5月29日,阅文集团携手瑞士国家旅游局共同宣布,将发起“全职高手:25年相约苏黎世计划”,开展为期一年的深度海外文旅营销活动,其中,《全职高手》主角叶修还将担任2025年“瑞士旅游探路员”,这一天也是叶修的生日。此番合作不仅呼应了中国和瑞士建交75周年的特殊节点,也呼应了《全职高手》原著中2025年在瑞士苏黎世举办的世界荣耀锦标赛,这是原作留给读者最具想象空间的情节,也是粉丝和《全职高手》最重量级的“约定”。
《全职高手》是阅文集团白金作家蝴蝶蓝创作的一部电竞题材网络小说,于2011年开始在起点中文网连载,是网络文学史上第一部“千盟”作品(“盟主”过千人的网络小说为“千盟”,“盟主”是指在一本书上消费达1000元人民币的读者的称号),2014年完结。
在小说中,2025年,叶修将作为领队带领国家队奔赴苏黎世参赛。在各大社交平台上,《全职高手》的粉丝们已经开始规划行程攻略。“苏黎世见”已经成为今年生日月粉丝之间的标准问候语。
今年恰逢《全职高手》完结十周年。十年间,《全职高手》以网文为原点,先后进行了出版、漫画、动画、动画大电影、网剧、舞台剧、游戏、周边衍生品等多种改编。立足全产业链的长线开发,让《全职高手》保持长青的生命力和影响力,坐稳电竞网文第一IP的交椅。2017年,《全职高手》第一季动画播出,曾创下上线24小时全网播放量破1亿的记录。主角叶修的商业影响力更是在十年间遍布金融、科技、汽车、餐饮、体育、日化等领域。近日在杭州落地的叶修生日主题线下快闪店,一天的销售额就超过百万元,显示出超强的“带货”能力。
《全职高手》也是粉丝最长情的IP之一。叶修的粉丝每年都会在529组织庆生活动,上海外滩、广州小蛮腰、杭州钱江新城、纽约时代广场、香港铜锣湾都曾成为“为叶修庆生”的打卡点。粉丝对叶修的爱,也从最初的纪念,逐渐延展到以偶像之名开展更多公益活动。2017年起,由粉丝自发组成的“叶修生贺组”就开始以“叶修”的名义与免费午餐项目合作,支持乡村孩子免费午餐计划,目前,“叶修生贺组”在免费午餐累计捐赠已经突破了156万。叶修粉丝们还参与修建乡村公路、资助贫困学生、捐助口罩等。
深厚的粉丝根基和成功的IP开发,让《全职高手》和叶修不仅成为国内长青IP,更是逐渐走向全球。2015年,《全职高手》登陆日本,由日本三大出版社之一的Libre出版《全职高手》日文版,下载量超过3000万次。2017年,《全职高手》英文版上线起点国际WebNovel,迄今阅读量突破1.3亿。2019年起,动画电影《全职高手之巅峰荣耀》陆续在菲律宾、新加坡、日本等9个国家及地区上映。2021年,《全职高手》同名漫画在日本Piccoma平台上线,长居人气榜TOP3,平台累计点赞超618万。2024年,“叶修”还获得阅文全球华语IP盛典“最具影响力IP角色”荣誉。《全职高手》漫画版也接连授权葡萄牙语、德语、泰语、越南语实体出版。
《全职高手》和叶修一同走过的十年,也是电竞在中国从小众爱好走向大众视野的十年。2023年杭州亚运会,电竞成为正式比赛项目。今年5月,阅文集团携《全职高手》等IP参加大阪comic-con展会,多位来自日本的全职高手粉丝也表示,热爱这部作品正是因为被叶修的热血和励志感染。作为电竞第一IP,《全职高手》和叶修身上的竞技精神,已经跨越时间和地域,对更多人产生影响。
由大人气网文改编的国产动画《全职高手》,推出第一季之后深受大家的喜爱,官方也是趁热追击,宣布将推出《全职高手》的特别动画和第二季。今天(12月31日),官方公开了《全职高手》特别动画的最新预告,由于制作公司的变更,画风也是有了很大的变化。
由大人气网文改编的国产动画《全职高手》,推出第一季之后深受大家的喜爱,官方也是趁热追击,宣布将推出《全职高手》的特别动画和第二季。今天(12月31日),官方公开了《全职高手》特别动画的最新预告,由于制作公司的变更,画风也是有了很大的变化。
非动画、漫画、网文行业的从业者,听说“曾龙文”这个名字可能都是在一些关于国漫、二次元经济发展的访谈中。而在从业者圈内,曾龙文和他的快乐工场是国漫运营的领头羊之一。在公司规模上,这是一家获得奥飞数千万投资青睐的公司,收入稳健,等待着一个爆发的机会;在对外的音量上,海贼王电影、EVA手游的营销也让很多圈外人认识了他们,营销甚至并非快乐工场的主要业务。快乐工场怎样在国内远未成熟的二次元领域掘金?不自产内容、不自有流量的曾龙文有着不同于他人的理解。如果单一的版权不是资本,那就把它们结合曾龙文早年曾在媒体工作,对CCTV3《快乐驿站》节目的运营及发行使他首次踏入了动漫领域。从制作角度看,动画与漫画是两个完全不同产业,拥有完全不同的产、销模式,本不该混为一谈;但对于从事运营、发行,天天折腾版权的人来说,动、漫还真是离得并不远的东西。媒体朋友大概都听说过“版权印”这一产品,位于雍和宫的国际版权交易中心便是版权印的老爹。从媒体出来后,曾龙文在这里继续从事版权相关工作,由于国际版权交易中心的核心业务与国家的法律、政策结合紧密,这段经历让曾龙文对中国的版权现状及规律产生了极深的了解,这也为他日后成为IP运营的大拿奠定了基础。版权与资本密不可分,凭借对国内游戏规则的熟悉,曾龙文很快便进入投行从事文娱资产的购买。作为动漫领域、版权领域的专家,曾龙文一开始仅负责某些具体标的,但马上便展示出资本运作的才能,开始直接接触投资战略。2011年左右,曾龙文拉来一些多年伙伴,离开投行,做起了自己的动漫投资生意。曾龙文起初,曾龙文的判断很简单:中国的二次元产业尚未迎来爆发,生产能力冗余、创造能力缺失,产业链不完整,变现难度极大。纵观全球,动画、漫画是运营空间最大的版权项目,一个单一形象可授权的商品类型便有40000多种。鉴于动画的操作难度较大,国内的版权运营往往自小说、漫画始——此时的网文、国漫远未展示出他们的商业价值,正是栽培版权的好时机。生产能力冗余、创造能力缺失并非针对整个产业链,具体来看,中国网文的创造能力就绝不算弱,可以用来“喂养”国漫。中国有那么多从事外包生产的团队,画工是过硬的,故事是没有的;想让他们快速拥有故事,改编小说不就很容易?这个逻辑不难想到,2012年以后,出版国漫刊物的出版社都走了网文改国漫之路。然而最早这么做、并且取得令人侧目的成就的,便是曾龙文和他的快乐工场。彼时,他们将唐家三少的《神印王座》改编成漫画,尝到了甜头,并通过不断的尝试和积累成为该领域内的资深者。最初的快乐工场将版权握在手里,但是这还远远不够。内容是如此专业的事情,怎么可能谁都干得来?作为最早玩文改漫的一批人,当时的曾龙文还太年轻了。随着国漫在12、13、14年的集中爆发,漫画平台和出版社再也不需快乐工场帮他们拿到版权——随着资本涌入这一领域,渠道自己拿到的版权开始快速增加。快乐工场需要新的业务,他们也果断开始了尝试。如果说文改漫是快乐工场的第一阶段,且这个阶段做得相当成功,那么快乐工场的第二阶段是有些迷茫的,也是难以概括的。任何一个能快速起飞的新商业模式,一定有着简单粗暴、易于理解的核心业务。一旦创业公司用10张PPT都很难说明自己在做什么,他们就开始陷入停滞的深渊——其实大公司往往也类似。此时的快乐工场不断做着尝试,其中当然不乏成功,但是也不乏弯路。虽然文改漫的路似乎不能永远走下去,但如今的快乐工场还是要感谢《神印王座》。随着《王座》漫画的成功,各领域寻求合作者比肩继踵,快乐工场一度有了将其改编为影视、动画、游戏,实现全领域制霸的机会。然而,由于版权的“根”不在漫画这里,而在小说作者唐家三少手中,这些找上门来的合作都不是快乐工场自己能主持的。这使曾龙文意识到文改漫的局限性,并开始自建平台,将有价值的版权留在自己手里。然而成型的漫画平台已经太多:魔屏、布卡、有妖气……就算要做平台,曾龙文也要寻找一个新的增长点。2014年的时候,曾龙文参与了知名漫展「囧囧有神」的投资。在当时的囧神上,一个不太寻常的大IP正在兴起——《全职高手》的周边产品吸引了巨量的女性消费者,结果女性占到了当时囧神观众的80%.与之形成鲜明对比的是,当曾龙文与其他漫画平台的创始人讨论《全职》一事时,多数人表示出对《全职》的不感兴趣及知之甚少。在二次元消费领域,男性向与女性向隔着鸿沟。遍观当时的各大漫画平台,创始人全是宅男,男性向内容及男性向的产品、运营占了绝对主流。曾龙文二话不说便做了菠萝饭,这是国内至今为数不多的大型女性向漫画平台之一。「我们看一下现在的电视剧、网剧,双男主、多男主的剧越来越受欢迎。在网上搜一搜,玛丽苏和逆后宫的话题,比传统一男一女的恋爱话题多得多。」曾龙文透露,菠萝饭上已经有三部漫画进入了影视制作。双男主、多男主内容在悄然崛起不过严肃来讲,菠萝饭只能算是小有所成,远远撑不起快乐工场原本对平台业务的构想。同时,快乐工场还尝试过跟一下漫画刊物的风,最终不了了之;他们甚至搭建了团队,尝试有方向地进行内容创作,同样收效甚微。曾龙文反思说,内容生产是非常专业的事情,怎么能拉来一批人就开始干?这种态度就是有问题的。在生产和渠道上的尝试磕磕绊绊,漫画作者赖以生存的内容,漫画平台赖以生存的流量,都不适合入场稍嫌晚些的快乐工场。真正让他们抓住机会的,是资本属性更强、更为宏观的业务——IP运营。漫画的变现链条太长,但是3年内就会有第一次机会在着手从事IP运营时,曾龙文意识到传统的IP运营就是拆解IP的权益并卖给不同的公司,而获取不同权益的公司之间很少联动。这么做虽然省事,但并不利于IP品牌建设。比较国内外IP运营的成就差异,曾龙文判断,虽然单纯地售卖IP也是一门生意,但若想开掘及发展顶级IP,并获取极大的商业价值,最终需要做的其实是IP的品牌资产管理。IP产业链分成三个环节,内容生产、流量产生和变现,第一环节是作者,第二环节是刊物和平台,第三环节便是运营公司。现在的中国市场,在二次元领域,作品很多,流量很大,唯独运营公司少、变现能力差,IP的价值得不到充分发掘,也就导致国人(包括从业者)常常感觉「搞动漫不赚钱」。