China Joy开幕 国漫手游新标杆《尸兄》亮相

2015
07/31
10:59

中国动漫产业网

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7月30日,备受关注的2015中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)在上海正式揭幕。相比往届,2015年CJ在“让快乐更简单”主题的引导下,呈现出跨界、智能、互动、体验等多元化亮点。其中规模盛大的B To C玩家互动娱乐展区更是在PC端游戏、移动游戏及主机游戏等要素的基础上,加重了动漫元素。


开幕首日,腾讯动漫就联手龙图游戏共同发布了被誉为“国漫第一品牌”《尸兄》的同名手游产品。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉共同见证了这次发布。这款备受期待的手游大作预计将于8月正式开启首测。


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腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉


动漫游戏不分家   《尸兄》将成国漫手游新标杆


《尸兄》手游是根据腾讯动漫平台上的同名人气漫画改编而来,这次在China Joy上的亮相,意味着首款得到用户和市场双认可的国产动漫IP的手游产品将进入市场,除了标志游戏动漫两大产业结合将创造更大辉煌,也预示《尸兄》手游成为后续国漫改编手游的新标杆。


动漫和游戏两大创意产业,从端游时代以原创动漫形象开发的Q版网游,到背靠移动4G大潮的动漫改编手游,一直以来呈现的都是相辅相成的关系。伴随着4G网络及智能手机的普及,人们的娱乐习惯开始发生改变,以阅读、游戏、音乐为首的内容型元素借助移动热潮开始呈现崭新的生命力,而此时的动漫产业也因移动传播的力度及渠道扩散了品牌知名度及价值。


邹正宇对此表示:“游戏,是目前中国最成熟的娱乐形式之一,而动漫则是中国最有发展前景的娱乐形式,动漫与游戏的合作,给人以无限的想象空间,而在国外,已经有许多成熟的合作形式和成功案例。因此在2014年,我们选择了龙图游戏,他们的理念、实力和过往的成绩,让我们对这次合作充满信心,对尸兄手游,充满期待。”


有分析人士表示,在移动互联网快速发展的背景下,动漫对于移动游戏行业的价值将不断上升。动漫除了可以为整个手游行业创造成熟且优质的IP,能够有效的将动漫用户转化为游戏用户,还可通过动漫本身的影响力来扩大游戏产品及厂商的品牌价值。拥有一个高质量动漫IP的加持,对任何手游产品来说,不只是领先一个身位的起跑那么简单。腾讯动漫高价卖出《尸兄》的手游授权就是一个很好的佐证。


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尸兄手游图


高起点高人气 助力《尸兄》手游发布


自2012年成立以来,腾讯动漫产出了一批有代表性,有积累、有成熟世界观的精品IP。七度鱼原创的《尸兄》就是其中的佼佼者。《尸兄》漫画的最新点击率达到55亿,动画播放量也超过了20亿。可以说,在国漫这个领域,《尸兄》已经成为当仁不让的人气王。背靠如此庞大的粉丝群体以及《尸兄》本身的品牌影响力,由龙图游戏开发的《尸兄》同名手游从腾讯动漫重金授权及立项开始就受到市场和粉丝的强烈关注。


对此,杨圣辉谈到:“要相信我们中国自己的动漫作品,只要制作精良,就能给漫画粉丝和游戏玩家带来极大的亲切感和熟悉度,这是不可取代的。


如何运作好这个知名IP,如何以手游方式更立体更直观更原始的展现《尸兄》的魅力,这是留给龙图游戏开发团队的一个使命。为了真实还原《尸兄》的世界观、剧情及人物背景,整个策划团队充分研读了《尸兄》原著动漫,与此同时,原作者七度鱼也非常关注与支持《尸兄》手游的研发,在与游戏开发团队保持高密度联系的同时,还根据接收到的阶段性游戏验收版本,对人物设定及任务设定等进行把控。可以说,《尸兄》同名手游并不仅仅是一款IP大作,更是一款将IP融入骨髓的国漫快感射击手游。


《尸兄》或引路重量级国漫IP授权


一直以来,国内游戏开发的IP选择,常常集中在日漫IP或者西游三国等,真正打动人心能提炼新鲜感的IP题材比较匮乏。伴随国漫产业的蓬勃发展,越来越多地产出优秀的被市场及用户认同的国漫作品,有望改变这种局面。以《尸兄》手游发布为例,除了高额的授权金凸显了品牌价值,曾成功发行《刀塔传奇》并将其一手推向卡牌神作的龙图游戏也是《尸兄》会取得市场成功的一大推力。


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尸兄漫画


纵观腾讯动漫和龙图游戏的本次合作,首先基于腾讯动漫“逐渐建立良性商业生态和推动中国互联网动漫产业成型”的理念,其次在腾讯动漫三年来强势的国漫扶持及成熟作品不断涌现的大背景下,所有的合作变成一次国漫原创IP与移动游戏商业化结合的尝试。挖掘市场的无限可能,开发更多国漫价值,这是腾讯动漫和龙图游戏共同的心愿。


《尸兄》的发布只是国漫原创IP授权之路的开始。未来,还将有更多优秀的原创国漫登陆手游领域。也期待,游戏从业者们可以和腾讯动漫一起发现、挖掘更多有潜质的国漫作品,推动整个移动游戏行业及动漫产业健康良性的发展。


