《三鲜镇的传说》已签约央视,诠释史前文化的《猛犸象》正在抓紧创作,大庆师范学院动漫专业已具备持续“输血”能力……大庆动漫产业正是“风起时”资料片就在去年,大庆动漫产业仍处于蓄力阶段,寻求着突破路径。而今年,春寒刚刚退去,好消息就接踵而至。一时间,大庆是否有实力发展原创动漫,使其成为风头正劲的文化创意产业的生力军,大庆动漫产业该如何实现集聚效应,从产业节点向全产业链的发展,成为人们热议的话题。佳音:本土原创发力成产业发展范本3月中旬,惊蛰刚过。一部本土原创动漫《三鲜镇的传说》(暂定名),如一声春雷,响彻在大庆文化创意产业的天空。这部堪称大庆真正意义上的本土原创故事动漫,由大庆动视文化传媒公司出品,第一季的26集虽未“杀青”,却已签约央视,如果排片快的话,大庆市民年底就可在央视频道看到这部具有本土文化特色的奇幻大作。《三鲜镇的传说》是以大庆为背景,讲述几名小学生与来自外星球的神秘人物之间发生的故事。该部动漫把铁人精神、猛犸象化石等本土文化内容有机地融入故事里,展现了大庆人文景观和市民日常生活,能使更多人了解大庆以及大庆本土文化。众所周知,动漫产业制作周期长,预算高。动视传媒的导演月薪就得2万多元,资深原画师的月薪是1.5-1.8万元,普通员工的月薪也在数千元不等。再加上一些耗材和其他费用,《三鲜镇的传说》每集的成本在13-15万元,26集下来,就是400万元的投资。不是谁都能弄到400万元来搞一部动漫,用大庆新闻传媒集团百湖影视基地动漫制作中心主任刘实的话讲,动视传媒总经理赵亢亢不仅是一个动漫业界的概念艺术家,他还是一个深谙市场规律的资本运作高手。2011年底,赵亢亢回到大庆后准备继续追求自己的动漫理想,恰好大连一家广告公司也要来大庆发展,赵亢亢看中了这个团队,毅然收购了该公司,并以这个团队为班底不断吸收新鲜血液,以项目带培训,逐渐锤炼出了一个30人的专业团队。《三鲜镇的传说》以二维手绘为艺术表现形式,从剧本创作、原画设计、手绘、CG制作,到后期加工,都由这个团队完成。该剧采用13帧/秒的电视动画制作标准,每集要制作18000张手绘,加上损耗,26集下来,50万张画纸都不够用。专业成手一个月能画1000张,学员只能画200到400张。庞大的劳动量使得很多人都得了颈椎病,幸好这是个团结而又有战斗力的团队,他们有信心10月份将该部动漫“杀青”。正因为有这样的团队,赵亢亢对未来充满信心。他说,要通过他们的动漫产品向动漫周边延伸,把产业链做大。他们的目标是,像国外的迪士尼和国内的方特一样,将来拥有自己品牌的游乐场。就在赵亢亢和他的团队日以继夜地打磨精品之时,大庆新闻传媒集团百湖影视基地动漫制作中心主任刘实,也带领着他的团队开启了原创故事动漫的征程。原标题:大庆动漫《三鲜镇的传说》已签约央视诠释史前文化的《猛犸象》正在抓紧创作。《三鲜镇的传说》已签约央视。启示:原创剧本是产业发展之本翱翔的巨鸟发出凄厉的鸣叫,史前广袤苍凉的冰原上,成群结队的猛犸象在迁徙,威猛的成年猛犸象引颈长嚎,呆萌的幼年猛犸象遇险狂奔,奔流的熔岩却挡住去路……当刘实在电脑上向记者展示《猛犸象》样片时,波澜壮阔的史前世界画卷和激昂的音乐,着实让记者震撼。刘实告诉记者,其实,现在动漫产业并无技术壁垒,只有细节差异。只要把细节做好,效果不比好莱坞的差。何况好莱坞很多动画片,都外包给我国的一些企业来做。不过,刘实和赵亢亢一致认为,国外动漫在制作细节上精益求精,这点需要我们学习。另外,国外动漫剧本总是力求讲出一个好故事,极注重优秀剧本的挖掘、潜力编剧的培养和团队创意的融合,而这方面我们落后太多。大庆动漫产业要想发展,必须加强本土原创队伍的构建。实际上,两年前,百湖影视基地就曾与美国好莱坞的设计公司探讨过猛犸象三维动画电影制作合作问题,但要想解决问题还得靠自己。目前,《猛犸象》初步确定为剧场版(影院上映),剧本的故事梗概已经确定,世界观设定和角色设定还需细化。北京的专家来大庆实地考察过,目前正在抓紧创作。赵亢亢认为,动漫企业还应该从本土寻求剧本合作,稿酬相应会便宜很多,另外,编剧思想和导演理念的对接和融合至关重要,双方离得远,即使通讯再发达,沟通上也会有很多不便。刘实也想过在本土寻求合作。大庆不乏网络知名写手,一些七零后、八零后和九零后的文学爱好者更是在日韩和欧美动漫的浸染下长大,创作思想和思维模式能与国际动漫产业接轨,创意空间巨大。刘实希望能把本土有志于动漫创作的文学人才整合起来,组建团队,共同架构一个史前世界,让猛犸象等史前物种在这个世界里复活,并衍生出生动有趣的系列故事。不过,这是剧场版市场反响好后,继续开发TV版长篇的事了。剧本是动漫产业创意之本,人才是创意之源,但如果缺少一个良好的平台,剧本只能霉烂在抽屉里,人才只能流失到外地或其他行业。解析:人才不是问题平台才是关键大庆师范学院美术与设计学院看准国内动漫产业的广阔前景,适时开设了动漫专业,充分展开校企合作,联合培养专业人才。继去年首届毕业生进入业内之后,今年又将有40余名具备实践经验的专业人才成为动漫产业的新鲜血液。2009年以来,赵亢亢一直在与大庆师范学院合作。与师范学院合作的共有几家企业,但是动视传媒是唯一一家师范学院往教育部门报批的“示范型基地”。5年来,动视传媒与师范学院紧密协作,在学生入学不久,就开始介入实践教学,定期到校园讲课,并以项目带动教学,让学生在实践中灵活掌握理论知识。据大庆师范学院美术与设计学院副院长张立翔介绍,不同于以往的教学模式,动漫专业的学生很早就能接触实践教学。动视传媒的《戏说国学》和《三鲜镇的传说》两个项目,动漫专业的学生都有介入。虽然上届学生留在大庆的只有十来人,但其余人也多半从事了动漫相关行业的工作,这让张立翔觉得他们的工作没白做。南方动漫产业专业技术人才已经趋于饱和,只招收成手,新毕业的学生很难找到工作。而大庆师范学院的学生能够不离本行,说明他们的实践经验起了作用。张立翔认为,形势越来越好,国内动漫产业会有越来越多的精品。大庆的动漫产业虽然起步晚,但在人才培训水平上并不落后。动漫专业的学生几年来多次在全国动漫设计比赛上获得大奖,充分证明了师范学院的教学实力及输出人才的专业水平。只要大庆涌现更多的动漫企业,为动漫专业人才提供更多可发挥的平台,大庆动漫产业定会实现跨越式发展。当然,我市在平台硬件建设上一直舍得投入,外包产业园、百湖影视基地等平台,为动漫产业的发展提供了坚实的基础,只是在软环境上还亟待提高。张立翔认为,《三鲜镇的传说》不单纯是一部动漫产品,更具有引领产业方向的象征意义。对于参与制作的学生,也具有极大的激励作用。赵亢亢戏言:我们这些先驱者,就像在沙漠上建绿洲,等我们的树长成了,见效果了,就会有观望的人陆续加入了。“其实,营造产业氛围和文化氛围,也是一种平台建设。”刘实如是说。前不久,动漫中心刚刚建立了一个微信平台。刘实希望把大庆喜欢动漫的大学生、动漫发烧友及喜欢动漫的文学人才吸引进来。发布资讯也好,交流沟通、共同进步也好;整合资源,形成合力也好。总之,是要达到一个整体提升的目的,最起码也要形成一个文化氛围,为动漫产业创造更好的发展土壤。[web_page]方向:以市场为导向营造产业土壤积蓄发力的大庆文化创意产业,为自身的发展赢来了难得的机遇。《全国资源型城市可持续发展规划》提出,到2020年重点培育50个接续替代产业集群,大庆文化创意产业赫然在列。任何产业,要想实现良性发展,必须遵循市场规律,以市场为导向,辅以适当的政策引导,发动社会力量去开拓,去创造。文化创意产业如此,动漫产业亦是如此。《规划》提出的优化产业布局、加强配套基础设施建设、培育和引进龙头骨干企业、完善产业链等措施,为文化创意产业集群发展明确了方向。但是,如果没有市场,规划只是空想;如果没有土壤,产业链也无从生长。根据市场变化适当调整经营策略,是动漫企业必须具备的能力。随着市场的需求及大环境的变化,赵亢亢把《百湖传奇》系列动漫(《三鲜镇的传说》是其中一个组成部分)其他两个项目先暂停,集中一切力量专攻《三鲜镇的传说》。“动漫产业的命脉就在于产品,如果产品商业性不强,产品即使做得花团锦簇,市场不接受也是白搭。”赵亢亢说:“从事这个行业,就得研究它的发展规律,我给师专学生讲课,不仅仅讲制作技术,还会讲授《动漫营销管理学》。”张立翔告诉记者,该院为动漫专业的学生开展的“创新创业培训”,就包括《工商管理学》和《动漫市场研究》等科目。“无论是企业还是个人,有志于动漫产业的,必须要走出去,引进来。学习也好,考察也好,必须走出去,研究产业特点和方向,研究市场需求和脉搏,然后吸取先进经验,吸引外部人才、企业和资本。”张立翔说。干一行,就得研究一行。刘实接手百湖动漫制作中心之后,一直在研究市场,想做网络动漫表情商店(就像微信平台上的表情商店)。目前,其团队已研发出五六套表情,准备与腾讯联系合作。除了推进《猛犸象》这个项目,刘实的团队还将继续和沈阳方面合作,正式启动大兵的《娱乐二人转》动画版。大兵之名,东北三省妇孺皆知,《娱乐二人转》的市场非常广阔。大兵来动漫中心看过样片,捧腹之余赞不绝口,对接下来的合作也信心十足。