互联网助推动漫产业升级发展已成趋势

2016
07/22
23:08

中国动漫产业新闻网

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近日,文化部文化产业司发布《关于2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》,这不是文化部第一次对动漫产业项目开展扶持工作。值得注意的是,此次扶持项目将动漫内容限定为弘扬社会主义核心价值观的动漫项目,说明了国家越来越看重动漫产业的内容输出,也为未来动漫产业指明了发展方向。

动漫产业,被认为是中国最具发展潜力的新兴产业之一,作为21世纪前景最被看好的朝阳产业,国产动漫发展迅速,带动了周边产品、同人、衍生物等多条产业链的快速崛起。然而在动漫核心内容方面,纵观全球市场,日美动漫长期霸占市场,中国动漫在世界范围内前进之路举步维艰。随着中国经济进入新常态,消费升级转型,文化消费市场的拓展,中国动漫市场掀开了新的发展篇章。不管是政府、市场,对于动漫产业更加宽容,面对如此良好的发展环境,怎样的内容核心成为动漫产业未来发展的首要问题。

互联网企业进入动漫产业,具有两方面的优势:首先,互联网企业掌握大量用户,这些用户就是他们即将推出动漫作品的潜在粉丝;其次,互联网企业直接促进动漫链条与游戏链条的衔接,网游用户可以快速转换成动漫受众。

基于上述自然优势,互联网企业将“动漫”作为重要板块,纷纷进入动漫领域。腾讯充分利用网络大数据,为自创动漫品牌《尸兄》提供了有助于内容创作的精准信息。土豆网斥资1亿元启动“土豆动漫创投计划”,面向海内外原创动画从业者、优秀动画院校、动漫制作机构以及商业动漫项目开展全面合作,扶持国产动画作品的制作、发行、播出、以及衍生品开发销售,寻找属于自己的动漫IP。

动漫企业与互联网企业相结合,充分利用网络大数据将为整个动漫产业的发展带来新机遇。

首先,互联网企业充分利用网络的交互性,将漫画读者信息反馈与创作者创作进行沟通合作,将意见反馈直接用于漫画作品的后续创作之中。这种良性互动不但强化了动漫爱好者的参与感,更提升了受众的粘合度,激发创者的创作灵感,推进了网络动漫创作的发展。

其次,互联网为动画品牌战略提供了新的工具。围绕微信、微博和客户端等平台,动漫企业可以随时随地推广自己的品牌,实施自己的品牌战略,指导企业有的放矢地调整自己的品牌战略。

第三,互联网给更多受众接触动漫产品的机会,通过网络大数据的搜集和利用,动漫企业可以对受众的消费心理和习惯爱好进行深入研究,了解受众特别是低龄受众的真实需求。
第四,根据网络大数据的合理投资、创作、发行,可以降低动漫企业的投资风险和经营风险。

作者简介:崔俊超,知名自媒体人,“文化旅游产业”微信公众平台、“热门电影君”微信公众平台创办人,多家大型媒体专栏作者,动漫产业国际联盟副秘书长。供职山水盛典文化产业有限公司,从事实景演出、主题公园、旅游景区、文化产业园等大型文化产业项目品牌营销工作。曾创办中国文化旅游产业微峰会任秘书长、河南媒合文化传播有限公司任执行董事。

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近日,文化部文化产业司发布《关于2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》,这不是文化部第一次对动漫产业项目开展扶持工作。值得注意的是,此次扶持项目将动漫内容限定为弘扬社会主义核心价值观的动漫项目,说明了国家越来越看重动漫产业的内容输出,也为未来动漫产业指明了发展方向。动漫产业,被认为是中国最具发展潜力的新兴产业之一,作为21世纪前景最被看好的朝阳产业,国产动漫发展迅速,带动了周边产品、同人、衍生物等多条产业链的快速崛起。然而在动漫核心内容方面,纵观全球市场,日美动漫长期霸占市场,中国动漫在世界范围内前进之路举步维艰。随着中国经济进入新常态,消费升级转型,文化消费市场的拓展,中国动漫市场掀开了新的发展篇章。不管是政府、市场,对于动漫产业更加宽容,面对如此良好的发展环境,怎样的内容核心成为动漫产业未来发展的首要问题。中国动漫产业产值突破1000亿近些年,中国动漫保持着快速增长,但是质量水平良莠不齐,大多数作品定位于少年儿童,和美漫、日漫的全年龄定位相比有着很大差距。2006年,国家大力发展动漫产业,陆续出台一系列相关的政策文件,构建国产动画的播映体系,大力扶植国漫的发展。出台的政策中,限制了日美漫画的文化输出,努力培养国产漫画自己的市场和受众,兴建动漫产业基地,鼓励多种经济成分共同开拓动画影视市场,给中国动漫产业发展注入了一针强心剂。目前,在我国动漫产业已经形成了完整且成熟的产业链条,热门IP不断涌现,《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等从动画节目发展成为每年一部的动画大电影,其周边产品也成为小孩子竞相购买的“儿童流行款”。2015年,我国动漫产业内容生产能力进一步提升,动漫产业总产值已经突破了1000亿元,同时二次元用户规模已经突破了5000万,泛二次元文化辐射面积超过1亿人。随着各类动漫IP的不断涌现,动漫用户和动漫市场依旧具有很大的增长空间。然而中国动漫由于长时间的积累和固有传统思维的禁锢,已经成为了小孩子的专利,很多动漫企业看到少儿市场的钱比较好赚,争先放弃了动漫作品内容的研发,而是转向动漫人物、动漫技术领域的开拓。这也导致目前我国动漫人物形象多是动物,故事十分薄弱单一,情节处理低龄化,虽然有良好的技术支撑但是无法形成现象级、口碑级别的佳片良作。2015年现象级动画片《大圣归来》在暑期档成功突破十亿元票房大关,成为我国动漫作品的票房冠军。《大圣归来》便是一部全年龄的动画电影,它的成功不仅再次将动漫电影市场带向全年龄化,也让很多动漫从业人员看到了故事内核的重要性。对于动画市场而言,《大圣归来》宣告了动画不仅是少年儿童的专属,也可以是老少咸宜的合家欢套餐。对于整个动漫行业环境而言,《大圣归来》完美地将技术和故事内容相结合,展现了一种十分成熟、健康的动漫“打开方式”,给动漫企业找到了新的发展之路。迪士尼产值达3500亿元美国的迪士尼公司是美国动漫产业中最具有代表性的公司,其从最早的动画制作、生产、发行到现在涉及到广播、动画、电影和娱乐活动等产业几乎所有文化领域中,成为了美国对外文化输出的重要通道。每年迪士尼制作的动漫作品在全球上映后均能掀起一波又一波的观影浪潮,其周边产品和迪士尼乐园也为迪士尼公司带来了巨大的营业收入,不仅如此,根据动漫周边产品发展出来的酒店、书籍等经营业务也呈现递增趋势。迪士尼从最早的动画制作公司逐步发展成为全世界范围内的第二大娱乐产业帝国。2015年,迪士尼公司的营业收入和净利润水平远超中国各大互联网公司,约为3457.6亿元人民币,这一数字甚至远超中国三大互联网巨头百度、阿里、腾讯三家收入的总和。去年腾讯、阿里、百度三家公司的营业收入总和只有2500亿人民币。然而在迪士尼的营业额占比上面,其传统的影视动画方面只占15%。这一现象表明,虽然迪士尼是从影视动画行业起家,且每年仍然有大量的影视作品、动漫电影的出品,其主要的经济来源却不是影视动漫。动漫文化只作为迪士尼整个商业帝国的先头部队,给迪士尼带来票房收入之后带来更多的是后续的文化影响力的变现。票房收入只是最为直观的,其他的还包括影片随后发行的DVD和蓝光碟片,还有主题公园的宣传效应,以及动画人物形象的授权和周边产品的售卖。用动漫作品打造品牌形象,然后用随后的产业链条作为下游资本收入,这一类型的产业模式在美国资本主义市场相当成功。全球动漫6成来自日本除了美国动漫产业之外,日本的动漫产业已经成为了全日本的经济支柱,动漫产业在日本的年产值达到了230万亿元,全球60%以上的动漫作品均来自于日本,动漫产业在日本经济结构中占比超过10%,已经成为了日本第三大经济产业。日本动漫产业和美国动漫产业的发展方式大相径庭,日本的动漫产业链建立在庞大的漫画业上面,虽然也有各种大大小小规模的公司,但是像美国动漫产业中迪士尼这种垄断性地位的暂时没有。也就是说日本动漫产业是一种全民产业,他们有强大的漫画体系和浓郁的漫画情结,经过多年的发展,形成了自己独特的漫画底蕴和文化。源源不断的漫画作品给漫画下游的产业链铸就了良好的资源,漫画的发售只是一种满足读者的形式,其最重要的输出通道是动漫产业的下游产业链条。漫画进入动画制作环节,大量减少了动画片制作时的高资金投入,且有原本漫画的粉丝基础,也不必过分担心收视率的问题,更不产生偏离市场走入瓶颈的风险,大大降低了日本动画制作单位所承担的风险。随后IP的授权和衍生产品的销售成为了日本动漫业最为赚钱的环节。对成功的动漫产品的深度开发、对新型动漫产品的研发二者形成了动漫产业健康的良性再循环的链条,衔接良好的产业链形成了效益递进的良性循环模式。在整个产业链条中,所有环节上的单位、部门有详细的分工合作,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制。日本更重眼前的经济效益、市场互动和快速回收,以尽可能小的投资、尽可能少的人力,同时获得尽可能快的制作和尽可能大的收益,除了东映之外,基本上都是小作坊式的公司,各产业环节的公司在其专业分工领域精耕细作,共同创造了繁荣的日本动漫市场。互联网助推中国动漫产业发展现如今互联网和众多动漫APP利用社交平台、视频网站等方式交叉纵横,实现了多媒体、多角度、多渠道、立体化的传播模式,让动漫摆脱了书籍和电视的束缚可以随时随地传播。2015年,我国网民规模达6.68亿,互联网普及率为47.9%,互联网时代的到来给动漫行业的传播和发展提供了十分便利的条件。随着传统媒体的没落,“互联网+动漫”的发展趋势已经成为主流。网络技术将动漫行业的资源进行充分的利用和整合,达到最大化传播的效果,目前各大主流视频平台均有自己独播的动漫资源和板块,除此之外A站、B站、酷米、淘米等动漫垂直平台在网民尤其是青年网民中上间大受欢迎。近些年来,弹幕文化迅速崛起,这种二次元的交流方式给观众一种实时互动的感觉,增加了视频观看的独特体验,而动漫作品也是弹幕文化的重要流行阵营。除此之外,御宅文化、腐文化、中二文化、二次元等从动漫中发展出来的新时代青年流行文化借助互联网快速传播,形成了自己独特的动漫二次元风格。除了互联网助推动漫产业的发展之外,在另一领域中,电影院大银幕也正在逐渐变成动漫产品的新舞台。互联网增加了动漫产品的亲和力,大银幕则提升了动漫产品的内容和艺术价值。从现在的市场现象来看,几年前霸占大银幕的《喜羊羊》系列大电影和《熊出没》大电影正在走下坡路,这是市场淘汰的结果,说明了中国动漫市场未来正在朝全年龄的角度发展,纯粹面向少年儿童的动漫产品如果不提升内容品质必将会被淘汰。未来,中国动漫产业将形成以互联网为主要传播模式、电影院为高端传播模式的两条路线,动漫产品的内容将会是最终主导动漫产品价值的主要因素。在面向全年龄化传播的过程中,中国动漫产业要形成自己庞大、健康、稳定的产业链还有很长的路要走。