虽然文改漫是快乐工场的一个开端,但如今的曾龙文比起小说IP更加注重漫画IP,即便目前来看小说的变现似乎要容易些。曾龙文认为,如今国漫变现不易,不代表将来仍会如此。比起70后、80后喜欢的小说,95后热爱的国漫在未来处于更明显的上升趋势。同时不可否认的是,现有存量极大的小说头部IP仍然具有极大的市场号召力。快乐工场对小说IP的运营将走在精不在多战略。虽然小说的头部IP为数不少,但也正因如此其商业价值并未充分释放,亟需精细化运营。曾龙文希望将极其优秀的小说打造成具有5~10年长期生命力的大IP,此外,快乐工场如今的业务核心在漫画方向。小说的变现在现阶段明显比漫画容易,不仅因为头部IP数量多,也因为小说、网文的主要读者是70后、80后,是如今商业社会的支柱,消费能力极强。因此,小说从写成当天起,只要一火,几乎立刻就可以变现,而漫画却不具有这样的便宜。不管二次元爱好者多么强调“二次元不是小孩儿专属”,也改变不了主流商业漫画的核心读者年龄在12~15岁之间的现实。如果我们将范围放宽些,9~18岁的读者都有为漫画消费的可能,但释放他们真正的消费潜力,则要在他们大学毕业以后。95后头部IP《浪漫传说》在中学阶段,消费者常常会接触到影响他们一生内容偏好的作品,但他们中学时的经济条件只允许他们消费内容本身。大学毕业以后,由于经济开始自由,他们开始产生价格更高的消费(一般意义上的周边产品)。而当他们像小说读者那样成为「商业社会的支柱时」,他们的「情怀消费」将同样不可限量。因此,漫画商业价值的开发周期远长于小说。具体到国漫恐怕更悲剧:因为80后、90后的12~15岁,赫然是属于日本动画、漫画的,这就让同期国漫对变现的等待成了遥遥无期。国漫“内容”和“流量”的爆发,是在2006年、国家政策对日漫做出巨大限制以后才来临的,而「变现」的爆发只能更晚。虽然国漫的起点很早,但潜在消费人群却要拖到95后一代,他们现在还很年轻。不过,我们掐指一算,95后进入商业社会的时间不远了——就在这3年内。小时代通过电影变现,正是切中了90后走入商业社会的时机。95后同样有他们的小时代,你猜是什么?曾龙文押中的是国漫《浪漫传说》,这是一个在《知音漫客》连载超过300期,在贴吧拥有1000万+帖子的95后巨型IP.如果要对比一下,《小时代》贴吧只有500多万帖子,而已经可以说是非常成功的《琅琊榜》则只有100多万。如果说有什么值得注意的,那便是《浪漫传说》目前还只是一部漫画而已。《白夜玲珑》也是《知音漫客》上较有影响力的作品你缺的不是经纪人,而是操盘手在判断IP级别时,快乐工场从多个角度进行打分:题材:是否适合改编成影视和游戏,这决定着是否有好的变现形式;人气:是否属于付费内容,付费内容的变现价值更可期。如果内容免费,则必须考察流量。可投资性:是否可以主投主控,抑或只能获取部分权益。时机:见上文分析,例如之后3年的变现高峰属于95后,这时候投资80后IP就不很明智;可持续性:作品是否容易产生续集,能否延续到第二季、第三季。“在众多资本的竞争中,你怎么确保自己能拿到最好的呢?”我不禁如此向曾龙文发问。我会对原作者说,你缺的不是经纪人,而是操盘手。资本或许可以通过高价的「一锤子买卖」来拉高谈判的价码,但IP创作的特点决定了他们的作者可以有更大的梦。对于身家过亿的大神级作者,他们考虑的是如何能挣到第二个第三个亿,一两千万显然无法打动他们。而对于潜力作品,一个离变现还很远的内容再受青睐又能卖出怎样的价格?而若能实现整个产业链条全方位的变现,产生的价值又有多少?原作者很容易算清这笔账,因此他们需要的不是“一锤子买卖”。曾龙文说,一个好的操盘手需要具备两种整合能力:产业的整合能力,以及资本的整合能力。产业的整合能力体现在对整个产业链的熟悉及把控。众所周知,小说、漫画、动画、电影、游戏及形形色色的周边,IP运营所覆盖的链条是如此之长,长到绝非一朝一夕便可游刃有余——这显然并非钱的问题。好的产业整合者需要对很多细节门儿清:在利益结构层面,是将IP权益拆解售卖,还是实现IP品牌联动,维持各方利益一致?在制作层面,若要改编影视,哪个制片人靠谱儿?若要改编游戏,工作室是否适合?在资金链方面,任何一个环节在变现之前,都先需要投资,钱从哪儿来?诸如电影、游戏的制作周期都不短,钱跟不上怎么办?因此这需要产业整合者同时具备资本整合的能力,他们需要在不同的条件下为不同IP准备不同的资金配给方案。他们需要手握杠杆,游走于债权与股权,灵活运用租赁,甚至适时地组建产业基金……没钱毕竟是大问题。“何况文娱市场巨大,绝非少数公司能够垄断。”曾龙文说。这位在版权行业探索多年,有投行经历的文娱项目运营老手,希望更多从业者更加积极地发挥自己的能力,将产业整合起来,使中国的动漫事业产业化更进一步;在将来的文娱市场分一杯羹的同时,也帮助国漫走出“赚钱难”的困境,而不只是砸钱买版权,然后将IP湮没在流量层面。如果从作者到经纪人,再到操盘手以至整个产业,能够不再短视,而是以“打造出在全球范围内有影响力的中国漫画IP”为目标,国漫未来将大有可期。这当然需要每个从业者都不懈努力,也需要快乐工场这样熟谙资本与产业的深度运营者。
非动画、漫画、网文行业的从业者,听说“曾龙文”这个名字可能都是在一些关于国漫、二次元经济发展的访谈中。而在从业者圈内,曾龙文和他的快乐工场是国漫运营的领头羊之一。在公司规模上,这是一家获得奥飞数千万投资青睐的公司,收入稳健,等待着一个爆发的机会;在对外的音量上,海贼王电影、EVA手游的营销也让很多圈外人认识了他们,营销甚至并非快乐工场的主要业务。快乐工场怎样在国内远未成熟的二次元领域掘金?不自产内容、不自有流量的曾龙文有着不同于他人的理解。如果单一的版权不是资本,那就把它们结合曾龙文早年曾在媒体工作,对CCTV3《快乐驿站》节目的运营及发行使他首次踏入了动漫领域。从制作角度看,动画与漫画是两个完全不同产业,拥有完全不同的产、销模式,本不该混为一谈;但对于从事运营、发行,天天折腾版权的人来说,动、漫还真是离得并不远的东西。媒体朋友大概都听说过“版权印”这一产品,位于雍和宫的国际版权交易中心便是版权印的老爹。从媒体出来后,曾龙文在这里继续从事版权相关工作,由于国际版权交易中心的核心业务与国家的法律、政策结合紧密,这段经历让曾龙文对中国的版权现状及规律产生了极深的了解,这也为他日后成为IP运营的大拿奠定了基础。版权与资本密不可分,凭借对国内游戏规则的熟悉,曾龙文很快便进入投行从事文娱资产的购买。作为动漫领域、版权领域的专家,曾龙文一开始仅负责某些具体标的,但马上便展示出资本运作的才能,开始直接接触投资战略。2011年左右,曾龙文拉来一些多年伙伴,离开投行,做起了自己的动漫投资生意。曾龙文起初,曾龙文的判断很简单:中国的二次元产业尚未迎来爆发,生产能力冗余、创造能力缺失,产业链不完整,变现难度极大。纵观全球,动画、漫画是运营空间最大的版权项目,一个单一形象可授权的商品类型便有40000多种。鉴于动画的操作难度较大,国内的版权运营往往自小说、漫画始——此时的网文、国漫远未展示出他们的商业价值,正是栽培版权的好时机。生产能力冗余、创造能力缺失并非针对整个产业链,具体来看,中国网文的创造能力就绝不算弱,可以用来“喂养”国漫。中国有那么多从事外包生产的团队,画工是过硬的,故事是没有的;想让他们快速拥有故事,改编小说不就很容易?这个逻辑不难想到,2012年以后,出版国漫刊物的出版社都走了网文改国漫之路。然而最早这么做、并且取得令人侧目的成就的,便是曾龙文和他的快乐工场。彼时,他们将唐家三少的《神印王座》改编成漫画,尝到了甜头,并通过不断的尝试和积累成为该领域内的资深者。最初的快乐工场将版权握在手里,但是这还远远不够。内容是如此专业的事情,怎么可能谁都干得来?作为最早玩文改漫的一批人,当时的曾龙文还太年轻了。随着国漫在12、13、14年的集中爆发,漫画平台和出版社再也不需快乐工场帮他们拿到版权——随着资本涌入这一领域,渠道自己拿到的版权开始快速增加。快乐工场需要新的业务,他们也果断开始了尝试。如果说文改漫是快乐工场的第一阶段,且这个阶段做得相当成功,那么快乐工场的第二阶段是有些迷茫的,也是难以概括的。任何一个能快速起飞的新商业模式,一定有着简单粗暴、易于理解的核心业务。一旦创业公司用10张PPT都很难说明自己在做什么,他们就开始陷入停滞的深渊——其实大公司往往也类似。此时的快乐工场不断做着尝试,其中当然不乏成功,但是也不乏弯路。虽然文改漫的路似乎不能永远走下去,但如今的快乐工场还是要感谢《神印王座》。随着《王座》漫画的成功,各领域寻求合作者比肩继踵,快乐工场一度有了将其改编为影视、动画、游戏,实现全领域制霸的机会。然而,由于版权的“根”不在漫画这里,而在小说作者唐家三少手中,这些找上门来的合作都不是快乐工场自己能主持的。这使曾龙文意识到文改漫的局限性,并开始自建平台,将有价值的版权留在自己手里。然而成型的漫画平台已经太多:魔屏、布卡、有妖气……就算要做平台,曾龙文也要寻找一个新的增长点。2014年的时候,曾龙文参与了知名漫展「囧囧有神」的投资。在当时的囧神上,一个不太寻常的大IP正在兴起——《全职高手》的周边产品吸引了巨量的女性消费者,结果女性占到了当时囧神观众的80%.与之形成鲜明对比的是,当曾龙文与其他漫画平台的创始人讨论《全职》一事时,多数人表示出对《全职》的不感兴趣及知之甚少。在二次元消费领域,男性向与女性向隔着鸿沟。遍观当时的各大漫画平台,创始人全是宅男,男性向内容及男性向的产品、运营占了绝对主流。曾龙文二话不说便做了菠萝饭,这是国内至今为数不多的大型女性向漫画平台之一。「我们看一下现在的电视剧、网剧,双男主、多男主的剧越来越受欢迎。在网上搜一搜,玛丽苏和逆后宫的话题,比传统一男一女的恋爱话题多得多。」曾龙文透露,菠萝饭上已经有三部漫画进入了影视制作。双男主、多男主内容在悄然崛起不过严肃来讲,菠萝饭只能算是小有所成,远远撑不起快乐工场原本对平台业务的构想。