5月22日,抖音大型二次元短视频直播活动元气学院正式上线,百亿流量助力二次元梦想。在过去的三周时间里,无数二次元创作者纷纷加入到这场创作比拼的浪潮中,在广大二次元爱好者的关注下,或大放异彩,或一步步成长,同时活动也引起了多位大咖名人的关注,张国伟、尬演七段等纷纷直播连麦参赛选手为他们助力打气,名场面不断。
活动以“百亿流量助力二次元梦想”为理念,为创作者设置了丰厚的奖励,通过各种流量扶持和实物奖励激发二次元创作者的创作热情,帮助其更快、更好地发展。活动上线后,非人哉、万圣街动画、灵笼、刺客五六七、喜洋洋与灰太狼等知名国漫IP纷纷加入到活动当中,发布短视频投稿、开启直播。许多优秀的二次元创作者也借着本次活动大放异彩、脱颖而出,比如在抖音小有名气的原创动画IP“喵小兔漫画”,活动期间粉丝涨粉134万,在轻漫班榜单上位列第一;喜欢cosplay的“圆肥白”,凭借其超高的美妆、cos技术,每每直播、投稿无不惊艳大众,活动期间涨粉93万,现以1002万粉丝数成功成为千万量级达人;国乐爱好者“弹琵琶的小羊”在活动开始后便积极地参与其中,粉丝量增长22万,并且成功夺得出镜班第一。此外,诸如“小品一家人”、“胖叶泡面时间”、“rara”等二次元创作者也均有颇为亮眼的表现,并收获了不同程度的粉丝增长,可见活动最初的设计效果显著,在诸多流量曝光机会的加持下,参赛的创作者获益良多。
此外,不仅是二次元内容创作者,不少名人大咖也注意到了这次活动,跳高界“泥石流”张国伟、抖音红人尬演七段在活动上线后不久便开启直播,在线连麦参赛选手,为他们加油打气。张国伟化身“流川枫”开启cos挑战,在与声优李昂、coser七妖等人的连麦过程中,陆续用简单易得的道具cos了赤木刚宪、樱木花道、路飞等二次元经典角色,带观众体会cosplay最原始、最简单的快乐;尬演七段则拿出自己的隐藏技能皮影,联手“弹琵琶的小羊”等优秀的创作者,呈现了一场中国传统文化与二次元文化的交融盛宴,带领观众在欢乐的氛围中重拾我国优秀的文化精粹。
值得一提的是,六一当天出镜班选手“心台”和80岁奶奶一同cos冰雪奇缘过六一的事件,引发了广大媒体和网友的关注、热议,奶奶积极乐观地态度和与时俱进的精神收获了“后浪”们的一致赞赏,当晚“77岁奶奶cos冰雪奇缘过儿童节”的新闻迅速登上了微博热搜,人民网也点评道“谁说老年人与年轻人一定有代沟?”。这场直播也成功证明,二次元文化能够成为两代人的共同语言、成为两代人沟通的桥梁,二次元的正向价值在抖音元气学院中也得到了很好的诠释。
作为抖音的大型二次元内容创作活动,元气学院通过充分发挥抖音平台大众化、圈层穿透力等优势,为创作者提供了创作激励、流量曝光等多项扶持来鼓励创作者开播、创作。同时,活动也覆盖了原创IP开发、二次元直播、二次元短视频等二次元娱乐内容,既为普通用户提供更加丰富的优质内容,也助力二次元优秀创作者和优质作品破圈,推动行业发展,创造更多可能
如今据初赛结束仅剩一周时间,6月12日抖音公布了二次元声优女神花泽香菜入驻抖音的消息,香菜将化身绘画赛道监考官开启国内直播的首秀,与大批二次元爱好者齐聚线上,共同助力抖音二次元活动的开展,消息一出,再次引发了网友大规模的热议,令众多二次元爱好者为之兴奋不已。
当晚元气学院也同步发放了第二阶段排名top20选手的奖学金,以及包括明星连麦助力机会、dou+、直播传送门等在内的额外抽奖奖励。在即将到来的第三阶段,霍尊、易小星、汪东城三位元气助力官将开启直播,与抽中明星连麦机会的选手连麦互动,助力其冲击更高的排行。此外,本阶段各赛道排名前三的选手将会获得“挑战监考官”的机会,与对应赛道内的监考官直播连麦,成功完成监考官布置的任务将获得价值5000元气学分的【元气推荐卡】,对参赛选手冲击冠军之夜、角逐最终冠军有重要帮助。
目前,元气学院正火热进行中,登陆抖音APP搜索“元气学院”即可参与活动、了解更多活动内容。
早在6月12日,抖音便公布了花泽香菜即将入驻元气学院开启直播首秀的信息,引发了大量网友的关注和热议,如今随着元气学院三强闯关之战的火热开展,初音未来、汪东城、阿杰、李艺彤纷纷现身直播间开启考核,5大赛道监考官也仅剩绘花泽香菜还未登台亮相。千呼万唤始出来,6月24日晚,花泽香菜终于现身抖音直播间开启了对绘画赛道选手的最终考核,这是花泽香菜在抖音直播的首秀,也是元气学院三强闯关之战的最后一战。
6月21日,抖音大型二次元短视频直播活动元气学院的三强闯关之战正式开启,脑洞班监考官李艺彤作为首位亮相直播间的监考官,对创作者提出以“我想成为超级英雄”为主题的考试题目,并为获胜选手发放价值5000积分的元气助力卡,助力其冲击25日的冠军之夜,夺得最终的元气梦想奖学金。
