日本动画电影协会即将于9月30日发行调查报告绿皮书《动画产业报告2016》,报告显示2015年日本动画产业市场规模总额达到1兆8253亿日元(约合人民币1202.87亿元),比上年增长112.0%。其中,中国市场和演唱会市场成为了最大增长点。由日本动画协会出版的《动画产业报告2016》是对动画产业进行调查、统计和分析的报告书,从2009年开始每年刊行。该报告中除了动画产业市场动向外,还有电视动画、动画、网络动画、现场活动等各个领域的详细数据。2016年版的报告中刊登的是2015年的业界动向,报告中指出2015年日本动画在中国视频网站发布的版权费持续增长,比2014年增长了178.7%,而演唱会市场比2014年增长了168.2%。两者都是日本动画产业增长力最强的部分,中国市场则是日本动画产业增长的最强动力。有日本网民表示虽然中国的盗版问题长期存在,但中国市场正在日渐成为日本动画市场的一大救星也是不可否认的事实。今年如《从前有座灵剑山》这样中日合拍的动画也开始兴起,相信未来中国企业和中国作品渗透到日本动画产业的现象也会越来越普遍,前景非常值得期待。
日本动画电影协会即将于9月30日发行调查报告绿皮书《动画产业报告2016》,报告显示2015年日本动画产业市场规模总额达到1兆8253亿日元(约合人民币1202.87亿元),比上年增长112.0%。其中,中国市场和演唱会市场成为了最大增长点。由日本动画协会出版的《动画产业报告2016》是对动画产业进行调查、统计和分析的报告书,从2009年开始每年刊行。该报告中除了动画产业市场动向外,还有电视动画、动画、网络动画、现场活动等各个领域的详细数据。2016年版的报告中刊登的是2015年的业界动向,报告中指出2015年日本动画在中国视频网站发布的版权费持续增长,比2014年增长了178.7%,而演唱会市场比2014年增长了168.2%。两者都是日本动画产业增长力最强的部分,中国市场则是日本动画产业增长的最强动力。有日本网民表示虽然中国的盗版问题长期存在,但中国市场正在日渐成为日本动画市场的一大救星也是不可否认的事实。今年如《从前有座灵剑山》这样中日合拍的动画也开始兴起,相信未来中国企业和中国作品渗透到日本动画产业的现象也会越来越普遍,前景非常值得期待。
DoNews互娱4月20日消息(记者 刘胜军) 腾讯动漫签入小新、大鬼等多位知名漫画作者以及南派三叔等漫画编剧,将以平台本身体量和机制优势应对“动漫逐步变成大众休闲娱乐方式”的商业利好,争取更大的市场份额,推动国漫发展。动漫市场正在扩大,两大优势面对新商业利好腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇表示,2016年,国内整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,提升了15%,其中泛二次元用户占比庞大。在用户规模大幅提升的同时,漫画用户的阅读行为也随之改变,总体呈现出移动化、多元化的趋势,且年轻女性的用户增长极为明显。他认为,动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。由腾讯动漫推出的《狐妖小红娘》全网动画播放量已经超过10亿。在这种市场环境下,腾讯动漫经过5年的发展已经具备了两大优势优势:体量优势和机制优势。体量方面,腾讯动漫全平台月活跃用户9000万,动画播放量破100亿,移动端90后与00后用户占比超过90%。平台机制方面,在整个动漫行业,腾讯动漫对内容创作者的回馈处于绝对领先地位。在2016年,腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。邹正宇表示:“通过我们共同耕耘的这个平台、这片土壤,让作者们有了经济保障,从源头上推动了动漫行业健康发展。”引进优秀作者,坚持精品,转向多元邹正宇宣布,腾讯动漫已与夏天岛工作室达成协议,将小新、大鬼等7位优质漫画作者引入,成为腾讯动漫独家签约作者,并为其提供更好的创作条件和回报空间。同时,腾讯动漫也引进了众多社交网络上的热门漫画家,包括郭斯特、使徒子等7位人气作者以及《非人哉》作品出品人徐博,继而为当下年轻用户创作更多、更精彩的漫画内容。引入名单此外,平台将开始向多元化发展。首先,基于漫画用户年轻化、女性化的趋势,腾讯动漫开设了女生频道,并加大了少女漫画题材的创作。据数据显示,女生频道上线后,女性用户占比提升10%。其次,腾讯动漫还将与凤凰娱乐共同打造金庸经典武侠漫画世界,正版金庸武侠漫画如《天龙八部》、《笑傲江湖》等作品,未来均会在腾讯动漫平台独家首发。据悉,更多相关细节将在4月26日,双方的战略签约仪式上公布。邹正宇表示,腾讯动漫还将推出创新举措,引进漫画编剧大神参与漫画脚本的创作。作为首批漫画编剧大神的代表,著名作家、编剧,果派首席IP架构师南派三叔将担任腾讯动漫漫画编剧。在今年3月,由南派三叔担任总策划的《代嫁丞相》在腾讯动漫平台上线,漫画上线 7话,阅读量已破亿。引入日本小学馆正版漫画,促进国漫日漫交流腾讯动漫将首次引入日本小学馆的正版漫画,包括《名侦探柯南》、《魔笛》、《深夜食堂》等7部经典作品。本次与小学馆达成合作,也标志着腾讯动漫成为了中国唯一与集英社、角川集团、讲谈社和小学馆达成合作的平台。漫改计划方面,腾讯动漫将推出《狐妖小红娘》真人剧、《一人之下》真人电影和手游、《从前有座灵剑山》手游以及《中国惊奇先生》手游。
DoNews互娱4月20日消息(记者 刘胜军) 腾讯动漫签入小新、大鬼等多位知名漫画作者以及南派三叔等漫画编剧,将以平台本身体量和机制优势应对“动漫逐步变成大众休闲娱乐方式”的商业利好,争取更大的市场份额,推动国漫发展。动漫市场正在扩大,两大优势面对新商业利好腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇表示,2016年,国内整体动漫市场的用户规模已达3.1亿,提升了15%,其中泛二次元用户占比庞大。在用户规模大幅提升的同时,漫画用户的阅读行为也随之改变,总体呈现出移动化、多元化的趋势,且年轻女性的用户增长极为明显。他认为,动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。由腾讯动漫推出的《狐妖小红娘》全网动画播放量已经超过10亿。在这种市场环境下,腾讯动漫经过5年的发展已经具备了两大优势优势:体量优势和机制优势。体量方面,腾讯动漫全平台月活跃用户9000万,动画播放量破100亿,移动端90后与00后用户占比超过90%。平台机制方面,在整个动漫行业,腾讯动漫对内容创作者的回馈处于绝对领先地位。在2016年,腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。