同时,快乐工场还尝试过跟一下漫画刊物的风,最终不了了之;他们甚至搭建了团队,尝试有方向地进行内容创作,同样收效甚微。曾龙文反思说,内容生产是非常专业的事情,怎么能拉来一批人就开始干?这种态度就是有问题的。在生产和渠道上的尝试磕磕绊绊,漫画作者赖以生存的内容,漫画平台赖以生存的流量,都不适合入场稍嫌晚些的快乐工场。真正让他们抓住机会的,是资本属性更强、更为宏观的业务——IP运营。漫画的变现链条太长,但是3年内就会有第一次机会在着手从事IP运营时,曾龙文意识到传统的IP运营就是拆解IP的权益并卖给不同的公司,而获取不同权益的公司之间很少联动。这么做虽然省事,但并不利于IP品牌建设。比较国内外IP运营的成就差异,曾龙文判断,虽然单纯地售卖IP也是一门生意,但若想开掘及发展顶级IP,并获取极大的商业价值,最终需要做的其实是IP的品牌资产管理。IP产业链分成三个环节,内容生产、流量产生和变现,第一环节是作者,第二环节是刊物和平台,第三环节便是运营公司。现在的中国市场,在二次元领域,作品很多,流量很大,唯独运营公司少、变现能力差,IP的价值得不到充分发掘,也就导致国人(包括从业者)常常感觉「搞动漫不赚钱」。虽然文改漫是快乐工场的一个开端,但如今的曾龙文比起小说IP更加注重漫画IP,即便目前来看小说的变现似乎要容易些。曾龙文认为,如今国漫变现不易,不代表将来仍会如此。比起70后、80后喜欢的小说,95后热爱的国漫在未来处于更明显的上升趋势。同时不可否认的是,现有存量极大的小说头部IP仍然具有极大的市场号召力。快乐工场对小说IP的运营将走在精不在多战略。虽然小说的头部IP为数不少,但也正因如此其商业价值并未充分释放,亟需精细化运营。曾龙文希望将极其优秀的小说打造成具有5~10年长期生命力的大IP,此外,快乐工场如今的业务核心在漫画方向。小说的变现在现阶段明显比漫画容易,不仅因为头部IP数量多,也因为小说、网文的主要读者是70后、80后,是如今商业社会的支柱,消费能力极强。因此,小说从写成当天起,只要一火,几乎立刻就可以变现,而漫画却不具有这样的便宜。不管二次元爱好者多么强调“二次元不是小孩儿专属”,也改变不了主流商业漫画的核心读者年龄在12~15岁之间的现实。如果我们将范围放宽些,9~18岁的读者都有为漫画消费的可能,但释放他们真正的消费潜力,则要在他们大学毕业以后。95后头部IP《浪漫传说》在中学阶段,消费者常常会接触到影响他们一生内容偏好的作品,但他们中学时的经济条件只允许他们消费内容本身。大学毕业以后,由于经济开始自由,他们开始产生价格更高的消费(一般意义上的周边产品)。而当他们像小说读者那样成为「商业社会的支柱时」,他们的「情怀消费」将同样不可限量。因此,漫画商业价值的开发周期远长于小说。具体到国漫恐怕更悲剧:因为80后、90后的12~15岁,赫然是属于日本动画、漫画的,这就让同期国漫对变现的等待成了遥遥无期。国漫“内容”和“流量”的爆发,是在2006年、国家政策对日漫做出巨大限制以后才来临的,而「变现」的爆发只能更晚。虽然国漫的起点很早,但潜在消费人群却要拖到95后一代,他们现在还很年轻。不过,我们掐指一算,95后进入商业社会的时间不远了——就在这3年内。小时代通过电影变现,正是切中了90后走入商业社会的时机。95后同样有他们的小时代,你猜是什么?曾龙文押中的是国漫《浪漫传说》,这是一个在《知音漫客》连载超过300期,在贴吧拥有1000万+帖子的95后巨型IP.如果要对比一下,《小时代》贴吧只有500多万帖子,而已经可以说是非常成功的《琅琊榜》则只有100多万。如果说有什么值得注意的,那便是《浪漫传说》目前还只是一部漫画而已。《白夜玲珑》也是《知音漫客》上较有影响力的作品你缺的不是经纪人,而是操盘手在判断IP级别时,快乐工场从多个角度进行打分:题材:是否适合改编成影视和游戏,这决定着是否有好的变现形式;人气:是否属于付费内容,付费内容的变现价值更可期。如果内容免费,则必须考察流量。可投资性:是否可以主投主控,抑或只能获取部分权益。时机:见上文分析,例如之后3年的变现高峰属于95后,这时候投资80后IP就不很明智;可持续性:作品是否容易产生续集,能否延续到第二季、第三季。“在众多资本的竞争中,你怎么确保自己能拿到最好的呢?”我不禁如此向曾龙文发问。我会对原作者说,你缺的不是经纪人,而是操盘手。资本或许可以通过高价的「一锤子买卖」来拉高谈判的价码,但IP创作的特点决定了他们的作者可以有更大的梦。对于身家过亿的大神级作者,他们考虑的是如何能挣到第二个第三个亿,一两千万显然无法打动他们。而对于潜力作品,一个离变现还很远的内容再受青睐又能卖出怎样的价格?而若能实现整个产业链条全方位的变现,产生的价值又有多少?原作者很容易算清这笔账,因此他们需要的不是“一锤子买卖”。曾龙文说,一个好的操盘手需要具备两种整合能力:产业的整合能力,以及资本的整合能力。产业的整合能力体现在对整个产业链的熟悉及把控。众所周知,小说、漫画、动画、电影、游戏及形形色色的周边,IP运营所覆盖的链条是如此之长,长到绝非一朝一夕便可游刃有余——这显然并非钱的问题。好的产业整合者需要对很多细节门儿清:在利益结构层面,是将IP权益拆解售卖,还是实现IP品牌联动,维持各方利益一致?在制作层面,若要改编影视,哪个制片人靠谱儿?若要改编游戏,工作室是否适合?在资金链方面,任何一个环节在变现之前,都先需要投资,钱从哪儿来?诸如电影、游戏的制作周期都不短,钱跟不上怎么办?因此这需要产业整合者同时具备资本整合的能力,他们需要在不同的条件下为不同IP准备不同的资金配给方案。他们需要手握杠杆,游走于债权与股权,灵活运用租赁,甚至适时地组建产业基金……没钱毕竟是大问题。“何况文娱市场巨大,绝非少数公司能够垄断。”曾龙文说。这位在版权行业探索多年,有投行经历的文娱项目运营老手,希望更多从业者更加积极地发挥自己的能力,将产业整合起来,使中国的动漫事业产业化更进一步;在将来的文娱市场分一杯羹的同时,也帮助国漫走出“赚钱难”的困境,而不只是砸钱买版权,然后将IP湮没在流量层面。如果从作者到经纪人,再到操盘手以至整个产业,能够不再短视,而是以“打造出在全球范围内有影响力的中国漫画IP”为目标,国漫未来将大有可期。这当然需要每个从业者都不懈努力,也需要快乐工场这样熟谙资本与产业的深度运营者。
当下,二次元文化逐渐成为生活压力较大、喜爱想象空间的年轻群体所喜爱的文化。如果说,我们将动漫IP看做是一颗渺小但潜力极大的种子,那么泛娱乐产业则是一片宽广肥沃的土壤,未来世界有无限可能。但是,要在二次元世界取得商业成功,光是有优质的种子、肥沃的土地显然不够,还需要专业的园丁,施以符合规律的栽培;还需要生物遗传专家,通过细胞移植、种子杂交,培育出更多的、生命力更持久的产品。只有这样,才能在泛娱乐这片沃土中,促成IP之种的生根发芽、开花结果,繁育更多的产品。本文试图针对这一观点展开探讨。今年7月,第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG-EXPO)在上海如期举行。5天的展期内,20万“御宅”大军,不顾气象部门发布的台风预警信号,接踵摩肩地涌入世博展览馆内,再次彰显出二次元文化的强大吸引力、动漫产业的充沛生命力。可以说,二次元文化已经成为当下以90后为主体的年轻人中的流行文化;我国动漫产业已经由摸索阶段进入到成长阶段,出现了新的关键词和行业特征。在展会现场的高峰论坛上,文化部文化产业司副司长高政提出:“经过多年的发展,业内对动漫产业的认识也越发清晰,如今已经没人怀疑:IP正是这个产业的核心。”7月刚结束的上海第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)“二次元”粉丝排队进场一,动漫IP:一颗潜力无限的种子(一)动漫IP的生成从广义上说,一个创意就是一个IP。几年前,国内动漫产业的内容创意,主要来源于动漫企业、团队和从业者的专业创作PGC(Professionally-generated Content)。而几年后的今天,得益于互联网和移动互联网技术的发展,动漫产业已经步入全民创作的年代,IP生成多元化。动漫IP不再仅仅是专业人士的独属,有更多的大众用户参与进来,通过不同的渠道、以不同的形式,提供了不同于PGC的UGC(User-generated Content),使得动漫IP数量激增。例如,出于对某个ACGN内容的喜爱而自发表演、活跃在网上的草根歌姬和舞姬,二次创作的同人图、同人本, MMD(MikumikuDance)视频等都属于UGC的范畴。随着专业创作向大众创作的转变,IP的创作思维也从作品思维向用户思维转变。只要是用户喜欢的,任何表现形式都可以被接受。IP的外延从以前常见的传统出版物形式(漫画、小说等),向数字产品(游戏、网络读物、视频、音乐)、人物及偶像团体等形式扩大,IP类型不断丰富。有时,一个虚拟的人物也可以成为一个成功的IP,如初音未来、洛天依的流行就是很好的例子。IP数量激增、形式丰富,IP生成进入到空前繁荣的年代。我们所面临的从业环境中,缺少的并不是IP。在海量的IP资源中,某一IP能否脱颖而出、获得成功,很大程度上取决于IP的拓展开发功效。(二)动漫IP的开发一个动漫IP,实际上就是一个蕴藏着无限生命力的种子(当然,种子也分优劣,此问题不在本篇讨论范围内),只有经过培育,它才能生根发芽、开花结果。这个培育过程,实际上就是IP的开发过程。好种子不等于好果实。只有经过深度开发,IP才能体现出自身价值,带来现实的社会与经济效益。随着互联网和移动互联网技术的发展,IP的开发呈现出跨领域、链条式的趋势。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了Media-Mix时代,对IP的开发和保护意识强烈,形成了一整套IP运营模式,基于Media-Mix的产业布局完善。以日本二次元偶像企划《LoveLive!》