中国动画产业最缺什么?

2016
06/22
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COSER探班网络剧《不良人》剧组的直播画面

近年来,国产动画逆势上行。在动画之外,延伸出了网剧、手游等多种展现形式。

2016年6月18日,因为“人气次元星”COSER探班由国产3D动画《画江湖之不良人》(以下简称《不良人》)改编的网络剧组,引起了相当多的人在熊猫TV上看直播,说明了这部动画片相当火爆。
该部动画描述了战乱与黑暗交织的五代十国时期,围绕唐代从事侦缉捕盗职务的官差“不良人”这个组织而展开。黄巢起义、朱温篡位、李氏族诛、友珪弑父、沙陀争霸等著名的历史事件贯穿其中。
《不良人》制作方北京若森数字科技有限公司创作总监关心向南方周末记者介绍,该部动画的对象是成人,是对讲故事的节奏和方式有诉求的人,即“故事情节更加丰富、人物情感更加细腻、画面效果更加宏大、叙事节奏更加紧张、角色性格更加复杂。”

截至2015年9月第一季完结,《不良人》上线一年多时间,全网总播放量超过11亿,并位居腾讯视频播放量第一——3.36亿。知乎上有网友认为该部动画具有划时代意义:“开创了中国成人动画的先河”、“国产动漫的新希望”。

过去十年国产动画行业一直在艰辛中前行。“前十年,没有人去关注我们,死了一大批公司。而我们就想做动画、讲故事。”关心说。

在他看来,外国动画的大量涌入客观上压制了国产动画产业的发展,加之本地土壤不够深厚,但其实中国并不缺乏动画人才。据他介绍,在2003年左右,中国动画界就开始在研发三维动画的技术了,包括口型动画、模型制作、镜头摆放等等。

然而,国产动画从《大闹天宫》、《宝莲灯》,到《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》,再到《秦时明月》等作品,却相差了将近三代创作人。原因在于:“过去国产动画的断档比较厉害,当时我们都在做再加工。很多迪斯尼动画,包括《狮子王》、《美女与野兽》、《花木兰》等等,背后都有中国动画家的影子。”关心告诉南方周末记者,“由于长期不做原创产品,国产动画的原创能力也被逐渐削弱。那个时候我们只顾着吸收外国的动画文化。”

在关心看来,主打中国传统文化的《不良人》是一种尝试,但目前国产动画仍然面临发展的困境:“从创作方面来讲,题材不够丰富,思维模式比较有局限性,类型还不够多元化。从人才方面来讲,能潜下心来搞创作的人还是少;从资金方面来讲,很多投资方还是有些功利心太重,不敢扶持新人,哪个作品火了,就往相似题材扎堆。”