《尸兄》手游视频:http://v.qq.com/page/p/b/g/p0161elgsbg.html

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这段时间,噩耗连连。自从重庆儿童书展的萌动漫事件以来,扫黄打黑办一路“势如破竹”地把萌动漫系列的一片书刊以“色情暴力”的名义查了水表……当然,并不只有萌动漫,还有很多内容类似的动漫书刊都被查了,只不过萌动漫的比较著名罢了。今天央视又点名了扫黄打黑办把绝对领域等“含有色情暴力”内容的书给查了,我看见后当场发飙,但是我爸却说我好坏不分……为此我和老爸大吵一架,我也好像有点明白扫黄打黑办干的这种破事是什么心理了,在我理解后,我感到很伤心,很痛心。不过在说那些日漫内容的书刊之前,我还是想回归正题,谈谈中国动漫。现在的中国动漫已经被刻上了“低龄、无趣、山寨”等代词,这是我心中的痛,更是每个对中国动漫怀有期待的中国青少年们心中最深沉的痛!甚至有太多人,他们见不到希望,最终选择放弃中国动漫,无论哪部动漫有了“中国动漫”的前缀他们立即就会把这个动漫扔到一边。这是现实!这是基本国情!无论国内的腾讯还是央视再怎么美化都改变不了的最基本国情!每年国家大把大把地把钱扔去搞“文化软实力”,结果全给喜羊羊与灰太狼还有那些什么熊出没那些烂货吞了!当问起美漫日漫的时候,没有哪个青少年不是口若悬河的……但如果问中国动漫的时候……会有太多人选择沉默,他们会用意味深长的目光甚至看傻子的目光看着你……必须要知道,那是一种爱之深恨之切的悲伤。你们这些思想老到该下地底的大人们能懂?广电你们又tm懂不懂?!我不是一个逃避现实的人,尽管现实是那样的沉痛,但我还是会去面对。直面她,去尽量使自己喜欢她,这样才能真正深究根源。要问现在最火的中国动漫是什么?一定有小孩子说:“喜洋洋!喜洋洋!”如果真的遇见这样的熊孩子(我二妹就是),我只会同情的看他一眼。这样的童年……呵呵。在如今的中国动漫界,喜洋洋以在国内遥遥领先的人气和收视率,好评如潮。不过光明总是伴随着黑暗的,喜洋洋同样被中国的青少年立为了靶子,如果谁想骂国漫,喜洋洋绝对是第一个。同样,如果谁是讨厌国漫的,但是还在看喜洋洋的话,那么,他就光荣的成为叛徒了。我总在想:为什么现在的制作技术越来越好,我们却失去了当年那种一放学就冲向电视前守着的冲动呢?我的答案是:现在的中国动漫,失去了灵魂。我不会忘记,当年看蓝猫淘气三千问的时候被那打斗的场面弄得多么紧张;同样不会忘记葛平说的“看蓝猫,学蓝猫,我有知识我自豪!”相比之下,现在的孩子们天天盯着灰太狼被炸飞能学到什么呢?同样是低龄向的国漫,我在看到电视上的喜洋洋和熊出没的时候我会庆幸我已经长大了。没有任何的内涵,而小孩子那个年纪就差不多是张白纸,天天看着煮羊抓羊烤羊狼再被炸飞,然后小灰灰还跑到羊村上学……那个谁……那个作者,拜托,你真的以为那些小孩子会从结尾知道邪不胜正的道理?会知道再大的仇恨也能放下?他们大概只会学到“狼是抓不到羊的”“狼和羊是能成为好朋友”……太幼稚了,作者就像那些小孩那样幼稚。内涵小孩看不懂,看得懂内涵的都很反感这部动漫。现在政府还说这是文化软实力的象征……好吧……随你们吧,本身定位就有问题,没心情喷这垃圾玩意了。低龄向的我就不说太多了,蜻蜓点水吧。 说点别的,关于中国青少年动漫的。实际上,中国动漫和日本的动漫起步相差并不算太大,一九四一年的铁扇公主甚至达到了与迪士尼的动漫平分秋色的地步,而之后仿照着铁扇公主,一九四二年日本才拍了一部真正意义上的动漫长片桃太郎海上神兵,而且这部动画片还是二战时一部宣扬军国主义的动漫,和铁扇公主完全没有可比性。这样就可以看出当年中国动漫的动漫是很有地位的,六十年代的大闹天宫是代表着中国动漫的高潮,当时被誉为“日本动漫之神”的土冢治虫也到了中国向万籁鸣拜师学艺。好吧,扯远了,现在我说回来,关于当代动漫,也就是近二十年到现在的漫画。这时的国漫已经很不成气候了,能点的出名的越来越少,在日本那边传过来的“皮卡丘”风头正盛的时候中国动漫什么都拿不出来;在铁臂阿童木、多啦A梦之类的在国内又刮起一阵风的时候,我们还是什么都拿不出来,到了火影忍者,海贼王在这边又刮起一阵风的时候,我们照样什么都拿不出来!而在美漫方面,顺走了我们的花木兰,又带走了我们的熊猫和包子,还把中国功夫搞得一团糟……这样真的是令人寒心呐!我们……现在究竟能拿出什么动漫给外国人看?在这样庞大的阴影压力下,中国动漫业还是在有所发展的。对此,我并没有否认一切面向青少年的中国动漫,像秦时明月、围棋少年、三国演义、神兵小将之类的虽然说不上入世界之流,但在国内却是名列前茅的。但是我不怎么想说赞美的话,我只是想说一些令人不快的我只是想说一些令人不快的现实,我只是想说那些该认清的东西。 现在的国漫乱象丛生,粗制滥造的作品简直令人无法直视!我不得不说! 应该是我小学六年级还是初一的时候,南方卫视少儿频道在黄金档播出一个关于遥控赛车的动漫,就是那种人坐在一个车型的架势座上操控赛车的,如果哪个看过一点应该都会有点印象,名字我忘了。在播完之后又播出一挡关于陀螺的……令人惊讶的是,在陀螺完结后竟然又播那种赛车主题的!而且这一播就是三次循环!每一部都是改改人名地名和一点小小的设定就那么搬上去了,很多画面还是差不多一样的。不过现在也没好多少,应该是我初一的时候有部叫乐乐历险记的,讲机甲战斗的,那时我倒是天天跑回家看。不过没多久,又是这个尿性,这个机甲播完以后又是一大堆机甲跟风狗,改改世界观,照样播。还有上了央视少儿频道那个山寨快乐星球的,还有仿照家有儿女的……接着之后出现的***小魔仙此等真人雷剧不胜枚举。我觉得拍巴拉拉那个编剧简直是白痴,二次元的东西就是三次元没有才弄出来,像真人剧这种玷污二次元的行为真的不知道是意义何在,撑场面的也只有那些什么都不懂得小女孩。 想问问制作者……你们想干什么?这些东西你们确定是给青少年们看的吗?这些世界观的动漫在日本播了一次,广电没引进,你们就做着“吃头蟹”的买卖把这个世界观拿来炒,不停地炒,不炒烂不抄焦都不好意思放下是吗?这种白痴无聊得要死的剧情哪个心智开始发育的孩子肯看?何弃疗?那好,既然你们就这么敷衍我们,那么我们也会用一片骂声和惨淡的收视率来回报你们!我们会骂上一句:“垃圾”然后专刊日漫。别说我们崇洋媚外,你们才是该反省的人。比起那些毫无营养的山寨,更恶劣的是赤裸裸的抄袭。“高铁侠”、“秒速五厘米”、“星原战记”……还有各种不忍直视的不胜枚举,这里我不再赘述。 动漫的灵魂,是剧本,是设定,是主题。一个动漫的好坏,更是要取决于这种东西,现在的国漫太过浮夸,表面上做的好看,但是看了什么感觉都没有。还有些动漫,定位不清晰,处于低龄看不懂大龄没心看的地位上。中国不是没有好的动漫,像李献计历险记之类的。但是太小众,如果是一个寻常的青少年观众是不会随便知道这些动漫的。而且中国好的剧本也是有很多的,但是都不敢拿来做动漫!为什么?因为他们怕!怕被和谐!怕付出的那点努力被和谐后什么都没剩下!于是我们的创意等于被打压了,不过那还是会有爆发的那一天!现在中国动漫界的乱象,追魁祸首呼之欲出了,但我不敢说,我只是愤怒,但我还是怕会被和谐……我被和谐。而那些大人,老是以为不让我们看那些东西我们就不会懂了,真是愚蠢得可悲。我们只要有那种求知欲,就谁也没办法制止我们自行去探索,我们所知道的永远超过你们的想象。单独分段,我这段只说两句话:①洛天依,好样的!②腾讯,东方栀子你最好给个交代!如果什么都没法说你就干脆去收购那些同人吧!我觉得中国的动漫分级有问题。我觉得那才是萌动漫等书刊被说“色情暴力”无端躺枪的原因。日本动漫说的大部分都是那种内容,打斗的海了去了,流点血也不稀奇,卖点肉那更是很正常的,要是没有那种内容日漫谁还看?本来就是这样做卖点,要是和谐了那些动漫书刊还剩什么?再说了,取缔那些书刊我觉得真的是非常可笑。只有小学生才看了那些东西才会想到去模仿,大点的上了初中的高中的哪个会模仿书里那样,当街犯傻?萌动漫那类的最低都要二十多,一个小学生能随便买得起?你们政府禁着那些书,美名其曰“清除色情暴力”;广电就禁播,美名其曰“保护儿童健康成长”……呵呵呵,和谐万岁。突然有点累了。我虽然还有很多要说的,但是现在已经累了。我默默地打开了《尸兄》,就只因为是中国原创,我就要给一个赞。为何我如此愤怒?因为我对中国动漫爱得深沉。

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千亿动漫市场 下一个风口到底在哪?