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文化部开展2016年动漫扶持计划申报工作

近日,文化部文化产业司发布了《关于2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》。通知表示,文化产业司将组织有关专家对申报项目进行评审并研究确定扶持项目,对入选创意和产品的创作生产和宣传推广给予资金支持,利用多种推广形式对入选创意和产品予以重点推广宣传和项目对接。《通知》全文如下:各省、自治区、直辖市文化厅(局)文化产业处,新疆生产建设兵团文化广播电视局文化产业处,各计划单列市文化局文化产业处:为充分发挥优秀动漫产品对社会公众特别是青少年的巨大影响力和教育宣传作用,培育和践行社会主义核心价值观、弘扬中华优秀传统文化,按照工作计划,文化部文化产业司2016年继续组织实施弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划(以下简称“扶持计划”)。现将申报工作有关事项通知如下:一、支持方向与重点扶持计划支持社会效益突出、弘扬社会主义核心价值观、传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求,思想性、艺术性、观赏性有机统一的优秀动漫作品。坚持“以人民为中心”的动漫创作方向,用动漫语言讲好中国故事,主题内容以文化人、以文育人,突出寓教于乐、寓理于情,弘扬主旋律、凝聚正能量的指导思想,紧密围绕中国梦,对社会主义核心价值观基本内容、中华优秀传统文化、民族民间文化和革命传统文化的挖掘、阐发和弘扬,体现动漫独特的艺术魅力和传播优势,动漫表现手法新颖,符合受众特别是青少年的接受需求,做到贴近性、对象化、接地气,具有较强的市场推广和产业化运行可行性,积极促进文化消费。二、申报主体与对象在我国注册成立的从事动漫产品创作、生产、经营的内资法人单位,均可作为申报主体,提供符合主题要求的电视动画、动画电影、动漫出版物、动漫舞台剧、新媒体动漫作品等,根据作品成熟度作为创意或产品类作品项目,申请入选扶持计划。扶持计划支持的创意类作品是指具备基本动漫形象、角色设定、剧情安排、场景设计的成熟构思,并已具备较为成熟的产业化条件的动漫作品。扶持计划支持的产品类作品是指已完成创作生产,形成最终产品,取得相关出版发行播出资质并已面向市场销售的动漫作品。三、申报程序与要求(一)请各地文化厅(局)文化产业处组织本地相关单位进行网络申报。申报主体可登录国家文化产业项目服务平台“2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划”申报入口(hexin.ccipp.org),按照项目类别和填报要求,在线填报相关表格,上传要求资料的电子版,并按照网站申报要求准备附件。(二)申报主体将在线打印的申报材料连同附件一式5份加盖公章,报送至单位注册所在地文化厅(局)。(三)请各地文化厅(局)文化产业处汇总申报材料并初审,统筹考虑漫画、动画、新媒体动漫、动漫演出等多种形式,按照每省(区、市)创意类项目不超过5个、产品类项目不超过3个的名额,在网络申报系统中标注推荐意见,填写2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划项目汇总表(见附件),连同申报材料一并于6月1日前(以寄出日期为准)报送文化部文化产业司。(四)中央有关部门直属单位(须经主管部门推荐)、文化部直属单位、经文化部、财政部、税务总局认定的重点动漫企业,可直接向文化部文化产业司申报,不占用地方推荐名额。(五)每个申报主体限报一个产品类作品项目和一个创意类作品项目;已经入选往年扶持计划的项目不得重复申报同一作品项目;已入选往年扶持计划的创意类项目可申报产品类项目(并请注明),已入选往年扶持计划的产品类项目不可再申报创意类项目。四、后续工作及扶持方式文化产业司将组织有关专家对申报项目进行评审并研究确定扶持项目,对入选创意和产品的创作生产和宣传推广给予资金支持,利用多种推广形式对入选创意和产品予以重点推广宣传和项目对接。获扶持项目单位需确保扶持资金用途合理、专款专用,自觉接受管理监督,按要求提供一定数量的产品样品配合宣传推广活动,定期报告工作进度和推广情况。五、其他要求请各地文化厅(局)文化产业处、重点动漫企业对本地(本单位)入选往年扶持计划的项目后续创作生产情况、宣传推广成效进行总结。总结材料请一并报送至文化产业司,并将作为2016扶持计划工作重要参考。联系人:文化部文化产业司动漫处 韩继鹏电话:010-59882154国家文化产业项目服务平台 陈勇男 电话:010-62515218 62514142 传真:010-62519147 电子邮箱:icit@vip.163.com 申报材料邮寄地址:北京市海淀区中关村大街甲59号中国人民大学文化大厦403(1)室(邮政编码:100872)特此通知。附件:2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划项目汇总表.xls文化部文化产业司2016年4月29日

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动漫游戏行业还能火多久?