邹正宇表示:“通过我们共同耕耘的这个平台、这片土壤,让作者们有了经济保障,从源头上推动了动漫行业健康发展。”引进优秀作者,坚持精品,转向多元邹正宇宣布,腾讯动漫已与夏天岛工作室达成协议,将小新、大鬼等7位优质漫画作者引入,成为腾讯动漫独家签约作者,并为其提供更好的创作条件和回报空间。同时,腾讯动漫也引进了众多社交网络上的热门漫画家,包括郭斯特、使徒子等7位人气作者以及《非人哉》作品出品人徐博,继而为当下年轻用户创作更多、更精彩的漫画内容。引入名单此外,平台将开始向多元化发展。首先,基于漫画用户年轻化、女性化的趋势,腾讯动漫开设了女生频道,并加大了少女漫画题材的创作。据数据显示,女生频道上线后,女性用户占比提升10%。其次,腾讯动漫还将与凤凰娱乐共同打造金庸经典武侠漫画世界,正版金庸武侠漫画如《天龙八部》、《笑傲江湖》等作品,未来均会在腾讯动漫平台独家首发。据悉,更多相关细节将在4月26日,双方的战略签约仪式上公布。邹正宇表示,腾讯动漫还将推出创新举措,引进漫画编剧大神参与漫画脚本的创作。作为首批漫画编剧大神的代表,著名作家、编剧,果派首席IP架构师南派三叔将担任腾讯动漫漫画编剧。在今年3月,由南派三叔担任总策划的《代嫁丞相》在腾讯动漫平台上线,漫画上线 7话,阅读量已破亿。引入日本小学馆正版漫画,促进国漫日漫交流腾讯动漫将首次引入日本小学馆的正版漫画,包括《名侦探柯南》、《魔笛》、《深夜食堂》等7部经典作品。本次与小学馆达成合作,也标志着腾讯动漫成为了中国唯一与集英社、角川集团、讲谈社和小学馆达成合作的平台。漫改计划方面,腾讯动漫将推出《狐妖小红娘》真人剧、《一人之下》真人电影和手游、《从前有座灵剑山》手游以及《中国惊奇先生》手游。
腾讯认为,精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。腾讯动漫推出三大业务举措:新人新作与新工作室的扶持、构建二次元联盟体系、打造多元化的IP成长路径。商务合作上也转为宽进严出,加强对中小团队扶持,加强授权过程中的服务和管理。10月20日,主题为“众创高能”的第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开。这一次,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武提出“二次元经济”的具体路径:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。程武认为,国漫已经到了崛起的前夜。这其中有两个重要风向标,一方面资本开始快速进入动漫领域;另一方面,年轻人追捧的动画大神作家开始涌现。二次元经济4个方向中影的行业布局程武对如何建设二次元经济提出了4个方向:1)国际化与本土化结合,比如腾讯动漫之前登陆日本的作品《从前有座灵剑山》等,中国文化特色再加上国外的技术团队和推广资源。2)前置泛娱乐布局。二次元经济下的动漫IP培育,创作者需要预设策划,做好前置规划,让IP更适应泛娱乐布局。3)多圈层共生增值IP。二次元经济下,个体的用户或爱好者,从被动的内容接收方转变为核心圈层的内容创造者,并开始机构化,这些圈层的核心人才既是参与者同时也会获得IP增值带来的机会与回报。4)重视微个体的商业空间。过去动漫圈往往只有大牌作品才能存活,但在二次元经济的长尾效应下,将带来更多个体的存活空间和商业机会。1三大业务举措中影的行业布局腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇也发布了三大业务举措:1)扶持新人新作与新工作室邹正宇表示,在新人新作进入平台初期,腾讯动漫会有较大力度的推荐机制来增加新作的曝光度,助力新IP的初期人气积累;当IP进入成长期,会借助智能推荐系统进行精准的运营推荐,匹配带有同样标签的潜在兴趣用户;当IP进入成熟期,通过社区粉丝运营,为动漫作品持续积累粉丝。2)组成二次元联盟体系腾讯动漫在未来的一年会着重打造连接动漫中小型企业与个体,包括机构、校园与圈层KOL的二次元联盟体系。无论是声优、画手,还是唱见、舞见,还是漫展、活动的组织者,甚至是活跃在校园的二次元爱好者,都可以加入,联盟目前的成员已经有次元文化、黑天工作室、音熊联萌、配音秀,也与CCG、萤火虫漫展、CICF等达成战略合作。3)多元化的IP成长路径腾讯动漫会在一部作品最初的创意、创作过程中,根据其题材与特性,判断和规划适合它的发展方向。当作品有了初期内容和基础形态后,着手进行商业化考量与评估。在这种机制下,漫画可以直接转化为游戏,或者快速地改编为网剧;又或者,当红的游戏IP,影视IP,甚至艺人IP,也可以反向进行漫画化或漫画化的拓展。这样便可让原先相对线性的发展路径更多元、更快捷。2发布会后,腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光、腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇、腾讯互动娱乐动漫业务部商务总监丁磊、啊哈娱乐创始人兼首席执行官邹沙沙等人,在接受三文娱等采访时,对腾讯动漫的合作策略做了进一步解读。腾讯动漫将关注何种作品中影的行业布局问:去年腾讯动漫行业大会发布了很多的IP。今年又发布了很多的IP,请问邹总,您这边如何评估哪些IP值得继续投入、继续运营?邹正宇:其实有很多的维度。最基础的,一定要有足够大的用户基数。这是从我们平台的大数据来看的,无论是点击、收藏量,包括百度第三方的数据,证明这是一个有很大群众基础的作品,这样的作品是值得长期去投入的。3从题材来说,目前比较看重的有几个方向。首先是游戏化方向,像《枪娘》就很适合与游戏进行合作。除此之外,适合改编成游戏的内容,商业化前景会比较好。二是影视化方向,像都市类、情感类、冒险类的题材,非常适合做影视化的改编,也有这样的条件,可以进入大众化的视野范围。三是从合作伙伴的角度考虑,包括去年的行业大会、今年的行业大会,我们都在讲一个很重要的主题,就是一起合作、一起共创,这是需要内外部的合作伙伴一起加入。这个过程中,我们也会根据合作伙伴的资源、特长来定制很多的IP。比如像《足球英豪》,我们和央视、啊哈娱乐合作开发这样的题材,是偏青少儿的方向。这样的作品,过往在腾讯动漫平台比较少,但是在传统媒体上,中国传统的动画类型依然是有发展的。和日本一些大的出版社合作,也会根据他们的作品特色来做。总的来看,我们会从用户的基础、会从商业改编的前景,以及合作伙伴来决定推出怎样的内容。腾讯动漫的商务策略中影的行业布局4问:介绍下腾讯动漫的商务合作策略吧。丁磊:第一点我们在授权策略上会发生一些变化,原来授权策略形式比较单一,也没有加入过程管理和项目管理的概念,以游戏为例,基本上都是独家授权,卖掉基本就不怎么管了。