[昆塔] 亮相杭州动漫节 周华健献声

2013
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中国动漫产业新闻网

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发行总监安可与香港童话董事长黄家礼签订授权合同

4月26日在杭州开幕的第九届中国国际动漫节上,3D动画巨制《昆塔》首次亮相便备受各方关注,被业内人士评价为“中国版《马达加斯加》”。台湾歌坛两位大哥周华健、李宗盛也为电影倾情创作主题曲,周华健和苏慧伦[微博]演唱。

中国版《马达加斯加》

《昆塔》完全按照国际化电影语言和国际一流制作水准来打造。从片方发布的首款预告片看,影片在色彩和特效方面被誉为“中国的《马达加斯加》”。

导演李炼透露,该片借鉴好莱坞动画大片的做法,首创国产动画电影国内国际两个版本同时上映的模式。观众在影院可以自由选择国内版(中文配音、中文字幕)和国际版(英文配音、中文字幕)。据悉,该片国际版本由位于美国纽约的Duart公司制作——好莱坞众多经典巨制的配乐均出自该公司。“今年暑期,观众将在电影院中享受到气势恢宏的好莱坞电影配乐。”

周华健、李宗盛助阵

该片的另一大亮点是影片以豪华阵容打造电影主题曲。出品方在发布会现场宣布,华语歌坛两位大哥——周华健和李宗盛将首度联袂助阵动画电影,为《昆塔》创作主题曲,演唱的部分则由周华健和台湾女歌手苏慧伦共同完成。

周华健、李宗盛与《昆塔》的情缘始于三年前电影筹备期。2009年初,周华健得知博采传媒正在筹备该片的网络前导“盒子世界社区”后非常感兴趣,立即着手做了音乐小样,并高兴地告知李炼:李宗盛和他聊过后也很喜欢,他会亲自动手作词。于是一首由李宗盛作词、周华健作曲并演唱的盒子世界主题歌由此诞生。有意思的是,周华健李宗盛向影片导演李炼索要的报酬只是两杯啤酒。