2015年元旦档上映的《十万个冷笑话》,上映当日便收回成本,累计票房超过1.2亿元。而一部《大圣归来》更是以9.6亿元的票房成绩问鼎国内动漫电影票房冠军。两部国产动漫电影的成功不仅引爆了动漫市场,更是让不少从业人员看到了动漫游戏市场的无穷潜力。可以说,以动画电影为突破口的中国动漫游戏行业在2015年迎来了“拐点”和“爆点”,不仅吸引了资本抢占二次元市场,更掀起了国内对于动漫游戏行业万众瞩目的期待。动漫游戏行业规模初具前景广阔近几年随着市场形势的发展和动漫产品的日趋丰富,动漫游戏行业越来越受到社会的关注,消费群体亦在不断扩大。青年群体、城市白领占了这一消费群体的一大部分。加上其低能耗、低污染、高行业价值、多就业机会等特点与优势,动漫游戏行业被称之为21世纪的朝阳行业。那么2016年动漫游戏行业还会火热吗?根据《2015年度中国动漫游戏行业发展报告》数据显示,我国动漫游戏行业在技术进步与行业升级的推动下蓬勃发展。据统计,2015年动漫行业产值达到1121.58亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1407亿元人民币,双双突破千亿元大关。从如下数据来看,无论是动漫行业还是游戏行业的产值(实际销售收入)均实现连年高速增长,显现出巨大活力,预期未来还有很大增长空间,前景广阔。国家政策扶持助力动漫游戏行业面对动漫游戏行业的井喷式发展状态,国家政府作出了很多努力促进推动这个行业健康发展,不但将动漫游戏行业作为战略性新兴行业,还制定了一系列促进其成为支柱性行业的扶持政策。以此限制日美漫画的文化输出,努力培养国产漫画自己的市场和受众,兴建动漫游戏行业基地,鼓励多种经济成分共同开拓动画影视市场,给中国动漫游戏行业发展注入了一针强心剂。2013年,《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,在培育信息消费需求中明确提出促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。2014年《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关行业融合发展的若干意见》中提出“加快数字内容行业发展,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等行业优化升级,打造民族品牌。”这些国家政策的出台,与原有的财政税收优惠政策形成了完善的扶持行业发展政策体系,为动漫游戏行业长期稳健发展提供了制度保障。近日,文化部文化行业司发布《关于2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》,说明了国家越来越看重动漫行业的内容输出,也为未来动漫行业指明了发展方向。动漫游戏行业平均薪资高人才缺口大在国家政策的扶持下,国产动漫游戏行业商机无限。如今,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏行业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳行业。据前程无忧和智联招聘最新联合发布的游戏行业职场人气排行榜显示,3D网络游戏开发设计师和高级游戏策划师成为最大需求量职位前两位,而位列第三、四位的是游戏开发和游戏特效人才。游戏行业平均月薪已经突破8000元,中高级人才更是“吃香”,月薪近万元都是很普遍的现象,更有甚者年薪最高可达30万元,为整体应届生平均水平的7倍。与之相伴随的是相关技术人才的巨大缺口。据前瞻行业研究院数据显示,目前我国动漫游戏专业人才人数是韩国的三分之一,专业人才的需求正处于严重紧缺状态。缺少大量合格而且合适的动漫游戏开发与设计人才已成为动漫游戏行业亟待解决的问题。目前,全国虽然有部分高校开设了游戏动漫相关专业,但企业对游戏动漫人才的需求仍然难以得到满足。国家工业和信息化部曲大伟表示,导致这一矛盾的根本原因是教育与行业的脱节。“高校应届生往往是理论知识强,动手能力差,而企业需要的是真正有实力的人才。”市场需求催生了一批批动漫游戏培训机构。动漫游戏培训机构注重对动漫开发与设计、游戏开发与设计等技术系统性地培训,并且注重项目实战,确保每个学员都能掌握实际有用的专业知识。像上海映动数码学院等不少培训机构还会为学员推荐就业。毫无疑问,培训机构解决了国家院校所无法回避的问题,但是,由于其通常是面向社会人群招生,生源素质的不统一必然导致毕业学员的质量参差不齐。针对这样的弊端,映动数码学院作为沪上动漫游戏教育的领导者,在行业内率先创新性地采用了双线教育模式去解决类似问题。相信不久的将来,其他培训机构也会陆续效仿或研究出更好的人才培养模式,为中国的动漫、游戏行业培养出更多的优秀人才。作为动漫、游戏的忠实爱好者,我们期待和祝愿未来的国产游戏动漫能走得更远。

2015年元旦档上映的《十万个冷笑话》,上映当日便收回成本,累计票房超过1.2亿元。而一部《大圣归来》更是以9.6亿元的票房成绩问鼎国内动漫电影票房冠军。两部国产动漫电影的成功不仅引爆了动漫市场,更是让不少从业人员看到了动漫游戏市场的无穷潜力。可以说,以动画电影为突破口的中国动漫游戏行业在2015年迎来了“拐点”和“爆点”,不仅吸引了资本抢占二次元市场,更掀起了国内对于动漫游戏行业万众瞩目的期待。动漫游戏行业规模初具前景广阔近几年随着市场形势的发展和动漫产品的日趋丰富,动漫游戏行业越来越受到社会的关注,消费群体亦在不断扩大。青年群体、城市白领占了这一消费群体的一大部分。加上其低能耗、低污染、高行业价值、多就业机会等特点与优势,动漫游戏行业被称之为21世纪的朝阳行业。那么2016年动漫游戏行业还会火热吗?根据《2015年度中国动漫游戏行业发展报告》数据显示,我国动漫游戏行业在技术进步与行业升级的推动下蓬勃发展。据统计,2015年动漫行业产值达到1121.58亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1407亿元人民币,双双突破千亿元大关。从如下数据来看,无论是动漫行业还是游戏行业的产值(实际销售收入)均实现连年高速增长,显现出巨大活力,预期未来还有很大增长空间,前景广阔。国家政策扶持助力动漫游戏行业面对动漫游戏行业的井喷式发展状态,国家政府作出了很多努力促进推动这个行业健康发展,不但将动漫游戏行业作为战略性新兴行业,还制定了一系列促进其成为支柱性行业的扶持政策。以此限制日美漫画的文化输出,努力培养国产漫画自己的市场和受众,兴建动漫游戏行业基地,鼓励多种经济成分共同开拓动画影视市场,给中国动漫游戏行业发展注入了一针强心剂。2013年,《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,在培育信息消费需求中明确提出促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。2014年《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关行业融合发展的若干意见》中提出“加快数字内容行业发展,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等行业优化升级,打造民族品牌。”这些国家政策的出台,与原有的财政税收优惠政策形成了完善的扶持行业发展政策体系,为动漫游戏行业长期稳健发展提供了制度保障。近日,文化部文化行业司发布《关于2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》,说明了国家越来越看重动漫行业的内容输出,也为未来动漫行业指明了发展方向。动漫游戏行业平均薪资高人才缺口大在国家政策的扶持下,国产动漫游戏行业商机无限。如今,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏行业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳行业。据前程无忧和智联招聘最新联合发布的游戏行业职场人气排行榜显示,3D网络游戏开发设计师和高级游戏策划师成为最大需求量职位前两位,而位列第三、四位的是游戏开发和游戏特效人才。游戏行业平均月薪已经突破8000元,中高级人才更是“吃香”,月薪近万元都是很普遍的现象,更有甚者年薪最高可达30万元,为整体应届生平均水平的7倍。与之相伴随的是相关技术人才的巨大缺口。据前瞻行业研究院数据显示,目前我国动漫游戏专业人才人数是韩国的三分之一,专业人才的需求正处于严重紧缺状态。缺少大量合格而且合适的动漫游戏开发与设计人才已成为动漫游戏行业亟待解决的问题。目前,全国虽然有部分高校开设了游戏动漫相关专业,但企业对游戏动漫人才的需求仍然难以得到满足。国家工业和信息化部曲大伟表示,导致这一矛盾的根本原因是教育与行业的脱节。“高校应届生往往是理论知识强,动手能力差,而企业需要的是真正有实力的人才。”市场需求催生了一批批动漫游戏培训机构。动漫游戏培训机构注重对动漫开发与设计、游戏开发与设计等技术系统性地培训,并且注重项目实战,确保每个学员都能掌握实际有用的专业知识。像上海映动数码学院等不少培训机构还会为学员推荐就业。毫无疑问,培训机构解决了国家院校所无法回避的问题,但是,由于其通常是面向社会人群招生,生源素质的不统一必然导致毕业学员的质量参差不齐。针对这样的弊端,映动数码学院作为沪上动漫游戏教育的领导者,在行业内率先创新性地采用了双线教育模式去解决类似问题。相信不久的将来,其他培训机构也会陆续效仿或研究出更好的人才培养模式,为中国的动漫、游戏行业培养出更多的优秀人才。作为动漫、游戏的忠实爱好者,我们期待和祝愿未来的国产游戏动漫能走得更远。

