二次元时代 国产动漫该何去何从?

2016
03/14
22:25

中国动漫产业新闻网

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新年伊始,《火影忍者剧场版:博人传》、《圣斗士星矢:圣域传说》分别登陆中国,掀起动漫情怀观影高潮。这注定2016年是二次元热闹非凡的一年。就连正在召开的“两会”上,“二次元”也成备受关注的热议词汇。全国政协委员许钦松畅谈“二次元”,呼吁中国动漫要走出国门;腾讯集团CEO马化腾大谈动漫《从前有座灵剑山》……


《火影忍者剧场版:博人传》
什么是二次元?二次元一词源于日本,是指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界。例如,已经连载七百多集的日本动漫《海贼王》;网络游戏和电视剧同步更新的国产优质IP《仙剑奇侠传》,以及获得票房冠军的《美人鱼》也可见二次元的影子。如此看来,二次元文化正在与主流文化相融相生,也许你不是一个二次元人,但你早已游走于二次元文化。

如今,二次元已经成为一种奇特的美学,在影响着世界各国的年轻人。正如互联网正在改变这个世界一样,二次元文化也在改变着未来的世界。从动漫、游戏衍生而来的二次元文化正进入大众视野,并成为互联网巨头掘金的新“风口”。

产业链已形成 国产动漫迎来风口

近几年中国动漫产业一直处于快速发展阶段。数据显示,中国动漫产业已集聚了4600多家企业、近22万从业人员,2014年产值达1000亿元。动漫行业产业链也已经形成,广告投放、增值服务、付费观看、IP授权等商业模式正在形成。2015年国产动漫更是取得巨大的成功。2015年7月上映的《大圣归来》以优秀的口碑引发网友观众的热烈追捧和媒体的广泛报道,超越国外的《超能陆战队》与《哆啦A梦》,创造了9.56亿元的大陆动漫电影票房新纪录。《十万个冷笑话》获得过亿票房,《端脑》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《画江湖之不良人》等作品也实现了互联网平台的高点击率、播放率。

种种迹象表明,国产动漫正处于一个风口,整个产业带着二次元世界的“宅腐呆萌”即将井喷。这其中获益最大的自然是漫画创作者,以往单打独斗的历史即将结束,借助成熟的平台、完善的产业链,依靠自己的才华实现自己的梦想即将成为现实。

动漫之殇 发展短板不容忽视

虽说近年来中国动漫产业有了很大的发展,也取得了一些成就,但是相比较而言观众的满意度并不高。相反,日、美动漫大行其道。而早在上个世纪五、六十年代,中国的动画却处在世界巅峰,获得了六十多座国家级、世界级的电影奖项,甚至形成了享誉世界的“中国动画学派”。这样的衰败逆转,发人深思。专家表示:归根结底,是因为中国动漫依旧存在剧本创意不足、人才短缺、动画未分层次、政策不完善等方面的短板,这些短板很大程度上影响了国产动漫的发展,不容忽视。

“中国动漫之所以不被世界认可,关键在于缺少核心竞争力。” 在2016年“两会”全国政协委员许钦松看来,中国动漫和国外还有一定的差距,尤其在创意思维和技术方面还有待提升。他呼吁,在保护好、监管好动漫阵地之余,一定要加强交流学习,要有更多的平台来帮助优秀动漫人才发挥聪明才智,进而实现中国动漫走出国门的美好愿景。

借助平台 为国漫“走出去”保驾护航

IP是动漫的灵魂,也是核心竞争力。二次元之所以成为热点,登上庙堂,是由于IP的力量。鸣人、星矢、钢铁侠、哆啦A梦、迪士尼等备受追捧的动漫形象背后,就是一个个强大的IP。在业内专家看来,要打造出具有社会影响力的动漫IP,需要发达的动漫产业,更需要成熟的平台、完善的产业生态。


蓝海创意云专注文创项目孵化
事实上,目前国内一些有市场预见性的互联网平台,已经在做积极的探索。蓝海创意云就是其中之一。作为国内知名的”互联网+文化创意+金融“的新型孵化平台,蓝海创意云一直致力于孵化优秀原创IP,助力中国文创事业发展。平台上项目孵化的重要版块“创意空间”,为用户提供了创作所需的各种资源,包括资金、人才、素材、软件、硬件,以及协同创作的工具。根据项目的实际需要,用户可以通过众智模式组建动态、弹性、敏捷的虚拟化团队,实现跨地域的协同创作,推动项目的完成。