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中国动漫IP“走出去”:与世界分享中国故事

图为宁波文博会动漫IP产业领袖论坛 李佳赟 摄中新网宁波4月17日电 ( 记者 李佳赟 ) 4月17日,2017中国(宁波)特色文化产业博览会正在浙江宁波举行。现场不仅有《海贼王》、《多啦A梦》等日韩经典动漫形象,还有《熊出没》、《秦时明月》等中国原创动漫IP集体亮相,并吸引不少“洋粉丝”驻足。从模仿到原创、从“引进来”到“走出去”,不少业界专家一致认为,中国动漫正强势崛起,但若要走出一条国际化之路,则需要融入中国文化“基因”,布局IP全产业链,用“中国故事”吸引“世界观众”。澳门漫画从业员协会会长黄天俊坦言,长久以来,日本漫画、欧美漫画对中国动漫市场影响巨大,导致“不少中国动漫长得像日漫,缺乏‘中国符号’。”“曾经,以《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等为代表的中国动漫‘风光出海’。”在香港动漫画协会会长郭夏方看来,中国动漫要想远渡海外,可以深挖中国传统文化富矿,并不断创新,讲述全球年轻人喜欢的“中国故事”。图为宁波文博会动漫馆现场 李佳赟 摄近年来,《秦时明月》、《画江湖之不良人》等根植于中国传统文化的动漫逐渐走红,这批具有浓郁“中国风”的动漫IP在推出衍生产品后,甚至获得海外资本的“青睐”。杭州当贝网络科技有限公司市场部总监蔡骋程告诉记者,当贝专注为智能电视提供应用软件,此次参展共带来了数十款精品电视游戏,其中不少来源于中国原创动漫IP。“如今,中国动漫中有很多超级IP,以其为核心的爆款游戏不断增多,向海外推出的需求开始显现,我们正计划推出‘海外版’。”蔡骋程说。奥飞娱乐股份有限公司授权业务总监刘长江告诉记者,由奥飞历经三年打造的3D动画作品《超级飞侠》,就是该公司众多“走出去”的国漫IP品牌之一,目前该作品已在全球170多个国家和地区播出。“中国动漫IP已进入到全产业链开发的阶段。”刘长江举例道,奥飞就将旗下IP《超级飞侠》授权给海外电视台,并利用其播放渠道,同步带动《超级飞侠》在海外高端卖场、服装、玩具等衍生领域的布局,以全链条运营打造了一条中国动漫IP“走出去”之路。从单纯的引进动漫IP,到原创动漫IP的深度开发,辽宁大学日韩创意创业研究中心创办人李彬表示,中国动漫IP市场是片新蓝海,随着中国原创动漫IP和营销深度结合,将向全球观众发出“中国声音”。

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中新网 3304天前
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动画制作高投入低收益 商业模式尴尬难出爆款

近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从2014的3000万增长至2015年的6000多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。

近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从2014的3000万增长至2015年的6000多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。

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二次元登陆两会的背后

2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。

2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。

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《不良人》大电影年内开机 主创团欲“狂卷”十亿+

关于《画江湖之不良人》电影版的最新消息是,金牌监制张家振、编剧张志成都已就位,导演和主演的选定工作已经展开。据影片总制片人、映百年传媒CEO徐林透露,如果一切进展顺利,影片最快将于今年下半年开拍,而对于这部有“国漫第一IP”之称的力作的电影版,这个由金牌监制、鬼才编剧和一线导演组成的超豪华主创团可谓信心满满,在他们看来,这会是一部有风格有情怀的新武侠电影,“票房目标一定是十亿+。”统计数据显示,截至2016年12月,《画江湖之不良人》第一季全网播放量超过38亿次,真人剧播放量超过11亿,豆瓣评分高达8.4分,同名手游上线两个月用户超过800万,被视作当之无愧的“国漫第一IP”。与市场上很多尚处概念期的IP不同,《画江湖之不良人》早已自成体系——从原创动漫,到游戏,再到舞台剧和网剧,至如今被搬上大银幕,更像是顺理成章。拥有强大的群众基础,但并不过分依赖“IP”的概念,这也是影片监制张家振对《画江湖之不良人》的第一感觉,而这也正是影片的优势所在。在他看来,在如今的市场上,“IP”已经过分泡沫化了,说到底,故事才是电影的核心。“我觉得,故事和人物要打动观众,感情是最重要的。” 据张家振透露,目前,主创团队正在对原著进行改编,人设、人物性格关系和内核精神都会被完整保留,他们会平衡和考虑粉丝的感受,但不会将其打造成一部单纯的粉丝电影,而是一部漫改的“新武侠”大片。对此,影片总制片人徐林表示,漫改电影是电影创作的一种新形态,是互联网背景下产生的,是一种发展趋势,“粉丝电影和漫改电影不是同一个概念,漫改电影也有原本的粉丝群,但它不是粉丝电影,我们也不会把它做成粉丝电影,而是大众的电影。” 另据透露,目前影片的导演和主演的确认工作仍在紧张进行之中,“武侠派一线导演”是徐林提出的硬指标。如果一切顺利,影片预计最早能在今年八月正式开机,在雄厚的市场基础和金牌专业团队的合力之下,徐林对影片票房称得上信心满满,“依照我们的预期,影片的票房目标一定是10亿+。”