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阿里、腾讯电影产业中试水 互联网势力影响初现

以阿里、腾讯为代表的互联网势力在电影产业开始谋划布局去年6月,博纳影业总裁于冬在上海电影节预言,未来电影公司都将为BAT打工,一石激起千层浪,从此舆论将BAT牢牢地打上了颠覆者的标签,任何有关互联网势力入局电影业的消息,都难逃“颠覆”的定论。在属于“未来”的这一年里,BAT的阴影黑压压地笼罩在传统电影产业头上,一方面以阿里巴巴、腾讯为代表的互联网势力在电影产业落下重子无数,另一方面如华谊兄弟、光线影业这些传统电影企业又频频转身热情拥抱BAT的入局——大势不可逆,BAT在移动互联网方面几乎已经可以连接一切的情况下,需要电影无论作为内容还是作为消费场景尽快融入自己的“天罗地网”。 那么,BAT到底在这一年里做了些什么?他们能够为中国电影做些什么呢?他们真的是颠覆者吗?本文仅以阿里巴巴和腾讯为代表做讨论,原因在于在电影产业布局方面,百度在各种迹象上都显示出尚未完全发力。一方面百度去年出师不利,在百度有戏这款类似于娱乐宝的娱乐众筹产品上摔在了《黄金时代》,随后偃旗息鼓、养精蓄锐。而收购了糯米后,百度顺势将在线选座直接置入了手机百度内,并在去年年末奋力出击电影票在线选座,但看上去尚未有显著的成绩,在这个市场后发的手机百度破局并不那么容易;有消息称,今年年初百度成立了影业部门,团队与业务以原糯米为主,但至今该部门的方向和策略均尚不明朗。 过去这一年,阿里和腾讯都做了些什么?而阿里与腾讯不仅在各自的战略逻辑和策略路径上“春风得意马蹄疾”,而且还多有交集,不仅有针锋相对,也还有携手同行。 阿里自2014年至今,产品层面有娱乐宝、淘宝电影、视觉云诞生,所提供的服务分别指向了电影产业的融资、营销、发行和后期制作,其中视觉云的合作方瑞云科技在2014年还是腾讯云的全球合作伙伴,但时隔半年后,前者就在杭州与阿里紧紧牵手了。在资本动作方面,阿里于去年年中完成了对文化中国的收购,并更名为阿里影业,阿里集团将其定位为“在文化产业布局的战略旗舰”。值得注意的是,收购前腾讯恰是文化中国的战略投资者,于2011年10月购入了文化中国8%的股份。在阿里将文化中国收入囊中后,腾讯也只得黯然清场退出。2014年11月,阿里与腾讯共同参与了华谊兄弟的定增,两家巨头分别齐头并进地以8.08%的持股比例并列成为华谊兄弟的第二大股东。2014年3月,阿里购入光线传媒8.8%的股份,成为其第二大股东。2015年4月,阿里影业在集团平台架构的调整中收获了娱乐宝和淘宝电影,并以8.3亿元的价格购入广州粤科软件,在如火如荼的在线选座行业较之其他对手在纵深方向上收获了一个重要战略支点。此外,阿里在去年还入股了优酷土豆、华数传媒,在视频和客厅电视领域均埋下伏笔。而阿里文学也在刚刚过去的4月成立,部署在阿里巴巴移动事业群下,意图上应是希望其成为IP的策源地,但看上去更像是一个对应腾讯的防御性策略。与阿里步步为营的策略相比,腾讯战略性的大动作只有三个: 第一个是2014年2月收购大众点评20%股权,后者随后亦加入到了在线选座的血战里;第二个是2015年4月末,与万达、文资华夏等共同向“微影时代”(微信电影票)投资1.05亿美元——与阿里持有淘宝电影和猫眼(持股)两张在线选座牌的布局十分相似;第三个是2014年9月,腾讯互娱继游戏、动漫、文学之后正式成立影视事业部“腾讯电影+”,根据今年3月末腾讯互娱发布的计划看,《洛克王国》全新大电影将于于今年暑期上映,《QQ炫舞》《尸兄》《QQ飞车》三部大电影将于明年上映,《择天记》电视剧也将于明年播出——以上IP均源自腾讯互娱平台。梁朝伟和张嘉佳合作的《摆渡人》颇受关注阿里:电商基因决定其以服务产业为主 对于电商基因,阿里巴巴自己做了最好的描述,“让天下没有难做的生意。”生意难做的主要是中小企业,对于大企业来说反倒是在中小企业崛起后生意才会难做,电影行业亦是如此。尽管不生产商品,但为商业提供支撑性的服务,从而促进各个环节的交易,最终可以令整个商业流通顺畅、便捷,对于中小企业而言就有了与大企业同场竞技的凭借,而更加充分的竞争当然会是全行业的红利,最终受益的则必然是用户。以此观察,就不难理解阿里在这一年多来连续落子的意图,卡位布点的均是传统电影产业过去薄弱的环节,特别是应以用户思维为导向的发行、营销——据悉,于冬对娱乐宝颇为推崇,从其贺岁档两部影片《爸爸的假期》和《澳门风云2》均绑定娱乐宝即可见一斑,该产品一方面将过去的首周末票房预售包装成了一个理财产品,另一方面以用户思维为导向,紧紧围绕这批有强烈尝鲜动机的用户进行定向的首周末票房营销,并辅之以阿里的大数据分析更精准地帮助片方采取合理的营销、宣传策略,甚至是制片策略(不是创作策略)。目前阿里在电影产业的布局应还远未完成,有一些连点成线的布局已形成,但更丰富、更完备的面状生态还只是隐约可见——这个生态不只是要能够托出阿里影业这艘旗舰,更重要的是要能够为成百上千的电影作品和电影企业提供全生态的服务——如果一个生态只是内部化的“为我所用”,那不过是上个世纪的垄断企业们惯常的策略罢了,将外部交易内部化并形成在市场中的支配地位,看起来降低了交易成本,但最终会导致机构臃肿、管理成本倍增,恐龙级的企业通常都是这么倒下的。对于整个中国电影市场而言,有相当数量的有理想的中小电影企业在300亿的产业规模下仍然举步维艰,市场缺乏包容性、投资人不专业、发行机制粗糙、盈利模式单一等等,导致当下中国电影市场在产品层面上大量的劣币驱逐良币,国产烂片充斥的同时亦给了进口影片更大的市场空间。阿里若能以扶持中小电影企业为己任,以自有电商生态内的各平台为工具,为这些中小电影企业和独立电影人们在产业链各环节上提供支持——更有活力和理想的中小电影企业与独立电影人们或许能杀出一条血路,为电影行业带来新的活力——至少带来更多的优秀国产电影作品。从支付宝衍生出的娱乐宝,从淘宝聚划算(团购)衍生出的淘宝电影,从阿里云衍生出的视觉云,下一个从阿里生态内衍生出来的服务电影产业的新产品/工具会是什么呢?腾讯:粉丝基因决定其成为明星IP策源地记者此前撰文阐释过腾讯的粉丝基因。社交+游戏为腾讯沉淀了巨大的用户数量,2014年全国网民总数是6.49亿,而QQ用户数是8.29亿,微信用户数是5亿——腾讯的用户规模用天量形容并不为过。此外,腾讯因为其社交平台的巨大能量,成就了其游戏平台成为国内最大的网络游戏社区。就娱乐行业的基因来说,腾讯可能是最适配的,娱乐行业的商业模式就是建基于规模化的粉丝之上的。腾讯的游戏、动漫、文学三大平台是一个巨大的IP宝藏,这是阿里和百度完全不具备的,即便阿里移动事业群有文学和游戏,但都远不及腾讯的游戏和文学。腾讯拥有数量可观的明星IP,或是从网络文学而来,或是从原创动漫而来,或是从游戏而来——2014年腾讯电影+成立,立即宣布了7部电影作品计划,《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》和《藏宝图》,除了《藏宝图》莫言的文学原著之外,其他均来自腾讯游戏和动漫平台。相形之下,阿里影业尽管签约了周星驰、王家卫、陈可辛、柴智屏四位大咖,在未来会有共计20部他们的作品由阿里影业出品,但至今对外正式宣布的影片仅有一部——王家卫监制的《摆渡人》。 在过去的一年多时间里,腾讯并没有像阿里那样出手频仍,而是更多的在内功修炼上运气、用功——将腾讯互娱其他平台上的IP输送给“腾讯电影+”,并开放IP给专业的制片公司,与之进行合作(新丽传媒、光线影业都是其电影项目的出品方)。腾讯手握的这些明星IP都是从腾讯的各个平台上逐渐长成的,而腾讯本身天量用户的存在,使得它实际上在对外输出这些IP的同时,也在输出可观的足以令任何一个合作方激动的粘附在IP上的粉丝规模——腾讯没有自以为是地在产业链上各个出击,而是紧紧围绕自己的优势资源和工具有所为和有所不为的“把半条命交给合作伙伴”,于腾讯而言难能可贵,于电影行业而言则可因此受益良多。原著形式为游戏、动漫或文学的IP,其情节的离奇复杂、人物的丰满多样以及内涵意境的深远宏大,对于90-120分钟的电影创作来说,都是一种幸福的烦恼——好莱坞的卖座系列片均取材于此,漫威的超级英雄系列取自漫画,《哈利波特》系列、《指环王》系列、《谍影重重》系列取自文学,《古墓丽影》系列、《生化危机》系列取自游戏。毋庸置疑,电影一百余年的历史相比于文学和漫画的历史太过稚嫩,而电影在视觉效果和感官刺激上与游戏相比亦是小巫见大巫,更重要的是电影编剧们无论是在好莱坞还是在中国,都面临想象力枯竭的尴尬,因此依赖于外部IP的输入已是两大电影市场的共识,数百亿的市场规模没有足够的产量支撑是不可持续的。 更为重要的是,腾讯的平台已经成为国内最活跃的创作市场,在创作者和作品巨大基数的规模下,充分竞争的创作环境是诞生好作品的基础,而天量用户的检验更令在如此艰困的竞争氛围里脱颖而出的作品极富含金量。这也是为什么目前大量的电影片方不惜重金买下各种网络文学IP的原因所在。总结:与其恐慌颠覆,不如谋求合力阿里和腾讯两个大玩家都已在电影产业里布局试水,尽管外界都以“颠覆者”去勾勒两位巨头,但从目前两家过去一年多的动作来看,既谈不上具备制霸电影产业、端掉传统电影人饭碗的内功修为,也谈不上展现出了重建游戏规则、主导电影产业的声势和主张。当然,电影人所构建的电影秩序正在经历“升级”,阿里用电商生态的平台为传统电影产业引入了以用户思维为导向的生产工具,而腾讯则是用其互娱平台为传统电影产业前置了一个IP宝藏,并以自有平台对接外部合作方,提供IP变现/衍生的渠道和工具,腾讯为此还以“勇者大冒险”这个IP为实验对象企图对外证明腾讯全平台这一整套工具的可行性。阿里和腾讯都远不足以颠覆电影产业,从制片、发行到放映整个产业的秩序仍然在传统电影企业过去搭建的框架内——王中军此前就自信的宣称“电影业十年后也不会是BAT最大”。无论是在国内还是在海外,阿里巴巴和腾讯都尚不足以收购行业内一线的电影企业亦可印证传统电影企业仍然是产业的主导力量——但阿里、腾讯对电影行业的改造和助力确实正在发生。就中国电影而言,一方面在遭遇以阿里、腾讯为代表的互联网势力的改造,另一方面在2017“大限”来临的背景下亦愈发凸显出自己的能力不足。能不能借助互联网势力的工具和平台顺势补强自己,联合新战友在本土构建起中国电影的护城河,从而抵御好莱坞两年后的大规模入侵呢?这比恐慌为BAT打工要更有积极意义,也于中国电影更有建设性价值。

