
主打青春牌的湖南卫视,播出的抗战剧《伪装者》由胡歌主演。

《五子炮——渊子崖保卫战》是国家新闻出版广电总局为纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年重点推出的3部动画片之一,由金鹰卡通承制。
9月1日至5日(周二至周六)上星频道将暂停所有娱乐性质节目播出,以纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年。“所有娱乐性质节目”包括了真人秀、歌唱类等综艺节目,以及古装和偶像类电视剧。昨日,各大卫视陆续作出回应,证实国家新闻出版广电总局下发了这一通知。各大卫视正在按要求进行相关编排。
湖南卫视:黄金档改播抗战动画片
在电视剧方面,正在湖南卫视热播的《花千骨》由于是在每周日、周一播出,不在停播期内。另外一部正在热播的《旋风少女》将受到影响。8月下旬将有胡歌主演的《伪装者》接档,该剧讲述的是意志力超强、坚韧不屈的共产党地下工作者顽强抗战的故事,并不在暂停播出要求之列。
记者了解到,9月1日至5日,湖南卫视晚间将播出由纪录片《飞虎队——没有忘却的记忆》和动画片《五子炮——渊子崖保卫战》等组成的“纪念抗战胜利70周年”特别节目。
在综艺节目方面,9月4日、5日主要涉及湖南卫视《天天向上》《爸爸去哪儿》《快乐大本营》《偶像来了》四档节目。由于《爸爸去哪儿》《偶像来了》属于暂停播出要求中明确规定的项目(真人秀),因此将会延期播出。截至记者发稿时,另外两档节目仍未有确切消息,不排除推出特别策划。
湖南卫视还将在新闻节目中开辟“纪念抗战胜利70周年”特别策划。
浙江卫视:《中国好声音》推迟两天
另一娱乐大户浙江卫视也是动作频频,表示这一期间宣传基调主打“经典、原创、优质”。
在电视剧方面,浙江卫视从8月25日开始播出抗战题材电视剧《铁在烧》。此外,《红高粱》《苍狼》等经典抗战剧也将进行排播。抗战题材动画片《地道战之英雄出少年》也于8月17日起与观众见面。
在综艺节目方面,备受瞩目的《中国好声音》将从周五(9月4日)晚延迟至周日(9月6日)晚播出。《中国梦想秀》则在9月1日至5日期间推出抗战题材的特别节目。原定9月6日首播的《星星的密室》顺延一周,改至9月13日播出。
各方有备而来,停播娱乐节目有先例
受特殊因素影响,电视台原有节目编排被临时打乱的现象近年来并不少见。最近的例子是为沉痛悼念天津港爆炸事故遇难者,央视综艺频道宣布本周四以前停播一切娱乐节目。江苏卫视也表示原定昨晚播出的《芝麻开门》《极限勇士》等娱乐节目顺延一周播出。
关于9月1日至5日的娱乐性质节目暂停播出要求,浙江卫视方面直言“很早以前,国家新闻出版广电总局就已经向各卫视吹过风”,因此各方有备而来。虽然,目前大部分卫视的具体播出方案仍未最终敲定,但大的思路是由抗战剧、新闻、纪录片、专题节目等填补档期。
《地道战》《鸡毛信》《五子炮》抗战题材寓教于乐为纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年,三部抗战题材的电视动画片《地道战》、《鸡毛信》、《五子炮——渊子崖保卫战》近日在卫视平台与观众见面。这种寓教于乐的方式,被观众认为有助于孩子们了解抗战历史。作为“抗战三部曲”,《地道战》、《鸡毛信》、《五子炮——渊子崖保卫战》近日陆续在卫视开播。 这三部作品从不同侧面展现了波澜壮阔的敌后战场。其中,《地道战》、《鸡毛信》是根据传统经典抗战作品改编,《五子炮——渊子崖保卫战》是剧组在采风过程中发现的新题材,是一个从未被影视作品反映过的英勇抗敌的壮烈故事。《鸡毛信》:两代儿童树立起责任意识的曲折经历虽然是改编自经典抗战作品,《地道战》和《鸡毛信》也在编排上下了新的功夫。相较于老版,《鸡毛信》在故事情节上进行了创新,以当代儿童来到抗日根据地参加节目为引子,揭开了由一封鸡毛信引发的一系列惊心动魄的往事,通过现实和历史两条故事线索,让海娃遇到了王二小,让手机对比鸡毛信,展现了两代儿童树立起责任担当意识的曲折经历。《鸡毛信》导演陶雨旸介绍说:“我们的故事采用的是双线平行结构——借助现代引出历史,两个故事共同发展。角色设计以‘半写实’为主,场景强调现代与历史的对比,而音乐也尽可能原汁原味,采用了河北的地方小调。”《地道战之英雄出少年》:为传统题材穿上“新衣”与电影《地道战》的故事不同的是,动画片《地道战之英雄出少年》主要讲述的是一个“少年”英雄的故事。主人公小铁通过一系列自身成长经历,见证了地道战战法的发展成熟。值得一提的是,《地道战之英雄出少年》则采用了许多先进的动画技法,为传统题材穿上“新衣”,更好地切合当今时代的审美观。《五子炮》:事件本身就传递了浓烈的情感《五子炮——渊子崖保卫战》则根据历史真实事件改编,讲述的是中国的“中华抗战第一村” 山东省莒南县的渊子崖村,全村村民团结一致、用土枪土炮浴血杀敌,事件本身就具有很强的传奇性。“渊子崖有的不仅是铁骨铮铮的血性,更有对家国的炙热情感”,《五子炮》导演黄毅说,“正是这种浓烈的情感,支撑了顽强、不屈的抗争。我们希望打造的故事,能把这种情感传递到每个观众内心深处。”《翻开这一页》:名嘴老师读书串场&真人加动漫此外,《翻开这一页》也与观众见面,它创新采用了名嘴老师读书的形式串场,以真人加动漫的表现手法来还原教科书上的题材。据悉,《翻开这一页》动画片的内容题材,取材于中小学语文课本中的近现代26个经典故事,将《金色的渔钩》、《狼牙山五壮士》、《丰碑》、《飞夺泸定桥》、《老山界》、《卢沟桥烽火》等26堂语文经典课文以动画电影的形式演绎出来,大大增添故事可看性。动画语言 帮孩子了解历史把抗战的严肃题材用动画片的方式表述,有专家认为这种“小动画”表达“大历史”的方法是弘扬主旋律、传递正能量的创新途径,也是以孩子们喜闻乐见的文艺形式进行爱国主义教育的有益尝试。“作为最受孩子们欢迎的文艺形式,动漫产业肩负重任——为了让孩子们脑海中的‘抗日战争’,不再只是课本上几行文字;也为了他们能够记住那段历史、传承革命精神。”在主创们看来,宣传抗战精神方面,动画片这种表现形式有着别的艺术形式所不具备的诸多优势。《地道战》统筹张宇翔表示:“动画片这种形式是可以天马行空的,能够展现出一般电影、电视剧不能展现出的内容,我们希望通过这种形式,潜移默化地让小朋友了解抗战是怎样的一种过程。”《鸡毛信》编剧王笑瑞认为:“动画片承担着寓教于乐的功能,我们儿童时代对于色彩的想象力都是比较强的,通过富有想象力的动画画面,更易于让受众接受。与当代孩子们拉得更近,更能够达到教育效果。”《五子炮——渊子崖保卫战》编剧姜大乔说:“青少年需要去了解战争这个事情。动画片这种形式,既让他了解到战争的残酷,又能够避免视觉上过于强的冲击力,对青少年造成影响。”
