动画制作高投入低收益 商业模式尴尬难出爆款

2016
06/06
21:44

中国动漫产业新闻网

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近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。

背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。

不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。

那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?

动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。

动画工业的产业链环节

在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。

前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。

前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。

中国动画工业的历史过往

溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。

中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。

进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。

04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。

这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。

总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。

中国动画工业的成长

当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。

一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。

二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。

第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。

三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。

动画工业的特性

虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。

动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。

就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。

就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。

动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。

对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。

就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。

由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。

如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。

产业链划分情况

一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。

从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。

这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。

其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。

从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。

相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。

动画制作公司的商业模式

收入端

对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。

直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。

就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。

就后者而言,国产单集动画电影票房从2014的3000万增长至2015年的6000多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。

动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。

毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。

国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。

成本端

动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。

若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。

若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。

动画制作公司商业模式的尴尬

比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。

一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。

另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。

这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。

原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。

这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。
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总局发言“不低幼” 那么还有哪些非低龄向国产动画

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超级IP如何在中国动漫产业中诞生?

最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画改编自网络小说,全网累计总播放量超过10亿次,掌趣手游授权费1500万,版权方同时与游戏公司进行每月流水分成。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。

最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画改编自网络小说,全网累计总播放量超过10亿次,掌趣手游授权费1500万,版权方同时与游戏公司进行每月流水分成。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。

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[小黄人]蝉联全球票房冠军将破10亿 《捉妖记》破纪录上榜

2015年第30周,照明娱乐的年度动画大作《小黄人大眼萌》继续在全球61个市场热映,影片全球周末票房报收6600万美元,蝉联全球周末票房榜冠军。上映1个多月,本片全球累计吸金达到7.6亿美元,其中,国际市场为小黄人累计贡献近5亿美元,占比接近三分之二。虽然北美票房连续2周跌幅过半,但《小黄人大眼萌》的国际票房(指除美国和加拿大以外地区的票房)走势相当稳健,上周末又在60个国际票仓进账4400万美元(同比跌幅34%),累计国际票房逼近5亿美元大关,达到4.978亿美元。在接下来的两个月内,影片还将逐渐登陆其他7个国际票仓,包括韩国(定档7月29日)、日本(定档7月31日)和尤其重磅的中国内地(定档9月13日)等。这意味着,其全球最终票房突破10亿美元只不过是时间问题。漫威新作《蚁人》上周末在全球49个市场再收6010万美元,虽然在北美以2470万美元实现低空连庄,但影片在德国和西班牙等地开画却仅取得第三位。公映2周,这部超级英雄电影累计国际票房达到1.2亿美元,其中英国贡献1470万美元,为其目前的头号国际票仓。影片目前已登陆了全球大部分市场,尽管中国内地尚未正式定档。按照目前走势,制作成本1.3亿美元的《蚁人》全球最终票房将突破4亿美元。华语动作冒险片《捉妖记》上周末内地票房再入4840万美元,同比跌幅不足四成,位居上周末全球票房第三位。不过,若单独计算国际票房,《捉妖记》成为华语片历史上首部蝉联国际周末票房冠军的影片。本片于上周日超越了《泰囧》,加冕为内地华语片票房历史总冠军,同时,其公映2周的内地总票房也达到了2.17亿美元(13.49亿元),暂居2015年内地票房第4位。照此走势,《捉妖记》内地最终票房将保底18亿元,有望挑战20亿元大关。另一部华语片《煎饼侠》上周末以2580万美元排在全球第六位。内地上映2周,大鹏自编自导自演的这部喜剧片累计票房达到1.37亿美元(8.53亿元),掘金效率在华语片中仅次于《捉妖记》。影片本周将突破内地票房10亿元大关。皮克斯的《头脑特工队》上周末全球票房报收3560万美元,累计成绩达到5.5亿美元,其中2.3亿美元来自国际市场。影片上周末在英国开出1080万美元,比《怪兽大学》高36%。影片在大部分市场走势上佳,最终将轻松突破8亿美元的全球票房。科幻喜剧大片《像素大战》上周末同步登陆了57个全球市场,开出4540万美元,其中国际地区贡献2140万美元。在已开画地区,影片普遍表现低迷。其他影片方面:《西游记之大圣归来》内地上映3周累计票房达到1.07亿美元,超《功夫熊猫2》荣膺内地动画片票房总冠军;《终结者5》最新全球票房突破3亿美元,其中国际地区贡献2.2亿美元;《侏罗纪世界》最新全球票房达到15.41亿美元,暂居历史第四位;全智贤主演的剧情片《暗杀》韩国本土开画高调取得2300万美元。全球周末票房(2015.7.24-7.26)TOP10(单位:万美元)

