漫的阅读量达到70%。不过邹正宇在接受界面记者采访时说:“目前付费作品的比率很低,可能只有10%-20%左右,付费用户的比率也比较低。”界面新闻记者也从内部人士处了解到,腾讯动漫2012年从腾讯互娱独立出来,现在确实会有营收的压力。“其实日漫购买版权是比很大的开销,而国内盗版成本低,如果进行会员付费,也会导致部分用户流失。”上述人士说。有业内人士告诉界面新闻记者:“从用户方面赚钱应该不会是腾讯动漫的主要来源,应该还是从面向企业的角度,版权商业化方面去走。”但这个过程可能会耗费更长时间。“动漫是一个内容的产业,在内容的领域内,我们可能很难说短期内可以快速变现。”邹正宇说。以腾讯动漫推出的作品《一人之下》来看,从初期到热捧,大概需要1年的时间,《一人之下》推出一年后,目前成为了百度风云榜国产动漫榜第一名。不过现在,腾讯动漫已经有部分IP授权改编成手游,包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》,这些游戏也将在2016年底与2017年上市。

3455 0 0

腾讯动漫2016年的合作大会有哪些新亮点?

在上周刚刚过去的10月20日,腾讯动漫第二届行业大会落下了帷幕。毋庸置疑的说,作为国漫的领头羊,腾讯动漫大会上的许多数据都折射出二次元行业的起伏变化。那么总结腾讯动漫2016年的合作大会,我们能发现哪些新亮点?动画番剧产能提升近50%,中日合作趋势走强动画番剧作为漫画IP影响力放大的标准孵化路径,正在受到巨头们的广泛重视。首先是动画番剧的产能提升明显。在2015年行业大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷总共发布了9部新番,而在本次大会上,这个数字被提升至了13部,产能增幅近50%。无独有偶,在今年年初的优土所发布的“创计划”中,同样把动画作为发力点,产能为7部/年。其次,番剧的中日合制的趋势正在越来越明显。2015年,腾讯动漫发布的9部新番中,仅有《从前有座灵剑山》为中日合作项目。而在今年公布的13部新番中,中日合作项目便占到了5部,分别是《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》、《银之守墓人》和《宇宙警察》。值得注意的是,《宇宙警察》为腾讯动漫首次进入集英社所主导的制作委员会,这标志着腾讯动漫在国际化合作的规模与程度的双向加深。李筱婷在会上回顾了国漫发展的三个阶段,分别是“拓荒阶段”、“发展阶段”和“初级工业化阶段”,其中“走出去”正是第三阶段的产物。李筱婷表示,“通过借助日本成熟的动画工业体系,能够尽快提高我们的动画质量。”李筱婷表示。目前,腾讯动漫已经登陆日本的番剧包括《从前有座灵剑山》、《一人之下》和《时空使徒》三部,均由绘梦动画参与制作。手游成为二次元内容变现重点出口二次元内容与游戏结合度的提升正在不断加强,尤其是与手游领域。2015年腾讯动漫的布局重点围绕内容孵化体系建设展开,包括引进天闻角川的轻小说和加强动画番剧制作的产能,虽然提出了对于二次元内容对于搭建游戏、动漫、文学、影视四大业务的规划,却并未发布具体的二次元游戏规划。与之相比,2016年二次元内容在手游领域爆发迅猛,由网易游戏出品的手游《阴阳师》长期霸榜iOS畅销榜,一扫之前二次元游戏小众的论调。今年的腾讯互娱同样加强了二次元手游的布局。在本次大会上,腾讯动漫一口气发布了四款手游。其中,《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》的游戏改编权被凯撒股份(002425,股吧)收入囊中,将于2017年第二季度面世;《中国惊奇先生》的游戏开发由火谷网络负责,将于今年11月上线;《妖怪名单》的开发商则是游久游戏(600652,股吧),预计将于今年12月面世。值得注意的是,番剧与手游的联动趋势正在加强。腾讯互娱将与啊哈娱乐进行合作,就《枪娘》项目与旗下游戏《穿越火线》进行全面开发,包括游戏植入、漫画和动画三个方面。《穿越火线》产品负责人、腾讯互娱火线合作部总经理许光表示,枪娘将与CF游戏实现真正意义的漫游联动。首次提出二次元联盟概念二次元产业链由商业闭环走向产业联盟。在本次大会上,腾讯集团副总裁,腾讯影业CEO程武提出了“多圈层共生增值IP”概念,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇则进一步将其细化为可执行的二次元联盟。邹正宇表示,腾讯动漫将在未来一年着重打造一个连接二次元小型企业与个体,且包括声优、画手、唱见、舞见和漫展活动组织者等KOL在内的二次元联盟体系。邹正宇透露,目前腾讯动漫已与次元文化,黑天工作室,音熊联萌等达成合作,并与CCG中国国际动漫游戏博览会、萤火虫动漫游戏嘉年华、CICF中国国际漫画节动漫游戏展等达成了战略型合作。受到二次元市场扩容和腾讯动漫IP孵化速率提升双重影响,腾讯动漫在传统漫画—动画—影视/游戏的改编路径产能已经难以满足现阶段的需求。目前,腾讯动漫破10亿点击的漫画IP数量为29部,而动画化最大产能为13部/年。根据腾讯动漫产品总监张飚在会上的分享,目前腾讯动漫孵化一部点击数过亿的IP周期已经由过去的300天缩短至45天,甚至还在提速。由此在头部内容的开发上拉开了一个50%以上的孵化缺口。IP经济作为眼球经济的一部分,如果不能在相应时间周期内完成由“孵化—影响力放大—收割”的产业循环,所孵化的热度往往极易被其他作品所消耗,从而造成巨大损失。不过,据cos界和声优界的多名行业人士透露,目前他们对与腾讯动漫提出的二次元联盟的具体事宜完全不知晓。由此看来,腾讯动漫的二次元联盟打造仍有很长的路要走。