为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线上动画、游戏、音乐,线下图书、周边产品、声优演唱会等。《LoveLive!》的全产业链联动开发由此可见,只有在深度开发的过程中,IP的影响力才能不断发挥,粉丝量才能持续增加,产业价值才能不断提升。一,泛娱乐:一片广袤肥沃的土壤针对IP的深度开发,必然会促成泛娱乐时代的到来。这是因为 IP的深度开发往往横跨多个领域,不同产业之间的壁垒得以打通,多个产业融合、互动起来,形成泛娱乐的局面。之所以将泛娱乐比喻成一片广袤的沃土,一是因为泛娱乐以互联网和移动互联网技术发展为依托,实现了media-mix的全媒体覆盖;二是因为泛娱乐产业二次元文化盛行,受众对象数量巨大,几乎囊括了全部的年轻群体;三是因为二次元群体消费水平普遍偏高,愿意为了自己喜爱的ACGN内容而“买买买”,泛娱乐产业可谓商机无限。(一)线上线下各有特色,紧密互动国内最早提出“泛娱乐”概念的是腾讯公司,而腾讯也正是泛娱乐产业的集大成者。互联网公司凭借技术和平台优势,在泛娱乐产业中先发制人,聚集了海量的IP资源和数亿级的用户群体,使得泛娱乐产业首先在线上呈现出一派生机勃勃、热火朝天的气氛。网络文学、游戏、视频、音乐等在线内容,支撑起泛娱乐的一大片红透的天,是目前泛娱乐产业的主要盈利部分。实际上,泛娱乐产业包括线上、线下两个部分,两者之间各有特色、互动紧密。线下部分也是泛娱乐产业的重要组成,而且运营模式越来越成熟,重要性日益攀升。线下部分多以书刊、卡牌、周边商品的形式呈现,也包括演唱会、签售会、Cosplay等现场活动,多出现在传统出版业、制造业和服务业领域。与发展趋于饱和的线上部分相比,线下部分的市场空间反而更大。一是因为海量的线上用户有待向线下转移,盈利空间巨大;二是因为与腾讯这样的线上巨头相比,目前尚未出现重量级的泛娱乐线下产品与服务提供商,竞争空间巨大。笔者所在的天闻角川就是这样一家立足线下,以14-25岁青少年群体为受众对象的泛娱乐产业与服务提供商,其业务范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品,以及现场签名会、演唱会、Cosplay、动漫赛事、动漫主题旅游等泛娱乐服务。(二)市场喧嚣下的泛娱乐实质从表面上看,泛娱乐产业是凭借多种媒体手段,对某一个IP的深度开发。正是在IP的开发过程中,才打通了不同领域的行业壁垒,形成了“泛”化的局面。而透过市场的喧嚣,深究泛娱乐的实质与最终目标,是要最大限度的发展粉丝群,把原本属于不同媒介使用者、不同领域的消费者,通过一个IP,全部囊括、串通起来,将他们带入一个产业循坏之中,使他们对IP的情感价值,由原先的一次性变现,发展为重复性地不断变现。以国产IP“秦时明月”为例,从小说先被拍成动画,形成影响,再陆续开发为动漫图书、游戏、电影、周边、真人电视剧等,实际上就是要利用粉丝对这一IP品牌的热爱,把由小说积累下来的原始核心粉丝带入其他产业环节,产生多次消费,实现粉丝情感价值转移和变现;与此同时,同主题图书、动画、游戏、电影、周边的新进消费者也不断加入“秦时明月”粉丝团体中来。正因如此,“秦时明月”才创下了角色扮演类游戏排名第一、周边产品年销售额达1000万的好成绩。天闻角川出品的《秦时明月》系列小说、画集这就带出了一个关键问题:粉丝情感价值如何从一次性变现到重复性变现?如何将粉丝长久地保留在一个IP话题中?针对这一点,泛娱乐的线上线下部分有着不同的功能。(三)泛娱乐粉丝凝聚方式线上线下的两个部分,对受众群体的影响力不同,从而带来了不同的粉丝凝聚方式。一种是线上的爆发式增长:线上部分即时性强(如游戏、音乐、视频等),往往能在较短的时间内产生巨大流量,凝聚海量受众,使粉丝数目呈几何级上升,形成爆发式增长。其弊端是持续性不强,容易昙花一现,造成粉丝情感资源的浪费;另一种是线下的温热式增长,是通过具有收藏性的实物或现场真实互动(如周边、图书、见面会、签售会、展演等),将线上凝聚的粉丝保留下来,甚至向外围扩大(一个重要原因是:关注线上的大部分是网生代用户,以90后为主;而通过线下产品与服务,则有可能吸引到非网生代的用户,将其纳入粉丝群体),从而维持、提升粉丝对IP的情感价值。这就是泛娱乐产业线下部分的特殊作用。通过漫展凝聚粉丝通过签名会回馈粉丝通过演唱会吸引粉丝我们可以看到,长久的粉丝情感维系、多次变现行为的出现,往往发生在泛娱乐的线下领域。正是基于这一点,以天闻角川为代表的线下泛娱乐产品及服务提供商,在泛娱乐产业中找到了符合自身特点的切入点,彰显出自身优势所在。一,未来市场:谁懂得经营粉丝,谁就占据了制高点如前所述,IP经济的实质是粉丝经济,泛娱乐的实质是将粉丝带入产业循环之中。因此,IP和泛娱乐的背后,粉丝才是关键。未来的市场,谁懂得经营粉丝,谁就占据了制高点。中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的“中国文化消费指数”显示,我国存在超过3万亿文化消费缺口。艾瑞数据显示,2014年,我国核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。未来,随着泛娱乐产业推进,核心二次元用户将稳定增长,泛二次元用户的规模将不断扩大。面对如此庞大的用户群体,如何才能找到有效的粉丝经营之道?笔者认为要抓住以下几个要点:(一)粉丝是谁?在哪里?这是在IP诞生之初就自然生成问题。因为,在二次元文化细分明显、受众消费需求五花八门的今天,没有任何一个IP、任何一款产品是可以全体通吃的,它必定有明显的指向。换句话说,它必须是有的放矢的。IP运营者必须先搞清楚:IP的原始粉丝是那一部分人群?他们的年龄、性别、消费能力如何?他们是在校学生还是成年白领?他们属于2次元,还是2.5次元?在IP的开发过程中,这样的问题会反复出现,因为同一IP带来的不同产品类型,必须是指向不同粉丝群体的。(二)粉丝喜欢什么?想要什么?教父级人物乔布斯曾说:“用户从来不知道自己真正想要什么,你给他们的,就是他们想要的。”有经验的粉丝管理者,不会在问卷调查上写“你要什么样的产品?”而是试图从粉丝的实际行为、生活习惯、兴趣爱好等侧面挖掘有效信息:“你经常浏览什么网站?”、“你常到哪些实体店或网店采购?”“你和同伴之间聊些什么?”“你一周内花在ACGN领域的经费是多少”…… 一切都有待经营者自己去剖析,将各种信息拆分、组合,再在市场中不断试错。(三)如何将产品信息准确送达?在“二次元爱好者”的称呼下,实际上有着许多不同类型的粉丝群体。这在第(一)点中已经有提到。针对不同的粉丝群体,应该有不同的产品信息发布渠道和营销策略。以信息平台为例:传统平台如百度贴吧、新浪微博、豆瓣网等,是二次元常用的线上交流聚集地;但垂直平台的细分程度更高、指向性更强,如Cosplay爱好者常用的“半次元”、XCOS,同人社区“天窗”、指向技术宅群体的“技术宅”、汇聚二次元声音类产品的“被窝”、“M站”等。找准产品信息放送渠道,往往事半而功倍。(四)如何与粉丝互动,贴近、再贴近?泛娱乐产业之所以能将粉丝带入产业循环,实现粉丝情感价值的重复变现,是基于粉丝的心理需求所在。粉丝们希望看到自己喜欢的作品以不同类型出现,希望拉进自己与偶像之间的距离,希望能在同好聚会中找到集体归属感,分享体会心得。他们甚至希望参与到某一个IP打造的过程中来(比如参与众筹)。运营者应该抓住并满足粉丝的这种天然心理,不断贴近粉丝群体,制造活动和话题,从而增加粉丝的忠诚度和凝聚力。在粉丝经营管理上,天闻角川的作为或可给同行提供参考。五年来,天闻角川一直集中精力,针对14-25岁这个有自主理解与消费能力的年龄阶段用户展开运营。今天,天闻角川已经拥有300万忠实粉丝,就500项IP展开了成功运营。由于不同的IP的受众不同,我们细分粉丝群体(御宅、腐向、文艺小清新……),建立了完备的用户资料库,精准掌握粉丝信息;针对不同类型的粉丝群体展开特色营销,使粉丝紧密跟进产品;独创“区域站长制”,设立天闻角川实体和网络特约店,定期举办主题活动,实时发放产品信息,力求最大限度地贴近用户、服务用户。通过独特的粉丝管理机制,天闻角川已成为一个“粉丝发酵缸”:运营一个IP时,我们能精准定位IP原有粉丝的所在和需求,并通过天闻角川自有渠道,在短时间内将这批粉丝凝聚起来,进入天闻角川粉丝体系,与天闻角川现有的300万粉丝发生互动,使得IP粉丝群体不断扩大。以天闻角川公司图书产品《巅峰荣耀》为例。《巅峰荣耀》是人气网络小说《全职高手》的番外篇。在将网络小说开发为图书出版物时,我们依据粉丝爱好,做足了编辑功夫,添加了插画及许多吸引人的番外内容和赠品,使得实体图书比网络小说有了大大的增值。然后,我们选定合适的营销渠道,在天闻角川网络特约店展开“巅峰100小时”的图书预售活动,创下上架100小时突破数万册的销售纪录。事实证明,天闻角川能在很短的时间内,找到《全职高手》这一IP的核心粉丝,将其吸引过来,使其在天闻角川这一粉丝发酵缸中不断膨胀,粘着力和忠诚度不断提高。《巅峰荣耀》在天闻角川网络特约店展开“巅峰100小时”的预售活动,数万册一抢而空由此可见,未来赢得泛娱乐产业的制胜关键,不是握有优质IP的公司或个人(IP持有方),而是精通粉丝管理的IP运营公司(IP运营方)。未来,IP持有者与这些公司的合作,会成为一种必然。一,如何判断一家IP运营公司的优劣要在泛娱乐产业中胜出,不仅需要最佳IP的创作者,更有赖于最佳的IP运营者。这就好比有了好的园丁,原本好的种子才能最终开出散发其全部魅力的鲜花。而如果遇到一个不知何时播种、何时施肥、何时除草的园丁,再好的IP,也会因为潜力得不到开发,而失去价值。目前,国内对优质IP资源的争夺已经白炽化,但IP运营效果却参差不齐,经验教训也不在少数。