由此,两位天王级巨星开始了与《昆塔》的不解情缘,并最终再一次联袂贡献了电影《昆塔》的主题曲。

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第12届中国国际动漫节电影创投签约单元火热报名

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两部杭产动画片获得总局推优

从杭州市动漫节展办获悉:杭州动漫游戏产业在2015年继续保持良好发展势头:第一季度,全市动漫游戏企业生产原创动画片近6090分钟,比去年同期略有下降,共完成各类漫画作品206部,制作完成各类游戏近50款,实现营业收入22.3亿元,利润总额达11.4亿元,上缴税金近2亿元。同时,出口、衍生品和版权三项重要的收入组成约0.53亿元,各项产业数据稳中有升。《绿树林家族》海报在国家新闻出版广电总局第一季度的国产优秀电视动画片的评比中,博采传媒创作的《昆塔·因为所以》和华人卡通创作的《绿树林家族2》纷纷获得优秀,杭州在全国各大城市中排名中位居第三,仅次于广州、北京。今年,杭州加大了名企名家的引进力度。除了力邀台湾漫画四大才子之一的敖幼祥落户滨江区之外,泰豪动漫集团已经正式落户江干区,成立杭州乾元泰豪动漫公司。据了解,他们将在江干区筹建泰豪动漫广场,旨在聚集优质的动漫游戏企业和团队进入园区内,并通过注入资本,整合人才、平台等资源。可以想象,在资本带动下,通过产业集聚效应,在不久的将来,杭州动漫产业格局又会有大的影响。延伸阅读诙谐轻松向孩子讲述小科普《昆塔·因为所以》昆塔制片总监王建萍在介绍《昆塔·因为所以》系列动画片中提到,它的特点是以科普知识为主要素材,选用日常生活中与小朋友们息息相关的问题。比如说《会跳舞的蛋》一集中,江浙地区的小朋友可能就会想到醋蛋。再比如《我们从哪里来》,这是一个所有家长都会碰到而又比较难回答的问题,而动画中安排了一位老者向孩子们讲述你们是从妈妈肚子里来的,而不是捡来的。“选择一个小朋友能接受的方式,这是制作团队秉承的原则。”采访中,王建萍还向记者透露了一个细节。《昆塔·因为所以》系列动画片每集的时间定在7分钟左右,是考虑到小朋友在低年龄段注意力集中的时长,同时也不希望小朋友在收看动画时守着电视机太长时间,这是一个非常贴近实际的人性化考虑。用诙谐轻松的方式展现身边的小问题,代替科普说教,也体现了从小朋友所能接受的范围出发,对小朋友的需求的理解。“目前我们《昆塔》系列的量太少,总片长太短,我们需要提高制作效率,需要更多更快速地推出作品来。而且现在小朋友的学习理解能力也真的是越来越强了,所以我们需要增加更多的元素,在故事情节上多下功夫。”另外,在视觉效果上,博采公司也有自己的研究,他们有自己的技术专利,而一个影视公司拥有自己的技术研发包括硬件和拍摄设备上的,这是非常罕见的。技术上的过硬让《昆塔》始终保持在一个较高的水准,再加上对待孩子心理研究的那份细心,让《昆塔》系列动画保持了较好的口碑。《绿树林家族2》 2015年第一季度推荐播出优秀国产动画电视片定格+3D拍摄,带来的全新视觉体验进入本季推优动漫的《绿树林家族》已经是这个系列的第二部了,早在2008年第一部动画制作时,中国国内的动画表现形式长期停留在二维和flash的动画技术上,《绿树林家族》的制作团队就想要有所突破,于是一部木偶(定格)+3D的经典与现代技术结合的高品质动画诞生了。华人卡通的相关负责人介绍说,不同于一般现代动画的立体和渲染的技术,《绿树林家族》的高科技主要体现在手工制作实物和实景拍摄上,在人物的眼口、骨骼支架、皮肤上都有巨大的突破,让人物更立体鲜明,场景更为逼真。值得一提的是,在人物的骨骼支架系统上使用高强度航空材料,在拍摄中改变人物动作时弯折十几万次都不会变形,并且已经申请了国家专利,可以说领先亚洲地区同类型公司5-10年。另外,不仅是技术上的先进成就了《绿树林家族》。该负责人还透露,从剧本立意来说,从普通的孩子间情感教育上升到了孩子们与家长、社会的互动亲子教育,更符合当下的中国国情和市场,这是《绿树林》第一季到第二季中比较长足的进步。谈到与现在高人气动漫的差距与不足时,华人卡通总经理张梅蓉坦言,“《绿树林家族》最初的定位就是3-10岁的小朋友,导致受众过于低幼,在内容上受到限制,不够丰富,现在的高人气动漫的受众年龄段都要更广。我们希望,一个家庭的所有成员,都能够在电视机前观看我们的动漫,一起分享快乐。所以,这也是我们公司下一阶段努力的方向,比如我们的《绿树林家族》电影会较动画剧多增加个别反面人物和历险的场景,故事内容会更加紧凑,人物更加丰富,尤其是反面人物(非常帅气的灰狼)的加入,也有意地拉大了年龄层次。目前《绿树林家族3》正在制作中,而且定格3D动画电影也在最后的修片完成中,我们会将没有实现的遗憾在接下来的作品中去一一完成,不断进步。华人的动画重质不重量,这是我们对自己的一贯要求。”

