据日本Cinema Today网站报道,改编自手冢治虫原作漫画的TV动画《铁臂阿童木》正在企划新作,这部新作由手冢工作室和海外公司共同制作,目前正在和各方交涉,目标是2014年正式开始制作,2015年开播。

报道称,这次的新作将由日本的手冢工作室和来自海外各国的动画公司合作制作,手冢工作室的负责人没有透露具体国家,不过表示有意和亚洲、中东地区新兴国家的动画公司合作制作。看起来合作对象可能涉及多个国家。
该负责人表示“这些新兴国家的现状,很像是《铁臂阿童木》播出期间处在高度经济成长期的日本,这一时期需要的,正是像《铁臂阿童木》这样,能够启蒙孩子们的动画作品。”据悉,日本总务省也对这一企划进行了赞助,提供了“国际共同制作支援助成金”。

《铁臂阿童木》在1963年作为日本首部真正意义上的“连续剧电视动画”被制作出来,目前为止已经三度TV动画化。2009年香港和美国还共同制作了全CG动画电影《ATOM》。
在深圳文博会吉林展区,电视屏幕上播放的3D动画电影《青蛙王国》宣传片吸引了很多游客。据了解,这部电影将于2013年暑期在全国各大院线同期上映。影片计划今年暑期上映记者在现场看到,动画片中的青蛙角色经过重新设计,有的拿着冲锋枪嘴里叼着雪茄,还有的戴着棒球帽弹着吉他。据介绍,《青蛙王国》是由吉林动画学院和吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司原创的90分钟3D动画电影,也是吉林省首部3D动画电影,计划于2013年暑期在全国各大院线同期上映。影片中有很多长白山动植物“这是一部大人和孩子都会喜欢的3D影片,到影院需要戴上3D眼镜观看。这也是吉林省首部3D动画电影。”据吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司衍生品渠道经理刘伟介绍,《青蛙王国》的最大的艺术特色是“写实+卡通”,以青蛙的视角,带人走进一个充满神奇色彩的动物卡通世界。影片中涉及到长白山特有的动物、植物,融合了浓郁东北特色,弘扬了地域特色、民族文化。剧中角色不但有独特的造型和动作设计,还有现代化的人性思维,生动形象。故事情节设计合理紧凑,风趣幽默。影片制作团队有200余人《青蛙王国》拥有强大的制作班底,整个制作团队有200余人,制作时间达3年。《青蛙王国》聘请了香港国际亿马公司10多位总监参与了后期制作,他们曾参与《忍者神龟》、《铁臂阿童木》、《功夫》、《满城尽带黄金甲》等多部国内外市场叫座电影的策划和制作。“前一段时间上映的动画电影《疯狂原始人》,票房和口碑都非常好。”谈到国产动画片与国外动画片的差距,刘伟说:“国内很多制作团队在动画制作技术上没有问题,而是不会讲故事,这是最主要的差距。一部好的动画片一定要讲好故事,这是最重要的。我们公司计划每年出品2部动画电影,目前《青蛙王国2》的剧本已经开始创作。今年6月份,我们将举行《青蛙王国》的新闻发布会,邀请一些明星来给影片配音。”山核桃工艺品有10多道工序在通化市展台前,10余个由山核桃切割拼贴的工艺品,吸引了很多游客驻足观看。其中以华表为原型的《祥和中华》制作精巧,高约70厘米。长白山有丰富的野生植物资源,其中山核桃质地坚硬、纹理多变。几百年来,长白山满族山民,利用这一资源,将其切割拼贴成丰富多彩的工艺品并代代传承,延续至今。通化师范学院对山核桃拼贴艺术的研究开发成果,入选省级非物质文化遗产名录。目前,通化市有山核桃工艺品制作企业30多户。朝鲜族乐器受到游客青睐“这个鼓做得真漂亮!”在延吉展区,各种制作精美的朝鲜族传统民族乐器,吸引了很多游客。据介绍,延吉市民族乐器研究所成立于1999年,是国家定点生产民族乐器单位,生产四十余种朝鲜族传统民族乐器,包括长鼓、农乐鼓、民鼓、手鼓、组合鼓、伽耶琴、玄琴、奚琴、象帽、筒萧、短萧、横笛等产品。《青蛙王国》讲述了一个发生在青蛙王国里的励志故事。在宁静的森林里,青蛙王国的蛙民们在国王的统治下,过着快乐而富有的生活。阴险毒辣的蛇王正暗中研发冷冻技术,意欲攻占蛙国。蛙国国王收到情报,当即决定迎战。为了抵御强敌,国王决定借公主“比武招亲”来选拔勇士,保卫家园。而意外得知国王真实用意的公主秘密出逃,决定亲自参加比赛,来捍卫自己的家园和爱情。听到公主“比武招亲”的消息后,很多蛙国的年轻勇士慕名而来,卖苍蝇干为生的集市商贩小雨点无意间被卷入其中,一路上各种艰难险阻打破了他平静的生活,最终经过努力,小雨点和公主联手击败了蛇王,并收获了爱情。
在深圳文博会吉林展区,电视屏幕上播放的3D动画电影《青蛙王国》宣传片吸引了很多游客。据了解,这部电影将于2013年暑期在全国各大院线同期上映。影片计划今年暑期上映记者在现场看到,动画片中的青蛙角色经过重新设计,有的拿着冲锋枪嘴里叼着雪茄,还有的戴着棒球帽弹着吉他。据介绍,《青蛙王国》是由吉林动画学院和吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司原创的90分钟3D动画电影,也是吉林省首部3D动画电影,计划于2013年暑期在全国各大院线同期上映。影片中有很多长白山动植物“这是一部大人和孩子都会喜欢的3D影片,到影院需要戴上3D眼镜观看。这也是吉林省首部3D动画电影。”据吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司衍生品渠道经理刘伟介绍,《青蛙王国》的最大的艺术特色是“写实+卡通”,以青蛙的视角,带人走进一个充满神奇色彩的动物卡通世界。影片中涉及到长白山特有的动物、植物,融合了浓郁东北特色,弘扬了地域特色、民族文化。剧中角色不但有独特的造型和动作设计,还有现代化的人性思维,生动形象。故事情节设计合理紧凑,风趣幽默。影片制作团队有200余人《青蛙王国》拥有强大的制作班底,整个制作团队有200余人,制作时间达3年。《青蛙王国》聘请了香港国际亿马公司10多位总监参与了后期制作,他们曾参与《忍者神龟》、《铁臂阿童木》、《功夫》、《满城尽带黄金甲》等多部国内外市场叫座电影的策划和制作。“前一段时间上映的动画电影《疯狂原始人》,票房和口碑都非常好。”