后期会慢慢过渡到单品类非独家授权,同时我们会做很多的授权过程管理。配合授权政策,我们后面还有一套监修的制度出来。总体来说就是“宽进严出”的政策。所谓的“宽进”我们的授权金更低,我们鼓励合作伙伴做自己擅长的东西,所以只拿你擅长的领域的授权就可以了,这样的话,单一次授权金额就会降下来,甚至你真的是在一个特别领域就是专长,做的东西是顶级的,我们是不是可以拿出来免费合作?这种也是有可能的。这种商务案例还要具体来看。“严出”方面,我们对授权后的产品品质要求更高,产品达不到品质,我们将不同意进行发行或发售。为了保证衍生产品的品质,我们在中间会加入监修和评审的过程。从立项到DEMO,再到测试版本,每一个重要节点都对产品进行一次评审。在重要节点之间就是监修的参与时间。比如,我要做一个游戏,需要先提出一个立项方案,我们内部会有一些专家团对立项进行评审。看这个是不是可行,看这个方案是不是有前途?会给他提供一个参考意见。大家都通过之后我们开始签约,我们就开始提供授权素材,并对开发出的新素材进行监修,包括人设、场景、原画我们都会做监修,保证其出品的人物和原作契合度或者是接近程度方面是可以的。接下来到出DEMO的阶段,我们会再组织专家对比原来的立项方案进行DEMO的评审。再看封测阶段,我们还会对最后的测试版本进行评审。看起来过程还是比较繁琐的,但总结起来,我们监修和评审主要看的就是两点:一、产品的整体品质;二、产品内容是不是原作核心元素衍生出的有机整体。人物的形象、气质是不是一致、世界观是不是在一个大的架构之下等等。产品的质量,我认为改编作品的品质,应该对标动漫作品它在动漫领域的地位。TOP的作品,对衍生产品的要求当然很高,确实达到S级才能匹配,那更多的中等或以下上的作品,它们可能是授权市场的主力,我觉得,至少改编的游戏作品也要达到游戏行业中等偏上的品质才是匹配的。我们并不要求每一个游戏作品都是顶级的,但是必须要和地位对等,这是授权方面的。第二点,我们会加强共创的力度。使共创的概念更加立体化,原来共创是针对我们平台原有的IP,要做动画或者是做延伸,我们吸引外部资金或者是有资源的合作伙伴进来做,其实是只服务于我们原有的内容。现在我们增加了两点。第一,这个IP原来并不属于腾讯动漫自己的IP,而是通过内外部资源整合,以项目形式新创造的IP,比如说“枪娘”。“枪娘”本身并不是属于腾讯动漫的IP,我们发现了这个机会之后,联合视频、外部方一起来做,甚至说服了穿越火线合作部进行联合推广。这是另外一个层面的,不完全是我们动漫平台的作品。在内部还有很多这样的机会等我们去发现。第三点,一些外部的好的创意,或者说好的漫画作品,他要做漫画,他没有资源,没有资金,没有一些相应的社会各方认可,如果说我们认为特别好,那么我们就和他谈一起做这个IP,相当于我们去扶持外面IP一起做。通过腾讯做一些资源、资金的投入,协助他做一些IP规划,帮助他厘清成长路径,最终甚至把它整个商业化思路环节都做好,这是对于初生的IP的策略。另外还有一些成熟的IP,在游戏行业比较多,有一些游戏可能做了4、5年,用户群很多,有上千万、上亿的户群。但是他的IP是孤立的。我们可以合作IP的重塑,帮它做得更丰满,让它成长起来,让它以更好的形象来通过其他领域释放出来。授权原则中影的行业布局7问:合作方方面,现在授权大的原则是什么?丁磊:我们计划逐步实现单品类的非独家授权。在遵循“宽进严出”原则的基础上加强过程的服务和管理。其实精品内容的衍生他自己是有需求的,比如说《从前有座灵剑山》,国内排名前十,那授权金额一定不会低。要授权的公司,我一定要看你是否有能力,你以前出过什么样的产品,你配什么样的团队,多少资金来做我们这个产品。这是内容自我产生的需求,你要做这个东西,你必须要这样。我们做一些非独家的授权加上监修、退出机制,相当于人为把内容自身需求降低了。这个我认为对中小型企业是有帮助的,他前期就不需要投入那么多的授权金了,开发一个MMO的成本很巨大,但开发H5的投入成本就很低,而且,如果你只是H5开发的好,为什么要把做MMO的钱一起付了呢。同样的,你也可以只做卡牌这个品类的,我们鼓励合作伙伴去做自己擅长的那一部分,只为自己擅长的那一部分授权买单。同时,我们中间的管理和服务也会跟上,包括不同授权作品的时间线的安排,监修和评审的机制等等。8问:这个转变的原因是什么?丁磊:我们观察到现在IP这个领域,包括动漫,文学、影视等行业发展很快,热度也一直攀升。一方面大家都在追逐这个市场,导致价格不断提高;另一方面,内容本身的进步导致它对后面衍生产品会提出更高要求。我认为这是非常好的现象,这表示这个行业不仅获得外部关注,而且产生了自我提升的内驱力。但是,这两点另一个角度来说,就是授权金额高了,开发产品投入成本也变高了,因为要出精品。这样就会产生一个不太好的影响,那就很多优秀小公司就无法跨越这个门槛。他总不能说先去融资有了钱,再买一个IP进行开发,这个道理是讲不通的。我的初衷是大的公司正常保持合作,也要给那些中小型的公司,有能力、有创意的公司,有进入这个行业进入这个领域的机会。会逐渐推进,开始慢慢找几个厂商合作,或者是拿出几个IP来进行新授权形式的合作,让我们知道怎么做是合适的,对大家都有好处,对IP也有好处。对IP本身来说,它就更需要接触到不同领域,或者说与不同品类的开发者发生碰撞。坦率来讲,有一个游戏公司曾经开发过一个产品非常好,你让他再开发同样好的,成功的概率就没那么高了,我们当然认可合作伙伴的历史成绩,我们愿意跟实力非常强公司合作,但我们同时也愿意和那些没有那么知名,但是他们也在认真做事,他们更年轻,更有活力,让他们去试,让大家有机会。问:监修,是内部团队来做还是放到互娱游戏那边做?丁磊:游戏的同事主要是帮助我们完善监修的标准,他们本来就有一套评审机制,我们的监修标准就是参考他的评审机制建立起来的。另一方面,我们针对游戏授权的专家团也都是请腾讯游戏的专家来参加,他们主要把握游戏的玩法和品质,为我们提供专业的建议。针对IP核心元素方面的监修,主要还是动漫团队来完成。我们的监修希望尽量避免走到日漫教科书式的做法,他们的监修标准可能是有一本书那么厚,里面所有细节都要一丝不苟的实现。这个对我们而言有点过了,我们最终是希望可以帮助在做的那个产品在气质上,在神韵上,在内涵上是和原作符合,形象上略微有点不同是可以接受的。日本的漫画,如果说一个人穿西装的话,在游戏当中,他永远不会再穿别的衣服,他一定要求你穿西装的。但是我们说真实的人他也会穿休闲装,只要气质不变就可以了,比如说他是冷酷的高富帅,他穿休闲装也是冷酷的高富帅就可以了。9提问:现在授权主打的是哪些领域?丁磊:我们过去的授权主要集中在游戏和影视,因为这两个是商业化程度最高的领域。现在各种视频平台,自媒体平台,或者是直播平台,他们都需要很多常态的内容去填充,即便不是一些长剧,自制的短剧也是非常多的。影视授权我们目前来看在规模上面,会略大于游戏授权。周边是我们下一步的重点领域,服装方面我们也有做,甚至有的做食品厂商的也已经找了过来。另外也有儿童乐园、动漫乐园,或者是每个省本地的乐园要加一个动漫的元素,我们想是不是可以一起参与一下,现在我们都在谈。以后这种合作我们会推动的更快。因为我们腾讯动漫成长也没有几年,授权这种正式商业行为,最早是从2014年开始做,原来更集中在互联网行业。跟实体厂商,跟实际可以落地的项目来说,后期会比以前推动的更快,会更重视。那些项目推进确实比互联网项目慢很多。