2015年第30周,照明娱乐的年度动画大作《小黄人大眼萌》继续在全球61个市场热映,影片全球周末票房报收6600万美元,蝉联全球周末票房榜冠军。上映1个多月,本片全球累计吸金达到7.6亿美元,其中,国际市场为小黄人累计贡献近5亿美元,占比接近三分之二。虽然北美票房连续2周跌幅过半,但《小黄人大眼萌》的国际票房(指除美国和加拿大以外地区的票房)走势相当稳健,上周末又在60个国际票仓进账4400万美元(同比跌幅34%),累计国际票房逼近5亿美元大关,达到4.978亿美元。在接下来的两个月内,影片还将逐渐登陆其他7个国际票仓,包括韩国(定档7月29日)、日本(定档7月31日)和尤其重磅的中国内地(定档9月13日)等。这意味着,其全球最终票房突破10亿美元只不过是时间问题。漫威新作《蚁人》上周末在全球49个市场再收6010万美元,虽然在北美以2470万美元实现低空连庄,但影片在德国和西班牙等地开画却仅取得第三位。公映2周,这部超级英雄电影累计国际票房达到1.2亿美元,其中英国贡献1470万美元,为其目前的头号国际票仓。影片目前已登陆了全球大部分市场,尽管中国内地尚未正式定档。按照目前走势,制作成本1.3亿美元的《蚁人》全球最终票房将突破4亿美元。华语动作冒险片《捉妖记》上周末内地票房再入4840万美元,同比跌幅不足四成,位居上周末全球票房第三位。不过,若单独计算国际票房,《捉妖记》成为华语片历史上首部蝉联国际周末票房冠军的影片。本片于上周日超越了《泰囧》,加冕为内地华语片票房历史总冠军,同时,其公映2周的内地总票房也达到了2.17亿美元(13.49亿元),暂居2015年内地票房第4位。照此走势,《捉妖记》内地最终票房将保底18亿元,有望挑战20亿元大关。另一部华语片《煎饼侠》上周末以2580万美元排在全球第六位。内地上映2周,大鹏自编自导自演的这部喜剧片累计票房达到1.37亿美元(8.53亿元),掘金效率在华语片中仅次于《捉妖记》。影片本周将突破内地票房10亿元大关。皮克斯的《头脑特工队》上周末全球票房报收3560万美元,累计成绩达到5.5亿美元,其中2.3亿美元来自国际市场。影片上周末在英国开出1080万美元,比《怪兽大学》高36%。影片在大部分市场走势上佳,最终将轻松突破8亿美元的全球票房。科幻喜剧大片《像素大战》上周末同步登陆了57个全球市场,开出4540万美元,其中国际地区贡献2140万美元。在已开画地区,影片普遍表现低迷。其他影片方面:《西游记之大圣归来》内地上映3周累计票房达到1.07亿美元,超《功夫熊猫2》荣膺内地动画片票房总冠军;《终结者5》最新全球票房突破3亿美元,其中国际地区贡献2.2亿美元;《侏罗纪世界》最新全球票房达到15.41亿美元,暂居历史第四位;全智贤主演的剧情片《暗杀》韩国本土开画高调取得2300万美元。全球周末票房(2015.7.24-7.26)TOP10(单位:万美元)

