从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地。就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。和世界各国动画发展路径不同,国漫崛起的驱动力很可能是更加市场化的视频网站,而非保守封闭的电视台。
3月30日,在《全职高手》发布会上,演员陈坤正式公布成为动画《全职高手》总监制。这是陈坤第一次真正参与到动画的生产流程,之前他在微博上多次表明自己“二次元”的身份。《全职高手》是腾讯旗下阅文集团的知名IP,是网络文学史上第一部千盟级作品,在IP量级上与《盗墓笔记》相当。

无独有偶,之前也有明星参与动画制作流程的案例。2016年7月,腾讯动漫出品的“超能力”题材动画《一人之下》邀请到了徐静蕾担当顾问,之后徐静蕾还将着手把《一人之下》改编为电影。
娱乐圈与动画圈越来越近,也反向证明了动画圈的力量今时不同往日。据统计,2016年,泛二次元人群近两亿,并且以每年两位数的增长率增长,2016年二次元产业公开融资金额达到了25亿人民币;与2015年的5.46亿人民币、2014年的1.62亿人民币相比,每年的增长量都在三倍以上。这些数据都表明二次元产业可能是目前最大的风口。

互联网公司三巨头BAT早就在二次元的领域铺好战场了,均在二次元产业上下链条跑马圈地,占据有利市场。而在最前端的动画资源方面,BAT旗下的腾讯视频、优土、爱奇艺无论在作品的量级还是数量都明显在视频网站中拔得头筹。2017年,在动画的战场上新的一轮战争即将打响。
1腾讯:“分裂”的腾讯视频和腾讯动漫
腾讯拥有国内最海量的IP资源:腾讯动漫漫画数量数以万计,腾讯游戏是全球最赚钱的游戏公司,同样拥有极多游戏IP资源。再加上属于腾讯互娱的阅文集团,可以说腾讯互娱内部IP互相转化就能够形成良好的动画上下产业生态。

腾讯也是这么做的。由南派三叔构建世界观的IP作品《勇者大冒险》2015年3月开始出游戏,其后出动画,最后由南派三叔创作小说,用小说、动画、游戏三种方式协同扩大IP的影响力。前文提到的两部动画《全职高手》IP来自阅文集团,《一人之下》IP来自腾讯动漫。
腾讯还开了中国IP日本制作的先河。2016年1月,腾讯动漫率先推出由阅文集团小说改编,由日本studio deen制作的《从前有座灵剑山》,之后的《宇宙侦探》则是由曾创作过《家庭教师》的天野明创作,中日联合制作。刚刚播出(3月31日)的《银之守墓人》同样由日方制作,可以说腾讯是与日方关系最为密切的国内动画公司之一了。

但腾讯动漫与腾讯视频在腾讯内部分属两大事业部:IEG(互动娱乐)、OMG(网络媒体)。腾讯动漫出品的动画不一定有腾讯视频插手,更不一定由腾讯视频独播,腾讯视频出品的动画也不一定IP来自腾讯动漫。四月即将播出的几部国产动画《血色苍穹》《银之守墓人》由腾讯动漫出品,而《全职高手》由腾讯视频出品,这不得不说是一个有趣的现象。
而在引进日本动画上,腾讯相对其他视频网站来说并没有下太大力气。2016年全年引进日本动画仅十部上下,相较引进一百余部的优土来说不算什么,似乎腾讯是将更大的精力放在了发展国产动画生态之上了。
2优酷土豆:率先推进动画付费模式
今年国产动画的市场里,最让人惊喜的作品当属优酷与柏言映画合作的武侠动画《少年锦衣卫》了。《少年锦衣卫》在国产动画中,凭借少见的精致画面,兼具古风现代节奏的配乐,以及鲜明生动的人物设定, 12小时点击破300万,21天点击破亿。因综合实力过人,在精品极少的国产动画市场火起来也在意料之中了。

事实上,2016年初优酷就推出动漫“创计划”,未来每年投入5亿元支持、孵化国产动画的精品内容。之后优酷陆续产出了一些投资数千万量级的优质动画,除《少年锦衣卫》之外,还有以讨喜造型弘扬传统文化的作品《京剧猫》,以及与日本合作的动画《侍灵演武》。
有趣的是,这三部优土出品的动画都并非优土独播,而是多家视频网站或全网同步发行,这一手段的目的在于以最快的速度将作品铺开,获得更大的关注度。
在购买海外版权上,与发行国产动画的积极走出去打响名号不同,优土走的是精选海外优质IP,独播或者付费独播形式。2015年,优酷率先将动画纳入付费系统,让日本大火动画《一拳超人》付费观看。当时一石惊起千层浪,不习惯付费观看动画的二次元群众无法接受这一点。

一年多过去了,《我的英雄学院》《jojo的奇妙冒险》《昭和元禄落语心中》等优质动画版权的购入证明了优土的购片眼光与能力,也在一定程度上培养了二次元用户看正版的习惯。
3爱奇艺:自制动画反哺电视台
在购买日本动画这一点上爱奇艺同样花了大精力。在今年的四月番里,爱奇艺购买了五部独播动画,购买版权的动画多达十余部。其中不乏引人期待的大制作,比如《路人女主的养成方式》及《剑姬神圣谭》。总体数量与质量也算国内视频网站的领先行列了。
但爱奇艺更多的是发展自己的动画IP,爱奇艺以往自制综艺自制剧上都有一定的优势,近两年在自制动画上也开始发力了。《灵域》《龙心战纪》《神明之胄》等自制动画都取得了不错的点击成绩。

值得一提的是《龙心战纪》是国内第一个由国内视频网站主导日方动画制作委员会制作的动画,后期游戏、周边等盈利方式也由爱奇艺方主导;《灵域》第二季首次尝试了国产动画付费抢先看形式,而且点击成绩并没有因“付费”而一泻千里。
与《灵域》《龙心战纪》这类少年向的动画不同,《神明之胄》从诞生之初就是面向更低年龄段用户的。在第二季回归后不久,《神明之胄》登陆上海炫动卡通,是少有的反哺电视台的网络自制动画。

《画江湖之不良人》虽然是一部多网覆盖的动画,但由其改编的同名真人剧却是爱奇艺自制剧。《不良人》虽然不是中国第一部动漫真人剧,但却是口碑最好的一部,它不仅凭借“神还原”让原漫粉大呼过瘾,而且还扩大了二次元文化的影响力。《不良人》之后,已有不少动漫真人影剧项目在启动。
4小结:国产动画从电视台转移到视频网站
从2013年《十万个冷笑话》在网络爆红之后,越来越多的国产动画放弃了电视平台而选择网络这一平台作为主阵地,就连2007年就登陆电视台的老IP《秦时明月》,如今的外传《天行九歌》也选择只在网络播映。动画从电视台主导到如今的视频网站主导,究其原因有这么几个。

(1)电视台难以负担动画的成本:随着互联网的发达,观众审美水平的提高,动画观众对动画的要求也会更高,制作精良、动作感强的动画是市场所缺少的。但是这类动画也意味着更高的成本,传统电视台以分钟计算补贴的政策难以负担精良动画的制作成本。
(2)电视台播放题材受限:在网络动画兴起之处,最流行的几类动画都或多或少的沾了一些电视台难以播出的元素,比如《不良人》的18禁画面、《十万个冷笑话》的黄段子、《我叫白小飞》的血腥暴力元素……而这些元素都是在电视台难以看到的。
(3)视频网站的自制大战:2014年初始,几大视频网站开始了自制内容开拓,其中动画也是视频网站争夺的一大版图,视频平台需要优质的自制内容,有BAT等大公司做后台的几家大的视频平台也有能力承担优质动画所需的制作经费。

(4)全IP产业链发展:在如今的中国市场,做优质动画是难以凭借动画本身赚钱的,赚钱往往需要将IP的效益放大。现在的国产网络动画盈利的大头主要在游戏和影视版权两块,有上下游资源的视频网站能够有效的补足这两项,仅近年就有爱奇艺《不良人》网剧,《我叫白小飞》手游等成功案例。
各大视频网站的动画备战的局面已经铺开,鹿死谁手还未可知。