以阿里、腾讯为代表的互联网势力在电影产业开始谋划布局去年6月,博纳影业总裁于冬在上海电影节预言,未来电影公司都将为BAT打工,一石激起千层浪,从此舆论将BAT牢牢地打上了颠覆者的标签,任何有关互联网势力入局电影业的消息,都难逃“颠覆”的定论。在属于“未来”的这一年里,BAT的阴影黑压压地笼罩在传统电影产业头上,一方面以阿里巴巴、腾讯为代表的互联网势力在电影产业落下重子无数,另一方面如华谊兄弟、光线影业这些传统电影企业又频频转身热情拥抱BAT的入局——大势不可逆,BAT在移动互联网方面几乎已经可以连接一切的情况下,需要电影无论作为内容还是作为消费场景尽快融入自己的“天罗地网”。 那么,BAT到底在这一年里做了些什么?他们能够为中国电影做些什么呢?他们真的是颠覆者吗?本文仅以阿里巴巴和腾讯为代表做讨论,原因在于在电影产业布局方面,百度在各种迹象上都显示出尚未完全发力。一方面百度去年出师不利,在百度有戏这款类似于娱乐宝的娱乐众筹产品上摔在了《黄金时代》,随后偃旗息鼓、养精蓄锐。而收购了糯米后,百度顺势将在线选座直接置入了手机百度内,并在去年年末奋力出击电影票在线选座,但看上去尚未有显著的成绩,在这个市场后发的手机百度破局并不那么容易;有消息称,今年年初百度成立了影业部门,团队与业务以原糯米为主,但至今该部门的方向和策略均尚不明朗。 过去这一年,阿里和腾讯都做了些什么?而阿里与腾讯不仅在各自的战略逻辑和策略路径上“春风得意马蹄疾”,而且还多有交集,不仅有针锋相对,也还有携手同行。 阿里自2014年至今,产品层面有娱乐宝、淘宝电影、视觉云诞生,所提供的服务分别指向了电影产业的融资、营销、发行和后期制作,其中视觉云的合作方瑞云科技在2014年还是腾讯云的全球合作伙伴,但时隔半年后,前者就在杭州与阿里紧紧牵手了。在资本动作方面,阿里于去年年中完成了对文化中国的收购,并更名为阿里影业,阿里集团将其定位为“在文化产业布局的战略旗舰”。值得注意的是,收购前腾讯恰是文化中国的战略投资者,于2011年10月购入了文化中国8%的股份。在阿里将文化中国收入囊中后,腾讯也只得黯然清场退出。2014年11月,阿里与腾讯共同参与了华谊兄弟的定增,两家巨头分别齐头并进地以8.08%的持股比例并列成为华谊兄弟的第二大股东。2014年3月,阿里购入光线传媒8.8%的股份,成为其第二大股东。2015年4月,阿里影业在集团平台架构的调整中收获了娱乐宝和淘宝电影,并以8.3亿元的价格购入广州粤科软件,在如火如荼的在线选座行业较之其他对手在纵深方向上收获了一个重要战略支点。此外,阿里在去年还入股了优酷土豆、华数传媒,在视频和客厅电视领域均埋下伏笔。而阿里文学也在刚刚过去的4月成立,部署在阿里巴巴移动事业群下,意图上应是希望其成为IP的策源地,但看上去更像是一个对应腾讯的防御性策略。与阿里步步为营的策略相比,腾讯战略性的大动作只有三个: 第一个是2014年2月收购大众点评20%股权,后者随后亦加入到了在线选座的血战里;第二个是2015年4月末,与万达、文资华夏等共同向“微影时代”(微信电影票)投资1.05亿美元——与阿里持有淘宝电影和猫眼(持股)两张在线选座牌的布局十分相似;第三个是2014年9月,腾讯互娱继游戏、动漫、文学之后正式成立影视事业部“腾讯电影+”,根据今年3月末腾讯互娱发布的计划看,《洛克王国》全新大电影将于于今年暑期上映,《QQ炫舞》《尸兄》《QQ飞车》三部大电影将于明年上映,《择天记》电视剧也将于明年播出——以上IP均源自腾讯互娱平台。梁朝伟和张嘉佳合作的《摆渡人》颇受关注阿里:电商基因决定其以服务产业为主 对于电商基因,阿里巴巴自己做了最好的描述,“让天下没有难做的生意。”生意难做的主要是中小企业,对于大企业来说反倒是在中小企业崛起后生意才会难做,电影行业亦是如此。尽管不生产商品,但为商业提供支撑性的服务,从而促进各个环节的交易,最终可以令整个商业流通顺畅、便捷,对于中小企业而言就有了与大企业同场竞技的凭借,而更加充分的竞争当然会是全行业的红利,最终受益的则必然是用户。以此观察,就不难理解阿里在这一年多来连续落子的意图,卡位布点的均是传统电影产业过去薄弱的环节,特别是应以用户思维为导向的发行、营销——据悉,于冬对娱乐宝颇为推崇,从其贺岁档两部影片《爸爸的假期》和《澳门风云2》均绑定娱乐宝即可见一斑,该产品一方面将过去的首周末票房预售包装成了一个理财产品,另一方面以用户思维为导向,紧紧围绕这批有强烈尝鲜动机的用户进行定向的首周末票房营销,并辅之以阿里的大数据分析更精准地帮助片方采取合理的营销、宣传策略,甚至是制片策略(不是创作策略)。目前阿里在电影产业的布局应还远未完成,有一些连点成线的布局已形成,但更丰富、更完备的面状生态还只是隐约可见——这个生态不只是要能够托出阿里影业这艘旗舰,更重要的是要能够为成百上千的电影作品和电影企业提供全生态的服务——如果一个生态只是内部化的“为我所用”,那不过是上个世纪的垄断企业们惯常的策略罢了,将外部交易内部化并形成在市场中的支配地位,看起来降低了交易成本,但最终会导致机构臃肿、管理成本倍增,恐龙级的企业通常都是这么倒下的。对于整个中国电影市场而言,有相当数量的有理想的中小电影企业在300亿的产业规模下仍然举步维艰,市场缺乏包容性、投资人不专业、发行机制粗糙、盈利模式单一等等,导致当下中国电影市场在产品层面上大量的劣币驱逐良币,国产烂片充斥的同时亦给了进口影片更大的市场空间。阿里若能以扶持中小电影企业为己任,以自有电商生态内的各平台为工具,为这些中小电影企业和独立电影人们在产业链各环节上提供支持——更有活力和理想的中小电影企业与独立电影人们或许能杀出一条血路,为电影行业带来新的活力——至少带来更多的优秀国产电影作品。从支付宝衍生出的娱乐宝,从淘宝聚划算(团购)衍生出的淘宝电影,从阿里云衍生出的视觉云,下一个从阿里生态内衍生出来的服务电影产业的新产品/工具会是什么呢?腾讯:粉丝基因决定其成为明星IP策源地记者此前撰文阐释过腾讯的粉丝基因。社交+游戏为腾讯沉淀了巨大的用户数量,2014年全国网民总数是6.49亿,而QQ用户数是8.29亿,微信用户数是5亿——腾讯的用户规模用天量形容并不为过。此外,腾讯因为其社交平台的巨大能量,成就了其游戏平台成为国内最大的网络游戏社区。就娱乐行业的基因来说,腾讯可能是最适配的,娱乐行业的商业模式就是建基于规模化的粉丝之上的。腾讯的游戏、动漫、文学三大平台是一个巨大的IP宝藏,这是阿里和百度完全不具备的,即便阿里移动事业群有文学和游戏,但都远不及腾讯的游戏和文学。腾讯拥有数量可观的明星IP,或是从网络文学而来,或是从原创动漫而来,或是从游戏而来——2014年腾讯电影+成立,立即宣布了7部电影作品计划,《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》和《藏宝图》,除了《藏宝图》莫言的文学原著之外,其他均来自腾讯游戏和动漫平台。相形之下,阿里影业尽管签约了周星驰、王家卫、陈可辛、柴智屏四位大咖,在未来会有共计20部他们的作品由阿里影业出品,但至今对外正式宣布的影片仅有一部——王家卫监制的《摆渡人》。 在过去的一年多时间里,腾讯并没有像阿里那样出手频仍,而是更多的在内功修炼上运气、用功——将腾讯互娱其他平台上的IP输送给“腾讯电影+”,并开放IP给专业的制片公司,与之进行合作(新丽传媒、光线影业都是其电影项目的出品方)。腾讯手握的这些明星IP都是从腾讯的各个平台上逐渐长成的,而腾讯本身天量用户的存在,使得它实际上在对外输出这些IP的同时,也在输出可观的足以令任何一个合作方激动的粘附在IP上的粉丝规模——腾讯没有自以为是地在产业链上各个出击,而是紧紧围绕自己的优势资源和工具有所为和有所不为的“把半条命交给合作伙伴”,于腾讯而言难能可贵,于电影行业而言则可因此受益良多。原著形式为游戏、动漫或文学的IP,其情节的离奇复杂、人物的丰满多样以及内涵意境的深远宏大,对于90-120分钟的电影创作来说,都是一种幸福的烦恼——好莱坞的卖座系列片均取材于此,漫威的超级英雄系列取自漫画,《哈利波特》系列、《指环王》系列、《谍影重重》系列取自文学,《古墓丽影》系列、《生化危机》系列取自游戏。毋庸置疑,电影一百余年的历史相比于文学和漫画的历史太过稚嫩,而电影在视觉效果和感官刺激上与游戏相比亦是小巫见大巫,更重要的是电影编剧们无论是在好莱坞还是在中国,都面临想象力枯竭的尴尬,因此依赖于外部IP的输入已是两大电影市场的共识,数百亿的市场规模没有足够的产量支撑是不可持续的。 更为重要的是,腾讯的平台已经成为国内最活跃的创作市场,在创作者和作品巨大基数的规模下,充分竞争的创作环境是诞生好作品的基础,而天量用户的检验更令在如此艰困的竞争氛围里脱颖而出的作品极富含金量。这也是为什么目前大量的电影片方不惜重金买下各种网络文学IP的原因所在。总结:与其恐慌颠覆,不如谋求合力阿里和腾讯两个大玩家都已在电影产业里布局试水,尽管外界都以“颠覆者”去勾勒两位巨头,但从目前两家过去一年多的动作来看,既谈不上具备制霸电影产业、端掉传统电影人饭碗的内功修为,也谈不上展现出了重建游戏规则、主导电影产业的声势和主张。当然,电影人所构建的电影秩序正在经历“升级”,阿里用电商生态的平台为传统电影产业引入了以用户思维为导向的生产工具,而腾讯则是用其互娱平台为传统电影产业前置了一个IP宝藏,并以自有平台对接外部合作方,提供IP变现/衍生的渠道和工具,腾讯为此还以“勇者大冒险”这个IP为实验对象企图对外证明腾讯全平台这一整套工具的可行性。阿里和腾讯都远不足以颠覆电影产业,从制片、发行到放映整个产业的秩序仍然在传统电影企业过去搭建的框架内——王中军此前就自信的宣称“电影业十年后也不会是BAT最大”。无论是在国内还是在海外,阿里巴巴和腾讯都尚不足以收购行业内一线的电影企业亦可印证传统电影企业仍然是产业的主导力量——但阿里、腾讯对电影行业的改造和助力确实正在发生。就中国电影而言,一方面在遭遇以阿里、腾讯为代表的互联网势力的改造,另一方面在2017“大限”来临的背景下亦愈发凸显出自己的能力不足。能不能借助互联网势力的工具和平台顺势补强自己,联合新战友在本土构建起中国电影的护城河,从而抵御好莱坞两年后的大规模入侵呢?这比恐慌为BAT打工要更有积极意义,也于中国电影更有建设性价值。

