国际动漫产业发展及对中国动画产业的启示

2016
09/20
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中国动漫产业新闻网

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动漫产业具有企业集群、项目集中、产业链条长和项目投资大等特征。分析研究国内外动画片产业发展状况,指出中国动漫产业发展面临的主要问题及未来发展的重要关注点,对于指导中国动漫产业健康、持续发展具有重要的理论和现实意义。

动漫产业的内涵及特点

动漫作为数字娱乐的表现形式,涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业,已经开始并将持续成为文化消费市场的热点。

动漫产业是以“创意”为核心,以动漫、动画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。

动漫产业不是指任何一部作品,而是代表一个从上游创意创作,到下游产品开发、营销的产业链。动漫产业以动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、出版、音像、电玩、网络、移动通信增值服务及衍生产品互相渗透融合,形成的一个完整产业(见图)。动漫产业在运作与开发过程中具有科技密集、劳动密集、知识密集、资金密集等特征,这些特征共同填充了其庞大的产业链条。

全球动漫产业发展情况

1.动漫产业是朝阳产业

动漫产业被称为“永远的朝阳产业”。从文化商品的属性来看,动漫产业作为文化产业的重要组成部分,不仅具有广泛的影响力和潜在的发展力,而且可以依托其长达70年的产品生命周期,延伸到影视、服装、玩具、出版、休闲娱乐以及软件、工业设计、信息通信等各类产业,形成庞大的市场规模和旺盛的消费需求。

2.美日韩三足鼎立的全球动漫市场格局初步形成

目前,全球基本形成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局,其中美国是老牌强国,日本是发展成熟的中生代力量,韩国是崛起的动漫新生代。这三个国家在国际市场的占有率基本都处于25%-30%之间。美国的动漫产业经过近百年的发展,已成为其六大支柱产业之一,美国数字娱乐产业每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%,网络游戏业已连续4年超过了好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本每年仅凭机器猫等动漫形象就可以创造2万亿日元的市值规模,动画业年产值在GDP中占到了第六位,动画年营业额超过90亿美元;动画产品出口值远远高于钢铁出口值。新近崛起的韩国动漫产业产值仅次于美国和日本。韩国游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。目前包含动漫产业的文化创意产业已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

3.美日韩动漫产业发展特点

美国是全世界公认的动画产业链最完整、形成最早和最发达的国家。1907年,美国人布莱克顿拍摄完成了世界上第一部漫画《一张滑稽面孔的幽默姿态》,标志着世界动画历史的正式开始。除漫画相对薄弱外,美国动画艺术和动漫技术一直在强力引领着世界潮流。美国动漫产业主要依赖于迪斯尼、华纳兄弟、梦工厂等几个跨国大型媒体集团拉动,经营理念以动漫作品为基点,制作和销售相关衍生产品,两方面相结合,形成了一条完整的动漫产业链。美国动漫产业的赢利主要来自媒体、电影、主题公园和衍生消费品。

日本动画起源于20世纪50年代,第一部作品是中国古典文学题材作品《白蛇传》,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。漫画产业发达、受众人群广泛是日本动漫产业发展的特征,漫画出版大约占日本出版销售总量的40%、销售总额的20%。日本将动画片、电子游戏和漫画视为一个整体,齐头并进、共同发展。日本形成以漫画为中心的“小作坊式”的动漫产业网络发展模式,即以电视动画片为中心,前向、后向和侧向在动漫产业链的每一个环节都有密切的联系和互动,围绕一个成功的动漫形象可以组织起一个价值网络。日本动画具有强大的市场竞争力,并在漫画出版、动画影视方面也取得很大的发展。

韩国动画始于1960年前后的“牙膏宣传作品”。20世纪80年代,韩国大量承接日本的外包动漫制作,在外包中积累了丰富的经验和动漫制作技术,成为世界上最大的动画加工厂。1988年汉城奥运会给韩国动漫带来了契机,动漫从业者和电视台以电视动漫片为突破口,大力开拓动漫市场。20世纪90年代,韩国开始进入动画片自我创作时期,逐步形成了本民族的创作风格。韩国家庭宽带的普及率高达80%-90%,依托这一优势,韩国拓展了动画产业各个链条的内容,将动漫制作与网络技术等优势产业结合,大大降低了制作成本,缩短了播放周期,形成了以数码动画技术为重点的动漫产业战略。

