法国漫画版权经纪人吉维尔:中国动漫是克隆还是创新

2013
04/05
01:37

中国动漫产业新闻网

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   “日本动漫产品年出口产值几年前就达到了2400亿美元,超过汽车产业的年出口产值。与其相比,中国动漫产业的制作数量和发行产值却严重不相符、价值不匹配,显然还有很大的提升空间。”日前,来北京参加国际动漫博览会(北京2012)的尼古拉斯·吉维尔表示。
尼古拉斯·吉维尔是法国漫画版权经纪人、法国漫画艺术学院漫画教授,有着丰富的漫画创作和市场推广经验。博览会期间,他接受了本报记者的采访,他告诉记者,他是第一次来北京,没想到中国如此美丽,老百姓的生活如此丰富,“这是中国动漫产业跨过大而不强门槛的最重要因素。”
日式动漫的“克隆”品
   《华夏时报》:您第一次来北京,印象怎样?
   吉维尔:我住在北京的胡同里,人们都很友好和善良,整个氛围和环境也很令我着迷。但我无法享受这一切,因为要在论坛做主题演讲,这几天大部分时间都泡在书店里。
   《华夏时报》:您对中国的动漫图书有什么看法?
   吉维尔:通过这几天在北京图书市场的调查,我发现中国的漫画图书还是以日式风格居多,可见日本漫画对中国市场的冲击力。不可否认,中国的漫画作家的创作都非常棒,但值得注意的是,他们的多数作品因为都呈现了日式画风,全然没有自己的特色,甚至一些中国传统的神话传说、历史故事最后都变成了日式动漫的“克隆”品。这是非常不可取的。
   我认为,漫画的创作在吸取日本漫画精华的同时,应加入自己的特色,不应该是简单的克隆与模仿。比如在西单图书大厦我就发现有些中国漫画作品,虽然还是日式画风,但因为是全彩的,已不同于日本传统的主流的黑白漫画。中国漫画要有大发展,就需要这种有自己的精神内涵和灵感的新型创作方式。
   此外,中国漫画要想进入欧洲或北美市场,还应多讲述现代中国人的生活故事,因为西方对中国人的生活方式非常感兴趣。比如,几年之前有本名叫《中国人的生活》的漫画书,在法国一经出版,就引起轰动,获得了很多好评。我希望这样的作品越来越多。
   还有,我发现现在很多的中国院校都开设了动漫专业的课程,这对中国漫画以后的发展是一个很好的开始,我希望通过这些课程能培养出更多的更好的漫画家。
  《华夏时报》:您怎样看待中国优良的传统文化在中国动漫事业发展中的作用?
   吉维尔:文化是动漫的灵魂,动漫必须植根于文化。像我了解的日本动漫,许多题材就取自于其传统的经典小说或神话故事,在此基础上融入现代的世界观,情节表现亦真亦幻,引人入胜。
   中国传统文化有很多典型的故事题材,比如像《三国演义》、《水浒传》等中国的经典名著,如果能有一个很好的契合点,融入到漫画作品中,肯定会有很大的市场。因为经典的故事题材本身就有很好的受众群和国际化的特质,这是动漫在全球推广的一个良好基础。
   比如,之前有一本中国漫画家聂崇瑞创作的《包拯传奇》就深受法国人民的喜爱,因为它把包拯的故事变成了一个探案情节的类型片,很符合法国人的口味。当然,这类题材的动漫作品,我不敢肯定所有的欧洲读者都会喜欢,但这绝对是中国动漫一个努力的方向。
  《华夏时报》:《功夫熊猫》就很好地融入了中国的传统文化元素。
  吉维尔:没错。功夫和熊猫都是中国文化的内涵,在国际上代表着中国的形象。但遗憾的是,《功夫熊猫》的制造商却不是中国人,这样造成的文化资源的流失是很严重的。中国动漫事业在这方面显然还有很长的路要走。
  动漫发展的法国经验
  《华夏时报》:法国的动漫产业一直处于世界的最前沿,很多都曾在法国戛纳电影节和柏林电影节上获奖,法国动漫产业成功的经验是什么?
   吉维尔:现在世界上已经形成了北美、法语和日本三大动漫市场,而法语市场是目前三大市场中最大的市场,我认为其成功的经验主要是在于良好的市场环境和强大的“出版社—记者—读者—创作者”产业链。
   首先,很多动漫爱好者在各类杂志和报刊中都能看到自己想看的漫画作品,或者是对漫画的介绍,且数量和质量都堪称上乘;第二,有许多专业的漫画书店,而且相当成熟,不仅有专门销售法国和欧洲漫画的书店,还有专门销售日本和美国漫画产品的细分类书店,每个城市都多达几十个;第三,法国儿童可以在学校的图书馆里阅读到漫画,而且他们是通过漫画来了解文学,了解历史的,漫画是和他们的生活息息相关的,法国儿童阅读漫画成长,从小阅读漫画可以学到很多故事,我就是在阅读漫画中长大的;第四,就是各种各样的活动和漫画节,也拉近了出版社、漫画家和读者关系。
  《华夏时报》:中国漫画作品怎样才能更好的进入北美市场?
  吉维尔:在进入北美市场之前,首先要从漫画市场相关的人员如出版社、发行人员、书店人员等了解北美漫画市场读者的嗜好和偏好。每个季度携带20本漫画书介绍给北美的出版社,精心挑选。并且让他们更好地了解这些漫画,进一步说服他们在北美市场出版这些图书。北美漫画市场喜好的故事由现代、小说、警察和警匪改编。
  《华夏时报》:可以从法国、北美的漫画作品中借鉴到哪些经验?
   吉维尔:我认为,中国动漫作品要想在法国、北美市场占有一席之地,中国的漫画作者一定要提高画法、画技,用不同的风格创作出画面感强的作品;同时还要借鉴北美漫画叙述故事的方式。当然,日式漫画作品的开篇也值得借鉴,因为不管篇幅多长,它都能以很强的故事性吸引读者看下去。
  有一部漫画作品,是在加拿大长大的一位中国人创作的,我就非常欣赏。因为它有中国人的视觉,既采用了欧洲人的画技,又采用了美国人讲述故事的方式,达到了一种极致。当然,如果再加上日本讲故事的开篇,那就堪称完美了。