关于《画江湖之不良人》电影版的最新消息是,金牌监制张家振、编剧张志成都已就位,导演和主演的选定工作已经展开。据影片总制片人、映百年传媒CEO徐林透露,如果一切进展顺利,影片最快将于今年下半年开拍,而对于这部有“国漫第一IP”之称的力作的电影版,这个由金牌监制、鬼才编剧和一线导演组成的超豪华主创团可谓信心满满,在他们看来,这会是一部有风格有情怀的新武侠电影,“票房目标一定是十亿+。”统计数据显示,截至2016年12月,《画江湖之不良人》第一季全网播放量超过38亿次,真人剧播放量超过11亿,豆瓣评分高达8.4分,同名手游上线两个月用户超过800万,被视作当之无愧的“国漫第一IP”。与市场上很多尚处概念期的IP不同,《画江湖之不良人》早已自成体系——从原创动漫,到游戏,再到舞台剧和网剧,至如今被搬上大银幕,更像是顺理成章。拥有强大的群众基础,但并不过分依赖“IP”的概念,这也是影片监制张家振对《画江湖之不良人》的第一感觉,而这也正是影片的优势所在。在他看来,在如今的市场上,“IP”已经过分泡沫化了,说到底,故事才是电影的核心。“我觉得,故事和人物要打动观众,感情是最重要的。” 据张家振透露,目前,主创团队正在对原著进行改编,人设、人物性格关系和内核精神都会被完整保留,他们会平衡和考虑粉丝的感受,但不会将其打造成一部单纯的粉丝电影,而是一部漫改的“新武侠”大片。对此,影片总制片人徐林表示,漫改电影是电影创作的一种新形态,是互联网背景下产生的,是一种发展趋势,“粉丝电影和漫改电影不是同一个概念,漫改电影也有原本的粉丝群,但它不是粉丝电影,我们也不会把它做成粉丝电影,而是大众的电影。” 另据透露,目前影片的导演和主演的确认工作仍在紧张进行之中,“武侠派一线导演”是徐林提出的硬指标。如果一切顺利,影片预计最早能在今年八月正式开机,在雄厚的市场基础和金牌专业团队的合力之下,徐林对影片票房称得上信心满满,“依照我们的预期,影片的票房目标一定是10亿+。”