11月12日,虚拟偶像星瞳携新专辑《星·引力(X-travity)》空降抖音直播间,首场直播全场看播人次超170万,总曝光超过1000万。期间,星瞳为直播间粉丝实力演绎新专辑中的精彩歌曲选段,并与虚拟主播金桔2049、许安一、蕾莎,真人主播可乐加奶粉、梅梅小憨憨、艾瑞吧弟连麦PK,上演星瞳神级接梗、星瞳硬核RAP等直播名场面。多重活动玩法吸引了抖音站内二次元用户强势围观,无数网友看后纷纷直呼“瞳饱太可爱了”。
5月22日,抖音元气学院正式上线,“百亿流量助力二次元梦想”。活动开设5大主题赛道,设置“元气特训”(初赛)和“元气冲刺”两个比赛阶段,以“短视频创作+直播挑战”的形式选出最具元气的创作者,并通过明星大咖助力、线上流量曝光等形式帮助创作者实现创作梦想
近年来,借助网络新媒体的高速传播,以动画、漫画、游戏为代表的二次元文化跻身主流文化,催生了一片经济热土。二次元电商呆呆阿卜近日获天使轮融资百万。事实上,二次元市场在过去的一年里得到了高速的发展。据了解,截至去年上半年已有12家二次元平台获得融资。二次元电商是一个围绕独特人群消费需求所形成的独特电商品类,而要做好的前提是充分理解什么叫作“二次元”的世界。电商切入二次元消费“二次元”这一发源于日本、凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,近两年在国内迅速兴起。“二次元经济”则代表了包括动画、漫画、游戏、小说在内的娱乐内容。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正逐渐步入主流视野。并由此衍生出“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。最近日本“二次元”动画电影《你的名字》就以2.8亿美元的全球票房,超越《千与千寻》,成为票房最高的日本电影。 二次元消费是蓝海,二次元电商平台不断涌现。近两年来,以次元仓、神奇百货、Yuki动漫为代表的二次元电商开始涌现。这些二次元创业平台看中二次元爱好者对于二次元周边消费的巨大需求,形成了垂直电商平台。以“次元仓”为例,平台创立1年多,对外数据显示,其已拥有总用户60万,日活跃用户5万。次元仓创始人钱勇还透露:“我们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。”与其他电商平台相比,二次元电商用户拥有更加垂直的品类喜好以及较为忠诚的购买行为,次元仓平台数据就显示该平台用户重复购买率达到30%。重度二次元消费用户在手办、周边等商品上的消费更是不菲。二次元电商发展存短板虽然二次元市场的钱景可观,但前路多艰。与二次元内容变现直接挂钩的二次元电商,在未来的发展道路上需要突破多个关卡。其一,二次元电商平台的整合能力不足。这主要体现在其对国内外动漫行业优势资源吸引力不够,跨界整合相关行业能力不强。二次元电商作为电商平台的一种类型,它会面临商品同质化、质量参差不齐、更新速度慢等问题。其二,受制于国内动漫产业整体发展水平,IP匮乏成为行业最大软肋。网络动漫行业从业者王先生说,业内对于二次元经济的前景颇为乐观:“现在这个市场每年的产值是440亿,过两年可能就突破1000亿了。在这个飞速发展的过程中,我们应该选择一些有意思的题材,创造一些新的IP出来。”其三,大电商平台入驻二次元也会挤占二次元专属电商的生存空间。最重要的是,二次元市场核心竞争力在于优质的内容,二次元电商难以与阿里巴巴这样的大平台竞争。此外,大电商在品牌号召力、议价能力、运营实力、物流、客服等方面所具有的优势,也让二次元专属电商难以匹敌。内容为王,二次元电商需提升策划力二次元商品的范围其实比大家想象中要广泛,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。在“内容为王”的二次元市场中,策划能力是电商平台发展关键。不管是获取流量还是和渠道的各种合作,最终都是为了获客,对于二次元电商来说,其本质其实需要考察的是其是否具有强大的策划能力,通过一个个策划活动,进行规模化和高性价比的获客,同时需要考察的也是其是否通过一个个的策划来实现和各种渠道的资源嫁接;同样,对于IP的获取和转化也是通过策划能力来实现。因此,对于二次元电商来说,其不仅仅是个电商,某种程度上还是个策划公司。与此同时,二次元电商还要吸引优秀的行业人才,来提高资源变现的能力。从长期来看,二次元电商必须坐拥上游优质IP孵化平台,打造产业生态闭环。二次元电商要掌握二次元消费者的心理,用稳定、有趣的作品吸引更多的二次元消费人群。此外,二次元电商要重视IP的版权问题。随着动漫版权被越来越多的人关注和重视以及文化市场的逐渐规范,以往无限制传播的时代必将要走向终结。