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文博会优秀原创动漫推广计划展开展

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ACG该为历史教育背锅吗

自从有了ACG的概念以来,为了给受众们奉献更多有趣的作品,制作者往往会从历史、传说、神话当中寻求灵感,以塑造让人眼前一亮的角色跟剧情。不过若是完全照搬历史的话,或许会给人一种审美疲劳的感觉。因此不少作品当中,都对历史上的事件、人物进行修改或者直接架空,以增加娱乐性。不过如此一来,就会引发一些人“这种行为是否篡改历史,给青少年灌输错误的历史观念”的担忧。甚至于近日官媒直接使用了“小学生玩某游戏,还能学好历史吗”的标题评论了这一现象。那么在今天的话题当中,让我们一起聊聊吧。【观点一:肯定会造成不好影响的,应该有所警醒】ACG作品之所以长期受到大家的青睐,主要原因还是它具有极强的娱乐性。想想看,很多人可能从刚懂事开始就已经接触到不少的ACG作品了。而人的第一印象往往会十分重要,有时候甚至于一辈子都难以忘记。这么一来,假如作品当中将某个历史人物刻画为“有勇无谋的汉子”,但其实这个历史人物实际上是一个清瘦的秀才,那么即便后来我们接触到了真正的历史书也会觉得无比违和,甚至于觉得有勇无谋的汉子才应该是真正的形象。本次官媒举例批评的,就是有关诸葛亮的设定了。按照游戏设定,诸葛亮是“一名拥有超强单体爆发输出的法师。他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印。谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”但正如官媒所说,历史上的诸葛亮明显属于智商型的军师,也根本不会什么所谓的“法术”。可对年龄比较小的玩家来说,他们又如何知道这一点呢?于是他们可能就默认诸葛亮是个大法师了。因此,若是在ACG作品里植入了太多错误的历史知识,那么很明显会给受众形成极大的误导。长此以往,可能就将形成比较严重的影响了。因此,正如官媒强调的那样,ACG作品的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。而若是做不到这一点,那么被人抨击也是理所当然了。【观点二:确实会有影响,但这个锅自古以来就有了】曾经在网络上流行这样的说法,叫做“二次元的作品都是美好的,不要将其代入到三次元”。简单意思就是说无论二次元作品怎么说,生活在三次元里面的人都不会随便被这些作品左右了思想。然而非常尴尬的是,ACG作品恰恰能够给我们的思维形成很大的影响。举个最简单的例子,如果突然让你说一下对日本的印象,你可能马上就想到“樱花、武士、日料、里番”等等关键词,而这就是日本的ACG作品给你灌输的理念了。所以说,若是在ACG当中加入太多不符合历史真相的内容,很明显将给受众造成极大的误解。你看《Fate》系列最近凭借手游的热潮,在国内又刷了一波存在感。而如果你是一个因为《Fate》系列才知道“亚瑟王”这个概念的人,是否会认为其实亚瑟王真的是Saber那样的女孩子?又是否会认为金闪闪在历史上也是一个整天嘴上说着“杂修”的暴发户呢?不过若是因此就对ACG进行冷嘲热讽,那么显然也是不妥的。自古以来,任何一种题材的作品都有可能出于艺术的夸张效果,而对历史进行修改或者杜撰。你看《三国演义》里说诸葛亮一手策划了草船借箭,并且直到今天都让很多国人信以为真。但在真正的历史上,这个点子是孙权想到的。那么我们是否可以说《三国演义》误国误民了呢?这种话,恐怕官媒也不敢乱放地图炮了吧?因此,一些网友认为实际上国内很多舆论直到今天依然将游戏视为“洪水猛兽”,所以才利用这个“扭曲历史”的噱头,对游戏进行攻击。而这样的片面报道,自然是纯粹的带节奏了。【观点三:ACG的作用,其实是让人对真正的历史产生兴趣】也许如今很多的动漫迷并不太清楚“宅”这个词最初的意思了。它在日语当中其实最初是指那些在某个领域有着非常深入理解的人,只不过因为ACG方面的“宅”比较多,所以才慢慢变成了动漫迷或者游戏迷的代名词。说到这儿,大家应该会想到一个问题:当你真正对一部作品进行深入了解之后,你是否会愿意去挖掘其背后真正的故事呢?还是以前面说的《Fate》为例,不说在日本了,光是国内就有很多人因为这一系列的作品,开始对游戏中讲述的神话产生兴趣,然后进行深入考据。那么也就不太可能出现认为亚瑟王真是个妹子的情况了吧?而在此之前,日本那边推出的大量有关战国的游戏,也不光是让人记住了织田信长、明智光秀等人拥有多少武力值,而是让人不知不觉地了解到了很多重大的历史事件,例如本能寺之变等等。说实话,年轻人(尤其是这次被官媒点名的“小学生”),其实都不是那种喜欢主动学习的类型。年轻人的天性自然就是玩了。那么若是能够让他们通过ACG作品,对原本只是在学校照本宣科讲述的历史内容产生兴趣的话……他们不就会主动去研究历史了吗?官媒这次吐槽游戏会误导青少年对历史的认知,但是有个极为尴尬的事实:很多国内研究三国历史的人,最初其实只是因为玩了一款叫做《三国无双》的游戏罢了……所以,我们不但不应该制止ACG作品当中的历史元素,反而可以做得更加娱乐化一些,让更多的年轻人因为这些作品对真正的历史产生兴趣。到了那个时候,或许教育真正的目的才算是达到了吧!【观点四:为啥要将学历史的重担扔给ACG呢】这次官媒呛声的文章当中,提到了一句“建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响”。言下之意,仿佛有种要让游戏等载体承担什么重任的意思一样。但归根结底,很多人接触ACG的初衷本身恰恰是因为平时的学习、工作压力太大了,所以希望通过某些渠道来放松罢了。如果打开一款游戏,里面跟教科书一样干巴巴地写着“公元某某年,某地方发生了某某事”,那么我们还能体会到放松的效果吗?不光是这次的游戏问题,实际上此前在谈到动漫时,一些媒体也要求动漫作品必须要有“教育性”。如此一来,就将动漫变成了一种另类的教科书了。我们当然也不是说不能这么做,但是媒体的说法未免也有点本末倒置了。国外很多优秀的ACG作品是让大家充分享受到作品的乐趣之后,才让一部分愿意当考据党的人去进行深入了解。这样一来,普通的玩家会觉得自己享受到了一部很有趣的作品,而考据党则会因为更多的分析获得了知识和满足感。而国内的媒体跟制作者,若是不能想通这一点……中国ACG的未来真的会一片光明吗?以上列举了几个不同角度的观点,针对这次官媒点名批评游戏不尊重历史的问题展开了讨论。对此,动漫迷又是怎么看呢?