今年7月的上海CCG EXPO高峰论坛上,《盗墓笔记》原创作者南派三叔受邀前来,当有观众现场提问他目前的主要精力是放在IP运营还是内容创作上时,南派三叔无奈地回答:“现在放在如何平息粉丝怒火上。我内心很想继续创作,但是因为各种各样的运作,包括很多题材的第一次改编之后造成的结果,我现在所有的精力都放在如何让粉丝能够开心一点,能够接受这个现实,我们下一次再努力。”由此可见,在IP运营中,如何使产品开发合情合理,最大限度地保留原汁原味,使粉丝对IP的情感价值保值、增值,是一个十分重要的命题。IP持有方,如何找到优秀的IP开发方?个人认为有以下几个评判标准:(一)过往IP开发经验这是短时间内评估一家运营公司最直观、最便捷的方式。该企业曾经和哪些IP持有方携手?有过几年的IP开发经验?是否有成功案例?从以往成功的案例可以看出,该公司擅长针对何种粉丝群体、经营何种类型的IP。(二)粉丝管理水平一个优秀的IP运营企业,必须是粉丝管理机制成熟的企业。它的粉丝管理水平,决定了它能否在短时间内找到IP核心粉丝所在,向粉丝提供他们想要的产品与服务,并将粉丝长久地留在产业循环之中。因为IP经济,说白了还是粉丝经济,如果粉丝不买账,一切都枉然。(三)产品及服务品质IP的运营成功与否,既在于大处布局谋篇,也在于细处精益求精。只有提供精益求精的产品与服务,才能赢得用户信任,形成品牌效应,将粉丝牢牢地留在产品圈内。这是一种重要的无形资产。尤其是在IP的跨界开发中,当新的产品形态推出时(如原有的网络小说转变为纸质图书出版物),受众群体出于对公司品牌的信任甚至是依赖,将更容易接受这种新的产品。这一点,正是天闻角川在IP运营中格外强调产品品质、注重品牌打造的原因。我们所有的产品,一定要达到国际同类产品先进水平;我们所找的合作服务商、生产商,一定要经得起最苛刻的挑选,有成功为国外企业代工的经验。一旦产品出现瑕疵,我们随时重申标准、更换合作厂家。凭借优秀的品质,天闻角川的产品更容易在市场上脱颖而出,天闻角川的品牌也就在日积月累的坚持中得到了稳固和拔高。(四)企业文化这既是影响产品品质的深层次的原因,也意味着IP这颗种子,将在怎样的一种环境下生长。IP运营方是否有外向型的企业文化,是否能允许不同文化的共生,是否有包容度、合作度,是否机制灵活,这些深层次的企业文化因素都值得关注。因为IP运营往往不是一家企业的事情,而是涉及不同领域、由多加企业共同合作完成。企业文化开放、包容性强、灵活度高的企业,往往更能胜任这种协调合作的角色。(五)资源平台一家企业的平台起点有多高、范围有多广,就意味着它能凝聚到怎样的资源、能向IP持有者提供怎样的可能性。比如,一家具有国际合作平台的企业,更便于在IP运营过程中吸取国际先进理念和运营模式,使产品达到业内一流水平,同时也便于本土IP产品向国外市场推出。综上所述,在二次元文化流行的今天,泛娱乐产业空间广袤,商机无限,尤其是泛娱乐线下部分大有可为。优秀的IP持有方,如果能与成熟的IP运营方携手,牢牢把握住IP经济和泛娱乐产业的终极核心——粉丝群体,就能站在新的制高点上,创造奇迹。笔者期望,未来有越来越多的IP种子,在泛娱乐这片的广袤土地上,开出鲜艳的花,结出甜美的果。
当下,二次元文化逐渐成为生活压力较大、喜爱想象空间的年轻群体所喜爱的文化。如果说,我们将动漫IP看做是一颗渺小但潜力极大的种子,那么泛娱乐产业则是一片宽广肥沃的土壤,未来世界有无限可能。但是,要在二次元世界取得商业成功,光是有优质的种子、肥沃的土地显然不够,还需要专业的园丁,施以符合规律的栽培;还需要生物遗传专家,通过细胞移植、种子杂交,培育出更多的、生命力更持久的产品。只有这样,才能在泛娱乐这片沃土中,促成IP之种的生根发芽、开花结果,繁育更多的产品。本文试图针对这一观点展开探讨。今年7月,第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG-EXPO)在上海如期举行。5天的展期内,20万“御宅”大军,不顾气象部门发布的台风预警信号,接踵摩肩地涌入世博展览馆内,再次彰显出二次元文化的强大吸引力、动漫产业的充沛生命力。可以说,二次元文化已经成为当下以90后为主体的年轻人中的流行文化;我国动漫产业已经由摸索阶段进入到成长阶段,出现了新的关键词和行业特征。在展会现场的高峰论坛上,文化部文化产业司副司长高政提出:“经过多年的发展,业内对动漫产业的认识也越发清晰,如今已经没人怀疑:IP正是这个产业的核心。”7月刚结束的上海第十一届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)“二次元”粉丝排队进场一,动漫IP:一颗潜力无限的种子(一)动漫IP的生成从广义上说,一个创意就是一个IP。几年前,国内动漫产业的内容创意,主要来源于动漫企业、团队和从业者的专业创作PGC(Professionally-generated Content)。而几年后的今天,得益于互联网和移动互联网技术的发展,动漫产业已经步入全民创作的年代,IP生成多元化。动漫IP不再仅仅是专业人士的独属,有更多的大众用户参与进来,通过不同的渠道、以不同的形式,提供了不同于PGC的UGC(User-generated Content),使得动漫IP数量激增。例如,出于对某个ACGN内容的喜爱而自发表演、活跃在网上的草根歌姬和舞姬,二次创作的同人图、同人本, MMD(MikumikuDance)视频等都属于UGC的范畴。随着专业创作向大众创作的转变,IP的创作思维也从作品思维向用户思维转变。只要是用户喜欢的,任何表现形式都可以被接受。IP的外延从以前常见的传统出版物形式(漫画、小说等),向数字产品(游戏、网络读物、视频、音乐)、人物及偶像团体等形式扩大,IP类型不断丰富。有时,一个虚拟的人物也可以成为一个成功的IP,如初音未来、洛天依的流行就是很好的例子。IP数量激增、形式丰富,IP生成进入到空前繁荣的年代。我们所面临的从业环境中,缺少的并不是IP。在海量的IP资源中,某一IP能否脱颖而出、获得成功,很大程度上取决于IP的拓展开发功效。(二)动漫IP的开发一个动漫IP,实际上就是一个蕴藏着无限生命力的种子(当然,种子也分优劣,此问题不在本篇讨论范围内),只有经过培育,它才能生根发芽、开花结果。这个培育过程,实际上就是IP的开发过程。好种子不等于好果实。只有经过深度开发,IP才能体现出自身价值,带来现实的社会与经济效益。随着互联网和移动互联网技术的发展,IP的开发呈现出跨领域、链条式的趋势。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了Media-Mix时代,对IP的开发和保护意识强烈,形成了一整套IP运营模式,基于Media-Mix的产业布局完善。以日本二次元偶像企划《LoveLive!》为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线上动画、游戏、音乐,线下图书、周边产品、声优演唱会等。《LoveLive!》的全产业链联动开发由此可见,只有在深度开发的过程中,IP的影响力才能不断发挥,粉丝量才能持续增加,产业价值才能不断提升。一,泛娱乐:一片广袤肥沃的土壤针对IP的深度开发,必然会促成泛娱乐时代的到来。这是因为 IP的深度开发往往横跨多个领域,不同产业之间的壁垒得以打通,多个产业融合、互动起来,形成泛娱乐的局面。之所以将泛娱乐比喻成一片广袤的沃土,一是因为泛娱乐以互联网和移动互联网技术发展为依托,实现了media-mix的全媒体覆盖;二是因为泛娱乐产业二次元文化盛行,受众对象数量巨大,几乎囊括了全部的年轻群体;三是因为二次元群体消费水平普遍偏高,愿意为了自己喜爱的ACGN内容而“买买买”,泛娱乐产业可谓商机无限。(一)线上线下各有特色,紧密互动国内最早提出“泛娱乐”概念的是腾讯公司,而腾讯也正是泛娱乐产业的集大成者。互联网公司凭借技术和平台优势,在泛娱乐产业中先发制人,聚集了海量的IP资源和数亿级的用户群体,使得泛娱乐产业首先在线上呈现出一派生机勃勃、热火朝天的气氛。网络文学、游戏、视频、音乐等在线内容,支撑起泛娱乐的一大片红透的天,是目前泛娱乐产业的主要盈利部分。实际上,泛娱乐产业包括线上、线下两个部分,两者之间各有特色、互动紧密。线下部分也是泛娱乐产业的重要组成,而且运营模式越来越成熟,重要性日益攀升。线下部分多以书刊、卡牌、周边商品的形式呈现,也包括演唱会、签售会、Cosplay等现场活动,多出现在传统出版业、制造业和服务业领域。与发展趋于饱和的线上部分相比,线下部分的市场空间反而更大。一是因为海量的线上用户有待向线下转移,盈利空间巨大;二是因为与腾讯这样的线上巨头相比,目前尚未出现重量级的泛娱乐线下产品与服务提供商,竞争空间巨大。笔者所在的天闻角川就是这样一家立足线下,以14-25岁青少年群体为受众对象的泛娱乐产业与服务提供商,其业务范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品,以及现场签名会、演唱会、Cosplay、动漫赛事、动漫主题旅游等泛娱乐服务。(二)市场喧嚣下的泛娱乐实质从表面上看,泛娱乐产业是凭借多种媒体手段,对某一个IP的深度开发。正是在IP的开发过程中,才打通了不同领域的行业壁垒,形成了“泛”化的局面。而透过市场的喧嚣,深究泛娱乐的实质与最终目标,是要最大限度的发展粉丝群,把原本属于不同媒介使用者、不同领域的消费者,通过一个IP,全部囊括、串通起来,将他们带入一个产业循坏之中,使他们对IP的情感价值,由原先的一次性变现,发展为重复性地不断变现。以国产IP“秦时明月”为例,从小说先被拍成动画,形成影响,再陆续开发为动漫图书、游戏、电影、周边、真人电视剧等,实际上就是要利用粉丝对这一IP品牌的热爱,把由小说积累下来的原始核心粉丝带入其他产业环节,产生多次消费,实现粉丝情感价值转移和变现;与此同时,同主题图书、动画、游戏、电影、周边的新进消费者也不断加入“秦时明月”粉丝团体中来。