《地道战》《鸡毛信》《五子炮》抗战题材寓教于乐为纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年,三部抗战题材的电视动画片《地道战》、《鸡毛信》、《五子炮——渊子崖保卫战》近日在卫视平台与观众见面。这种寓教于乐的方式,被观众认为有助于孩子们了解抗战历史。作为“抗战三部曲”,《地道战》、《鸡毛信》、《五子炮——渊子崖保卫战》近日陆续在卫视开播。 这三部作品从不同侧面展现了波澜壮阔的敌后战场。其中,《地道战》、《鸡毛信》是根据传统经典抗战作品改编,《五子炮——渊子崖保卫战》是剧组在采风过程中发现的新题材,是一个从未被影视作品反映过的英勇抗敌的壮烈故事。《鸡毛信》:两代儿童树立起责任意识的曲折经历虽然是改编自经典抗战作品,《地道战》和《鸡毛信》也在编排上下了新的功夫。相较于老版,《鸡毛信》在故事情节上进行了创新,以当代儿童来到抗日根据地参加节目为引子,揭开了由一封鸡毛信引发的一系列惊心动魄的往事,通过现实和历史两条故事线索,让海娃遇到了王二小,让手机对比鸡毛信,展现了两代儿童树立起责任担当意识的曲折经历。《鸡毛信》导演陶雨旸介绍说:“我们的故事采用的是双线平行结构——借助现代引出历史,两个故事共同发展。角色设计以‘半写实’为主,场景强调现代与历史的对比,而音乐也尽可能原汁原味,采用了河北的地方小调。”《地道战之英雄出少年》:为传统题材穿上“新衣”与电影《地道战》的故事不同的是,动画片《地道战之英雄出少年》主要讲述的是一个“少年”英雄的故事。主人公小铁通过一系列自身成长经历,见证了地道战战法的发展成熟。值得一提的是,《地道战之英雄出少年》则采用了许多先进的动画技法,为传统题材穿上“新衣”,更好地切合当今时代的审美观。《五子炮》:事件本身就传递了浓烈的情感《五子炮——渊子崖保卫战》则根据历史真实事件改编,讲述的是中国的“中华抗战第一村” 山东省莒南县的渊子崖村,全村村民团结一致、用土枪土炮浴血杀敌,事件本身就具有很强的传奇性。“渊子崖有的不仅是铁骨铮铮的血性,更有对家国的炙热情感”,《五子炮》导演黄毅说,“正是这种浓烈的情感,支撑了顽强、不屈的抗争。我们希望打造的故事,能把这种情感传递到每个观众内心深处。”《翻开这一页》:名嘴老师读书串场&真人加动漫此外,《翻开这一页》也与观众见面,它创新采用了名嘴老师读书的形式串场,以真人加动漫的表现手法来还原教科书上的题材。据悉,《翻开这一页》动画片的内容题材,取材于中小学语文课本中的近现代26个经典故事,将《金色的渔钩》、《狼牙山五壮士》、《丰碑》、《飞夺泸定桥》、《老山界》、《卢沟桥烽火》等26堂语文经典课文以动画电影的形式演绎出来,大大增添故事可看性。动画语言 帮孩子了解历史把抗战的严肃题材用动画片的方式表述,有专家认为这种“小动画”表达“大历史”的方法是弘扬主旋律、传递正能量的创新途径,也是以孩子们喜闻乐见的文艺形式进行爱国主义教育的有益尝试。“作为最受孩子们欢迎的文艺形式,动漫产业肩负重任——为了让孩子们脑海中的‘抗日战争’,不再只是课本上几行文字;也为了他们能够记住那段历史、传承革命精神。”在主创们看来,宣传抗战精神方面,动画片这种表现形式有着别的艺术形式所不具备的诸多优势。《地道战》统筹张宇翔表示:“动画片这种形式是可以天马行空的,能够展现出一般电影、电视剧不能展现出的内容,我们希望通过这种形式,潜移默化地让小朋友了解抗战是怎样的一种过程。”《鸡毛信》编剧王笑瑞认为:“动画片承担着寓教于乐的功能,我们儿童时代对于色彩的想象力都是比较强的,通过富有想象力的动画画面,更易于让受众接受。与当代孩子们拉得更近,更能够达到教育效果。”《五子炮——渊子崖保卫战》编剧姜大乔说:“青少年需要去了解战争这个事情。动画片这种形式,既让他了解到战争的残酷,又能够避免视觉上过于强的冲击力,对青少年造成影响。”
中影年年创始人董事长郭勇透露,本轮融资主要用于新动漫IP作品的投资创作以及对已开发动漫IP的深度运营,同时中影年年会在产业链上下游完善布局,力争打造出自主知识产权的核心动漫品牌,并延伸至互联网文学、音乐、影视、游戏、衍生品以及线下实体品牌的授权开发,积极促进互联网产业与传统文化产业经济价值的大融合。曾经承接《画皮》《花千骨》《古剑奇谭》《不良人》等几部爆款作品电视剧的后期特效制作,以及腾讯动漫的首部3D动漫IP《勇者大冒险》系列动画,知名漫画改编的动画作品《生死回放》全流程制作,技术与创作兼具的中影年年开始发力创造属于自己的全版权IP。首先推出的IP是腾讯动漫平台上连载、点击破15亿的漫画《血色苍穹》,其3D动画番剧将在今夏开播,院线动画电影、游戏、真人剧、衍生品也已经在商务推进中。除此之外,今年中影年年还将推出《少年歌行》和《代理人之猎人》两部动画。目前,中影年年自有版权IP小说作品9部,漫画作品7部。其中,中影年年拥有全版权运营权的起点中文网签约白金作者高楼大厦的S级文学作品《兵人》和《貌似高手在异界》,现已启动开发。中影年年还与掌阅、不可能的世界等知名阅读平台达成了战略合作,未来会共同投资开发更多具备全产业链开发潜力的S级小说作品。中影年年创始人兼董事长郭勇中影年年创始人兼董事长郭勇已致力于三维动画技术的研发与制作近20年,是我国早期主流动漫奠基人之一,多次获得国内外大奖。联合创始人兼总经理钱晓宇,毕业于影视动画专业,从事影视动画行业9年,组建了一支高标准、高效率、高质量的创作团队,推动着中影年年的快速发展与壮大。目前中影年年拥有200多人的制作团队,并行四个项目创作开发。主创团队平均行业经验达8年以上,总导演从业在12年以上,团队参与创作包括三维动画《奥运福娃漫游记》《七星传奇》,动画电影《郑和-魔海寻踪》,以及与俄罗斯共同创作300集动画《diona传奇》等百部作品。制作起家不忘初心,转型原创作品从2009年成立至今,中影年年经过8年的发展,从最初的特效代工逐渐转型为以IP开发为核心的原创动画公司,一路走来,并不平坦。2004年,中影年年创始人兼董事长郭勇从央视离职,并与他在电影学院的同班同学若森数字联合创始人刘阔,以及导演林继东,共同投资成立了龙马世纪,做出了中国第一部长篇3D动画片《精灵世纪》,当时在400多家电视台滚动播出。同时,郭勇等人在龙马整理了一套能够在全国通用的三维动画制作流程,并一直用在国内的3D动画制作中。之后郭勇开始自己创业,创业初期,一度面临资金短缺和冷启动的问题,但凭着对产业的热爱和透彻理解,立志一定要做出国内最知名动画企业的他下定决心卖了北京的房子,才有了中影年年第一笔启动资金,而由中影年年自主投资的第一部原创动画作品《七星传奇》,也于2011年在中央电视台一套播出。众所周知,彼时国内资本很少青睐动画产业,而动画制作成本极高,时间周期较长、收入只能依靠电视台购买版权、政府补贴和衍生品开发。启动资金少的《七星传奇》只制作了26集,并没有足够的影响力获得可观的收入。于是,中影年年再次陷入了资金困境:第一季的收入不足以回收成本来支持第二季、第三季的持续制作,为了让公司继续生存下去,2012年,中影年年采取了曲线救国的策略,开始承接部分影视作品的后期特效制作业务,《花千骨》、《古剑奇谭》、《富春山居图》、《画皮》、《少年狄仁杰》等多部知名IP影视剧的后期制作都有中影年年的参与。