自从有了ACG的概念以来,为了给受众们奉献更多有趣的作品,制作者往往会从历史、传说、神话当中寻求灵感,以塑造让人眼前一亮的角色跟剧情。不过若是完全照搬历史的话,或许会给人一种审美疲劳的感觉。因此不少作品当中,都对历史上的事件、人物进行修改或者直接架空,以增加娱乐性。不过如此一来,就会引发一些人“这种行为是否篡改历史,给青少年灌输错误的历史观念”的担忧。甚至于近日官媒直接使用了“小学生玩某游戏,还能学好历史吗”的标题评论了这一现象。那么在今天的话题当中,让我们一起聊聊吧。【观点一:肯定会造成不好影响的,应该有所警醒】ACG作品之所以长期受到大家的青睐,主要原因还是它具有极强的娱乐性。想想看,很多人可能从刚懂事开始就已经接触到不少的ACG作品了。而人的第一印象往往会十分重要,有时候甚至于一辈子都难以忘记。这么一来,假如作品当中将某个历史人物刻画为“有勇无谋的汉子”,但其实这个历史人物实际上是一个清瘦的秀才,那么即便后来我们接触到了真正的历史书也会觉得无比违和,甚至于觉得有勇无谋的汉子才应该是真正的形象。本次官媒举例批评的,就是有关诸葛亮的设定了。按照游戏设定,诸葛亮是“一名拥有超强单体爆发输出的法师。他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印。谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”但正如官媒所说,历史上的诸葛亮明显属于智商型的军师,也根本不会什么所谓的“法术”。可对年龄比较小的玩家来说,他们又如何知道这一点呢?于是他们可能就默认诸葛亮是个大法师了。因此,若是在ACG作品里植入了太多错误的历史知识,那么很明显会给受众形成极大的误导。长此以往,可能就将形成比较严重的影响了。因此,正如官媒强调的那样,ACG作品的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。而若是做不到这一点,那么被人抨击也是理所当然了。【观点二:确实会有影响,但这个锅自古以来就有了】曾经在网络上流行这样的说法,叫做“二次元的作品都是美好的,不要将其代入到三次元”。简单意思就是说无论二次元作品怎么说,生活在三次元里面的人都不会随便被这些作品左右了思想。然而非常尴尬的是,ACG作品恰恰能够给我们的思维形成很大的影响。举个最简单的例子,如果突然让你说一下对日本的印象,你可能马上就想到“樱花、武士、日料、里番”等等关键词,而这就是日本的ACG作品给你灌输的理念了。所以说,若是在ACG当中加入太多不符合历史真相的内容,很明显将给受众造成极大的误解。你看《Fate》系列最近凭借手游的热潮,在国内又刷了一波存在感。而如果你是一个因为《Fate》系列才知道“亚瑟王”这个概念的人,是否会认为其实亚瑟王真的是Saber那样的女孩子?又是否会认为金闪闪在历史上也是一个整天嘴上说着“杂修”的暴发户呢?不过若是因此就对ACG进行冷嘲热讽,那么显然也是不妥的。自古以来,任何一种题材的作品都有可能出于艺术的夸张效果,而对历史进行修改或者杜撰。你看《三国演义》里说诸葛亮一手策划了草船借箭,并且直到今天都让很多国人信以为真。但在真正的历史上,这个点子是孙权想到的。那么我们是否可以说《三国演义》误国误民了呢?这种话,恐怕官媒也不敢乱放地图炮了吧?因此,一些网友认为实际上国内很多舆论直到今天依然将游戏视为“洪水猛兽”,所以才利用这个“扭曲历史”的噱头,对游戏进行攻击。而这样的片面报道,自然是纯粹的带节奏了。【观点三:ACG的作用,其实是让人对真正的历史产生兴趣】也许如今很多的动漫迷并不太清楚“宅”这个词最初的意思了。它在日语当中其实最初是指那些在某个领域有着非常深入理解的人,只不过因为ACG方面的“宅”比较多,所以才慢慢变成了动漫迷或者游戏迷的代名词。说到这儿,大家应该会想到一个问题:当你真正对一部作品进行深入了解之后,你是否会愿意去挖掘其背后真正的故事呢?还是以前面说的《Fate》为例,不说在日本了,光是国内就有很多人因为这一系列的作品,开始对游戏中讲述的神话产生兴趣,然后进行深入考据。那么也就不太可能出现认为亚瑟王真是个妹子的情况了吧?而在此之前,日本那边推出的大量有关战国的游戏,也不光是让人记住了织田信长、明智光秀等人拥有多少武力值,而是让人不知不觉地了解到了很多重大的历史事件,例如本能寺之变等等。说实话,年轻人(尤其是这次被官媒点名的“小学生”),其实都不是那种喜欢主动学习的类型。年轻人的天性自然就是玩了。那么若是能够让他们通过ACG作品,对原本只是在学校照本宣科讲述的历史内容产生兴趣的话……他们不就会主动去研究历史了吗?官媒这次吐槽游戏会误导青少年对历史的认知,但是有个极为尴尬的事实:很多国内研究三国历史的人,最初其实只是因为玩了一款叫做《三国无双》的游戏罢了……所以,我们不但不应该制止ACG作品当中的历史元素,反而可以做得更加娱乐化一些,让更多的年轻人因为这些作品对真正的历史产生兴趣。到了那个时候,或许教育真正的目的才算是达到了吧!【观点四:为啥要将学历史的重担扔给ACG呢】这次官媒呛声的文章当中,提到了一句“建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响”。言下之意,仿佛有种要让游戏等载体承担什么重任的意思一样。但归根结底,很多人接触ACG的初衷本身恰恰是因为平时的学习、工作压力太大了,所以希望通过某些渠道来放松罢了。如果打开一款游戏,里面跟教科书一样干巴巴地写着“公元某某年,某地方发生了某某事”,那么我们还能体会到放松的效果吗?不光是这次的游戏问题,实际上此前在谈到动漫时,一些媒体也要求动漫作品必须要有“教育性”。如此一来,就将动漫变成了一种另类的教科书了。我们当然也不是说不能这么做,但是媒体的说法未免也有点本末倒置了。国外很多优秀的ACG作品是让大家充分享受到作品的乐趣之后,才让一部分愿意当考据党的人去进行深入了解。这样一来,普通的玩家会觉得自己享受到了一部很有趣的作品,而考据党则会因为更多的分析获得了知识和满足感。而国内的媒体跟制作者,若是不能想通这一点……中国ACG的未来真的会一片光明吗?以上列举了几个不同角度的观点,针对这次官媒点名批评游戏不尊重历史的问题展开了讨论。对此,动漫迷又是怎么看呢?