《大圣归来》、《尸兄》、《超神学院》、《疯味英雄》、《罗小黑战记》……这些国产动漫从早期的小众开始一步步走入我们每一个人的视野。这只是最近五年国产动漫市场蓬勃发展的一个表象,更深层次的原因却是我国动漫市场规模的不断扩大,动漫消费群体日益成熟,动漫市场影响力的显著增强。然而,受到国内动漫制作水平、创意题材匮乏等综合因素的影响,国内的动漫市场始终处于一种“外热内冷”的状态,动漫市场的真正风口并未到来。 而国内动漫市场规模突破千亿似乎告诉我们,动漫市场的风口已经到来……市场规模突破千亿,未来市场充满想象熟悉动漫市场的人都知道,国内的动漫市场并不像美国、日本、韩国等动漫强国一样火爆,而是始终处于一种不瘟不火的状态。这种状态的出现除了和国内动漫市场的题材匮乏、制作团队稀缺、用户欣赏习惯有待培养等因素有关之外,更多的情况却是与国内动漫市场受到美国、日本和韩国等动漫市场积压严重有关,仔细观察周围市场就能看见,国内很多动漫题材其实依然源自于美国或日本动漫。国际市场上的动漫市场规模早已成形。据有关资料显示,全球的动漫市场规模已经达到2000亿美元,动漫的衍生品市场更是突破了5000亿美元。庞大的市场规模让众多国家都将动漫产业看做是未来经济发展中一股不可忽视的重要力量。然而,同庞大的市场规模形成鲜明对比的是,这些市场规模却被美国、日本和韩国等几个国家所占据。全球动漫市场份额不均衡、市场资源匹配不平衡的现状导致一些国家的动漫对于国外市场的依附度较强,全球动漫市场结构有待进一步优化。作为全球第二大市场经济体,中国市场,特别是中国动漫市场一直受到众多人的关注。而随着互联网时代的到来,中国社会的年轻人接触动漫的渠道已经由传统的纸质漫画、电视动画朝着互联网化迈进。互联网,特别是移动互联网让动漫市场的每一个触角通过PC端、手机端等形式快速进入到观众手中。以方特卡通、武汉艺画开天、悠扬卡通、奥飞动漫为代表的动漫制作公司在国内动漫市场上取得的成就,让我们能够真切地感受到动漫市场的互联网化已经让国内动漫市场开始了质的变化。一方面国内动漫企业的生存空间进一步被压缩,企业生存愈发艰难,企业谋变的需求进一步增加。另一方面,国内动漫企业可以借助互联网的力量寻求一种完全有别于美国、日本和韩国等先进动漫国家不同的发展道路。据《央视财经评论》报道显示,中国动漫市场规模已经突破千亿元大关,而且正在以每年接近20%的速度疯涨。动漫市场已经成为在“新经济”条件下国家和地方都非常重视的发展重点。政策的支撑让更多人看到了国内动漫市场未来的发展方向,更让国内动漫市场发展有了更多的政策后劲。文化部此前发布的《"十二五"时期国家动漫产业发展规划》明确提出,要促进与动漫形象有关的服装、玩具、食品、文具、电子游戏等衍生产品的生产和经营,延伸动漫产业链,扩大动漫产业的盈利空间和市场规模,大力发展动漫品牌授权业务,推动各环节企业的互动合作。在国内动漫市场突破千亿元大关的大背景下,这一政策的出台无疑给整个市场注入了一剂强心针,未来国内动漫市场给我们留下了更多的想象空间。资本关注驱动动漫市场,市场竞争日趋白热化市场规模的显著扩大,政策层面的不断加码让原本就已经十分火爆的国内动漫市场更加白热化。一方面,国外的动漫在技术上和创意上都在以一种领先的优势不断蚕食着国内的动漫市场。美国的福克斯、梦工厂、迪斯尼;日本的SunRise、GAINAX、京都动画……这些国外动漫公司正在原本领先的基础上朝着国内动漫企业发起强有力的进攻,他们企图凭借自身高质量的制作,吸引关注的题材和非同一般的创意继续保持在市场上大份额;另一方面,国内企业则希望通过借助互联网的传播能力、制作能力和丰富创意实现“弯道超车”,不甘心将如此强大的市场拱手相让。于是,以方特卡通、武汉艺画开天、悠扬卡通、奥飞动漫为代表的国内知名动漫制作公司开始通过打造原创题材的IP运营以及对原版动画的衍生题材再造与创新开始“绝地反击”,并利用互联网的传播能力,培养新的消费群体。国际动漫企业与国内动漫企业日益焦灼的市场大战让资本巨鳄们在国家的政策支持之外看到了国内动漫市场更大的发展潜力。伴随着“互联网+”时代的到来,资本市场对于动漫市场的关注丝毫没有互联网市场的火热而减弱,相反关注度却因为互联网提升了不少。特别是“互联网+动漫”的模式更是让我们看到了资本市场对于动漫市场的如饥似渴。根据腾讯科技统计,上半年共有融资案例2119个,下半年共有融资案例1813个,下半年融资案例明显比上半年有所减少。在2015年上半年和下半年的融资案例中,只有文体、医疗、旅游领域呈现增长,分别是1%、4%和14%,其它领域均减少。其中文体领域的融资中,动漫领域的融资近200起,占据了整个融资的5.1%,仅次于移动互联网和电子商务领域。随着资本的持续进入,国内动漫市场的企业将会获取更多的力量进行制作质量的提升、题材的优化、推广力度的增大,市场上竞争的力度将会较之以前更加增大。以传播为例,之前国内市场上的动漫市场传播主要是以电视为主,再加上电视台对于动漫影片的时间和播放频次有着很大的限制,所以很多优质的动漫产品并没有真正被广大消费者所熟知。互联网时代的到来却让这种传播模式有了翻天覆地的变化。门户网站、视频网站、专业网站日益成为国内动漫市场的最为主要的传播途径。《大圣归来》、《尸兄》……这些优质的国内动漫产品日常已经成为国内动漫市场上可以和国外知名动漫公司较量的重要力量。IP多角度运营,原创助力动漫发展动漫作为IP运营的一个重要方面,它与网络文学和网络大电影一样同样对于IP有着非常高的要求。如何实现IP的高度转化,并通过对于IP的多角度运营提升整个作品的影响力将会成为未来国内动漫市场决胜的关键。作为IP的产出的主要提供者,动漫市场对于IP的释放有着影视和网络大电影无可比拟的优势,因为动漫比影视和电影有着更加持久的影响力,对于用户的黏性有着更高的要求。而对于网络文学来讲,动漫的形象则更为直接和丰富,对于培养用户习惯也具有得天独厚的作用。例如《大圣归来》等等这些优质的动漫产品取得的骄人战绩恰恰说明了这一点。通过分析国内动漫市场与国外先进动漫市场的差距,我们更加能够感觉到除了对于IP进行多角度的运营之外,如何保证产品的原创性同样是国内动漫市场能否取得长久发展的关键。而目前国外动漫知名公司对于国内动漫市场的控制也是主要从版权上开始的。以日本动漫为例,他们对于国内动漫公司的授权非常严格,对于角色和剧情更是有着非常苛刻的要求。因此,如何保证动漫的原创性则成为未来国内动漫发展的关键。可喜的是,国内的动漫公司对于内容的原创相对于国外先进国家来讲并不落后,他们正在通过对于题材的创新和原创作者的培养从最根本的版权上获取更多竞争的主动权和市场的话语权。《大圣归来》等国内原生动漫企业对于原创的创新和创造则成为未来国内动漫企业未来发展的样板。下一个风口到底在哪?从2011年开始的这五年,国内动漫市场飞速的发展势头让人们看到了未来国内动漫市场发展的巨大潜力。根据最新发布的报告,2011年到2014年,动漫行业每年的增长率接近20%,远高于GDP的增速,而且在接下来的几年,动漫市场增长速度还有可能继续提高。而在2014年,动漫产业的总产值更是超过1千亿。面对如此高速的增长,如此庞大的市场规模,人们不禁要问,国内动漫市场的下一个风口到底在哪?建设文化强国成为国内动漫市场发展的最佳政治注脚。随着国内经济转型步伐的加快,原本以高能耗、高污染的经济正在方式,必将会被绿色、节能、可持续的经济增长方式所取代。动漫产业作为一个产业链延伸较长的行业,未来必将成为我国重点发展的领域。而它与服装、玩具、食品、文具、电子游戏、影视制作等相关行业的紧密集合无疑将会成为各级政府转变经济增长方式的一个首要选择。而动漫在美国和日本等先进国家的发展同样为国内动漫市场的发展提供的方向。目前,美国动漫已成为全美第六大支柱产业;日本动漫业已超过汽车、钢铁工业,成为日本第三大产业;韩国承接了全球近1/3的动漫制作业务。相对于这些先进国家,我国的动漫产业显然还有很大的发展空间,而国家在政策层面对于动漫行业的支持无疑将会助力动漫行业取得巨大发展的一个风口。基于大数据的用户画像和题材把控将会成为国内动漫市场发展的实现“弯道超车”的关键。互联网时代的到来让很多传统行业都发生了深刻地变化,而衍生于互联网的大数据则成为我们更加精准掌握用户行为的关键。如何利用大数据分析用户的偏好和习惯,利用数据指导我们的内容生产无疑将会成为国内动漫企业实现有方向发展的关键。以时下互联网与动漫结合得较为成功的案例——《大圣归来》、《尸兄》、《超神学院》、《疯味英雄》、《罗小黑战记》的热播为例,它们的成功正是基于大数据对于用户分析然后指导后续的市场运营推广的一个较为成功的案例。因此,利用互联网提供的大数据,并通过这些数据指导内容生产和市场预测,将会成为国内动漫市场抢占发展风口的关键。深挖原创动漫IP,实现与衍生行业的深度融合将会成为国内动漫市场的“大风眼”。动漫产业最根本的还是在于内容的原创性以及衍生于优质内容的IP运作。通过对原创优质内容进行全方位的IP运作,利用互联网进行市场的前期试水和运作,通过市场检验找出与动漫的最佳结合点,再将这些精髓的部分利用动漫进行复现和还原,这样不仅能够利用IP的力量,更加能够挖掘出原创剧本当中最为精华的部分,从而吸引用户关注。深挖原创动漫IP只是找到了动漫的精髓,而如何让他们与衍生行业进行深度融合则将会让我们找到动漫市场发展的“风中之眼”。动漫产业之所以能够成功千亿级的市场,除了它本身强大的市场号召力之外,更大程度上在于它与动漫制造业、动漫衍生业、电影旅游演出业的深度融合。而如何找到更多的行业与动漫行业的融合点,利用动漫业带动相关产业的发展无疑将会成为做大做强动漫企业的关键。动漫产业的风口已经到来,或许此刻等待就已落后……