谈到国产动画片与国外动画片的差距,刘伟说:“国内很多制作团队在动画制作技术上没有问题,而是不会讲故事,这是最主要的差距。一部好的动画片一定要讲好故事,这是最重要的。我们公司计划每年出品2部动画电影,目前《青蛙王国2》的剧本已经开始创作。今年6月份,我们将举行《青蛙王国》的新闻发布会,邀请一些明星来给影片配音。”山核桃工艺品有10多道工序在通化市展台前,10余个由山核桃切割拼贴的工艺品,吸引了很多游客驻足观看。其中以华表为原型的《祥和中华》制作精巧,高约70厘米。长白山有丰富的野生植物资源,其中山核桃质地坚硬、纹理多变。几百年来,长白山满族山民,利用这一资源,将其切割拼贴成丰富多彩的工艺品并代代传承,延续至今。通化师范学院对山核桃拼贴艺术的研究开发成果,入选省级非物质文化遗产名录。目前,通化市有山核桃工艺品制作企业30多户。朝鲜族乐器受到游客青睐“这个鼓做得真漂亮!”在延吉展区,各种制作精美的朝鲜族传统民族乐器,吸引了很多游客。据介绍,延吉市民族乐器研究所成立于1999年,是国家定点生产民族乐器单位,生产四十余种朝鲜族传统民族乐器,包括长鼓、农乐鼓、民鼓、手鼓、组合鼓、伽耶琴、玄琴、奚琴、象帽、筒萧、短萧、横笛等产品。《青蛙王国》讲述了一个发生在青蛙王国里的励志故事。在宁静的森林里,青蛙王国的蛙民们在国王的统治下,过着快乐而富有的生活。阴险毒辣的蛇王正暗中研发冷冻技术,意欲攻占蛙国。蛙国国王收到情报,当即决定迎战。为了抵御强敌,国王决定借公主“比武招亲”来选拔勇士,保卫家园。而意外得知国王真实用意的公主秘密出逃,决定亲自参加比赛,来捍卫自己的家园和爱情。听到公主“比武招亲”的消息后,很多蛙国的年轻勇士慕名而来,卖苍蝇干为生的集市商贩小雨点无意间被卷入其中,一路上各种艰难险阻打破了他平静的生活,最终经过努力,小雨点和公主联手击败了蛇王,并收获了爱情。
日本动画片《哆啦A梦:伴我同行》5月28日在中国上映后,4天票房2.39亿元人民币,创下票房纪录。从1991年央视首次播放《机器猫》开始,“蓝胖子”陪伴着几代中国观众的成长,成为许多人童年记忆中一个深刻印象。除了形象呆萌、故事感人,“蓝胖子”走红世界的“威水史”并不是偶然,背后是日本政府对动漫外交战略的大力扶持。1979年,《哆啦A梦》在日本首播,播出后随即掀起热潮。时至今日,“蓝胖子”在全球35个国家播出过,包括美国。2002年,“蓝胖子”被美国《时代》周刊评选为十大“亚洲英雄”之一,是唯一一个入选《时代》排行榜的日本虚拟角色。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,其动漫产业深深植入文化之中。1996年,日本明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业。经过近20年发展,动漫产业已经和日本电器、日本汽车并列,成为三大影响全球的“日本制造”。不仅如此,日本政府把文化输出提高到外交的层次,动漫文化成为提升国际影响力的重要途径。动漫外交作为日本公共外交的主要载体,走柔性路线,主要目标在于“笼络人心”。于是,从凯蒂猫到“蓝胖子”,从《铁臂阿童木》到《千与千寻》,这些动漫在征服各国观众的同时,也在为日本树立国家形象助力。2008年,日本外务省任命哆啦A梦为日本史上首位“动漫文化大使”;2013年,哆啦A梦又成为日本申办2020年夏季奥运会的“特殊大使”。其实,不仅日本,为了在国际社会树立良好的国家形象,各国政府都在积极构建和推行各种“特色外交”手段。例如中国的“熊猫外交”、“乒乓外交”、印巴的“板球外交”、英国的“王室外交”,甚至近期乔治小王子的“尿布外交”,还有美国总统的“庄园外交”、韩国的“泡菜外交”以及澳大利亚的“考拉外交”等。我们知道,传统外交由政府主导,相对来说更严肃、神秘和敏感。此时,行为主体更多元化、手段更柔软和更具弹性的公共外交成为一种有效的补充。公共外交是一个国家软实力建设的重要手段,无论是一只呆萌的熊猫、一场激烈的板球比赛,还是风靡多国的“蓝胖子”,它们都在向世界展开“魅力攻势”,“攻击”的目标是要打动世界民众的心,通过打动人心,争取世界的认同。
日本动画片《哆啦A梦:伴我同行》5月28日在中国上映后,4天票房2.39亿元人民币,创下票房纪录。从1991年央视首次播放《机器猫》开始,“蓝胖子”陪伴着几代中国观众的成长,成为许多人童年记忆中一个深刻印象。除了形象呆萌、故事感人,“蓝胖子”走红世界的“威水史”并不是偶然,背后是日本政府对动漫外交战略的大力扶持。1979年,《哆啦A梦》在日本首播,播出后随即掀起热潮。时至今日,“蓝胖子”在全球35个国家播出过,包括美国。2002年,“蓝胖子”被美国《时代》周刊评选为十大“亚洲英雄”之一,是唯一一个入选《时代》排行榜的日本虚拟角色。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,其动漫产业深深植入文化之中。1996年,日本明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业。经过近20年发展,动漫产业已经和日本电器、日本汽车并列,成为三大影响全球的“日本制造”。不仅如此,日本政府把文化输出提高到外交的层次,动漫文化成为提升国际影响力的重要途径。动漫外交作为日本公共外交的主要载体,走柔性路线,主要目标在于“笼络人心”。于是,从凯蒂猫到“蓝胖子”,从《铁臂阿童木》到《千与千寻》,这些动漫在征服各国观众的同时,也在为日本树立国家形象助力。2008年,日本外务省任命哆啦A梦为日本史上首位“动漫文化大使”;2013年,哆啦A梦又成为日本申办2020年夏季奥运会的“特殊大使”。其实,不仅日本,为了在国际社会树立良好的国家形象,各国政府都在积极构建和推行各种“特色外交”手段。例如中国的“熊猫外交”、“乒乓外交”、印巴的“板球外交”、英国的“王室外交”,甚至近期乔治小王子的“尿布外交”,还有美国总统的“庄园外交”、韩国的“泡菜外交”以及澳大利亚的“考拉外交”等。我们知道,传统外交由政府主导,相对来说更严肃、神秘和敏感。此时,行为主体更多元化、手段更柔软和更具弹性的公共外交成为一种有效的补充。公共外交是一个国家软实力建设的重要手段,无论是一只呆萌的熊猫、一场激烈的板球比赛,还是风靡多国的“蓝胖子”,它们都在向世界展开“魅力攻势”,“攻击”的目标是要打动世界民众的心,通过打动人心,争取世界的认同。