腾讯动漫 3322天前
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经典IP焕发新生 漫画版“四大名著”打开全球市场

4部作品,160册内容,3万余页全彩色漫画……在创作之初,没有人会想到“四大名著”这样的古典作品能被改编成这么精彩的漫画内容,创作结束后,也没有人会想到,这部作品会收获盛赞。在今年召开的第四届“世界知识产权组织版权金奖(中国)”颁奖礼上,神界漫画推出的漫画版“四大名著”获得作品奖金奖。在此之前,这部历时8年创作的授权近20种国际语言版本的漫画作品也已经获得过中国文化艺术政府奖动漫奖、全国美展、西班牙巴塞罗那国际奖等国内外众多奖项。仔细回顾“四大名著”的出版历程,每一步路都离不开版权的助力。无论是对于原著的尊重,还是海外版权的扩散,以及数字版权的耕耘,可以说,“四大名著”在一开始,就站在了版权的基石之上。经典IP焕发新生作为经典文学作品,“四大名著”称得上是家喻户晓。神界漫画在将“四大名著”改编成漫画的时候,为了表示对原著的尊重,并没有进行演绎或衍生,而是最大程度的忠实于原著。天津神界漫画有限公司董事长陈维东告诉《中国新闻出版广电报》记者,整个“四大名著”项目历时8年,工作人员多达160余人,为了更好地理解原著,在每部作品开始创作之前,他们会用一年的时间进行实地采风(如北京大观园、汉中地区、三国城、水浒城等地)、实景考察、资料收集工作。8年来创作了中国漫画有史以来规模最庞大的系列漫画,稿件共计3万余件。“‘四大名著’系列漫画作品是在忠实于原著的前提下进行艺术创作,而非演绎。在编创上,既忠实了原著,挑选主要及重要故事情节进行漫画版,又借鉴了电影叙事的方式,以类似于影视镜头的分镜语言来表达故事情节。”陈维东这样总结“四大名著”系列漫画的创作思路。打开“四大名著”的任意一册,从绘制风格上也可见浓浓中国风。据了解,“四大名著”漫画作品使用了中国国画中的白描绘画手法,借鉴了连环画的白描线条,在着色上也注重应用中国国画中的工笔重彩,这些彰显中国画风的造型元素、审美元素也使得这一系列的漫画与日本漫画风格、美国漫画风格迥然不同。具体创作时,在忠于原著的基础上,四部作品表现风格又各有不同。如《西游记》基于奇幻的故事背景,在创作过程中更注意表现形式的夸张和奇幻;《三国演义》注重情、义、信的细腻情感刻画,通过一个个场景将故事的内容、场景、气势等表现得淋漓尽致;《水浒传》通过人物塑造体现英雄主义,在画漫画时各路英雄的人物形象刻画成为重中之重;《红楼梦》描述封建家族中的纯美爱情,作品中主人公神态、服饰,包括环境等方面的雕琢非常细腻,构图等方面也均以中国画的形式体现,画风唯美浪漫。“这种视觉效果的传达,可以使读者在短时间内产生强烈的带入感,把自己沉入至故事发生的年代与场景中去。”陈维东说。世界范围广泛授权作为首部授权日本市场及一次性海外版权授权费最高的中国原创动漫作品,“四大名著”系列漫画在海外市场颇受认可。2005年,“四大名著”系列漫画作品成功以1000万元人民币授权海外代理经销权,2006年,“四大名著”系列漫画之《水浒传》在日本出版上市,成为国内第一部成功打入日本漫画市场的中国原创漫画。时至今日,该作品已成功授权日、韩、英、法、越、泰、意、西班牙等近20种不同国家地区语言版本,国际发行总量逾600万册。“‘四大名著’是我国古典文化的瑰宝之作,但因其语言的局限性,在国际上的传播未能得到很好的效果。中国古典文化要传承,必然要突破原有晦涩难懂的文言文方式。”在陈维东这样的理解下,“四大名著”系列漫画采用现代漫画形式,通过图文结合的表现手法最大可能地物象化、图象化复原中国古代风情原貌,从而让国际上有不同语言文化的人直观感性地了解中国的历史文化。在作品走向海外的同时,神界漫画也借助国际展及活动优势,与海外同行进行了一系列学术交流及文化沟通,全面提升品牌形象,拓展国际市场。在泰国国家图书展、法国昂古莱姆国际漫画艺术节、韩国富川国际漫画节、西班牙巴塞罗那国际漫画节、美国圣地亚哥国际漫画节、俄罗斯影动梦想——中国当代动漫艺术展上,都留下了漫画版“四大名著”的身影,也使得这部作品成功实现文化交流与商业合作的有效融合。深耕数字版权经营海外版权的同时,神界漫画也对数字版权保持极高的重视。由此,神界漫画以“四大名著”系列作品为代表的数字动漫也在动漫业界保持领先地位。自2008年起,神界漫画就开始研究探索手机动漫发展运营模式,并以“四大名著”系列漫画为核心内容,率先进行高品质手机漫画改编创作及有声可动漫画的开创性研究创作。2009年,《三国演义之赤壁》以18格有声可动产品形式与湖南拓维信息技术有限公司合作两个月即产生14万次下载点击量,并荣获当年重要的手机动漫奖项。2011年,由“四大名著”系列漫画《三国演义》漫画改编创作的《关云长传》登陆中国移动手机动漫基地,上线即取得月首发及周首发冠军产品。同年,《三国演义》数字化产品英文版、韩文版、日文版等已于2011年年初授权苹果商城,进入全球市场。2013年,“四大名著”系列漫画作品先后与京东商城、当当网电子书、腾讯动漫、网易云阅读、中文在线等渠道商达成数字阅读的初步合作……在数字版权领域的收获得益于陈维东对于新兴漫画传播渠道的尝试,在打造“四大名著”系列漫画作品品牌过程中,神界漫画积极展开数字新媒体领域动漫产品的研发工作,包括手机漫画电子书、有声可动漫画、漫动画、应用类表情等各种适应时代潮流的数字动漫产品。“在我看来,中国的手机漫画有很大的发展空间,众多的漫画家和漫画企业也迫切需要寻找新渠道传播漫画作品。而更为有利的是,国内电信运营商也看到了这一渠道的发展潜力,对于数字化漫画提出种种优惠。”通过与多个网络平台的合作,陈维东认为,虽然国内手机漫画领域可以说算是刚刚起步,但中国漫画产业发展的新媒体时代已经到来。