2014年,中影年年接受了由像素软件发起的《勇者大冒险》动漫作品的开发,该动画于2015年3月上线,当年6月即点击破亿,成为了当年腾讯破亿量最快的作品。而与腾讯合作的付费观看动画《生死回放》,目前点击量也已经过亿。《生死回放》从2012年到2015年,中影年年一直以CG、后期制作为主,在这个过程中,积累了丰富的三维动画制作经验。 但创始人郭勇和钱晓宇从来都没有忘记自己的初心:“我们要做成一家知名的原创动画公司,参与后期制作只是为维持公司资金正常运转。”拿下《血色苍穹》版权打造优质IP实现变现机会来了,2015年底,中影年年凭借着高效、高质的创作、制作实力,赢得了资本的青睐,获得了宁波画漫创梦领投的1950万天使轮融资,资金主要用于原创IP的开发。于是在2016年,中影年年全版权购买了知名漫画家北巷在腾讯动漫上连载、点击破15亿的漫画《血色苍穹》的版权。以3D动画番剧切入,对《血色苍穹》IP进行全产业链开发。作为以技术起家的公司,中影年年在《血色苍穹》3D动画的技术制作方面投入很大。“作品创作中采用了动作、表情捕捉等技术,布料、毛发等使用了电影级别的制作方式,需要投入很高的时间和人力成本,工作量也特别大。”创始人郭勇说。而基于漫画原作的内容和风格,中影年年在这部动画中也丰富了很多新的元素,“相较于国内常见的古风艺术风格,《血色苍穹》中融入了蒸汽朋克的艺术风格,也从音乐的角度加入了一些重金属音乐来配合里面歇斯底里的战斗气质。”3D动画《血色苍穹》《血色苍穹》3D动画番剧将于今夏开播,原作中故事阵营多、人物丰富、个性鲜明,风格和题材等都适合下游产业开发和后续的商业化运作,《血色苍穹》院线动画电影、游戏、真人剧、衍生品目前已经在推进中。除了这一优质IP的开发和整合,今年中影年年还从小说、漫画和纯自主版权三个方向策划了6个作品同时推动。其中小说改编作品《少年歌行》和纯自主版权作品《代理人之猎人》将在今年开播,其他作品也在策划阶段。此外,中影年年还与知名阅读平台掌阅签定了战略合作,未来将一起投资开发更多S级的小说作品。整合产业链上下游,深挖原创动漫IP未来,中影年年要做一个IP孵化运营企业,以精品三维动画为爆破点,深挖原创动漫IP的价值,实现与衍生行业的深度结合,这也是郭勇一直心心念念想去做的事情。“三维动画只是一个中间爆破环节,向上整合小说、漫画的内容源,向下尝试影视、游戏、衍生品变现,这样才能充分挖掘优质动漫IP,打造可持续发展的全产业链泛娱乐明星IP.前几年因为资金不够,我们通过制作来维持公司的基本运转。现在我们回来了,回到了我们一直热爱和坚持的原创动画领域。虽然动漫市场已经逐渐趋好,但是挑战依然很大,我们会迎难而上,做一点不一样的东西,做属于我们自己的作品,做成中国最知名的动漫企业。”
中影年年创始人董事长郭勇透露,本轮融资主要用于新动漫IP作品的投资创作以及对已开发动漫IP的深度运营,同时中影年年会在产业链上下游完善布局,力争打造出自主知识产权的核心动漫品牌,并延伸至互联网文学、音乐、影视、游戏、衍生品以及线下实体品牌的授权开发,积极促进互联网产业与传统文化产业经济价值的大融合。曾经承接《画皮》《花千骨》《古剑奇谭》《不良人》等几部爆款作品电视剧的后期特效制作,以及腾讯动漫的首部3D动漫IP《勇者大冒险》系列动画,知名漫画改编的动画作品《生死回放》全流程制作,技术与创作兼具的中影年年开始发力创造属于自己的全版权IP。首先推出的IP是腾讯动漫平台上连载、点击破15亿的漫画《血色苍穹》,其3D动画番剧将在今夏开播,院线动画电影、游戏、真人剧、衍生品也已经在商务推进中。除此之外,今年中影年年还将推出《少年歌行》和《代理人之猎人》两部动画。目前,中影年年自有版权IP小说作品9部,漫画作品7部。其中,中影年年拥有全版权运营权的起点中文网签约白金作者高楼大厦的S级文学作品《兵人》和《貌似高手在异界》,现已启动开发。中影年年还与掌阅、不可能的世界等知名阅读平台达成了战略合作,未来会共同投资开发更多具备全产业链开发潜力的S级小说作品。中影年年创始人兼董事长郭勇中影年年创始人兼董事长郭勇已致力于三维动画技术的研发与制作近20年,是我国早期主流动漫奠基人之一,多次获得国内外大奖。联合创始人兼总经理钱晓宇,毕业于影视动画专业,从事影视动画行业9年,组建了一支高标准、高效率、高质量的创作团队,推动着中影年年的快速发展与壮大。目前中影年年拥有200多人的制作团队,并行四个项目创作开发。主创团队平均行业经验达8年以上,总导演从业在12年以上,团队参与创作包括三维动画《奥运福娃漫游记》《七星传奇》,动画电影《郑和-魔海寻踪》,以及与俄罗斯共同创作300集动画《diona传奇》等百部作品。制作起家不忘初心,转型原创作品从2009年成立至今,中影年年经过8年的发展,从最初的特效代工逐渐转型为以IP开发为核心的原创动画公司,一路走来,并不平坦。2004年,中影年年创始人兼董事长郭勇从央视离职,并与他在电影学院的同班同学若森数字联合创始人刘阔,以及导演林继东,共同投资成立了龙马世纪,做出了中国第一部长篇3D动画片《精灵世纪》,当时在400多家电视台滚动播出。同时,郭勇等人在龙马整理了一套能够在全国通用的三维动画制作流程,并一直用在国内的3D动画制作中。之后郭勇开始自己创业,创业初期,一度面临资金短缺和冷启动的问题,但凭着对产业的热爱和透彻理解,立志一定要做出国内最知名动画企业的他下定决心卖了北京的房子,才有了中影年年第一笔启动资金,而由中影年年自主投资的第一部原创动画作品《七星传奇》,也于2011年在中央电视台一套播出。众所周知,彼时国内资本很少青睐动画产业,而动画制作成本极高,时间周期较长、收入只能依靠电视台购买版权、政府补贴和衍生品开发。启动资金少的《七星传奇》只制作了26集,并没有足够的影响力获得可观的收入。于是,中影年年再次陷入了资金困境:第一季的收入不足以回收成本来支持第二季、第三季的持续制作,为了让公司继续生存下去,2012年,中影年年采取了曲线救国的策略,开始承接部分影视作品的后期特效制作业务,《花千骨》、《古剑奇谭》、《富春山居图》、《画皮》、《少年狄仁杰》等多部知名IP影视剧的后期制作都有中影年年的参与。2014年,中影年年接受了由像素软件发起的《勇者大冒险》动漫作品的开发,该动画于2015年3月上线,当年6月即点击破亿,成为了当年腾讯破亿量最快的作品。而与腾讯合作的付费观看动画《生死回放》,目前点击量也已经过亿。《生死回放》从2012年到2015年,中影年年一直以CG、后期制作为主,在这个过程中,积累了丰富的三维动画制作经验。 但创始人郭勇和钱晓宇从来都没有忘记自己的初心:“我们要做成一家知名的原创动画公司,参与后期制作只是为维持公司资金正常运转。”拿下《血色苍穹》版权打造优质IP实现变现机会来了,2015年底,中影年年凭借着高效、高质的创作、制作实力,赢得了资本的青睐,获得了宁波画漫创梦领投的1950万天使轮融资,资金主要用于原创IP的开发。