提起动漫,大家都不陌生,哪吒、孙悟空、米老鼠、唐老鸭,这些知名的海内外“人物”,都是动漫塑造出来的经典形象。实际上,中国首次引进海外动画作品是在1981年,即日本的《铁臂阿童木》。在此之前,国产动漫基本处于“闭门造车”的状态,有成功也有不足。1981年以后,海外作品陆续进入国内市场,国产动漫经历了一番洗礼。如今,作为“最具发展潜力的新兴产业之一”,动漫再次广受重视。重重包围之下,国产动漫如何才能闯出自己的天空呢?消费、投资双双走高随着上市公司2017年半年报、第三季度报告的先后公布,市场资金的新流向逐渐浮出水面。据不完全统计,年初至今,动漫领域至少发生了55起投资。作为BAT之一的腾讯,也在今年前7个月投资了至少10家动漫企业(包括6家漫画公司、4家动画公司),而阿里大文娱和网易早在2016年就已开始动漫产业的布局。企业投资扎堆儿,少不了市场的引导,而在中国,动漫正在形成空前热潮。2017年7月下旬,中国国际数码互动娱乐展览会(即ChinaJoy)在上海举行。为期4天的展会聚集了海内外各大动漫游戏商家和玩家,参展人数高达34.27万人次,创下15年之最。据统计,此次展会促成的商务洽谈交易金额超过4.75亿美元。同在7月举办的哔哩哔哩动漫展览,售价区间为500元-2000元人民币的门票被一抢而空,聚客(GroupKey,聚集人们的智慧、劳力和财力)能力可见一斑。“动漫产品在年轻一代心中是消费主流,国内针对年轻人的平台、企业,投资人都愿意去投资,不仅为了赚钱,也为了把握最新的市场动态。动漫很容易进行媒体转化,转移过程本身就是价值放大的过程。”中国动漫集团发展研究部主任宋磊在接受《经济》记者采访时这样说。从产业政策上讲,中国改革开放后的10年里,海外动画作品集中涌入国内,不管是美国的、日本的还是欧洲的,都为本土作品带来很大冲击。当时,保护国产动漫的意识并未树立起来,直到2006年4月25日,财政部、教育部、科技部和商务部等十部门发布《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号,简称32号文件),中国本土动漫才算走上正轨。资本大咖对动漫的投资涉猎广泛,二维(平面作品)、三维(3D动画)、游戏和海外版权一个不少。宋磊告诉《经济》记者,资本对动漫的青睐,除了政策和消费市场的作用,还有一点非常重要:动漫正处于从价值洼地向价值高地转移的阶段。“从前,相比传统经济,知识产权(Intellectual Property,即IP)受重视程度不够;现在,IP可以自成品牌。具有一定影响力和品牌形象的知识产权,通过授权或者贩卖,可以获得巨大的市场利润,比如周边产品的出版、发售、改编作品的版权等。简单说,IP带来的品牌价值越来越多了。”处于产业上升期对于国产动漫作品的认知,普遍存在这样两种观点:一个是“国产动漫不如从前”,另一个是“国产动漫比不上国外”。20世纪五六十年代,中国大陆创作了大批优秀动画作品。《骄傲的将军》《大闹天宫》《猪八戒吃西瓜》《渔童》《济公斗蟋蟀》《金色的海螺》等影片,吸收了中国京剧、皮影戏和民间窗花的艺术特色,效果不同凡响。20世纪80年代,《哪吒闹海》《人参娃娃》《小蝌蚪找妈妈》《阿凡提》《女娲补天》《天书奇谭》等,创造了中国动画的另一个高峰。上世纪90年代后期至今,国产动漫似乎再没有类似表现。与此同时,海外优秀动漫作品从未停止前进的步伐。日本的《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《迪迦奥特曼》《龙珠超》皆为中国观众所熟悉,其中多部动画至今尚未完结。而欧美的《小羊肖恩》《海绵宝宝》《大力水手》《天线宝宝》《丑小鸭》《辛普森一家》《南方公园》《猫和老鼠》《蓝精灵》《小黄人 大眼萌》也在中国脍炙人口。“中国动画经历过高峰期,但为什么现在观众似乎都不太满意呢,有人觉得是因为国产动漫正处于低谷,这是误解。”北京电影学院动画学院副院长曹小卉教授在接受《经济》记者采访时这样强调。尽管中国第一部动画作品在1925年就出现了(广告片《舒振东华文打字机》),但国产动漫说得上“产业”两字,是很久以后的事情。新中国成立以前,中国不存在真正意义上的动画制片厂。20世纪50年代,长春电影制片厂中的美术片组搬到上海,联合其他资源,在1957年成立了上海美术电影制片厂。曹小卉指出:“这是我们动画企业的起点,但一家企业不成产业。”2006年至今,中国逐渐形成了三大动漫区域,长三角(上海、杭州和芜湖等26个城市)、珠三角(珠海、深圳和广州以及周边)和以长春、大连、沈阳为代表的北方地区。目前看,国内每个省份的主要城市都设立了动画公司。这一时期,中国动漫才真正走向产业化。“大家都说上世纪80年代是国产动画的辉煌时期,但这一时期的全部作品也没有现在一年生产的多,为什么?因为现在公司多了,制作的产品也多了,不管院线作品还是系列视频,都有好作品出现。”曹小卉这样说。他透露,仅2013年一年,国产动画作品就高达20多万分钟。与此同时,优秀国产动漫作品相继出现。既有票房过亿元人民币的动漫电影,比如《喜洋洋与灰太狼》大电影系列第2-5部、《熊出没之雪岭熊风》和《熊出没之熊心归来》《十万个冷笑话》《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》,也有市场与口碑双收的《蓝猫淘气三千问》《秦时明月》《罗小黑战记》《镇魂街》等。可为什么观众仍觉得国产动漫不行了呢?一方面,改革开放后,中国企业经历了从国营体制到国营与私营体制并存的转变。国营体制的确在灵活性上有所欠缺,上海美术电影制片厂也就被淹没在时代浪潮里。从这一角度看,与曾经的辉煌相比,上述企业确实不如从前瞩目。另一方面,20世纪80年代后期以前,国产动画在没有外界压力的状态下形成独特之处:倾向艺术家风格,缺少对市场和观众的重视。“我们的作品很好,但缺乏竞争力,上世纪80年代后期以后,海外作品涌入国内市场,这些作品的侵略性和掠夺性非常强,一下子就把中国观众吸引过去了。”