百湖动漫制作中心还将充分挖掘本地市场,推出“大庆漫MAP(地图)”,以手机为平台,把大庆城区以漫画形式细致地呈现出来。“大庆漫MAP”一方面做的是动画地图,另一方面还倡导“慢生活”。在即将到来的夏天,动漫中心还将借助文博会的东风,以《变形金刚4》的上映为契机,打造一场动漫盛宴——大庆动漫展。刘实团队将把百湖会展中心一条街都做成《变形金刚》《千与千寻》等经典动漫的实景再现。在会展中心内部,将卖一些动漫周边产品,并举办各种游戏活动,让各年龄段的漫迷充分体验动漫世界的乐趣。日本动画大师宫崎骏的封刀之作——《风起时》,在去年夏天上映,风靡一时,票房压过《怪兽大学》,大庆动漫产业似乎已到了“风起时”。动漫产业是条漫漫“长”路在大庆动漫产业刚刚破题之初,谈全产业链,谈衍生产品,谈新媒体动漫,谈支撑起绿色GDP,会不会尚早?但企业发展需要战略眼光,产业发展需要顶层设计,在起步阶段就着眼长远才会赢得长远。动漫产业不仅仅是动画片,它还是一条漫漫“长”路,所以在起步之时,就要做好走“长路”的准备,何况这还是条多金之路。说动漫产业是一条漫漫“长”路,首先因为动漫产业是一个创意产业,从创意产业的角度来说,它要经历制作、出版和推广、销售和运营阶段,这本身就是一条很长的路,制作只是完成了最初的一步,推广、销售和运营做得好,产品才会有市场,企业利润才会呈几何式增长,如若运营得不好,产品可能还未曾与观众谋面就已“死在路上”了。但是说动漫产业是条“长”路,不仅因为这些,更因为它是一条“长”产业链之路。动漫产业链包括影视动画片的制作生产—电视台和电影院的播出和放映—动漫图书出版发行—音像制品的发行—形成版权的授权代理—衍生产品开发和营销。传统营销模式下,动漫公司担当的其实只是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广,进行产业延伸,开发尽可能多的新的价值。近几年,我国动漫企业暴增,动漫产业发展迅速,与国家政策方向有关,但更重要的是动漫产品有巨大的市场空间,2013年我国动漫产业市场总收入高达830余亿元,同比增长接近40%。但是,动漫衍生产品的市场空间要更大。动漫衍生品是动漫产业链中非常重要的环节,由于可开发的动漫衍生产品品种多,销量大,利润难以估量,可谓一本万利。在美国、日本这样的动漫发达国家,动漫衍生产品——图书、玩具、游戏、食品、服装、主题公园等等,在动漫产业的总收入中占比高达70%到80%,有专家预测,我国在动漫衍生品方面,年产值会在几年内增加到1000亿元以上。早些年很火的那个系列flash动画流氓兔,其衍生产品一年的收入就达8亿元,而那只可爱的kitty猫,仅凭动漫形象就为它的版权所有者每年创造5亿美元的利润。美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资4500万美元,让人惊叹的是,到目前为止,其动漫衍生品的收入已经高达20亿美元,美国迪斯尼依靠产业链,年销售额达二三百亿美元。目前,很多动漫企业的真正盈利点不是动画产品,而是创造完品牌之后,通过品牌形象授权盈利,衍生产品的利润远远超过了动画产品本身。动漫经济其实是粉丝经济,粉丝的购买力会延伸到产业链的一切产品,所以完成一部动漫作品仅仅是完成了淘金的第一步。当然,说动漫产业是条漫漫“长”路,还因为我们正处在一个变革的年代,一个互联网的时代,新老产业加速融合的时代,大庆动漫产业起步较晚,短短几年时间经历了从无到有再到一些优秀作品将登上央视的过程,实属不易,但对于一个产业来说,它还只处于起步阶段,如何打造出品牌,如何延长产业链条,如何适应时代要求发展新媒体动漫……这些都需要我们用大工业和大市场的发展思路来谋划,惟有这样才能够得上那个词——绿色GDP。
《三鲜镇的传说》已签约央视,诠释史前文化的《猛犸象》正在抓紧创作,大庆师范学院动漫专业已具备持续“输血”能力……大庆动漫产业正是“风起时”资料片就在去年,大庆动漫产业仍处于蓄力阶段,寻求着突破路径。而今年,春寒刚刚退去,好消息就接踵而至。一时间,大庆是否有实力发展原创动漫,使其成为风头正劲的文化创意产业的生力军,大庆动漫产业该如何实现集聚效应,从产业节点向全产业链的发展,成为人们热议的话题。佳音:本土原创发力成产业发展范本3月中旬,惊蛰刚过。一部本土原创动漫《三鲜镇的传说》(暂定名),如一声春雷,响彻在大庆文化创意产业的天空。这部堪称大庆真正意义上的本土原创故事动漫,由大庆动视文化传媒公司出品,第一季的26集虽未“杀青”,却已签约央视,如果排片快的话,大庆市民年底就可在央视频道看到这部具有本土文化特色的奇幻大作。《三鲜镇的传说》是以大庆为背景,讲述几名小学生与来自外星球的神秘人物之间发生的故事。该部动漫把铁人精神、猛犸象化石等本土文化内容有机地融入故事里,展现了大庆人文景观和市民日常生活,能使更多人了解大庆以及大庆本土文化。众所周知,动漫产业制作周期长,预算高。动视传媒的导演月薪就得2万多元,资深原画师的月薪是1.5-1.8万元,普通员工的月薪也在数千元不等。再加上一些耗材和其他费用,《三鲜镇的传说》每集的成本在13-15万元,26集下来,就是400万元的投资。不是谁都能弄到400万元来搞一部动漫,用大庆新闻传媒集团百湖影视基地动漫制作中心主任刘实的话讲,动视传媒总经理赵亢亢不仅是一个动漫业界的概念艺术家,他还是一个深谙市场规律的资本运作高手。2011年底,赵亢亢回到大庆后准备继续追求自己的动漫理想,恰好大连一家广告公司也要来大庆发展,赵亢亢看中了这个团队,毅然收购了该公司,并以这个团队为班底不断吸收新鲜血液,以项目带培训,逐渐锤炼出了一个30人的专业团队。《三鲜镇的传说》以二维手绘为艺术表现形式,从剧本创作、原画设计、手绘、CG制作,到后期加工,都由这个团队完成。该剧采用13帧/秒的电视动画制作标准,每集要制作18000张手绘,加上损耗,26集下来,50万张画纸都不够用。专业成手一个月能画1000张,学员只能画200到400张。庞大的劳动量使得很多人都得了颈椎病,幸好这是个团结而又有战斗力的团队,他们有信心10月份将该部动漫“杀青”。正因为有这样的团队,赵亢亢对未来充满信心。他说,要通过他们的动漫产品向动漫周边延伸,把产业链做大。他们的目标是,像国外的迪士尼和国内的方特一样,将来拥有自己品牌的游乐场。就在赵亢亢和他的团队日以继夜地打磨精品之时,大庆新闻传媒集团百湖影视基地动漫制作中心主任刘实,也带领着他的团队开启了原创故事动漫的征程。原标题:大庆动漫《三鲜镇的传说》已签约央视诠释史前文化的《猛犸象》正在抓紧创作。《三鲜镇的传说》已签约央视。启示:原创剧本是产业发展之本翱翔的巨鸟发出凄厉的鸣叫,史前广袤苍凉的冰原上,成群结队的猛犸象在迁徙,威猛的成年猛犸象引颈长嚎,呆萌的幼年猛犸象遇险狂奔,奔流的熔岩却挡住去路……当刘实在电脑上向记者展示《猛犸象》样片时,波澜壮阔的史前世界画卷和激昂的音乐,着实让记者震撼。刘实告诉记者,其实,现在动漫产业并无技术壁垒,只有细节差异。只要把细节做好,效果不比好莱坞的差。何况好莱坞很多动画片,都外包给我国的一些企业来做。不过,刘实和赵亢亢一致认为,国外动漫在制作细节上精益求精,这点需要我们学习。另外,国外动漫剧本总是力求讲出一个好故事,极注重优秀剧本的挖掘、潜力编剧的培养和团队创意的融合,而这方面我们落后太多。大庆动漫产业要想发展,必须加强本土原创队伍的构建。实际上,两年前,百湖影视基地就曾与美国好莱坞的设计公司探讨过猛犸象三维动画电影制作合作问题,但要想解决问题还得靠自己。目前,《猛犸象》初步确定为剧场版(影院上映),剧本的故事梗概已经确定,世界观设定和角色设定还需细化。北京的专家来大庆实地考察过,目前正在抓紧创作。赵亢亢认为,动漫企业还应该从本土寻求剧本合作,稿酬相应会便宜很多,另外,编剧思想和导演理念的对接和融合至关重要,双方离得远,即使通讯再发达,沟通上也会有很多不便。刘实也想过在本土寻求合作。大庆不乏网络知名写手,一些七零后、八零后和九零后的文学爱好者更是在日韩和欧美动漫的浸染下长大,创作思想和思维模式能与国际动漫产业接轨,创意空间巨大。刘实希望能把本土有志于动漫创作的文学人才整合起来,组建团队,共同架构一个史前世界,让猛犸象等史前物种在这个世界里复活,并衍生出生动有趣的系列故事。不过,这是剧场版市场反响好后,继续开发TV版长篇的事了。剧本是动漫产业创意之本,人才是创意之源,但如果缺少一个良好的平台,剧本只能霉烂在抽屉里,人才只能流失到外地或其他行业。解析:人才不是问题平台才是关键大庆师范学院美术与设计学院看准国内动漫产业的广阔前景,适时开设了动漫专业,充分展开校企合作,联合培养专业人才。继去年首届毕业生进入业内之后,今年又将有40余名具备实践经验的专业人才成为动漫产业的新鲜血液。2009年以来,赵亢亢一直在与大庆师范学院合作。与师范学院合作的共有几家企业,但是动视传媒是唯一一家师范学院往教育部门报批的“示范型基地”。5年来,动视传媒与师范学院紧密协作,在学生入学不久,就开始介入实践教学,定期到校园讲课,并以项目带动教学,让学生在实践中灵活掌握理论知识。