虎嗅网 4019天前
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动画片又一国产领域的异军突起

曾几何时,我们也曾沉浸在《葫芦娃》、《黑猫警长》、《小头儿子和大头爸爸》、《大闹天宫》、《神笔马良》等经典的国产动画片之中,但那只能是我们儿时的记忆,伴随着时间的流逝,这些经典逐渐淡出了80后90后们的记忆,只是因为国产动画片定义的受众是儿童。但当我们这批80后90后长大成人后,《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《圣斗士星矢》、《火影忍者》、《海贼王》、《千与千寻》等日本著名动画片占据了人们的日常聊天的话题,只因为他们在题材、制作、风格、内容、思想等各方面都超越了我们,受众群体不仅仅局限在儿童。知耻而后勇,这是每个不甘落后的民族所必须具备的品质。于是我们在这一领域有了些许成就,截止今天,今年暑期强档《捉妖记》创下23.34亿票房纪录,《大圣归来》票房也达9.37亿。这一动画电影领域的成就或许只是我们的起点。广电总局发展研究中心日前在深圳发布的《2015中国动漫品牌授权产业发展报告》显示,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模为216亿元,在亚洲仅次于日本,排名第二位。2014年中国动漫品牌授权产业市场规模占世界动漫品牌授权产业市场规模的3.2%,授权金规模为12.6亿元。从规模总量上看,还有较大提升空间。不过我相信不少国人对于近年来中国的动画电视剧应该印象深刻,虽然我不是专家,但也想盘点一下自己喜欢的几部优秀国产动画电视剧,从他们当中我看到国产动画片的崛起之路。《秦时明月》中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧,时代背景从秦始皇兼并六国,建立中国第一个帝国开始,到咸阳被楚军攻陷结束,时间跨度30年,讲述一个体内流淌英雄之血的少年——荆天明,最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。该剧融武侠、奇幻、历史于一体,引领观众亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的古中国世界,在浓郁的“中国风”中注入鲜明的时代感。值得一提的是,整部动漫以一种别样的方式诠释了诸子百家文化思想的精髓,对现代中国产生深远影响的墨家、儒家、道家、法家、兵家、纵横家、阴阳家、农家、名家、医家等全都纷纷登场。在那段伟大辉煌的时代里,建长城、统一度量衡、征匈奴等著名的历史事件和民间传说也将穿插其中。主人公同名士侠隐仗剑游走江湖,于时代变革的乱世之中经历了亲情、友情、爱情的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代、开创新纪元的决定性力量,也堪称是一段浪漫辉煌的中国式武侠历史传奇。简要评论:《秦时明月》无论从剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流,是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,第一次使动漫迷们看到了国产动漫的希望,为国产动漫树立了信心,国产动漫第一品牌当之无愧!《魁拔》魁拔,是天地的错误,宇宙的漏洞!这个有史以来最厉害的异常生物,即将按333年的周期,再次复活!地界各族妖怪,乃至天界的天神,无不为之胆寒!平静安详的元泱境界,每隔333年,总会有一个神秘而恐怖的异常生物重生,它就是魁拔!魁拔的每一次出现,都会给元泱境界带来巨大的灾难!即便是天界的神族,也在劫难逃。在天地两界各种力量的全力打击下,魁拔一次次被消灭,但又总是按333年的周期重新出现。魁拔纪元1664年,天神经过精确测算后,在魁拔苏醒前一刻对其进行毁灭性打击。但谁都没有想到,已经悄然实现自身进化的新一代魁拔,成功地逃脱了致命一击。很快,天界魁拔司和地界神圣联盟均探测到了魁拔依然生还的迹象,魁拔的故事从这里开始。简要评论:除《秦时明月》外,又一国产动漫曙光,虽免不了仿日之风,但总算有自己独立的灵魂和魅力了,带给我们不少感动,希望这个动漫能好好做下去。《十万个冷笑话》《十万个冷笑话》是一部连载于有妖气原创漫画梦工厂的国产漫画,由一系列吐槽短篇组成,短篇之间目前看似没关系,但其实关系又非常微妙,对话方式也很受网民欢迎,被誉为“中国版的日和”。现在本漫画在原作者寒舞和有妖气原创漫画梦工厂的努力下已经被翻拍成动画,由山新、宝木中阳等国内知名声优参与了动画的配音。简要评论:大家可以看出,和《尸兄》同制作团队,难怪里面都是咆哮体,剧情就是改编、颠覆经典动漫,爆笑吐槽。《我为歌狂》作为中国动漫的里程碑之一,2000年推出《我为歌狂》是由上海美术电影制片厂、上海电视台联合推出的52集大型电视动画连续剧。动画以音乐为主线,通过两个学生乐队的成长道路表现了当代高中生的生活状态和青春情怀。简要评论:人物形象设计新颖时尚、现代感强,故事情节曲折生动,以青春、节奏和崭新的视听形象开辟了中国动画片史的新篇章。《泡芙小姐》她是所有女人都想成为的时尚精灵,她是每个男人都想靠近的情感偶像,栖息在城市里,隐藏在你我内心中。《泡芙小姐》系列剧每一集都是由一个独立的小故事构成,主题来源于现实生活的故事情节,它们吸引眼球并饱含深意。《泡芙小姐》定位为中国版《欲望都市》,每集将围绕一个特定身份女孩的日常生活展开,使泡芙小姐可以见证中国快节奏的都市生活 。简要评论:每一集分享一个最贴近生活的故事与哲理,生为女人不是自惭形秽、逃避责任的合理借口,这个社会已经相当公平,做一个魅力自由的女人吧,此片强烈推荐正值芳华的女生们。当然除了以上所列几部的话,还有不少优秀的非常受大家喜爱的国产动画片,诸如《星游记》、《尸兄》、《我叫MT》 、《啦啦啦德玛西亚》、 《缇可》等。80年代90年代港台传媒公司挑起了发扬博大精深的中国文化的重任,而如今大陆这边风景独好,我想是大陆接过发扬中国文化这一接力棒的时候了。