曹小卉这样说。西方国家早在二战之后就注重文化输出,将其作为重要战略,在强大的经济实力引导下,逐渐培养出自己的强势文化,为海内外受众所认同。曹小卉指出,西方动漫,尤其是动画电影,非常熟练地掌握了讲故事的方式,能够做出“外行看热闹,内行看门道”的产品,能够结合大量搞笑场景讲出大众易于接受的道理。“中国动画产业起步晚,从这点看,我们确实不如人家,但国产作品扛过了外部冲击,非常值得认可。可以确定地说,国产动漫正处于上升期。”打开海外市场的大门美国和日本的动漫产业非常强大,很关键的一点在于,这些国家从一开始就将动漫定位为综合性娱乐产业,适合任何年龄的人群。在中国,尽管没有任何指导性政策和强制规定,动漫的主要受众长期以来为低幼龄人群。而“更适合儿童和青少年”的定位,对国产动漫的长足发展,起不到有效的推动作用。“国产动漫需要以原创为基础,建立一条全产业链模式,提升动画内容和品质的同时,培育跨年龄段的、广泛的海内外受众,把漫画、动画、网游等结合起来,实现横向和纵向的同步发展。”南开大学文学院传播学系主任刘运峰教授这样告诉《经济》记者。要达到上述目标,就不得不全力促进国产动漫的出口。国家统计局资料显示,2014年全年,我国引进动画电影13部,上映国产电影22部,但进口片票房高达13.1亿元,占全部动画电影票房的81%。此外,我国动漫作品主要出口韩国,很难扎根美国、欧洲和日本等传统动漫消费国,出口数量很不稳定。刘运峰指出,国产动漫出口有限、整体上在低端市场挣扎,根本原因在于作品的内涵和质量有所欠缺。“国产动漫在数量上走了很远,但我们还是缺少很经典的、很有分量的作品,集中创作和过度竞争对动漫来说并不好。真正的好东西一定是打磨出来的,国产动漫需要在以市场需求为主、贴近消费者的同时,实现创作和消费的统一,为中国动漫‘走出去’奠定基础。”截至2016年10月,广电总局已批准设立了20个国家动漫产业基地,文化部设立了8个国家动漫游戏产业振兴基地,新闻出版总署规划了11个国家级动漫创意产业基地。合肥动漫基地总经理白晓旻告诉《经济》记者,产业基地的广泛开展很大程度上鼓励了动漫企业向更优秀的方向努力。十三五期间,国家新闻出版广电总局的重要任务之一就是做优做大做强新闻出版广播影视产业,进一步提高规模化、集约化、专业化水平,而影视强国建设已成为一项重要举措。影视动画、动漫小镇、IP小镇等具有特色的文化小镇建设,将会被重点关注。借此,中国动漫产业可期待另一次飞跃。
提起动漫,大家都不陌生,哪吒、孙悟空、米老鼠、唐老鸭,这些知名的海内外“人物”,都是动漫塑造出来的经典形象。实际上,中国首次引进海外动画作品是在1981年,即日本的《铁臂阿童木》。在此之前,国产动漫基本处于“闭门造车”的状态,有成功也有不足。1981年以后,海外作品陆续进入国内市场,国产动漫经历了一番洗礼。如今,作为“最具发展潜力的新兴产业之一”,动漫再次广受重视。重重包围之下,国产动漫如何才能闯出自己的天空呢?消费、投资双双走高随着上市公司2017年半年报、第三季度报告的先后公布,市场资金的新流向逐渐浮出水面。据不完全统计,年初至今,动漫领域至少发生了55起投资。作为BAT之一的腾讯,也在今年前7个月投资了至少10家动漫企业(包括6家漫画公司、4家动画公司),而阿里大文娱和网易早在2016年就已开始动漫产业的布局。企业投资扎堆儿,少不了市场的引导,而在中国,动漫正在形成空前热潮。2017年7月下旬,中国国际数码互动娱乐展览会(即ChinaJoy)在上海举行。为期4天的展会聚集了海内外各大动漫游戏商家和玩家,参展人数高达34.27万人次,创下15年之最。据统计,此次展会促成的商务洽谈交易金额超过4.75亿美元。同在7月举办的哔哩哔哩动漫展览,售价区间为500元-2000元人民币的门票被一抢而空,聚客(GroupKey,聚集人们的智慧、劳力和财力)能力可见一斑。“动漫产品在年轻一代心中是消费主流,国内针对年轻人的平台、企业,投资人都愿意去投资,不仅为了赚钱,也为了把握最新的市场动态。动漫很容易进行媒体转化,转移过程本身就是价值放大的过程。”中国动漫集团发展研究部主任宋磊在接受《经济》记者采访时这样说。从产业政策上讲,中国改革开放后的10年里,海外动画作品集中涌入国内,不管是美国的、日本的还是欧洲的,都为本土作品带来很大冲击。当时,保护国产动漫的意识并未树立起来,直到2006年4月25日,财政部、教育部、科技部和商务部等十部门发布《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号,简称32号文件),中国本土动漫才算走上正轨。资本大咖对动漫的投资涉猎广泛,二维(平面作品)、三维(3D动画)、游戏和海外版权一个不少。宋磊告诉《经济》记者,资本对动漫的青睐,除了政策和消费市场的作用,还有一点非常重要:动漫正处于从价值洼地向价值高地转移的阶段。“从前,相比传统经济,知识产权(Intellectual Property,即IP)受重视程度不够;现在,IP可以自成品牌。具有一定影响力和品牌形象的知识产权,通过授权或者贩卖,可以获得巨大的市场利润,比如周边产品的出版、发售、改编作品的版权等。简单说,IP带来的品牌价值越来越多了。”处于产业上升期对于国产动漫作品的认知,普遍存在这样两种观点:一个是“国产动漫不如从前”,另一个是“国产动漫比不上国外”。20世纪五六十年代,中国大陆创作了大批优秀动画作品。《骄傲的将军》《大闹天宫》《猪八戒吃西瓜》《渔童》《济公斗蟋蟀》《金色的海螺》等影片,吸收了中国京剧、皮影戏和民间窗花的艺术特色,效果不同凡响。20世纪80年代,《哪吒闹海》《人参娃娃》《小蝌蚪找妈妈》《阿凡提》《女娲补天》《天书奇谭》等,创造了中国动画的另一个高峰。上世纪90年代后期至今,国产动漫似乎再没有类似表现。与此同时,海外优秀动漫作品从未停止前进的步伐。日本的《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《迪迦奥特曼》《龙珠超》皆为中国观众所熟悉,其中多部动画至今尚未完结。