腾讯认为,精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。腾讯动漫推出三大业务举措:新人新作与新工作室的扶持、构建二次元联盟体系、打造多元化的IP成长路径。商务合作上也转为宽进严出,加强对中小团队扶持,加强授权过程中的服务和管理。10月20日,主题为“众创高能”的第二届腾讯动漫行业合作大会在上海召开。这一次,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武提出“二次元经济”的具体路径:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。程武认为,国漫已经到了崛起的前夜。这其中有两个重要风向标,一方面资本开始快速进入动漫领域;另一方面,年轻人追捧的动画大神作家开始涌现。二次元经济4个方向中影的行业布局程武对如何建设二次元经济提出了4个方向:1)国际化与本土化结合,比如腾讯动漫之前登陆日本的作品《从前有座灵剑山》等,中国文化特色再加上国外的技术团队和推广资源。2)前置泛娱乐布局。二次元经济下的动漫IP培育,创作者需要预设策划,做好前置规划,让IP更适应泛娱乐布局。3)多圈层共生增值IP。二次元经济下,个体的用户或爱好者,从被动的内容接收方转变为核心圈层的内容创造者,并开始机构化,这些圈层的核心人才既是参与者同时也会获得IP增值带来的机会与回报。4)重视微个体的商业空间。过去动漫圈往往只有大牌作品才能存活,但在二次元经济的长尾效应下,将带来更多个体的存活空间和商业机会。1三大业务举措中影的行业布局腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇也发布了三大业务举措:1)扶持新人新作与新工作室邹正宇表示,在新人新作进入平台初期,腾讯动漫会有较大力度的推荐机制来增加新作的曝光度,助力新IP的初期人气积累;当IP进入成长期,会借助智能推荐系统进行精准的运营推荐,匹配带有同样标签的潜在兴趣用户;当IP进入成熟期,通过社区粉丝运营,为动漫作品持续积累粉丝。2)组成二次元联盟体系腾讯动漫在未来的一年会着重打造连接动漫中小型企业与个体,包括机构、校园与圈层KOL的二次元联盟体系。无论是声优、画手,还是唱见、舞见,还是漫展、活动的组织者,甚至是活跃在校园的二次元爱好者,都可以加入,联盟目前的成员已经有次元文化、黑天工作室、音熊联萌、配音秀,也与CCG、萤火虫漫展、CICF等达成战略合作。3)多元化的IP成长路径腾讯动漫会在一部作品最初的创意、创作过程中,根据其题材与特性,判断和规划适合它的发展方向。当作品有了初期内容和基础形态后,着手进行商业化考量与评估。在这种机制下,漫画可以直接转化为游戏,或者快速地改编为网剧;又或者,当红的游戏IP,影视IP,甚至艺人IP,也可以反向进行漫画化或漫画化的拓展。这样便可让原先相对线性的发展路径更多元、更快捷。2发布会后,腾讯互动娱乐火线合作部总经理许光、腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇、腾讯互动娱乐动漫业务部商务总监丁磊、啊哈娱乐创始人兼首席执行官邹沙沙等人,在接受三文娱等采访时,对腾讯动漫的合作策略做了进一步解读。腾讯动漫将关注何种作品中影的行业布局问:去年腾讯动漫行业大会发布了很多的IP。今年又发布了很多的IP,请问邹总,您这边如何评估哪些IP值得继续投入、继续运营?邹正宇:其实有很多的维度。最基础的,一定要有足够大的用户基数。这是从我们平台的大数据来看的,无论是点击、收藏量,包括百度第三方的数据,证明这是一个有很大群众基础的作品,这样的作品是值得长期去投入的。3从题材来说,目前比较看重的有几个方向。首先是游戏化方向,像《枪娘》就很适合与游戏进行合作。除此之外,适合改编成游戏的内容,商业化前景会比较好。二是影视化方向,像都市类、情感类、冒险类的题材,非常适合做影视化的改编,也有这样的条件,可以进入大众化的视野范围。三是从合作伙伴的角度考虑,包括去年的行业大会、今年的行业大会,我们都在讲一个很重要的主题,就是一起合作、一起共创,这是需要内外部的合作伙伴一起加入。这个过程中,我们也会根据合作伙伴的资源、特长来定制很多的IP。比如像《足球英豪》,我们和央视、啊哈娱乐合作开发这样的题材,是偏青少儿的方向。这样的作品,过往在腾讯动漫平台比较少,但是在传统媒体上,中国传统的动画类型依然是有发展的。和日本一些大的出版社合作,也会根据他们的作品特色来做。总的来看,我们会从用户的基础、会从商业改编的前景,以及合作伙伴来决定推出怎样的内容。腾讯动漫的商务策略中影的行业布局4问:介绍下腾讯动漫的商务合作策略吧。丁磊:第一点我们在授权策略上会发生一些变化,原来授权策略形式比较单一,也没有加入过程管理和项目管理的概念,以游戏为例,基本上都是独家授权,卖掉基本就不怎么管了。后期会慢慢过渡到单品类非独家授权,同时我们会做很多的授权过程管理。配合授权政策,我们后面还有一套监修的制度出来。总体来说就是“宽进严出”的政策。所谓的“宽进”我们的授权金更低,我们鼓励合作伙伴做自己擅长的东西,所以只拿你擅长的领域的授权就可以了,这样的话,单一次授权金额就会降下来,甚至你真的是在一个特别领域就是专长,做的东西是顶级的,我们是不是可以拿出来免费合作?这种也是有可能的。这种商务案例还要具体来看。“严出”方面,我们对授权后的产品品质要求更高,产品达不到品质,我们将不同意进行发行或发售。为了保证衍生产品的品质,我们在中间会加入监修和评审的过程。从立项到DEMO,再到测试版本,每一个重要节点都对产品进行一次评审。在重要节点之间就是监修的参与时间。比如,我要做一个游戏,需要先提出一个立项方案,我们内部会有一些专家团对立项进行评审。看这个是不是可行,看这个方案是不是有前途?会给他提供一个参考意见。大家都通过之后我们开始签约,我们就开始提供授权素材,并对开发出的新素材进行监修,包括人设、场景、原画我们都会做监修,保证其出品的人物和原作契合度或者是接近程度方面是可以的。接下来到出DEMO的阶段,我们会再组织专家对比原来的立项方案进行DEMO的评审。再看封测阶段,我们还会对最后的测试版本进行评审。