中国动漫产业发展情况及面临的问题

1.中国动漫产业发展情况

中国动漫产业起步很晚。2004年颁布的《关于发展中国影视动画产业的若干意见》,首次以行政手段加大发展动漫产业的力度。政策的扶持使得动漫企业如雨后春笋般出现,行业产能也进入逐步增长的良好态势。

中国动漫产业进入加速发展阶段。据统计,中国动漫产业产值从“十五”时期末不足100亿元,到2012年的759.94亿元,发展态势良好;相关动漫企业已达1万余家,从业人员达50余万人。

中国已经成为全球动画产品制作大国之一。中国动画产业刚刚起步,但是中国拥有数以亿计的动画观众,动画市场潜力堪称世界第一。2010年中国动画制作时长已经超越日本,2011年国产电视动画597部、26万分钟。

中国动漫企业发展迅速,网络游戏占据中国动漫产业市场的主要份额。截至2011年底,经文化部认定的动漫企业已达390家;涌现出奥飞动漫、炫动传播、拓维信息、骅威股份等一批上市动漫企业。中国网游企业发展迅速,2011年,中国网络游戏产品出口超过150款,出口收入达4.03亿美元。

2.中国动漫产业发展面临的主要问题

基础弱、时间短决定了中国动漫产业在核心竞争力上与世界动漫强国还有很大的差距,目前中国动漫产业的结构性矛盾仍较为突出。

(1)内容供应不足,有影响力的原创产品比较少。中国动漫原创还处于一个概念化或者泛专业化的初级阶段。虽然中国动漫产业已经开始由代工向原创转变,但缺乏有影响力的精品,优秀的知名动漫形象更是屈指可数。据首届中国国际动漫节执委会提供的一份调查表明:在中国青少年喜爱的动漫作品中,来自日本的占60%,来自欧美的占29%,而国产原创的比例仅占11%。当前动漫项目的投资制作带有很大的盲目性,粗放式发展特征明显,题材类型同质化现象严重。缺乏动画原创作品的根本问题是缺乏高端动画人才,人才的匮乏是现阶段中国动漫产业大而不强的主要症结。

(2)基于原创产品的衍生品开发不足。美、日等动漫大国发展经验表明,在整个动漫游戏产业链中,50%-80%的利润来自衍生产品。目前中国动漫衍生品开发严重不足,衍生品产值占动漫产业产值的比重仅为30%,与国外相比还有很大差距。同时,中国动漫作品的衍生品主要集中在玩具、文具、儿童服装等低端的消费品领域,实际上可运用的动漫衍生品领域还很广阔,如与网络游戏嫁接,与通信业的合作,珠宝、数码产品、汽车等产品的造型设计,主题公园、主题餐饮业的建设等,而中国动漫产业在这些高端衍生品领域的开拓能力不足。

(3)知识产权保护力度不够。动漫产业是以知识产权作为核心资产的产业,知识产权保护是创意和创新的基础,也是动漫产业健康发展的根本保证。由于动漫产业领域的侵权行为成本低、现象普遍,对知识产权保护构成严峻挑战。此外,由于知识产权保护经验匮乏、相关法律不完备,盗版、恶意抢注频发,且违法成本低,维权成本高,成为制约动漫产业发展的瓶颈。

中国动漫产业发展的重要关注点

中国动漫产业发展需要以动漫创意为核心,构建动漫产业良性发展的内生机制,努力实现从动画大国向动漫强国的跨越发展。

1.鼓励原创内容创作,打造具有中国文化内涵的动漫精品

原创内容是动漫产业发展的基础,应高度重视和强化动漫原创设计,鼓励和扶持原创的、健康向上的数字内容产品和网络文化产品的创作和研发,推出更多具有民族特色、体现时代特征、富有中国文化内涵的文艺精品,引领动漫产业蓬勃发展。

目前部分城市在推动动漫产业原创能力提升方面,已经在资金扶持、奖励等方面进行了适当的政策倾斜,起到了一定的引导作用。未来应将提升原创能力作为发展动漫产业的关键和核心环节,加强政策支持和引导。