目前,创意空间已经吸引了动漫形象《朋友大金》、动漫制作《神探小子》、奇幻战略游戏《黑潮》、连载漫画《山君》、动画电影《超能美猴王》等近40个原创项目的入驻,更有数百个原创项目正在积极对接洽谈中,其中跟动漫相关的项目占了半壁江山。蓝海创意云将为这些原创项目的创业者提供多项服务,一站式解决创业过程中所需的资金、资源、人员、推广等各种难题。

值得一提的是,近日蓝海创意云再次发力,将于3月中旬在北京举办“百万创意创业大赛”(参赛入口http://100.vsochina.com/index),面向全国征集优秀创意项目,寻找中国最具创意的年轻人和最具商业潜力的优秀项目。不同于一般的创意征集大赛,蓝海创意云百万创意创业大赛不仅总奖金额高达百万,而且为参赛者配套了完善的赛后孵化支持。在大赛中选拔出来的具有市场潜力的优秀项目团队将受邀入驻蓝海创意云线上创意空间和线下创客空间,享受人才扶持、资金支持、免费软硬件资源、导师培养等多样化的全程孵化服务。

二次元时代已经到来,业内专家纷纷表示:希望通过像蓝海创意云这样的敢于创新、勇于探索的创新型互联网平台,挖掘出更多有创意、有市场潜力的动漫作品,帮助中国动漫早日走出国门,重回世界之巅。