今年暑假孙大圣又回来了,并非86版电视剧《西游记》,而是动画《大圣归来》,桀骜不驯的孙悟空偶尔冒出萌言萌语,让粉丝为之倾倒。紧接着《捉妖记》上映,短短一个月,一个叫胡巴的萌物吸金24亿元,轻松打破国内最高票房纪录。文字释义中“萌”为开始、发芽,时下这个词更多用来形容二次元事物,“卖萌”成了可爱的代名词。不久前安徽芜湖举办的中国动漫产业交易会上,从动漫微电影到卡通手办,从《熊出没》主题公园到农产品卖家,各路“卖萌”冲击消费者视觉的同时,获得了巨大的商业价值。看不见摸不着的“萌”,正以具象化的形式,融入到各行各业看得见的产品中。“卖萌”无处不在作为企业首席品牌策划师,郭广宇最近在为“三只松鼠”的抄袭潮烦恼。这家以山核桃起家的企业,未料“三只松鼠”的卡通形象逐步成了品牌形象。一时间各类抄袭产品接踵而至,有的摘掉了松鼠小美的发夹,有的把三只萌物位置掉了个。“三只松鼠”创始人章燎原过去做坚果生意,创立“三只松鼠”后主业依旧是农产品。涉农企业纵身互联网,把品牌塑造成卡通形象,无疑是一次冒险。他们首先想到的是腾讯QQ的企鹅和YY聊天工具中的浣熊,“人们潜意识里会觉得在跟一个很萌的小动物交流,这使得客户体验产生了更多的可能。”郭广宇说,虽没有直接数据支撑动漫品牌对企业带来了多少收益,但可以肯定的是,企业定位“萌化”后,多年来产值呈100%以上增长,今年已达20亿元以上,且消费群体日益年轻化。有的同行开始抄袭三只松鼠的卡通形象,也侧面证明了“萌化”战略的成功。中国动漫产业交易会上,扮成“三只松鼠”的工作人员成了众多动漫迷的自拍背景,参与活动的游客可以领取一套“三只松鼠”大礼包,前提是扫描宣传册上的微信二维码。其他参展商打着和“三只松鼠”一样的算盘,利用动画短片、手游吸引人气。“动漫产业不是狭义的动画片、漫画书,涉农企业、房地产商、服装品牌都能沾点边,它的涵盖面越来越广。”方特主题公园相关负责人介绍,与方特一期欢乐世界不同,二期、三期、四期都融入了动漫主题概念,特别是二期,以“熊出没”为主题梦幻乐园赢得了广大青年人的亲睐。“萌”不只是孩子的特权数据显示,2014年中国动漫产业总值突破1000亿元,与日本动漫产业仍有不小的差距。在中国动漫产业交易会论坛上,日本京都精华大学故事漫画学部客员研究员、著名漫画家聂俊说,中国漫画受到日本漫画冲击和影响是不争的事实。中国动漫在赶超过程中,打下了很好的市场基础,形成自己的产业雏形。最近的例子是,暑期档上映的《大圣归来》票房突破9个亿,桀骜不驯又时而卖萌的孙大圣让人欢呼雀跃;去年,“有妖气”原创动漫平台的人气漫画《雏蜂》的动画版也率先在日本网络平台进行播放,赢得了不错口碑。《漫画行》编辑部主编梁菊清认为,国产漫画“萌化”趋势受到日本漫画近年来“萌”风格影响,也是自身发展的结果。以往因为题材限制,许多成人化风格不能触碰。“萌”符合当下年轻人的集体心理需求。北京电影学院和社会科学文献出版社曾共同主办《动漫蓝皮书》显示,当前,我国人口结构正在发生着巨大的变化,少年儿童人口数量的持续下降,直接导致儿童动漫消费市场的萎缩。与此同时,国内成人动漫消费市场开始升温。梁菊清说,随着成人动漫消费市场日益成熟,“萌”并非低幼化,而是为成年人量身定做。《我叫MT》《十万个冷笑话》《啦啦啦德玛西亚》等“卖萌”微动画的走红,恰恰契合了网络时代青年人群的观看需求。她认为国产动漫“萌化”是精准市场定位:以“萌”为切口,将观众内心的喜悦情绪充分释放。“萌”蕴含着无限可能在中国动漫产业交易会论坛上,国家新闻出版广电总局相关负责人表示,进入4G时代,移动互联网和PC端创造了更广的发布渠道,日益健全的版权机制下,中国动漫可施展的空间更大。“提速的移动互联网给手机提供了更快的下载速度,手机动漫特别是‘萌化’动漫,在青年人市场有着广大前景。”芜湖着迷网络信息技术有限公司相关负责人田菲介绍,手游的产值几乎是每年翻一倍,今年预计整个市场会超过400亿元。田菲和他的团队与国内一知名手游公司合作,已将日本著名漫画《火影忍者》制成手游版。眼下他将目光投向国产漫画市场,试图打造一款国漫手游,“其实国内市场已经很成熟,比如手游《我是MT》就有不错的口碑,和日漫相比,国漫转化为手游的成本更低,且更接地气。”“看到爆米花,就想到电影院。看到芒果,大家就想到湖南卫视。看到企鹅,就想到了腾讯QQ。”郭广宇说,只作为产品辅助的萌宠形象,已从二维空间变得越来越具象化,形成卡通手办、吉祥物等产品。“萌化”具有极大能量,“相比冰冷的客服,消费者和观众更希望和一只萌宠打交道,这个过程中蕴含着无限可能。”
今年暑假孙大圣又回来了,并非86版电视剧《西游记》,而是动画《大圣归来》,桀骜不驯的孙悟空偶尔冒出萌言萌语,让粉丝为之倾倒。紧接着《捉妖记》上映,短短一个月,一个叫胡巴的萌物吸金24亿元,轻松打破国内最高票房纪录。文字释义中“萌”为开始、发芽,时下这个词更多用来形容二次元事物,“卖萌”成了可爱的代名词。不久前安徽芜湖举办的中国动漫产业交易会上,从动漫微电影到卡通手办,从《熊出没》主题公园到农产品卖家,各路“卖萌”冲击消费者视觉的同时,获得了巨大的商业价值。看不见摸不着的“萌”,正以具象化的形式,融入到各行各业看得见的产品中。“卖萌”无处不在作为企业首席品牌策划师,郭广宇最近在为“三只松鼠”的抄袭潮烦恼。这家以山核桃起家的企业,未料“三只松鼠”的卡通形象逐步成了品牌形象。一时间各类抄袭产品接踵而至,有的摘掉了松鼠小美的发夹,有的把三只萌物位置掉了个。“三只松鼠”创始人章燎原过去做坚果生意,创立“三只松鼠”后主业依旧是农产品。涉农企业纵身互联网,把品牌塑造成卡通形象,无疑是一次冒险。他们首先想到的是腾讯QQ的企鹅和YY聊天工具中的浣熊,“人们潜意识里会觉得在跟一个很萌的小动物交流,这使得客户体验产生了更多的可能。”郭广宇说,虽没有直接数据支撑动漫品牌对企业带来了多少收益,但可以肯定的是,企业定位“萌化”后,多年来产值呈100%以上增长,今年已达20亿元以上,且消费群体日益年轻化。有的同行开始抄袭三只松鼠的卡通形象,也侧面证明了“萌化”战略的成功。中国动漫产业交易会上,扮成“三只松鼠”的工作人员成了众多动漫迷的自拍背景,参与活动的游客可以领取一套“三只松鼠”大礼包,前提是扫描宣传册上的微信二维码。其他参展商打着和“三只松鼠”一样的算盘,利用动画短片、手游吸引人气。“动漫产业不是狭义的动画片、漫画书,涉农企业、房地产商、服装品牌都能沾点边,它的涵盖面越来越广。”方特主题公园相关负责人介绍,与方特一期欢乐世界不同,二期、三期、四期都融入了动漫主题概念,特别是二期,以“熊出没”为主题梦幻乐园赢得了广大青年人的亲睐。“萌”不只是孩子的特权数据显示,2014年中国动漫产业总值突破1000亿元,与日本动漫产业仍有不小的差距。在中国动漫产业交易会论坛上,日本京都精华大学故事漫画学部客员研究员、著名漫画家聂俊说,中国漫画受到日本漫画冲击和影响是不争的事实。中国动漫在赶超过程中,打下了很好的市场基础,形成自己的产业雏形。最近的例子是,暑期档上映的《大圣归来》票房突破9个亿,桀骜不驯又时而卖萌的孙大圣让人欢呼雀跃;去年,“有妖气”原创动漫平台的人气漫画《雏蜂》的动画版也率先在日本网络平台进行播放,赢得了不错口碑。《漫画行》编辑部主编梁菊清认为,国产漫画“萌化”趋势受到日本漫画近年来“萌”风格影响,也是自身发展的结果。以往因为题材限制,许多成人化风格不能触碰。“萌”符合当下年轻人的集体心理需求。北京电影学院和社会科学文献出版社曾共同主办《动漫蓝皮书》显示,当前,我国人口结构正在发生着巨大的变化,少年儿童人口数量的持续下降,直接导致儿童动漫消费市场的萎缩。与此同时,国内成人动漫消费市场开始升温。梁菊清说,随着成人动漫消费市场日益成熟,“萌”并非低幼化,而是为成年人量身定做。《我叫MT》《十万个冷笑话》《啦啦啦德玛西亚》等“卖萌”微动画的走红,恰恰契合了网络时代青年人群的观看需求。她认为国产动漫“萌化”是精准市场定位:以“萌”为切口,将观众内心的喜悦情绪充分释放。“萌”蕴含着无限可能在中国动漫产业交易会论坛上,国家新闻出版广电总局相关负责人表示,进入4G时代,移动互联网和PC端创造了更广的发布渠道,日益健全的版权机制下,中国动漫可施展的空间更大。“提速的移动互联网给手机提供了更快的下载速度,手机动漫特别是‘萌化’动漫,在青年人市场有着广大前景。”芜湖着迷网络信息技术有限公司相关负责人田菲介绍,手游的产值几乎是每年翻一倍,今年预计整个市场会超过400亿元。田菲和他的团队与国内一知名手游公司合作,已将日本著名漫画《火影忍者》制成手游版。眼下他将目光投向国产漫画市场,试图打造一款国漫手游,“其实国内市场已经很成熟,比如手游《我是MT》就有不错的口碑,和日漫相比,国漫转化为手游的成本更低,且更接地气。”“看到爆米花,就想到电影院。看到芒果,大家就想到湖南卫视。看到企鹅,就想到了腾讯QQ。”郭广宇说,只作为产品辅助的萌宠形象,已从二维空间变得越来越具象化,形成卡通手办、吉祥物等产品。“萌化”具有极大能量,“相比冰冷的客服,消费者和观众更希望和一只萌宠打交道,这个过程中蕴含着无限可能。”