《大圣归来》、《尸兄》、《超神学院》、《疯味英雄》、《罗小黑战记》……这些国产动漫从早期的小众开始一步步走入我们每一个人的视野。这只是最近五年国产动漫市场蓬勃发展的一个表象,更深层次的原因却是我国动漫市场规模的不断扩大,动漫消费群体日益成熟,动漫市场影响力的显著增强。然而,受到国内动漫制作水平、创意题材匮乏等综合因素的影响,国内的动漫市场始终处于一种“外热内冷”的状态,动漫市场的真正风口并未到来。 而国内动漫市场规模突破千亿似乎告诉我们,动漫市场的风口已经到来……市场规模突破千亿,未来市场充满想象熟悉动漫市场的人都知道,国内的动漫市场并不像美国、日本、韩国等动漫强国一样火爆,而是始终处于一种不瘟不火的状态。这种状态的出现除了和国内动漫市场的题材匮乏、制作团队稀缺、用户欣赏习惯有待培养等因素有关之外,更多的情况却是与国内动漫市场受到美国、日本和韩国等动漫市场积压严重有关,仔细观察周围市场就能看见,国内很多动漫题材其实依然源自于美国或日本动漫。国际市场上的动漫市场规模早已成形。据有关资料显示,全球的动漫市场规模已经达到2000亿美元,动漫的衍生品市场更是突破了5000亿美元。庞大的市场规模让众多国家都将动漫产业看做是未来经济发展中一股不可忽视的重要力量。然而,同庞大的市场规模形成鲜明对比的是,这些市场规模却被美国、日本和韩国等几个国家所占据。全球动漫市场份额不均衡、市场资源匹配不平衡的现状导致一些国家的动漫对于国外市场的依附度较强,全球动漫市场结构有待进一步优化。作为全球第二大市场经济体,中国市场,特别是中国动漫市场一直受到众多人的关注。而随着互联网时代的到来,中国社会的年轻人接触动漫的渠道已经由传统的纸质漫画、电视动画朝着互联网化迈进。互联网,特别是移动互联网让动漫市场的每一个触角通过PC端、手机端等形式快速进入到观众手中。以方特卡通、武汉艺画开天、悠扬卡通、奥飞动漫为代表的动漫制作公司在国内动漫市场上取得的成就,让我们能够真切地感受到动漫市场的互联网化已经让国内动漫市场开始了质的变化。一方面国内动漫企业的生存空间进一步被压缩,企业生存愈发艰难,企业谋变的需求进一步增加。另一方面,国内动漫企业可以借助互联网的力量寻求一种完全有别于美国、日本和韩国等先进动漫国家不同的发展道路。据《央视财经评论》报道显示,中国动漫市场规模已经突破千亿元大关,而且正在以每年接近20%的速度疯涨。动漫市场已经成为在“新经济”条件下国家和地方都非常重视的发展重点。政策的支撑让更多人看到了国内动漫市场未来的发展方向,更让国内动漫市场发展有了更多的政策后劲。文化部此前发布的《"十二五"时期国家动漫产业发展规划》明确提出,要促进与动漫形象有关的服装、玩具、食品、文具、电子游戏等衍生产品的生产和经营,延伸动漫产业链,扩大动漫产业的盈利空间和市场规模,大力发展动漫品牌授权业务,推动各环节企业的互动合作。在国内动漫市场突破千亿元大关的大背景下,这一政策的出台无疑给整个市场注入了一剂强心针,未来国内动漫市场给我们留下了更多的想象空间。资本关注驱动动漫市场,市场竞争日趋白热化市场规模的显著扩大,政策层面的不断加码让原本就已经十分火爆的国内动漫市场更加白热化。一方面,国外的动漫在技术上和创意上都在以一种领先的优势不断蚕食着国内的动漫市场。美国的福克斯、梦工厂、迪斯尼;日本的SunRise、GAINAX、京都动画……这些国外动漫公司正在原本领先的基础上朝着国内动漫企业发起强有力的进攻,他们企图凭借自身高质量的制作,吸引关注的题材和非同一般的创意继续保持在市场上大份额;另一方面,国内企业则希望通过借助互联网的传播能力、制作能力和丰富创意实现“弯道超车”,不甘心将如此强大的市场拱手相让。于是,以方特卡通、武汉艺画开天、悠扬卡通、奥飞动漫为代表的国内知名动漫制作公司开始通过打造原创题材的IP运营以及对原版动画的衍生题材再造与创新开始“绝地反击”,并利用互联网的传播能力,培养新的消费群体。国际动漫企业与国内动漫企业日益焦灼的市场大战让资本巨鳄们在国家的政策支持之外看到了国内动漫市场更大的发展潜力。伴随着“互联网+”时代的到来,资本市场对于动漫市场的关注丝毫没有互联网市场的火热而减弱,相反关注度却因为互联网提升了不少。特别是“互联网+动漫”的模式更是让我们看到了资本市场对于动漫市场的如饥似渴。根据腾讯科技统计,上半年共有融资案例2119个,下半年共有融资案例1813个,下半年融资案例明显比上半年有所减少。在2015年上半年和下半年的融资案例中,只有文体、医疗、旅游领域呈现增长,分别是1%、4%和14%,其它领域均减少。其中文体领域的融资中,动漫领域的融资近200起,占据了整个融资的5.1%,仅次于移动互联网和电子商务领域。随着资本的持续进入,国内动漫市场的企业将会获取更多的力量进行制作质量的提升、题材的优化、推广力度的增大,市场上竞争的力度将会较之以前更加增大。