而欧美的《小羊肖恩》《海绵宝宝》《大力水手》《天线宝宝》《丑小鸭》《辛普森一家》《南方公园》《猫和老鼠》《蓝精灵》《小黄人 大眼萌》也在中国脍炙人口。“中国动画经历过高峰期,但为什么现在观众似乎都不太满意呢,有人觉得是因为国产动漫正处于低谷,这是误解。”北京电影学院动画学院副院长曹小卉教授在接受《经济》记者采访时这样强调。尽管中国第一部动画作品在1925年就出现了(广告片《舒振东华文打字机》),但国产动漫说得上“产业”两字,是很久以后的事情。新中国成立以前,中国不存在真正意义上的动画制片厂。20世纪50年代,长春电影制片厂中的美术片组搬到上海,联合其他资源,在1957年成立了上海美术电影制片厂。曹小卉指出:“这是我们动画企业的起点,但一家企业不成产业。”2006年至今,中国逐渐形成了三大动漫区域,长三角(上海、杭州和芜湖等26个城市)、珠三角(珠海、深圳和广州以及周边)和以长春、大连、沈阳为代表的北方地区。目前看,国内每个省份的主要城市都设立了动画公司。这一时期,中国动漫才真正走向产业化。“大家都说上世纪80年代是国产动画的辉煌时期,但这一时期的全部作品也没有现在一年生产的多,为什么?因为现在公司多了,制作的产品也多了,不管院线作品还是系列视频,都有好作品出现。”曹小卉这样说。他透露,仅2013年一年,国产动画作品就高达20多万分钟。与此同时,优秀国产动漫作品相继出现。既有票房过亿元人民币的动漫电影,比如《喜洋洋与灰太狼》大电影系列第2-5部、《熊出没之雪岭熊风》和《熊出没之熊心归来》《十万个冷笑话》《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》,也有市场与口碑双收的《蓝猫淘气三千问》《秦时明月》《罗小黑战记》《镇魂街》等。可为什么观众仍觉得国产动漫不行了呢?一方面,改革开放后,中国企业经历了从国营体制到国营与私营体制并存的转变。国营体制的确在灵活性上有所欠缺,上海美术电影制片厂也就被淹没在时代浪潮里。从这一角度看,与曾经的辉煌相比,上述企业确实不如从前瞩目。另一方面,20世纪80年代后期以前,国产动画在没有外界压力的状态下形成独特之处:倾向艺术家风格,缺少对市场和观众的重视。“我们的作品很好,但缺乏竞争力,上世纪80年代后期以后,海外作品涌入国内市场,这些作品的侵略性和掠夺性非常强,一下子就把中国观众吸引过去了。”曹小卉这样说。西方国家早在二战之后就注重文化输出,将其作为重要战略,在强大的经济实力引导下,逐渐培养出自己的强势文化,为海内外受众所认同。曹小卉指出,西方动漫,尤其是动画电影,非常熟练地掌握了讲故事的方式,能够做出“外行看热闹,内行看门道”的产品,能够结合大量搞笑场景讲出大众易于接受的道理。“中国动画产业起步晚,从这点看,我们确实不如人家,但国产作品扛过了外部冲击,非常值得认可。可以确定地说,国产动漫正处于上升期。”打开海外市场的大门美国和日本的动漫产业非常强大,很关键的一点在于,这些国家从一开始就将动漫定位为综合性娱乐产业,适合任何年龄的人群。在中国,尽管没有任何指导性政策和强制规定,动漫的主要受众长期以来为低幼龄人群。而“更适合儿童和青少年”的定位,对国产动漫的长足发展,起不到有效的推动作用。“国产动漫需要以原创为基础,建立一条全产业链模式,提升动画内容和品质的同时,培育跨年龄段的、广泛的海内外受众,把漫画、动画、网游等结合起来,实现横向和纵向的同步发展。”南开大学文学院传播学系主任刘运峰教授这样告诉《经济》记者。要达到上述目标,就不得不全力促进国产动漫的出口。国家统计局资料显示,2014年全年,我国引进动画电影13部,上映国产电影22部,但进口片票房高达13.1亿元,占全部动画电影票房的81%。此外,我国动漫作品主要出口韩国,很难扎根美国、欧洲和日本等传统动漫消费国,出口数量很不稳定。刘运峰指出,国产动漫出口有限、整体上在低端市场挣扎,根本原因在于作品的内涵和质量有所欠缺。“国产动漫在数量上走了很远,但我们还是缺少很经典的、很有分量的作品,集中创作和过度竞争对动漫来说并不好。真正的好东西一定是打磨出来的,国产动漫需要在以市场需求为主、贴近消费者的同时,实现创作和消费的统一,为中国动漫‘走出去’奠定基础。”截至2016年10月,广电总局已批准设立了20个国家动漫产业基地,文化部设立了8个国家动漫游戏产业振兴基地,新闻出版总署规划了11个国家级动漫创意产业基地。合肥动漫基地总经理白晓旻告诉《经济》记者,产业基地的广泛开展很大程度上鼓励了动漫企业向更优秀的方向努力。十三五期间,国家新闻出版广电总局的重要任务之一就是做优做大做强新闻出版广播影视产业,进一步提高规模化、集约化、专业化水平,而影视强国建设已成为一项重要举措。影视动画、动漫小镇、IP小镇等具有特色的文化小镇建设,将会被重点关注。借此,中国动漫产业可期待另一次飞跃。
在日本动漫中有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。 说起日本动漫,你想到的是什么?多啦A梦(机器猫),阿童木?不错,那是经典之作,但还有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会终于通过法案,将持有儿童色情影像制品列为违法,但儿童色 情动漫却不属被禁之列。因为,拥护者说,“幻想无害”。问题是,真的只是“幻想”吗?【“没有真正的受害者”吗?】东京千代田区的“电子一条街”秋叶原是动漫迷的天堂,在这里,可以找到形形色色的动漫制品。而当你步入一家漫画店内的“成人区”,翻阅其中作品,里面的内容会让你“大开眼界”:上一秒还是身着超短裙学生制服的少女,下一秒就宽衣解带,变身春宫图女主角,甚至不乏强奸、乱伦、性虐等情节。2013年统计数据显示,日本每年漫画纸质刊物创造约36亿美元的销售收入,动画片另外入账23亿美元。迈欧·布赖斯就职于悉尼的麦考里大学,是一位研究动漫文化的专家。她说,涉及未成年人的情色动漫仅是日本庞大动漫产业中非常微小的一部分,“人们经常一想起漫画,就联想到性或暴力。其实,那只是漫画中的一部分……也有些非常诗意、非常优美的作品。”然而,在很多儿童权益保护人士看来,这部分虽然所占比例不大,却是十分刺眼的存在,它不仅对儿童有潜在的危害,还有损日本的国家形象。