4部作品,160册内容,3万余页全彩色漫画……在创作之初,没有人会想到“四大名著”这样的古典作品能被改编成这么精彩的漫画内容,创作结束后,也没有人会想到,这部作品会收获盛赞。在今年召开的第四届“世界知识产权组织版权金奖(中国)”颁奖礼上,神界漫画推出的漫画版“四大名著”获得作品奖金奖。在此之前,这部历时8年创作的授权近20种国际语言版本的漫画作品也已经获得过中国文化艺术政府奖动漫奖、全国美展、西班牙巴塞罗那国际奖等国内外众多奖项。仔细回顾“四大名著”的出版历程,每一步路都离不开版权的助力。无论是对于原著的尊重,还是海外版权的扩散,以及数字版权的耕耘,可以说,“四大名著”在一开始,就站在了版权的基石之上。经典IP焕发新生作为经典文学作品,“四大名著”称得上是家喻户晓。神界漫画在将“四大名著”改编成漫画的时候,为了表示对原著的尊重,并没有进行演绎或衍生,而是最大程度的忠实于原著。天津神界漫画有限公司董事长陈维东告诉《中国新闻出版广电报》记者,整个“四大名著”项目历时8年,工作人员多达160余人,为了更好地理解原著,在每部作品开始创作之前,他们会用一年的时间进行实地采风(如北京大观园、汉中地区、三国城、水浒城等地)、实景考察、资料收集工作。8年来创作了中国漫画有史以来规模最庞大的系列漫画,稿件共计3万余件。“‘四大名著’系列漫画作品是在忠实于原著的前提下进行艺术创作,而非演绎。在编创上,既忠实了原著,挑选主要及重要故事情节进行漫画版,又借鉴了电影叙事的方式,以类似于影视镜头的分镜语言来表达故事情节。”陈维东这样总结“四大名著”系列漫画的创作思路。打开“四大名著”的任意一册,从绘制风格上也可见浓浓中国风。据了解,“四大名著”漫画作品使用了中国国画中的白描绘画手法,借鉴了连环画的白描线条,在着色上也注重应用中国国画中的工笔重彩,这些彰显中国画风的造型元素、审美元素也使得这一系列的漫画与日本漫画风格、美国漫画风格迥然不同。具体创作时,在忠于原著的基础上,四部作品表现风格又各有不同。如《西游记》基于奇幻的故事背景,在创作过程中更注意表现形式的夸张和奇幻;《三国演义》注重情、义、信的细腻情感刻画,通过一个个场景将故事的内容、场景、气势等表现得淋漓尽致;《水浒传》通过人物塑造体现英雄主义,在画漫画时各路英雄的人物形象刻画成为重中之重;《红楼梦》描述封建家族中的纯美爱情,作品中主人公神态、服饰,包括环境等方面的雕琢非常细腻,构图等方面也均以中国画的形式体现,画风唯美浪漫。“这种视觉效果的传达,可以使读者在短时间内产生强烈的带入感,把自己沉入至故事发生的年代与场景中去。”陈维东说。世界范围广泛授权作为首部授权日本市场及一次性海外版权授权费最高的中国原创动漫作品,“四大名著”系列漫画在海外市场颇受认可。2005年,“四大名著”系列漫画作品成功以1000万元人民币授权海外代理经销权,2006年,“四大名著”系列漫画之《水浒传》在日本出版上市,成为国内第一部成功打入日本漫画市场的中国原创漫画。时至今日,该作品已成功授权日、韩、英、法、越、泰、意、西班牙等近20种不同国家地区语言版本,国际发行总量逾600万册。“‘四大名著’是我国古典文化的瑰宝之作,但因其语言的局限性,在国际上的传播未能得到很好的效果。中国古典文化要传承,必然要突破原有晦涩难懂的文言文方式。”在陈维东这样的理解下,“四大名著”系列漫画采用现代漫画形式,通过图文结合的表现手法最大可能地物象化、图象化复原中国古代风情原貌,从而让国际上有不同语言文化的人直观感性地了解中国的历史文化。在作品走向海外的同时,神界漫画也借助国际展及活动优势,与海外同行进行了一系列学术交流及文化沟通,全面提升品牌形象,拓展国际市场。在泰国国家图书展、法国昂古莱姆国际漫画艺术节、韩国富川国际漫画节、西班牙巴塞罗那国际漫画节、美国圣地亚哥国际漫画节、俄罗斯影动梦想——中国当代动漫艺术展上,都留下了漫画版“四大名著”的身影,也使得这部作品成功实现文化交流与商业合作的有效融合。深耕数字版权经营海外版权的同时,神界漫画也对数字版权保持极高的重视。由此,神界漫画以“四大名著”系列作品为代表的数字动漫也在动漫业界保持领先地位。自2008年起,神界漫画就开始研究探索手机动漫发展运营模式,并以“四大名著”系列漫画为核心内容,率先进行高品质手机漫画改编创作及有声可动漫画的开创性研究创作。2009年,《三国演义之赤壁》以18格有声可动产品形式与湖南拓维信息技术有限公司合作两个月即产生14万次下载点击量,并荣获当年重要的手机动漫奖项。2011年,由“四大名著”系列漫画《三国演义》漫画改编创作的《关云长传》登陆中国移动手机动漫基地,上线即取得月首发及周首发冠军产品。同年,《三国演义》数字化产品英文版、韩文版、日文版等已于2011年年初授权苹果商城,进入全球市场。2013年,“四大名著”系列漫画作品先后与京东商城、当当网电子书、腾讯动漫、网易云阅读、中文在线等渠道商达成数字阅读的初步合作……在数字版权领域的收获得益于陈维东对于新兴漫画传播渠道的尝试,在打造“四大名著”系列漫画作品品牌过程中,神界漫画积极展开数字新媒体领域动漫产品的研发工作,包括手机漫画电子书、有声可动漫画、漫动画、应用类表情等各种适应时代潮流的数字动漫产品。“在我看来,中国的手机漫画有很大的发展空间,众多的漫画家和漫画企业也迫切需要寻找新渠道传播漫画作品。而更为有利的是,国内电信运营商也看到了这一渠道的发展潜力,对于数字化漫画提出种种优惠。”通过与多个网络平台的合作,陈维东认为,虽然国内手机漫画领域可以说算是刚刚起步,但中国漫画产业发展的新媒体时代已经到来。