于是在2016年,中影年年全版权购买了知名漫画家北巷在腾讯动漫上连载、点击破15亿的漫画《血色苍穹》的版权。以3D动画番剧切入,对《血色苍穹》IP进行全产业链开发。作为以技术起家的公司,中影年年在《血色苍穹》3D动画的技术制作方面投入很大。“作品创作中采用了动作、表情捕捉等技术,布料、毛发等使用了电影级别的制作方式,需要投入很高的时间和人力成本,工作量也特别大。”创始人郭勇说。而基于漫画原作的内容和风格,中影年年在这部动画中也丰富了很多新的元素,“相较于国内常见的古风艺术风格,《血色苍穹》中融入了蒸汽朋克的艺术风格,也从音乐的角度加入了一些重金属音乐来配合里面歇斯底里的战斗气质。”3D动画《血色苍穹》《血色苍穹》3D动画番剧将于今夏开播,原作中故事阵营多、人物丰富、个性鲜明,风格和题材等都适合下游产业开发和后续的商业化运作,《血色苍穹》院线动画电影、游戏、真人剧、衍生品目前已经在推进中。除了这一优质IP的开发和整合,今年中影年年还从小说、漫画和纯自主版权三个方向策划了6个作品同时推动。其中小说改编作品《少年歌行》和纯自主版权作品《代理人之猎人》将在今年开播,其他作品也在策划阶段。此外,中影年年还与知名阅读平台掌阅签定了战略合作,未来将一起投资开发更多S级的小说作品。整合产业链上下游,深挖原创动漫IP未来,中影年年要做一个IP孵化运营企业,以精品三维动画为爆破点,深挖原创动漫IP的价值,实现与衍生行业的深度结合,这也是郭勇一直心心念念想去做的事情。“三维动画只是一个中间爆破环节,向上整合小说、漫画的内容源,向下尝试影视、游戏、衍生品变现,这样才能充分挖掘优质动漫IP,打造可持续发展的全产业链泛娱乐明星IP.前几年因为资金不够,我们通过制作来维持公司的基本运转。现在我们回来了,回到了我们一直热爱和坚持的原创动画领域。虽然动漫市场已经逐渐趋好,但是挑战依然很大,我们会迎难而上,做一点不一样的东西,做属于我们自己的作品,做成中国最知名的动漫企业。”
又到了ChinaJoy的时刻了,这是对于游戏行业的一个跨年总结。对于游戏行业来说,2015年是并不属于某种类型的游戏,而属于中国手游IP。IP在手,天下我有,用渴求来形容行业对IP的需求并不恰当,用饥渴也许更为合适。但凡是有点影响力的内容,一切皆可IP化,拥有了优质IP,在真正的文化产品推出前,就已经是成功了一多半。被直译为IP的Intellectual Property,一个资本界的术语,在互联网大举进入文化领域的背景下,成为了跨行业热词。要是在一群谈论互联网思维的人中间,你不懂什么是IP的话,那就太Low了。西游三国、金庸古龙、日漫美剧、神话名著……可以作为IP的内容数不胜数。但目前被广泛应用的本土IP仍然是传统西游三国,生成新的优质IP,除了原创就是购买,可在国内令人尴尬的现状是,后者才是主流方式。游戏领域中争夺IP已经不算新闻了,而且现在还有愈演愈烈之势。争夺的结果之一就是诞生了一大批打着IP擦边球的山寨游戏,过去山寨游戏主要是玩法,现在则演变成了IP。IP来源多样化在行业对IP需求量大增的趋势下,不仅仅是本土文化传统IP,市场还在大量引进日本、美国等境外的经典IP,同时影视、漫画、小说等渠道都产生了大量的、可衍生出游戏的IP,IP的来源也在日益多元化。目前应用最广泛的还是属于三国和西游这样的本土IP,衍生的作品数不胜数,作为中国文化的典型代表作品,近年来美日等国也在争相出品影视和游戏作品,更别说近水楼台的中国本土企业了。最近3D动画电影《大圣归来》的成功也从侧面印证了这些经典IP的价值,当然对于制作此类IP游戏的企业来说,想要在海量的同IP作品中露脸,任重而道远。此外,近年来以《奔跑吧兄弟》和《爸爸回来了》为代表的娱乐节目,以及《甄嬛传》《花千骨》等影视剧IP化趋势也日益明显。但衍生出的游戏作品关注度往往与节目和影视剧上映期同步,节目和影视剧高峰期一过,游戏也很快被忘到九霄云外。网络小说也是IP另一个重要来源。《星辰变》、《盗墓笔记》、《佣兵天下》这些经典网络小说纷纷手游化,目前知名的网络小说授权都在500万以上,甚至有些知名作者在未动笔写作之前,仅靠小说标题就可以获得高额的授权费。网络小说IP的特点在于持久,而且小说粉丝转化为游戏玩家的比例很高,这是此类IP受重视的主要原因。《梦幻西游》手游可以说是游戏自有IP的一个典型代表。如《大话西游》《梦幻西游》等具有悠久历史的端游IP,在多年的运营中也产生了相当数量的粉丝。在手游化之后,其潜力也不容小视,不过其养成要困难许多。除了本土渠道,境外的火影海贼等日漫、漫威迪斯尼等IP成为了游戏企业争夺的美味,这些IP在经历了多年的发展后,拥有了庞大的粉丝群和深刻的影响力,衍生的作品全面涵盖影视、游戏、漫画等领域,目前仍在继续丰富其内涵的过程当中。动画+游戏 IP从游戏中养成对于大多数游戏企业来说,无论何种IP源产生的IP,使用的思路都是在得到之后制作游戏,很少有游戏从游戏本身中跳出来,通过游戏形成完整IP的做法。那是否可以基于游戏影响力,利用动画对其进行拓展和延伸,既达到了延长游戏生命周期的作用,又丰富了游戏内涵,从而开拓一种新的原创IP养成模式呢?以腾讯的《天天酷跑》、《天天飞车》等游戏为例,在2013年这两款游戏刚推出之时,由于腾讯的平台分发能力,关注度不可谓不高,用户数不可谓不多,其中《天天酷跑》2013年下半年单月月收入破亿,《天天飞车》也有上佳表现,但是两年后的现在呢?即时强如腾讯,也无法改变手游生命周期短的先天性不足。手机游戏无法避免手游平台内容少、体验单一的问题,但如《天天酷跑》、《天天飞车》这样的游戏由于游戏周期内的表现出色,也积累了数量庞大的粉丝,已经有了形成IP的影响力基础,但由于手游在内容上扩展的范围很小,随着高峰过去,游戏寿命也走到了尽头。但动画却是可以在内容上对手游进行大幅度延伸的最佳方式。同样以《天天酷跑》和《天天飞车》为例,如果能将《天天酷跑》制作成一个小男孩追逐女朋友的动画剧集,采用电影《罗拉快跑》的拍摄思路,加入如《斯坦因之门》的时间线修正元素,那么该游戏的内涵将极大丰富,生命力也将得到延长,在此基础上极有可能会形成一个全新的IP。实际上,以动画作为IP的培养方式在上世纪90年代已经出现端倪,1996年海尔集团投资6000万打造的212集动画片《海尔兄弟》,使用了海尔集团的标志性人物,这部动画片在当时被认为是对海尔企业形象的一次极大提升,使得海尔集团的影响力大增,用今天的话来说就是海尔兄弟的形象具备了一定的IP基础,可惜当时企业对于IP不像今天这么重视,否则应该早就看到海尔兄弟的手游作品了吧?十几年后的今天国内动画领域有一家名为楚太的动画企业从中看到了机遇,提出用动画的方式去帮助企业实现或延伸IP,而这对于游戏厂商来说正是一个机会。游戏+动画 动画也嗨皮在诸多IP来源中,国产动画是目前最没有打开局面的领域,同时也是想象空间最大的领域。“动画+游戏”的IP养成模式固然能起到延伸游戏寿命,增加游戏IP内涵的目的,但对于国产动画来说更是解决了其核心的内容缺乏问题。