2.支持衍生品的开发和应用,不断提升动漫企业的盈利能力和竞争力

动漫产业也有“微笑曲线”,主要包括上游动漫产业内容的创意设计,中游动漫作品的制作及市场运营,下游动漫衍生产品的开发。在资金有限、出版业滞后的情况下,充分利用现代传媒和沟通渠道整合己有的发达的制造业资源,以动漫形象提升品牌价值,以精美的动画片进行广泛传播,实现衍生产品的轮次开发和深度开发,培植中国式的产业链模式,显得尤为迫切。

各地在动漫产业基地建设中,应放弃以往那种千篇一律的大力发展动漫制作业的模式,可结合各地的资源、人才、传统产业优势,实现资源集聚,发挥规模效应。政府部门应积极改变动漫产业链上、下游资金配置比例严重失衡的状况,加大对动漫衍生品产业的资金扶持,分配较高比例的扶持资金注入重点项目或重点企业的衍生品开发环节,引导民间创业投资机构、科技担保机构等社会资金加大对动漫衍生品产业的资金投入。这样既可以避免国内动漫产业的同质竞争,使整个动漫产业的收益结构多元化,又可以节约成本,减少重复建设,使动漫产业链各环节相互衔接、共同发展。

3.加强知识产权经营与保护,健全动漫产业知识产权保护体系

加强动漫产业的知识产权保护,对于保障动漫产业投资人的投资收益、激发动漫产业发展动力至关重要。一是完善知识产权保护相关政策体系。二是鼓励企业实施知识产权战略。鼓励动漫企业申请专利,对专利申请费和维持费给予一定支持,对专利持有人到国外(境外)申请专利给予奖励。对动漫企业主导、参与国际、国家、行业标准的制定和修订工作给予资助和奖励。鼓励企业申请国家或省市级著名和驰名商标、到境外注册商标,对于获得批准的权威机构认定的企业给予资金支持。
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1905电影网 4151天前
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解码吉卜力:理想主义神话的陨落 为何后继无人

吉卜力将何去何从?2014年7月,一则吉卜力解散制作部门的消息,引发了大批影迷哀悼。8月8日,吉卜力工作室的前任社长铃木敏夫在NHK电视台《ASAICHI》节目中澄清,“吉卜力以后肯定还会做动画,而且,宫崎骏先生好像也会继续参与。”至此,传言终于告一段落。但是,外界对吉卜力命运的猜测从未中断,吉卜力的谢幕,仿佛也只是时间问题。吉卜力工作室是日本动画界的旗帜。然而,它近年来连遭重创:宫崎骏在2013年9月宣布退休,《辉夜姬物语》遭遇惨败,票房仅51亿日元,近期上映的《记忆中的玛妮》同样票房不佳。随着宫崎骏的离开,属于吉卜力的时代仿佛已经结束了。“我是一个20世纪的人,我不想面对21世纪。”宫崎骏曾说。这像是对吉卜力命运的预言。吉卜力的辉煌与没落,源于它最初的理想、它所坚守的哲学,这一切都深埋在它的血脉和灵魂中。吉卜力的诞生:日本动画产业的理念之争吉卜力工作室在成立之初,就是日本动画界特立独行的存在。