中国有个诡异观念,根深蒂固:动画片,只是少儿片,甚至幼儿片。只有小孩才看动漫,看动漫的也只能是小孩。如果你一个人近中年,三十老几人死宅大叔,哪怕私下再喜欢日美动漫,可能也无勇气手捧漫画,或COS某超级英雄形象,招摇过市。因为不用转身,你都能感到如芒在背,身后投射的各种目光,如岳母刺字,在你背上交织纹出“不务正业”“吊儿郎当”“玩物丧志”之类“誉词”。这恐怕就是中国动画一直裹足不前,国产动画长期充斥大量粗劣低幼制品的最大社会背景。一方面,真正骨子里热爱动漫的成人市场,长期得不到满足,几乎没有适合老中青幼年龄群观看的国产动画片;另一方面,在没有分级制的公共电视平台,某些稍有点野心的国产动画作品,又可能踩各种线,惹漫天争议,还未崛起,就面临铩羽折戟。比如,最近又有家长反映,孩子模仿国产动画片《熊出没》主人公说话,满嘴脏话。家长担心孩子模仿暴力行为,呼吁停止播放含暴力、不文明画面动画片。这片以前没关注,有次一朋友推荐说是国产里算比较好的了,看过点儿片段,没发现什么出格的。新闻列举的“可恶”、“去你的”、“去死吧”、“见鬼”、“臭狗熊”、“笨蛋”等,也没看出有多脏。我想就算在家逗弄小孩时,无实际意义,仅表亲近爱昵的嗔怪嬉闹用词,都比这“脏”吧?孩子不长在真空,就算中国没有《南方公园》那种无下限动画,日常中耳濡目染,听到脏话也是在所难免。若每个家长都自觉以比主管部门还要狠的管制心态自居,动辄举报投诉,痛下杀手,那也只能悲哀承认,活该咱孩子看不到优质影视作品。类似这种投诉,年年有,因“血腥”《虹猫蓝兔》曾被紧急叫停。甚至在素有低幼弱智界良心之称的《喜羊羊》里,都被投诉过“烤全羊”。但是你看《猫和老鼠》,看迪士尼动画,不少卡通形象们按不少家长的审片底线,他们过的都是“刀尖舔血”的日子,可为何全世界孩子看了也都是只知傻乐,但觉开心搞笑,而不会真把一只猫一只狗塞进炮筒?若真有人这么做,或不是动画片问题,而是自身智商堪忧。上述投诉,要求禁播的理由竟有“担忧孩子学方言”,这简直更是赤裸裸的地域和文化歧视。这样价值观,私以为比所谓粗口动画毒性大N倍。若家长和动画制作方,一直以“保姆心态”对待动画,再多国产片保护扶植政策,都是白搭。好在,这两年国产动画并非死水一潭,在A(ACFUN)、站B(Bilibili)站、有妖气等专业网站,在微博等社交媒体活跃的大量动漫从业和爱好者,让我们看到了中国动画崛起的希望。其中佼佼者,前几年有聚焦现实的海外获奖的独立动画电影《刺痛我》;有国内公映的两部口碑超赞的《魁拔》;有从漫画到动画直至剧场版都吸引超高人气和期待的《十万个冷笑话》;有酝酿十年,创作五年,虽至今难产,却仍承载了国产动画电影惊艳世界的最大希冀的《大鱼·海棠》。后两部电影在众筹网站都已经或即将完成众筹。《大·海》作者梁旋理解的众筹,并不是“等价交换”的集资,而是“检验真心的标准”,代表者出款人对中国动画的信心和希望。动画片不知弱智化低幼化,既然取材中国的《花木兰》《功夫熊猫》可以享誉世界,相信本土原创的动画片,也早晚有一天能走出国门征服老外。至少不会让孩子天天在无益智力的“喜羊羊美羊羊……”的洗脑旋律中沉溺太久,不能自拨。《进击的巨人》今年很火,“进击的中国动画”,也早晚会火,对此,深信不疑。
中国有个诡异观念,根深蒂固:动画片,只是少儿片,甚至幼儿片。只有小孩才看动漫,看动漫的也只能是小孩。如果你一个人近中年,三十老几人死宅大叔,哪怕私下再喜欢日美动漫,可能也无勇气手捧漫画,或COS某超级英雄形象,招摇过市。因为不用转身,你都能感到如芒在背,身后投射的各种目光,如岳母刺字,在你背上交织纹出“不务正业”“吊儿郎当”“玩物丧志”之类“誉词”。这恐怕就是中国动画一直裹足不前,国产动画长期充斥大量粗劣低幼制品的最大社会背景。一方面,真正骨子里热爱动漫的成人市场,长期得不到满足,几乎没有适合老中青幼年龄群观看的国产动画片;另一方面,在没有分级制的公共电视平台,某些稍有点野心的国产动画作品,又可能踩各种线,惹漫天争议,还未崛起,就面临铩羽折戟。比如,最近又有家长反映,孩子模仿国产动画片《熊出没》主人公说话,满嘴脏话。家长担心孩子模仿暴力行为,呼吁停止播放含暴力、不文明画面动画片。这片以前没关注,有次一朋友推荐说是国产里算比较好的了,看过点儿片段,没发现什么出格的。新闻列举的“可恶”、“去你的”、“去死吧”、“见鬼”、“臭狗熊”、“笨蛋”等,也没看出有多脏。我想就算在家逗弄小孩时,无实际意义,仅表亲近爱昵的嗔怪嬉闹用词,都比这“脏”吧?孩子不长在真空,就算中国没有《南方公园》那种无下限动画,日常中耳濡目染,听到脏话也是在所难免。若每个家长都自觉以比主管部门还要狠的管制心态自居,动辄举报投诉,痛下杀手,那也只能悲哀承认,活该咱孩子看不到优质影视作品。类似这种投诉,年年有,因“血腥”《虹猫蓝兔》曾被紧急叫停。甚至在素有低幼弱智界良心之称的《喜羊羊》里,都被投诉过“烤全羊”。但是你看《猫和老鼠》,看迪士尼动画,不少卡通形象们按不少家长的审片底线,他们过的都是“刀尖舔血”的日子,可为何全世界孩子看了也都是只知傻乐,但觉开心搞笑,而不会真把一只猫一只狗塞进炮筒?若真有人这么做,或不是动画片问题,而是自身智商堪忧。上述投诉,要求禁播的理由竟有“担忧孩子学方言”,这简直更是赤裸裸的地域和文化歧视。这样价值观,私以为比所谓粗口动画毒性大N倍。若家长和动画制作方,一直以“保姆心态”对待动画,再多国产片保护扶植政策,都是白搭。好在,这两年国产动画并非死水一潭,在A(ACFUN)、站B(Bilibili)站、有妖气等专业网站,在微博等社交媒体活跃的大量动漫从业和爱好者,让我们看到了中国动画崛起的希望。其中佼佼者,前几年有聚焦现实的海外获奖的独立动画电影《刺痛我》;有国内公映的两部口碑超赞的《魁拔》;有从漫画到动画直至剧场版都吸引超高人气和期待的《十万个冷笑话》;有酝酿十年,创作五年,虽至今难产,却仍承载了国产动画电影惊艳世界的最大希冀的《大鱼·海棠》。后两部电影在众筹网站都已经或即将完成众筹。《大·海》作者梁旋理解的众筹,并不是“等价交换”的集资,而是“检验真心的标准”,代表者出款人对中国动画的信心和希望。动画片不知弱智化低幼化,既然取材中国的《花木兰》《功夫熊猫》可以享誉世界,相信本土原创的动画片,也早晚有一天能走出国门征服老外。至少不会让孩子天天在无益智力的“喜羊羊美羊羊……”的洗脑旋律中沉溺太久,不能自拨。《进击的巨人》今年很火,“进击的中国动画”,也早晚会火,对此,深信不疑。
一部国产动画电影及其89个众筹投资人的赚钱故事在这个夏季被一遍又一遍讲述。《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)票房破9亿,众筹投资人人均投资不足10万净赚20多万的建树格外励志。然而,看似一步之遥的投资神话却在八荒之外。这一非常规案例,障目了更多影视众筹项目的落魄和整个领域的高危投资现状。机构最新数据显示,国内影视类众筹平台项目成功率仅为64%。记者在采访中还发现,诸多实为互联网理财产品的伪影视众筹项目却不在少数,更有一些通过微信朋友圈募集资金的项目,很可能涉及诈骗。小概率盈利显然,《大圣归来》的成功并不是常规景观。百度去年推出“百发有戏”平台,试图涉足影视众筹市场,上了一部《黄金时代》,却无奈票房遭逢滑铁卢。阿里巴巴推出的《魁拔Ⅲ》,同样遇到票房惨败。成功的案例总被津津乐道,哪怕它只是个孤例。数据显示,截至8月23日,《大圣归来》票房累计9.32亿元,创近50年来国产动画最高纪录。在开拍之际,《大圣归来》采用了众筹方式进行融资。参与投资的89位众筹投资人,合计投入780万元,目前预计可以获得本息约3000万元,即每位投资人可以在此笔投资中净赚约25万元。“这89个投资者,由于他们是股东,电影越卖座,回报就越高,所以他们会积极做营销。《大圣归来》是通过熟人朋友圈的私募方式,虽然不属于公开的股权众筹模式,但是它充分发挥了众筹的优势。更加证明了大众创业、万众创新的一个基础设施初步形成。”中国人民大学法学院副院长、互联网金融专家杨东说,像电影这种跟消费者密切联系的产业特别适合做众筹,随着“互联网+”时代的到来,电影通过众筹模式,能够克服传统金融模式的不足,使产业和金融高度融合,并将资源充分整合起来。众筹的效果是“股东变成消费者,消费者变成股东”。问题在于,是否还存在第二个、第三个乃至更多的《大圣归来》。据数据统计,目前国内共有九家平台涉及影视类众筹。从平台项目发布数量来看,近半数平台影视发布项目为个位数,项目数较少,影视类众筹平台项目成功率仅为64%。