“我希望让它彻底消失,”儿童权益保护人士京和奈在接受英国广播公司(BBC)记者采访时说,“在2020年日本举办夏季奥运会之前,我们必须让这个国家改变,别再让别人说日本文化很变态。”去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。在以发达国家为成员的经济合作与发展组织(OECD)中,日本是最后一个将“持有”儿童色情影像制品列为非法的国家。然而,该法案仅针对“真人影像”制品,儿童色 情动漫产品不在取缔之列。不少人对这一结果表示失望。土屋正忠(音译)是日本执政党自民党众议员。法案通过后,他在接受美国媒体采访时说,他支持新法,但是,“我认为我们应该再往前走一步,审视那些含有性侵儿童内容的动漫产品”。他举了一个罪案为例:警察在一名杀害儿童的嫌疑人家中发现了数十本儿童色情漫画。他说:“言论自由固然重要,我也很喜欢漫画,但其中有些内容太腐化了,根本不属于言论自由保护的范畴。”赤松康则属于另一个阵营。他代表日本漫画家协会向议会游说,反对取缔儿童色 情动漫产品。他认为如此“一刀切”会打击创作者的积极性,画家们会因为担心“犯规”而不敢下笔,从而殃及日本整个动漫产业。他还认为,动漫中的人物是想象的产物,不像真人出演的儿童色情片,这里面并不存在“真正的受害者”。这是反对立法取缔儿童色 情动漫者的普遍立场。但批评者认为,即使“没有真实存在的受害者”,儿童色情漫画的合法存在可能导致整个社会渐渐漠视、或“正常化”性侵儿童的行为。关心妇女儿童权益者更担心,这些把幼女、少女当做性幻想对象的动漫产品,实际上反映并鼓励着将女性当成性工具的歧视文化——只需想想日本发达的A片产业,而把未成年人当作性工具的倾向之恶,更是不言自明。【“萝莉控”之罪】在日本流行文化,处处可见对青春少女的迷恋:少女组合在娱乐界盛行不衰,少女明星以“清纯+性感”为卖点的写真集总是畅销;而从漫画作品到公众场合的广告海报,少女身着短裙长袜的学生制服形象随处可见。日本人用一个词来形容这种迷恋:“萝莉控”。这个词脱胎于西方的“洛丽塔情结”。俄裔美国作家纳博科夫的畅销小说《洛丽塔》描写了中年男子与12岁女孩的不伦之恋,并使“洛丽塔情结”成为描述成熟男性迷恋稚嫩少女心理的专有名词。在日本,“萝莉控”可以是成熟女性身着少女装“扮嫩”的爱好,也可以是中年“大叔”们对少女明星的喜爱,这些无可厚非。然而,它也可以演绎成邪恶、堕落的一面,比如,未成年女学生向社会男性出卖身体以换取金钱。不仅漫画,日本不少文学影视作品都涉及过这一现象,譬如著名推理小说家东野圭吾的作品《白夜行》中,女主人公在少女时被迫“援交”,因此被折磨得扭曲了人性,堕落为罪犯。动漫迷声称,诸如“援交”等针对未成年人的性犯罪现象并不能怪到儿童情色动漫头上。至今并无任何研究结果证明两者之间的必然关联,但日本确实面临严重的虐童问题。日本直至1999年才立法取缔儿童色情影像制品的制售与传播,这比英国晚了21年,比美国晚了25年。去年3月,日本警察厅发布的白皮书显示,2012年虐童案受害者人数比2011年猛增20%。2013年,警方记录在册的制售、传播儿童色情制品案件为1644宗,比10年前增加了10倍有余,为1999年立法取缔以来最高纪录。鉴于此类数据,2013年美国国务院的一份报告将日本称为“生产和运输儿童色情制品的国际枢纽”。美方报告指出,因为日本国内并无任何法规监管,“涉及性描写的卡通、漫画和视频游戏大肆流通,其中一些制品描画了针对儿童的暴力性虐待和强奸场景。”报告特别指出:“尽管日本警察厅仍然强调,并未发现这类动画形象与危害儿童现象之间的关联,另有专家认为,这种显示出容忍儿童性虐的文化使儿童受到伤害。”藤原志保子(音译)是一家非营利儿童权益组织“灯塔”的负责人。她告诉美国有线电视新闻(CNN)自己经手的一个案例:一个性侵者让孩子看儿童色情漫画,借此让孩子相信漫画中的性行为是正常的。“那些性侵者可能会给孩子看动画片,说‘你和大人可以这么做。’”【儿童色情,一点都不“卡哇伊”】第二次世界大战后,日本漫画大规模流行,并进入主流文化。当时,被视为日本动画鼻祖的手冢治虫代表作《铁臂阿童木》不仅在亚洲家喻户晓,更走向了欧美。不过,即使在曾兴起性解放浪潮的西方,儿童色 情动漫也绝不可能像在日本这样堂而皇之地存在。在美国,针对儿童的性犯罪,包括持有和制售任何真人或虚拟的儿童色情影像制品,是一根碰不得的“高压线”。享誉世界的日本动漫产业产生过无数经典作品,“萝莉控”或许只是一种个人选择,或许只是某种特殊文化现象,但当它以儿童色 情动漫的形式出现时,却不能不引起大多数人的警惕。毕竟,保护未成年人不被物化,不可性侵儿童,是当代文明共识。和“萝莉控”紧密相关的日本词汇,是“卡哇伊”(日语中表示“可爱”)。在一些专家看来,日本消费者对“卡哇伊”的迷恋有时到了病态的程度,这也是儿童色 情动漫能在日本合法生存的根源。麦考里大学的布赖斯说:“可爱是一个问题,因为一个人可爱会让你感到需要保护对方,而在‘我能保护这个人’和‘我能控制这个人’之间的界限很微妙。”她说,动漫文化中的“萝莉控”可能会让消费者产生“对女性的错误印象”。“如果你天天看这些东西,在现实生活中你又会怎样看待他人?这一切难道只是某种幻想?是不是也可能会有一些人思想不怎么纯正,他们会觉得动漫中的场景真实存在,而对待女性就该这样?所以这其中存在某种风险。”