3357天前
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“最难改编”的国漫神作《端脑》将拍真人剧

继网文类IP受到市场疯抢之后,漫画已成为市场追捧的又一IP领域。据公开媒体报道,目前已完成和正在筹划中的漫画改编真人剧有29部,而2015年,漫改真人剧仅上线了《秦时明月》一部,漫改内容项目正以高速增长的趋势占领影视改编的市场高地。近日,记者获悉今年立项的漫改剧《端脑》已在江苏低调开机。原著漫画《端脑》自2011年在“有妖气”原创漫画梦工厂连载之初就受到粉丝的狂热追捧,并长期位居该网站经典排行榜第一名,被称为“最强国漫”。为什么要改编科幻漫画《端脑》?这部剧改编难点在哪?如何对二次元内容进行正确改编?带着这些疑问,记者采访了《端脑》真人剧的版权方、制作方和平台方的相关人士。二次元市场规模庞大 《端脑》题材独特,粉丝基础强数据显示,2016年国漫以超40%的覆盖率,首次超越日漫,打破了日漫与低幼动漫长期垄断国内动漫市场的格局。中国动漫产业总产值在2016年有望实现30%的增长;2017年,中国二次元核心用户将超过8000万,二次元群体的总数将超过3亿,且97%以上是90后和00后,越来越多的年轻人正在走进二次元的虚拟世界。作为今年漫改剧中的佼佼者,国产动画《画江湖之不良人》同名真人网剧第一季播出后已获得了7亿的超高点击量,被网友赞为国内还原度最高的漫改剧。有妖气运营总监鲁鹏认为:“我觉得2017年对于漫改IP是全新的一年。中国漫改IP不需要在当下思考如何通过一部产品形式来让各类观众都拍手叫好,可以用不同的产品线去聚合不同类别观众。同时找到其中可以流通的IP用户。当这种用户积累到一定程度了,那时候去投入更多资本和资源。这样对于这个IP的成功几率和风险系数都能得到很好的兼顾。我个人认为这是2017年中国发展漫改IP独有的优势以及机遇。”除二次元市场整体向上发展的趋势外,《端脑》的科幻题材在动漫市场上的空白和原著强大的粉丝基础也给了漫改剧《端脑》的制作方东阳留白影视文化有限公司极大的改编信心。目前市场上的动漫题材多以历史、武侠、玄幻为主。正因此,目前的漫改剧也多以历史、武侠为主。与其他动漫不同的是,《端脑》是一部科幻题材的漫画,剧情在将科幻、推理进行完美架构,悬疑推理元素引人入胜的同时,也令读者极具烧脑体验。目前动画片《端脑》在有妖气平台的点击量已超20亿次,堪称中国国漫殿堂级的扛鼎之作。留白影视创始人徐康表示:“留白拿这个IP比较早,当时市场上对于科幻类IP没有太大热情。我们在选择上主要看重三点:首先是故事本身、其次是粉丝基础、第三是影视化的难易度。而且《端脑》是少有的偏向年轻人口味的科幻IP,虽然在真人视觉化上会有一定挑战,但是也正因为”有挑战“,才更让我们心动。”从二次元到三次元,力求对原著“神还原” 拒绝“五毛特效”追求精品化制作对于漫改剧的改编,首要问题就是三次元与二次元的转换。尤其对于原著粉丝基础强大的作品,一旦真人化,往往易发生原著粉和新晋观众互不买账的尴尬局面。因此,《端脑》也被称为最具改编难度的国漫。做过《端脑》动画版的有妖气团队曾表示:“之所以选择《端脑》开发动画片,是因为我们觉得他很难真人化。”改编不仅有人物的还原,还有场景和道具的还原。在《端脑》制作人冯镜晓看来,二次元IP的真人改编“我觉得改编的难点挑战的不是制作,而是审美。”他认为二次元审美是一种乌托邦的审美,他既源于现实,又高于现实。与小说不同,漫画给粉丝提供了非常具体的可参考的形象。对于漫改剧,人设的还原非常关键,不能简单地“照猫画虎”,而是要分析角色的灵魂,除了“形似”更要“神似”,符合人物的性格。