在上周刚刚过去的10月20日,腾讯动漫第二届行业大会落下了帷幕。毋庸置疑的说,作为国漫的领头羊,腾讯动漫大会上的许多数据都折射出二次元行业的起伏变化。那么总结腾讯动漫2016年的合作大会,我们能发现哪些新亮点?动画番剧产能提升近50%,中日合作趋势走强动画番剧作为漫画IP影响力放大的标准孵化路径,正在受到巨头们的广泛重视。首先是动画番剧的产能提升明显。在2015年行业大会上,腾讯动漫内容总监李筱婷总共发布了9部新番,而在本次大会上,这个数字被提升至了13部,产能增幅近50%。无独有偶,在今年年初的优土所发布的“创计划”中,同样把动画作为发力点,产能为7部/年。其次,番剧的中日合制的趋势正在越来越明显。2015年,腾讯动漫发布的9部新番中,仅有《从前有座灵剑山》为中日合作项目。而在今年公布的13部新番中,中日合作项目便占到了5部,分别是《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》、《银之守墓人》和《宇宙警察》。值得注意的是,《宇宙警察》为腾讯动漫首次进入集英社所主导的制作委员会,这标志着腾讯动漫在国际化合作的规模与程度的双向加深。李筱婷在会上回顾了国漫发展的三个阶段,分别是“拓荒阶段”、“发展阶段”和“初级工业化阶段”,其中“走出去”正是第三阶段的产物。李筱婷表示,“通过借助日本成熟的动画工业体系,能够尽快提高我们的动画质量。”李筱婷表示。目前,腾讯动漫已经登陆日本的番剧包括《从前有座灵剑山》、《一人之下》和《时空使徒》三部,均由绘梦动画参与制作。手游成为二次元内容变现重点出口二次元内容与游戏结合度的提升正在不断加强,尤其是与手游领域。2015年腾讯动漫的布局重点围绕内容孵化体系建设展开,包括引进天闻角川的轻小说和加强动画番剧制作的产能,虽然提出了对于二次元内容对于搭建游戏、动漫、文学、影视四大业务的规划,却并未发布具体的二次元游戏规划。与之相比,2016年二次元内容在手游领域爆发迅猛,由网易游戏出品的手游《阴阳师》长期霸榜iOS畅销榜,一扫之前二次元游戏小众的论调。今年的腾讯互娱同样加强了二次元手游的布局。在本次大会上,腾讯动漫一口气发布了四款手游。其中,《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》的游戏改编权被凯撒股份(002425,股吧)收入囊中,将于2017年第二季度面世;《中国惊奇先生》的游戏开发由火谷网络负责,将于今年11月上线;《妖怪名单》的开发商则是游久游戏(600652,股吧),预计将于今年12月面世。值得注意的是,番剧与手游的联动趋势正在加强。腾讯互娱将与啊哈娱乐进行合作,就《枪娘》项目与旗下游戏《穿越火线》进行全面开发,包括游戏植入、漫画和动画三个方面。《穿越火线》产品负责人、腾讯互娱火线合作部总经理许光表示,枪娘将与CF游戏实现真正意义的漫游联动。首次提出二次元联盟概念二次元产业链由商业闭环走向产业联盟。在本次大会上,腾讯集团副总裁,腾讯影业CEO程武提出了“多圈层共生增值IP”概念,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇则进一步将其细化为可执行的二次元联盟。邹正宇表示,腾讯动漫将在未来一年着重打造一个连接二次元小型企业与个体,且包括声优、画手、唱见、舞见和漫展活动组织者等KOL在内的二次元联盟体系。邹正宇透露,目前腾讯动漫已与次元文化,黑天工作室,音熊联萌等达成合作,并与CCG中国国际动漫游戏博览会、萤火虫动漫游戏嘉年华、CICF中国国际漫画节动漫游戏展等达成了战略型合作。受到二次元市场扩容和腾讯动漫IP孵化速率提升双重影响,腾讯动漫在传统漫画—动画—影视/游戏的改编路径产能已经难以满足现阶段的需求。目前,腾讯动漫破10亿点击的漫画IP数量为29部,而动画化最大产能为13部/年。根据腾讯动漫产品总监张飚在会上的分享,目前腾讯动漫孵化一部点击数过亿的IP周期已经由过去的300天缩短至45天,甚至还在提速。由此在头部内容的开发上拉开了一个50%以上的孵化缺口。IP经济作为眼球经济的一部分,如果不能在相应时间周期内完成由“孵化—影响力放大—收割”的产业循环,所孵化的热度往往极易被其他作品所消耗,从而造成巨大损失。不过,据cos界和声优界的多名行业人士透露,目前他们对与腾讯动漫提出的二次元联盟的具体事宜完全不知晓。由此看来,腾讯动漫的二次元联盟打造仍有很长的路要走。

3518 1 0

合作伙伴