据大庆师范学院美术与设计学院副院长张立翔介绍,不同于以往的教学模式,动漫专业的学生很早就能接触实践教学。动视传媒的《戏说国学》和《三鲜镇的传说》两个项目,动漫专业的学生都有介入。虽然上届学生留在大庆的只有十来人,但其余人也多半从事了动漫相关行业的工作,这让张立翔觉得他们的工作没白做。南方动漫产业专业技术人才已经趋于饱和,只招收成手,新毕业的学生很难找到工作。而大庆师范学院的学生能够不离本行,说明他们的实践经验起了作用。张立翔认为,形势越来越好,国内动漫产业会有越来越多的精品。大庆的动漫产业虽然起步晚,但在人才培训水平上并不落后。动漫专业的学生几年来多次在全国动漫设计比赛上获得大奖,充分证明了师范学院的教学实力及输出人才的专业水平。只要大庆涌现更多的动漫企业,为动漫专业人才提供更多可发挥的平台,大庆动漫产业定会实现跨越式发展。当然,我市在平台硬件建设上一直舍得投入,外包产业园、百湖影视基地等平台,为动漫产业的发展提供了坚实的基础,只是在软环境上还亟待提高。张立翔认为,《三鲜镇的传说》不单纯是一部动漫产品,更具有引领产业方向的象征意义。对于参与制作的学生,也具有极大的激励作用。赵亢亢戏言:我们这些先驱者,就像在沙漠上建绿洲,等我们的树长成了,见效果了,就会有观望的人陆续加入了。“其实,营造产业氛围和文化氛围,也是一种平台建设。”刘实如是说。前不久,动漫中心刚刚建立了一个微信平台。刘实希望把大庆喜欢动漫的大学生、动漫发烧友及喜欢动漫的文学人才吸引进来。发布资讯也好,交流沟通、共同进步也好;整合资源,形成合力也好。总之,是要达到一个整体提升的目的,最起码也要形成一个文化氛围,为动漫产业创造更好的发展土壤。[web_page]方向:以市场为导向营造产业土壤积蓄发力的大庆文化创意产业,为自身的发展赢来了难得的机遇。《全国资源型城市可持续发展规划》提出,到2020年重点培育50个接续替代产业集群,大庆文化创意产业赫然在列。任何产业,要想实现良性发展,必须遵循市场规律,以市场为导向,辅以适当的政策引导,发动社会力量去开拓,去创造。文化创意产业如此,动漫产业亦是如此。《规划》提出的优化产业布局、加强配套基础设施建设、培育和引进龙头骨干企业、完善产业链等措施,为文化创意产业集群发展明确了方向。但是,如果没有市场,规划只是空想;如果没有土壤,产业链也无从生长。根据市场变化适当调整经营策略,是动漫企业必须具备的能力。随着市场的需求及大环境的变化,赵亢亢把《百湖传奇》系列动漫(《三鲜镇的传说》是其中一个组成部分)其他两个项目先暂停,集中一切力量专攻《三鲜镇的传说》。“动漫产业的命脉就在于产品,如果产品商业性不强,产品即使做得花团锦簇,市场不接受也是白搭。”赵亢亢说:“从事这个行业,就得研究它的发展规律,我给师专学生讲课,不仅仅讲制作技术,还会讲授《动漫营销管理学》。”张立翔告诉记者,该院为动漫专业的学生开展的“创新创业培训”,就包括《工商管理学》和《动漫市场研究》等科目。“无论是企业还是个人,有志于动漫产业的,必须要走出去,引进来。学习也好,考察也好,必须走出去,研究产业特点和方向,研究市场需求和脉搏,然后吸取先进经验,吸引外部人才、企业和资本。”张立翔说。干一行,就得研究一行。刘实接手百湖动漫制作中心之后,一直在研究市场,想做网络动漫表情商店(就像微信平台上的表情商店)。目前,其团队已研发出五六套表情,准备与腾讯联系合作。除了推进《猛犸象》这个项目,刘实的团队还将继续和沈阳方面合作,正式启动大兵的《娱乐二人转》动画版。大兵之名,东北三省妇孺皆知,《娱乐二人转》的市场非常广阔。大兵来动漫中心看过样片,捧腹之余赞不绝口,对接下来的合作也信心十足。百湖动漫制作中心还将充分挖掘本地市场,推出“大庆漫MAP(地图)”,以手机为平台,把大庆城区以漫画形式细致地呈现出来。“大庆漫MAP”一方面做的是动画地图,另一方面还倡导“慢生活”。在即将到来的夏天,动漫中心还将借助文博会的东风,以《变形金刚4》的上映为契机,打造一场动漫盛宴——大庆动漫展。刘实团队将把百湖会展中心一条街都做成《变形金刚》《千与千寻》等经典动漫的实景再现。在会展中心内部,将卖一些动漫周边产品,并举办各种游戏活动,让各年龄段的漫迷充分体验动漫世界的乐趣。日本动画大师宫崎骏的封刀之作——《风起时》,在去年夏天上映,风靡一时,票房压过《怪兽大学》,大庆动漫产业似乎已到了“风起时”。动漫产业是条漫漫“长”路在大庆动漫产业刚刚破题之初,谈全产业链,谈衍生产品,谈新媒体动漫,谈支撑起绿色GDP,会不会尚早?但企业发展需要战略眼光,产业发展需要顶层设计,在起步阶段就着眼长远才会赢得长远。动漫产业不仅仅是动画片,它还是一条漫漫“长”路,所以在起步之时,就要做好走“长路”的准备,何况这还是条多金之路。说动漫产业是一条漫漫“长”路,首先因为动漫产业是一个创意产业,从创意产业的角度来说,它要经历制作、出版和推广、销售和运营阶段,这本身就是一条很长的路,制作只是完成了最初的一步,推广、销售和运营做得好,产品才会有市场,企业利润才会呈几何式增长,如若运营得不好,产品可能还未曾与观众谋面就已“死在路上”了。但是说动漫产业是条“长”路,不仅因为这些,更因为它是一条“长”产业链之路。动漫产业链包括影视动画片的制作生产—电视台和电影院的播出和放映—动漫图书出版发行—音像制品的发行—形成版权的授权代理—衍生产品开发和营销。传统营销模式下,动漫公司担当的其实只是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广,进行产业延伸,开发尽可能多的新的价值。近几年,我国动漫企业暴增,动漫产业发展迅速,与国家政策方向有关,但更重要的是动漫产品有巨大的市场空间,2013年我国动漫产业市场总收入高达830余亿元,同比增长接近40%。但是,动漫衍生产品的市场空间要更大。动漫衍生品是动漫产业链中非常重要的环节,由于可开发的动漫衍生产品品种多,销量大,利润难以估量,可谓一本万利。在美国、日本这样的动漫发达国家,动漫衍生产品——图书、玩具、游戏、食品、服装、主题公园等等,在动漫产业的总收入中占比高达70%到80%,有专家预测,我国在动漫衍生品方面,年产值会在几年内增加到1000亿元以上。早些年很火的那个系列flash动画流氓兔,其衍生产品一年的收入就达8亿元,而那只可爱的kitty猫,仅凭动漫形象就为它的版权所有者每年创造5亿美元的利润。美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资4500万美元,让人惊叹的是,到目前为止,其动漫衍生品的收入已经高达20亿美元,美国迪斯尼依靠产业链,年销售额达二三百亿美元。目前,很多动漫企业的真正盈利点不是动画产品,而是创造完品牌之后,通过品牌形象授权盈利,衍生产品的利润远远超过了动画产品本身。动漫经济其实是粉丝经济,粉丝的购买力会延伸到产业链的一切产品,所以完成一部动漫作品仅仅是完成了淘金的第一步。当然,说动漫产业是条漫漫“长”路,还因为我们正处在一个变革的年代,一个互联网的时代,新老产业加速融合的时代,大庆动漫产业起步较晚,短短几年时间经历了从无到有再到一些优秀作品将登上央视的过程,实属不易,但对于一个产业来说,它还只处于起步阶段,如何打造出品牌,如何延长产业链条,如何适应时代要求发展新媒体动漫……这些都需要我们用大工业和大市场的发展思路来谋划,惟有这样才能够得上那个词——绿色GDP。
暑期档压轴好戏——皮克斯动画电影《怪兽大学》明日起以3D形式在内地上映。皮克斯出品,必属精品,值得一提的是,在《怪兽大学》的创作队伍中,有一位来自南京的女子佟瑞,她担任《怪兽大学》的场景绘图。昨日上午,记者通过越洋电话专访了这位数字绘图师佟瑞,听她讲述了皮克斯的企业文化和《怪兽大学》的制作过程。为皮克斯职位等一年佟瑞算是土生土长的南京人,南京艺术学院毕业,专业是油画。不过,她的第一份工作是“游戏”。“在一家游戏公司工作,学了不少软件绘图,那时候这些还算是新生事物吧,很有趣。后来偶然有次机会看到另一家游戏公司招聘,就去应聘,后来才知道这家公司是招人去海外工作的,这样我就直接到了美国来工作。”做游戏画面和做动画电影有区别,但也算很接近了。一直喜欢电影的她很向往皮克斯。不过,皮克斯招人是很严格的,“我差不多等了一年才有一个(数字绘图师)空缺,而且,竞聘时有很多比我更有经验的人。”但最终皮克斯选择了佟瑞,“因为我的专业是油画,他们很看重这一点”。此外,皮克斯对所有员工的要求是:必须要真的热爱、喜欢电影!1.5秒场景费时两星期作为数字绘图师,佟瑞在《怪兽大学》中主要担任场景绘图的工作,这是电影流水线上的重要环节之一,“先做模型,然后贴材质,配灯光,我来渲染。就比方说,给树画上树皮的工作。”她介绍:“所有的模型都渲染过,你知道,CG(指电脑动画)一般都会做的很硬,很粗。必须要经过这一环加工,才能实现导演的感觉和艺术形式。”