看起来过程还是比较繁琐的,但总结起来,我们监修和评审主要看的就是两点:一、产品的整体品质;二、产品内容是不是原作核心元素衍生出的有机整体。人物的形象、气质是不是一致、世界观是不是在一个大的架构之下等等。产品的质量,我认为改编作品的品质,应该对标动漫作品它在动漫领域的地位。TOP的作品,对衍生产品的要求当然很高,确实达到S级才能匹配,那更多的中等或以下上的作品,它们可能是授权市场的主力,我觉得,至少改编的游戏作品也要达到游戏行业中等偏上的品质才是匹配的。我们并不要求每一个游戏作品都是顶级的,但是必须要和地位对等,这是授权方面的。第二点,我们会加强共创的力度。使共创的概念更加立体化,原来共创是针对我们平台原有的IP,要做动画或者是做延伸,我们吸引外部资金或者是有资源的合作伙伴进来做,其实是只服务于我们原有的内容。现在我们增加了两点。第一,这个IP原来并不属于腾讯动漫自己的IP,而是通过内外部资源整合,以项目形式新创造的IP,比如说“枪娘”。“枪娘”本身并不是属于腾讯动漫的IP,我们发现了这个机会之后,联合视频、外部方一起来做,甚至说服了穿越火线合作部进行联合推广。这是另外一个层面的,不完全是我们动漫平台的作品。在内部还有很多这样的机会等我们去发现。第三点,一些外部的好的创意,或者说好的漫画作品,他要做漫画,他没有资源,没有资金,没有一些相应的社会各方认可,如果说我们认为特别好,那么我们就和他谈一起做这个IP,相当于我们去扶持外面IP一起做。通过腾讯做一些资源、资金的投入,协助他做一些IP规划,帮助他厘清成长路径,最终甚至把它整个商业化思路环节都做好,这是对于初生的IP的策略。另外还有一些成熟的IP,在游戏行业比较多,有一些游戏可能做了4、5年,用户群很多,有上千万、上亿的户群。但是他的IP是孤立的。我们可以合作IP的重塑,帮它做得更丰满,让它成长起来,让它以更好的形象来通过其他领域释放出来。授权原则中影的行业布局7问:合作方方面,现在授权大的原则是什么?丁磊:我们计划逐步实现单品类的非独家授权。在遵循“宽进严出”原则的基础上加强过程的服务和管理。其实精品内容的衍生他自己是有需求的,比如说《从前有座灵剑山》,国内排名前十,那授权金额一定不会低。要授权的公司,我一定要看你是否有能力,你以前出过什么样的产品,你配什么样的团队,多少资金来做我们这个产品。这是内容自我产生的需求,你要做这个东西,你必须要这样。我们做一些非独家的授权加上监修、退出机制,相当于人为把内容自身需求降低了。这个我认为对中小型企业是有帮助的,他前期就不需要投入那么多的授权金了,开发一个MMO的成本很巨大,但开发H5的投入成本就很低,而且,如果你只是H5开发的好,为什么要把做MMO的钱一起付了呢。同样的,你也可以只做卡牌这个品类的,我们鼓励合作伙伴去做自己擅长的那一部分,只为自己擅长的那一部分授权买单。同时,我们中间的管理和服务也会跟上,包括不同授权作品的时间线的安排,监修和评审的机制等等。8问:这个转变的原因是什么?丁磊:我们观察到现在IP这个领域,包括动漫,文学、影视等行业发展很快,热度也一直攀升。一方面大家都在追逐这个市场,导致价格不断提高;另一方面,内容本身的进步导致它对后面衍生产品会提出更高要求。我认为这是非常好的现象,这表示这个行业不仅获得外部关注,而且产生了自我提升的内驱力。但是,这两点另一个角度来说,就是授权金额高了,开发产品投入成本也变高了,因为要出精品。这样就会产生一个不太好的影响,那就很多优秀小公司就无法跨越这个门槛。他总不能说先去融资有了钱,再买一个IP进行开发,这个道理是讲不通的。我的初衷是大的公司正常保持合作,也要给那些中小型的公司,有能力、有创意的公司,有进入这个行业进入这个领域的机会。会逐渐推进,开始慢慢找几个厂商合作,或者是拿出几个IP来进行新授权形式的合作,让我们知道怎么做是合适的,对大家都有好处,对IP也有好处。对IP本身来说,它就更需要接触到不同领域,或者说与不同品类的开发者发生碰撞。坦率来讲,有一个游戏公司曾经开发过一个产品非常好,你让他再开发同样好的,成功的概率就没那么高了,我们当然认可合作伙伴的历史成绩,我们愿意跟实力非常强公司合作,但我们同时也愿意和那些没有那么知名,但是他们也在认真做事,他们更年轻,更有活力,让他们去试,让大家有机会。问:监修,是内部团队来做还是放到互娱游戏那边做?丁磊:游戏的同事主要是帮助我们完善监修的标准,他们本来就有一套评审机制,我们的监修标准就是参考他的评审机制建立起来的。另一方面,我们针对游戏授权的专家团也都是请腾讯游戏的专家来参加,他们主要把握游戏的玩法和品质,为我们提供专业的建议。针对IP核心元素方面的监修,主要还是动漫团队来完成。我们的监修希望尽量避免走到日漫教科书式的做法,他们的监修标准可能是有一本书那么厚,里面所有细节都要一丝不苟的实现。这个对我们而言有点过了,我们最终是希望可以帮助在做的那个产品在气质上,在神韵上,在内涵上是和原作符合,形象上略微有点不同是可以接受的。日本的漫画,如果说一个人穿西装的话,在游戏当中,他永远不会再穿别的衣服,他一定要求你穿西装的。但是我们说真实的人他也会穿休闲装,只要气质不变就可以了,比如说他是冷酷的高富帅,他穿休闲装也是冷酷的高富帅就可以了。9提问:现在授权主打的是哪些领域?丁磊:我们过去的授权主要集中在游戏和影视,因为这两个是商业化程度最高的领域。现在各种视频平台,自媒体平台,或者是直播平台,他们都需要很多常态的内容去填充,即便不是一些长剧,自制的短剧也是非常多的。影视授权我们目前来看在规模上面,会略大于游戏授权。周边是我们下一步的重点领域,服装方面我们也有做,甚至有的做食品厂商的也已经找了过来。另外也有儿童乐园、动漫乐园,或者是每个省本地的乐园要加一个动漫的元素,我们想是不是可以一起参与一下,现在我们都在谈。以后这种合作我们会推动的更快。因为我们腾讯动漫成长也没有几年,授权这种正式商业行为,最早是从2014年开始做,原来更集中在互联网行业。跟实体厂商,跟实际可以落地的项目来说,后期会比以前推动的更快,会更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近日,国内领先的泛娱乐一体化运营商凯撒文化推出热播动画《新葫芦兄弟》首款正版授权手游《奔跑吧葫芦娃》。由凯撒文化联合出品的三十年国漫经典IP动画《新葫芦兄弟》第一季上篇从2016年7月在爱奇艺播出至今播放量近10亿,下篇自2017年1月开播以来播放量已达2.2亿。《葫芦兄弟》自1986年播出以来,已经成为80后、90后心中不可磨灭的童年回忆。而《新葫芦兄弟》继保留了葫芦兄弟们为保护爷爷而团结除妖的核心精髓,又在人物形象设计和具体故事情节上有所突破创新,受到了广大00后、05后的喜爱,一经播出后引发了广泛的讨论,微博上的#新葫芦兄弟#话题阅读量超过1.1亿次。葫芦兄弟正成为一个凝聚数代人情感的IP。