淘梦网创始人阴超告诉记者,我国去年影视行业约有800亿元投资,而票房只接近300亿元,意味着其他的钱都亏掉了,这无疑是一个高风险的行业。“淘梦网这类平台,目前更多地是在支持年轻导演拍短片,提供偏商品类的而非偏股权类的众筹,投资者在投资视频短片后,可以获得相应的海报、宣传物等。”阴超坦言,即便是这种模式,项目成功率也并不高,仅为20%至30%。天使汇创始人兰宁羽对影视项目的现状估算则更加悲观。他表示,2015年上半年广电总局公示立项的电影剧本1329部,可以推算全年大概在3000部左右,还有大量的电影项目根本没能完成立项手续,但资金早在项目初期就需要进入,而目前每年能上院线的国产电影也就在200部左右,已经是十五分之一的比例了。其中能够盈利的国产电影占比更少,万中选一的比例,这个概率比天使投资的成功概率还要低,影视众筹的风险非常大。“我国目前的电影界,如果不是大电影公司领投,其他项目风险都很大。通过观察这两年的优质电影,一个是《泰囧》,一个就是《大圣归来》,这个都是小概率事件。所以中国电影众筹有待更健全的发展,投资者对项目的判断需要更谨慎。”阴超说。伪项目众多很多投资者所谓的影视众筹项目,不过是投资于影视项目的理财产品。业内人士称,这种投资几乎无需门槛,几百元、几千元便可以参与投资,并获得相应的承诺回报,投资者并不能真正成为电影的股东或者出品人。记者了解到,阿里巴巴和百度分别推出的“娱乐宝”和“百发有戏”,其模式都更接近于互联网理财产品。以阿里“娱乐宝”里的《小时代4》为例,最低投资金额为100元,这100元没有直接交由导演郭敬明,而是先买成国华人寿的保险理财产品,再采取合法合规的方式投向文化产业,获取投资收益,预期投资年化收益率为7%。假设一个用户向《小时代4》项目投资了100元,基本可以保证的是投资所产生的7元钱收益。百度“百发有戏”的项目收益则由票房收入来决定,收益情况分为几个档次:如果电影票房低于2亿元,收益率为8%;每增加1亿元,收益率就提高1个百分点;如果票房超过6亿元,收益率可达16%。以该平台上的电影《黄金时代》为例,如果电影票房超过6亿元,那么投资人投入100元最多可以产生16元的收益,当然即便票房收入低于2亿元,投资者投资100元也可以获得8元钱收益。事实是《黄金时代》票房惨败,投资者只获得了8%的收益。有业内人士分析称,“娱乐宝”和“百发有戏”的模式就是一种理财产品,投资者并不能真正成为电影的股东或者出品人。这和《大圣归来》这样的电影众筹有着本质的区别。一些电影选择通过以上平台进行融资,其意图不仅是筹资,有时更多的是一种宣传手段、一种炒作噱头。事实上,阿里数字娱乐公司原总裁刘春宁曾表示:“我们不是众筹,是一种投资。因为众筹项目不能以股权或资金作为回报,项目发起人更不能向支持者许诺任何资金上的收益。”规模较小的平台同样在“挂羊头卖狗肉”,借众筹之名行营销之实。记者在采访中了解到,除了阿里、百度等互联网大佬,其他众筹平台也纷纷推出影视项目,并出现了淘梦网、聚米金融等一批以专业的影视众筹起家,专注垂直于这一领域的平台。不过,规模较小的平台其影视项目多集中在互联网影视、微电影等,院线电影比较少。业内人士指出,这也是考虑到投资人的投资周期、风险承受力等,由于院线电影众筹周期长达几年,而且能否上映还不能确定,所需金额较大,风险更不可控,对普通投资人来说,并不具备太大的吸引力。比如目前影视产品的宣传,其项目无非是到影视剧组探班,获得主创见面会门票、电影首映会门票、独家授权发行的电子杂志、明星签名照、电影票等。而这类型模式,由于投资者过度分散、股权结构权责不明、沟通成本高昂,都无法视为真正意义上的众筹,更接近于一种营销手段。众筹项目电视剧《花开如梦》制片人吴毅曾表示,选择新兴的互联网众筹行业进行影视剧资金募集,看重的不仅仅是资金,更重要的是看好创新背后的尝试,让影视人从老套的,墨守仅在一定范围内靠人脉关系拉资金,到开辟一个公开、透明、完全市场化的投融资交易平台。信用飘摇等待两年才收到回报仍属幸运。作为影视众筹项目的投资者,北京的王先生告诉记者,他的一些朋友参与投资的电影最终由于一些原因没能上映,也只能“愿赌服输”。王先生于2013年5月在点名时间平台上购买了《十万个冷笑话》国人原创动漫电影的众筹项目。他说,当时该项目“由周杰伦当配音演员”等宣传很契合自己的爱好,便选择了“玩玩”。据悉,这个项目的投资等级分为多档:平民级的只需投资20至50元便可以回报一张电影票,和一些周边书签挂件等;第二档是112元,可以回报两张电影票,和木质书签等;第三档是220元,回报是一张电影票和首映券等;其次还有500元档、800元档、10万元档等,其中,只有10万元的投资可以参与电影票房分红。王先生告诉记者,投资后一年多后,这部电影才上映,但是许诺的书签等礼品回报,他在2015年才收到。王先生坦言,参与影视众筹项目的秘诀只有一个,就是“耐心等”。阴超表示,考虑到风险因素,目前平台从事互联网影视、网络电影和微电影类的项目比较多,而院线电影比较少,这也是由于电影众筹周期较长的原因。比如《大圣归来》,八年前开始策划,四年前着手做,尽管电影上映了,也应该是上映一年之后才有回报,这是一个比较漫长的文化投资过程。“有些电影筹资者拿了钱,拍了两三年也没有拍出来,这在影视行业中也是很常见的事情。尤其是一些通过微信朋友圈募集资金的,更有可能涉及诈骗,因为没有通过平台中介来进行筹资,便没有机构会为其承担责任。”阴超告诉记者。多位业内人士在受访时都提到影视众筹的“信用风险”问题。中投顾问文化行业研究员蔡灵说:“影视众筹风险较高,成功比例较低,一方面影视剧投资风险本来就较高,票房不可确定性较强,受到档期、同期上映电影、市场偏好等多方面因素综合影响;另一方面,影视众筹发展时间较短,相关运作体制尚未完善,存在技术风险和信用风险。投资者不能对影视众筹过于乐观,影视众筹的商业模式还需要不断完善,以降低投资风险。”网贷之家高级研究员张叶霞也表示,目前我国影视众筹以奖励众筹类型为主,普遍小额投资,一般多予以实物奖励,风险较低。而影视众筹模式与票房挂钩,收益率波动较大,且影视剧投资票房还受到档期、同期上映电影、市场偏好等多方面因素综合影响,不确定性较强,此外由于影视众筹发展时间较短,相关运作体制尚未完善,存在信用风险和管理风险等原因。沉默的鼓励目前我国并没有针对影视众筹出台专门的监管政策,用兰宁羽的话说,“很多创新模式是在一种默许的鼓励下进行的”。这对行业发展而言未必是坏事,但这一投资领域的痛点如何化解,仍需直面。兰宁羽向记者缕析了影视众筹领域存在的诸多痛点。如从项目层面来看,影视众筹面临很大的筛选难度,目前影视类的众筹项目鱼龙混杂,国内的众筹与国外相比在项目的质量、创新性、背后的团队水平等方面都有较大差距,尤其在影视行业商业化程度尚且不高的今天,影视投资行业不可能率先完成商业化。又如,由于电影项目本身都隶属于某一家影视公司,是一次性的项目制,没办法做到为单独一部电影注册一家公司,因此众筹来的资金以什么方式体现、权益如何分配都面临很多问题,特别是在知识产权方面是个难题。如果走的是股权类众筹,那么每个人都有版权,这就需要在项目发起的时候做好相应的说明,比如电影放映的收益小股东是否可以共享,之后的在线放映收益、改编收益又如何分配等,目前这些权益都很难清晰界定。阴超则表示,投资者投资一部电影,至少需要知道导演是谁,演员是谁,而且必须看到其签订的合同,不能是预设的导演和主创团队。其次投资者需要弄清楚发行、剧本、制作是谁,项目背后是哪个电影公司在主导。这些都体现了信息披露的重要性,和买股票是一样的。法律风险更加不容忽视。“假如《大圣归来》众筹突破200人,公开方式发行了,电影做得又不是特别成功,不光是亏本,这200人会告你是非法集资,这是很明显的。”杨东说。即便如此,业内对影视众筹仍然充满期待。京北众筹总裁助理全忠伟表示,影视众筹是创意类众筹,很适合通过众筹来发展,现在还不是一个更多强调风险的时候,因为电影本身就是高风险。在现行法律框架下,不要轻易去否定一些创新,应当以开放的态度去看。由于风险是相对的,因此应该做到充分提示投资人风险,并做合格投资人认定。杨东表示,从长远来说,第三方的众筹平台相对要独立,电影公司是独立的法人,独立的公司,没有关联关系。无论发生任何情况下,众筹平台是没有任何责任的,永远不会存在所谓的自融的法律问题,未来的发展就更大更开放,对行业有帮助,实际上更有利于这个行业的发展,有利于众筹的发展。“我们希望借力更加专业化的、垂直类的平台,帮助更多的项目去做这样的融资源的活动,这符合‘大众创业、万众创新’的概念。这些平台可以比喻成金融的‘毛细血管’,这些‘毛细血管’使人体更加健康,使中小企业融资获得更大保证。”杨东说。