在角色选择上,《端脑》制作方留白影视已和播出平台搜狐视频达成合作。搜狐之前有不少IP剧选角的成功案例,如《匆匆那年》、《无心法师》等,这让冯镜晓看到了搜狐的眼光,她表示:“在《端脑》演员的选择上,搜狐和我们一起全程参与所有主演的casting,毕竟有二次元漫画的形象原著,所以我们的核心守则是:从原著形象出发——寻找这个对的人。”除了人物的选择外,剧情和场景的还原也是制作方面临的一大挑战。《端脑》的剧情是从一个看似普通却充满不可思议的无解杀人案开始,盘根错节的案情使得主人公一步步陷入泥沼无法逃脱。在主人公奋起追查的过程中,逐步解开了掩藏在整个宇宙中的巨大秘密。这些情节在漫画中相对容易实现,而在真人剧里,场景搭建、特效合成、道具制作都会面临重重考验。但对一部动画或漫画来说,场景风格、道具设置乃至画面构图都可能是吸引粉丝追看作品的决定因素。这些动漫粉丝通常也是漫改剧的第一批观众,还原度是他们评价漫改剧的一个重要指标。对此,冯镜晓接受采访时透露,《端脑》第一季,除了还原原著漫画最经典的“游戏大厅”以外,会呈现多款经典游戏的场景。除了对原著“神还原”外,对于科幻类的漫改剧,特效也已经成为影响口碑的必要因素。现在,年轻观众早已对辣眼睛的“五毛特效”产生反感,这类二次元的科幻题材要想口碑收视双丰收势必要舍得在画面表现上“烧钱”。据悉,在《端脑》开拍之前美术组早已进入做场景搭建。冯镜晓表示:“制作就是一分价钱一分品质,我们不能说自己预算无上限,但是我们一定把所有资金的投入放在最应该投入的制作板块上。”据悉,未来,留白影视还将开发《九州朱颜记》三部曲、《长安十二时辰》、《滚蛋吧肿瘤君》、《良言写意》等在内的多个优质影视项目。但购入优质大IP只是起点,内容精品化才是未来趋势。如何让这些IP沉淀成品牌是目前二次元行业从业者思考的首要问题。对此,徐康表示:“我们不是寄托于已经购买的IP如何快速在市场上捞金,而是希望通过用留白的整合,可以吸引更多年轻有创造力的制作团队一起加盟留白,来运营这个IP产品。我们会比较希望成为一个”容器“,整合我们的上下游资源能力,为年轻团队创造更好的条件。”播出平台全方位推广支持 漫改剧未来可期目前,《端脑》正在紧张拍摄中,预计明年10月份在搜狐视频与观众见面。这不是留白影视和搜狐视频的第一次合作。此前,留白影视联合戚薇工作室,与搜狐视频推出《亲爱的,公主病》并大获成功。据艺恩智库数据显示,该剧目前点击量已达6亿。搜狐视频版权影视中心总经理马可在接受采访时表示:“搜狐视频的网剧创作拥有全球化思维,一直致力于华语内容类型片的探索,敢于尝鲜,勇于创新。我们对任何题材都有兴趣,希望做到更好。类似《无心法师》和《法医秦明》,他们被成功制作成热播剧,打开了华语电视剧的眼界。”此次合作,搜狐视频不仅全程参与《端脑》的角色选择,真人剧上线时,搜狐还将会针对不同的受众群体,做一系列线上和线下联动的推广活动给予支持。搜狐视频总制片人丁叮认为:“《端脑》是有品质的好剧,不仅符合搜狐视频的调性,还会在搜狐视频精品路线上走得更远。”对于和搜狐视频的合作,徐康也表示非常期待:“在深度合作了《亲爱的,公主病》项目后,我们发现搜狐有一套成熟的”造剧造星“体系。从《匆匆那年》、《无心法师》再到今年的《法医秦明》,良心爆款的出现不无规律。我相信这一次《端脑》真人版的合作,可以让大家对于这部”国漫“另眼相看!”如今,国内已有2亿多动漫迷,二次元的市场规模超过2000亿元。有专家认为,这个数字在未来几年内还会翻一番,达到近5000亿元。关于二次元的投资案例数目,从2014年开始几乎每年都是以接近80%和90%的速度在增长。国内的IP产业和二次元产业正在逐渐成熟,相信将会有越来越多的公司投身到国产动漫的发展行列中来。