吉卜力的神话,涉及到日本动画界两条路线、两种模式持续数十年的纠缠与斗争。在1960年代,“东映动画”是日本动画界的霸主。东映以打造“东方迪士尼”为己任,自从1958年推出长篇动画电影《白蛇传》后,每年都会制作高成本、制作精良的电影动画。东映的动画人物动作逼真、场面调度精准,形成了鲜明风格。1963年,22岁的宫崎骏进入东映,成为一名动画师。而一年前,被尊为“动漫之神”的手冢治虫,刚刚离开东映,创建“虫制作”动画公司。从此,“东映”系和“虫制作”系,成为贯穿日本动画产业发展的两条轴线。一个新时代的序幕就此拉开。手冢治虫对未来的判断十分敏锐:“今后是电视动画的时代。我要把电视动画推广到每一个日本家庭的起居室去。”电视机作为新的媒介,已经普及。“虫制作”的理念就是占领电视。1963年,电视版《铁臂阿童木》播出,轰动日本,创下了收视率神话。“虫制作”成功的背后,是巨大的工作压力。与制作周期长、资金宽裕的电影动画相比,电视动画制作节奏快、成本低,工作强度极大。《铁臂阿童木》每周制作一集,每集近30分钟,在当时简陋的创作环境下是不可想象的。这样的高压下,虫制作的不少职员每晚睡在睡袋里,在办公室过夜。但他们的收入却不像他们制作的动画那么光鲜。虫制作为了抢占电视台的渠道,不惜一再降价,《铁臂阿童木》的单集预算仅为50万日元。很快,动画行业陷入了恶性竞争,从业人员的薪资也被压得很低。为了节省成本,虫制作将每秒24帧的动画,缩减为每秒12帧,甚至8帧。此外,手冢治虫还采用了美国“有限动画”的方式,只修改画面中有动作的部分(如说话时人的口型),其余只用一张画作。在宫崎骏等“东映”系工作的人员眼中,这无疑是偷工减料。“虫制作”模式下的作品,表现力自然不如东映的电影动画,但新媒介也激发了创新。虫制作的杉井仪三郎、出崎统等人,引入大量静止特写、摄影用光、注重特写、多用象征符号、频繁的镜头切换等手段,弥补了人物动作的不足,这种风格也成了日本动画的一大标志。“东映”系与“虫制作”系针锋相对的制片理念,本质上是电影、电视两种媒介的对立。在1960年代,虫制作系的理念,无疑比东映系的理念更先进。“东映”系的风格并没有完全消失。亚细亚堂的望月智充、原 SHIN-EI 的原惠一、地图的细田守,甚至当今的京都动画,都有昔日“东映”的影子,但他们都逐渐接受了虫制作系的思想。虫制作公司于1973年解散。但虫制作对日本动画产生了深远的影响。它带给行业带来活力,使得商业动画变得风格多元、充满创造性,也让动画从业人员饱受加班、低薪之苦。而且,虫制作低成本的制片模式,带动了全行业的恶性竞争,一些粗糙的作品充斥市场。当日本动画带着这种风格,开辟西方市场时,欧美观众难以接受。一时间,“日本动画”成了粗制滥造动画的标志,观众们甚至生造了“Japanimation”这个词。这时,有人还在坚守着东映的传统,他就是宫崎骏。带着这种信念,宫崎骏、高畑勋、铃木敏夫,以及《风之谷》的团队,在1985年成立了吉卜力工作室。