纵观近20年的国产动画行业,质量低、抄袭多、无脑等负面形象一直伴随着游戏,固然有制作不精的缘故,但核心问题却是内容的缺乏,而这与目前文化产业市场化下的浮躁的赚钱心态是分不开的。优质的内容需要沉淀才能形成底蕴,但在赚钱的目标下,时间却又是最宝贵的。就算是精良的动画作品,在目前的这种的市场环境中也很难得到种子用户,最终只能是孤芳自赏。但火爆的游戏本身有庞大的用户群,可以提供种子用户和内容主题,动画则在主题上进行内容延伸,为IP延伸提供了有利条件。目前对于IP的综合利用日益得到重视,腾讯提出了泛娱乐战略,计划将旗下的游戏影响力延伸到影视或动画领域。但同时也可以注意到,这种方式也可以作为一种IP的综合养成策略,尤其是对于火爆的无IP游戏来说,更加合适。以中国的国情来说,动画+游戏也许是当前最容易的一种IP生态养成方式。它可以给中国产生源源不断的IP种子,将这些种子交给市场去验证,在生成一批新IP的同时,更为构建健康的国产IP生态,奠定了坚实的基础。
又到了ChinaJoy的时刻了,这是对于游戏行业的一个跨年总结。对于游戏行业来说,2015年是并不属于某种类型的游戏,而属于中国手游IP。IP在手,天下我有,用渴求来形容行业对IP的需求并不恰当,用饥渴也许更为合适。但凡是有点影响力的内容,一切皆可IP化,拥有了优质IP,在真正的文化产品推出前,就已经是成功了一多半。被直译为IP的Intellectual Property,一个资本界的术语,在互联网大举进入文化领域的背景下,成为了跨行业热词。要是在一群谈论互联网思维的人中间,你不懂什么是IP的话,那就太Low了。西游三国、金庸古龙、日漫美剧、神话名著……可以作为IP的内容数不胜数。但目前被广泛应用的本土IP仍然是传统西游三国,生成新的优质IP,除了原创就是购买,可在国内令人尴尬的现状是,后者才是主流方式。游戏领域中争夺IP已经不算新闻了,而且现在还有愈演愈烈之势。争夺的结果之一就是诞生了一大批打着IP擦边球的山寨游戏,过去山寨游戏主要是玩法,现在则演变成了IP。IP来源多样化在行业对IP需求量大增的趋势下,不仅仅是本土文化传统IP,市场还在大量引进日本、美国等境外的经典IP,同时影视、漫画、小说等渠道都产生了大量的、可衍生出游戏的IP,IP的来源也在日益多元化。目前应用最广泛的还是属于三国和西游这样的本土IP,衍生的作品数不胜数,作为中国文化的典型代表作品,近年来美日等国也在争相出品影视和游戏作品,更别说近水楼台的中国本土企业了。最近3D动画电影《大圣归来》的成功也从侧面印证了这些经典IP的价值,当然对于制作此类IP游戏的企业来说,想要在海量的同IP作品中露脸,任重而道远。此外,近年来以《奔跑吧兄弟》和《爸爸回来了》为代表的娱乐节目,以及《甄嬛传》《花千骨》等影视剧IP化趋势也日益明显。但衍生出的游戏作品关注度往往与节目和影视剧上映期同步,节目和影视剧高峰期一过,游戏也很快被忘到九霄云外。网络小说也是IP另一个重要来源。《星辰变》、《盗墓笔记》、《佣兵天下》这些经典网络小说纷纷手游化,目前知名的网络小说授权都在500万以上,甚至有些知名作者在未动笔写作之前,仅靠小说标题就可以获得高额的授权费。网络小说IP的特点在于持久,而且小说粉丝转化为游戏玩家的比例很高,这是此类IP受重视的主要原因。《梦幻西游》手游可以说是游戏自有IP的一个典型代表。如《大话西游》《梦幻西游》等具有悠久历史的端游IP,在多年的运营中也产生了相当数量的粉丝。在手游化之后,其潜力也不容小视,不过其养成要困难许多。除了本土渠道,境外的火影海贼等日漫、漫威迪斯尼等IP成为了游戏企业争夺的美味,这些IP在经历了多年的发展后,拥有了庞大的粉丝群和深刻的影响力,衍生的作品全面涵盖影视、游戏、漫画等领域,目前仍在继续丰富其内涵的过程当中。动画+游戏 IP从游戏中养成对于大多数游戏企业来说,无论何种IP源产生的IP,使用的思路都是在得到之后制作游戏,很少有游戏从游戏本身中跳出来,通过游戏形成完整IP的做法。那是否可以基于游戏影响力,利用动画对其进行拓展和延伸,既达到了延长游戏生命周期的作用,又丰富了游戏内涵,从而开拓一种新的原创IP养成模式呢?以腾讯的《天天酷跑》、《天天飞车》等游戏为例,在2013年这两款游戏刚推出之时,由于腾讯的平台分发能力,关注度不可谓不高,用户数不可谓不多,其中《天天酷跑》2013年下半年单月月收入破亿,《天天飞车》也有上佳表现,但是两年后的现在呢?即时强如腾讯,也无法改变手游生命周期短的先天性不足。手机游戏无法避免手游平台内容少、体验单一的问题,但如《天天酷跑》、《天天飞车》这样的游戏由于游戏周期内的表现出色,也积累了数量庞大的粉丝,已经有了形成IP的影响力基础,但由于手游在内容上扩展的范围很小,随着高峰过去,游戏寿命也走到了尽头。但动画却是可以在内容上对手游进行大幅度延伸的最佳方式。同样以《天天酷跑》和《天天飞车》为例,如果能将《天天酷跑》制作成一个小男孩追逐女朋友的动画剧集,采用电影《罗拉快跑》的拍摄思路,加入如《斯坦因之门》的时间线修正元素,那么该游戏的内涵将极大丰富,生命力也将得到延长,在此基础上极有可能会形成一个全新的IP。实际上,以动画作为IP的培养方式在上世纪90年代已经出现端倪,1996年海尔集团投资6000万打造的212集动画片《海尔兄弟》,使用了海尔集团的标志性人物,这部动画片在当时被认为是对海尔企业形象的一次极大提升,使得海尔集团的影响力大增,用今天的话来说就是海尔兄弟的形象具备了一定的IP基础,可惜当时企业对于IP不像今天这么重视,否则应该早就看到海尔兄弟的手游作品了吧?十几年后的今天国内动画领域有一家名为楚太的动画企业从中看到了机遇,提出用动画的方式去帮助企业实现或延伸IP,而这对于游戏厂商来说正是一个机会。游戏+动画 动画也嗨皮在诸多IP来源中,国产动画是目前最没有打开局面的领域,同时也是想象空间最大的领域。“动画+游戏”的IP养成模式固然能起到延伸游戏寿命,增加游戏IP内涵的目的,但对于国产动画来说更是解决了其核心的内容缺乏问题。纵观近20年的国产动画行业,质量低、抄袭多、无脑等负面形象一直伴随着游戏,固然有制作不精的缘故,但核心问题却是内容的缺乏,而这与目前文化产业市场化下的浮躁的赚钱心态是分不开的。优质的内容需要沉淀才能形成底蕴,但在赚钱的目标下,时间却又是最宝贵的。就算是精良的动画作品,在目前的这种的市场环境中也很难得到种子用户,最终只能是孤芳自赏。但火爆的游戏本身有庞大的用户群,可以提供种子用户和内容主题,动画则在主题上进行内容延伸,为IP延伸提供了有利条件。目前对于IP的综合利用日益得到重视,腾讯提出了泛娱乐战略,计划将旗下的游戏影响力延伸到影视或动画领域。但同时也可以注意到,这种方式也可以作为一种IP的综合养成策略,尤其是对于火爆的无IP游戏来说,更加合适。以中国的国情来说,动画+游戏也许是当前最容易的一种IP生态养成方式。它可以给中国产生源源不断的IP种子,将这些种子交给市场去验证,在生成一批新IP的同时,更为构建健康的国产IP生态,奠定了坚实的基础。