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“嫁接”动漫试水原创 云和木玩借道升级“联姻”转型

日前,浙江丹妮婴童用品有限公司与厦门大拇哥动漫股份有限公司正式签署品牌授权战略合作协议。这意味着,丹妮公司借助为知名动漫形象量身定做衍生动漫产品,走出了一条“借道”升级、“联姻”转型的路子。“动漫形象背后隐 . 日前,浙江丹妮婴童用品有限公司与厦门大拇哥动漫股份有限公司正式签署品牌授权战略合作协议。这意味着,丹妮公司借助为知名动漫形象量身定做衍生动漫产品,走出了一条“借道”升级、“联姻”转型的路子。 “动漫形象背后隐藏着巨大的市场潜力,近年来,我们一直都在关注不断涌现的动漫形象,以促成强强联手。”浙江丹妮婴童用品有限公司总经理崔兵的话,道出了云和新一代木玩人求新求变的思路,他们或借助国内知名的动漫形象,通过授权为其量身定做衍生动漫产品;或拍摄定格动漫故事片,先扩大动漫形象的影响力,再推广其动漫衍生品……其鲜明的发展转型路径,都围绕着动漫这个木玩的“近亲”展开。 崔兵说,这已是丹妮玩具第三次获得知名动漫形象的授权。此前,央视动画旗下大型动画系列片——《三国演义》衍生产品孔明锁、华容道开发权和大型动画系列片《三毛》动画片衍生产品木制玩具开发权已先后被公司获得。 此次厦门大拇哥动漫推出的3D动漫作品《小瑞与大魔王》第一、二、三季已在包括央视少儿在内的全国400多家主流城市电视台播出,海外则发行到北美、东南亚等30多个国家和地区。崔兵介绍,经过双方核心团队多番策划和沟通,首批产品已经进入设计研发阶段,产品上市后将通过大拇哥动漫旗下300多家动漫时尚馆连锁店和丹妮玩具分布全国的500多个销售终端进行销售。“这是公司今年的重头产品,计划投入600万元资金,全部50款产品将在3月初上市,仅此一项,预计年销售额可达到1000万元。”崔兵兴奋地展望。与丹妮公司争取动漫授权不同,浙江和信玩具集团有限公司走的是自己策划、拍摄动漫作品,再以此助推动漫衍生产品的路子。公司原创的52集动画片《木木部落》,目前已经拍摄完毕并交付西班牙、瑞典、芬兰、克罗地亚和比利时五国影视机构,即将在欧洲银屏亮相。这也是我市原创动漫作品首次出口到海外市场。 近年来云和县积极引导企业将木制玩具元素与动漫文化相结合,帮助企业引进管理型、研发型人才,使木制玩具产业链向两端延伸。在当地政府的牵线搭桥下,一批木制玩具企业与上海美术电影制片厂等国内知名动漫企业展开密切交流,被称作中国木制玩具城的县城也大力提升、渲染自身卡通文化色彩,位于城南区块的木制玩具文化创意基地建设,已进入《浙江省文化创意产业发展规划》,成为浙江省重点发展的31个文化创意产业集聚区之一。

日前,浙江丹妮婴童用品有限公司与厦门大拇哥动漫股份有限公司正式签署品牌授权战略合作协议。这意味着,丹妮公司借助为知名动漫形象量身定做衍生动漫产品,走出了一条“借道”升级、“联姻”转型的路子。“动漫形象背后隐 . 日前,浙江丹妮婴童用品有限公司与厦门大拇哥动漫股份有限公司正式签署品牌授权战略合作协议。这意味着,丹妮公司借助为知名动漫形象量身定做衍生动漫产品,走出了一条“借道”升级、“联姻”转型的路子。 “动漫形象背后隐藏着巨大的市场潜力,近年来,我们一直都在关注不断涌现的动漫形象,以促成强强联手。”浙江丹妮婴童用品有限公司总经理崔兵的话,道出了云和新一代木玩人求新求变的思路,他们或借助国内知名的动漫形象,通过授权为其量身定做衍生动漫产品;或拍摄定格动漫故事片,先扩大动漫形象的影响力,再推广其动漫衍生品……其鲜明的发展转型路径,都围绕着动漫这个木玩的“近亲”展开。 崔兵说,这已是丹妮玩具第三次获得知名动漫形象的授权。此前,央视动画旗下大型动画系列片——《三国演义》衍生产品孔明锁、华容道开发权和大型动画系列片《三毛》动画片衍生产品木制玩具开发权已先后被公司获得。 此次厦门大拇哥动漫推出的3D动漫作品《小瑞与大魔王》第一、二、三季已在包括央视少儿在内的全国400多家主流城市电视台播出,海外则发行到北美、东南亚等30多个国家和地区。崔兵介绍,经过双方核心团队多番策划和沟通,首批产品已经进入设计研发阶段,产品上市后将通过大拇哥动漫旗下300多家动漫时尚馆连锁店和丹妮玩具分布全国的500多个销售终端进行销售。“这是公司今年的重头产品,计划投入600万元资金,全部50款产品将在3月初上市,仅此一项,预计年销售额可达到1000万元。”崔兵兴奋地展望。与丹妮公司争取动漫授权不同,浙江和信玩具集团有限公司走的是自己策划、拍摄动漫作品,再以此助推动漫衍生产品的路子。公司原创的52集动画片《木木部落》,目前已经拍摄完毕并交付西班牙、瑞典、芬兰、克罗地亚和比利时五国影视机构,即将在欧洲银屏亮相。这也是我市原创动漫作品首次出口到海外市场。 近年来云和县积极引导企业将木制玩具元素与动漫文化相结合,帮助企业引进管理型、研发型人才,使木制玩具产业链向两端延伸。在当地政府的牵线搭桥下,一批木制玩具企业与上海美术电影制片厂等国内知名动漫企业展开密切交流,被称作中国木制玩具城的县城也大力提升、渲染自身卡通文化色彩,位于城南区块的木制玩具文化创意基地建设,已进入《浙江省文化创意产业发展规划》,成为浙江省重点发展的31个文化创意产业集聚区之一。