时光网 3889天前
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动漫玩网台联动?乐视动漫的野心是成为国漫第一品牌

年后,二次元的动漫在荧屏上掀起一阵热潮,伴随我们十六年青春的“火影”终于被引进国内大银幕,众火锅迷的激动心情难以言表;热血动漫《圣斗士星矢》也紧随其后;而被一众媒体朋友私下里评论为“可以角逐新一届奥斯卡最佳动漫奖”的《疯狂动物城》更是刷爆朋友圈……其实,不仅是国外动漫广受欢迎,国漫的发展潜力也不容小觑:春节期间,由乐视视频与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》(以下简称“流星雨”)动画版,于2月8日(大年初一)正式登陆,周一至周四19:00-19:30每天播出两集,乐视视频动漫频道(以下简称“乐视动漫”)与金鹰卡通电视台完全同步播出。目前,“流星雨”动画版在乐视动漫评分高达9.4分,播出集数仅一半便突破5000万播放量,单日最高增长突破350万,单集最高弹幕数突破6000条,评论数2.6万——凭借多项创新高的播放数据,“流星雨”荣登乐视动漫热播榜榜首。“流星雨”作为国内首部校园偶像动漫剧,一经播出就能取得如此反响,不仅源自国内对校园偶像动漫剧的需求巨大,也离不开乐视动漫的精心运营及推广。首创网台联动 用推广大剧的手法来运营动漫一提起“动漫”,日漫的热血少年、美漫的超级英雄总是第一个浮现在国人心中。其实近年来,随着行业的发展,国漫市场也迎来了黄金时代,2015年上线的《大圣归来》就极好地诠释了这一点,而各大视频网站也不断加码动漫布局。对于当下的动漫,传统的推广方式已然不能满足需求。一般来说,视频网站上线电视剧、电影、动漫等尤其是制作精良的内容,都会晚于电视台,这似乎已成约定俗成的行规。而“流星雨”在上线之初,乐视动漫就与金鹰卡通达成协议,采用“网站+电视台完全同步播出”的方式,这在国内实属首创,屡创新高的数据也证明了这一联动播出的可行性。与此同时,依托乐视独有生态,乐视动漫通过乐视视频PC端、乐视视频移动端、乐视超级手机和乐视超级电视的“四屏”联动,为乐迷提供超级观看体验。除网台联播和四屏联播,乐视动漫还采用乐视超级手机的铃声、起床闹铃,甚至乐视超级手机的壁纸、乐视超级电视的专用桌面等方式别样推广。比肩“大投资真人剧”的运营,让“流星雨”的网台收视率双双飚红。