潘可非什么都靠顺手拿来总是不好的。从上到下都不知何为著作权的公司,恐怕是有的。从上到下都装作不知何为著作权的公司,恐怕更多。有时候一提到中国,似乎会自动和“山寨”一词关联起来。遭暴雪起诉的《刀塔传奇》,酷似路虎极光的陆风X7,性价比秒杀iPhone6的优锋6……这些事情,在中国我们当真是不见才怪。动漫圈子亦是如此。这两天,我在地铁里看到某房产公司的广告中,使用了《七龙珠》里孙悟空、贝吉塔和龟仙人的形象,只不过略微做了些变化。大概意思就是房子价格不合适,悟空十分颓废,找到好房子以后就变身成赛亚人了。原作中变身赛亚人的契机是愤怒,理应把这个场景颠倒才是。而且,我不认为该公司正式取得了《七龙珠》的授权。因此提出这个创意的人,可谓既无知又无聊。《花千骨》由于特效涉嫌抄袭《指环王》、《霍比特人》、《沉睡魔咒》、《白雪公主与猎人》等好莱坞大片,被广大网友推上了风口浪尖。也算得上是一种火法儿。而广受好评的《十万个冷笑话》,在我看来更是一部著作权问题错综复杂的恐怖作品。首先,作品中登场的角色可谓众星汇聚一堂。如《木偶奇遇记》的匹诺曹、《封神演义》的哪吒、《葫芦兄弟》的娃儿们和蛇妖、《圣斗士星矢》的星矢等。前面两部作品,姑且算作公版作品,但《葫芦兄弟》为1986年由上海美术电影制片厂出品,《圣斗士星矢》为1985年开始连载,两方都存在著作权人。我同样不认为该作品正式取得了相关著作权人的许可。其次,该作品创意应是借鉴于《搞笑漫日和》。不过创意这东西,怎样算作借鉴,怎样算作抄,本身就是件复杂的事情。我们不说复杂的事情,因此只要利用得当就算作好吧。如今是法制时代,什么都靠顺手拿来总是不好的。从上到下都不知何为著作权的公司,恐怕是有的。从上到下都装作不知何为著作权的公司,恐怕更多。关于著作权,可能说了也没用,但还是得说说。著作权俗称版权。最初,由于技术所限,著作物的形式主要为印刷出版,因此相关的权利被称为版权。但随着著作种类的增加,不仅是出版方的权利,作者的权利也要得到保护。因此有了涉及范围更广的著作权法,而版权一词,实际上已不够充分,是老旧的定义了。根据现行《著作权法》与《著作权法实施条例》规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。如:文字作品、音乐、舞蹈作品、美术、摄影、电影、图形作品等十三类作品。著作权则包括人身权和财产权。如: 发表权、署名权、修改权、复制权、信息网络传播权、改编权、翻译权等十七项权利。只要保证著作权人的利益,通过专门的代理机构或经纪公司,一般来说取得授权并非难事。尽管从前期准备到后期维系,相对费时费力费钱一些,但要想获得国际市场的认可,这里没有捷径可言。古往今来这数千年来,能被想出来的套路恐怕都有了。想要突破的难度很大,但可以融入自己独特的创意。“旧瓶装新酒”本身无可非议。可现实中将别人的“瓶和酒”都据为己用的情况不在少数。我认为,那是由于存在两种人。一种是“不会”思考的人。我国的教育制度过于看重分数,不擅于培养孩子们的创造性,属于捆绑式成长。因此长大以后,有些人的思维也是被捆绑的状态,难以发散,终究成为“捆绑人”。这些“捆绑人”可能钟情某些领域,如动漫、小说、影视、设计等等,也有着大量的积累,能够如数家珍,但这也变作了一把双刃剑。他们转动大脑,唯一想到的还是那些影响自己的作品,拿不出真正属于自己的东西。另一种是“不愿”思考的人。即企图不劳而获的人。如果说第一种人是可悲的,那么这种人则是可憎的。依靠复制他人成果而获得名利,终将是短暂的。而且迟早要付出不菲代价。
潘可非什么都靠顺手拿来总是不好的。从上到下都不知何为著作权的公司,恐怕是有的。从上到下都装作不知何为著作权的公司,恐怕更多。有时候一提到中国,似乎会自动和“山寨”一词关联起来。遭暴雪起诉的《刀塔传奇》,酷似路虎极光的陆风X7,性价比秒杀iPhone6的优锋6……这些事情,在中国我们当真是不见才怪。动漫圈子亦是如此。这两天,我在地铁里看到某房产公司的广告中,使用了《七龙珠》里孙悟空、贝吉塔和龟仙人的形象,只不过略微做了些变化。大概意思就是房子价格不合适,悟空十分颓废,找到好房子以后就变身成赛亚人了。原作中变身赛亚人的契机是愤怒,理应把这个场景颠倒才是。而且,我不认为该公司正式取得了《七龙珠》的授权。因此提出这个创意的人,可谓既无知又无聊。《花千骨》由于特效涉嫌抄袭《指环王》、《霍比特人》、《沉睡魔咒》、《白雪公主与猎人》等好莱坞大片,被广大网友推上了风口浪尖。也算得上是一种火法儿。而广受好评的《十万个冷笑话》,在我看来更是一部著作权问题错综复杂的恐怖作品。首先,作品中登场的角色可谓众星汇聚一堂。如《木偶奇遇记》的匹诺曹、《封神演义》的哪吒、《葫芦兄弟》的娃儿们和蛇妖、《圣斗士星矢》的星矢等。前面两部作品,姑且算作公版作品,但《葫芦兄弟》为1986年由上海美术电影制片厂出品,《圣斗士星矢》为1985年开始连载,两方都存在著作权人。我同样不认为该作品正式取得了相关著作权人的许可。其次,该作品创意应是借鉴于《搞笑漫日和》。不过创意这东西,怎样算作借鉴,怎样算作抄,本身就是件复杂的事情。我们不说复杂的事情,因此只要利用得当就算作好吧。如今是法制时代,什么都靠顺手拿来总是不好的。从上到下都不知何为著作权的公司,恐怕是有的。从上到下都装作不知何为著作权的公司,恐怕更多。关于著作权,可能说了也没用,但还是得说说。著作权俗称版权。最初,由于技术所限,著作物的形式主要为印刷出版,因此相关的权利被称为版权。但随着著作种类的增加,不仅是出版方的权利,作者的权利也要得到保护。因此有了涉及范围更广的著作权法,而版权一词,实际上已不够充分,是老旧的定义了。根据现行《著作权法》与《著作权法实施条例》规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。如:文字作品、音乐、舞蹈作品、美术、摄影、电影、图形作品等十三类作品。著作权则包括人身权和财产权。如: 发表权、署名权、修改权、复制权、信息网络传播权、改编权、翻译权等十七项权利。只要保证著作权人的利益,通过专门的代理机构或经纪公司,一般来说取得授权并非难事。尽管从前期准备到后期维系,相对费时费力费钱一些,但要想获得国际市场的认可,这里没有捷径可言。古往今来这数千年来,能被想出来的套路恐怕都有了。想要突破的难度很大,但可以融入自己独特的创意。“旧瓶装新酒”本身无可非议。可现实中将别人的“瓶和酒”都据为己用的情况不在少数。我认为,那是由于存在两种人。一种是“不会”思考的人。我国的教育制度过于看重分数,不擅于培养孩子们的创造性,属于捆绑式成长。因此长大以后,有些人的思维也是被捆绑的状态,难以发散,终究成为“捆绑人”。这些“捆绑人”可能钟情某些领域,如动漫、小说、影视、设计等等,也有着大量的积累,能够如数家珍,但这也变作了一把双刃剑。他们转动大脑,唯一想到的还是那些影响自己的作品,拿不出真正属于自己的东西。另一种是“不愿”思考的人。即企图不劳而获的人。如果说第一种人是可悲的,那么这种人则是可憎的。依靠复制他人成果而获得名利,终将是短暂的。而且迟早要付出不菲代价。