《怪兽大学》的画面风格很强,因为讲述的是毛怪和大眼仔的大学生活,大学校园场景中,既有秋天的落叶,还有春天的清新感,“这些都是模型经过不同的灯光渲染加工,最终才形成不同的style”。听起来,佟瑞的工作似乎并不太难,但不久前,徐峥到皮克斯参观时,看到《怪兽大学》的一个水底岩石场景,在电影中仅仅有1.5秒,他顺口问:“这个做了多长时间?”佟瑞想了想,“大概是两个星期。”把徐峥吓了一跳。佟瑞介绍,《怪兽大学》真正进入到制作,是两年。“但影片的故事准备的时候很长,差不多有5年。皮克斯是故事为王,一定要把整个故事都磨得非常好了才会投入制作。”最喜欢“皮克斯大学”佟瑞在皮克斯6年多,参与了《飞屋环游记》、《玩具总动员》、《赛车总动员》制作,《怪兽大学》是她的第4部动画片。她坦言非常享受在皮克斯的时光。“我最喜欢的地方,是这个公司有一个大学,教最新的东西。比如中午会放一些电影,会经常请最有名的艺术家、导演来演讲。《逃离德黑兰》、《黑天鹅》的导演都来开过讲座。中午可以上课,晚上也可以上课,我还可以到很好的工作室去学油画。这些都是免费的。”皮克斯大学是皮克斯员工学习的地方,是皮克斯最有名的企业文化,大学里有很多免费课程,甚至还有足球,瑜伽课。“皮克斯是弹性工作制,员工会有很多自由的时间,只要你工作完成,就可以做自己的事情。”而且,皮克斯的基地风格本身就很像大学校园,宽广的绿地、运动场和林荫道,风格前卫的办公楼加上充满活力的年轻员工无处不让人觉得置身在某个美国大学里。参照美国大学生活23日在中国内地上映的《怪兽大学》的口碑相当之高,佟瑞本人也非常喜欢这部电影,她坦言做这部电影的过程很享受。“电影讲的是学校生活,其实很多方面反映的是美国大学的生活。电影里有很多比赛,比赛讲究team(团队)精神,团队精神很重要。我还喜欢电影里春季、秋季的感觉,有很丰盛的colour(色彩),很好看。”《怪兽大学》也有好莱坞动画片的共同特质:精细和想像力。“好莱坞的动画分工很细,细节到每一根头发,在画面上,是精益求精。而且,在创意上,我觉得美国人的想像力几乎没有局限,这跟他们的文化背景和生活环境有关吧。”夫子庙提供灵感佟瑞如今定居美国,每年都会回宁看望家人。南京的建筑和风景也潜移默化地影响到她的场景绘画。“像夫子庙的建筑,还有玄武湖边的垂入水中的柳枝,这些古典的东西都会给我灵感。”内心中,她也期盼着中国动画走出自己的特色,“中国的水彩、水墨在西方是没有的,我希望能够在画面中融合东方的东西,但要把传统的东西做出特色,比如‘西游’的故事很好,但要想结合现代做到位,蛮难的”。
暑期档压轴好戏——皮克斯动画电影《怪兽大学》明日起以3D形式在内地上映。皮克斯出品,必属精品,值得一提的是,在《怪兽大学》的创作队伍中,有一位来自南京的女子佟瑞,她担任《怪兽大学》的场景绘图。昨日上午,记者通过越洋电话专访了这位数字绘图师佟瑞,听她讲述了皮克斯的企业文化和《怪兽大学》的制作过程。为皮克斯职位等一年佟瑞算是土生土长的南京人,南京艺术学院毕业,专业是油画。不过,她的第一份工作是“游戏”。“在一家游戏公司工作,学了不少软件绘图,那时候这些还算是新生事物吧,很有趣。后来偶然有次机会看到另一家游戏公司招聘,就去应聘,后来才知道这家公司是招人去海外工作的,这样我就直接到了美国来工作。”做游戏画面和做动画电影有区别,但也算很接近了。一直喜欢电影的她很向往皮克斯。不过,皮克斯招人是很严格的,“我差不多等了一年才有一个(数字绘图师)空缺,而且,竞聘时有很多比我更有经验的人。”但最终皮克斯选择了佟瑞,“因为我的专业是油画,他们很看重这一点”。此外,皮克斯对所有员工的要求是:必须要真的热爱、喜欢电影!1.5秒场景费时两星期作为数字绘图师,佟瑞在《怪兽大学》中主要担任场景绘图的工作,这是电影流水线上的重要环节之一,“先做模型,然后贴材质,配灯光,我来渲染。就比方说,给树画上树皮的工作。”她介绍:“所有的模型都渲染过,你知道,CG(指电脑动画)一般都会做的很硬,很粗。必须要经过这一环加工,才能实现导演的感觉和艺术形式。”《怪兽大学》的画面风格很强,因为讲述的是毛怪和大眼仔的大学生活,大学校园场景中,既有秋天的落叶,还有春天的清新感,“这些都是模型经过不同的灯光渲染加工,最终才形成不同的style”。听起来,佟瑞的工作似乎并不太难,但不久前,徐峥到皮克斯参观时,看到《怪兽大学》的一个水底岩石场景,在电影中仅仅有1.5秒,他顺口问:“这个做了多长时间?”佟瑞想了想,“大概是两个星期。”把徐峥吓了一跳。佟瑞介绍,《怪兽大学》真正进入到制作,是两年。“但影片的故事准备的时候很长,差不多有5年。皮克斯是故事为王,一定要把整个故事都磨得非常好了才会投入制作。”最喜欢“皮克斯大学”佟瑞在皮克斯6年多,参与了《飞屋环游记》、《玩具总动员》、《赛车总动员》制作,《怪兽大学》是她的第4部动画片。她坦言非常享受在皮克斯的时光。“我最喜欢的地方,是这个公司有一个大学,教最新的东西。比如中午会放一些电影,会经常请最有名的艺术家、导演来演讲。《逃离德黑兰》、《黑天鹅》的导演都来开过讲座。中午可以上课,晚上也可以上课,我还可以到很好的工作室去学油画。这些都是免费的。”皮克斯大学是皮克斯员工学习的地方,是皮克斯最有名的企业文化,大学里有很多免费课程,甚至还有足球,瑜伽课。“皮克斯是弹性工作制,员工会有很多自由的时间,只要你工作完成,就可以做自己的事情。”而且,皮克斯的基地风格本身就很像大学校园,宽广的绿地、运动场和林荫道,风格前卫的办公楼加上充满活力的年轻员工无处不让人觉得置身在某个美国大学里。参照美国大学生活23日在中国内地上映的《怪兽大学》的口碑相当之高,佟瑞本人也非常喜欢这部电影,她坦言做这部电影的过程很享受。“电影讲的是学校生活,其实很多方面反映的是美国大学的生活。电影里有很多比赛,比赛讲究team(团队)精神,团队精神很重要。我还喜欢电影里春季、秋季的感觉,有很丰盛的colour(色彩),很好看。”《怪兽大学》也有好莱坞动画片的共同特质:精细和想像力。“好莱坞的动画分工很细,细节到每一根头发,在画面上,是精益求精。而且,在创意上,我觉得美国人的想像力几乎没有局限,这跟他们的文化背景和生活环境有关吧。”夫子庙提供灵感佟瑞如今定居美国,每年都会回宁看望家人。南京的建筑和风景也潜移默化地影响到她的场景绘画。“像夫子庙的建筑,还有玄武湖边的垂入水中的柳枝,这些古典的东西都会给我灵感。”内心中,她也期盼着中国动画走出自己的特色,“中国的水彩、水墨在西方是没有的,我希望能够在画面中融合东方的东西,但要把传统的东西做出特色,比如‘西游’的故事很好,但要想结合现代做到位,蛮难的”。
由皮克斯新锐导演丹-斯坎隆执导的动画《怪兽大学》,在北美上映后反响热烈,更是获得了双周冠军的可喜成绩。如今,《怪兽大学》来到中国,在中国的上映时间为8月23日,而为了让观众提前体验剧中的精彩剧情。8月1日,动画《怪兽大学》中文版片段曝光,片段中不仅展现了美国版“学霸”、“学渣”的矛盾存在,爆笑的情节更是让人捧腹。
作为迪士尼·皮克斯第14部动画长篇,历时五年制作周期的《怪兽大学》于今天用七款制作特辑为你揭开影片台前幕后的辛苦历程。诸如:故事创作、角色设计、动画测试、演员配音、原声配乐、以及制作人员园桌会谈。制作特辑(1:48):故事组员工用Pitch Doctor软件绘制分镜画稿、一些动画师测试早期角色动画以及真人模拟角色动作。此图为导演Dan Scanlon、制片人Kori Rae与脚本监督Amanda Jones在总部中庭进行简短的会议,摄于2012年10月8号。
在旧金山东湾小城爱莫利维尔,有一座风格独特的建筑,大楼前面有一盏巨大的跳跳灯,和一个大皮球。这个占地16英亩的“造梦工厂”是全世界动画粉丝心中的圣地——这就是皮克斯动画工作室。但更多的人愿意把它称为“皮克斯大学”。就在上个月,时光网独家探访了皮克斯总部,得以深入体验了一下这里的工作气氛,也与彼特·道格特、拉夫·埃格尔斯顿这些皮克斯元老对话,听他们描述自己心中的皮克斯,以及他们所理解的“皮克斯文化”。在世界范围内有着太多太多的动画工作室,但自从迪士尼的全盛时期过去之后,还没有哪家动画公司可以像皮克斯一样,不管创作多少影片,都能从中感受到公司统一的调性。每个动画大师们都拥有足够的自由来打造他们各自的梦想,但他们之间有着一股凝聚力,以及艺术上的统一性。所以我们看到的那些动画才能在新颖大胆的同时,又让你一眼就能看出来:这是皮克斯出品。我们在皮克斯总部里发现了一个硕大的奖项陈列柜,柜子分两层,上层放着7座奥斯卡小金人(这还只是最佳动画长片的小金人,最佳配乐等等加到一起共有15座),下层放着金球等其他。皮克斯的奖项陈列柜非常之壕再过几个月,等到2016年颁奖季之后,《头脑特工队》或者《恐龙当家》很可能会再带回来几座奖杯,这个柜子简直快盛不下了。成立不到30年,推出过15部动画长片,就已经有了这样的成绩,并在全球取得了近95亿美元票房——皮克斯之“壕”是令无数动画人艳羡的。不过,堆成小山的奖杯也好,近百亿的票房数字也好,当我们谈论皮克斯的时候,这些都不是蹦到你脑海中的关键词。