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昨天,“动漫大国”日本正式宣布引进中国国产动画电影《西游记之大圣归来》,还一口气买下了该作品在日本的电影配给权,电视播放权,以及商品化权等。哒哒君表示很期待看到飞到岛国的大圣,能在11区掀点儿波澜。大圣的日本官网说:“希望日本观众能够尽早接触到这部,代表着中国最先进动画技术的电影”。而《大圣归来》正式在日本的上映时间定在了2017年春季。引进后,岛国把《大圣归来》的名字改为:“西遊記 ヒーロー・イズ・バック”(西游记Hero is Back)。对于霓虹人此番迎接“大圣”,不少国内的网友表示“开森鸡冻”,希望能看到大圣在岛国扬眉吐气,不过,这部电影尽管在国内收获高票房和高口碑,此后却经历了“票房虚高”以及公司员工冒充“自来水”的质疑。所以也有网友冷眼表示:坐看大圣在日本的票房笑话!大圣到底会不会在日本遭遇票房尴尬,哒哒君还无法下结论,不过搜了搜YouTube上的几则跟大圣有关的视频,哒哒君注意到日本网友对大圣还是抱有一定“好感”(当然,不排除现在的水军已经会翻墙写日文了)。不管怎么说,哒哒君还是很期待岛国人民看完大圣后到底会作何感想。至于大圣能不能在日本火起来,答案需要明年揭晓。但在今年,已经有两部岛国的经典动画电影《圣斗士星矢》&《火影忍者剧场版:博人传》“出击”中国,与大陆的电影市场“过招”。如果说这两部电影有一个共同点,那就是都在主打“怀旧”牌。而现在,哒哒君感觉他们又多了一个共同点——票房都在中国“悲剧”了!火影忍者的剧场版首次亮相中国,官方也是倾尽全力宣传,原作者分别在中国的春节和元宵节祭出两幅原画作品,祝中国粉丝们节日快乐,诚意度哒哒君能给满分。然而,这样的热情却没有换来多少实质的帮助,四天6000万票房的票房成绩,对于火影人气极高的中国来说,肯定是一份令人不满意的答卷。首轮交手落败后,岛国出击的第二部动画的市场表现就更惨了,宣传期一直游说你为“情怀”埋单的《圣斗士星矢》,最后票房成绩仅仅是4000万元。真是一入大陆深似海,打不死的五小强也未能幸免。在此之前,他们的前辈柯南君已经三次进军大陆市场,成绩也同样未能让人满意,第一部《名侦探柯南:漆黑的追踪者》的票房不到一千万,第二部《名侦探柯南:沉默的15分钟》也仅获得三千万票房,最后一部《业火的向日葵》情况稍好,10天拿下七千万的票房成绩。至此,死神小学生总算是看到了一点国内动漫迷们的热情与支持了(不容易!泪~)。比起好莱坞的动画大片,中国观众对日本动画电影一向“高冷范”,虽说平时在各类视频网上热火朝天地追着新番,但会不会真的掏钱去影院支持又是另外一回事了。近几年,日本热门动画电影“进军”中国前都信心满满,结果都遭遇票房惨败。在哒哒君看来,比起好莱坞动画电影的“合家欢”光环,日本动画“宣扬情怀”的调调可能还是有点小众,想融入中国的电影市场还有很长一段路要走。当然,这其中也存在“异类”,同样都是主打怀旧的动画片,蓝胖子的“赚钱”能力就高多了,《哆啦A梦:伴我同行》去年在内地博得5亿元票房,创造日本动画电影的内地票房纪录,甚至还超越了日本本土的票房成绩。这一成绩又让岛国的动画片方越来越摸不透了:究竟什么样的动画电影才能真正点燃大陆市场?就在岛国动画还在研究国内观众套路时,另一边,中国动画也开始对日本市场摩拳擦掌,主动出击了。去年,国产动画《雏蜂》算是正儿八经地“侵袭”了下日本。在此之前,国内还从未有过这样一款动画作品,对日本市场这么野心勃勃。除了与日本动漫类似画风和故事设定外,片方还把主题歌全部日文化,并请了花泽香菜担任声优。在宣传方面《雏蜂》也不遗余力,甚至在日本的宅男圣地秋叶原上挂起了巨幅海报,但这部国产动画却未能虏获日本网友的期待,网友的大部分反馈是:本以为能够看到更中国的东西...甚至有日本网友表示:算了,还是给我们看手撕鬼子吧...(你说真的?)对于日本网友的差评,《雏蜂》原作者白猫老师则在微博中表示的确有很多不足,现在还是学步阶段,正在慢慢改进。而出品方有妖气副总裁董志凌也说:雏蜂的制作水准并不算高,只是想给国内的动画填补一下空白。《雏蜂》此番在日本栽了跟头,也说明目前来看,不论是日本动画亦或是中国动画,都很难真正打入对方的市场。其实,中日的动画“过招”早在上个世纪就已经有了,其中最为迷津津乐道的,可能就是“宫崎骏大师的中国之旅了”,吉卜力创始人高畑勋表示,当年上海美术电影制片厂创作了许多优秀作品。曾经让他和宫崎骏惊叹不已。尤其是早期的《小蝌蚪找妈妈》,看的时候他们都傻了。然而宫崎骏1984年的上美之行,却对不谈艺术只谈金钱的中国动画变得极为失望,他认为一旦计件付酬,中国从此就拍不出“中国学派”的动画。不过哒哒君表示不服,尽管早期我国失去了占领动画高地的机会,但现在,国产动画已经开始知耻后勇,越发“自觉”地向隔壁岛国学习,所谓“师夷长技以制夷”,纵观这几年,哒哒君感觉“卖肉”学得很快,对于许久不看动漫的你一定会惊叹:卧槽,我天朝动画尺度已经这么大了?小孩子看了根本把持不住啊!宫崎骏曾经说:“日本动画有个屁未来?”庵野秀明曾说:“日本动画再有五年就玩完了。”而随着国内动画的“崛起”,日式动画的“衰落”,哒哒君相信不论天朝还是岛国,都亟需在对方的市场分一杯羹,双方你一拳我一脚地来回试探对方的口味,两国之间的动画撕逼,或许才刚刚开始...最后,就在哒哒君写这篇稿子的前一天,各大媒体都在报道正在上映的动画电影《疯狂动物城》,凭借强劲的口碑实现票房逆袭(与功夫熊猫的票房走势对比如下图),3月12日单日票房1.6亿元人民币,打破先前《功夫熊猫3》创下的国内动画电影单日票房记录。所以哒哒君希望,以后在跟别人谈起国漫时,不要再去抱怨谈中国动漫产业的市场经济不好,而是聊聊动画里的剧情,人设和细节是否打动你了。《疯狂动物城》已经证明,好作品一定会获得市场青睐,但你肯不肯在剧情上下功夫,花心思给大家讲一个好故事,又是另外一回事了。

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日本动画缘何在中国屡遭票房滑铁卢?