北京动漫游戏产业持续呈现爆发式增长。2015年北京动漫游戏产值达455亿元,产值占全国三分之一;比“十二五”初年的2011年增长250%。游戏出口区域由日韩向东南亚、欧洲、北美等全球市场拓展,这是记者近日从北京市文化局获悉的。动漫游戏产业持续爆发式增长 呈六特征来自北京市文化局的统计,如今北京动漫游戏行业从业人员约2.5万人;2015年动漫游戏产值达455亿元,产值占全国三分之一,比2014年的372亿元增长22.3%,比“十二五”初期2011年的130亿元增长250%;出口额达58.7亿元,居全国首位,比2014年的42亿元增长39.7%,与“十二五”初期2011年的12亿元增长389%。。动漫游戏产业发展也呈现出六大特征:1、消费群体不断扩大,青年群体、城市白领占一大部分。北京触控科技有限公司调查数据显示,北京地区每天近1000万人次坐地铁出行,平均时间为52分钟,其中约有800万人使用智能手机,人们在地铁上用智能手机玩游戏的时间占到43%。2、创新最快的行业之一。从客户端游戏、网页游戏、手机游戏、家庭主机游戏,北京动漫游戏行业主动求新求变,紧随市场需求。从2013年的手机游戏的元年,到2014年的IP元年,再到2015年的虚拟现实元年,动漫游戏行业发展日新月异。目前,很多企业已把目光投向虚拟现实(VR技术)和增强现实(AR技术)等一批新技术在网络游戏领域的应用。3、跨领域、跨界融合发展。市场逐步形成了以优质的内容IP为核心的产业链条,游戏、动漫、文学等领域的不断融合,以内容为核心的“泛娱乐化”已成为行业发展的大趋势。以《花千骨》为代表的IP(游戏素材版权)引领影游互动趋势,游戏、影视、图书等形成共生共赢的生态圈。4、大量社会资本涌入。百度、360、小米等渠道商以收购、参股和业务合作等方式全面渗透动漫游戏全产业链。据不完全统计,仅2015年与北京动漫游戏相关的并购案就超过7例,涉及金额达83亿元以上。此外,2015年在新三板企业挂牌的北京动漫游戏企业增加到了22家,比前两年增加了2.5倍,预计2016年挂牌新三板的企业将达到50家以上。5、产品覆盖全球。游戏出口产值不断增长,出口区域由日韩向东南亚、欧洲、北美、南美等全球市场拓展,形成国际营销模式。仅完美世界(北京)网络技术有限公司一家公司产品出口已经覆盖全球100多个国家和地区,2015年海外收入10亿元人民币。6、以《大圣归来》为代表的一批国产动画电影成为国产动画市场“拐点”、“爆点”。多措并举 引导文创产业转型升级十二五”期间,北京文化创意产业保持稳步增长。全市文化创意产业作为首都经济支柱性产业的地位更加巩固。文化部产业司发布的“中国文化产业系列指数”中,北京市文化产业综合指数连续五年全国排名第一。截至2015年底,北京市共有文艺表演团体640家,演出场所经营单位114家,演出经纪机构1478家,互联网上网服务营业场所1504家,娱乐场所经营单位2131家,互联网文化经营单位1242家。演艺业稳步发展,2015年全市135家营业性演出场馆演出24238场,吸引观众1035.63万人次,演出收入15.49亿元,与去年同期相比,观众人数增长2.27%,演出收入增长3.54%。据北京市文化局介绍,文化与科技、旅游、商务、金融、体育等相关行业的融合发展速度进一步加快,支持举办“艺术北京”、“动漫北京”、“演艺北京”、文博会等文化会展活动。此外,与文化部合作建设的天竺国家对外文化贸易基地、国家文化产业创新实验区取得阶段性进展,积极推进文化服务业扩大开放综合试点工作;推出了一批重点项目、精品项目。
北京动漫游戏产业持续呈现爆发式增长。2015年北京动漫游戏产值达455亿元,产值占全国三分之一;比“十二五”初年的2011年增长250%。游戏出口区域由日韩向东南亚、欧洲、北美等全球市场拓展,这是记者近日从北京市文化局获悉的。动漫游戏产业持续爆发式增长 呈六特征来自北京市文化局的统计,如今北京动漫游戏行业从业人员约2.5万人;2015年动漫游戏产值达455亿元,产值占全国三分之一,比2014年的372亿元增长22.3%,比“十二五”初期2011年的130亿元增长250%;出口额达58.7亿元,居全国首位,比2014年的42亿元增长39.7%,与“十二五”初期2011年的12亿元增长389%。。动漫游戏产业发展也呈现出六大特征:1、消费群体不断扩大,青年群体、城市白领占一大部分。北京触控科技有限公司调查数据显示,北京地区每天近1000万人次坐地铁出行,平均时间为52分钟,其中约有800万人使用智能手机,人们在地铁上用智能手机玩游戏的时间占到43%。2、创新最快的行业之一。从客户端游戏、网页游戏、手机游戏、家庭主机游戏,北京动漫游戏行业主动求新求变,紧随市场需求。从2013年的手机游戏的元年,到2014年的IP元年,再到2015年的虚拟现实元年,动漫游戏行业发展日新月异。目前,很多企业已把目光投向虚拟现实(VR技术)和增强现实(AR技术)等一批新技术在网络游戏领域的应用。3、跨领域、跨界融合发展。市场逐步形成了以优质的内容IP为核心的产业链条,游戏、动漫、文学等领域的不断融合,以内容为核心的“泛娱乐化”已成为行业发展的大趋势。以《花千骨》为代表的IP(游戏素材版权)引领影游互动趋势,游戏、影视、图书等形成共生共赢的生态圈。4、大量社会资本涌入。百度、360、小米等渠道商以收购、参股和业务合作等方式全面渗透动漫游戏全产业链。据不完全统计,仅2015年与北京动漫游戏相关的并购案就超过7例,涉及金额达83亿元以上。此外,2015年在新三板企业挂牌的北京动漫游戏企业增加到了22家,比前两年增加了2.5倍,预计2016年挂牌新三板的企业将达到50家以上。5、产品覆盖全球。游戏出口产值不断增长,出口区域由日韩向东南亚、欧洲、北美、南美等全球市场拓展,形成国际营销模式。仅完美世界(北京)网络技术有限公司一家公司产品出口已经覆盖全球100多个国家和地区,2015年海外收入10亿元人民币。6、以《大圣归来》为代表的一批国产动画电影成为国产动画市场“拐点”、“爆点”。多措并举 引导文创产业转型升级十二五”期间,北京文化创意产业保持稳步增长。全市文化创意产业作为首都经济支柱性产业的地位更加巩固。文化部产业司发布的“中国文化产业系列指数”中,北京市文化产业综合指数连续五年全国排名第一。截至2015年底,北京市共有文艺表演团体640家,演出场所经营单位114家,演出经纪机构1478家,互联网上网服务营业场所1504家,娱乐场所经营单位2131家,互联网文化经营单位1242家。演艺业稳步发展,2015年全市135家营业性演出场馆演出24238场,吸引观众1035.63万人次,演出收入15.49亿元,与去年同期相比,观众人数增长2.27%,演出收入增长3.54%。据北京市文化局介绍,文化与科技、旅游、商务、金融、体育等相关行业的融合发展速度进一步加快,支持举办“艺术北京”、“动漫北京”、“演艺北京”、文博会等文化会展活动。此外,与文化部合作建设的天竺国家对外文化贸易基地、国家文化产业创新实验区取得阶段性进展,积极推进文化服务业扩大开放综合试点工作;推出了一批重点项目、精品项目。