曾几何时,我们也曾沉浸在《葫芦娃》、《黑猫警长》、《小头儿子和大头爸爸》、《大闹天宫》、《神笔马良》等经典的国产动画片之中,但那只能是我们儿时的记忆,伴随着时间的流逝,这些经典逐渐淡出了80后90后们的记忆,只是因为国产动画片定义的受众是儿童。但当我们这批80后90后长大成人后,《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《圣斗士星矢》、《火影忍者》、《海贼王》、《千与千寻》等日本著名动画片占据了人们的日常聊天的话题,只因为他们在题材、制作、风格、内容、思想等各方面都超越了我们,受众群体不仅仅局限在儿童。知耻而后勇,这是每个不甘落后的民族所必须具备的品质。于是我们在这一领域有了些许成就,截止今天,今年暑期强档《捉妖记》创下23.34亿票房纪录,《大圣归来》票房也达9.37亿。这一动画电影领域的成就或许只是我们的起点。广电总局发展研究中心日前在深圳发布的《2015中国动漫品牌授权产业发展报告》显示,2014年中国动漫品牌授权产业市场规模为216亿元,在亚洲仅次于日本,排名第二位。2014年中国动漫品牌授权产业市场规模占世界动漫品牌授权产业市场规模的3.2%,授权金规模为12.6亿元。从规模总量上看,还有较大提升空间。不过我相信不少国人对于近年来中国的动画电视剧应该印象深刻,虽然我不是专家,但也想盘点一下自己喜欢的几部优秀国产动画电视剧,从他们当中我看到国产动画片的崛起之路。《秦时明月》中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧,时代背景从秦始皇兼并六国,建立中国第一个帝国开始,到咸阳被楚军攻陷结束,时间跨度30年,讲述一个体内流淌英雄之血的少年——荆天明,最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。该剧融武侠、奇幻、历史于一体,引领观众亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的古中国世界,在浓郁的“中国风”中注入鲜明的时代感。值得一提的是,整部动漫以一种别样的方式诠释了诸子百家文化思想的精髓,对现代中国产生深远影响的墨家、儒家、道家、法家、兵家、纵横家、阴阳家、农家、名家、医家等全都纷纷登场。在那段伟大辉煌的时代里,建长城、统一度量衡、征匈奴等著名的历史事件和民间传说也将穿插其中。主人公同名士侠隐仗剑游走江湖,于时代变革的乱世之中经历了亲情、友情、爱情的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代、开创新纪元的决定性力量,也堪称是一段浪漫辉煌的中国式武侠历史传奇。简要评论:《秦时明月》无论从剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流,是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,第一次使动漫迷们看到了国产动漫的希望,为国产动漫树立了信心,国产动漫第一品牌当之无愧!《魁拔》魁拔,是天地的错误,宇宙的漏洞!这个有史以来最厉害的异常生物,即将按333年的周期,再次复活!地界各族妖怪,乃至天界的天神,无不为之胆寒!平静安详的元泱境界,每隔333年,总会有一个神秘而恐怖的异常生物重生,它就是魁拔!魁拔的每一次出现,都会给元泱境界带来巨大的灾难!即便是天界的神族,也在劫难逃。在天地两界各种力量的全力打击下,魁拔一次次被消灭,但又总是按333年的周期重新出现。魁拔纪元1664年,天神经过精确测算后,在魁拔苏醒前一刻对其进行毁灭性打击。但谁都没有想到,已经悄然实现自身进化的新一代魁拔,成功地逃脱了致命一击。很快,天界魁拔司和地界神圣联盟均探测到了魁拔依然生还的迹象,魁拔的故事从这里开始。简要评论:除《秦时明月》外,又一国产动漫曙光,虽免不了仿日之风,但总算有自己独立的灵魂和魅力了,带给我们不少感动,希望这个动漫能好好做下去。《十万个冷笑话》《十万个冷笑话》是一部连载于有妖气原创漫画梦工厂的国产漫画,由一系列吐槽短篇组成,短篇之间目前看似没关系,但其实关系又非常微妙,对话方式也很受网民欢迎,被誉为“中国版的日和”。现在本漫画在原作者寒舞和有妖气原创漫画梦工厂的努力下已经被翻拍成动画,由山新、宝木中阳等国内知名声优参与了动画的配音。简要评论:大家可以看出,和《尸兄》同制作团队,难怪里面都是咆哮体,剧情就是改编、颠覆经典动漫,爆笑吐槽。《我为歌狂》作为中国动漫的里程碑之一,2000年推出《我为歌狂》是由上海美术电影制片厂、上海电视台联合推出的52集大型电视动画连续剧。动画以音乐为主线,通过两个学生乐队的成长道路表现了当代高中生的生活状态和青春情怀。简要评论:人物形象设计新颖时尚、现代感强,故事情节曲折生动,以青春、节奏和崭新的视听形象开辟了中国动画片史的新篇章。《泡芙小姐》她是所有女人都想成为的时尚精灵,她是每个男人都想靠近的情感偶像,栖息在城市里,隐藏在你我内心中。《泡芙小姐》系列剧每一集都是由一个独立的小故事构成,主题来源于现实生活的故事情节,它们吸引眼球并饱含深意。《泡芙小姐》定位为中国版《欲望都市》,每集将围绕一个特定身份女孩的日常生活展开,使泡芙小姐可以见证中国快节奏的都市生活 。简要评论:每一集分享一个最贴近生活的故事与哲理,生为女人不是自惭形秽、逃避责任的合理借口,这个社会已经相当公平,做一个魅力自由的女人吧,此片强烈推荐正值芳华的女生们。当然除了以上所列几部的话,还有不少优秀的非常受大家喜爱的国产动画片,诸如《星游记》、《尸兄》、《我叫MT》 、《啦啦啦德玛西亚》、 《缇可》等。80年代90年代港台传媒公司挑起了发扬博大精深的中国文化的重任,而如今大陆这边风景独好,我想是大陆接过发扬中国文化这一接力棒的时候了。