提到皮克斯,影迷们想到的是巴斯光年带着牛仔胡迪一起飞,是机器人瓦力用手指划过星辰,是被彩色气球带着升空的飞屋,是小鱼尼莫跟老爸团聚时候的情景……能把一部动画片深深植入到影迷心里,这是皮克斯最大的能耐,而这背后的原始驱动力,就是传说中的“皮克斯文化”。那么问题来了,到底什么才是皮克斯文化呢?皮克斯的前身是卢卡斯影业的一个电脑绘图部门,1979年的时候,这个部门里的20个人都在尝试着一项新技术,就是用电脑制作动画,但动画电影显然不是卢卡斯影业的追求,而当时这个团队的领头人艾德·卡特姆的梦想却都在动画领域上。“同床异梦”了几年之后,皮克斯团队终于与卢卡斯影业分道扬镳了。1986年,史蒂夫·乔布斯收购了皮克斯,并与艾德·卡特姆以及从迪士尼出走的约翰·拉塞特一起组队,拉开了皮克斯动画的序幕。经过了长时间的磨合与尝试,皮克斯直到1995年才终于推出了首部CG动画长片《玩具总动员》,一夜间成为了好莱坞最抢手的公司。后来的故事我们都很熟悉了,皮克斯不但出品了大量的经典动画,还成为了一种文化符号。“皮克斯文化是我们经常被问起的问题。” 《飞屋环游记》、《头脑特工队》的制片人乔纳斯·里维拉对我们说,“甚至我的朋友和家人都问过我:‘你们是不是踩着滑轮走来走去动不动就跳到泳池里什么的?’说得没错,在这里你可以做很多事情,但这都是表层理解。我觉得皮克斯文化是渗透到骨髓里的热情。当我还是个实习生的时候,来到皮克斯就觉得我找到了归属感,到了这里我才知道原来还有跟我一样那么爱动画片的家伙。”许多爱动画的“极客怪咖”们到了皮克斯才发现:我不是一个人“归属感”——这是皮克斯的员工们经常提起的一个词儿。在探访皮克斯办公室的时候,我们发现了一面墙上面写着“Pixar People”,上面密密麻麻地贴满了所有员工的小像, 不分等级不分部门,你就是这里的一份子,这可能是“归属感”最浅层的部分吧。那么更深层的原因是什么呢?我们在皮克斯总部里发现了这面“员工墙”皮克斯的中坚力量大部分都生在上世纪五六十年代,他们从小就在迪士尼的动画王国里耳濡目染,把华尔特·迪士尼的世界看做最神圣的国度。而到了这一代人长大成年之后,正好赶上了互联网时代的兴起,他们一面承袭着年少时的梦想,一面也拥抱了现代科技。但这也造成了一种“拧巴”的结果:设想一个计算机专业的高材生,不去投身物理啊航天啊等热门产业,而是满脑子想着怎么用电脑做出自己左手的三维模型(我们说的就是皮克斯总裁艾德·卡特姆的事迹)。像他这样的“极客怪咖”们一度也很迷失,直到走进皮克斯才发现:原来我不是一个人。当一大批热情洋溢活力四射的人凑在一起之后,自然而然就形成了一种美妙气氛。走进皮克斯大楼,你会以为自己误闯进了什么社区大学。皮克斯工作室上上下下都是沙滩装,花衬衫和凉鞋,每个人看起来都“毫不正经”,踏着滑板车到处穿梭。约翰·拉塞特的办公室里堆满了各种玩具,像个陈设杂乱无章的玩具店,其他人有过之而不及,即便你把自己的办公室搞成恐龙蛋也没关系。约翰·拉塞特的办公室“不管你是技术部的,内容部的,还是产品部的,大家都有一股很顽固、很诡异的坚持,就是一定要做我喜欢的事。正因为如此,在皮克斯你会看到各种很酷的人,他们创意无限,花样频出。你可以说在这里是没有什么规则的,但不是说我们杂乱无章。就像是我们会为你指定一个终点,这些终点会连接起一个整体的项目,但如何到达这个终点你就可以自己发挥了。所以我想皮克斯除了是一个工作室,也是一个实验室。”乔纳斯·里维拉总结道。“皮克斯脱胎于史蒂夫·乔布斯的‘反主流’文化,那种与众不同的思考态度,”乔纳斯·里维拉对我们说道,“追溯到1980年代皮克斯的初创期,那会儿约翰·拉塞特想要做一部从来没有人做过的电影,而且真的推动了行业的发展。我想,我们公司依然拥有与那时一样的灵魂。尽管我们现在身处漂亮的建筑和种种优裕的物质环境,但我们骨子里还是保留了那么一点朋克摇滚精神,总是想要做出些与你司空见惯之物有所区别的产品。”里维拉所说的“朋克摇滚精神”其实指的就是约翰·拉塞特所坚持的理念:“The art challenges the technology, and the technology inspires the art。”(艺术挑战科技,科技启发艺术)。说白了,就是永远走在别人前面,挑战不可能的精神。约翰·拉塞特最开始坚持的技术与艺术的辩证关系是皮克斯的基石《飞屋环游记》、《头脑特工队》的导演彼特·道格特说:“很多时候,人们会问我,这些电影是拍给谁看的,谁是我们的目标群体,”道格特说,“我通常都会环顾四周,然后回答,‘大概是给46岁的中年男们看的吧,因为,这些片子都是我们为自己做的。’制作能引起自己共鸣的片子,那真就是我们的评判标准。我们从来不会问:哦,7-14岁的孩子们喜欢什么呀,就把目标定在这吧。相反,我们会自问,生命中什么是重要的?什么能激发起我们的热情?而这些就是皮克斯电影试图探讨的。”但皮克斯并不是一个毫无bug的神话国度,在《玩具总动员3》之后,它也遭遇过瓶颈期。《赛车总动员2》、《怪兽大学》品质不如前作,《勇敢传说》又被指创意陈旧。2014年,皮克斯交出了白卷,全年没有一部电影问世。很多人都觉得那个号称自己不走寻常路的皮克斯已经没落了,但它在今年一口气推出了两部影院长片,这还是皮克斯史上头一遭。《头脑特工队》大获好评,并在全球范围内赢得了8.5亿美元。接下来就轮到了《恐龙当家》登场,电影将于11月25日北美公映——皮克斯似乎摆足了阵仗要为自己正名。从《玩具总动员》到《头脑特工队》,皮克斯人拍片子的初衷一直是“我会想要看什么”,而不是小孩子喜欢什么。(图为《头脑特工队》幕后,拉夫·埃格尔斯顿与彼特·道格特在讨论剧情)对于皮克斯来说,拍一部仅仅“看起来很棒”的电影是不够的,而需要对故事进行庖丁解牛般的处理:把叙事捋顺,并保证角色的经历能让观众产生共鸣。皮克斯孜孜不倦地在这方面进行试验、改进。他们有一整套细致严密的测试程序,根据每年作品的反响剔除那些让观众无感的元素。熟悉皮克斯的人肯定都听说过“皮克斯智囊团”(Pixar Brain Trust)这个神奇的组织,它指的是居于皮克斯总监层的创意团队,他们几乎监制了皮克斯所有电影的诞生。除了拉塞特和卡特姆,这个小组还包括一些导演,像彼特·道格特、安德鲁·斯坦顿(《海底总动员》、《Wall-E》)、布拉德·伯德(《超人总动员》)和李·昂克里奇(《玩具总动员3》),另外还有几个资深员工。他们对所有的故事提出意见,互相把关。不过,这种“长老团”一样的存在难道不是很保守的做法吗?如何保证智囊团有着更多的新鲜血液呢?如何去挖掘那些更有潜力的导演呢?皮克斯的招数是——短片项目。“短片孵化项目向所有工作室成员开放,所以许多人都会向组委会提交作品。经过筛选之后会有一组制作人被推荐给约翰(拉塞特)” 《玩具总动员3》的制片妮可·格林德(Grindle)解释道,她也是皮克斯新短片《桑杰的超级团队》的制片之一。“然后约翰会从中选出他觉得最强的那部。不过我个人觉得,他每次都想从里面拽出一部不同的片子,探索不同的体裁形式,尝试一些不同的、有时很有技术难度的东西。”皮克斯还很乐于分享自己的成果,比如每年都有实习生计划,同时他们也积极延展在学术领域的触角,与那些动画制作预备军保持联系。近来,他们与著名网络公益教育组织“可汗学院”Khan Academy的合作是业内的一个大新闻。皮克斯与可汗学院制作了名为《Pixar in a Box》的一系列免费视频教程,里面涉及到皮克斯各个部门制作动画各个环节的知识,跟着视频你还可以“皮克斯深度游”。是的,也就是说,世界各地对动画感兴趣的人们都可以读“皮克斯函授课”了。皮克斯制作了一系列名为《Pixar in a Box》的免费视频教程,对全世界爱动画的人开放自己的资源别以为皮克斯是个乌托邦式的存在,其实并不是每个员工都欢迎实习生,也不是每个人都喜欢团队合作。一开始,这是总裁艾德·卡特姆的强制要求,但后来有些菜鸟真的成为了项目中的功臣,逐渐发展为皮克斯的可用之才,员工们也才意识到后续人才的好处。在艾德·卡特姆看来,错误与不完美都是创意过程中不可或缺的组成部分。对于那些想象力充沛,但不知道怎么把知识与实际生活联系起来的初高中学生,卡特姆也很喜欢去提点他们。他会向这些青少年展示电影制作的幕后过程,点燃他们对“STEAM”(即 科学,技术,设计,艺术及数学)的激情,并且了解“抛物线”、“直线”、“三次插值”这些抽象概念是如何应用于皮克斯电影制作的。让他们明白你所学的东西并不是无用功,如果你想当个优秀的动画人,所有知识都是有用的。相信看到这里就不难理解他们为什么会有“皮克斯大学”这样的名号了。如果你去皮克斯问一个员工,你们的老板是谁?他可能会有点犹豫,也许有人会说是约翰·拉塞特,因为他是公司的首席创意官,对所有的故事负责;也许有人会说是艾德·卡特姆,他是总裁,负责管理和运维;当然他也有可能会告诉你:我们没有Boss。2006年,迪士尼以74亿美元收购了皮克斯,签这纸合同的一大前提就是:要保证拉塞特和卡特姆对皮克斯的绝对掌控权。