从杭州市动漫节展办获悉:杭州动漫游戏产业在2015年继续保持良好发展势头:第一季度,全市动漫游戏企业生产原创动画片近6090分钟,比去年同期略有下降,共完成各类漫画作品206部,制作完成各类游戏近50款,实现营业收入22.3亿元,利润总额达11.4亿元,上缴税金近2亿元。同时,出口、衍生品和版权三项重要的收入组成约0.53亿元,各项产业数据稳中有升。《绿树林家族》海报在国家新闻出版广电总局第一季度的国产优秀电视动画片的评比中,博采传媒创作的《昆塔·因为所以》和华人卡通创作的《绿树林家族2》纷纷获得优秀,杭州在全国各大城市中排名中位居第三,仅次于广州、北京。今年,杭州加大了名企名家的引进力度。除了力邀台湾漫画四大才子之一的敖幼祥落户滨江区之外,泰豪动漫集团已经正式落户江干区,成立杭州乾元泰豪动漫公司。据了解,他们将在江干区筹建泰豪动漫广场,旨在聚集优质的动漫游戏企业和团队进入园区内,并通过注入资本,整合人才、平台等资源。可以想象,在资本带动下,通过产业集聚效应,在不久的将来,杭州动漫产业格局又会有大的影响。延伸阅读诙谐轻松向孩子讲述小科普《昆塔·因为所以》昆塔制片总监王建萍在介绍《昆塔·因为所以》系列动画片中提到,它的特点是以科普知识为主要素材,选用日常生活中与小朋友们息息相关的问题。比如说《会跳舞的蛋》一集中,江浙地区的小朋友可能就会想到醋蛋。再比如《我们从哪里来》,这是一个所有家长都会碰到而又比较难回答的问题,而动画中安排了一位老者向孩子们讲述你们是从妈妈肚子里来的,而不是捡来的。“选择一个小朋友能接受的方式,这是制作团队秉承的原则。”采访中,王建萍还向记者透露了一个细节。《昆塔·因为所以》系列动画片每集的时间定在7分钟左右,是考虑到小朋友在低年龄段注意力集中的时长,同时也不希望小朋友在收看动画时守着电视机太长时间,这是一个非常贴近实际的人性化考虑。用诙谐轻松的方式展现身边的小问题,代替科普说教,也体现了从小朋友所能接受的范围出发,对小朋友的需求的理解。“目前我们《昆塔》系列的量太少,总片长太短,我们需要提高制作效率,需要更多更快速地推出作品来。而且现在小朋友的学习理解能力也真的是越来越强了,所以我们需要增加更多的元素,在故事情节上多下功夫。”另外,在视觉效果上,博采公司也有自己的研究,他们有自己的技术专利,而一个影视公司拥有自己的技术研发包括硬件和拍摄设备上的,这是非常罕见的。技术上的过硬让《昆塔》始终保持在一个较高的水准,再加上对待孩子心理研究的那份细心,让《昆塔》系列动画保持了较好的口碑。《绿树林家族2》 2015年第一季度推荐播出优秀国产动画电视片定格+3D拍摄,带来的全新视觉体验进入本季推优动漫的《绿树林家族》已经是这个系列的第二部了,早在2008年第一部动画制作时,中国国内的动画表现形式长期停留在二维和flash的动画技术上,《绿树林家族》的制作团队就想要有所突破,于是一部木偶(定格)+3D的经典与现代技术结合的高品质动画诞生了。华人卡通的相关负责人介绍说,不同于一般现代动画的立体和渲染的技术,《绿树林家族》的高科技主要体现在手工制作实物和实景拍摄上,在人物的眼口、骨骼支架、皮肤上都有巨大的突破,让人物更立体鲜明,场景更为逼真。值得一提的是,在人物的骨骼支架系统上使用高强度航空材料,在拍摄中改变人物动作时弯折十几万次都不会变形,并且已经申请了国家专利,可以说领先亚洲地区同类型公司5-10年。另外,不仅是技术上的先进成就了《绿树林家族》。该负责人还透露,从剧本立意来说,从普通的孩子间情感教育上升到了孩子们与家长、社会的互动亲子教育,更符合当下的中国国情和市场,这是《绿树林》第一季到第二季中比较长足的进步。谈到与现在高人气动漫的差距与不足时,华人卡通总经理张梅蓉坦言,“《绿树林家族》最初的定位就是3-10岁的小朋友,导致受众过于低幼,在内容上受到限制,不够丰富,现在的高人气动漫的受众年龄段都要更广。我们希望,一个家庭的所有成员,都能够在电视机前观看我们的动漫,一起分享快乐。所以,这也是我们公司下一阶段努力的方向,比如我们的《绿树林家族》电影会较动画剧多增加个别反面人物和历险的场景,故事内容会更加紧凑,人物更加丰富,尤其是反面人物(非常帅气的灰狼)的加入,也有意地拉大了年龄层次。目前《绿树林家族3》正在制作中,而且定格3D动画电影也在最后的修片完成中,我们会将没有实现的遗憾在接下来的作品中去一一完成,不断进步。华人的动画重质不重量,这是我们对自己的一贯要求。”