《火影忍者》首日票房惨淡虽然二次元成为了中国创业的风口,但日本动画在内地的票房表现正在遭遇滑铁卢。今年2月期间总共有两部日本动画的剧场版上映。一部是“民工三漫”之一的《火影忍者》,号称可能是最后一部剧场版的《火影忍者·博人传》;另外一部是80和部分90后的童年回忆,30年后以全CG技术制作的《圣斗士星矢:圣域传说》。前者已于18日在国内上映。后者则将在26日登陆院线。值得一提的是《火影忍者》的票房表现。《火影忍者·博人传》2月18日上映首日票房成绩为1600万,而春节前上映的《熊出没之熊心归来》上映首日票房是5600万,《功夫熊猫》的首日票房则达到了1亿。 考虑到《火影忍者》在日本本土及海外的强大影响力,这个成绩与其量级实在不成正比。2014年《火影忍者》连载完结。当时官方披露数据显示漫画在中国卖出了1000万册(考虑到盗版的猖獗,《火影忍者》的实际读者应该会高于这一数字),在土豆网上播出的《火影忍者》也以1000万的播出指数傲视群雄。这一数据原本可以转换成不错的票房。但现在对于《圣斗士星矢》票房的乐观估计或许也将成为问题。因为在动画公司实习的朋友已经提前向我声明不会去看使用CG技术的《圣斗士星矢》和《火影忍者·博人传》。“因为没有情怀。”他还补充,“我觉得能够去影院的,都是很喜欢火影这个文化的吧。”情怀大于内容但远道而来的日本动画最开始可没有想到这些。从去年开始,陆续增多的日本动画的引进和排片计划开始提上日程。《圣斗士星矢:圣域传说》的发行方之一是梦想成为平台的阿里影业。而提供给他们信心的则是去年《哆啦A梦:伴我同行》上映后所掀起的情怀狂潮。作为纪念原著作者藤·F·不二雄、同时也作为系列完结作的《哆啦A梦:伴我同行》,获得的票房成绩和口碑都很不错。在日本电影缺席内地票房市场三年以后,豆瓣评分将这部动画评为2014年豆瓣评分最高的动画片,而内地观众则用超过日本本土的5亿票房成绩表达自己对这部动画的喜爱。但人们或许忘记了《哆啦A梦》系列前作《大雄的恐龙》在内地的票房成绩。尽管首周票房达500万“超出预期”,但其最终票房成绩仅为2171万。事实上《哆啦A梦:伴我同行》的成功或许与情感营销不无关系。当时所有的媒体几乎都在渲染“童年记忆”与“别了,哆啦A梦”这些关键词。微博推出相应表情,百度钱包、淘宝、朋友圈们的借势营销则为票房添上一把新火。但这种做法也有着致命缺陷。正如人们习惯性地质疑锤子手机与豆瓣的变现方式,情怀的气泡一旦戳破则是影片本身质量的全面暴露。一个很简单的例子是不太了解影片背景的观众可能会在豆瓣电影上留下如是评论:“情怀大于本身内容。”于是剥开情怀的外衣,你可能看到的《哆啦A梦》是与一位忠实粉丝完全相反的体验:剧情进展仓促而混乱、剧情更偏向幼稚而非纯真;加上身边可能坐满了粉丝们难以自控的情绪表达,作为一位单纯就电影而来的观众,“尴尬”或许是你能给这一观影体验最好的注解。而这些日本动画们还面临着另一个共同的困境。在日本本土能获得现象式票房成绩的动画往往会在中国上映时折戟沉沙——去年的《名侦探柯南:业火的向日葵》在内地票房最终止步8161万元,远低于日本国内的45亿日元票房。万年小学生江户川柯南的侦探冒险似乎开始黯然失色。而此前该系列在国内引进历经坎坷,最终得到的票房数字也只能用“吃力不讨好”来形容。这或许还有一个相当尴尬的理由。出于某种原因,日本电影的引进方式都是批片。这种模式可以阻断国外片商分成,却往往受限于时间因素。大部分影片在引进的时候,日本本土已经释出了DVD、蓝光等资源。这也就意味着如果不是“火影文化”很感兴趣的粉丝,极有可能会选择先睹为快。事实上,我的朋友就是打算在网盘上看《火影忍者》的。国内外动画的双重狙击而无论是与好莱坞动画还是国内动画,竞争于日本动画而言都是件困难的事。好莱坞无疑拥有着世界一流的技术水平和产出体系。我的朋友刚刚看完了《功夫熊猫3》,对梦工厂、迪斯尼和皮克斯的技术精细推崇备至。他觉得好莱坞的动画已经是一种“表演”。“《功夫熊猫》从具体到大远景的跑龙套角色,都有用心在做。”以往,在迪斯尼的动画中,人物嘴唇的抖动、眼睫毛与瞳孔的微微张开,都被用以证明好莱坞CG技术的高度成熟。而一直不以写实取胜的日本动画则偏向故事。但在技术整体升级的动画工业,日本似乎也无法避免CG化的动画制作趋势。而日本在这一新领域中表现出了令人惊讶的笨拙。在日本发布的《2015动画产业报告》中,全CG时代被行业公认为未来的趋势;但日本并没有做好应对这一趋势的硬件准备。去年以全CG技术制作的《哆啦A梦:伴我同行》被批评“口型对不上”;即将亮相的《圣斗士星矢:圣域传说》则被诟病画风违和。而克服了技术短板的《大圣归来》与《小门神》再次证明了中国动画在低幼化市场以外开拓的决心。可以不夸张地说,在《喜羊羊》、《熊出没》与田晓鹏、王微的追击之下,日本动画原本依赖粉丝群获取票房的生存模式正在遭受考验。马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中详细论述了事物的流行法则。在他看来,有三点是一项事物获得成功的关键要素:能够充当意见领袖的个别人物;事物本身的附着力因素;以及能够让事物生存如鱼得水的环境威力。但这三项因素或许已经缺失了最后两者。“情怀大于内容”已成为这几年评价《起风了》和《哆啦A梦:伴我同行》的主要标签;在环境方面,由于众所周知的政治因素,中国对于日本电影一直冷淡处理。即使是作为人物因素的中国二次元群体正在茁壮成长,其最终的结果仍然是令人大跌眼镜的。具体分析可以牵涉到人们总是以与众不同的小众状态而自豪的社会心理学。在B站宣布进军商业化,并进一步向三次元的“现充”们开放时,许多网友表达了自己的不满。他们普遍认为这是在摧毁他们的梦想乐园。如何挽救“2016危机”?但日本动画却不得不在这种绝望中持续挺进。一个原因是在日本动漫行业里普遍提及的“2016危机”。日本动画发展已经触及行业天花板。近年来日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作。然而各制作公司与工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在今年导致市场崩盘。而更远一步,中国的票房市场已经成了好莱坞最为重要的海外市场,也在2012年超过日本成为亚洲第一。即使这些舶来的本土票房冠军大多能够在东京银座的豪华电影城中呼风唤雨,但面对海外市场,它们或许需要换个新思路。8天以后,《圣斗士星矢:圣域传说》即将上映。但愿这部动画的票房成绩不至于辜负童年的美好记忆。