继网文类IP受到市场疯抢之后,漫画已成为市场追捧的又一IP领域。据公开媒体报道,目前已完成和正在筹划中的漫画改编真人剧有29部,而2015年,漫改真人剧仅上线了《秦时明月》一部,漫改内容项目正以高速增长的趋势占领影视改编的市场高地。近日,记者获悉今年立项的漫改剧《端脑》已在江苏低调开机。原著漫画《端脑》自2011年在“有妖气”原创漫画梦工厂连载之初就受到粉丝的狂热追捧,并长期位居该网站经典排行榜第一名,被称为“最强国漫”。为什么要改编科幻漫画《端脑》?这部剧改编难点在哪?如何对二次元内容进行正确改编?带着这些疑问,记者采访了《端脑》真人剧的版权方、制作方和平台方的相关人士。二次元市场规模庞大 《端脑》题材独特,粉丝基础强数据显示,2016年国漫以超40%的覆盖率,首次超越日漫,打破了日漫与低幼动漫长期垄断国内动漫市场的格局。中国动漫产业总产值在2016年有望实现30%的增长;2017年,中国二次元核心用户将超过8000万,二次元群体的总数将超过3亿,且97%以上是90后和00后,越来越多的年轻人正在走进二次元的虚拟世界。作为今年漫改剧中的佼佼者,国产动画《画江湖之不良人》同名真人网剧第一季播出后已获得了7亿的超高点击量,被网友赞为国内还原度最高的漫改剧。有妖气运营总监鲁鹏认为:“我觉得2017年对于漫改IP是全新的一年。中国漫改IP不需要在当下思考如何通过一部产品形式来让各类观众都拍手叫好,可以用不同的产品线去聚合不同类别观众。同时找到其中可以流通的IP用户。当这种用户积累到一定程度了,那时候去投入更多资本和资源。这样对于这个IP的成功几率和风险系数都能得到很好的兼顾。我个人认为这是2017年中国发展漫改IP独有的优势以及机遇。”除二次元市场整体向上发展的趋势外,《端脑》的科幻题材在动漫市场上的空白和原著强大的粉丝基础也给了漫改剧《端脑》的制作方东阳留白影视文化有限公司极大的改编信心。目前市场上的动漫题材多以历史、武侠、玄幻为主。正因此,目前的漫改剧也多以历史、武侠为主。与其他动漫不同的是,《端脑》是一部科幻题材的漫画,剧情在将科幻、推理进行完美架构,悬疑推理元素引人入胜的同时,也令读者极具烧脑体验。目前动画片《端脑》在有妖气平台的点击量已超20亿次,堪称中国国漫殿堂级的扛鼎之作。留白影视创始人徐康表示:“留白拿这个IP比较早,当时市场上对于科幻类IP没有太大热情。我们在选择上主要看重三点:首先是故事本身、其次是粉丝基础、第三是影视化的难易度。而且《端脑》是少有的偏向年轻人口味的科幻IP,虽然在真人视觉化上会有一定挑战,但是也正因为”有挑战“,才更让我们心动。”从二次元到三次元,力求对原著“神还原” 拒绝“五毛特效”追求精品化制作对于漫改剧的改编,首要问题就是三次元与二次元的转换。尤其对于原著粉丝基础强大的作品,一旦真人化,往往易发生原著粉和新晋观众互不买账的尴尬局面。因此,《端脑》也被称为最具改编难度的国漫。做过《端脑》动画版的有妖气团队曾表示:“之所以选择《端脑》开发动画片,是因为我们觉得他很难真人化。”改编不仅有人物的还原,还有场景和道具的还原。在《端脑》制作人冯镜晓看来,二次元IP的真人改编“我觉得改编的难点挑战的不是制作,而是审美。”他认为二次元审美是一种乌托邦的审美,他既源于现实,又高于现实。与小说不同,漫画给粉丝提供了非常具体的可参考的形象。对于漫改剧,人设的还原非常关键,不能简单地“照猫画虎”,而是要分析角色的灵魂,除了“形似”更要“神似”,符合人物的性格。在角色选择上,《端脑》制作方留白影视已和播出平台搜狐视频达成合作。