一部国产动画电影及其89个众筹投资人的赚钱故事在这个夏季被一遍又一遍讲述。《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)票房破9亿,众筹投资人人均投资不足10万净赚20多万的建树格外励志。然而,看似一步之遥的投资神话却在八荒之外。这一非常规案例,障目了更多影视众筹项目的落魄和整个领域的高危投资现状。机构最新数据显示,国内影视类众筹平台项目成功率仅为64%。记者在采访中还发现,诸多实为互联网理财产品的伪影视众筹项目却不在少数,更有一些通过微信朋友圈募集资金的项目,很可能涉及诈骗。小概率盈利显然,《大圣归来》的成功并不是常规景观。百度去年推出“百发有戏”平台,试图涉足影视众筹市场,上了一部《黄金时代》,却无奈票房遭逢滑铁卢。阿里巴巴推出的《魁拔Ⅲ》,同样遇到票房惨败。成功的案例总被津津乐道,哪怕它只是个孤例。数据显示,截至8月23日,《大圣归来》票房累计9.32亿元,创近50年来国产动画最高纪录。在开拍之际,《大圣归来》采用了众筹方式进行融资。参与投资的89位众筹投资人,合计投入780万元,目前预计可以获得本息约3000万元,即每位投资人可以在此笔投资中净赚约25万元。“这89个投资者,由于他们是股东,电影越卖座,回报就越高,所以他们会积极做营销。《大圣归来》是通过熟人朋友圈的私募方式,虽然不属于公开的股权众筹模式,但是它充分发挥了众筹的优势。更加证明了大众创业、万众创新的一个基础设施初步形成。”中国人民大学法学院副院长、互联网金融专家杨东说,像电影这种跟消费者密切联系的产业特别适合做众筹,随着“互联网+”时代的到来,电影通过众筹模式,能够克服传统金融模式的不足,使产业和金融高度融合,并将资源充分整合起来。众筹的效果是“股东变成消费者,消费者变成股东”。问题在于,是否还存在第二个、第三个乃至更多的《大圣归来》。据数据统计,目前国内共有九家平台涉及影视类众筹。从平台项目发布数量来看,近半数平台影视发布项目为个位数,项目数较少,影视类众筹平台项目成功率仅为64%。淘梦网创始人阴超告诉记者,我国去年影视行业约有800亿元投资,而票房只接近300亿元,意味着其他的钱都亏掉了,这无疑是一个高风险的行业。“淘梦网这类平台,目前更多地是在支持年轻导演拍短片,提供偏商品类的而非偏股权类的众筹,投资者在投资视频短片后,可以获得相应的海报、宣传物等。”阴超坦言,即便是这种模式,项目成功率也并不高,仅为20%至30%。天使汇创始人兰宁羽对影视项目的现状估算则更加悲观。他表示,2015年上半年广电总局公示立项的电影剧本1329部,可以推算全年大概在3000部左右,还有大量的电影项目根本没能完成立项手续,但资金早在项目初期就需要进入,而目前每年能上院线的国产电影也就在200部左右,已经是十五分之一的比例了。其中能够盈利的国产电影占比更少,万中选一的比例,这个概率比天使投资的成功概率还要低,影视众筹的风险非常大。“我国目前的电影界,如果不是大电影公司领投,其他项目风险都很大。通过观察这两年的优质电影,一个是《泰囧》,一个就是《大圣归来》,这个都是小概率事件。所以中国电影众筹有待更健全的发展,投资者对项目的判断需要更谨慎。”阴超说。伪项目众多很多投资者所谓的影视众筹项目,不过是投资于影视项目的理财产品。业内人士称,这种投资几乎无需门槛,几百元、几千元便可以参与投资,并获得相应的承诺回报,投资者并不能真正成为电影的股东或者出品人。记者了解到,阿里巴巴和百度分别推出的“娱乐宝”和“百发有戏”,其模式都更接近于互联网理财产品。以阿里“娱乐宝”里的《小时代4》为例,最低投资金额为100元,这100元没有直接交由导演郭敬明,而是先买成国华人寿的保险理财产品,再采取合法合规的方式投向文化产业,获取投资收益,预期投资年化收益率为7%。假设一个用户向《小时代4》项目投资了100元,基本可以保证的是投资所产生的7元钱收益。百度“百发有戏”的项目收益则由票房收入来决定,收益情况分为几个档次:如果电影票房低于2亿元,收益率为8%;每增加1亿元,收益率就提高1个百分点;如果票房超过6亿元,收益率可达16%。以该平台上的电影《黄金时代》为例,如果电影票房超过6亿元,那么投资人投入100元最多可以产生16元的收益,当然即便票房收入低于2亿元,投资者投资100元也可以获得8元钱收益。事实是《黄金时代》票房惨败,投资者只获得了8%的收益。有业内人士分析称,“娱乐宝”和“百发有戏”的模式就是一种理财产品,投资者并不能真正成为电影的股东或者出品人。这和《大圣归来》这样的电影众筹有着本质的区别。一些电影选择通过以上平台进行融资,其意图不仅是筹资,有时更多的是一种宣传手段、一种炒作噱头。事实上,阿里数字娱乐公司原总裁刘春宁曾表示:“我们不是众筹,是一种投资。因为众筹项目不能以股权或资金作为回报,项目发起人更不能向支持者许诺任何资金上的收益。”规模较小的平台同样在“挂羊头卖狗肉”,借众筹之名行营销之实。记者在采访中了解到,除了阿里、百度等互联网大佬,其他众筹平台也纷纷推出影视项目,并出现了淘梦网、聚米金融等一批以专业的影视众筹起家,专注垂直于这一领域的平台。不过,规模较小的平台其影视项目多集中在互联网影视、微电影等,院线电影比较少。业内人士指出,这也是考虑到投资人的投资周期、风险承受力等,由于院线电影众筹周期长达几年,而且能否上映还不能确定,所需金额较大,风险更不可控,对普通投资人来说,并不具备太大的吸引力。比如目前影视产品的宣传,其项目无非是到影视剧组探班,获得主创见面会门票、电影首映会门票、独家授权发行的电子杂志、明星签名照、电影票等。而这类型模式,由于投资者过度分散、股权结构权责不明、沟通成本高昂,都无法视为真正意义上的众筹,更接近于一种营销手段。众筹项目电视剧《花开如梦》制片人吴毅曾表示,选择新兴的互联网众筹行业进行影视剧资金募集,看重的不仅仅是资金,更重要的是看好创新背后的尝试,让影视人从老套的,墨守仅在一定范围内靠人脉关系拉资金,到开辟一个公开、透明、完全市场化的投融资交易平台。信用飘摇等待两年才收到回报仍属幸运。作为影视众筹项目的投资者,北京的王先生告诉记者,他的一些朋友参与投资的电影最终由于一些原因没能上映,也只能“愿赌服输”。王先生于2013年5月在点名时间平台上购买了《十万个冷笑话》国人原创动漫电影的众筹项目。他说,当时该项目“由周杰伦当配音演员”等宣传很契合自己的爱好,便选择了“玩玩”。据悉,这个项目的投资等级分为多档:平民级的只需投资20至50元便可以回报一张电影票,和一些周边书签挂件等;第二档是112元,可以回报两张电影票,和木质书签等;第三档是220元,回报是一张电影票和首映券等;其次还有500元档、800元档、10万元档等,其中,只有10万元的投资可以参与电影票房分红。王先生告诉记者,投资后一年多后,这部电影才上映,但是许诺的书签等礼品回报,他在2015年才收到。王先生坦言,参与影视众筹项目的秘诀只有一个,就是“耐心等”。阴超表示,考虑到风险因素,目前平台从事互联网影视、网络电影和微电影类的项目比较多,而院线电影比较少,这也是由于电影众筹周期较长的原因。比如《大圣归来》,八年前开始策划,四年前着手做,尽管电影上映了,也应该是上映一年之后才有回报,这是一个比较漫长的文化投资过程。“有些电影筹资者拿了钱,拍了两三年也没有拍出来,这在影视行业中也是很常见的事情。尤其是一些通过微信朋友圈募集资金的,更有可能涉及诈骗,因为没有通过平台中介来进行筹资,便没有机构会为其承担责任。”阴超告诉记者。多位业内人士在受访时都提到影视众筹的“信用风险”问题。中投顾问文化行业研究员蔡灵说:“影视众筹风险较高,成功比例较低,一方面影视剧投资风险本来就较高,票房不可确定性较强,受到档期、同期上映电影、市场偏好等多方面因素综合影响;另一方面,影视众筹发展时间较短,相关运作体制尚未完善,存在技术风险和信用风险。投资者不能对影视众筹过于乐观,影视众筹的商业模式还需要不断完善,以降低投资风险。”网贷之家高级研究员张叶霞也表示,目前我国影视众筹以奖励众筹类型为主,普遍小额投资,一般多予以实物奖励,风险较低。