目前,市场上有不少基于葫芦兄弟IP改编的手游,而《奔跑吧葫芦娃》是首款基于《新葫芦兄弟》改编的手游。《奔跑吧葫芦娃》是一款3D跑酷游戏,包含闯关模式和无尽模式,七个葫芦兄弟悉数登场,为拯救爷爷,需要一路打败蝎子精、蛇精等怪物,目前可在安卓市场下载。动漫IP题材受儿童手游市场欢迎00后玩家逐渐成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。根据美国数据公司SuperData的数据显示,2015年全球儿童手游收入达19亿美元,占手游市场份额的7.8%。不同年龄段、性别的儿童对游戏类型和玩法偏好有所差异,但儿童普遍具有好动属性,跑酷游戏是最受欢迎的玩法之一。在娱乐内容跨界融合趋势愈加明显的泛娱乐时代,动画与手游的融合越来越紧密。儿童长期受动画片中形象的熏陶,因而更加容易接受动画片IP改编的游戏。在布局儿童游戏市场时,厂商会加强与热门动画IP的合作。业内人士表示,超过70%的针对儿童开发的手游会使用来源于动画片的IP。精心耕耘多个细分人群市场除了围绕新葫芦兄弟IP投资动画、研发手游以切入儿童娱乐市场外,凯撒文化正聚焦多个泛娱乐细分人群市场,将不断推出全品类、覆盖全年龄段的泛娱乐产品。在二次元市场,凯撒文化全资子公司天上友嘉旗下工作室指点世纪研发出品的授权手游《圣斗士星矢:重生》最高居App Store畅销榜第三,并将推出点击量超过四十亿的腾讯动漫《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》改编手游;在女性市场,将推出单月全网播放量破200亿的影视剧《锦绣未央》IP改编手游;在游戏玩家市场,凯撒文化联合台湾大宇推出正版授权手游《轩辕剑3》,并联合日本光荣特库摩推出正版授权手游《三国志2017》;在年轻市场,联合出品的3D国漫动画《少年锦衣卫》播放仅四集播放量破亿,并将推出《御甲玄机》、《伏魔都市》、《玄界之门》等多部原创漫画。
近日,国内领先的泛娱乐一体化运营商凯撒文化推出热播动画《新葫芦兄弟》首款正版授权手游《奔跑吧葫芦娃》。由凯撒文化联合出品的三十年国漫经典IP动画《新葫芦兄弟》第一季上篇从2016年7月在爱奇艺播出至今播放量近10亿,下篇自2017年1月开播以来播放量已达2.2亿。《葫芦兄弟》自1986年播出以来,已经成为80后、90后心中不可磨灭的童年回忆。而《新葫芦兄弟》继保留了葫芦兄弟们为保护爷爷而团结除妖的核心精髓,又在人物形象设计和具体故事情节上有所突破创新,受到了广大00后、05后的喜爱,一经播出后引发了广泛的讨论,微博上的#新葫芦兄弟#话题阅读量超过1.1亿次。葫芦兄弟正成为一个凝聚数代人情感的IP。目前,市场上有不少基于葫芦兄弟IP改编的手游,而《奔跑吧葫芦娃》是首款基于《新葫芦兄弟》改编的手游。《奔跑吧葫芦娃》是一款3D跑酷游戏,包含闯关模式和无尽模式,七个葫芦兄弟悉数登场,为拯救爷爷,需要一路打败蝎子精、蛇精等怪物,目前可在安卓市场下载。动漫IP题材受儿童手游市场欢迎00后玩家逐渐成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。根据美国数据公司SuperData的数据显示,2015年全球儿童手游收入达19亿美元,占手游市场份额的7.8%。不同年龄段、性别的儿童对游戏类型和玩法偏好有所差异,但儿童普遍具有好动属性,跑酷游戏是最受欢迎的玩法之一。在娱乐内容跨界融合趋势愈加明显的泛娱乐时代,动画与手游的融合越来越紧密。儿童长期受动画片中形象的熏陶,因而更加容易接受动画片IP改编的游戏。在布局儿童游戏市场时,厂商会加强与热门动画IP的合作。业内人士表示,超过70%的针对儿童开发的手游会使用来源于动画片的IP。精心耕耘多个细分人群市场除了围绕新葫芦兄弟IP投资动画、研发手游以切入儿童娱乐市场外,凯撒文化正聚焦多个泛娱乐细分人群市场,将不断推出全品类、覆盖全年龄段的泛娱乐产品。在二次元市场,凯撒文化全资子公司天上友嘉旗下工作室指点世纪研发出品的授权手游《圣斗士星矢:重生》最高居App Store畅销榜第三,并将推出点击量超过四十亿的腾讯动漫《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》改编手游;在女性市场,将推出单月全网播放量破200亿的影视剧《锦绣未央》IP改编手游;在游戏玩家市场,凯撒文化联合台湾大宇推出正版授权手游《轩辕剑3》,并联合日本光荣特库摩推出正版授权手游《三国志2017》;在年轻市场,联合出品的3D国漫动画《少年锦衣卫》播放仅四集播放量破亿,并将推出《御甲玄机》、《伏魔都市》、《玄界之门》等多部原创漫画。
2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。
2016年开年之初,二次元世界就热闹非凡。《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮,改编自漫威漫画的《死侍》更是全球热得发紫,北美票房连连夺冠,虽然由于你懂得的原因,不可能在国内上映,但关注度一点都没有落下。二次元的热闹甚至影响到了正在进行的两会。先是全国政协委员许钦松表示,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。“但我们不能简单粗暴地对待这个‘阵地’,而是要体现多样性,建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。”然后在3月3日,腾讯集团CEO马化腾在两会中也提及动漫相关内容。“《从前有座灵剑山》动画改编登陆日本电视台。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的‘泛娱乐’趋势在中国数字内容产业日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。”(左三:马化腾在两会提及动漫)马化腾所说的《从前有座灵剑山》动画,是腾讯动漫和日本Deen Studio合作的动画,其最早是知名网文,然后改变为漫画,最后动画化。2016年在日本多家电视台进行播放,据称是第一部在日本电视台播放的中国连载动画。另外,腾讯动漫也已和东南亚有关方面围绕腾讯动漫的IP进行合作,涉及的IP包括《王牌御史》、《从前有座剑灵山》等。在这些背后,马化腾会提及动漫,并不出奇。(动画《从前有座灵剑山》)无产业,无内容二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦等等的背后,是一个个强大的动漫IP。《火影忍者》作者岸本齐史,仅凭这一部作品就火了十余年,成为一代漫画大师。《圣斗士星矢》 、《多啦A梦》等动漫作品已经有数十年的历史,仍旧具有强大的影响力。