吉卜力将何去何从?2014年7月,一则吉卜力解散制作部门的消息,引发了大批影迷哀悼。8月8日,吉卜力工作室的前任社长铃木敏夫在NHK电视台《ASAICHI》节目中澄清,“吉卜力以后肯定还会做动画,而且,宫崎骏先生好像也会继续参与。”至此,传言终于告一段落。但是,外界对吉卜力命运的猜测从未中断,吉卜力的谢幕,仿佛也只是时间问题。吉卜力工作室是日本动画界的旗帜。然而,它近年来连遭重创:宫崎骏在2013年9月宣布退休,《辉夜姬物语》遭遇惨败,票房仅51亿日元,近期上映的《记忆中的玛妮》同样票房不佳。随着宫崎骏的离开,属于吉卜力的时代仿佛已经结束了。“我是一个20世纪的人,我不想面对21世纪。”宫崎骏曾说。这像是对吉卜力命运的预言。吉卜力的辉煌与没落,源于它最初的理想、它所坚守的哲学,这一切都深埋在它的血脉和灵魂中。吉卜力的诞生:日本动画产业的理念之争吉卜力工作室在成立之初,就是日本动画界特立独行的存在。吉卜力的神话,涉及到日本动画界两条路线、两种模式持续数十年的纠缠与斗争。在1960年代,“东映动画”是日本动画界的霸主。东映以打造“东方迪士尼”为己任,自从1958年推出长篇动画电影《白蛇传》后,每年都会制作高成本、制作精良的电影动画。东映的动画人物动作逼真、场面调度精准,形成了鲜明风格。1963年,22岁的宫崎骏进入东映,成为一名动画师。而一年前,被尊为“动漫之神”的手冢治虫,刚刚离开东映,创建“虫制作”动画公司。从此,“东映”系和“虫制作”系,成为贯穿日本动画产业发展的两条轴线。一个新时代的序幕就此拉开。手冢治虫对未来的判断十分敏锐:“今后是电视动画的时代。我要把电视动画推广到每一个日本家庭的起居室去。”电视机作为新的媒介,已经普及。“虫制作”的理念就是占领电视。1963年,电视版《铁臂阿童木》播出,轰动日本,创下了收视率神话。“虫制作”成功的背后,是巨大的工作压力。与制作周期长、资金宽裕的电影动画相比,电视动画制作节奏快、成本低,工作强度极大。《铁臂阿童木》每周制作一集,每集近30分钟,在当时简陋的创作环境下是不可想象的。这样的高压下,虫制作的不少职员每晚睡在睡袋里,在办公室过夜。但他们的收入却不像他们制作的动画那么光鲜。虫制作为了抢占电视台的渠道,不惜一再降价,《铁臂阿童木》的单集预算仅为50万日元。很快,动画行业陷入了恶性竞争,从业人员的薪资也被压得很低。为了节省成本,虫制作将每秒24帧的动画,缩减为每秒12帧,甚至8帧。此外,手冢治虫还采用了美国“有限动画”的方式,只修改画面中有动作的部分(如说话时人的口型),其余只用一张画作。在宫崎骏等“东映”系工作的人员眼中,这无疑是偷工减料。“虫制作”模式下的作品,表现力自然不如东映的电影动画,但新媒介也激发了创新。虫制作的杉井仪三郎、出崎统等人,引入大量静止特写、摄影用光、注重特写、多用象征符号、频繁的镜头切换等手段,弥补了人物动作的不足,这种风格也成了日本动画的一大标志。“东映”系与“虫制作”系针锋相对的制片理念,本质上是电影、电视两种媒介的对立。在1960年代,虫制作系的理念,无疑比东映系的理念更先进。“东映”系的风格并没有完全消失。亚细亚堂的望月智充、原 SHIN-EI 的原惠一、地图的细田守,甚至当今的京都动画,都有昔日“东映”的影子,但他们都逐渐接受了虫制作系的思想。虫制作公司于1973年解散。但虫制作对日本动画产生了深远的影响。它带给行业带来活力,使得商业动画变得风格多元、充满创造性,也让动画从业人员饱受加班、低薪之苦。而且,虫制作低成本的制片模式,带动了全行业的恶性竞争,一些粗糙的作品充斥市场。当日本动画带着这种风格,开辟西方市场时,欧美观众难以接受。一时间,“日本动画”成了粗制滥造动画的标志,观众们甚至生造了“Japanimation”这个词。这时,有人还在坚守着东映的传统,他就是宫崎骏。带着这种信念,宫崎骏、高畑勋、铃木敏夫,以及《风之谷》的团队,在1985年成立了吉卜力工作室。