而影视众筹模式与票房挂钩,收益率波动较大,且影视剧投资票房还受到档期、同期上映电影、市场偏好等多方面因素综合影响,不确定性较强,此外由于影视众筹发展时间较短,相关运作体制尚未完善,存在信用风险和管理风险等原因。沉默的鼓励目前我国并没有针对影视众筹出台专门的监管政策,用兰宁羽的话说,“很多创新模式是在一种默许的鼓励下进行的”。这对行业发展而言未必是坏事,但这一投资领域的痛点如何化解,仍需直面。兰宁羽向记者缕析了影视众筹领域存在的诸多痛点。如从项目层面来看,影视众筹面临很大的筛选难度,目前影视类的众筹项目鱼龙混杂,国内的众筹与国外相比在项目的质量、创新性、背后的团队水平等方面都有较大差距,尤其在影视行业商业化程度尚且不高的今天,影视投资行业不可能率先完成商业化。又如,由于电影项目本身都隶属于某一家影视公司,是一次性的项目制,没办法做到为单独一部电影注册一家公司,因此众筹来的资金以什么方式体现、权益如何分配都面临很多问题,特别是在知识产权方面是个难题。如果走的是股权类众筹,那么每个人都有版权,这就需要在项目发起的时候做好相应的说明,比如电影放映的收益小股东是否可以共享,之后的在线放映收益、改编收益又如何分配等,目前这些权益都很难清晰界定。阴超则表示,投资者投资一部电影,至少需要知道导演是谁,演员是谁,而且必须看到其签订的合同,不能是预设的导演和主创团队。其次投资者需要弄清楚发行、剧本、制作是谁,项目背后是哪个电影公司在主导。这些都体现了信息披露的重要性,和买股票是一样的。法律风险更加不容忽视。“假如《大圣归来》众筹突破200人,公开方式发行了,电影做得又不是特别成功,不光是亏本,这200人会告你是非法集资,这是很明显的。”杨东说。即便如此,业内对影视众筹仍然充满期待。京北众筹总裁助理全忠伟表示,影视众筹是创意类众筹,很适合通过众筹来发展,现在还不是一个更多强调风险的时候,因为电影本身就是高风险。在现行法律框架下,不要轻易去否定一些创新,应当以开放的态度去看。由于风险是相对的,因此应该做到充分提示投资人风险,并做合格投资人认定。杨东表示,从长远来说,第三方的众筹平台相对要独立,电影公司是独立的法人,独立的公司,没有关联关系。无论发生任何情况下,众筹平台是没有任何责任的,永远不会存在所谓的自融的法律问题,未来的发展就更大更开放,对行业有帮助,实际上更有利于这个行业的发展,有利于众筹的发展。“我们希望借力更加专业化的、垂直类的平台,帮助更多的项目去做这样的融资源的活动,这符合‘大众创业、万众创新’的概念。这些平台可以比喻成金融的‘毛细血管’,这些‘毛细血管’使人体更加健康,使中小企业融资获得更大保证。”杨东说。
投资市场的风口总是在周期性不断变化中。2016年上半年,《大圣归来》和《大鱼海棠》大热,文娱的投资关注点纷纷涌向动漫;而同根同源的动画却“门庭冷落”,原因恰是漫画的变现非常困难,可以说是所有整个数字阅读里面变现最困难的一个行业。原因在于:漫画和小说不一样。小说自从网络文学诞生之初不久就有了付费的传统。2004年,“起点”就有了VIP机制,经过12年的发展,付费阅读习惯已经非常成熟。但是漫画最早期就是卖纸质漫画刊物,在互联网时代改造整个漫画产业的时候,还没有版权意识的基础。“漫画不要钱”的观念根深蒂固,行业发展慢,漫画家的境遇就很尴尬。文学富豪榜前十都是千万级的年收入,漫画家过百万已经不得了了,这个量级差的很大。在没出名之前,中国绝大多数漫画家都是靠吃泡面和真·梦想 维持生活和职业生涯的。毫不客气的说,写这篇文章的时候,至少今年漫画的“风口已过”。但是,市场风口虽然有周期,而漫画产业整体来看依然是一个长期的机会,有很大的发展潜力,可以期待在未来的某个时间段集中爆发,国漫已经处于“黎明之前”。从艾瑞最近的数字阅读报告数据来看,现在整个数字阅读的用户在1.5亿左右,其中移动端已经达到PC端的7倍。漫画是数字阅读中的重要组成部分,据我估算,当前漫画的用户数可以达到8000万左右。这是因为现在所有漫画平台公布的数据去重以后差不多日活800万,一般估算比是日活除以10%。根据产业信息网的数据来看,整个二次元的核心人群数基本上是1亿左右。二次元的最广泛读物就是漫画,从整个用户群来看,几年内翻倍没有问题。所以从市场的用户情况分析,可以预见到漫画市场增长空间很大。此外,掌阅正在筹备上市,文学这一块业务逐渐收割,而漫画和小说的用户群重叠度很高。掌阅相当于一个数字阅读渠道,付费用户群做的很好。从公布的数据来看,掌阅从14年的3000多万付费用户到15年的5000多万增长迅速。同样是2015年,掌阅开始尝试付费漫画,培育漫画付费市场,2015年很可能是付费漫画元年。总的来看,现在网文付费市场已经到了一百亿规模,但是纯付费漫画的领域不到10亿;在这种状态下,漫画付费的增长潜力是不可估量的。2014年腾讯动漫(国漫)约5000部,如今有超过2万部作品,有妖气漫画更有超过4万部连载作品。这证明整个漫画家体系是足量的,群众基础、潜在从业者广大。可以合理期待未来漫画家的收入增长,以致最终形成完整成熟的产业链。顺着当前的发展形势可以预见,国漫的伟大航路,最多不会超过10年;得到“ONE PIECE“的最终幻想,还需要每个国漫中的创业者朝一个共同的方向努力——二次元经济。“国漫不能只靠动画盈利。” 应当从产业链的各环节切入,科学深入的探讨国漫变现的各种可能,形成”二次元经济“的合力。漫画产业链——漫画的产业链分为生产端、分发渠道和消费三大环节。链条最开始的生产端,也就是漫画从业者,主要有三个类型:第一种是个人漫画。也就是很多个人爱好者自己画,没事放在网上看,这个人群数量其实非常庞大,至少占到整个产业50%以上;第二种是小型工作室。一般是三到五个人组成,其中主推一个人,在各大漫画平台上出自己署名的漫画,是“一个主笔+两到三个助手”的模式,约占产业的30%。第三种占20%的,就是最近才兴起的大工作室模型,是一个工作室旗下有很多主笔,然后共用助手一起完成基本绘画(包括前期负责剧本改编的编辑、分镜头和后期上色)。有一些个人漫画师如果想长期做职业,会逐渐依附于工作室; 但也有一些发展比较好的,会继续拓展个人的价值,有点类似网红,在自媒体接单自己做的。渠道基本就是两种:一种是传统报刊,现在基本上已经进入衰退期。现在常年发的周刊越来越少,绝大多数已经变成月刊或者停刊了。另一种就是数字化电子平台。据易观的数据显示,2016年快看漫画、有妖气漫画和腾讯动漫等主流平台占据前列,用户渗透率优势明显。最后是消费者环节:大量消费者阅读习惯还是在互联网平台,占到最大比重。对于渠道平台来说就两种收入模式,一是广告,二是付费。现在付费比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到专业做付费起家的掌阅,用户基础好的腾讯和有妖气,大多数的漫画渠道目前只能靠广告收入来赚钱,广告和付费收入的比例约为9:1。但是,我们能够明显感知到付费的发展。预计在2018年前后, 这两种收入的比例可以变为6:4,当付费收入占到渠道总收入的40%时,才是一个比较良好健康的水平。漫画的变现模式——变现模式早期可以通过付费实现,不过长期来看还是要进一步拓上下游产业。从上述的产业链条出发,可以总结出现有的几种成熟的变现模式——第一种是“IP投资”模式这种模式自漫画IP开始做衍生品,迪斯尼是其中的代表,所以又称“迪斯尼模式”,其最出名的衍生品无疑是迪斯尼乐园。相对于迪士尼本身制作动画和电影产生的18亿美金收入,游乐园在2014年的收入就有40亿美金,其他衍生品也有9亿美金,也就是说抛开动漫本身,衍生的收入高达49亿美金。目前国内最典型的是奥飞动漫。奥飞和迪斯尼的最大差别无疑是迪斯尼的IP是自己的原创,于是后来奥飞投资“有妖气”,希望增加高人气的原创IP产出。第二种就是“IP变现”模式这也是有中国特色的变现模式,即先通过漫画获得一定的原创IP知名度,再通过动画放大IP的价值,后期还有可能制作大电影,并同时推出游戏。比如《十万个冷笑话》,从漫画走向大电影和游戏,这条变现道路为它带来了超级可观的利润,这也是国内比较公认的变现模式,也是最普遍的一种。(近期不错的国漫动画作品)但是,依然有很多人不愿意做动画。因为动画成本太高,很多公司没有视频播放平台支持就承担不起,于是,就有了“多快好省”的第三条路,从漫画直接跳到真人网剧。