正因如此,“秦时明月”才创下了角色扮演类游戏排名第一、周边产品年销售额达1000万的好成绩。天闻角川出品的《秦时明月》系列小说、画集这就带出了一个关键问题:粉丝情感价值如何从一次性变现到重复性变现?如何将粉丝长久地保留在一个IP话题中?针对这一点,泛娱乐的线上线下部分有着不同的功能。(三)泛娱乐粉丝凝聚方式线上线下的两个部分,对受众群体的影响力不同,从而带来了不同的粉丝凝聚方式。一种是线上的爆发式增长:线上部分即时性强(如游戏、音乐、视频等),往往能在较短的时间内产生巨大流量,凝聚海量受众,使粉丝数目呈几何级上升,形成爆发式增长。其弊端是持续性不强,容易昙花一现,造成粉丝情感资源的浪费;另一种是线下的温热式增长,是通过具有收藏性的实物或现场真实互动(如周边、图书、见面会、签售会、展演等),将线上凝聚的粉丝保留下来,甚至向外围扩大(一个重要原因是:关注线上的大部分是网生代用户,以90后为主;而通过线下产品与服务,则有可能吸引到非网生代的用户,将其纳入粉丝群体),从而维持、提升粉丝对IP的情感价值。这就是泛娱乐产业线下部分的特殊作用。通过漫展凝聚粉丝通过签名会回馈粉丝通过演唱会吸引粉丝我们可以看到,长久的粉丝情感维系、多次变现行为的出现,往往发生在泛娱乐的线下领域。正是基于这一点,以天闻角川为代表的线下泛娱乐产品及服务提供商,在泛娱乐产业中找到了符合自身特点的切入点,彰显出自身优势所在。一,未来市场:谁懂得经营粉丝,谁就占据了制高点如前所述,IP经济的实质是粉丝经济,泛娱乐的实质是将粉丝带入产业循环之中。因此,IP和泛娱乐的背后,粉丝才是关键。未来的市场,谁懂得经营粉丝,谁就占据了制高点。中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的“中国文化消费指数”显示,我国存在超过3万亿文化消费缺口。艾瑞数据显示,2014年,我国核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。未来,随着泛娱乐产业推进,核心二次元用户将稳定增长,泛二次元用户的规模将不断扩大。面对如此庞大的用户群体,如何才能找到有效的粉丝经营之道?笔者认为要抓住以下几个要点:(一)粉丝是谁?在哪里?这是在IP诞生之初就自然生成问题。因为,在二次元文化细分明显、受众消费需求五花八门的今天,没有任何一个IP、任何一款产品是可以全体通吃的,它必定有明显的指向。换句话说,它必须是有的放矢的。IP运营者必须先搞清楚:IP的原始粉丝是那一部分人群?他们的年龄、性别、消费能力如何?他们是在校学生还是成年白领?他们属于2次元,还是2.5次元?在IP的开发过程中,这样的问题会反复出现,因为同一IP带来的不同产品类型,必须是指向不同粉丝群体的。(二)粉丝喜欢什么?想要什么?教父级人物乔布斯曾说:“用户从来不知道自己真正想要什么,你给他们的,就是他们想要的。”有经验的粉丝管理者,不会在问卷调查上写“你要什么样的产品?”而是试图从粉丝的实际行为、生活习惯、兴趣爱好等侧面挖掘有效信息:“你经常浏览什么网站?”、“你常到哪些实体店或网店采购?”“你和同伴之间聊些什么?”“你一周内花在ACGN领域的经费是多少”…… 一切都有待经营者自己去剖析,将各种信息拆分、组合,再在市场中不断试错。(三)如何将产品信息准确送达?在“二次元爱好者”的称呼下,实际上有着许多不同类型的粉丝群体。这在第(一)点中已经有提到。针对不同的粉丝群体,应该有不同的产品信息发布渠道和营销策略。以信息平台为例:传统平台如百度贴吧、新浪微博、豆瓣网等,是二次元常用的线上交流聚集地;但垂直平台的细分程度更高、指向性更强,如Cosplay爱好者常用的“半次元”、XCOS,同人社区“天窗”、指向技术宅群体的“技术宅”、汇聚二次元声音类产品的“被窝”、“M站”等。找准产品信息放送渠道,往往事半而功倍。(四)如何与粉丝互动,贴近、再贴近?泛娱乐产业之所以能将粉丝带入产业循环,实现粉丝情感价值的重复变现,是基于粉丝的心理需求所在。粉丝们希望看到自己喜欢的作品以不同类型出现,希望拉进自己与偶像之间的距离,希望能在同好聚会中找到集体归属感,分享体会心得。他们甚至希望参与到某一个IP打造的过程中来(比如参与众筹)。运营者应该抓住并满足粉丝的这种天然心理,不断贴近粉丝群体,制造活动和话题,从而增加粉丝的忠诚度和凝聚力。在粉丝经营管理上,天闻角川的作为或可给同行提供参考。五年来,天闻角川一直集中精力,针对14-25岁这个有自主理解与消费能力的年龄阶段用户展开运营。今天,天闻角川已经拥有300万忠实粉丝,就500项IP展开了成功运营。由于不同的IP的受众不同,我们细分粉丝群体(御宅、腐向、文艺小清新……),建立了完备的用户资料库,精准掌握粉丝信息;针对不同类型的粉丝群体展开特色营销,使粉丝紧密跟进产品;独创“区域站长制”,设立天闻角川实体和网络特约店,定期举办主题活动,实时发放产品信息,力求最大限度地贴近用户、服务用户。通过独特的粉丝管理机制,天闻角川已成为一个“粉丝发酵缸”:运营一个IP时,我们能精准定位IP原有粉丝的所在和需求,并通过天闻角川自有渠道,在短时间内将这批粉丝凝聚起来,进入天闻角川粉丝体系,与天闻角川现有的300万粉丝发生互动,使得IP粉丝群体不断扩大。以天闻角川公司图书产品《巅峰荣耀》为例。《巅峰荣耀》是人气网络小说《全职高手》的番外篇。在将网络小说开发为图书出版物时,我们依据粉丝爱好,做足了编辑功夫,添加了插画及许多吸引人的番外内容和赠品,使得实体图书比网络小说有了大大的增值。然后,我们选定合适的营销渠道,在天闻角川网络特约店展开“巅峰100小时”的图书预售活动,创下上架100小时突破数万册的销售纪录。事实证明,天闻角川能在很短的时间内,找到《全职高手》这一IP的核心粉丝,将其吸引过来,使其在天闻角川这一粉丝发酵缸中不断膨胀,粘着力和忠诚度不断提高。《巅峰荣耀》在天闻角川网络特约店展开“巅峰100小时”的预售活动,数万册一抢而空由此可见,未来赢得泛娱乐产业的制胜关键,不是握有优质IP的公司或个人(IP持有方),而是精通粉丝管理的IP运营公司(IP运营方)。未来,IP持有者与这些公司的合作,会成为一种必然。一,如何判断一家IP运营公司的优劣要在泛娱乐产业中胜出,不仅需要最佳IP的创作者,更有赖于最佳的IP运营者。这就好比有了好的园丁,原本好的种子才能最终开出散发其全部魅力的鲜花。而如果遇到一个不知何时播种、何时施肥、何时除草的园丁,再好的IP,也会因为潜力得不到开发,而失去价值。目前,国内对优质IP资源的争夺已经白炽化,但IP运营效果却参差不齐,经验教训也不在少数。今年7月的上海CCG EXPO高峰论坛上,《盗墓笔记》原创作者南派三叔受邀前来,当有观众现场提问他目前的主要精力是放在IP运营还是内容创作上时,南派三叔无奈地回答:“现在放在如何平息粉丝怒火上。我内心很想继续创作,但是因为各种各样的运作,包括很多题材的第一次改编之后造成的结果,我现在所有的精力都放在如何让粉丝能够开心一点,能够接受这个现实,我们下一次再努力。”由此可见,在IP运营中,如何使产品开发合情合理,最大限度地保留原汁原味,使粉丝对IP的情感价值保值、增值,是一个十分重要的命题。IP持有方,如何找到优秀的IP开发方?个人认为有以下几个评判标准:(一)过往IP开发经验这是短时间内评估一家运营公司最直观、最便捷的方式。该企业曾经和哪些IP持有方携手?有过几年的IP开发经验?是否有成功案例?从以往成功的案例可以看出,该公司擅长针对何种粉丝群体、经营何种类型的IP。(二)粉丝管理水平一个优秀的IP运营企业,必须是粉丝管理机制成熟的企业。它的粉丝管理水平,决定了它能否在短时间内找到IP核心粉丝所在,向粉丝提供他们想要的产品与服务,并将粉丝长久地留在产业循环之中。因为IP经济,说白了还是粉丝经济,如果粉丝不买账,一切都枉然。(三)产品及服务品质IP的运营成功与否,既在于大处布局谋篇,也在于细处精益求精。只有提供精益求精的产品与服务,才能赢得用户信任,形成品牌效应,将粉丝牢牢地留在产品圈内。这是一种重要的无形资产。尤其是在IP的跨界开发中,当新的产品形态推出时(如原有的网络小说转变为纸质图书出版物),受众群体出于对公司品牌的信任甚至是依赖,将更容易接受这种新的产品。这一点,正是天闻角川在IP运营中格外强调产品品质、注重品牌打造的原因。我们所有的产品,一定要达到国际同类产品先进水平;我们所找的合作服务商、生产商,一定要经得起最苛刻的挑选,有成功为国外企业代工的经验。一旦产品出现瑕疵,我们随时重申标准、更换合作厂家。凭借优秀的品质,天闻角川的产品更容易在市场上脱颖而出,天闻角川的品牌也就在日积月累的坚持中得到了稳固和拔高。(四)企业文化这既是影响产品品质的深层次的原因,也意味着IP这颗种子,将在怎样的一种环境下生长。IP运营方是否有外向型的企业文化,是否能允许不同文化的共生,是否有包容度、合作度,是否机制灵活,这些深层次的企业文化因素都值得关注。因为IP运营往往不是一家企业的事情,而是涉及不同领域、由多加企业共同合作完成。企业文化开放、包容性强、灵活度高的企业,往往更能胜任这种协调合作的角色。(五)资源平台一家企业的平台起点有多高、范围有多广,就意味着它能凝聚到怎样的资源、能向IP持有者提供怎样的可能性。比如,一家具有国际合作平台的企业,更便于在IP运营过程中吸取国际先进理念和运营模式,使产品达到业内一流水平,同时也便于本土IP产品向国外市场推出。综上所述,在二次元文化流行的今天,泛娱乐产业空间广袤,商机无限,尤其是泛娱乐线下部分大有可为。优秀的IP持有方,如果能与成熟的IP运营方携手,牢牢把握住IP经济和泛娱乐产业的终极核心——粉丝群体,就能站在新的制高点上,创造奇迹。笔者期望,未来有越来越多的IP种子,在泛娱乐这片的广袤土地上,开出鲜艳的花,结出甜美的果。