腾讯娱乐 4230天前
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杭州高校5个动漫项目参加动漫节创投会

昨天,作为动漫节中五大重要板块之一,隶属国际动漫游戏商务大会(简称iABC)的“动漫游戏创意项目创投会”在杭州萧山举行。此次活动由中国国际动漫节节展办公室主办,杭州中国国际动漫节会展有限公司、i创中国、杭州联合银行等承办。来自杭州本土高校的5个创意组项目和各支社会创业组项目上演了一场以动漫、游戏为主题的“脑洞”对决。动漫游戏领域的企业家、文创界投资专业人士,在现场解读了处于风口的动漫游戏行业的发展方向,并给予了创业者们中肯的建议。高校组项目更多是表达一种情怀高校创意组项目里首先出场的是中国美院的独立游戏作品《湖光掠影》。据主创人员中国美术学院学生冯威博介绍,这款游戏的场景取自杭州西湖,剧情则改编自民间传说《白蛇传》。在现场播放的宣传片中,苏堤、断桥、三潭印月等景点通过动画真实还原,每一个画面都非常唯美。复星集团副总裁钱建农认为,制作团队完全可以与全国各地的著名景点合作,将单个作品开发成系列的景区宣传作品。浙江理工学院的学生陈敏则带来了她的“大脸妹”系列绘本。她说自己从小有一张大脸,“大脸妹”可以说是以自己为原型的。“大脸妹”这个漫画形象虽然不完美,却很真实。绘本针对的是3-6岁的孩子,用小故事的形式讲述人生道理,很有教育意义。以一段充满悬念、节奏紧张的预告片开场,浙江传媒学院的动画短片《悬云观》同样吸引了观众们的眼球。主创人员浙江传媒学院大四学生刘天淑说,该片改编自上世纪五十年代的连环画《悬云寺》,意在向“中国动画学派”致敬。北京诚通嘉业集团董事长王嘉敏很喜欢这个创意,但她说:“虽然我们都很尊敬传播古典文化的动画作品,但现代的动画不应局限于此,要更多地与现代人的心理状态与社会现实问题结合起来。”对于大学生的这些创意,杭师大钱江学院文化创意产业研究中心的艺术总监冯毓嵩非常认可。他说,高校动漫相关专业的学生都要做毕业设计,其中不乏一些好创意,但学生常常因为忙着实习、找工作无法做到高质量产出。他建议投资人多关注学生中间的好项目,多给他们一点鼓励,让他们知道这些创意对于个人发展与产业发展的巨大价值。就像冯毓嵩说的,这些大学生对于作品未来的商业模式考虑得很少,更多的是在表达一种情怀。社会组变现方式与盈利模式更为成熟与高校创意组项目不同,社会创业组项目往往已经拥有实操性的案例,变现方式与盈利模式更为成熟。深圳碉堡互动娱乐有限公司展示的项目APP“豆腐”,致力于做最大的女性移动创作社区。公司通过运营原创UGC内容,对小说、漫画等作品进行IP孵化与变现。据创始人王佳斌介绍,目前“豆腐”上的写手已经超过1万个,签约写手100多个,以95后为主。据他了解,这些新一代的年轻写手中有60%的人选择用手机创作,只有10%的人用电脑创作。所以王佳斌认为移动端创作是大势所趋,也是“豆腐”相对于晋江文学网这类老牌文学平台的优势。奥飞游戏总经理张铮则对“豆腐”针对女性的策略颇为看好,他认为,创业者关注细分领域会有更多机会。而杭州出云影视策划有限公司不仅针对年轻用户,其创始人与运营团队就是一群95后的“小鲜肉”。他们创造了一种“多维次元”影视模式,即二次元与三次元的融合。去年,他们创作的《不,相信星座》系列短片在多个网络平台播放,以真人结合动漫的方式展现十二星座的特质,获得了不错的口碑与人气。另外,杭州趴体科技有限公司的iparty、上海鱼梦文化传播有限公司的UM造星计划、嘿嘿星人(杭州)文化创意有限公司的校红hhmes都致力于网红与偶像的孵化。可以说,IP是这次创投会的焦点热词。作为此届动漫节的主赞助方,“电魂网络”的创始人郝杰认为IP的核心是产品品质,需要长期的积累,作为企业不能急功近利地变现内容,要充分发挥IP的延展性,使优质IP得到持续发展。经过评选,浙江理工学院的“大脸妹”系列绘本、浙江传媒学院的动画短片《悬云观》、杭州崇卓文化传媒有限公司的《新拳,老枪,三师徒》、深圳碉堡互动娱乐有限公司的“豆腐”APP、杭州出云影视策划有限公司的“多维次元”影视模式最终入围专场5强,将参加今年11月的决赛。万家送公益 纯悦伴你行昨天上午9点,由浙江太古可口可乐饮料有限公司与华润万家超市携手浙江省青少年发展基金会、鹏之星游泳俱乐部联合发起的“华润万家&纯悦”安全守护计划启动仪式在华润万家濮家店广场举行。仪式现场,浙江太古可口可乐饮料有限公司总经理胡志明先生表示:浙江太古可口可乐十分愿意与华润万家超市这类同样有企业社会责任的企业合作,共同携手开展公益活动。关注外来务工人员的家庭,关心外来务工子女的安全健康,守护他们安全成长。