强IP改编,填补国内校园偶像动漫剧空白除了借助推广,《一起来看流星雨》高收视率离不开它改编自大家耳熟能详的强IP——2009年郑爽、张翰、俞灏明等主演电视剧《一起来看流星雨》:草根女生与贵族少年朦胧童真的爱恋,表达出众多少女心中对美好爱情的向往,这也奠定了该类题材从诞生之初,即使被日本、韩国和中国大陆、台湾等国家和地区多次改编成不同版本的动漫、电视剧等,总能俘获一大片观众。事实上,校园偶像动漫剧在日本早已风靡多年,如音乐少女情感剧《交响情人梦》、励志少女演艺成名剧《华丽的挑战》、傻白甜爱上高冷学长的《恶作剧之吻》等等。题材多样、种类丰富、画面精美,且总离不开“青春”和“爱情”这两个关键词。然而在国内,在这一领域的自产国漫却几乎是空白。从已有的观看乐迷人群分析得知,收看“流星雨”的人群以10-22岁的女性为主,这也与动漫播出前预估的人群定位相契合。而分析现有视频网站动漫热播榜我们发现,排名前十的动漫除常规的热门动漫如《火影忍者》《海贼王》等,其余均呈现观看年龄低幼化的特点,“流星雨”则打破这一常规,连续半个月都稳居乐视动漫热播榜首——充分证明“校园青春偶像”这一类型动漫在国内的潜在市场。毫不夸张的说,此次乐视动漫与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》恰好填补了国漫空缺,满足了众多有少女心的用户。未来产出更多精品,意在打造国漫第一品牌“根基弱、低龄化严重,且缺乏一款陪我们长大的经典作品”是国漫不得不面对的现状。而与之对比强烈的日漫,则拥有众多超过十数年的经典,诸如《圣斗士星矢》、《火影忍者》、《海贼王》、《死神》等等,即使没有十多年的沉淀,如《交响情人梦》这种动漫、真人电视剧、电影齐飞的IP也不在少数。对于国漫来说,最关键还在于产出精品内容。值得一提的是,到现在为止国漫其实已经产出一些经典,并在不断尝试新玩法,如《十万个冷笑话》出了大电影,《画江湖之不良人》游戏风靡,还有消息称当年红极一时的《还珠格格》将被改编成动漫……而对于乐视动漫来说,从以往的单纯购买版权,到如今的投资联合出品,再到正在紧锣密鼓进展中的强IP自制,乐视动漫也正逐渐完善内容上的布局。一直以来,乐视动漫在业内就扮演“开创者”角色,创造多次先例:首家提出动漫版权化,首家与日本合作同步跟播动漫(《刀剑神域》),而此次“流星雨”更是首家与电视台合作采用“联合出品 网台同步”独播的模式。背靠独有的乐视生态,在乐视视频将“内容连接用户”列为2016年的三大战略之一后,乐视动漫离当初给自己定下的“国漫第一品牌”也越来越近。