杭州日报 3939天前
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动漫产业在新媒体背景下的发展

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

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3D动画电影《反转星球》携英雄归来 亮相动漫节

2016年4月27日,为期6天的第12届中国国际动漫节在杭州正式开幕,博采传媒携全新3D动画电影《反转星球》亮相。作为昆塔动画系列知名IP,《反转星球》延续了第一部的超级英雄风格,讲述以“正义使者”菠菜为首的盒子家族,拯救星球的故事。在这次动漫盛会上,不仅发布了电影最新的预告片,更有“昆塔绝密档案”首次曝光,吸引众多动漫爱好者的强势围观。《反转星球》携英雄归来 打造大中华“超级英雄”近几年,随着《变形金刚》《复仇者联盟》等好莱坞超级英雄的进驻,中国社会从成人至孩童对于英雄的认知越来越西化,传统英雄形象在时代的淘沙下也一步步从人们的视线中消失。以科幻为主打元素的昆塔系列动画电影,力争为国产英雄发声,用质量说话,重塑国产动画电影在大众心中的形象。《反转星球》将在动漫节现场发布最新预告,更有“昆塔神秘档案馆”探险专场活动。据悉,昆塔系列电影《反转星球》延续了一贯的英雄主义风格,故事上戏剧冲突强增加可看性,讲述了一个千钧一发逆转世界并拯救星球的故事。影片较前作故事结构更加完整,逻辑思维更加严密,而人物形象也全面升级。此外,制作公司博采传媒具有丰富的制作经验,剧本历经两年多打磨和修改,将给广大观众呈现一个崭新视角的科幻世界。导演李炼表示:“今年将与大家见面的《反转星球》,无论从剧情到人物设定都会更加符合主流观影人群的口味。”“绿毛”现身展位人气爆棚 电影原画手稿首次曝光今年博采展位无论在规模还是内容均超越往届水平,吸引了众多动漫爱好者的强势围观。据相关负责人介绍,展位的设计灵感来源于《反转星球》中的新角色“绿毛”,观众可以在铺满“绿毛”的场馆中化身其守护者,身临其境大呼过瘾。此外,展位也承接电影“反转”的概念,因为“绿毛”的调皮捣蛋,致使整个场馆都颠三倒四。在场馆里经常可以看到一些反转的场景,让观众不禁感叹:这个场馆“反了”!值得一提的是,在博采展位还能看到一条创意十足的漫画走廊,《反转星球》的电影原画手稿第一次与动漫迷见面,充满酷炫的画风和丰富的元素,铁血气质跃然纸上,给人强烈的视觉冲击力,穿行其中恍若进入一个蒸汽朋克的机甲世界。同时,根据热门音频广播剧“盒子勇士历险记”改编的绘本故事,也将于六一前后与全国的小朋友见面,该绘本由博采传媒与金鹰卡通联合出品,优质内容与强势平台的一次跨界合作,十分值得期待。昆塔同名手游倾情打造欢乐登场 全民勇士火热招募在动漫节期间,博采传媒还宣布,昆塔IP第一款手机游戏《昆塔·盒子总动员》同名手游,经过博采传媒授权后,由崇卓游戏牵手杭州哲信信息有限公司合力打造,并由杭州哲信联合oppo、联想、UC、应用汇等多家大型渠道合作发行,现已正式上线。游戏的主人公菠菜,奶泡泡和嘎嘎,已积攒了相当多的人气和粉丝,这些勇敢善良而可爱卡通明星与众多超萌角色联手闯关,不断挑战的高分。流畅绚丽的游戏画面、简单易上手的游戏玩法和欢乐冒险的游戏主题,让玩家亲临开普勒星球,体验惊险而刺激的乐趣。游戏由电影原班人马配音,还原动画剧情,将玩法与动画剧情结合,操作简单易上手,在休闲的挑战过程中也不失紧张刺激的气氛。据悉,3D动画电影《反转星球》由博采传媒、福建恒业影业、浙江蓝巨星国际传媒联合出品,恒业影业发行;预计在2016年内与全国观众见面。