这个模式我们也可以将其称为“打破次元壁”模式。最近《画江湖之不良人》就在使用这个模式,从前期的二次元动漫一体化直接过渡到三次元网剧,是“ 2.5次元”的概念,目前网剧口碑形势一片大好,后期可能直接延伸到真人电影、然后是游戏。还有少数一些是漫画直接跳到游戏。(《画江湖之不良人》)从以上三种变现模式来看,目前国内的“IP投资”基本处于探索阶段。万达的大型主题乐园虽然会借鉴一些中国的传统神话故事,但是还没到纯通过漫画直接到衍生品的程度。这是因为国内衍生品绝大多数是毛绒玩具,作品本身从启动之初也没有设想好衍生品这条路。相反,如果一开始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授权再逐渐构思前期的作品属性,这很可能是奥飞接下去的主要战略——用手里的IP搭配生产力,主动根据下游选择做什么样的动漫。“IP变现”模式比较适合玄幻类的作品。基于现在的国内动漫技术水平而言,诸如《十万个冷笑话》这种角色夸张、故事主线完全脱离现实的作品,很难直接转化为真人作品。如果资金很充足,可以像《大鱼海棠》、《大圣归来》一样做动画大电影或者直接做游戏。成本高风险大,但是也可以带来大量变现机会。反而是女生偏好的都市言情题材,因为情节、人物贴近现实从而和真人作品很搭,“打破次元壁”模式也是三种模式里成本最低的。总之,三种模式并非完全独立的关系,随着资金和实力的积攒,可以生发出更多的选择组合。漫画根本上还一个是“小体量,大能量”的东西,更多的是一个泛IP的代名词,是一种从其本身产生IP或让IP效应增强的有效手段。也就是说,只有广泛的结合电影、网剧、游戏、衍生品等众多形式,才能将IP的触达乘以10甚至100。而且无论哪一种模式,很多时候公司都会先通过低成本的漫画“试水”,如果漫画不成功就没有必要再往下深度投入,这就是投资IP的保守之路。漫画变现的未来——如今的漫画产业有两个最大的问题。第一是观念。很多人先入为主觉得漫画本身不挣钱,这是非常不可取的。首先应该认为漫画是值钱的。当用户群逐渐庞大且精准的时候,付费市场和变现模式才会走向成熟。其次是加强宏观布局,从切入时就将后期的变现模式都想好,使作品更有针对性、提前争取到资源支持,变现道路才能走的更通畅。第二是心态。国漫圈一直都处于”闭门造车“的状态;但根据CBNData发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,国内有82.2%的二次元宅们喜欢看日本动漫作品,这需要国漫人树立更加开放的心态。比如,开发上与国外动画制作机构合作。腾讯动漫与韩国团队合作了《狐妖小红娘》之后,又将与日本制作机构集英社成立制作委员会,推出《宇宙警探》。此外,国漫对内容的关注大于画法、画风、笔法等技术元素,一旦画风类似日漫,就会被扣上“崇洋媚外”的帽子。现在国漫主题大量取材于小说,内容越来越好;但随着观众审美的提升,未来应该鼓励漫画家在提升自身漫画水平上多下功夫。总之“民族的就是世界的”将国漫嵌进国际动漫的轨道,才能迎来更广阔的发展空间。最后是运作过程的规模化和原创。工作室逐渐替代个人,从源头或中间切入,将生产链条上的各环节细分;只有集中了优势资源,才能使产业得到长足发展。当产业链足够完善,利润可观,才会吸引更多优秀的人才加入到漫画行业,高质量的原创作品才会不断涌现。现在,音乐、网络小说的付费开了好头,一方面是政府在干预,另一方面企业也会积极参与数字内容正版化进程,中国人的版权意识已经越来越重了,漫画就是下一个。实践证明漫画已经实现了从0到1,但是我期待的是从1到100。并坚信它肯定能做到。
投资市场的风口总是在周期性不断变化中。2016年上半年,《大圣归来》和《大鱼海棠》大热,文娱的投资关注点纷纷涌向动漫;而同根同源的动画却“门庭冷落”,原因恰是漫画的变现非常困难,可以说是所有整个数字阅读里面变现最困难的一个行业。原因在于:漫画和小说不一样。小说自从网络文学诞生之初不久就有了付费的传统。2004年,“起点”就有了VIP机制,经过12年的发展,付费阅读习惯已经非常成熟。但是漫画最早期就是卖纸质漫画刊物,在互联网时代改造整个漫画产业的时候,还没有版权意识的基础。“漫画不要钱”的观念根深蒂固,行业发展慢,漫画家的境遇就很尴尬。文学富豪榜前十都是千万级的年收入,漫画家过百万已经不得了了,这个量级差的很大。在没出名之前,中国绝大多数漫画家都是靠吃泡面和真·梦想 维持生活和职业生涯的。毫不客气的说,写这篇文章的时候,至少今年漫画的“风口已过”。但是,市场风口虽然有周期,而漫画产业整体来看依然是一个长期的机会,有很大的发展潜力,可以期待在未来的某个时间段集中爆发,国漫已经处于“黎明之前”。从艾瑞最近的数字阅读报告数据来看,现在整个数字阅读的用户在1.5亿左右,其中移动端已经达到PC端的7倍。漫画是数字阅读中的重要组成部分,据我估算,当前漫画的用户数可以达到8000万左右。这是因为现在所有漫画平台公布的数据去重以后差不多日活800万,一般估算比是日活除以10%。根据产业信息网的数据来看,整个二次元的核心人群数基本上是1亿左右。二次元的最广泛读物就是漫画,从整个用户群来看,几年内翻倍没有问题。所以从市场的用户情况分析,可以预见到漫画市场增长空间很大。此外,掌阅正在筹备上市,文学这一块业务逐渐收割,而漫画和小说的用户群重叠度很高。掌阅相当于一个数字阅读渠道,付费用户群做的很好。从公布的数据来看,掌阅从14年的3000多万付费用户到15年的5000多万增长迅速。同样是2015年,掌阅开始尝试付费漫画,培育漫画付费市场,2015年很可能是付费漫画元年。总的来看,现在网文付费市场已经到了一百亿规模,但是纯付费漫画的领域不到10亿;在这种状态下,漫画付费的增长潜力是不可估量的。2014年腾讯动漫(国漫)约5000部,如今有超过2万部作品,有妖气漫画更有超过4万部连载作品。这证明整个漫画家体系是足量的,群众基础、潜在从业者广大。可以合理期待未来漫画家的收入增长,以致最终形成完整成熟的产业链。顺着当前的发展形势可以预见,国漫的伟大航路,最多不会超过10年;得到“ONE PIECE“的最终幻想,还需要每个国漫中的创业者朝一个共同的方向努力——二次元经济。“国漫不能只靠动画盈利。” 应当从产业链的各环节切入,科学深入的探讨国漫变现的各种可能,形成”二次元经济“的合力。漫画产业链——漫画的产业链分为生产端、分发渠道和消费三大环节。链条最开始的生产端,也就是漫画从业者,主要有三个类型:第一种是个人漫画。也就是很多个人爱好者自己画,没事放在网上看,这个人群数量其实非常庞大,至少占到整个产业50%以上;第二种是小型工作室。一般是三到五个人组成,其中主推一个人,在各大漫画平台上出自己署名的漫画,是“一个主笔+两到三个助手”的模式,约占产业的30%。第三种占20%的,就是最近才兴起的大工作室模型,是一个工作室旗下有很多主笔,然后共用助手一起完成基本绘画(包括前期负责剧本改编的编辑、分镜头和后期上色)。有一些个人漫画师如果想长期做职业,会逐渐依附于工作室; 但也有一些发展比较好的,会继续拓展个人的价值,有点类似网红,在自媒体接单自己做的。渠道基本就是两种:一种是传统报刊,现在基本上已经进入衰退期。现在常年发的周刊越来越少,绝大多数已经变成月刊或者停刊了。另一种就是数字化电子平台。据易观的数据显示,2016年快看漫画、有妖气漫画和腾讯动漫等主流平台占据前列,用户渗透率优势明显。最后是消费者环节:大量消费者阅读习惯还是在互联网平台,占到最大比重。对于渠道平台来说就两种收入模式,一是广告,二是付费。现在付费比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到专业做付费起家的掌阅,用户基础好的腾讯和有妖气,大多数的漫画渠道目前只能靠广告收入来赚钱,广告和付费收入的比例约为9:1。但是,我们能够明显感知到付费的发展。预计在2018年前后, 这两种收入的比例可以变为6:4,当付费收入占到渠道总收入的40%时,才是一个比较良好健康的水平。漫画的变现模式——变现模式早期可以通过付费实现,不过长期来看还是要进一步拓上下游产业。从上述的产业链条出发,可以总结出现有的几种成熟的变现模式——第一种是“IP投资”模式这种模式自漫画IP开始做衍生品,迪斯尼是其中的代表,所以又称“迪斯尼模式”,其最出名的衍生品无疑是迪斯尼乐园。