年后,二次元的动漫在荧屏上掀起一阵热潮,伴随我们十六年青春的“火影”终于被引进国内大银幕,众火锅迷的激动心情难以言表;热血动漫《圣斗士星矢》也紧随其后;而被一众媒体朋友私下里评论为“可以角逐新一届奥斯卡最佳动漫奖”的《疯狂动物城》更是刷爆朋友圈……其实,不仅是国外动漫广受欢迎,国漫的发展潜力也不容小觑:春节期间,由乐视视频与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》(以下简称“流星雨”)动画版,于2月8日(大年初一)正式登陆,周一至周四19:00-19:30每天播出两集,乐视视频动漫频道(以下简称“乐视动漫”)与金鹰卡通电视台完全同步播出。目前,“流星雨”动画版在乐视动漫评分高达9.4分,播出集数仅一半便突破5000万播放量,单日最高增长突破350万,单集最高弹幕数突破6000条,评论数2.6万——凭借多项创新高的播放数据,“流星雨”荣登乐视动漫热播榜榜首。“流星雨”作为国内首部校园偶像动漫剧,一经播出就能取得如此反响,不仅源自国内对校园偶像动漫剧的需求巨大,也离不开乐视动漫的精心运营及推广。首创网台联动 用推广大剧的手法来运营动漫一提起“动漫”,日漫的热血少年、美漫的超级英雄总是第一个浮现在国人心中。其实近年来,随着行业的发展,国漫市场也迎来了黄金时代,2015年上线的《大圣归来》就极好地诠释了这一点,而各大视频网站也不断加码动漫布局。对于当下的动漫,传统的推广方式已然不能满足需求。一般来说,视频网站上线电视剧、电影、动漫等尤其是制作精良的内容,都会晚于电视台,这似乎已成约定俗成的行规。而“流星雨”在上线之初,乐视动漫就与金鹰卡通达成协议,采用“网站+电视台完全同步播出”的方式,这在国内实属首创,屡创新高的数据也证明了这一联动播出的可行性。与此同时,依托乐视独有生态,乐视动漫通过乐视视频PC端、乐视视频移动端、乐视超级手机和乐视超级电视的“四屏”联动,为乐迷提供超级观看体验。除网台联播和四屏联播,乐视动漫还采用乐视超级手机的铃声、起床闹铃,甚至乐视超级手机的壁纸、乐视超级电视的专用桌面等方式别样推广。比肩“大投资真人剧”的运营,让“流星雨”的网台收视率双双飚红。强IP改编,填补国内校园偶像动漫剧空白除了借助推广,《一起来看流星雨》高收视率离不开它改编自大家耳熟能详的强IP——2009年郑爽、张翰、俞灏明等主演电视剧《一起来看流星雨》:草根女生与贵族少年朦胧童真的爱恋,表达出众多少女心中对美好爱情的向往,这也奠定了该类题材从诞生之初,即使被日本、韩国和中国大陆、台湾等国家和地区多次改编成不同版本的动漫、电视剧等,总能俘获一大片观众。事实上,校园偶像动漫剧在日本早已风靡多年,如音乐少女情感剧《交响情人梦》、励志少女演艺成名剧《华丽的挑战》、傻白甜爱上高冷学长的《恶作剧之吻》等等。题材多样、种类丰富、画面精美,且总离不开“青春”和“爱情”这两个关键词。然而在国内,在这一领域的自产国漫却几乎是空白。从已有的观看乐迷人群分析得知,收看“流星雨”的人群以10-22岁的女性为主,这也与动漫播出前预估的人群定位相契合。而分析现有视频网站动漫热播榜我们发现,排名前十的动漫除常规的热门动漫如《火影忍者》《海贼王》等,其余均呈现观看年龄低幼化的特点,“流星雨”则打破这一常规,连续半个月都稳居乐视动漫热播榜首——充分证明“校园青春偶像”这一类型动漫在国内的潜在市场。毫不夸张的说,此次乐视动漫与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》恰好填补了国漫空缺,满足了众多有少女心的用户。未来产出更多精品,意在打造国漫第一品牌“根基弱、低龄化严重,且缺乏一款陪我们长大的经典作品”是国漫不得不面对的现状。而与之对比强烈的日漫,则拥有众多超过十数年的经典,诸如《圣斗士星矢》、《火影忍者》、《海贼王》、《死神》等等,即使没有十多年的沉淀,如《交响情人梦》这种动漫、真人电视剧、电影齐飞的IP也不在少数。对于国漫来说,最关键还在于产出精品内容。值得一提的是,到现在为止国漫其实已经产出一些经典,并在不断尝试新玩法,如《十万个冷笑话》出了大电影,《画江湖之不良人》游戏风靡,还有消息称当年红极一时的《还珠格格》将被改编成动漫……而对于乐视动漫来说,从以往的单纯购买版权,到如今的投资联合出品,再到正在紧锣密鼓进展中的强IP自制,乐视动漫也正逐渐完善内容上的布局。一直以来,乐视动漫在业内就扮演“开创者”角色,创造多次先例:首家提出动漫版权化,首家与日本合作同步跟播动漫(《刀剑神域》),而此次“流星雨”更是首家与电视台合作采用“联合出品 网台同步”独播的模式。背靠独有的乐视生态,在乐视视频将“内容连接用户”列为2016年的三大战略之一后,乐视动漫离当初给自己定下的“国漫第一品牌”也越来越近。