《火影忍者》首日票房惨淡虽然二次元成为了中国创业的风口,但日本动画在内地的票房表现正在遭遇滑铁卢。今年2月期间总共有两部日本动画的剧场版上映。一部是“民工三漫”之一的《火影忍者》,号称可能是最后一部剧场版的《火影忍者·博人传》;另外一部是80和部分90后的童年回忆,30年后以全CG技术制作的《圣斗士星矢:圣域传说》。前者已于18日在国内上映。后者则将在26日登陆院线。值得一提的是《火影忍者》的票房表现。《火影忍者·博人传》2月18日上映首日票房成绩为1600万,而春节前上映的《熊出没之熊心归来》上映首日票房是5600万,《功夫熊猫》的首日票房则达到了1亿。 考虑到《火影忍者》在日本本土及海外的强大影响力,这个成绩与其量级实在不成正比。2014年《火影忍者》连载完结。当时官方披露数据显示漫画在中国卖出了1000万册(考虑到盗版的猖獗,《火影忍者》的实际读者应该会高于这一数字),在土豆网上播出的《火影忍者》也以1000万的播出指数傲视群雄。这一数据原本可以转换成不错的票房。但现在对于《圣斗士星矢》票房的乐观估计或许也将成为问题。因为在动画公司实习的朋友已经提前向我声明不会去看使用CG技术的《圣斗士星矢》和《火影忍者·博人传》。“因为没有情怀。”他还补充,“我觉得能够去影院的,都是很喜欢火影这个文化的吧。”情怀大于内容但远道而来的日本动画最开始可没有想到这些。从去年开始,陆续增多的日本动画的引进和排片计划开始提上日程。《圣斗士星矢:圣域传说》的发行方之一是梦想成为平台的阿里影业。而提供给他们信心的则是去年《哆啦A梦:伴我同行》上映后所掀起的情怀狂潮。作为纪念原著作者藤·F·不二雄、同时也作为系列完结作的《哆啦A梦:伴我同行》,获得的票房成绩和口碑都很不错。在日本电影缺席内地票房市场三年以后,豆瓣评分将这部动画评为2014年豆瓣评分最高的动画片,而内地观众则用超过日本本土的5亿票房成绩表达自己对这部动画的喜爱。但人们或许忘记了《哆啦A梦》系列前作《大雄的恐龙》在内地的票房成绩。尽管首周票房达500万“超出预期”,但其最终票房成绩仅为2171万。事实上《哆啦A梦:伴我同行》的成功或许与情感营销不无关系。当时所有的媒体几乎都在渲染“童年记忆”与“别了,哆啦A梦”这些关键词。微博推出相应表情,百度钱包、淘宝、朋友圈们的借势营销则为票房添上一把新火。但这种做法也有着致命缺陷。正如人们习惯性地质疑锤子手机与豆瓣的变现方式,情怀的气泡一旦戳破则是影片本身质量的全面暴露。一个很简单的例子是不太了解影片背景的观众可能会在豆瓣电影上留下如是评论:“情怀大于本身内容。”于是剥开情怀的外衣,你可能看到的《哆啦A梦》是与一位忠实粉丝完全相反的体验:剧情进展仓促而混乱、剧情更偏向幼稚而非纯真;加上身边可能坐满了粉丝们难以自控的情绪表达,作为一位单纯就电影而来的观众,“尴尬”或许是你能给这一观影体验最好的注解。而这些日本动画们还面临着另一个共同的困境。在日本本土能获得现象式票房成绩的动画往往会在中国上映时折戟沉沙——去年的《名侦探柯南:业火的向日葵》在内地票房最终止步8161万元,远低于日本国内的45亿日元票房。万年小学生江户川柯南的侦探冒险似乎开始黯然失色。而此前该系列在国内引进历经坎坷,最终得到的票房数字也只能用“吃力不讨好”来形容。这或许还有一个相当尴尬的理由。出于某种原因,日本电影的引进方式都是批片。这种模式可以阻断国外片商分成,却往往受限于时间因素。大部分影片在引进的时候,日本本土已经释出了DVD、蓝光等资源。这也就意味着如果不是“火影文化”很感兴趣的粉丝,极有可能会选择先睹为快。事实上,我的朋友就是打算在网盘上看《火影忍者》的。国内外动画的双重狙击而无论是与好莱坞动画还是国内动画,竞争于日本动画而言都是件困难的事。好莱坞无疑拥有着世界一流的技术水平和产出体系。我的朋友刚刚看完了《功夫熊猫3》,对梦工厂、迪斯尼和皮克斯的技术精细推崇备至。他觉得好莱坞的动画已经是一种“表演”。“《功夫熊猫》从具体到大远景的跑龙套角色,都有用心在做。”以往,在迪斯尼的动画中,人物嘴唇的抖动、眼睫毛与瞳孔的微微张开,都被用以证明好莱坞CG技术的高度成熟。而一直不以写实取胜的日本动画则偏向故事。但在技术整体升级的动画工业,日本似乎也无法避免CG化的动画制作趋势。而日本在这一新领域中表现出了令人惊讶的笨拙。在日本发布的《2015动画产业报告》中,全CG时代被行业公认为未来的趋势;但日本并没有做好应对这一趋势的硬件准备。去年以全CG技术制作的《哆啦A梦:伴我同行》被批评“口型对不上”;即将亮相的《圣斗士星矢:圣域传说》则被诟病画风违和。而克服了技术短板的《大圣归来》与《小门神》再次证明了中国动画在低幼化市场以外开拓的决心。可以不夸张地说,在《喜羊羊》、《熊出没》与田晓鹏、王微的追击之下,日本动画原本依赖粉丝群获取票房的生存模式正在遭受考验。马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中详细论述了事物的流行法则。在他看来,有三点是一项事物获得成功的关键要素:能够充当意见领袖的个别人物;事物本身的附着力因素;以及能够让事物生存如鱼得水的环境威力。但这三项因素或许已经缺失了最后两者。“情怀大于内容”已成为这几年评价《起风了》和《哆啦A梦:伴我同行》的主要标签;在环境方面,由于众所周知的政治因素,中国对于日本电影一直冷淡处理。即使是作为人物因素的中国二次元群体正在茁壮成长,其最终的结果仍然是令人大跌眼镜的。具体分析可以牵涉到人们总是以与众不同的小众状态而自豪的社会心理学。在B站宣布进军商业化,并进一步向三次元的“现充”们开放时,许多网友表达了自己的不满。他们普遍认为这是在摧毁他们的梦想乐园。如何挽救“2016危机”?但日本动画却不得不在这种绝望中持续挺进。一个原因是在日本动漫行业里普遍提及的“2016危机”。日本动画发展已经触及行业天花板。近年来日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作。然而各制作公司与工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在今年导致市场崩盘。而更远一步,中国的票房市场已经成了好莱坞最为重要的海外市场,也在2012年超过日本成为亚洲第一。即使这些舶来的本土票房冠军大多能够在东京银座的豪华电影城中呼风唤雨,但面对海外市场,它们或许需要换个新思路。8天以后,《圣斗士星矢:圣域传说》即将上映。但愿这部动画的票房成绩不至于辜负童年的美好记忆。