相对于迪士尼本身制作动画和电影产生的18亿美金收入,游乐园在2014年的收入就有40亿美金,其他衍生品也有9亿美金,也就是说抛开动漫本身,衍生的收入高达49亿美金。目前国内最典型的是奥飞动漫。奥飞和迪斯尼的最大差别无疑是迪斯尼的IP是自己的原创,于是后来奥飞投资“有妖气”,希望增加高人气的原创IP产出。第二种就是“IP变现”模式这也是有中国特色的变现模式,即先通过漫画获得一定的原创IP知名度,再通过动画放大IP的价值,后期还有可能制作大电影,并同时推出游戏。比如《十万个冷笑话》,从漫画走向大电影和游戏,这条变现道路为它带来了超级可观的利润,这也是国内比较公认的变现模式,也是最普遍的一种。(近期不错的国漫动画作品)但是,依然有很多人不愿意做动画。因为动画成本太高,很多公司没有视频播放平台支持就承担不起,于是,就有了“多快好省”的第三条路,从漫画直接跳到真人网剧。这个模式我们也可以将其称为“打破次元壁”模式。最近《画江湖之不良人》就在使用这个模式,从前期的二次元动漫一体化直接过渡到三次元网剧,是“ 2.5次元”的概念,目前网剧口碑形势一片大好,后期可能直接延伸到真人电影、然后是游戏。还有少数一些是漫画直接跳到游戏。(《画江湖之不良人》)从以上三种变现模式来看,目前国内的“IP投资”基本处于探索阶段。万达的大型主题乐园虽然会借鉴一些中国的传统神话故事,但是还没到纯通过漫画直接到衍生品的程度。这是因为国内衍生品绝大多数是毛绒玩具,作品本身从启动之初也没有设想好衍生品这条路。相反,如果一开始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授权再逐渐构思前期的作品属性,这很可能是奥飞接下去的主要战略——用手里的IP搭配生产力,主动根据下游选择做什么样的动漫。“IP变现”模式比较适合玄幻类的作品。基于现在的国内动漫技术水平而言,诸如《十万个冷笑话》这种角色夸张、故事主线完全脱离现实的作品,很难直接转化为真人作品。如果资金很充足,可以像《大鱼海棠》、《大圣归来》一样做动画大电影或者直接做游戏。成本高风险大,但是也可以带来大量变现机会。反而是女生偏好的都市言情题材,因为情节、人物贴近现实从而和真人作品很搭,“打破次元壁”模式也是三种模式里成本最低的。总之,三种模式并非完全独立的关系,随着资金和实力的积攒,可以生发出更多的选择组合。漫画根本上还一个是“小体量,大能量”的东西,更多的是一个泛IP的代名词,是一种从其本身产生IP或让IP效应增强的有效手段。也就是说,只有广泛的结合电影、网剧、游戏、衍生品等众多形式,才能将IP的触达乘以10甚至100。而且无论哪一种模式,很多时候公司都会先通过低成本的漫画“试水”,如果漫画不成功就没有必要再往下深度投入,这就是投资IP的保守之路。漫画变现的未来——如今的漫画产业有两个最大的问题。第一是观念。很多人先入为主觉得漫画本身不挣钱,这是非常不可取的。首先应该认为漫画是值钱的。当用户群逐渐庞大且精准的时候,付费市场和变现模式才会走向成熟。其次是加强宏观布局,从切入时就将后期的变现模式都想好,使作品更有针对性、提前争取到资源支持,变现道路才能走的更通畅。第二是心态。国漫圈一直都处于”闭门造车“的状态;但根据CBNData发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,国内有82.2%的二次元宅们喜欢看日本动漫作品,这需要国漫人树立更加开放的心态。比如,开发上与国外动画制作机构合作。腾讯动漫与韩国团队合作了《狐妖小红娘》之后,又将与日本制作机构集英社成立制作委员会,推出《宇宙警探》。此外,国漫对内容的关注大于画法、画风、笔法等技术元素,一旦画风类似日漫,就会被扣上“崇洋媚外”的帽子。现在国漫主题大量取材于小说,内容越来越好;但随着观众审美的提升,未来应该鼓励漫画家在提升自身漫画水平上多下功夫。总之“民族的就是世界的”将国漫嵌进国际动漫的轨道,才能迎来更广阔的发展空间。最后是运作过程的规模化和原创。工作室逐渐替代个人,从源头或中间切入,将生产链条上的各环节细分;只有集中了优势资源,才能使产业得到长足发展。当产业链足够完善,利润可观,才会吸引更多优秀的人才加入到漫画行业,高质量的原创作品才会不断涌现。现在,音乐、网络小说的付费开了好头,一方面是政府在干预,另一方面企业也会积极参与数字内容正版化进程,中国人的版权意识已经越来越重了,漫画就是下一个。实践证明漫画已经实现了从0到1,但是我期待的是从1到100。并坚信它肯定能做到。
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画全网累计总播放量超过10亿次。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画全网累计总播放量超过10亿次。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
我特别想带儿子看一场国产动画电影,但总是场次凑不好。”杭州动漫迷许先生对今年暑期的国产动画电影略感遗憾。复盘暑期档国产动画电影,相比过去两年的暑期档而言,今年的场面可谓不热闹。据了解,今年7、8月份共有9部国产动画电影登陆院线,受排片率和口碑的双重影响,在票房上不是太亮眼。其中,有2部国产动漫破亿元票房,卖得最好的是《十万个冷笑话2》,截至发稿时,已超1.3亿元。而《豆福传》被导演称之为“惨败”——筹备8年、斥资2亿元,累计票房不到1600万元。略显尴尬的是,今年9部国产动画电影的总票房不及一部进口片《神偷奶爸3》,这部片子的票房是10.38亿元。杭州一家动漫公司CEO认为今年票房不是很理想的原因在于,“今年暑假《战狼2》非常强势,再加上动画电影本身没有特别的亮点。”尽管暑期档国产动画电影表现不太亮眼,但资本不改汹涌之势。据比达咨询数据,截止到2017上半年,中国动漫产业产值达到786亿元,同比增长20.1%。今年上半年,国内动漫领域发生了30多起融资事件(部分企业完成两轮融资),融资总金额约10亿元人民币。作为动漫之都,杭州也在持续发力。7月宣布获得阅文集团5千万元投资的杭州娃娃鱼动漫,目前正在筹划动画电影的前期;7月28日,杭州天雷动漫双喜临门——获得数千万元A轮融资、动画电影成功立项。令人期待的是,10月1日,杭州本土产的动画电影《昆塔2:反转星球》将在全国上映,而出品方博采传媒已在筹备《昆塔3》,有意持续打造IP。杭州动漫游戏协会相关人士表示,杭州一直在为国产动画电影的发展做出积极努力,特别是经过这几年的发展,“杭产”动画电影进入了新的阶段,有望更加出彩。
我特别想带儿子看一场国产动画电影,但总是场次凑不好。”杭州动漫迷许先生对今年暑期的国产动画电影略感遗憾。复盘暑期档国产动画电影,相比过去两年的暑期档而言,今年的场面可谓不热闹。据了解,今年7、8月份共有9部国产动画电影登陆院线,受排片率和口碑的双重影响,在票房上不是太亮眼。其中,有2部国产动漫破亿元票房,卖得最好的是《十万个冷笑话2》,截至发稿时,已超1.3亿元。而《豆福传》被导演称之为“惨败”——筹备8年、斥资2亿元,累计票房不到1600万元。略显尴尬的是,今年9部国产动画电影的总票房不及一部进口片《神偷奶爸3》,这部片子的票房是10.38亿元。杭州一家动漫公司CEO认为今年票房不是很理想的原因在于,“今年暑假《战狼2》非常强势,再加上动画电影本身没有特别的亮点。”尽管暑期档国产动画电影表现不太亮眼,但资本不改汹涌之势。据比达咨询数据,截止到2017上半年,中国动漫产业产值达到786亿元,同比增长20.1%。今年上半年,国内动漫领域发生了30多起融资事件(部分企业完成两轮融资),融资总金额约10亿元人民币。作为动漫之都,杭州也在持续发力。7月宣布获得阅文集团5千万元投资的杭州娃娃鱼动漫,目前正在筹划动画电影的前期;7月28日,杭州天雷动漫双喜临门——获得数千万元A轮融资、动画电影成功立项。令人期待的是,10月1日,杭州本土产的动画电影《昆塔2:反转星球》将在全国上映,而出品方博采传媒已在筹备《昆塔3》,有意持续打造IP。杭州动漫游戏协会相关人士表示,杭州一直在为国产动画电影的发展做出积极努力,特别是经过这几年的发展,“杭产”动画电影进入了新的阶段,有望更加出彩。