以传播为例,之前国内市场上的动漫市场传播主要是以电视为主,再加上电视台对于动漫影片的时间和播放频次有着很大的限制,所以很多优质的动漫产品并没有真正被广大消费者所熟知。互联网时代的到来却让这种传播模式有了翻天覆地的变化。门户网站、视频网站、专业网站日益成为国内动漫市场的最为主要的传播途径。《大圣归来》、《尸兄》……这些优质的国内动漫产品日常已经成为国内动漫市场上可以和国外知名动漫公司较量的重要力量。IP多角度运营,原创助力动漫发展动漫作为IP运营的一个重要方面,它与网络文学和网络大电影一样同样对于IP有着非常高的要求。如何实现IP的高度转化,并通过对于IP的多角度运营提升整个作品的影响力将会成为未来国内动漫市场决胜的关键。作为IP的产出的主要提供者,动漫市场对于IP的释放有着影视和网络大电影无可比拟的优势,因为动漫比影视和电影有着更加持久的影响力,对于用户的黏性有着更高的要求。而对于网络文学来讲,动漫的形象则更为直接和丰富,对于培养用户习惯也具有得天独厚的作用。例如《大圣归来》等等这些优质的动漫产品取得的骄人战绩恰恰说明了这一点。通过分析国内动漫市场与国外先进动漫市场的差距,我们更加能够感觉到除了对于IP进行多角度的运营之外,如何保证产品的原创性同样是国内动漫市场能否取得长久发展的关键。而目前国外动漫知名公司对于国内动漫市场的控制也是主要从版权上开始的。以日本动漫为例,他们对于国内动漫公司的授权非常严格,对于角色和剧情更是有着非常苛刻的要求。因此,如何保证动漫的原创性则成为未来国内动漫发展的关键。可喜的是,国内的动漫公司对于内容的原创相对于国外先进国家来讲并不落后,他们正在通过对于题材的创新和原创作者的培养从最根本的版权上获取更多竞争的主动权和市场的话语权。《大圣归来》等国内原生动漫企业对于原创的创新和创造则成为未来国内动漫企业未来发展的样板。下一个风口到底在哪?从2011年开始的这五年,国内动漫市场飞速的发展势头让人们看到了未来国内动漫市场发展的巨大潜力。根据最新发布的报告,2011年到2014年,动漫行业每年的增长率接近20%,远高于GDP的增速,而且在接下来的几年,动漫市场增长速度还有可能继续提高。而在2014年,动漫产业的总产值更是超过1千亿。面对如此高速的增长,如此庞大的市场规模,人们不禁要问,国内动漫市场的下一个风口到底在哪?建设文化强国成为国内动漫市场发展的最佳政治注脚。随着国内经济转型步伐的加快,原本以高能耗、高污染的经济正在方式,必将会被绿色、节能、可持续的经济增长方式所取代。动漫产业作为一个产业链延伸较长的行业,未来必将成为我国重点发展的领域。而它与服装、玩具、食品、文具、电子游戏、影视制作等相关行业的紧密集合无疑将会成为各级政府转变经济增长方式的一个首要选择。而动漫在美国和日本等先进国家的发展同样为国内动漫市场的发展提供的方向。目前,美国动漫已成为全美第六大支柱产业;日本动漫业已超过汽车、钢铁工业,成为日本第三大产业;韩国承接了全球近1/3的动漫制作业务。相对于这些先进国家,我国的动漫产业显然还有很大的发展空间,而国家在政策层面对于动漫行业的支持无疑将会助力动漫行业取得巨大发展的一个风口。基于大数据的用户画像和题材把控将会成为国内动漫市场发展的实现“弯道超车”的关键。互联网时代的到来让很多传统行业都发生了深刻地变化,而衍生于互联网的大数据则成为我们更加精准掌握用户行为的关键。如何利用大数据分析用户的偏好和习惯,利用数据指导我们的内容生产无疑将会成为国内动漫企业实现有方向发展的关键。以时下互联网与动漫结合得较为成功的案例——《大圣归来》、《尸兄》、《超神学院》、《疯味英雄》、《罗小黑战记》的热播为例,它们的成功正是基于大数据对于用户分析然后指导后续的市场运营推广的一个较为成功的案例。因此,利用互联网提供的大数据,并通过这些数据指导内容生产和市场预测,将会成为国内动漫市场抢占发展风口的关键。深挖原创动漫IP,实现与衍生行业的深度融合将会成为国内动漫市场的“大风眼”。动漫产业最根本的还是在于内容的原创性以及衍生于优质内容的IP运作。通过对原创优质内容进行全方位的IP运作,利用互联网进行市场的前期试水和运作,通过市场检验找出与动漫的最佳结合点,再将这些精髓的部分利用动漫进行复现和还原,这样不仅能够利用IP的力量,更加能够挖掘出原创剧本当中最为精华的部分,从而吸引用户关注。深挖原创动漫IP只是找到了动漫的精髓,而如何让他们与衍生行业进行深度融合则将会让我们找到动漫市场发展的“风中之眼”。动漫产业之所以能够成功千亿级的市场,除了它本身强大的市场号召力之外,更大程度上在于它与动漫制造业、动漫衍生业、电影旅游演出业的深度融合。而如何找到更多的行业与动漫行业的融合点,利用动漫业带动相关产业的发展无疑将会成为做大做强动漫企业的关键。动漫产业的风口已经到来,或许此刻等待就已落后……