前面我们已经很多次提到艾德·卡特姆的名字了。他“出道”的时间比约翰·拉塞特更早,是纯电脑制作动画影片的创始人之一。1972年的时候他就把自己的左手在计算机中还原建模,并做了简单的动画,堪称三维动画在萌芽期的一大创举。后来他开发出了Paint、Tween、Softcel等几款动画软件,让电脑真正成为制作动画的利器。艺术家们可以直接在电脑上画画了,这是一件多么令人激动人心的事情,技术行业内基本上都要用“伟大的革命”这样的字眼来形容电脑动画的诞生,卡特姆也是业内的传奇人物。这张经典的照片上就是皮克斯的三大奠基人:艾德·卡特姆、史蒂夫·乔布斯和约翰·拉塞特在皮克斯的日子里,卡特姆这位“高端技术宅”领衔开发了Renderman渲染系统,这款软件后来被用在了《玩具总动员》和《海底总动员》等一系列动画电影中,也为卡特姆赢得了很多技术类奖项。可以说皮克斯一边创作影片,一边不断开发新技术、新软件的传统就是从卡特姆开始的。除了技术上的攻坚之外,卡特姆还是个资深管理人才。在《玩具总动员》大获成功之后,全公司的人都在庆祝,他却在思考公司的下一步该怎么走,如何能避免皮克斯成为昙花一现的公司。他会把会议室里的长条桌扔掉,换成圆桌,这样才能保证每个人都平等对话;他在公司被迪士尼收购之后为了稳定军心,不厌其烦地跟员工们交流,在大会演讲中保证“我们还是原本的皮克斯”。在公司建立初期,是他跟乔布斯暗示:你还是不要参加智囊团会议了,因为所有人见到你都紧张。总之,卡特姆就像是皮克斯的大家长,维系着整个公司的稳定。艾德·卡特姆就像皮克斯的左脑,天马行空的创作之所以能够有条不紊的进行,都是他在背后主持大局与卡特姆的在技术上的理性和严谨不同,约翰·拉塞特作为皮克斯的首席创意官,对所有的故事负责,对所有的idea负责,是皮克斯的“右脑”。他也是人人敬仰的榜样,为皮克斯动画带来了艺术性与活力。拉塞特1975年被加州艺术大学录取——这所大学正是华特·迪士尼创立的学校,毕业之后他又在迪士尼工作了几年。虽然是标准的“迪士尼科班出身”,但他对迪士尼一直有着客观冷静的反思。他敏锐地发现,迪士尼动画从六十年代之后就进入了瓶颈期,失去了创新的势头,总是不断地重复自己。拉塞特那一届加州艺术大学同学的合影。这里培养出了拉塞特、布拉德·伯德、蒂姆·波顿等众多的动画大师。当年他们所在的教室“A113”也是皮克斯经典彩蛋的来源来到皮克斯之后,拉塞特果断摒弃了歌舞动画的形式,也从数十年的经典人物设定中脱胎出来,开始鼓捣淘气的台灯,会说话的玩具,这些看起来稀松平常的角色。所以说从一开始,皮克斯的建立基石就是“反权威”“反迪士尼传统”,这种DNA自然就渗透到了皮克斯文化里。在皮克斯的新片《头脑特工队》中, “抽象思维”那一段情节可以说是整部电影最特殊的段落之一。一开始,导演道格特对这段很没底,拉塞特却鼓励他,坚持要他保留这段情节。最终,抽象思维成了异常出彩的一段。这样的工作在拉塞特的生涯中是家常便饭,因为他的职位叫做“首席创意官”。在2014年接受时光网专访的时候,拉塞特这样描述自己的工作定位:“我既是啦啦队长,也是讲故事的人,又是心理学家”(原文地址)。他的职责就是激发出所有人的潜力,并鼓励那些最亮的主意,不管它看起来有多么疯狂。拉塞特去年来到中国与粉丝互动,分享皮克斯背后的故事2014年10月,约翰·拉塞特曾经来到中国北京,在中国传媒大学举办了一场讲座。讲座开始前两个小时,人们就早早就在报告厅门外排起了长队,只为等到一个好位子,这不仅是因为拉塞特本人的魅力,更是因为皮克斯的魅力。在讲座上,他真诚地说:“科技每时每刻都在变,但能够娱乐观众的不是科技本身,关键是你怎么运用科技来娱乐观众”。这或许正是皮克斯一以贯之,并使其不断成功的创作观念。相信在未来,皮克斯文化的定义还会不断刷新,但只要感动自己、服务观众的核心还在,这个动画工作室就有足够的动力续写自己的神话。
在旧金山东湾小城爱莫利维尔,有一座风格独特的建筑,大楼前面有一盏巨大的跳跳灯,和一个大皮球。这个占地16英亩的“造梦工厂”是全世界动画粉丝心中的圣地——这就是皮克斯动画工作室。但更多的人愿意把它称为“皮克斯大学”。就在上个月,时光网独家探访了皮克斯总部,得以深入体验了一下这里的工作气氛,也与彼特·道格特、拉夫·埃格尔斯顿这些皮克斯元老对话,听他们描述自己心中的皮克斯,以及他们所理解的“皮克斯文化”。在世界范围内有着太多太多的动画工作室,但自从迪士尼的全盛时期过去之后,还没有哪家动画公司可以像皮克斯一样,不管创作多少影片,都能从中感受到公司统一的调性。每个动画大师们都拥有足够的自由来打造他们各自的梦想,但他们之间有着一股凝聚力,以及艺术上的统一性。所以我们看到的那些动画才能在新颖大胆的同时,又让你一眼就能看出来:这是皮克斯出品。我们在皮克斯总部里发现了一个硕大的奖项陈列柜,柜子分两层,上层放着7座奥斯卡小金人(这还只是最佳动画长片的小金人,最佳配乐等等加到一起共有15座),下层放着金球等其他。皮克斯的奖项陈列柜非常之壕再过几个月,等到2016年颁奖季之后,《头脑特工队》或者《恐龙当家》很可能会再带回来几座奖杯,这个柜子简直快盛不下了。成立不到30年,推出过15部动画长片,就已经有了这样的成绩,并在全球取得了近95亿美元票房——皮克斯之“壕”是令无数动画人艳羡的。不过,堆成小山的奖杯也好,近百亿的票房数字也好,当我们谈论皮克斯的时候,这些都不是蹦到你脑海中的关键词。提到皮克斯,影迷们想到的是巴斯光年带着牛仔胡迪一起飞,是机器人瓦力用手指划过星辰,是被彩色气球带着升空的飞屋,是小鱼尼莫跟老爸团聚时候的情景……能把一部动画片深深植入到影迷心里,这是皮克斯最大的能耐,而这背后的原始驱动力,就是传说中的“皮克斯文化”。那么问题来了,到底什么才是皮克斯文化呢?皮克斯的前身是卢卡斯影业的一个电脑绘图部门,1979年的时候,这个部门里的20个人都在尝试着一项新技术,就是用电脑制作动画,但动画电影显然不是卢卡斯影业的追求,而当时这个团队的领头人艾德·卡特姆的梦想却都在动画领域上。“同床异梦”了几年之后,皮克斯团队终于与卢卡斯影业分道扬镳了。1986年,史蒂夫·乔布斯收购了皮克斯,并与艾德·卡特姆以及从迪士尼出走的约翰·拉塞特一起组队,拉开了皮克斯动画的序幕。经过了长时间的磨合与尝试,皮克斯直到1995年才终于推出了首部CG动画长片《玩具总动员》,一夜间成为了好莱坞最抢手的公司。后来的故事我们都很熟悉了,皮克斯不但出品了大量的经典动画,还成为了一种文化符号。“皮克斯文化是我们经常被问起的问题。” 《飞屋环游记》、《头脑特工队》的制片人乔纳斯·里维拉对我们说,“甚至我的朋友和家人都问过我:‘你们是不是踩着滑轮走来走去动不动就跳到泳池里什么的?’说得没错,在这里你可以做很多事情,但这都是表层理解。我觉得皮克斯文化是渗透到骨髓里的热情。当我还是个实习生的时候,来到皮克斯就觉得我找到了归属感,到了这里我才知道原来还有跟我一样那么爱动画片的家伙。”许多爱动画的“极客怪咖”们到了皮克斯才发现:我不是一个人“归属感”——这是皮克斯的员工们经常提起的一个词儿。在探访皮克斯办公室的时候,我们发现了一面墙上面写着“Pixar People”,上面密密麻麻地贴满了所有员工的小像, 不分等级不分部门,你就是这里的一份子,这可能是“归属感”最浅层的部分吧。那么更深层的原因是什么呢?我们在皮克斯总部里发现了这面“员工墙”皮克斯的中坚力量大部分都生在上世纪五六十年代,他们从小就在迪士尼的动画王国里耳濡目染,把华尔特·迪士尼的世界看做最神圣的国度。而到了这一代人长大成年之后,正好赶上了互联网时代的兴起,他们一面承袭着年少时的梦想,一面也拥抱了现代科技。但这也造成了一种“拧巴”的结果:设想一个计算机专业的高材生,不去投身物理啊航天啊等热门产业,而是满脑子想着怎么用电脑做出自己左手的三维模型(我们说的就是皮克斯总裁艾德·卡特姆的事迹)。像他这样的“极客怪咖”们一度也很迷失,直到走进皮克斯才发现:原来我不是一个人。当一大批热情洋溢活力四射的人凑在一起之后,自然而然就形成了一种美妙气氛。走进皮克斯大楼,你会以为自己误闯进了什么社区大学。皮克斯工作室上上下下都是沙滩装,花衬衫和凉鞋,每个人看起来都“毫不正经”,踏着滑板车到处穿梭。约翰·拉塞特的办公室里堆满了各种玩具,像个陈设杂乱无章的玩具店,其他人有过之而不及,即便你把自己的办公室搞成恐龙蛋也没关系。约翰·拉塞特的办公室“不管你是技术部的,内容部的,还是产品部的,大家都有一股很顽固、很诡异的坚持,就是一定要做我喜欢的事。正因为如此,在皮克斯你会看到各种很酷的人,他们创意无限,花样频出。你可以说在这里是没有什么规则的,但不是说我们杂乱无章。就像是我们会为你指定一个终点,这些终点会连接起一个整体的项目,但如何到达这个终点你就可以自己发挥了。所以我想皮克斯除了是一个工作室,也是一个实验室。”乔纳斯·里维拉总结道。“皮克斯脱胎于史蒂夫·乔布斯的‘反主流’文化,那种与众不同的思考态度,”乔纳斯·里维拉对我们说道,“追溯到1980年代皮克斯的初创期,那会儿约翰·拉塞特想要做一部从来没有人做过的电影,而且真的推动了行业的发展。