近年来,借助网络新媒体的高速传播,以动画、漫画、游戏为代表的二次元文化跻身主流文化,催生了一片经济热土。二次元电商呆呆阿卜近日获天使轮融资百万。事实上,二次元市场在过去的一年里得到了高速的发展。据了解,截至去年上半年已有12家二次元平台获得融资。二次元电商是一个围绕独特人群消费需求所形成的独特电商品类,而要做好的前提是充分理解什么叫作“二次元”的世界。电商切入二次元消费“二次元”这一发源于日本、凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,近两年在国内迅速兴起。“二次元经济”则代表了包括动画、漫画、游戏、小说在内的娱乐内容。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正逐渐步入主流视野。并由此衍生出“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。最近日本“二次元”动画电影《你的名字》就以2.8亿美元的全球票房,超越《千与千寻》,成为票房最高的日本电影。 二次元消费是蓝海,二次元电商平台不断涌现。近两年来,以次元仓、神奇百货、Yuki动漫为代表的二次元电商开始涌现。这些二次元创业平台看中二次元爱好者对于二次元周边消费的巨大需求,形成了垂直电商平台。以“次元仓”为例,平台创立1年多,对外数据显示,其已拥有总用户60万,日活跃用户5万。次元仓创始人钱勇还透露:“我们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。”与其他电商平台相比,二次元电商用户拥有更加垂直的品类喜好以及较为忠诚的购买行为,次元仓平台数据就显示该平台用户重复购买率达到30%。重度二次元消费用户在手办、周边等商品上的消费更是不菲。二次元电商发展存短板虽然二次元市场的钱景可观,但前路多艰。与二次元内容变现直接挂钩的二次元电商,在未来的发展道路上需要突破多个关卡。其一,二次元电商平台的整合能力不足。这主要体现在其对国内外动漫行业优势资源吸引力不够,跨界整合相关行业能力不强。二次元电商作为电商平台的一种类型,它会面临商品同质化、质量参差不齐、更新速度慢等问题。其二,受制于国内动漫产业整体发展水平,IP匮乏成为行业最大软肋。网络动漫行业从业者王先生说,业内对于二次元经济的前景颇为乐观:“现在这个市场每年的产值是440亿,过两年可能就突破1000亿了。在这个飞速发展的过程中,我们应该选择一些有意思的题材,创造一些新的IP出来。”其三,大电商平台入驻二次元也会挤占二次元专属电商的生存空间。最重要的是,二次元市场核心竞争力在于优质的内容,二次元电商难以与阿里巴巴这样的大平台竞争。此外,大电商在品牌号召力、议价能力、运营实力、物流、客服等方面所具有的优势,也让二次元专属电商难以匹敌。内容为王,二次元电商需提升策划力二次元商品的范围其实比大家想象中要广泛,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。在“内容为王”的二次元市场中,策划能力是电商平台发展关键。不管是获取流量还是和渠道的各种合作,最终都是为了获客,对于二次元电商来说,其本质其实需要考察的是其是否具有强大的策划能力,通过一个个策划活动,进行规模化和高性价比的获客,同时需要考察的也是其是否通过一个个的策划来实现和各种渠道的资源嫁接;同样,对于IP的获取和转化也是通过策划能力来实现。因此,对于二次元电商来说,其不仅仅是个电商,某种程度上还是个策划公司。与此同时,二次元电商还要吸引优秀的行业人才,来提高资源变现的能力。从长期来看,二次元电商必须坐拥上游优质IP孵化平台,打造产业生态闭环。二次元电商要掌握二次元消费者的心理,用稳定、有趣的作品吸引更多的二次元消费人群。此外,二次元电商要重视IP的版权问题。随着动漫版权被越来越多的人关注和重视以及文化市场的逐渐规范,以往无限制传播的时代必将要走向终结。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。