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新媒体给我国传统动漫产业带来新的生机

在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。

在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。

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二次元市场开启助力国漫IP价值提升

互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,同样随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。动漫——不可忽视的IP资源库,二次元市场开启,助力国漫IP价值提升动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,《尸兄》、《十万个冷笑话》等优质国漫产品脱颖而出。在泛娱乐浪潮下,随着影视、游戏和二次元市场的日益成熟,再加上资本市场的推动,优质国漫IP的价值凸显,原创国漫产业迎来了最好的发展时机,我国动漫IP全产业链经营的黄金时代已经悄然到来。游戏——手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,而用户规模达到3.66亿,已经超过PC端游和页游用户数。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。二次元用户与游戏用户的高度重合中国二次元用户和游戏用户存在较大交叉联系,二次元用户整体游戏时长在工作日和休息日存在明显相反的趋势。休息日时,不同年龄段和不同职业的动漫用户的游戏时长较为接近,而工作日时80-85后的游戏时长明显长于00后,而学生群体相比其他职业的用户的游戏时长最短,背后的原因可能是受到学业影响,自由时间较少。中国的二次元用户在游戏上付费项目主要体现在游戏购买、抽奖、游戏时长购买、奢侈付费和养成必要付费上。整体上,中国二次元用户在游戏上的付费习惯明显区别于免费玩家。动漫产业链动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。动漫游戏:移动游戏产业快速发展,动漫游戏受追捧,优质动漫IP授权游戏的价格持续提升随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。优质的动漫IP已经成为国内游戏厂商布局的重点之一。以2015年9月移动游戏新游数据为例,动漫IP改编的手游产品占到IP手游的44%,占移动游戏IP来源的第一位。目前部分国产漫画已能够获得可观的游戏版权授权收益,以2014-2015年为例,掌趣科技获得《画江湖之不良人》的授权价格位数千万,而自在游获得《侠岚》的IP授权价格也达到2000万元。部分国产动漫授权价格

互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,同样随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。动漫——不可忽视的IP资源库,二次元市场开启,助力国漫IP价值提升动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,《尸兄》、《十万个冷笑话》等优质国漫产品脱颖而出。在泛娱乐浪潮下,随着影视、游戏和二次元市场的日益成熟,再加上资本市场的推动,优质国漫IP的价值凸显,原创国漫产业迎来了最好的发展时机,我国动漫IP全产业链经营的黄金时代已经悄然到来。游戏——手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,而用户规模达到3.66亿,已经超过PC端游和页游用户数。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。二次元用户与游戏用户的高度重合中国二次元用户和游戏用户存在较大交叉联系,二次元用户整体游戏时长在工作日和休息日存在明显相反的趋势。休息日时,不同年龄段和不同职业的动漫用户的游戏时长较为接近,而工作日时80-85后的游戏时长明显长于00后,而学生群体相比其他职业的用户的游戏时长最短,背后的原因可能是受到学业影响,自由时间较少。中国的二次元用户在游戏上付费项目主要体现在游戏购买、抽奖、游戏时长购买、奢侈付费和养成必要付费上。整体上,中国二次元用户在游戏上的付费习惯明显区别于免费玩家。动漫产业链动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。动漫游戏:移动游戏产业快速发展,动漫游戏受追捧,优质动漫IP授权游戏的价格持续提升随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。优质的动漫IP已经成为国内游戏厂商布局的重点之一。以2015年9月移动游戏新游数据为例,动漫IP改编的手游产品占到IP手游的44%,占移动游戏IP来源的第一位。目前部分国产漫画已能够获得可观的游戏版权授权收益,以2014-2015年为例,掌趣科技获得《画江湖之不良人》的授权价格位数千万,而自在游获得《侠岚》的IP授权价格也达到2000万元。部分国产动漫授权价格

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国产动画《雏蜂》开播在即 8月15日进军日本市场

7月21日,由有妖气出品,李豪凌执导,上海绘梦文化传播有限公司提供制作,国内漫画家孙恒绘制的原创科幻漫画改编动画《雏蜂》在北京举办首次发布会,公布即将于7月23日在中国播放,并将于8月15日进军日本动画市场。此次发布会上,作为出品方有妖气代表的董志凌首先上台回顾了国产动画的辉煌历程,并对国产动画市场的现状表达了自己的看法与担忧,就《雏蜂》动画化过程中的难度之大做了详细说明,截止发稿日,《雏蜂》漫画在网络点击量已经达到7.34亿之多,在谈到动画制作问题时,本作导演李豪凌受邀上台对《雏蜂》制作过程中遇到的难点以及困境作以说明,通过多年从业经历,诙谐幽默地对中国国产动画市场的现状现身说法,揭露大量行业内幕,并发表了如何打破这一怪圈的对策。此后配音导演皇贞季也受邀上台对《雏蜂》动画配音故事背后的点点滴滴进行分享,引发了现场粉丝的热烈反响。全明星班底 阿兰香菜加盟动画《雏蜂》讲述的是在公元2017年,新一代的军备竞争开始,“尖兵”作为一种新型的武器开始广泛的运用在军事纷争中。女主角琉璃是马上退役的尖兵,在她最后的380天里她接到了最后任务的故事。该作由有妖气出品,网名为白猫sunny的国内漫画家孙恒所创作,《中国惊奇先生》《尸兄》等国产原创动画导演李豪凌执导,中国内地著名声优皇贞季担任配音导演,山新、洛如菲等知名声优也参与配音工作,并汇集中、日、韩三国优秀动画班底参与制作。目前,该片的日语吹替版宣传片已在日本公开,并将于8月15日网络播放。三位主人公分别由花泽香菜、折笠富美子、立花慎之介三位日本一线声优献声。据了解,这还是中国原创动画首次吸引日本声优加盟。在动画音乐的方面,发布会宣布了日语版主题曲献唱者为在日本发展的著名实力唱将——阿兰。此番《雏蜂》与阿兰合作也在《雏蜂》的IP战略之一,阿兰以澎湃感情和丰富的演唱技艺完全驾驭了《雏蜂》的战斗格局,同时兼有柔美风韵,一定能给观众带来震撼的听觉体验。 同时宣布的还有片尾曲的中文与日文版本由中国人气少女组合Lunar演唱。发布会的最后播放了《雏蜂》动画的首集。值得一提的是,发布会现场除嘉宾与媒体外,另有百余名雏蜂的粉丝受邀来到现场,他们对雏蜂抱以极大的热爱,并对中国动画的未来抱以极大的希望,并对播放的首集动画,大呼过瘾。有妖气催生 创国产动画逆袭作为国内顶尖的动漫产业基地,有妖气一直为中国优质动画提供发展平台,并为动漫迷们频频制造惊喜。除了此前火爆一时的搞笑漫画改编作品《十万个冷笑话》外,点击量高达7.3亿的超人气科幻战争向漫画《雏蜂》也被有妖气搬上动画化的舞台。不仅如此,凭借原作“萌妹+兵器”的喜人设定和精良制作,《雏蜂》更是远渡日本,完成国产动画反输出到日本的逆袭,这在国内尚属首例。对于登陆日本的新闻,不仅国内动漫相关人士雀跃不已,而日本方面也表现的十足期待,“画风好棒!”“御宅文化无国界”“好想看看啊!因为作品和国籍无关”等评价相继出炉,为《雏蜂》登陆日本奠定了良好热播基础。此外,日本方面已将琉璃的初稿手办制作完成,由作者亲自监修,完成后将送回日本批量生产,并在第34回“宫泽模型展示会”上展出,可见《雏蜂》已成为最受日本欢迎的国内原创作品。