我想,我们公司依然拥有与那时一样的灵魂。尽管我们现在身处漂亮的建筑和种种优裕的物质环境,但我们骨子里还是保留了那么一点朋克摇滚精神,总是想要做出些与你司空见惯之物有所区别的产品。”里维拉所说的“朋克摇滚精神”其实指的就是约翰·拉塞特所坚持的理念:“The art challenges the technology, and the technology inspires the art。”(艺术挑战科技,科技启发艺术)。说白了,就是永远走在别人前面,挑战不可能的精神。约翰·拉塞特最开始坚持的技术与艺术的辩证关系是皮克斯的基石《飞屋环游记》、《头脑特工队》的导演彼特·道格特说:“很多时候,人们会问我,这些电影是拍给谁看的,谁是我们的目标群体,”道格特说,“我通常都会环顾四周,然后回答,‘大概是给46岁的中年男们看的吧,因为,这些片子都是我们为自己做的。’制作能引起自己共鸣的片子,那真就是我们的评判标准。我们从来不会问:哦,7-14岁的孩子们喜欢什么呀,就把目标定在这吧。相反,我们会自问,生命中什么是重要的?什么能激发起我们的热情?而这些就是皮克斯电影试图探讨的。”但皮克斯并不是一个毫无bug的神话国度,在《玩具总动员3》之后,它也遭遇过瓶颈期。《赛车总动员2》、《怪兽大学》品质不如前作,《勇敢传说》又被指创意陈旧。2014年,皮克斯交出了白卷,全年没有一部电影问世。很多人都觉得那个号称自己不走寻常路的皮克斯已经没落了,但它在今年一口气推出了两部影院长片,这还是皮克斯史上头一遭。《头脑特工队》大获好评,并在全球范围内赢得了8.5亿美元。接下来就轮到了《恐龙当家》登场,电影将于11月25日北美公映——皮克斯似乎摆足了阵仗要为自己正名。从《玩具总动员》到《头脑特工队》,皮克斯人拍片子的初衷一直是“我会想要看什么”,而不是小孩子喜欢什么。(图为《头脑特工队》幕后,拉夫·埃格尔斯顿与彼特·道格特在讨论剧情)对于皮克斯来说,拍一部仅仅“看起来很棒”的电影是不够的,而需要对故事进行庖丁解牛般的处理:把叙事捋顺,并保证角色的经历能让观众产生共鸣。皮克斯孜孜不倦地在这方面进行试验、改进。他们有一整套细致严密的测试程序,根据每年作品的反响剔除那些让观众无感的元素。熟悉皮克斯的人肯定都听说过“皮克斯智囊团”(Pixar Brain Trust)这个神奇的组织,它指的是居于皮克斯总监层的创意团队,他们几乎监制了皮克斯所有电影的诞生。除了拉塞特和卡特姆,这个小组还包括一些导演,像彼特·道格特、安德鲁·斯坦顿(《海底总动员》、《Wall-E》)、布拉德·伯德(《超人总动员》)和李·昂克里奇(《玩具总动员3》),另外还有几个资深员工。他们对所有的故事提出意见,互相把关。不过,这种“长老团”一样的存在难道不是很保守的做法吗?如何保证智囊团有着更多的新鲜血液呢?如何去挖掘那些更有潜力的导演呢?皮克斯的招数是——短片项目。“短片孵化项目向所有工作室成员开放,所以许多人都会向组委会提交作品。经过筛选之后会有一组制作人被推荐给约翰(拉塞特)” 《玩具总动员3》的制片妮可·格林德(Grindle)解释道,她也是皮克斯新短片《桑杰的超级团队》的制片之一。“然后约翰会从中选出他觉得最强的那部。不过我个人觉得,他每次都想从里面拽出一部不同的片子,探索不同的体裁形式,尝试一些不同的、有时很有技术难度的东西。”皮克斯还很乐于分享自己的成果,比如每年都有实习生计划,同时他们也积极延展在学术领域的触角,与那些动画制作预备军保持联系。近来,他们与著名网络公益教育组织“可汗学院”Khan Academy的合作是业内的一个大新闻。皮克斯与可汗学院制作了名为《Pixar in a Box》的一系列免费视频教程,里面涉及到皮克斯各个部门制作动画各个环节的知识,跟着视频你还可以“皮克斯深度游”。是的,也就是说,世界各地对动画感兴趣的人们都可以读“皮克斯函授课”了。皮克斯制作了一系列名为《Pixar in a Box》的免费视频教程,对全世界爱动画的人开放自己的资源别以为皮克斯是个乌托邦式的存在,其实并不是每个员工都欢迎实习生,也不是每个人都喜欢团队合作。一开始,这是总裁艾德·卡特姆的强制要求,但后来有些菜鸟真的成为了项目中的功臣,逐渐发展为皮克斯的可用之才,员工们也才意识到后续人才的好处。在艾德·卡特姆看来,错误与不完美都是创意过程中不可或缺的组成部分。对于那些想象力充沛,但不知道怎么把知识与实际生活联系起来的初高中学生,卡特姆也很喜欢去提点他们。他会向这些青少年展示电影制作的幕后过程,点燃他们对“STEAM”(即 科学,技术,设计,艺术及数学)的激情,并且了解“抛物线”、“直线”、“三次插值”这些抽象概念是如何应用于皮克斯电影制作的。让他们明白你所学的东西并不是无用功,如果你想当个优秀的动画人,所有知识都是有用的。相信看到这里就不难理解他们为什么会有“皮克斯大学”这样的名号了。如果你去皮克斯问一个员工,你们的老板是谁?他可能会有点犹豫,也许有人会说是约翰·拉塞特,因为他是公司的首席创意官,对所有的故事负责;也许有人会说是艾德·卡特姆,他是总裁,负责管理和运维;当然他也有可能会告诉你:我们没有Boss。2006年,迪士尼以74亿美元收购了皮克斯,签这纸合同的一大前提就是:要保证拉塞特和卡特姆对皮克斯的绝对掌控权。前面我们已经很多次提到艾德·卡特姆的名字了。他“出道”的时间比约翰·拉塞特更早,是纯电脑制作动画影片的创始人之一。1972年的时候他就把自己的左手在计算机中还原建模,并做了简单的动画,堪称三维动画在萌芽期的一大创举。后来他开发出了Paint、Tween、Softcel等几款动画软件,让电脑真正成为制作动画的利器。艺术家们可以直接在电脑上画画了,这是一件多么令人激动人心的事情,技术行业内基本上都要用“伟大的革命”这样的字眼来形容电脑动画的诞生,卡特姆也是业内的传奇人物。这张经典的照片上就是皮克斯的三大奠基人:艾德·卡特姆、史蒂夫·乔布斯和约翰·拉塞特在皮克斯的日子里,卡特姆这位“高端技术宅”领衔开发了Renderman渲染系统,这款软件后来被用在了《玩具总动员》和《海底总动员》等一系列动画电影中,也为卡特姆赢得了很多技术类奖项。可以说皮克斯一边创作影片,一边不断开发新技术、新软件的传统就是从卡特姆开始的。除了技术上的攻坚之外,卡特姆还是个资深管理人才。在《玩具总动员》大获成功之后,全公司的人都在庆祝,他却在思考公司的下一步该怎么走,如何能避免皮克斯成为昙花一现的公司。他会把会议室里的长条桌扔掉,换成圆桌,这样才能保证每个人都平等对话;他在公司被迪士尼收购之后为了稳定军心,不厌其烦地跟员工们交流,在大会演讲中保证“我们还是原本的皮克斯”。在公司建立初期,是他跟乔布斯暗示:你还是不要参加智囊团会议了,因为所有人见到你都紧张。总之,卡特姆就像是皮克斯的大家长,维系着整个公司的稳定。艾德·卡特姆就像皮克斯的左脑,天马行空的创作之所以能够有条不紊的进行,都是他在背后主持大局与卡特姆的在技术上的理性和严谨不同,约翰·拉塞特作为皮克斯的首席创意官,对所有的故事负责,对所有的idea负责,是皮克斯的“右脑”。他也是人人敬仰的榜样,为皮克斯动画带来了艺术性与活力。拉塞特1975年被加州艺术大学录取——这所大学正是华特·迪士尼创立的学校,毕业之后他又在迪士尼工作了几年。虽然是标准的“迪士尼科班出身”,但他对迪士尼一直有着客观冷静的反思。他敏锐地发现,迪士尼动画从六十年代之后就进入了瓶颈期,失去了创新的势头,总是不断地重复自己。拉塞特那一届加州艺术大学同学的合影。这里培养出了拉塞特、布拉德·伯德、蒂姆·波顿等众多的动画大师。当年他们所在的教室“A113”也是皮克斯经典彩蛋的来源来到皮克斯之后,拉塞特果断摒弃了歌舞动画的形式,也从数十年的经典人物设定中脱胎出来,开始鼓捣淘气的台灯,会说话的玩具,这些看起来稀松平常的角色。所以说从一开始,皮克斯的建立基石就是“反权威”“反迪士尼传统”,这种DNA自然就渗透到了皮克斯文化里。在皮克斯的新片《头脑特工队》中, “抽象思维”那一段情节可以说是整部电影最特殊的段落之一。一开始,导演道格特对这段很没底,拉塞特却鼓励他,坚持要他保留这段情节。最终,抽象思维成了异常出彩的一段。这样的工作在拉塞特的生涯中是家常便饭,因为他的职位叫做“首席创意官”。在2014年接受时光网专访的时候,拉塞特这样描述自己的工作定位:“我既是啦啦队长,也是讲故事的人,又是心理学家”(原文地址)。他的职责就是激发出所有人的潜力,并鼓励那些最亮的主意,不管它看起来有多么疯狂。拉塞特去年来到中国与粉丝互动,分享皮克斯背后的故事2014年10月,约翰·拉塞特曾经来到中国北京,在中国传媒大学举办了一场讲座。讲座开始前两个小时,人们就早早就在报告厅门外排起了长队,只为等到一个好位子,这不仅是因为拉塞特本人的魅力,更是因为皮克斯的魅力。在讲座上,他真诚地说:“科技每时每刻都在变,但能够娱乐观众的不是科技本身,关键是你怎么运用科技来娱乐观众”。这或许正是皮克斯一以贯之,并使其不断成功的创作观念。相信在未来,皮克斯文化的定义还会不断刷新,但只要感动自己、服务观众的核心还在,这个动画工作室就有足够的动力续写自己的神话。