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China Joy开幕 国漫手游新标杆《尸兄》亮相

7月30日,备受关注的2015中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)在上海正式揭幕。相比往届,2015年CJ在“让快乐更简单”主题的引导下,呈现出跨界、智能、互动、体验等多元化亮点。其中规模盛大的B To C玩家互动娱乐展区更是在PC端游戏、移动游戏及主机游戏等要素的基础上,加重了动漫元素。开幕首日,腾讯动漫就联手龙图游戏共同发布了被誉为“国漫第一品牌”《尸兄》的同名手游产品。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉共同见证了这次发布。这款备受期待的手游大作预计将于8月正式开启首测。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉动漫游戏不分家 《尸兄》将成国漫手游新标杆《尸兄》手游是根据腾讯动漫平台上的同名人气漫画改编而来,这次在China Joy上的亮相,意味着首款得到用户和市场双认可的国产动漫IP的手游产品将进入市场,除了标志游戏动漫两大产业结合将创造更大辉煌,也预示《尸兄》手游成为后续国漫改编手游的新标杆。动漫和游戏两大创意产业,从端游时代以原创动漫形象开发的Q版网游,到背靠移动4G大潮的动漫改编手游,一直以来呈现的都是相辅相成的关系。伴随着4G网络及智能手机的普及,人们的娱乐习惯开始发生改变,以阅读、游戏、音乐为首的内容型元素借助移动热潮开始呈现崭新的生命力,而此时的动漫产业也因移动传播的力度及渠道扩散了品牌知名度及价值。邹正宇对此表示:“游戏,是目前中国最成熟的娱乐形式之一,而动漫则是中国最有发展前景的娱乐形式,动漫与游戏的合作,给人以无限的想象空间,而在国外,已经有许多成熟的合作形式和成功案例。因此在2014年,我们选择了龙图游戏,他们的理念、实力和过往的成绩,让我们对这次合作充满信心,对尸兄手游,充满期待。”有分析人士表示,在移动互联网快速发展的背景下,动漫对于移动游戏行业的价值将不断上升。动漫除了可以为整个手游行业创造成熟且优质的IP,能够有效的将动漫用户转化为游戏用户,还可通过动漫本身的影响力来扩大游戏产品及厂商的品牌价值。拥有一个高质量动漫IP的加持,对任何手游产品来说,不只是领先一个身位的起跑那么简单。腾讯动漫高价卖出《尸兄》的手游授权就是一个很好的佐证。尸兄手游图高起点高人气 助力《尸兄》手游发布自2012年成立以来,腾讯动漫产出了一批有代表性,有积累、有成熟世界观的精品IP。七度鱼原创的《尸兄》就是其中的佼佼者。《尸兄》漫画的最新点击率达到55亿,动画播放量也超过了20亿。可以说,在国漫这个领域,《尸兄》已经成为当仁不让的人气王。背靠如此庞大的粉丝群体以及《尸兄》本身的品牌影响力,由龙图游戏开发的《尸兄》同名手游从腾讯动漫重金授权及立项开始就受到市场和粉丝的强烈关注。对此,杨圣辉谈到:“要相信我们中国自己的动漫作品,只要制作精良,就能给漫画粉丝和游戏玩家带来极大的亲切感和熟悉度,这是不可取代的。如何运作好这个知名IP,如何以手游方式更立体更直观更原始的展现《尸兄》的魅力,这是留给龙图游戏开发团队的一个使命。为了真实还原《尸兄》的世界观、剧情及人物背景,整个策划团队充分研读了《尸兄》原著动漫,与此同时,原作者七度鱼也非常关注与支持《尸兄》手游的研发,在与游戏开发团队保持高密度联系的同时,还根据接收到的阶段性游戏验收版本,对人物设定及任务设定等进行把控。可以说,《尸兄》同名手游并不仅仅是一款IP大作,更是一款将IP融入骨髓的国漫快感射击手游。《尸兄》或引路重量级国漫IP授权一直以来,国内游戏开发的IP选择,常常集中在日漫IP或者西游三国等,真正打动人心能提炼新鲜感的IP题材比较匮乏。伴随国漫产业的蓬勃发展,越来越多地产出优秀的被市场及用户认同的国漫作品,有望改变这种局面。以《尸兄》手游发布为例,除了高额的授权金凸显了品牌价值,曾成功发行《刀塔传奇》并将其一手推向卡牌神作的龙图游戏也是《尸兄》会取得市场成功的一大推力。尸兄漫画纵观腾讯动漫和龙图游戏的本次合作,首先基于腾讯动漫“逐渐建立良性商业生态和推动中国互联网动漫产业成型”的理念,其次在腾讯动漫三年来强势的国漫扶持及成熟作品不断涌现的大背景下,所有的合作变成一次国漫原创IP与移动游戏商业化结合的尝试。挖掘市场的无限可能,开发更多国漫价值,这是腾讯动漫和龙图游戏共同的心愿。《尸兄》的发布只是国漫原创IP授权之路的开始。未来,还将有更多优秀的原创国漫登陆手游领域。也期待,游戏从业者们可以和腾讯动漫一起发现、挖掘更多有潜质的国漫作品,推动整个移动游戏行业及动漫产业健康良性的发展。《尸兄》手游视频:http://v.qq.com/page/p/b/g/p0161elgsbg.html

7月30日,备受关注的2015中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)在上海正式揭幕。相比往届,2015年CJ在“让快乐更简单”主题的引导下,呈现出跨界、智能、互动、体验等多元化亮点。其中规模盛大的B To C玩家互动娱乐展区更是在PC端游戏、移动游戏及主机游戏等要素的基础上,加重了动漫元素。开幕首日,腾讯动漫就联手龙图游戏共同发布了被誉为“国漫第一品牌”《尸兄》的同名手游产品。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉共同见证了这次发布。这款备受期待的手游大作预计将于8月正式开启首测。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇和龙图游戏CEO杨圣辉动漫游戏不分家 《尸兄》将成国漫手游新标杆《尸兄》手游是根据腾讯动漫平台上的同名人气漫画改编而来,这次在China Joy上的亮相,意味着首款得到用户和市场双认可的国产动漫IP的手游产品将进入市场,除了标志游戏动漫两大产业结合将创造更大辉煌,也预示《尸兄》手游成为后续国漫改编手游的新标杆。动漫和游戏两大创意产业,从端游时代以原创动漫形象开发的Q版网游,到背靠移动4G大潮的动漫改编手游,一直以来呈现的都是相辅相成的关系。伴随着4G网络及智能手机的普及,人们的娱乐习惯开始发生改变,以阅读、游戏、音乐为首的内容型元素借助移动热潮开始呈现崭新的生命力,而此时的动漫产业也因移动传播的力度及渠道扩散了品牌知名度及价值。邹正宇对此表示:“游戏,是目前中国最成熟的娱乐形式之一,而动漫则是中国最有发展前景的娱乐形式,动漫与游戏的合作,给人以无限的想象空间,而在国外,已经有许多成熟的合作形式和成功案例。因此在2014年,我们选择了龙图游戏,他们的理念、实力和过往的成绩,让我们对这次合作充满信心,对尸兄手游,充满期待。”有分析人士表示,在移动互联网快速发展的背景下,动漫对于移动游戏行业的价值将不断上升。动漫除了可以为整个手游行业创造成熟且优质的IP,能够有效的将动漫用户转化为游戏用户,还可通过动漫本身的影响力来扩大游戏产品及厂商的品牌价值。拥有一个高质量动漫IP的加持,对任何手游产品来说,不只是领先一个身位的起跑那么简单。腾讯动漫高价卖出《尸兄》的手游授权就是一个很好的佐证。尸兄手游图高起点高人气 助力《尸兄》手游发布自2012年成立以来,腾讯动漫产出了一批有代表性,有积累、有成熟世界观的精品IP。七度鱼原创的《尸兄》就是其中的佼佼者。《尸兄》漫画的最新点击率达到55亿,动画播放量也超过了20亿。可以说,在国漫这个领域,《尸兄》已经成为当仁不让的人气王。背靠如此庞大的粉丝群体以及《尸兄》本身的品牌影响力,由龙图游戏开发的《尸兄》同名手游从腾讯动漫重金授权及立项开始就受到市场和粉丝的强烈关注。对此,杨圣辉谈到:“要相信我们中国自己的动漫作品,只要制作精良,就能给漫画粉丝和游戏玩家带来极大的亲切感和熟悉度,这是不可取代的。如何运作好这个知名IP,如何以手游方式更立体更直观更原始的展现《尸兄》的魅力,这是留给龙图游戏开发团队的一个使命。为了真实还原《尸兄》的世界观、剧情及人物背景,整个策划团队充分研读了《尸兄》原著动漫,与此同时,原作者七度鱼也非常关注与支持《尸兄》手游的研发,在与游戏开发团队保持高密度联系的同时,还根据接收到的阶段性游戏验收版本,对人物设定及任务设定等进行把控。可以说,《尸兄》同名手游并不仅仅是一款IP大作,更是一款将IP融入骨髓的国漫快感射击手游。《尸兄》或引路重量级国漫IP授权一直以来,国内游戏开发的IP选择,常常集中在日漫IP或者西游三国等,真正打动人心能提炼新鲜感的IP题材比较匮乏。伴随国漫产业的蓬勃发展,越来越多地产出优秀的被市场及用户认同的国漫作品,有望改变这种局面。以《尸兄》手游发布为例,除了高额的授权金凸显了品牌价值,曾成功发行《刀塔传奇》并将其一手推向卡牌神作的龙图游戏也是《尸兄》会取得市场成功的一大推力。尸兄漫画纵观腾讯动漫和龙图游戏的本次合作,首先基于腾讯动漫“逐渐建立良性商业生态和推动中国互联网动漫产业成型”的理念,其次在腾讯动漫三年来强势的国漫扶持及成熟作品不断涌现的大背景下,所有的合作变成一次国漫原创IP与移动游戏商业化结合的尝试。挖掘市场的无限可能,开发更多国漫价值,这是腾讯动漫和龙图游戏共同的心愿。《尸兄》的发布只是国漫原创IP授权之路的开始。未来,还将有更多优秀的原创国漫登陆手游领域。也期待,游戏从业者们可以和腾讯动漫一起发现、挖掘更多有潜质的国漫作品,推动整个移动游戏行业及动漫产业健康良性的发展。《尸兄》手游视频:http://v.qq.com/page/p/b/g/p0161elgsbg.html

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