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“大圣归来”陷重名风波 原版动画商标“仍在受理当中”

孙猴子教训妖怪惹怒师傅,被逐至老家谈起恋爱,谁料情人友人未能双全,顿悟之后继续西天取经。这神似《大话西游》的剧情,出自真人版《大圣归来》(以下简称真人版《大圣》)在国家新闻出版广电总局的备案公示。不过,上面这只坠入情网的猴子,与去年暑假揽获9.56亿元票房的国产动画标杆——《西游记之大圣归来》(以下简称动画版《大圣》)里那个孙悟空并无关系。7月3日,《大圣归来》重名事件再起波折,真人版《大圣》制作方在接受腾讯娱乐采访时反击动画版《大圣》“贼喊捉贼”;而就在数日前,动画版《大圣》出品方横店影视制作有限公司(以下简称横店影视)的总经理刘志江,于微博炮轰真人版《大圣》“不要脸”,直指其发布会上“大圣归来”四个字,字体、字型与动画版《大圣》一致。前有国产动画《汽车人总动员》遭迪士尼起诉索赔,后有李逵李鬼两个《大圣归来》,“山寨”现象丛生背后,原版影视IP究竟该如何保护?两个《大圣归来》前后立项6月30日,一场名为“电影《大圣归来》启动仪式”在北京举行,这场原本并未受到太多关注的发布会,因与动画版《大圣》重名而被卷入风波中。当日晚间,微博名为“追赶太阳的人江自流”炮轰该电影,附发布会配图并直言其“不要脸”。该微博认证为动画版《大圣》出品方横店影视总经理刘志江,据其于微博发布的真人版《大圣》启动仪式图片,高悬于展示屏幕上的“大圣归来”四个字与去年动画版《大圣》的字型极为相似。于去年暑期档上映的动画版《大圣》,创造了国产动画的奇迹。不仅豪揽9.56亿元票房,更是获得了金鸡奖、金马奖提名,金龙奖、金熊猫奖、华表奖等22项大奖。动画版《大圣》盛名之下,真人版《大圣》一经爆出便引来一众吐槽,直言其为“山寨版”。然而,7月3日的一篇稿件却使得“冒名”剧情陡然生变。真人版《大圣》制作方相关人士在接受腾讯娱乐采访时透露,其电影早于2014年便已立项,动画版《大圣》炮轰行为实为“贼喊捉贼”。《每日经济新闻》记者梳理发现,上述人士所言非虚。据国家新闻出版广电总局电影局官网立项信息,真人版《大圣》于2014年6月上旬立项,立案单位为童话部落影视文化传媒(北京)有限公司,而由动画版《大圣》出品方横店影视备案的《大圣归来》则出现在2015年7月中旬的名单中。“他们最开始备案的时候也不叫这个,而是叫《西游记3D》。等于是我们注册在先,他们改名在后。”真人版《大圣》监制高军在接受腾讯娱乐采访时表示。文字商标仍在受理中到底是谁山寨了谁?两个版本《大圣》相关人士各执一词。值得注意的是,刘志江炮轰的重点在于真人版《大圣》的字形字体与动画版“一模一样”。对此,北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,“借用别人已经成名作品,来形成对自己有利的内容,这种行为极有可能构成侵权。”在其看来,真人版《大圣》发布会上“大圣归来”四个字可能涉及到商标侵权。常理而言,主动权在手的动画版《大圣》完全可以对此发起维权,然而事件发酵至今,动画版《大圣》方面仍未有明显动作。《每日经济新闻》记者独家梳理发现,事实上该版本的文字商标权“仍在受理当中”。据国家工商行政管理总局商标局官方披露,由山东高路动画制作有限公司(动画版《大圣》出品方之一)申请的“大圣归来”商标图像,于2015年6月注册申请,同年10月获得受理通知,然而目前仍未有更新信息。“注册商标速度非常慢,从受理到审批结束颁发商标证书大多至少要一年时间”,陈少峰对《每日经济新闻》记者表示。这意味着,“盗版”行为有了更多的可乘之机。值得一提的是,早在今年初,国家工商总局商标局便因“缺纸”而7个多月未发出过一张商标注册证,饱受各方诟病。