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二次元成为中国创业风口 日本动画缺遭遇滑铁卢

《火影忍者》首日票房惨淡虽然二次元成为了中国创业的风口,但日本动画在内地的票房表现正在遭遇滑铁卢。今年2月期间总共有两部日本动画的剧场版上映。一部是“民工三漫”之一的《火影忍者》,号称可能是最后一部剧场版的《火影忍者·博人传》;另外一部是80和部分90后的童年回忆,30年后以全CG技术制作的《圣斗士星矢:圣域传说》。前者已于18日在国内上映。后者则将在26日登陆院线。值得一提的是《火影忍者》的票房表现。《火影忍者·博人传》2月18日上映首日票房成绩为1600万,而春节前上映的《熊出没之熊心归来》上映首日票房是5600万,《功夫熊猫》的首日票房则达到了1亿。 考虑到《火影忍者》在日本本土及海外的强大影响力,这个成绩与其量级实在不成正比。2014年《火影忍者》连载完结。当时官方披露数据显示漫画在中国卖出了1000万册(考虑到盗版的猖獗,《火影忍者》的实际读者应该会高于这一数字),在土豆网上播出的《火影忍者》也以1000万的播出指数傲视群雄。这一数据原本可以转换成不错的票房。但现在对于《圣斗士星矢》票房的乐观估计或许也将成为问题。因为在动画公司实习的朋友已经提前向我声明不会去看使用CG技术的《圣斗士星矢》和《火影忍者·博人传》。“因为没有情怀。”他还补充,“我觉得能够去影院的,都是很喜欢火影这个文化的吧。”情怀大于内容但远道而来的日本动画最开始可没有想到这些。从去年开始,陆续增多的日本动画的引进和排片计划开始提上日程。《圣斗士星矢:圣域传说》的发行方之一是梦想成为平台的阿里影业。而提供给他们信心的则是去年《哆啦A梦:伴我同行》上映后所掀起的情怀狂潮。作为纪念原著作者藤·F·不二雄、同时也作为系列完结作的《哆啦A梦:伴我同行》,获得的票房成绩和口碑都很不错。在日本电影缺席内地票房市场三年以后,豆瓣评分将这部动画评为2014年豆瓣评分最高的动画片,而内地观众则用超过日本本土的5亿票房成绩表达自己对这部动画的喜爱。但人们或许忘记了《哆啦A梦》系列前作《大雄的恐龙》在内地的票房成绩。尽管首周票房达500万“超出预期”,但其最终票房成绩仅为2171万。事实上《哆啦A梦:伴我同行》的成功或许与情感营销不无关系。当时所有的媒体几乎都在渲染“童年记忆”与“别了,哆啦A梦”这些关键词。微博推出相应表情,百度钱包、淘宝、朋友圈们的借势营销则为票房添上一把新火。但这种做法也有着致命缺陷。正如人们习惯性地质疑锤子手机与豆瓣的变现方式,情怀的气泡一旦戳破则是影片本身质量的全面暴露。一个很简单的例子是不太了解影片背景的观众可能会在豆瓣电影上留下如是评论:“情怀大于本身内容。”于是剥开情怀的外衣,你可能看到的《哆啦A梦》是与一位忠实粉丝完全相反的体验:剧情进展仓促而混乱、剧情更偏向幼稚而非纯真;加上身边可能坐满了粉丝们难以自控的情绪表达,作为一位单纯就电影而来的观众,“尴尬”或许是你能给这一观影体验最好的注解。而这些日本动画们还面临着另一个共同的困境。在日本本土能获得现象式票房成绩的动画往往会在中国上映时折戟沉沙——去年的《名侦探柯南:业火的向日葵》在内地票房最终止步8161万元,远低于日本国内的45亿日元票房。万年小学生江户川柯南的侦探冒险似乎开始黯然失色。