2016年4月27日,为期6天的第12届中国国际动漫节在杭州正式开幕,博采传媒携全新3D动画电影《反转星球》亮相。作为昆塔动画系列知名IP,《反转星球》延续了第一部的超级英雄风格,讲述以“正义使者”菠菜为首的盒子家族,拯救星球的故事。在这次动漫盛会上,不仅发布了电影最新的预告片,更有“昆塔绝密档案”首次曝光,吸引众多动漫爱好者的强势围观。《反转星球》携英雄归来 打造大中华“超级英雄”近几年,随着《变形金刚》《复仇者联盟》等好莱坞超级英雄的进驻,中国社会从成人至孩童对于英雄的认知越来越西化,传统英雄形象在时代的淘沙下也一步步从人们的视线中消失。以科幻为主打元素的昆塔系列动画电影,力争为国产英雄发声,用质量说话,重塑国产动画电影在大众心中的形象。《反转星球》将在动漫节现场发布最新预告,更有“昆塔神秘档案馆”探险专场活动。据悉,昆塔系列电影《反转星球》延续了一贯的英雄主义风格,故事上戏剧冲突强增加可看性,讲述了一个千钧一发逆转世界并拯救星球的故事。影片较前作故事结构更加完整,逻辑思维更加严密,而人物形象也全面升级。此外,制作公司博采传媒具有丰富的制作经验,剧本历经两年多打磨和修改,将给广大观众呈现一个崭新视角的科幻世界。导演李炼表示:“今年将与大家见面的《反转星球》,无论从剧情到人物设定都会更加符合主流观影人群的口味。”“绿毛”现身展位人气爆棚 电影原画手稿首次曝光今年博采展位无论在规模还是内容均超越往届水平,吸引了众多动漫爱好者的强势围观。据相关负责人介绍,展位的设计灵感来源于《反转星球》中的新角色“绿毛”,观众可以在铺满“绿毛”的场馆中化身其守护者,身临其境大呼过瘾。此外,展位也承接电影“反转”的概念,因为“绿毛”的调皮捣蛋,致使整个场馆都颠三倒四。在场馆里经常可以看到一些反转的场景,让观众不禁感叹:这个场馆“反了”!值得一提的是,在博采展位还能看到一条创意十足的漫画走廊,《反转星球》的电影原画手稿第一次与动漫迷见面,充满酷炫的画风和丰富的元素,铁血气质跃然纸上,给人强烈的视觉冲击力,穿行其中恍若进入一个蒸汽朋克的机甲世界。同时,根据热门音频广播剧“盒子勇士历险记”改编的绘本故事,也将于六一前后与全国的小朋友见面,该绘本由博采传媒与金鹰卡通联合出品,优质内容与强势平台的一次跨界合作,十分值得期待。昆塔同名手游倾情打造欢乐登场 全民勇士火热招募在动漫节期间,博采传媒还宣布,昆塔IP第一款手机游戏《昆塔·盒子总动员》同名手游,经过博采传媒授权后,由崇卓游戏牵手杭州哲信信息有限公司合力打造,并由杭州哲信联合oppo、联想、UC、应用汇等多家大型渠道合作发行,现已正式上线。游戏的主人公菠菜,奶泡泡和嘎嘎,已积攒了相当多的人气和粉丝,这些勇敢善良而可爱卡通明星与众多超萌角色联手闯关,不断挑战的高分。流畅绚丽的游戏画面、简单易上手的游戏玩法和欢乐冒险的游戏主题,让玩家亲临开普勒星球,体验惊险而刺激的乐趣。游戏由电影原班人马配音,还原动画剧情,将玩法与动画剧情结合,操作简单易上手,在休闲的挑战过程中也不失紧张刺激的气氛。据悉,3D动画电影《反转星球》由博采传媒、福建恒业影业、浙江蓝巨星国际传媒联合出品,恒业影业发行;预计在2016年内与全国观众见面。