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新媒体平台为我国动漫产业打开新天

新媒体平台已经成为动漫原创作品的必争之地。《秦时明月》《喜羊羊与灰太狼》等多部国产优秀动漫作品在网络上获得了数亿次的播放量,兔斯基、阿狸等草根动漫形象也通过网络平台免费走红,进而衍生出动画片、图书产品。 对于新媒体平台,动漫作品也是提高人气的生力军之一。有数据显示,中国动漫网站已经超过6万个,动漫网页数量超过3亿,并且,一些大型门户网站、视频网站等都设有专门的动漫频道。与此同时,面对种类庞多的新媒体平台,动漫作品如何提高影响力,进而获得收益,也成为当前动漫公司亟待解决的问题。 “新媒体平台拓展了国产动漫的播出渠道,使更多的国产动漫有机会面向受众市场,网络也为国产动漫提供了更好的推广,进而提升国产动漫作品的社会影响力。”爱奇艺运营副总裁耿晓华这样认为。 新媒体平台拓展了国产动漫的播出渠道,提升了国产动漫作品的社会影响力。 利用网络传播打响作品知名度 “在没有动画片,没有漫画的情况下,阿狸活得比很多动画公司还好,这就是新媒体的力量。”阿狸创作方、北京梦之城文化有限公司总经理于仁国如是感慨。 阿狸是典型的新媒体动漫产物,在网络上走红之后,阿狸才逐渐有了图书、动画片,以及各种服装、玩偶等衍生品。阿狸的成功之路,也是小型动漫公司的借鉴之路。“做企业第一件事就是生存下去,刚刚创办的时候就只有几十万元资金,我也没有资源拍几十集甚至上百集的动画片,只好另辟蹊径。”于仁国谈道,为了节约资金,梦之城初期只能以工作室的形式,在社区、论坛等地方进行传播,而效果出乎意料的好。 “刚开始在社区里面传播的时候瞬间就超过100万人关注了,这个数量立刻引起了一些反响,但要获得1000万用户还是比较难的,于是我们加强了对互联网的传播推广,后来陆陆续续推出了互联网的相关产品,包括图像表情、社交领域,之后逐渐拓展到各方面。”于仁国说。 当阿狸成为网络“名人”之后,梦之城再一步步推出纸质图书、动画短片,到现在为止,阿狸相关图书发行已经超过150万册,动画短片也在爱奇艺、优酷网、搜狐视频等网络平台播出。 过去几年时间里,互联网视频质量逐渐提升,动漫作品在互联网上的传播非常便利。“我们上一集短片上线的时候,在爱奇艺5分钟的片子就播出了超过1000万次,在视频网站出现之前这是很难想象的。而且网站上还可以看到用户的评价,大多数人还愿意给你高分数,这很让我们欣喜。”于仁国认为,这可以让原创的动漫作品第一时间进入市场,让消费者和观众第一时间看到,同时第一时间反馈给制作方,从而有利于制作方在下一步做调整和优化升级。 突破时间限制提升动漫品质 早在2008年,中国国产动画片的年产量就开始赶超日本,截止到2011年,国产动画片数量高达26万之多,是日本2011年动画片出品总量的大约2.5倍。不过动画质量依旧表现得不尽如人意。 与此同时,一些在网络上风行的动漫作品反而在质量上获得了网民的认可。优酷上的动画作品《泡芙小姐》深受都市白领喜爱,总点击量超亿次。长期占据土豆网动漫排行榜第二位置的《秦时明月》,播放量以每日几百万的量级稳定攀升。 “新媒体对于动漫创作是利好的事情。传统电视资源是有限的,但在网络平台上,很多导演可以把自己好的作品放到新媒体上,让他的作品得以传播,而不仅仅是通过电视台购买才能实现价值。现在很多好的作品都可以在视频网站上找到,所以我觉得这是动漫创作人一个很大的机会。”广东明星创意动画有限公司总导演黄伟明如是说。 国内的动漫上星电视频道基本以每天两集的播出方式,有的甚至每天三集、五集,26集的片子在两周或最多一个月就播完。对于动画制作人来说,这种收视习惯带来的最大限制是制作方必须大比例压缩成本。比如,一部每分钟投资超过3000元人民币的动画片,无论质量、题材,都很难收回制作成本。这种情况下,动漫作品更容易走上粗制滥造的道路。“动漫作品如果想在电视上被关注和认可,有两点非常重要。第一点,是一个好作品。第二点,你必须要有足够的量。慢慢大家发现有一个捷径,当在质量上不容易出现好作品的时候,数量成为一个非常好的追求方向,于是就催生了很多拼数量的动漫作品。”熊小米(北京)文化传播有限公司总导演于胜军谈道,在这种环境下,动画公司可能会因为数量而焦头烂额,“因为追求数量的过程中可能成功也可能失败,但是当数量达到一定积累的时候,如果企业没有大量资金的支持,可能就无法继续下去,这对企业的风险和压力是很大的。” 而新媒体平台则不同,新媒体平台上,没有固定时间播出固定内容,动漫作品的成绩全部靠点击率说话,这样,优秀的动漫作品便很容易脱颖而出。 “传统媒体最大的特点是,它是一个观众被动接受的媒体形式,它要求观众必须在几点几分看某个动画片。新媒体则改变了大家的收视习惯,这种收视习惯是主动的收视习惯,用户从而可以随时随地看自己喜欢的动画片。”于胜军认为,这就要求动漫工作者必须创造出符合市场需求的,有明显市场定位的,能符合观众这种习惯的产品,否则很容易被市场淘汰。于胜军呼吁:“我们希望通过新媒体,通过多种形式,让我们这些创作人能够安心创作好的作品,不要让每年每个月每天都承担着几分钟、几十分钟、几百分钟、几千分钟的压力,而把各自的才华和青春都耗在不停地为分钟数奋战的压力之中。” 线上线下结合寻找新赢利点 借助新媒体打响品牌后,动漫产品往往赚钱在“戏外”。毕竟,在互联网免费大环境下,通过广告、衍生品及形象授权更容易获得赢利。 据优酷方面透露,随着《泡芙小姐》自我形象的成长,广告主投资曲线在上升,赢利模式目前已经包括植入、衍生品开发和授权。 阿狸也是如此,当在年轻人中拥有了足够的知名度后,阿狸团队做了很多与时尚消费相结合的线下衍生产品。同时,淘宝网、互联网电子商务的发展,阿狸也在电子商务上进行结合,拥有自己的直销平台。“还有另外一方面,可以通过授权游戏获得收入,因为大家都通过互联网来关注阿狸,我们就可以把这些关注直接引导到游戏社区里面,这也获得了一些收入。”于仁国说。 随着中国移动、电信、联通动漫基地的设立,手机动漫也成为动漫作品新的赢利点。据了解,天津神界漫画公司与移动动漫基地合作的手机漫画《三国演义》,一年内下载量达到近100万次,创造经济效益近50万元,金鹰卡通制作的《美丽人生》系列手机动画电影,通过该平台转换成手机视频、手机彩信、手机动漫电子书等多种形式进行运营,下载量达到了60万次,创造经济效益30余万元。这个数字远远超出动漫制作方的预料。 最新数据显示,截至今年1月底,中国移动手机动漫基地收入已经超过1亿元,帮助近500家动漫企业获得收入。“随着国内动漫产业的进一步发展,优秀动漫企业将通过更多的新媒体平台把更为优质的动漫作品推送给大家,随着动漫作品的深入人心,相关的衍生产品也必然会通过正规版权授权网站以合理合法的授权方式走进人们生活的方方面面。”黄伟明如是说道。