而此前该系列在国内引进历经坎坷,最终得到的票房数字也只能用“吃力不讨好”来形容。这或许还有一个相当尴尬的理由。出于某种原因,日本电影的引进方式都是批片。这种模式可以阻断国外片商分成,却往往受限于时间因素。大部分影片在引进的时候,日本本土已经释出了DVD、蓝光等资源。这也就意味着如果不是“火影文化”很感兴趣的粉丝,极有可能会选择先睹为快。事实上,我的朋友就是打算在网盘上看《火影忍者》的。国内外动画的双重狙击而无论是与好莱坞动画还是国内动画,竞争于日本动画而言都是件困难的事。好莱坞无疑拥有着世界一流的技术水平和产出体系。我的朋友刚刚看完了《功夫熊猫3》,对梦工厂、迪斯尼和皮克斯的技术精细推崇备至。他觉得好莱坞的动画已经是一种“表演”。“《功夫熊猫》从具体到大远景的跑龙套角色,都有用心在做。”以往,在迪斯尼的动画中,人物嘴唇的抖动、眼睫毛与瞳孔的微微张开,都被用以证明好莱坞CG技术的高度成熟。而一直不以写实取胜的日本动画则偏向故事。但在技术整体升级的动画工业,日本似乎也无法避免CG化的动画制作趋势。而日本在这一新领域中表现出了令人惊讶的笨拙。在日本发布的《2015动画产业报告》中,全CG时代被行业公认为未来的趋势;但日本并没有做好应对这一趋势的硬件准备。去年以全CG技术制作的《哆啦A梦:伴我同行》被批评“口型对不上”;即将亮相的《圣斗士星矢:圣域传说》则被诟病画风违和。而克服了技术短板的《大圣归来》与《小门神》再次证明了中国动画在低幼化市场以外开拓的决心。可以不夸张地说,在《喜羊羊》、《熊出没》与田晓鹏、王微的追击之下,日本动画原本依赖粉丝群获取票房的生存模式正在遭受考验。马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中详细论述了事物的流行法则。在他看来,有三点是一项事物获得成功的关键要素:能够充当意见领袖的个别人物;事物本身的附着力因素;以及能够让事物生存如鱼得水的环境威力。但这三项因素或许已经缺失了最后两者。“情怀大于内容”已成为这几年评价《起风了》和《哆啦A梦:伴我同行》的主要标签;在环境方面,由于众所周知的政治因素,中国对于日本电影一直冷淡处理。即使是作为人物因素的中国二次元群体正在茁壮成长,其最终的结果仍然是令人大跌眼镜的。具体分析可以牵涉到人们总是以与众不同的小众状态而自豪的社会心理学。在B站宣布进军商业化,并进一步向三次元的“现充”们开放时,许多网友表达了自己的不满。他们普遍认为这是在摧毁他们的梦想乐园。如何挽救“2016危机”?但日本动画却不得不在这种绝望中持续挺进。一个原因是在日本动漫行业里普遍提及的“2016危机”。日本动画发展已经触及行业天花板。近年来日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作。然而各制作公司与工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在今年导致市场崩盘。而更远一步,中国的票房市场已经成了好莱坞最为重要的海外市场,也在2012年超过日本成为亚洲第一。即使这些舶来的本土票房冠军大多能够在东京银座的豪华电影城中呼风唤雨,但面对海外市场,它们或许需要换个新思路。8天以后,《圣斗士星矢:圣域传说》即将上映。但愿这部动画的票房成绩不至于辜负童年的美好记忆。