孙猴子教训妖怪惹怒师傅,被逐至老家谈起恋爱,谁料情人友人未能双全,顿悟之后继续西天取经。这神似《大话西游》的剧情,出自真人版《大圣归来》(以下简称真人版《大圣》)在国家新闻出版广电总局的备案公示。不过,上面这只坠入情网的猴子,与去年暑假揽获9.56亿元票房的国产动画标杆——《西游记之大圣归来》(以下简称动画版《大圣》)里那个孙悟空并无关系。7月3日,《大圣归来》重名事件再起波折,真人版《大圣》制作方在接受腾讯娱乐采访时反击动画版《大圣》“贼喊捉贼”;而就在数日前,动画版《大圣》出品方横店影视制作有限公司(以下简称横店影视)的总经理刘志江,于微博炮轰真人版《大圣》“不要脸”,直指其发布会上“大圣归来”四个字,字体、字型与动画版《大圣》一致。前有国产动画《汽车人总动员》遭迪士尼起诉索赔,后有李逵李鬼两个《大圣归来》,“山寨”现象丛生背后,原版影视IP究竟该如何保护?两个《大圣归来》前后立项6月30日,一场名为“电影《大圣归来》启动仪式”在北京举行,这场原本并未受到太多关注的发布会,因与动画版《大圣》重名而被卷入风波中。当日晚间,微博名为“追赶太阳的人江自流”炮轰该电影,附发布会配图并直言其“不要脸”。该微博认证为动画版《大圣》出品方横店影视总经理刘志江,据其于微博发布的真人版《大圣》启动仪式图片,高悬于展示屏幕上的“大圣归来”四个字与去年动画版《大圣》的字型极为相似。于去年暑期档上映的动画版《大圣》,创造了国产动画的奇迹。不仅豪揽9.56亿元票房,更是获得了金鸡奖、金马奖提名,金龙奖、金熊猫奖、华表奖等22项大奖。动画版《大圣》盛名之下,真人版《大圣》一经爆出便引来一众吐槽,直言其为“山寨版”。然而,7月3日的一篇稿件却使得“冒名”剧情陡然生变。真人版《大圣》制作方相关人士在接受腾讯娱乐采访时透露,其电影早于2014年便已立项,动画版《大圣》炮轰行为实为“贼喊捉贼”。《每日经济新闻》记者梳理发现,上述人士所言非虚。据国家新闻出版广电总局电影局官网立项信息,真人版《大圣》于2014年6月上旬立项,立案单位为童话部落影视文化传媒(北京)有限公司,而由动画版《大圣》出品方横店影视备案的《大圣归来》则出现在2015年7月中旬的名单中。“他们最开始备案的时候也不叫这个,而是叫《西游记3D》。等于是我们注册在先,他们改名在后。”真人版《大圣》监制高军在接受腾讯娱乐采访时表示。文字商标仍在受理中到底是谁山寨了谁?两个版本《大圣》相关人士各执一词。值得注意的是,刘志江炮轰的重点在于真人版《大圣》的字形字体与动画版“一模一样”。对此,北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,“借用别人已经成名作品,来形成对自己有利的内容,这种行为极有可能构成侵权。”在其看来,真人版《大圣》发布会上“大圣归来”四个字可能涉及到商标侵权。常理而言,主动权在手的动画版《大圣》完全可以对此发起维权,然而事件发酵至今,动画版《大圣》方面仍未有明显动作。《每日经济新闻》记者独家梳理发现,事实上该版本的文字商标权“仍在受理当中”。据国家工商行政管理总局商标局官方披露,由山东高路动画制作有限公司(动画版《大圣》出品方之一)申请的“大圣归来”商标图像,于2015年6月注册申请,同年10月获得受理通知,然而目前仍未有更新信息。“注册商标速度非常慢,从受理到审批结束颁发商标证书大多至少要一年时间”,陈少峰对《每日经济新闻》记者表示。这意味着,“盗版”行为有了更多的可乘之机。值得一提的是,早在今年初,国家工商总局商标局便因“缺纸”而7个多月未发出过一张商标注册证,饱受各方诟病。

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