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杭州动漫展团参展2013法国戛纳秋季电视节

10月4日至10日,由浙江省广电局、浙江省商务厅、中国国际动漫节节展办公室联合组织的浙江展团赴法国参展2013法国戛纳秋季电视节(Cannes TV Festival),展位面积达180平方米,参展人数逾30人,组团的16家企业包括中南卡通、博采传媒、玄机科技、缔顺科技、定格文化等杭州动漫企业,特立宙、行者等绍兴动漫企业,以及浙江企业在吉尔吉斯斯坦主办的德隆电视台等播出机构,还有华策影视、横店影视等浙江影视发行机构,涉及动画、电影、电视剧、漫画、出版、播出等各环节,交易洽谈种类更加丰富,签约或达成初步合作意向金额超过500万美元。戛纳电视节是全球最大的专业电视节目合作交易平台,今年吸引了来自100多个国家和地区企业,超过1.3万人参展,其中买家4500人,较去年增长了6%,来自非洲、俄罗斯和拉美的参展人数增长迅速,而来自中国的参与人数达到300多人。2008年至今,市节展办连续六年组织杭州动漫企业参加春秋两季戛纳电视节,戛纳已经成为杭州动漫打开国际舞台与参与国际合作、竞争的重要平台之一。本届电视节前期,杭州动漫展团在前期做了充分准备,线上预约洽谈就超过160场,参展期间,在抓住预约客户的同时,注重主动出击,寻找潜在客户。经过进一步现场洽谈,中南卡通公司的多部动画被印度公司相中,基本敲定购买其在印度新媒体的版权,俄罗斯一家公司也明确意向采购3D动画片《锋速战警》在俄罗斯地区的电视版权。博采公司与两家海外企业基本谈定了3D动画电影《昆塔·盒子总动员》的海外发行,在未来一年半时间里,该电影将在国外院线上映,这是国内动画电影迈向海外市场的重要一步。定格动画参展前预约了现场洽谈14场,而最终洽谈超过20场,其中,来自美国、墨西哥、以色列的三家电视台有明确购片意向,在动画合作项目上,定格也备受海外公司青睐,俄罗斯、瑞士等国都有合作制作动画片的意向。作为展团组团方之一,中国国际动漫节节展办公室也在此次戛纳之行中收获良多。针对明年第十届中国国际动漫节的国际峰会、新增游戏展区等新形势、新变化,节展办相继与俄罗斯展团、加拿大展团、意大利最大的动漫公司彩虹集团等机构企业开展洽谈,分别对三家机构企业发出了第十届动漫节的邀请。

10月4日至10日,由浙江省广电局、浙江省商务厅、中国国际动漫节节展办公室联合组织的浙江展团赴法国参展2013法国戛纳秋季电视节(Cannes TV Festival),展位面积达180平方米,参展人数逾30人,组团的16家企业包括中南卡通、博采传媒、玄机科技、缔顺科技、定格文化等杭州动漫企业,特立宙、行者等绍兴动漫企业,以及浙江企业在吉尔吉斯斯坦主办的德隆电视台等播出机构,还有华策影视、横店影视等浙江影视发行机构,涉及动画、电影、电视剧、漫画、出版、播出等各环节,交易洽谈种类更加丰富,签约或达成初步合作意向金额超过500万美元。戛纳电视节是全球最大的专业电视节目合作交易平台,今年吸引了来自100多个国家和地区企业,超过1.3万人参展,其中买家4500人,较去年增长了6%,来自非洲、俄罗斯和拉美的参展人数增长迅速,而来自中国的参与人数达到300多人。2008年至今,市节展办连续六年组织杭州动漫企业参加春秋两季戛纳电视节,戛纳已经成为杭州动漫打开国际舞台与参与国际合作、竞争的重要平台之一。本届电视节前期,杭州动漫展团在前期做了充分准备,线上预约洽谈就超过160场,参展期间,在抓住预约客户的同时,注重主动出击,寻找潜在客户。经过进一步现场洽谈,中南卡通公司的多部动画被印度公司相中,基本敲定购买其在印度新媒体的版权,俄罗斯一家公司也明确意向采购3D动画片《锋速战警》在俄罗斯地区的电视版权。博采公司与两家海外企业基本谈定了3D动画电影《昆塔·盒子总动员》的海外发行,在未来一年半时间里,该电影将在国外院线上映,这是国内动画电影迈向海外市场的重要一步。定格动画参展前预约了现场洽谈14场,而最终洽谈超过20场,其中,来自美国、墨西哥、以色列的三家电视台有明确购片意向,在动画合作项目上,定格也备受海外公司青睐,俄罗斯、瑞士等国都有合作制作动画片的意向。作为展团组团方之一,中国国际动漫节节展办公室也在此次戛纳之行中收获良多。针对明年第十届中国国际动漫节的国际峰会、新增游戏展区等新形势、新变化,节展办相继与俄罗斯展团、加拿大展团、意大利最大的动漫公司彩虹集团等机构企业开展洽谈,分别对三家机构企业发出了第十届动漫节的邀请。

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