近几年,我们常常能在各种平台上看到“国漫崛起”这四个字,随着《大圣归来》《大鱼海棠》等大热作品的出现,“支持国产”的声音也越来越大。但令人担忧的是,这种支持慢慢演化成了放纵。骂不得国漫、评不得国漫、挑不得国漫,只要你发表一点对国产动漫不满意的看法,就会有大批网友“提枪磨刀”和你针锋相对。而这种状况近日随着动漫《全职高手》的火爆播出愈演愈烈。国产动漫数量雨后春笋般迅速增加,这是好事。说明这个市场受到了重视,有越来越多的人愿意投资到这个行业中,受众也越来越广。但我们不能否认产品质量实在不够高,现如今的国漫产业陷入了一味追求“数量”或“巨额利益”而非提升“质量”的怪圈。剧情差、作画差、广告太多是国漫最大的几个问题,而狂热国漫粉丝对产品的无限度“支持”,又让出品公司忽略掉了这些问题,导致近几年国漫并没有一部真正意义上全方位及格的作品。如果没有一部真正的好作品,没有真正意义上的进步,那这个文化产业怎么能发展长远呢?我们不该放纵国漫,而是应该不断指出产品不足,反馈给行业,促使国漫不断地改进自身、完善自身,如此整个行业才能更好、更长远地发展。坚守法律法规、道德底线这本是每一个人在对待任何一件事都该有的态度,但在对待国漫这件事上却有很多人放低了自己的底线。“抄袭”在这个行业中甚至算不上是稀奇事儿了,以近日热播的《全职高手》为例,动画中一处配乐就抄袭了日本配乐大师林友树的《变速快攻》。制作方和音乐公司在被曝出问题之后第一时间发布了道歉声明,并更换了配乐,而狂热的国漫粉丝似乎并不认为这是一件需要道歉的事,“我就是觉得全职高手的更好听”“抄袭怎么了?好看就行了”这样的言论层出不穷。“抄袭”是违反法律法规、违背道德的,这样的行为难道不应该受到指责吗?对于这类事情,我们是绝不可放纵的。行业发展需要一个健康、正常的环境,而现在我们有一个正常的环境吗?法律道德没有约束力、抄袭泛滥,又有谁会看好这个行业呢?我们不可以放纵国漫,要坚决对抄袭等不正当行为说“不”,净化行业环境,让国漫走上正确的道路。国产动漫曾在20世纪80~90年代有非常多优秀的作品,《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》这些现在看来都是相当出色的作品,放在当时也可以在国际上争一流。而现在我们如果想要再达到当时能和国际争一流的水准,就不能成为“放纵”的支持者。国漫复兴的道路是艰难且长远的,我们要以辩证的眼光看待国漫作品,要坚守法律法规、道德底线地生产、支持国漫作品,如此才可能真正实现“国漫复兴”。
近几年,我们常常能在各种平台上看到“国漫崛起”这四个字,随着《大圣归来》《大鱼海棠》等大热作品的出现,“支持国产”的声音也越来越大。但令人担忧的是,这种支持慢慢演化成了放纵。骂不得国漫、评不得国漫、挑不得国漫,只要你发表一点对国产动漫不满意的看法,就会有大批网友“提枪磨刀”和你针锋相对。而这种状况近日随着动漫《全职高手》的火爆播出愈演愈烈。国产动漫数量雨后春笋般迅速增加,这是好事。说明这个市场受到了重视,有越来越多的人愿意投资到这个行业中,受众也越来越广。但我们不能否认产品质量实在不够高,现如今的国漫产业陷入了一味追求“数量”或“巨额利益”而非提升“质量”的怪圈。剧情差、作画差、广告太多是国漫最大的几个问题,而狂热国漫粉丝对产品的无限度“支持”,又让出品公司忽略掉了这些问题,导致近几年国漫并没有一部真正意义上全方位及格的作品。如果没有一部真正的好作品,没有真正意义上的进步,那这个文化产业怎么能发展长远呢?我们不该放纵国漫,而是应该不断指出产品不足,反馈给行业,促使国漫不断地改进自身、完善自身,如此整个行业才能更好、更长远地发展。坚守法律法规、道德底线这本是每一个人在对待任何一件事都该有的态度,但在对待国漫这件事上却有很多人放低了自己的底线。“抄袭”在这个行业中甚至算不上是稀奇事儿了,以近日热播的《全职高手》为例,动画中一处配乐就抄袭了日本配乐大师林友树的《变速快攻》。制作方和音乐公司在被曝出问题之后第一时间发布了道歉声明,并更换了配乐,而狂热的国漫粉丝似乎并不认为这是一件需要道歉的事,“我就是觉得全职高手的更好听”“抄袭怎么了?好看就行了”这样的言论层出不穷。“抄袭”是违反法律法规、违背道德的,这样的行为难道不应该受到指责吗?对于这类事情,我们是绝不可放纵的。行业发展需要一个健康、正常的环境,而现在我们有一个正常的环境吗?法律道德没有约束力、抄袭泛滥,又有谁会看好这个行业呢?我们不可以放纵国漫,要坚决对抄袭等不正当行为说“不”,净化行业环境,让国漫走上正确的道路。国产动漫曾在20世纪80~90年代有非常多优秀的作品,《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》这些现在看来都是相当出色的作品,放在当时也可以在国际上争一流。而现在我们如果想要再达到当时能和国际争一流的水准,就不能成为“放纵”的支持者。国漫复兴的道路是艰难且长远的,我们要以辩证的眼光看待国漫作品,要坚守法律法规、道德底线地生产、支持国漫作品,如此才可能真正实现“国漫复兴”。
从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地。就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。和世界各国动画发展路径不同,国漫崛起的驱动力很可能是更加市场化的视频网站,而非保守封闭的电视台。3月30日,在《全职高手》发布会上,演员陈坤正式公布成为动画《全职高手》总监制。这是陈坤第一次真正参与到动画的生产流程,之前他在微博上多次表明自己“二次元”的身份。《全职高手》是腾讯旗下阅文集团的知名IP,是网络文学史上第一部千盟级作品,在IP量级上与《盗墓笔记》相当。无独有偶,之前也有明星参与动画制作流程的案例。2016年7月,腾讯动漫出品的“超能力”题材动画《一人之下》邀请到了徐静蕾担当顾问,之后徐静蕾还将着手把《一人之下》改编为电影。娱乐圈与动画圈越来越近,也反向证明了动画圈的力量今时不同往日。据统计,2016年,泛二次元人群近两亿,并且以每年两位数的增长率增长,2016年二次元产业公开融资金额达到了25亿人民币;与2015年的5.46亿人民币、2014年的1.62亿人民币相比,每年的增长量都在三倍以上。这些数据都表明二次元产业可能是目前最大的风口。互联网公司三巨头BAT早就在二次元的领域铺好战场了,均在二次元产业上下链条跑马圈地,占据有利市场。而在最前端的动画资源方面,BAT旗下的腾讯视频、优土、爱奇艺无论在作品的量级还是数量都明显在视频网站中拔得头筹。2017年,在动画的战场上新的一轮战争即将打响。1腾讯:“分裂”的腾讯视频和腾讯动漫腾讯拥有国内最海量的IP资源:腾讯动漫漫画数量数以万计,腾讯游戏是全球最赚钱的游戏公司,同样拥有极多游戏IP资源。再加上属于腾讯互娱的阅文集团,可以说腾讯互娱内部IP互相转化就能够形成良好的动画上下产业生态。腾讯也是这么做的。由南派三叔构建世界观的IP作品《勇者大冒险》2015年3月开始出游戏,其后出动画,最后由南派三叔创作小说,用小说、动画、游戏三种方式协同扩大IP的影响力。前文提到的两部动画《全职高手》IP来自阅文集团,《一人之下》IP来自腾讯动漫。腾讯还开了中国IP日本制作的先河。2016年1月,腾讯动漫率先推出由阅文集团小说改编,由日本studio deen制作的《从前有座灵剑山》,之后的《宇宙侦探》则是由曾创作过《家庭教师》的天野明创作,中日联合制作。刚刚播出(3月31日)的《银之守墓人》同样由日方制作,可以说腾讯是与日方关系最为密切的国内动画公司之一了。但腾讯动漫与腾讯视频在腾讯内部分属两大事业部:IEG(互动娱乐)、OMG(网络媒体)。腾讯动漫出品的动画不一定有腾讯视频插手,更不一定由腾讯视频独播,腾讯视频出品的动画也不一定IP来自腾讯动漫。四月即将播出的几部国产动画《血色苍穹》《银之守墓人》由腾讯动漫出品,而《全职高手》由腾讯视频出品,这不得不说是一个有趣的现象。而在引进日本动画上,腾讯相对其他视频网站来说并没有下太大力气。2016年全年引进日本动画仅十部上下,相较引进一百余部的优土来说不算什么,似乎腾讯是将更大的精力放在了发展国产动画生态之上了。2优酷土豆:率先推进动画付费模式今年国产动画的市场里,最让人惊喜的作品当属优酷与柏言映画合作的武侠动画《少年锦衣卫》了。《少年锦衣卫》在国产动画中,凭借少见的精致画面,兼具古风现代节奏的配乐,以及鲜明生动的人物设定, 12小时点击破300万,21天点击破亿。因综合实力过人,在精品极少的国产动画市场火起来也在意料之中了。事实上,2016年初优酷就推出动漫“创计划”,未来每年投入5亿元支持、孵化国产动画的精品内容。之后优酷陆续产出了一些投资数千万量级的优质动画,除《少年锦衣卫》之外,还有以讨喜造型弘扬传统文化的作品《京剧猫》,以及与日本合作的动画《侍灵演武》。有趣的是,这三部优土出品的动画都并非优土独播,而是多家视频网站或全网同步发行,这一手段的目的在于以最快的速度将作品铺开,获得更大的关注度。在购买海外版权上,与发行国产动画的积极走出去打响名号不同,优土走的是精选海外优质IP,独播或者付费独播形式。2015年,优酷率先将动画纳入付费系统,让日本大火动画《一拳超人》付费观看。当时一石惊起千层浪,不习惯付费观看动画的二次元群众无法接受这一点。一年多过去了,《我的英雄学院》《jojo的奇妙冒险》《昭和元禄落语心中》等优质动画版权的购入证明了优土的购片眼光与能力,也在一定程度上培养了二次元用户看正版的习惯。3爱奇艺:自制动画反哺电视台在购买日本动画这一点上爱奇艺同样花了大精力。在今年的四月番里,爱奇艺购买了五部独播动画,购买版权的动画多达十余部。其中不乏引人期待的大制作,比如《路人女主的养成方式》及《剑姬神圣谭》。总体数量与质量也算国内视频网站的领先行列了。