搜狐之前有不少IP剧选角的成功案例,如《匆匆那年》、《无心法师》等,这让冯镜晓看到了搜狐的眼光,她表示:“在《端脑》演员的选择上,搜狐和我们一起全程参与所有主演的casting,毕竟有二次元漫画的形象原著,所以我们的核心守则是:从原著形象出发——寻找这个对的人。”除了人物的选择外,剧情和场景的还原也是制作方面临的一大挑战。《端脑》的剧情是从一个看似普通却充满不可思议的无解杀人案开始,盘根错节的案情使得主人公一步步陷入泥沼无法逃脱。在主人公奋起追查的过程中,逐步解开了掩藏在整个宇宙中的巨大秘密。这些情节在漫画中相对容易实现,而在真人剧里,场景搭建、特效合成、道具制作都会面临重重考验。但对一部动画或漫画来说,场景风格、道具设置乃至画面构图都可能是吸引粉丝追看作品的决定因素。这些动漫粉丝通常也是漫改剧的第一批观众,还原度是他们评价漫改剧的一个重要指标。对此,冯镜晓接受采访时透露,《端脑》第一季,除了还原原著漫画最经典的“游戏大厅”以外,会呈现多款经典游戏的场景。除了对原著“神还原”外,对于科幻类的漫改剧,特效也已经成为影响口碑的必要因素。现在,年轻观众早已对辣眼睛的“五毛特效”产生反感,这类二次元的科幻题材要想口碑收视双丰收势必要舍得在画面表现上“烧钱”。据悉,在《端脑》开拍之前美术组早已进入做场景搭建。冯镜晓表示:“制作就是一分价钱一分品质,我们不能说自己预算无上限,但是我们一定把所有资金的投入放在最应该投入的制作板块上。”据悉,未来,留白影视还将开发《九州朱颜记》三部曲、《长安十二时辰》、《滚蛋吧肿瘤君》、《良言写意》等在内的多个优质影视项目。但购入优质大IP只是起点,内容精品化才是未来趋势。如何让这些IP沉淀成品牌是目前二次元行业从业者思考的首要问题。对此,徐康表示:“我们不是寄托于已经购买的IP如何快速在市场上捞金,而是希望通过用留白的整合,可以吸引更多年轻有创造力的制作团队一起加盟留白,来运营这个IP产品。我们会比较希望成为一个”容器“,整合我们的上下游资源能力,为年轻团队创造更好的条件。”播出平台全方位推广支持 漫改剧未来可期目前,《端脑》正在紧张拍摄中,预计明年10月份在搜狐视频与观众见面。这不是留白影视和搜狐视频的第一次合作。此前,留白影视联合戚薇工作室,与搜狐视频推出《亲爱的,公主病》并大获成功。据艺恩智库数据显示,该剧目前点击量已达6亿。搜狐视频版权影视中心总经理马可在接受采访时表示:“搜狐视频的网剧创作拥有全球化思维,一直致力于华语内容类型片的探索,敢于尝鲜,勇于创新。我们对任何题材都有兴趣,希望做到更好。类似《无心法师》和《法医秦明》,他们被成功制作成热播剧,打开了华语电视剧的眼界。”此次合作,搜狐视频不仅全程参与《端脑》的角色选择,真人剧上线时,搜狐还将会针对不同的受众群体,做一系列线上和线下联动的推广活动给予支持。搜狐视频总制片人丁叮认为:“《端脑》是有品质的好剧,不仅符合搜狐视频的调性,还会在搜狐视频精品路线上走得更远。”对于和搜狐视频的合作,徐康也表示非常期待:“在深度合作了《亲爱的,公主病》项目后,我们发现搜狐有一套成熟的”造剧造星“体系。从《匆匆那年》、《无心法师》再到今年的《法医秦明》,良心爆款的出现不无规律。我相信这一次《端脑》真人版的合作,可以让大家对于这部”国漫“另眼相看!”如今,国内已有2亿多动漫迷,二次元的市场规模超过2000亿元。有专家认为,这个数字在未来几年内还会翻一番,达到近5000亿元。关于二次元的投资案例数目,从2014年开始几乎每年都是以接近80%和90%的速度在增长。国内的IP产业和二次元产业正在逐渐成熟,相信将会有越来越多的公司投身到国产动漫的发展行列中来。

艺恩网 3415天前
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