在日本动漫中有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。 说起日本动漫,你想到的是什么?多啦A梦(机器猫),阿童木?不错,那是经典之作,但还有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会终于通过法案,将持有儿童色情影像制品列为违法,但儿童色 情动漫却不属被禁之列。因为,拥护者说,“幻想无害”。问题是,真的只是“幻想”吗?【“没有真正的受害者”吗?】东京千代田区的“电子一条街”秋叶原是动漫迷的天堂,在这里,可以找到形形色色的动漫制品。而当你步入一家漫画店内的“成人区”,翻阅其中作品,里面的内容会让你“大开眼界”:上一秒还是身着超短裙学生制服的少女,下一秒就宽衣解带,变身春宫图女主角,甚至不乏强奸、乱伦、性虐等情节。2013年统计数据显示,日本每年漫画纸质刊物创造约36亿美元的销售收入,动画片另外入账23亿美元。迈欧·布赖斯就职于悉尼的麦考里大学,是一位研究动漫文化的专家。她说,涉及未成年人的情色动漫仅是日本庞大动漫产业中非常微小的一部分,“人们经常一想起漫画,就联想到性或暴力。其实,那只是漫画中的一部分……也有些非常诗意、非常优美的作品。”然而,在很多儿童权益保护人士看来,这部分虽然所占比例不大,却是十分刺眼的存在,它不仅对儿童有潜在的危害,还有损日本的国家形象。“我希望让它彻底消失,”儿童权益保护人士京和奈在接受英国广播公司(BBC)记者采访时说,“在2020年日本举办夏季奥运会之前,我们必须让这个国家改变,别再让别人说日本文化很变态。”去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。在以发达国家为成员的经济合作与发展组织(OECD)中,日本是最后一个将“持有”儿童色情影像制品列为非法的国家。然而,该法案仅针对“真人影像”制品,儿童色 情动漫产品不在取缔之列。不少人对这一结果表示失望。土屋正忠(音译)是日本执政党自民党众议员。法案通过后,他在接受美国媒体采访时说,他支持新法,但是,“我认为我们应该再往前走一步,审视那些含有性侵儿童内容的动漫产品”。他举了一个罪案为例:警察在一名杀害儿童的嫌疑人家中发现了数十本儿童色情漫画。他说:“言论自由固然重要,我也很喜欢漫画,但其中有些内容太腐化了,根本不属于言论自由保护的范畴。”赤松康则属于另一个阵营。他代表日本漫画家协会向议会游说,反对取缔儿童色 情动漫产品。他认为如此“一刀切”会打击创作者的积极性,画家们会因为担心“犯规”而不敢下笔,从而殃及日本整个动漫产业。他还认为,动漫中的人物是想象的产物,不像真人出演的儿童色情片,这里面并不存在“真正的受害者”。这是反对立法取缔儿童色 情动漫者的普遍立场。但批评者认为,即使“没有真实存在的受害者”,儿童色情漫画的合法存在可能导致整个社会渐渐漠视、或“正常化”性侵儿童的行为。关心妇女儿童权益者更担心,这些把幼女、少女当做性幻想对象的动漫产品,实际上反映并鼓励着将女性当成性工具的歧视文化——只需想想日本发达的A片产业,而把未成年人当作性工具的倾向之恶,更是不言自明。【“萝莉控”之罪】在日本流行文化,处处可见对青春少女的迷恋:少女组合在娱乐界盛行不衰,少女明星以“清纯+性感”为卖点的写真集总是畅销;而从漫画作品到公众场合的广告海报,少女身着短裙长袜的学生制服形象随处可见。日本人用一个词来形容这种迷恋:“萝莉控”。这个词脱胎于西方的“洛丽塔情结”。俄裔美国作家纳博科夫的畅销小说《洛丽塔》描写了中年男子与12岁女孩的不伦之恋,并使“洛丽塔情结”成为描述成熟男性迷恋稚嫩少女心理的专有名词。在日本,“萝莉控”可以是成熟女性身着少女装“扮嫩”的爱好,也可以是中年“大叔”们对少女明星的喜爱,这些无可厚非。然而,它也可以演绎成邪恶、堕落的一面,比如,未成年女学生向社会男性出卖身体以换取金钱。不仅漫画,日本不少文学影视作品都涉及过这一现象,譬如著名推理小说家东野圭吾的作品《白夜行》中,女主人公在少女时被迫“援交”,因此被折磨得扭曲了人性,堕落为罪犯。动漫迷声称,诸如“援交”等针对未成年人的性犯罪现象并不能怪到儿童情色动漫头上。至今并无任何研究结果证明两者之间的必然关联,但日本确实面临严重的虐童问题。日本直至1999年才立法取缔儿童色情影像制品的制售与传播,这比英国晚了21年,比美国晚了25年。去年3月,日本警察厅发布的白皮书显示,2012年虐童案受害者人数比2011年猛增20%。2013年,警方记录在册的制售、传播儿童色情制品案件为1644宗,比10年前增加了10倍有余,为1999年立法取缔以来最高纪录。鉴于此类数据,2013年美国国务院的一份报告将日本称为“生产和运输儿童色情制品的国际枢纽”。美方报告指出,因为日本国内并无任何法规监管,“涉及性描写的卡通、漫画和视频游戏大肆流通,其中一些制品描画了针对儿童的暴力性虐待和强奸场景。”报告特别指出:“尽管日本警察厅仍然强调,并未发现这类动画形象与危害儿童现象之间的关联,另有专家认为,这种显示出容忍儿童性虐的文化使儿童受到伤害。”藤原志保子(音译)是一家非营利儿童权益组织“灯塔”的负责人。她告诉美国有线电视新闻(CNN)自己经手的一个案例:一个性侵者让孩子看儿童色情漫画,借此让孩子相信漫画中的性行为是正常的。“那些性侵者可能会给孩子看动画片,说‘你和大人可以这么做。’”【儿童色情,一点都不“卡哇伊”】第二次世界大战后,日本漫画大规模流行,并进入主流文化。当时,被视为日本动画鼻祖的手冢治虫代表作《铁臂阿童木》不仅在亚洲家喻户晓,更走向了欧美。不过,即使在曾兴起性解放浪潮的西方,儿童色 情动漫也绝不可能像在日本这样堂而皇之地存在。在美国,针对儿童的性犯罪,包括持有和制售任何真人或虚拟的儿童色情影像制品,是一根碰不得的“高压线”。享誉世界的日本动漫产业产生过无数经典作品,“萝莉控”或许只是一种个人选择,或许只是某种特殊文化现象,但当它以儿童色 情动漫的形式出现时,却不能不引起大多数人的警惕。毕竟,保护未成年人不被物化,不可性侵儿童,是当代文明共识。和“萝莉控”紧密相关的日本词汇,是“卡哇伊”(日语中表示“可爱”)。在一些专家看来,日本消费者对“卡哇伊”的迷恋有时到了病态的程度,这也是儿童色 情动漫能在日本合法生存的根源。麦考里大学的布赖斯说:“可爱是一个问题,因为一个人可爱会让你感到需要保护对方,而在‘我能保护这个人’和‘我能控制这个人’之间的界限很微妙。”她说,动漫文化中的“萝莉控”可能会让消费者产生“对女性的错误印象”。“如果你天天看这些东西,在现实生活中你又会怎样看待他人?这一切难道只是某种幻想?是不是也可能会有一些人思想不怎么纯正,他们会觉得动漫中的场景真实存在,而对待女性就该这样?所以这其中存在某种风险。”
《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!