7月21日,由有妖气出品,李豪凌执导,上海绘梦文化传播有限公司提供制作,国内漫画家孙恒绘制的原创科幻漫画改编动画《雏蜂》在北京举办首次发布会,公布即将于7月23日在中国播放,并将于8月15日进军日本动画市场。此次发布会上,作为出品方有妖气代表的董志凌首先上台回顾了国产动画的辉煌历程,并对国产动画市场的现状表达了自己的看法与担忧,就《雏蜂》动画化过程中的难度之大做了详细说明,截止发稿日,《雏蜂》漫画在网络点击量已经达到7.34亿之多,在谈到动画制作问题时,本作导演李豪凌受邀上台对《雏蜂》制作过程中遇到的难点以及困境作以说明,通过多年从业经历,诙谐幽默地对中国国产动画市场的现状现身说法,揭露大量行业内幕,并发表了如何打破这一怪圈的对策。此后配音导演皇贞季也受邀上台对《雏蜂》动画配音故事背后的点点滴滴进行分享,引发了现场粉丝的热烈反响。全明星班底 阿兰香菜加盟动画《雏蜂》讲述的是在公元2017年,新一代的军备竞争开始,“尖兵”作为一种新型的武器开始广泛的运用在军事纷争中。女主角琉璃是马上退役的尖兵,在她最后的380天里她接到了最后任务的故事。该作由有妖气出品,网名为白猫sunny的国内漫画家孙恒所创作,《中国惊奇先生》《尸兄》等国产原创动画导演李豪凌执导,中国内地著名声优皇贞季担任配音导演,山新、洛如菲等知名声优也参与配音工作,并汇集中、日、韩三国优秀动画班底参与制作。目前,该片的日语吹替版宣传片已在日本公开,并将于8月15日网络播放。三位主人公分别由花泽香菜、折笠富美子、立花慎之介三位日本一线声优献声。据了解,这还是中国原创动画首次吸引日本声优加盟。在动画音乐的方面,发布会宣布了日语版主题曲献唱者为在日本发展的著名实力唱将——阿兰。此番《雏蜂》与阿兰合作也在《雏蜂》的IP战略之一,阿兰以澎湃感情和丰富的演唱技艺完全驾驭了《雏蜂》的战斗格局,同时兼有柔美风韵,一定能给观众带来震撼的听觉体验。 同时宣布的还有片尾曲的中文与日文版本由中国人气少女组合Lunar演唱。发布会的最后播放了《雏蜂》动画的首集。值得一提的是,发布会现场除嘉宾与媒体外,另有百余名雏蜂的粉丝受邀来到现场,他们对雏蜂抱以极大的热爱,并对中国动画的未来抱以极大的希望,并对播放的首集动画,大呼过瘾。有妖气催生 创国产动画逆袭作为国内顶尖的动漫产业基地,有妖气一直为中国优质动画提供发展平台,并为动漫迷们频频制造惊喜。除了此前火爆一时的搞笑漫画改编作品《十万个冷笑话》外,点击量高达7.3亿的超人气科幻战争向漫画《雏蜂》也被有妖气搬上动画化的舞台。不仅如此,凭借原作“萌妹+兵器”的喜人设定和精良制作,《雏蜂》更是远渡日本,完成国产动画反输出到日本的逆袭,这在国内尚属首例。对于登陆日本的新闻,不仅国内动漫相关人士雀跃不已,而日本方面也表现的十足期待,“画风好棒!”“御宅文化无国界”“好想看看啊!因为作品和国籍无关”等评价相继出炉,为《雏蜂》登陆日本奠定了良好热播基础。此外,日本方面已将琉璃的初稿手办制作完成,由作者亲自监修,完成后将送回日本批量生产,并在第34回“宫泽模型展示会”上展出,可见《雏蜂》已成为最受日本欢迎的国内原创作品。

新华娱乐 3940天前
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整个中国动漫产业正在酝酿一次非常重要的变革