而要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,需要完善的产业生态。在动漫王国日本,优秀的漫画作品比比皆是,优秀的漫画家也多如牛毛,动漫更是深入到日本国民日常生活的方方面面。日本动漫产业是以电视动画片为主体,包括杂志、图书、录像带、DVD、电影等综合产业,并涉及到玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。动漫产业已经成为日本三大经济支柱产业之一。可以说日本的动漫产业生态已经相当成熟,政府与企业高度重视动漫产业的发展,创作者有足够的条件及动力,创作出优秀的作品。 事实上,中国动漫产业的发展也大大快于众人的想象。国产动漫迎来风口近几年中国动漫产业处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的国产动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。明星IP的打造是核心这一切的开始,还是得益于内容产业繁荣背后,动漫IP的增值。如马化腾所言,“IP的源头是文学和动漫,所以我们应该很重视,但是它应该也不是独立发展,它应该还是泛娱乐、多角度来去开发的。”作为一家收入大部分来自游戏的公司,腾讯对内容产业的进入十分深入。早在2011年,腾讯集团副总裁程武就提出“泛娱乐”的概念,希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在此思路下,腾讯于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态。泛娱乐大潮下动漫IP价值的凸显也影响到从业者的境遇。2015年,腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创。3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会即将召开,或许将有更多关于版权合作与扶持原创的内容。二次元的前景企业和社会的重视,必然也会对二次元产业和文化产生更多的影响。在这种情况下,对从业者来说,肯定是利好消息。目前二次元也成为一个风投热词。但在另一方面,是否懂二次元,谁更懂二次元,以及粉丝捉摸不定的偏爱喜好等,也会对这个产业未来的发展产生许多影响。二次元是一个来自日本动漫概念的词汇。本来只是指“二维”的概念,因为漫画和早期的动画都是二维的,以此来区别真人影视的三维。但发展到今天,早就脱离了这些概念。从二次元的现实来看,一段音乐可以是二次元,宅舞可以是二次元、手办模型可以是二次元、颜文字表情包也可以是二次元,甚至一些生活方式如“洛丽塔”(不是萝莉)也可以是二次元。二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。无论是两会,还是马化腾,会关注动漫,关注二次元并没有什么奇怪的。社会关心二次元,在粉丝看来,或许并不重要,粉丝最关心的还是能否持续产出优质的二次元内容。内容终究是人来产生的。再回到火影,岸本无疑是一代天才,但仅仅只有他画出的漫画,能够影响到的人群和产生的衍生内容还是很有限。就火影目前的衍生来看,《火影忍者博人传》目前在国内票房已经过亿,比肩其日本本土票房,豆瓣的评分高达8.6,远超《美人鱼》等一众作品,为春节档以来最佳,其衍生出的火影手游同样在手游排行榜名列前茅,这背后创造了大量的UGC内容乃至工作和就业。只有这样,影响的人群和产生的优质内容才能呈现几何式的增长。(《火影忍者剧场版》首次在中国上映)产业的发展离不开人的加入,而个人价值的实现也离不开产业。这或许是二次元热背后最积极的意义。
“打破次元壁”是次元文化CEO张瑜在4月7日的发布会上一再强调的词。这场发布会的主题是宣布次元影业的成立。作为国内Cosplay领域最成功的公司,次元文化正在向真人影视制作领域转型。他们的目标是做ACG项目改编,签下了一系列小说、动漫的影视版权。对于刚刚成立的次元影业来说,能不能把这些项目做好,是现在的功课。真正需要打破的不是“次元壁”,而是不同的内容领域。可能提到“二次元领域”公司,你最先想到的就是弹幕视频网站AB站的名字。而次元文化的名气则更限于“深度二次元”粉丝们,主要业务是Cosplay。Cos是costume(戏服、装备)的简称。Cosplay指的是由三次元真人打扮成二次元动漫、小说里的人物。这些真人就叫做Coser。一般的Coser都是兴趣向、非盈利的,例如大学的动漫社团、Cosplay比赛之类。但是由于近年来漫展、周边、线下活动越来越发达,不少人气Coser开始职业化。而次元文化就是国内这个领域做得最成功的。它的前身是杭州304文化,一个有十多年历史的动漫社团,如今旗下有304文化、COSMOS等偶像团体。据张瑜介绍,次元文化共签约了30多位Coser,包括黄靖翔、押切YAKI、天水三千等人,累积粉丝数据从微博等统计有500万左右。由于Cosplay是“模拟”二次元作品里的人物,从性质上来说也是既有作品的周边。次元文化获得了很多知名小说、动漫的正版授权,推出官方版Cos产品,例如南派三叔的《盗墓笔记》、夏达的《长歌行》、日本当红轻小说《刀剑神域》、知名武侠游戏《剑侠情缘网络版叁》、《全职高手》等。他们出版相关的Cosplay图书,制作真人版舞台剧。 除此之外,品牌也会请Coser参加商演,去年次元文化就有200多场商演。在这个过程中,次元文化和影视公司、视频网站也建立了合作。例如腾讯动漫2015年推出动画《狐妖小红娘》的时候,就和304合作推出了官方Cos图。2016年,他们还将做《九州缥缈录》、《斗罗大陆》、《花千骨》、《倩女幽魂》等作品的官方Cosplay。次元文化Cos的业务本来就和影视有很大关系。而在这一年多的 “IP热”的形式下,现在他们希望能够从周边发展到上游。就在半个多月前,次元文化宣布获得复星昆仲数千万的融资。这是复星昆仲首次投资二次元公司。这笔投资也是次元影业的基础。资本注入之后,次元文化将把业务布局到四个城市,杭州总部做“IP研发”,北京做“艺人经济”,深圳做“商务中心”,而无锡、横店则做“影视制作”。次元文化还找到了一位合作者,就是次元影业的CEO蒋翊。他之前是无锡影视公司火凤燎原的创始人,这家公司的定位就是做ACG项目改编,(公司名就来自香港漫画家陈某的作品),最知名的作品是去年和爱奇艺、凤凰联动联合制作的,同名小说改编网剧《心理罪》。他们2015年曾宣布要和爱奇艺、304文化合作《剑侠情缘》网剧。这是双方合作的基础,而 《剑侠情缘》 现在并入了次元影业的片单之中。 坦白说,次元影业目前的影视制作能力并不明朗。《心理罪》的创作团队并不属于火凤燎原,这部剧并不能为次元之后的作品背书。