昨天,作为动漫节中五大重要板块之一,隶属国际动漫游戏商务大会(简称iABC)的“动漫游戏创意项目创投会”在杭州萧山举行。此次活动由中国国际动漫节节展办公室主办,杭州中国国际动漫节会展有限公司、i创中国、杭州联合银行等承办。来自杭州本土高校的5个创意组项目和各支社会创业组项目上演了一场以动漫、游戏为主题的“脑洞”对决。动漫游戏领域的企业家、文创界投资专业人士,在现场解读了处于风口的动漫游戏行业的发展方向,并给予了创业者们中肯的建议。高校组项目更多是表达一种情怀高校创意组项目里首先出场的是中国美院的独立游戏作品《湖光掠影》。据主创人员中国美术学院学生冯威博介绍,这款游戏的场景取自杭州西湖,剧情则改编自民间传说《白蛇传》。在现场播放的宣传片中,苏堤、断桥、三潭印月等景点通过动画真实还原,每一个画面都非常唯美。复星集团副总裁钱建农认为,制作团队完全可以与全国各地的著名景点合作,将单个作品开发成系列的景区宣传作品。浙江理工学院的学生陈敏则带来了她的“大脸妹”系列绘本。她说自己从小有一张大脸,“大脸妹”可以说是以自己为原型的。“大脸妹”这个漫画形象虽然不完美,却很真实。绘本针对的是3-6岁的孩子,用小故事的形式讲述人生道理,很有教育意义。以一段充满悬念、节奏紧张的预告片开场,浙江传媒学院的动画短片《悬云观》同样吸引了观众们的眼球。主创人员浙江传媒学院大四学生刘天淑说,该片改编自上世纪五十年代的连环画《悬云寺》,意在向“中国动画学派”致敬。北京诚通嘉业集团董事长王嘉敏很喜欢这个创意,但她说:“虽然我们都很尊敬传播古典文化的动画作品,但现代的动画不应局限于此,要更多地与现代人的心理状态与社会现实问题结合起来。”对于大学生的这些创意,杭师大钱江学院文化创意产业研究中心的艺术总监冯毓嵩非常认可。他说,高校动漫相关专业的学生都要做毕业设计,其中不乏一些好创意,但学生常常因为忙着实习、找工作无法做到高质量产出。他建议投资人多关注学生中间的好项目,多给他们一点鼓励,让他们知道这些创意对于个人发展与产业发展的巨大价值。就像冯毓嵩说的,这些大学生对于作品未来的商业模式考虑得很少,更多的是在表达一种情怀。社会组变现方式与盈利模式更为成熟与高校创意组项目不同,社会创业组项目往往已经拥有实操性的案例,变现方式与盈利模式更为成熟。深圳碉堡互动娱乐有限公司展示的项目APP“豆腐”,致力于做最大的女性移动创作社区。公司通过运营原创UGC内容,对小说、漫画等作品进行IP孵化与变现。据创始人王佳斌介绍,目前“豆腐”上的写手已经超过1万个,签约写手100多个,以95后为主。据他了解,这些新一代的年轻写手中有60%的人选择用手机创作,只有10%的人用电脑创作。所以王佳斌认为移动端创作是大势所趋,也是“豆腐”相对于晋江文学网这类老牌文学平台的优势。奥飞游戏总经理张铮则对“豆腐”针对女性的策略颇为看好,他认为,创业者关注细分领域会有更多机会。而杭州出云影视策划有限公司不仅针对年轻用户,其创始人与运营团队就是一群95后的“小鲜肉”。他们创造了一种“多维次元”影视模式,即二次元与三次元的融合。去年,他们创作的《不,相信星座》系列短片在多个网络平台播放,以真人结合动漫的方式展现十二星座的特质,获得了不错的口碑与人气。另外,杭州趴体科技有限公司的iparty、上海鱼梦文化传播有限公司的UM造星计划、嘿嘿星人(杭州)文化创意有限公司的校红hhmes都致力于网红与偶像的孵化。可以说,IP是这次创投会的焦点热词。作为此届动漫节的主赞助方,“电魂网络”的创始人郝杰认为IP的核心是产品品质,需要长期的积累,作为企业不能急功近利地变现内容,要充分发挥IP的延展性,使优质IP得到持续发展。经过评选,浙江理工学院的“大脸妹”系列绘本、浙江传媒学院的动画短片《悬云观》、杭州崇卓文化传媒有限公司的《新拳,老枪,三师徒》、深圳碉堡互动娱乐有限公司的“豆腐”APP、杭州出云影视策划有限公司的“多维次元”影视模式最终入围专场5强,将参加今年11月的决赛。万家送公益 纯悦伴你行昨天上午9点,由浙江太古可口可乐饮料有限公司与华润万家超市携手浙江省青少年发展基金会、鹏之星游泳俱乐部联合发起的“华润万家&纯悦”安全守护计划启动仪式在华润万家濮家店广场举行。仪式现场,浙江太古可口可乐饮料有限公司总经理胡志明先生表示:浙江太古可口可乐十分愿意与华润万家超市这类同样有企业社会责任的企业合作,共同携手开展公益活动。关注外来务工人员的家庭,关心外来务工子女的安全健康,守护他们安全成长。

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