过去一年里,国内动漫产业行业被接受程度,似乎顶得上过去十年的光景。《从前有座灵剑山》,两个月播放量破亿,满屏弹幕。《时空使徒》登陆日本后,也一度排到N站的第二位。《大圣归来》、《大鱼海棠》等作品都一度刷爆了朋友圈,动漫题材大动漫在国内开始打开了市场。这意味着动漫这一领域在国内的用户群体,从偏二次元、偏年轻人的群体开始拓宽到普罗大众,即使这两部片都有一定的“情怀”在其中,但这个趋势还是比较明显的。有数据指出,全球的动漫市场规模已经达到2000亿美元,动漫的衍生品市场更是突破了5000亿美元。而中国动漫市场规模已经突破千亿元大关,而且正在以每年接近20%的速度增长。这个数据的背后,视频、二次元网站等功不可没。从内容端看,虽然有《大圣归来》、《尸兄》等优质作品出现,但长久来看,这短期的“繁荣”只是成熟市场非常早期的开端,国产动漫市场还远远不能说已经走上了正轨。至今国内的动漫市场并不如美国、日本、韩国等动漫强国,不温不火很多年,脱离这个状态不是一朝一夕。正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2016腾讯动漫行业合作大会上所说的:中国动漫,或许真的到了崛起的前夜。“整个中国动画正在酝酿一次非常重要的变革。”而在这个前夜,腾讯正在联合各方做一个助力国漫崛起的实验。1、腾讯正在做的实验程武表示,国漫崛起有两个风向标,一是资本已经开始快速进入动漫领域,另一个风向标就是“偶像化”,漫画大神正在开始涌现,并成为年轻人的偶像。腾讯这个实验分三步走:腾讯动漫既会引入外部优质作品,也会大力扶持原创国漫。在此基础上,希望进一步增强内容的延展性,大力推动各种二次元衍生内容的发展,如宅舞、音乐、COS、手办等等。接下来提供一个开放式众创平台,让所有参与者,都能成为动漫IP成长的一部分、第三步是,让动漫IP接入泛娱乐体系,进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,打造明星动漫IP。总结来讲,腾讯在去年提出以打造明星动漫IP为核心的“二次元经济“概念基础上,经过一年业务探索,进一步提出了“二次元经济”的具体路径:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。可以说腾讯实际上结合了目前市场的特点,通过自身能力和开放合作,把动漫这个具备非常高偶然性的产业的风险降到了最低。程武以《一人之下》为例。《一人之下》先是一部漫画,进入平台以后,扩大粉丝,接入优质的电影团队,腾讯邀请coser进行主题cosplay,舞见创作主题宅舞,还制作推广手办。经过这一波的众创过程,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。当再进行影视化等泛娱乐开发后,就在忘明星动漫IP。原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值。这或许是腾讯接下来推动动漫的标准逻辑。当然,光有情怀没有盈利的行业是没法走下去的。从腾讯这次动漫大会的动作来看,在目前这个阶段还主要是通过IP的打造来探索其他方式的变现,至于动漫内容的直接盈利,只能寄希望于用户付费习惯大规模形成,这其实需要较长的时间。2、腾讯能否整出一块合适国漫的土壤?国漫市场为何迟迟未能走上正轨?这其中的原因恐怕一本书都说不完。从最简单的市场层面切入,我们会发现国内市场,通常就喜欢一口吃成一个胖子,不喜欢循序渐进。正如影视在去年还形势一片大好的情况下,各路兵马追逐,到今年瞬间跌到了谷底。当钱砸进去之后,却发现产业链还远远没有完善,输出的产品烂片居多。所以说,没有一个完整的产业链是不足以让一个行业可持续发展的。国漫同样如此,不会因一两部作品而得到“救赎”。从产业链来看,这几年都在布局泛娱乐的腾讯,覆盖了泛娱乐所涉及的文学、影视、动漫和游戏,加上社交能力和资本,在最基础的数据方面,腾讯动漫全平台MAU已经超过9000万,理论上来说已经是当下国内最有可能帮助国漫崛起的平台。小马哥说过,目前中国最有条件做好泛娱乐的,就是腾讯了。动漫也是同样的逻辑。腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇就表示,动漫是一个内容的产业,内容的培养需要一群天才,很潜心的创作,需要经过很多时间的积累。“在内容的领域内,我们可能很难说短期内可以快速变现。这也是腾讯做内容产业最开始就有的理念,我们要潜心涤把好的内容扎实的做出来。”换句话说,腾讯有这个底气和基础来搭建产业链的,这与之前国内诸多产业的急功近利心态还是有所区别。不过这片土壤的形成,似乎比腾讯其他产品需要承受的压力会更大。

过去一年里,国内动漫产业行业被接受程度,似乎顶得上过去十年的光景。《从前有座灵剑山》,两个月播放量破亿,满屏弹幕。《时空使徒》登陆日本后,也一度排到N站的第二位。《大圣归来》、《大鱼海棠》等作品都一度刷爆了朋友圈,动漫题材大动漫在国内开始打开了市场。这意味着动漫这一领域在国内的用户群体,从偏二次元、偏年轻人的群体开始拓宽到普罗大众,即使这两部片都有一定的“情怀”在其中,但这个趋势还是比较明显的。有数据指出,全球的动漫市场规模已经达到2000亿美元,动漫的衍生品市场更是突破了5000亿美元。而中国动漫市场规模已经突破千亿元大关,而且正在以每年接近20%的速度增长。这个数据的背后,视频、二次元网站等功不可没。从内容端看,虽然有《大圣归来》、《尸兄》等优质作品出现,但长久来看,这短期的“繁荣”只是成熟市场非常早期的开端,国产动漫市场还远远不能说已经走上了正轨。至今国内的动漫市场并不如美国、日本、韩国等动漫强国,不温不火很多年,脱离这个状态不是一朝一夕。正如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2016腾讯动漫行业合作大会上所说的:中国动漫,或许真的到了崛起的前夜。“整个中国动画正在酝酿一次非常重要的变革。”而在这个前夜,腾讯正在联合各方做一个助力国漫崛起的实验。1、腾讯正在做的实验程武表示,国漫崛起有两个风向标,一是资本已经开始快速进入动漫领域,另一个风向标就是“偶像化”,漫画大神正在开始涌现,并成为年轻人的偶像。腾讯这个实验分三步走:腾讯动漫既会引入外部优质作品,也会大力扶持原创国漫。在此基础上,希望进一步增强内容的延展性,大力推动各种二次元衍生内容的发展,如宅舞、音乐、COS、手办等等。接下来提供一个开放式众创平台,让所有参与者,都能成为动漫IP成长的一部分、第三步是,让动漫IP接入泛娱乐体系,进入影视、游戏等领域,构建大众影响力,打造明星动漫IP。总结来讲,腾讯在去年提出以打造明星动漫IP为核心的“二次元经济“概念基础上,经过一年业务探索,进一步提出了“二次元经济”的具体路径:精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP。可以说腾讯实际上结合了目前市场的特点,通过自身能力和开放合作,把动漫这个具备非常高偶然性的产业的风险降到了最低。程武以《一人之下》为例。《一人之下》先是一部漫画,进入平台以后,扩大粉丝,接入优质的电影团队,腾讯邀请coser进行主题cosplay,舞见创作主题宅舞,还制作推广手办。经过这一波的众创过程,《一人之下》就被初步打造成一个动漫IP。当再进行影视化等泛娱乐开发后,就在忘明星动漫IP。原来的漫画、动画及其他的二次元衍生品也会获得增值。这或许是腾讯接下来推动动漫的标准逻辑。当然,光有情怀没有盈利的行业是没法走下去的。从腾讯这次动漫大会的动作来看,在目前这个阶段还主要是通过IP的打造来探索其他方式的变现,至于动漫内容的直接盈利,只能寄希望于用户付费习惯大规模形成,这其实需要较长的时间。2、腾讯能否整出一块合适国漫的土壤?国漫市场为何迟迟未能走上正轨?这其中的原因恐怕一本书都说不完。从最简单的市场层面切入,我们会发现国内市场,通常就喜欢一口吃成一个胖子,不喜欢循序渐进。正如影视在去年还形势一片大好的情况下,各路兵马追逐,到今年瞬间跌到了谷底。当钱砸进去之后,却发现产业链还远远没有完善,输出的产品烂片居多。所以说,没有一个完整的产业链是不足以让一个行业可持续发展的。国漫同样如此,不会因一两部作品而得到“救赎”。从产业链来看,这几年都在布局泛娱乐的腾讯,覆盖了泛娱乐所涉及的文学、影视、动漫和游戏,加上社交能力和资本,在最基础的数据方面,腾讯动漫全平台MAU已经超过9000万,理论上来说已经是当下国内最有可能帮助国漫崛起的平台。小马哥说过,目前中国最有条件做好泛娱乐的,就是腾讯了。动漫也是同样的逻辑。腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇就表示,动漫是一个内容的产业,内容的培养需要一群天才,很潜心的创作,需要经过很多时间的积累。“在内容的领域内,我们可能很难说短期内可以快速变现。这也是腾讯做内容产业最开始就有的理念,我们要潜心涤把好的内容扎实的做出来。”换句话说,腾讯有这个底气和基础来搭建产业链的,这与之前国内诸多产业的急功近利心态还是有所区别。不过这片土壤的形成,似乎比腾讯其他产品需要承受的压力会更大。

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