今天,纽约时报(NY Times)独家撰文讲述皮克斯是如何设计与开发《怪兽大学》中的新角色Art。今年6月21号,《怪兽大学》,作为这部电影的前传,将带领观众们回到人气超高的两位主角-矮小、草绿色的单眼怪兽迈克·华斯基与身材高大、浑身毛茸茸的詹姆士·苏利文在学校中的故事。Art由喜剧演员Charlie Day(查理·戴)配音,影片将于7月引进国内,敬请期待!新的故事背景必将会带来一些颇具特色的新角色出现。其中最令人好奇的便是Art,紫色长毛、有点嬉皮式的怪兽,主修新世纪哲学理论,而且还是总被瞧不起的Oozma Kappa兄弟会中的一员。后来大眼仔迈克与毛怪苏利文也加入进来。拥有宽广的彩虹形身躯的Art是一位总是追求梦想,能与你一起笑、一起哭的怪兽。从外形上来看,体现了无忧无虑的个性;从设计上看,肢体行动与表现惊吓时,会让人觉得他是最具挑战性的。制片人员试图基于日常生活中的大学人物来设计角色类型,如身体健壮的运动员、不爱学习的酷小孩以及搞技术或者学术的书呆子。但影片导演丹·斯坎隆(Dan Scanlon)说:“某天,自己接到来自皮克斯总部的电话,内容是我们不知道Art是什么样子,他是个谜。后来在一个奇怪的、美妙的方式下,设计出了这个角色。这才令我们意识到这就是一种大学精神-自由与开放。”各位,下面就来看看Art的视觉艺术开发过程,由素描艺术家Chris Sasaki与制作总监Ricky Nierva为您讲解。绘制草图 [web_page]最初,导演斯堪隆决定让Art成为影片中颇具份量的新角色。因此,Sasaki就开始绘制草图,如上图所示,它看起来就像一个戴着围巾的鳄鱼。Sasaki说:“对于Art的早期角色设定,我们一直执着于长条般的身形、高挺的胸部,给人一种戏剧化、夸夸其谈的印象。”但是后来故事走向了不同的发展方向,Art就变得更加神秘了。他接着说:“设计它,让我经历了很多挫折,因为不知道在哪里能发现它。我记得自己曾经开玩笑地画了一个字母A,并把两个眼睛放在中间点上。我想了想,这是很有趣的。也许他全身就是两条腿呢,我又想了想,拥有这些腿,他可以做一些非常滑稽的动作,观众们一定会觉得很有趣。”软铅笔形状,一种弹性的感觉:这些素描图由斯坎隆先生所画,试图更好地具体化Art的运动,让他变得多才多艺。在一个场景中,他将自己包装成一个圆圈,像轮胎一样进行滚动。而在另一个,他又把自己延伸成一个长条状,以便可以钻到床底下去了。斯坎隆说:“我的工作中有很大一部分是向Chris或者Ricky这样的家伙解释角色是什么样的,在故事中他们的戏份。我最关心的就是故事需要什么,我们有一些非常棒的艺术家,谁都可以设计出具有相当吸引力的角色。我想让他们知道需要创造什么样的人物,如何启迪他们去创造。” [web_page]明暗线:当Oozma Kappa兄弟会成员受到逮捕威胁时,Art惨叫了一声,说:“我不能回去坐牢!”一条暗线又露了出来,影片中比比皆是,更突出了这个人物的复杂,事实上观众们根本不了解他。这张草图粗稿由Nierva所画,试图去捕捉Art古怪而又难以捉摸的个性。Nierva说:“我思考着他会一直脱毛的。后来却避开了这点,因为观众们也不会总想看到他到处脱毛,而且当技术部门看到这幅图纸时有点紧张,这是一个难度不小的挑战。此外,我也在他的头上设计了一些发绺,这在以前看来是真的向前进了一步。” [web_page]最终成品:这幅涂彩画稿,是由艺术指导Dice Tsutsumi所作。设计师称之为“探索色彩与毛皮。”角色形象建立起来的最后一个流程,在这之后便交给建模组开始设计模型与粘土雕塑。Art,全身上下紫色的想法来自Tsutsumi,而明暗相间的条纹则来自Sasaki的主意。“我记得自己想要把他做成条带状,那种感觉就像筒袜一样。”Sasaki说。同样,在整个设计开发的道路上一直保持不变的特点就是Art的大嘴巴,它会占用其脸部很多空间,制作人员不希望它的牙齿很锋利。移动中的怪兽:在电影中,Art有一身厚重的毛发,特别是脚下面,在不同颜色的绒毛中有一些错乱的小斑点。不管站立着还是运动中,他的手臂都是三点支撑。Nierva说自己给导演看过很多奇特的行走方式,而皮克斯希望Art能与其他怪兽一样,有吸引力、平易近人、不太吓人。后来从《周六夜现场》的演说者Chris Farleyas身上找到了灵感,他把两条腿站立得很开,然后把手放到中间,就像一个倒立的三角形,我们觉得非常不错。
今天,纽约时报(NY Times)独家撰文讲述皮克斯是如何设计与开发《怪兽大学》中的新角色Art。今年6月21号,《怪兽大学》,作为这部电影的前传,将带领观众们回到人气超高的两位主角-矮小、草绿色的单眼怪兽迈克·华斯基与身材高大、浑身毛茸茸的詹姆士·苏利文在学校中的故事。Art由喜剧演员Charlie Day(查理·戴)配音,影片将于7月引进国内,敬请期待!新的故事背景必将会带来一些颇具特色的新角色出现。其中最令人好奇的便是Art,紫色长毛、有点嬉皮式的怪兽,主修新世纪哲学理论,而且还是总被瞧不起的Oozma Kappa兄弟会中的一员。后来大眼仔迈克与毛怪苏利文也加入进来。拥有宽广的彩虹形身躯的Art是一位总是追求梦想,能与你一起笑、一起哭的怪兽。从外形上来看,体现了无忧无虑的个性;从设计上看,肢体行动与表现惊吓时,会让人觉得他是最具挑战性的。制片人员试图基于日常生活中的大学人物来设计角色类型,如身体健壮的运动员、不爱学习的酷小孩以及搞技术或者学术的书呆子。但影片导演丹·斯坎隆(Dan Scanlon)说:“某天,自己接到来自皮克斯总部的电话,内容是我们不知道Art是什么样子,他是个谜。后来在一个奇怪的、美妙的方式下,设计出了这个角色。这才令我们意识到这就是一种大学精神-自由与开放。”各位,下面就来看看Art的视觉艺术开发过程,由素描艺术家Chris Sasaki与制作总监Ricky Nierva为您讲解。绘制草图 [web_page]最初,导演斯堪隆决定让Art成为影片中颇具份量的新角色。因此,Sasaki就开始绘制草图,如上图所示,它看起来就像一个戴着围巾的鳄鱼。Sasaki说:“对于Art的早期角色设定,我们一直执着于长条般的身形、高挺的胸部,给人一种戏剧化、夸夸其谈的印象。”但是后来故事走向了不同的发展方向,Art就变得更加神秘了。他接着说:“设计它,让我经历了很多挫折,因为不知道在哪里能发现它。我记得自己曾经开玩笑地画了一个字母A,并把两个眼睛放在中间点上。我想了想,这是很有趣的。也许他全身就是两条腿呢,我又想了想,拥有这些腿,他可以做一些非常滑稽的动作,观众们一定会觉得很有趣。”软铅笔形状,一种弹性的感觉:这些素描图由斯坎隆先生所画,试图更好地具体化Art的运动,让他变得多才多艺。在一个场景中,他将自己包装成一个圆圈,像轮胎一样进行滚动。而在另一个,他又把自己延伸成一个长条状,以便可以钻到床底下去了。斯坎隆说:“我的工作中有很大一部分是向Chris或者Ricky这样的家伙解释角色是什么样的,在故事中他们的戏份。我最关心的就是故事需要什么,我们有一些非常棒的艺术家,谁都可以设计出具有相当吸引力的角色。我想让他们知道需要创造什么样的人物,如何启迪他们去创造。” [web_page]明暗线:当Oozma Kappa兄弟会成员受到逮捕威胁时,Art惨叫了一声,说:“我不能回去坐牢!”一条暗线又露了出来,影片中比比皆是,更突出了这个人物的复杂,事实上观众们根本不了解他。这张草图粗稿由Nierva所画,试图去捕捉Art古怪而又难以捉摸的个性。Nierva说:“我思考着他会一直脱毛的。后来却避开了这点,因为观众们也不会总想看到他到处脱毛,而且当技术部门看到这幅图纸时有点紧张,这是一个难度不小的挑战。此外,我也在他的头上设计了一些发绺,这在以前看来是真的向前进了一步。” [web_page]最终成品:这幅涂彩画稿,是由艺术指导Dice Tsutsumi所作。设计师称之为“探索色彩与毛皮。”角色形象建立起来的最后一个流程,在这之后便交给建模组开始设计模型与粘土雕塑。Art,全身上下紫色的想法来自Tsutsumi,而明暗相间的条纹则来自Sasaki的主意。“我记得自己想要把他做成条带状,那种感觉就像筒袜一样。”Sasaki说。同样,在整个设计开发的道路上一直保持不变的特点就是Art的大嘴巴,它会占用其脸部很多空间,制作人员不希望它的牙齿很锋利。移动中的怪兽:在电影中,Art有一身厚重的毛发,特别是脚下面,在不同颜色的绒毛中有一些错乱的小斑点。不管站立着还是运动中,他的手臂都是三点支撑。Nierva说自己给导演看过很多奇特的行走方式,而皮克斯希望Art能与其他怪兽一样,有吸引力、平易近人、不太吓人。后来从《周六夜现场》的演说者Chris Farleyas身上找到了灵感,他把两条腿站立得很开,然后把手放到中间,就像一个倒立的三角形,我们觉得非常不错。