但爱奇艺更多的是发展自己的动画IP,爱奇艺以往自制综艺自制剧上都有一定的优势,近两年在自制动画上也开始发力了。《灵域》《龙心战纪》《神明之胄》等自制动画都取得了不错的点击成绩。值得一提的是《龙心战纪》是国内第一个由国内视频网站主导日方动画制作委员会制作的动画,后期游戏、周边等盈利方式也由爱奇艺方主导;《灵域》第二季首次尝试了国产动画付费抢先看形式,而且点击成绩并没有因“付费”而一泻千里。与《灵域》《龙心战纪》这类少年向的动画不同,《神明之胄》从诞生之初就是面向更低年龄段用户的。在第二季回归后不久,《神明之胄》登陆上海炫动卡通,是少有的反哺电视台的网络自制动画。《画江湖之不良人》虽然是一部多网覆盖的动画,但由其改编的同名真人剧却是爱奇艺自制剧。《不良人》虽然不是中国第一部动漫真人剧,但却是口碑最好的一部,它不仅凭借“神还原”让原漫粉大呼过瘾,而且还扩大了二次元文化的影响力。《不良人》之后,已有不少动漫真人影剧项目在启动。4小结:国产动画从电视台转移到视频网站从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地,就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。动画从电视台主导到如今的视频网站主导,究其原因有这么几个。(1)电视台难以负担动画的成本:随着互联网的发达,观众审美水平的提高,动画观众对动画的要求也会更高,制作精良、动作感强的动画是市场所缺少的。但是这类动画也意味着更高的成本,传统电视台以分钟计算补贴的政策难以负担精良动画的制作成本。(2)电视台播放题材受限:在网络动画兴起之处,最流行的几类动画都或多或少的沾了一些电视台难以播出的元素,比如《不良人》的18禁画面、《十万个冷笑话》的黄段子、《我叫白小飞》的血腥暴力元素……而这些元素都是在电视台难以看到的。(3)视频网站的自制大战:2014年初始,几大视频网站开始了自制内容开拓,其中动画也是视频网站争夺的一大版图,视频平台需要优质的自制内容,有BAT等大公司做后台的几家大的视频平台也有能力承担优质动画所需的制作经费。(4)全IP产业链发展:在如今的中国市场,做优质动画是难以凭借动画本身赚钱的,赚钱往往需要将IP的效益放大。现在的国产网络动画盈利的大头主要在游戏和影视版权两块,有上下游资源的视频网站能够有效的补足这两项,仅近年就有爱奇艺《不良人》网剧,《我叫白小飞》手游等成功案例。各大视频网站的动画备战的局面已经铺开,鹿死谁手还未可知。
从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地。就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。和世界各国动画发展路径不同,国漫崛起的驱动力很可能是更加市场化的视频网站,而非保守封闭的电视台。3月30日,在《全职高手》发布会上,演员陈坤正式公布成为动画《全职高手》总监制。这是陈坤第一次真正参与到动画的生产流程,之前他在微博上多次表明自己“二次元”的身份。《全职高手》是腾讯旗下阅文集团的知名IP,是网络文学史上第一部千盟级作品,在IP量级上与《盗墓笔记》相当。无独有偶,之前也有明星参与动画制作流程的案例。2016年7月,腾讯动漫出品的“超能力”题材动画《一人之下》邀请到了徐静蕾担当顾问,之后徐静蕾还将着手把《一人之下》改编为电影。娱乐圈与动画圈越来越近,也反向证明了动画圈的力量今时不同往日。据统计,2016年,泛二次元人群近两亿,并且以每年两位数的增长率增长,2016年二次元产业公开融资金额达到了25亿人民币;与2015年的5.46亿人民币、2014年的1.62亿人民币相比,每年的增长量都在三倍以上。这些数据都表明二次元产业可能是目前最大的风口。互联网公司三巨头BAT早就在二次元的领域铺好战场了,均在二次元产业上下链条跑马圈地,占据有利市场。而在最前端的动画资源方面,BAT旗下的腾讯视频、优土、爱奇艺无论在作品的量级还是数量都明显在视频网站中拔得头筹。2017年,在动画的战场上新的一轮战争即将打响。1腾讯:“分裂”的腾讯视频和腾讯动漫腾讯拥有国内最海量的IP资源:腾讯动漫漫画数量数以万计,腾讯游戏是全球最赚钱的游戏公司,同样拥有极多游戏IP资源。再加上属于腾讯互娱的阅文集团,可以说腾讯互娱内部IP互相转化就能够形成良好的动画上下产业生态。腾讯也是这么做的。由南派三叔构建世界观的IP作品《勇者大冒险》2015年3月开始出游戏,其后出动画,最后由南派三叔创作小说,用小说、动画、游戏三种方式协同扩大IP的影响力。前文提到的两部动画《全职高手》IP来自阅文集团,《一人之下》IP来自腾讯动漫。腾讯还开了中国IP日本制作的先河。2016年1月,腾讯动漫率先推出由阅文集团小说改编,由日本studio deen制作的《从前有座灵剑山》,之后的《宇宙侦探》则是由曾创作过《家庭教师》的天野明创作,中日联合制作。刚刚播出(3月31日)的《银之守墓人》同样由日方制作,可以说腾讯是与日方关系最为密切的国内动画公司之一了。但腾讯动漫与腾讯视频在腾讯内部分属两大事业部:IEG(互动娱乐)、OMG(网络媒体)。腾讯动漫出品的动画不一定有腾讯视频插手,更不一定由腾讯视频独播,腾讯视频出品的动画也不一定IP来自腾讯动漫。四月即将播出的几部国产动画《血色苍穹》《银之守墓人》由腾讯动漫出品,而《全职高手》由腾讯视频出品,这不得不说是一个有趣的现象。而在引进日本动画上,腾讯相对其他视频网站来说并没有下太大力气。2016年全年引进日本动画仅十部上下,相较引进一百余部的优土来说不算什么,似乎腾讯是将更大的精力放在了发展国产动画生态之上了。2优酷土豆:率先推进动画付费模式今年国产动画的市场里,最让人惊喜的作品当属优酷与柏言映画合作的武侠动画《少年锦衣卫》了。《少年锦衣卫》在国产动画中,凭借少见的精致画面,兼具古风现代节奏的配乐,以及鲜明生动的人物设定, 12小时点击破300万,21天点击破亿。因综合实力过人,在精品极少的国产动画市场火起来也在意料之中了。事实上,2016年初优酷就推出动漫“创计划”,未来每年投入5亿元支持、孵化国产动画的精品内容。之后优酷陆续产出了一些投资数千万量级的优质动画,除《少年锦衣卫》之外,还有以讨喜造型弘扬传统文化的作品《京剧猫》,以及与日本合作的动画《侍灵演武》。有趣的是,这三部优土出品的动画都并非优土独播,而是多家视频网站或全网同步发行,这一手段的目的在于以最快的速度将作品铺开,获得更大的关注度。在购买海外版权上,与发行国产动画的积极走出去打响名号不同,优土走的是精选海外优质IP,独播或者付费独播形式。2015年,优酷率先将动画纳入付费系统,让日本大火动画《一拳超人》付费观看。当时一石惊起千层浪,不习惯付费观看动画的二次元群众无法接受这一点。一年多过去了,《我的英雄学院》《jojo的奇妙冒险》《昭和元禄落语心中》等优质动画版权的购入证明了优土的购片眼光与能力,也在一定程度上培养了二次元用户看正版的习惯。3爱奇艺:自制动画反哺电视台在购买日本动画这一点上爱奇艺同样花了大精力。在今年的四月番里,爱奇艺购买了五部独播动画,购买版权的动画多达十余部。其中不乏引人期待的大制作,比如《路人女主的养成方式》及《剑姬神圣谭》。总体数量与质量也算国内视频网站的领先行列了。但爱奇艺更多的是发展自己的动画IP,爱奇艺以往自制综艺自制剧上都有一定的优势,近两年在自制动画上也开始发力了。《灵域》《龙心战纪》《神明之胄》等自制动画都取得了不错的点击成绩。值得一提的是《龙心战纪》是国内第一个由国内视频网站主导日方动画制作委员会制作的动画,后期游戏、周边等盈利方式也由爱奇艺方主导;《灵域》第二季首次尝试了国产动画付费抢先看形式,而且点击成绩并没有因“付费”而一泻千里。与《灵域》《龙心战纪》这类少年向的动画不同,《神明之胄》从诞生之初就是面向更低年龄段用户的。在第二季回归后不久,《神明之胄》登陆上海炫动卡通,是少有的反哺电视台的网络自制动画。《画江湖之不良人》虽然是一部多网覆盖的动画,但由其改编的同名真人剧却是爱奇艺自制剧。《不良人》虽然不是中国第一部动漫真人剧,但却是口碑最好的一部,它不仅凭借“神还原”让原漫粉大呼过瘾,而且还扩大了二次元文化的影响力。《不良人》之后,已有不少动漫真人影剧项目在启动。4小结:国产动画从电视台转移到视频网站从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地,就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。动画从电视台主导到如今的视频网站主导,究其原因有这么几个。(1)电视台难以负担动画的成本:随着互联网的发达,观众审美水平的提高,动画观众对动画的要求也会更高,制作精良、动作感强的动画是市场所缺少的。但是这类动画也意味着更高的成本,传统电视台以分钟计算补贴的政策难以负担精良动画的制作成本。(2)电视台播放题材受限:在网络动画兴起之处,最流行的几类动画都或多或少的沾了一些电视台难以播出的元素,比如《不良人》的18禁画面、《十万个冷笑话》的黄段子、《我叫白小飞》的血腥暴力元素……而这些元素都是在电视台难以看到的。(3)视频网站的自制大战:2014年初始,几大视频网站开始了自制内容开拓,其中动画也是视频网站争夺的一大版图,视频平台需要优质的自制内容,有BAT等大公司做后台的几家大的视频平台也有能力承担优质动画所需的制作经费。(4)全IP产业链发展:在如今的中国市场,做优质动画是难以凭借动画本身赚钱的,赚钱往往需要将IP的效益放大。现在的国产网络动画盈利的大头主要在游戏和影视版权两块,有上下游资源的视频网站能够有效的补足这两项,仅近年就有爱奇艺《不良人》网剧,《我叫白小飞》手游等成功案例。各大视频网站的动画备战的局面已经铺开,鹿死谁手还未可知。