新媒体平台已经成为动漫原创作品的必争之地。《秦时明月》《喜羊羊与灰太狼》等多部国产优秀动漫作品在网络上获得了数亿次的播放量,兔斯基、阿狸等草根动漫形象也通过网络平台免费走红,进而衍生出动画片、图书产品。 对于新媒体平台,动漫作品也是提高人气的生力军之一。有数据显示,中国动漫网站已经超过6万个,动漫网页数量超过3亿,并且,一些大型门户网站、视频网站等都设有专门的动漫频道。与此同时,面对种类庞多的新媒体平台,动漫作品如何提高影响力,进而获得收益,也成为当前动漫公司亟待解决的问题。 “新媒体平台拓展了国产动漫的播出渠道,使更多的国产动漫有机会面向受众市场,网络也为国产动漫提供了更好的推广,进而提升国产动漫作品的社会影响力。”爱奇艺运营副总裁耿晓华这样认为。 新媒体平台拓展了国产动漫的播出渠道,提升了国产动漫作品的社会影响力。 利用网络传播打响作品知名度 “在没有动画片,没有漫画的情况下,阿狸活得比很多动画公司还好,这就是新媒体的力量。”阿狸创作方、北京梦之城文化有限公司总经理于仁国如是感慨。 阿狸是典型的新媒体动漫产物,在网络上走红之后,阿狸才逐渐有了图书、动画片,以及各种服装、玩偶等衍生品。阿狸的成功之路,也是小型动漫公司的借鉴之路。“做企业第一件事就是生存下去,刚刚创办的时候就只有几十万元资金,我也没有资源拍几十集甚至上百集的动画片,只好另辟蹊径。”于仁国谈道,为了节约资金,梦之城初期只能以工作室的形式,在社区、论坛等地方进行传播,而效果出乎意料的好。 “刚开始在社区里面传播的时候瞬间就超过100万人关注了,这个数量立刻引起了一些反响,但要获得1000万用户还是比较难的,于是我们加强了对互联网的传播推广,后来陆陆续续推出了互联网的相关产品,包括图像表情、社交领域,之后逐渐拓展到各方面。”于仁国说。 当阿狸成为网络“名人”之后,梦之城再一步步推出纸质图书、动画短片,到现在为止,阿狸相关图书发行已经超过150万册,动画短片也在爱奇艺、优酷网、搜狐视频等网络平台播出。 过去几年时间里,互联网视频质量逐渐提升,动漫作品在互联网上的传播非常便利。“我们上一集短片上线的时候,在爱奇艺5分钟的片子就播出了超过1000万次,在视频网站出现之前这是很难想象的。而且网站上还可以看到用户的评价,大多数人还愿意给你高分数,这很让我们欣喜。”于仁国认为,这可以让原创的动漫作品第一时间进入市场,让消费者和观众第一时间看到,同时第一时间反馈给制作方,从而有利于制作方在下一步做调整和优化升级。 突破时间限制提升动漫品质 早在2008年,中国国产动画片的年产量就开始赶超日本,截止到2011年,国产动画片数量高达26万之多,是日本2011年动画片出品总量的大约2.5倍。不过动画质量依旧表现得不尽如人意。 与此同时,一些在网络上风行的动漫作品反而在质量上获得了网民的认可。优酷上的动画作品《泡芙小姐》深受都市白领喜爱,总点击量超亿次。长期占据土豆网动漫排行榜第二位置的《秦时明月》,播放量以每日几百万的量级稳定攀升。 “新媒体对于动漫创作是利好的事情。传统电视资源是有限的,但在网络平台上,很多导演可以把自己好的作品放到新媒体上,让他的作品得以传播,而不仅仅是通过电视台购买才能实现价值。现在很多好的作品都可以在视频网站上找到,所以我觉得这是动漫创作人一个很大的机会。”广东明星创意动画有限公司总导演黄伟明如是说。 国内的动漫上星电视频道基本以每天两集的播出方式,有的甚至每天三集、五集,26集的片子在两周或最多一个月就播完。对于动画制作人来说,这种收视习惯带来的最大限制是制作方必须大比例压缩成本。比如,一部每分钟投资超过3000元人民币的动画片,无论质量、题材,都很难收回制作成本。这种情况下,动漫作品更容易走上粗制滥造的道路。“动漫作品如果想在电视上被关注和认可,有两点非常重要。第一点,是一个好作品。第二点,你必须要有足够的量。慢慢大家发现有一个捷径,当在质量上不容易出现好作品的时候,数量成为一个非常好的追求方向,于是就催生了很多拼数量的动漫作品。”熊小米(北京)文化传播有限公司总导演于胜军谈道,在这种环境下,动画公司可能会因为数量而焦头烂额,“因为追求数量的过程中可能成功也可能失败,但是当数量达到一定积累的时候,如果企业没有大量资金的支持,可能就无法继续下去,这对企业的风险和压力是很大的。” 而新媒体平台则不同,新媒体平台上,没有固定时间播出固定内容,动漫作品的成绩全部靠点击率说话,这样,优秀的动漫作品便很容易脱颖而出。 “传统媒体最大的特点是,它是一个观众被动接受的媒体形式,它要求观众必须在几点几分看某个动画片。新媒体则改变了大家的收视习惯,这种收视习惯是主动的收视习惯,用户从而可以随时随地看自己喜欢的动画片。”于胜军认为,这就要求动漫工作者必须创造出符合市场需求的,有明显市场定位的,能符合观众这种习惯的产品,否则很容易被市场淘汰。于胜军呼吁:“我们希望通过新媒体,通过多种形式,让我们这些创作人能够安心创作好的作品,不要让每年每个月每天都承担着几分钟、几十分钟、几百分钟、几千分钟的压力,而把各自的才华和青春都耗在不停地为分钟数奋战的压力之中。” 线上线下结合寻找新赢利点 借助新媒体打响品牌后,动漫产品往往赚钱在“戏外”。毕竟,在互联网免费大环境下,通过广告、衍生品及形象授权更容易获得赢利。 据优酷方面透露,随着《泡芙小姐》自我形象的成长,广告主投资曲线在上升,赢利模式目前已经包括植入、衍生品开发和授权。 阿狸也是如此,当在年轻人中拥有了足够的知名度后,阿狸团队做了很多与时尚消费相结合的线下衍生产品。同时,淘宝网、互联网电子商务的发展,阿狸也在电子商务上进行结合,拥有自己的直销平台。“还有另外一方面,可以通过授权游戏获得收入,因为大家都通过互联网来关注阿狸,我们就可以把这些关注直接引导到游戏社区里面,这也获得了一些收入。”于仁国说。 随着中国移动、电信、联通动漫基地的设立,手机动漫也成为动漫作品新的赢利点。据了解,天津神界漫画公司与移动动漫基地合作的手机漫画《三国演义》,一年内下载量达到近100万次,创造经济效益近50万元,金鹰卡通制作的《美丽人生》系列手机动画电影,通过该平台转换成手机视频、手机彩信、手机动漫电子书等多种形式进行运营,下载量达到了60万次,创造经济效益30余万元。这个数字远远超出动漫制作方的预料。 最新数据显示,截至今年1月底,中国移动手机动漫基地收入已经超过1亿元,帮助近500家动漫企业获得收入。“随着国内动漫产业的进一步发展,优秀动漫企业将通过更多的新媒体平台把更为优质的动漫作品推送给大家,随着动漫作品的深入人心,相关的衍生产品也必然会通过正规版权授权网站以合理合法的授权方式走进人们生活的方方面面。”黄伟明如是说道。

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