《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!
在去年的大热剧场动画《狼的孩子雨和雪》BD/DVD发售之际,执导本作的细田守监督与国民动画系列《机动战士高达》之父的富野由悠季,于近日举行了首次面对面的单独谈话。 本来以毒舌评论著称的富野监督,却在《狼的孩子雨和雪》上映之前为本作做出了高度的赞赏评价:“可以说本作开创了新的时代,但是,身为作者的监督本人或许没有意识到,在追求手法的过程中自然而然形成了这样的作品。”而这次的对谈之中,富野也再次说出“这个动画电影,已经超越了动画的范畴”、“把谁都经验过的、再平常不过的事情,通过高明的动画表现,在如此精简的长度下表达出来”、“虽然不想说,但细田守监督确实成长得相当厉害了。”的赞赏之词。因为作品的主题具备普遍性,电影也拥有广泛的群众基础,因此富野认为“这部《狼的孩子雨和雪》,今后10年、20年想必还会得到比现在更高的评价吧”。而细田守监督面对着自己憧憬的“大前辈”的盛赞,既高兴又略感惶恐地与富野监督探讨了有关动画电影制作的问题。 《狼的孩子雨和雪》是细田守监督新设立的“地图工作室”制作的原创动画作品。《狼的孩子雨和雪》是去年的少数大热动画电影之一,最终观众人次高达344万人、票房收入高达42亿日元。比起细田守监督的上一部作品《夏日大作战》票房是16亿5000万日元,记录刷新翻了不止一倍。 本作的故事以亲子关系为主线,描述女主角花爱上狼男,生下一对可爱的狼之子姐弟,然后养育他们长大的13年间的故事。女主角花在大学认识并爱上了男主人公狼男。之后他们结婚,并生下两个孩子,分别是姐姐“雪”和弟弟“雨”。随后他们一家四口就在城市的角落过著平静的生活。但在狼男死后,花便带着两个孩子到田舍町的乡下生活...本作所描写的乡下以富山县乡村为原型。 富野由悠季,日本超人气动画系列《机动战士高达》的创始人,并直接参与众多高达作品的制作,被称为日本三大动画导演之一。富野在日本最早的电视动画《铁臂阿童木》便开始参与动画制作,是日本动画界资历最长的人物之一。此外,富野作为小说家也很出名,例如高达系列的小说、以《麟光之翼》为代表的拜斯顿威尔系列等等。 细田守,日本著名的动画导演,虽然执导历史不长,但只要是细田守经手的作品,其质量都相当高,例如2006年的《穿越时空的少女》和2009年的《夏日大作战》,都赢得了观众们的广泛好评。而这次的《狼的孩子雨和雪》则更奠定了他在日本动画电影界的地位。
在去年的大热剧场动画《狼的孩子雨和雪》BD/DVD发售之际,执导本作的细田守监督与国民动画系列《机动战士高达》之父的富野由悠季,于近日举行了首次面对面的单独谈话。 本来以毒舌评论著称的富野监督,却在《狼的孩子雨和雪》上映之前为本作做出了高度的赞赏评价:“可以说本作开创了新的时代,但是,身为作者的监督本人或许没有意识到,在追求手法的过程中自然而然形成了这样的作品。”而这次的对谈之中,富野也再次说出“这个动画电影,已经超越了动画的范畴”、“把谁都经验过的、再平常不过的事情,通过高明的动画表现,在如此精简的长度下表达出来”、“虽然不想说,但细田守监督确实成长得相当厉害了。”的赞赏之词。因为作品的主题具备普遍性,电影也拥有广泛的群众基础,因此富野认为“这部《狼的孩子雨和雪》,今后10年、20年想必还会得到比现在更高的评价吧”。而细田守监督面对着自己憧憬的“大前辈”的盛赞,既高兴又略感惶恐地与富野监督探讨了有关动画电影制作的问题。 《狼的孩子雨和雪》是细田守监督新设立的“地图工作室”制作的原创动画作品。《狼的孩子雨和雪》是去年的少数大热动画电影之一,最终观众人次高达344万人、票房收入高达42亿日元。比起细田守监督的上一部作品《夏日大作战》票房是16亿5000万日元,记录刷新翻了不止一倍。 本作的故事以亲子关系为主线,描述女主角花爱上狼男,生下一对可爱的狼之子姐弟,然后养育他们长大的13年间的故事。女主角花在大学认识并爱上了男主人公狼男。之后他们结婚,并生下两个孩子,分别是姐姐“雪”和弟弟“雨”。随后他们一家四口就在城市的角落过著平静的生活。但在狼男死后,花便带着两个孩子到田舍町的乡下生活...本作所描写的乡下以富山县乡村为原型。 富野由悠季,日本超人气动画系列《机动战士高达》的创始人,并直接参与众多高达作品的制作,被称为日本三大动画导演之一。富野在日本最早的电视动画《铁臂阿童木》便开始参与动画制作,是日本动画界资历最长的人物之一。此外,富野作为小说家也很出名,例如高达系列的小说、以《麟光之翼》为代表的拜斯顿威尔系列等等。 细田守,日本著名的动画导演,虽然执导历史不长,但只要是细田守经手的作品,其质量都相当高,例如2006年的《穿越时空的少女》和2009年的《夏日大作战》,都赢得了观众们的广泛好评。而这次的《狼的孩子雨和雪》则更奠定了他在日本动画电影界的地位。