而次元所依赖的知名Coser们,很难说能给影视作品带来多少的“引流”。毕竟就连电视剧吸粉无数的霍建华,电影票房也常常不好。不同领域的要求都不相同。另一方面,几千万的融资对于IP改编来说,也不能说一个大数字。凯撒股份宣布购买腾讯动漫旗下包括《从前有座灵剑山》等十部动漫作品的版权,就花了一亿元。事实也是,我们看到次元影业片单的大多数IP,相比于次元仅获得Cos授权的《盗墓笔记》、《九州缥缈录》等等,知名度还是有很大差距的。目前有两部作品正在横店拍摄中。一部是耽美网络大电影《双程》,改编自蓝淋的同名小说。《上瘾》被禁之后,仍然有一些耽美作品在筹备中,大多走的是网络大电影,因为不在电视剧同性恋禁令范围内。当然这显然也是有一定风险的。《双程》 的预告片已经出来了,大家自己看画风吧。还有一部是之前火凤燎原的原创项目,科幻特工题材的《小丑游戏》。国产成人科幻现在还没有出现过很好的影视剧。这类题材往往都令人担忧。次元影业获得了有妖气、布卡等漫画平台上点击量过3亿的《山海师》的“全版权开发”。张瑜说,《山海师》本来找到他们,是希望做Cosplay的合作,于是趁势谈下了影视版权。这一部是东方奇幻作品。奇幻题材拍好往往需要很高的预算做特效。次元影业也有可能和别的影视公司合作。其他已签约IP有:耽美小说作者殿前欢的经典《一受封疆》、《无根攻略》;经典话剧《五人间》的全版权;台湾畅销轻小说《第九号爱丽丝》全版权; 韩国恐怖片《女高怪谈》系列。他们也希望能获得低龄观众,原创的《超萌一家》就是针对低龄化粉丝的偶像剧,类似台湾的《萌学园》。总的来说,次元影业的片单并非很耀眼,但是肯定也无法就此下定论。尤其在他们所针对的网剧领域,常常会有“黑马”出现。无论是《太子妃升职记》还是《上瘾》,都是新人阵容、甚至原著也不是非常爆款的低成本作品。只是次元影业能否做出来?等到《双程》和《小丑游戏》拍好,我们能得出一个初步结论。
“打破次元壁”是次元文化CEO张瑜在4月7日的发布会上一再强调的词。这场发布会的主题是宣布次元影业的成立。作为国内Cosplay领域最成功的公司,次元文化正在向真人影视制作领域转型。他们的目标是做ACG项目改编,签下了一系列小说、动漫的影视版权。对于刚刚成立的次元影业来说,能不能把这些项目做好,是现在的功课。真正需要打破的不是“次元壁”,而是不同的内容领域。可能提到“二次元领域”公司,你最先想到的就是弹幕视频网站AB站的名字。而次元文化的名气则更限于“深度二次元”粉丝们,主要业务是Cosplay。Cos是costume(戏服、装备)的简称。Cosplay指的是由三次元真人打扮成二次元动漫、小说里的人物。这些真人就叫做Coser。一般的Coser都是兴趣向、非盈利的,例如大学的动漫社团、Cosplay比赛之类。但是由于近年来漫展、周边、线下活动越来越发达,不少人气Coser开始职业化。而次元文化就是国内这个领域做得最成功的。它的前身是杭州304文化,一个有十多年历史的动漫社团,如今旗下有304文化、COSMOS等偶像团体。据张瑜介绍,次元文化共签约了30多位Coser,包括黄靖翔、押切YAKI、天水三千等人,累积粉丝数据从微博等统计有500万左右。由于Cosplay是“模拟”二次元作品里的人物,从性质上来说也是既有作品的周边。次元文化获得了很多知名小说、动漫的正版授权,推出官方版Cos产品,例如南派三叔的《盗墓笔记》、夏达的《长歌行》、日本当红轻小说《刀剑神域》、知名武侠游戏《剑侠情缘网络版叁》、《全职高手》等。他们出版相关的Cosplay图书,制作真人版舞台剧。 除此之外,品牌也会请Coser参加商演,去年次元文化就有200多场商演。在这个过程中,次元文化和影视公司、视频网站也建立了合作。例如腾讯动漫2015年推出动画《狐妖小红娘》的时候,就和304合作推出了官方Cos图。2016年,他们还将做《九州缥缈录》、《斗罗大陆》、《花千骨》、《倩女幽魂》等作品的官方Cosplay。次元文化Cos的业务本来就和影视有很大关系。而在这一年多的 “IP热”的形式下,现在他们希望能够从周边发展到上游。就在半个多月前,次元文化宣布获得复星昆仲数千万的融资。这是复星昆仲首次投资二次元公司。这笔投资也是次元影业的基础。资本注入之后,次元文化将把业务布局到四个城市,杭州总部做“IP研发”,北京做“艺人经济”,深圳做“商务中心”,而无锡、横店则做“影视制作”。次元文化还找到了一位合作者,就是次元影业的CEO蒋翊。他之前是无锡影视公司火凤燎原的创始人,这家公司的定位就是做ACG项目改编,(公司名就来自香港漫画家陈某的作品),最知名的作品是去年和爱奇艺、凤凰联动联合制作的,同名小说改编网剧《心理罪》。他们2015年曾宣布要和爱奇艺、304文化合作《剑侠情缘》网剧。这是双方合作的基础,而 《剑侠情缘》 现在并入了次元影业的片单之中。 坦白说,次元影业目前的影视制作能力并不明朗。《心理罪》的创作团队并不属于火凤燎原,这部剧并不能为次元之后的作品背书。而次元所依赖的知名Coser们,很难说能给影视作品带来多少的“引流”。毕竟就连电视剧吸粉无数的霍建华,电影票房也常常不好。不同领域的要求都不相同。另一方面,几千万的融资对于IP改编来说,也不能说一个大数字。凯撒股份宣布购买腾讯动漫旗下包括《从前有座灵剑山》等十部动漫作品的版权,就花了一亿元。事实也是,我们看到次元影业片单的大多数IP,相比于次元仅获得Cos授权的《盗墓笔记》、《九州缥缈录》等等,知名度还是有很大差距的。目前有两部作品正在横店拍摄中。一部是耽美网络大电影《双程》,改编自蓝淋的同名小说。《上瘾》被禁之后,仍然有一些耽美作品在筹备中,大多走的是网络大电影,因为不在电视剧同性恋禁令范围内。当然这显然也是有一定风险的。《双程》 的预告片已经出来了,大家自己看画风吧。还有一部是之前火凤燎原的原创项目,科幻特工题材的《小丑游戏》。国产成人科幻现在还没有出现过很好的影视剧。这类题材往往都令人担忧。次元影业获得了有妖气、布卡等漫画平台上点击量过3亿的《山海师》的“全版权开发”。张瑜说,《山海师》本来找到他们,是希望做Cosplay的合作,于是趁势谈下了影视版权。这一部是东方奇幻作品。奇幻题材拍好往往需要很高的预算做特效。次元影业也有可能和别的影视公司合作。其他已签约IP有:耽美小说作者殿前欢的经典《一受封疆》、《无根攻略》;经典话剧《五人间》的全版权;台湾畅销轻小说《第九号爱丽丝》全版权; 韩国恐怖片《女高怪谈》系列。他们也希望能获得低龄观众,原创的《超萌一家》就是针对低龄化粉丝的偶像剧,类似台湾的《萌学园》。总的来说,次元影业的片单并非很耀眼,但是肯定也无法就此下定论。尤其在他们所针对的网剧领域,常常会有“黑马”出现。无论是《太子妃升职记》还是《上瘾》,都是新人阵容、甚至原著也不是非常爆款的低成本作品。只是次元影业能否做出来?等到《双程》和《小丑游戏》拍好,我们能得出一个初步结论。