近年来,随着互联网的发展,荧幕上相继涌现出一大批诸如《步步惊心》、《甄嬛传》、《花千骨》、《盗墓笔记》等热门网络小说改编成的影视剧,以及在互联网公司强势布局文化产业的背景之下,大量资本、人才注入该领域,以IP为核心的泛娱乐布局俨然已成为中国文化产业的趋势,而网络文学作为挖掘IP最有效的途径之一,势必引起各大豪强的重视,关于争夺热门网络文学IP的战争已悄然拉开序幕。 经了解,各大厂商钟爱网络文学IP原因有很多,主要是因为凭借着小说本身的影响力便于将读者转化为用户的先天优势,能够高比例保留读者的留存率,典型的案例当属《花千骨》。由网络小说《仙侠奇缘之花千骨》改编的影视剧《花千骨》,自开播以来,屡屡打破由自身创下的中国周播剧最高收视纪录,近日统计,网络播放总量更是一举突破152亿,而同期上线的手游,流水已突破1亿,活跃用户已经达到1千多万,手游终月流水可达到2亿。如此惊人的数字,想必《花千骨》网络文学IP功不可没,随后,各大厂商也纷纷看好网络文学IP,深深被此繁荣景象所吸引。众所周知,网络文学与文化产业是紧密相连的,可将优秀的作品印刷成书籍发行,与影视、游戏、动画以及周边衍生产品相互融合及互动,带动整个文化产业链的发展,所以说,网络文学的价值是不可估量的,IP在其中起到的作用也极为突出。基于当前网络文学的不足,IP开发的难度可想而知,这也再次证实为何每年产出无数网络文学作品,而有价值的优质IP却屈指可数。所以,网络文学IP的开发,我们需要适时转变一下思维,在众多IP开发途径中,动画+网络文学的方式被大多数人看好。 当前国产动画题材范围狭小,主要针对低幼化人群,抄袭、粗制滥造一直是国产动画的一大诟病,总的来说是缺乏内容。若创意匮乏的动画与有内容的网络文学联系到一起,培育优质IP能否行得通?其实,开创网络文学IP是在于内容本身,以优质文本为基础进行动画式开发,将抽象的IP表现的更为具体,更重要的是将网络文学的内容、情节、文字展现的更为精炼,进一步打牢网络文学IP的根基。从另一层面上讲,网络文学是把原创形象的产生做到前面,而动画是技术进步带来的表现手段,若二者合二为一,动画可借助网络文学的内容优势,而网络文学可凭借动画的表现形式,小说动画化俨然已成为培育IP的一种重要手段。半年前,我吃西红柿与深圳第一波联手将网络文学《莽荒纪》改编动画片,打造中国动画史上最“玄幻“精作,给中国动画市场带来全新的发展希望。对此,楚太传媒联合创始人孙女士对动画+网络文学挖掘IP的潜力表示乐观。她表示,网络文学发展至今,其价值早已进入多元化、立体化的挖掘状态。网络文学IP已成为IP生态发展的核心,而动画+网络文学是培养网络文学IP的最佳组合,日后一定成为挖掘IP的主流方式。事实上,网络文学作为文化产业链的上游,除了有直接价值以外,还可实现培育优质IP,动画作为信息文化传播的主要手段,可与网络文学彻底实现资源共享,二者相互借力联合推广,促使网络文学IP在短时间内升值。不仅如此,动画创造的屏幕形象可实现商业化,形成粉丝聚合平台,最终达到培育优质IP的目的。总之,网络文学作品可提供源源不断的原创内容。动画+网络文学可创造更多的精品IP,正如一位前辈所说:“我感觉,当我们传统的影视动画邂逅了我们的网络文学,一定会迸发出非常大的生命力和价值,至此机遇也将是前所未有的。”
近年来,随着互联网的发展,荧幕上相继涌现出一大批诸如《步步惊心》、《甄嬛传》、《花千骨》、《盗墓笔记》等热门网络小说改编成的影视剧,以及在互联网公司强势布局文化产业的背景之下,大量资本、人才注入该领域,以IP为核心的泛娱乐布局俨然已成为中国文化产业的趋势,而网络文学作为挖掘IP最有效的途径之一,势必引起各大豪强的重视,关于争夺热门网络文学IP的战争已悄然拉开序幕。 经了解,各大厂商钟爱网络文学IP原因有很多,主要是因为凭借着小说本身的影响力便于将读者转化为用户的先天优势,能够高比例保留读者的留存率,典型的案例当属《花千骨》。由网络小说《仙侠奇缘之花千骨》改编的影视剧《花千骨》,自开播以来,屡屡打破由自身创下的中国周播剧最高收视纪录,近日统计,网络播放总量更是一举突破152亿,而同期上线的手游,流水已突破1亿,活跃用户已经达到1千多万,手游终月流水可达到2亿。如此惊人的数字,想必《花千骨》网络文学IP功不可没,随后,各大厂商也纷纷看好网络文学IP,深深被此繁荣景象所吸引。众所周知,网络文学与文化产业是紧密相连的,可将优秀的作品印刷成书籍发行,与影视、游戏、动画以及周边衍生产品相互融合及互动,带动整个文化产业链的发展,所以说,网络文学的价值是不可估量的,IP在其中起到的作用也极为突出。基于当前网络文学的不足,IP开发的难度可想而知,这也再次证实为何每年产出无数网络文学作品,而有价值的优质IP却屈指可数。所以,网络文学IP的开发,我们需要适时转变一下思维,在众多IP开发途径中,动画+网络文学的方式被大多数人看好。 当前国产动画题材范围狭小,主要针对低幼化人群,抄袭、粗制滥造一直是国产动画的一大诟病,总的来说是缺乏内容。若创意匮乏的动画与有内容的网络文学联系到一起,培育优质IP能否行得通?其实,开创网络文学IP是在于内容本身,以优质文本为基础进行动画式开发,将抽象的IP表现的更为具体,更重要的是将网络文学的内容、情节、文字展现的更为精炼,进一步打牢网络文学IP的根基。从另一层面上讲,网络文学是把原创形象的产生做到前面,而动画是技术进步带来的表现手段,若二者合二为一,动画可借助网络文学的内容优势,而网络文学可凭借动画的表现形式,小说动画化俨然已成为培育IP的一种重要手段。半年前,我吃西红柿与深圳第一波联手将网络文学《莽荒纪》改编动画片,打造中国动画史上最“玄幻“精作,给中国动画市场带来全新的发展希望。对此,楚太传媒联合创始人孙女士对动画+网络文学挖掘IP的潜力表示乐观。她表示,网络文学发展至今,其价值早已进入多元化、立体化的挖掘状态。网络文学IP已成为IP生态发展的核心,而动画+网络文学是培养网络文学IP的最佳组合,日后一定成为挖掘IP的主流方式。事实上,网络文学作为文化产业链的上游,除了有直接价值以外,还可实现培育优质IP,动画作为信息文化传播的主要手段,可与网络文学彻底实现资源共享,二者相互借力联合推广,促使网络文学IP在短时间内升值。不仅如此,动画创造的屏幕形象可实现商业化,形成粉丝聚合平台,最终达到培育优质IP的目的。总之,网络文学作品可提供源源不断的原创内容。动画+网络文学可创造更多的精品IP,正如一位前辈所说:“我感觉,当我们传统的影视动画邂逅了我们的网络文学,一定会迸发出非常大的生命力和价值,至此机遇也将是前所未有的。”