《火影忍者》首日票房惨淡虽然二次元成为了中国创业的风口,但日本动画在内地的票房表现正在遭遇滑铁卢。今年2月期间总共有两部日本动画的剧场版上映。一部是“民工三漫”之一的《火影忍者》,号称可能是最后一部剧场版的《火影忍者·博人传》;另外一部是80和部分90后的童年回忆,30年后以全CG技术制作的《圣斗士星矢:圣域传说》。前者已于18日在国内上映。后者则将在26日登陆院线。值得一提的是《火影忍者》的票房表现。《火影忍者·博人传》2月18日上映首日票房成绩为1600万,而春节前上映的《熊出没之熊心归来》上映首日票房是5600万,《功夫熊猫》的首日票房则达到了1亿。 考虑到《火影忍者》在日本本土及海外的强大影响力,这个成绩与其量级实在不成正比。2014年《火影忍者》连载完结。当时官方披露数据显示漫画在中国卖出了1000万册(考虑到盗版的猖獗,《火影忍者》的实际读者应该会高于这一数字),在土豆网上播出的《火影忍者》也以1000万的播出指数傲视群雄。这一数据原本可以转换成不错的票房。但现在对于《圣斗士星矢》票房的乐观估计或许也将成为问题。因为在动画公司实习的朋友已经提前向我声明不会去看使用CG技术的《圣斗士星矢》和《火影忍者·博人传》。“因为没有情怀。”他还补充,“我觉得能够去影院的,都是很喜欢火影这个文化的吧。”情怀大于内容但远道而来的日本动画最开始可没有想到这些。从去年开始,陆续增多的日本动画的引进和排片计划开始提上日程。《圣斗士星矢:圣域传说》的发行方之一是梦想成为平台的阿里影业。而提供给他们信心的则是去年《哆啦A梦:伴我同行》上映后所掀起的情怀狂潮。作为纪念原著作者藤·F·不二雄、同时也作为系列完结作的《哆啦A梦:伴我同行》,获得的票房成绩和口碑都很不错。在日本电影缺席内地票房市场三年以后,豆瓣评分将这部动画评为2014年豆瓣评分最高的动画片,而内地观众则用超过日本本土的5亿票房成绩表达自己对这部动画的喜爱。但人们或许忘记了《哆啦A梦》系列前作《大雄的恐龙》在内地的票房成绩。尽管首周票房达500万“超出预期”,但其最终票房成绩仅为2171万。事实上《哆啦A梦:伴我同行》的成功或许与情感营销不无关系。当时所有的媒体几乎都在渲染“童年记忆”与“别了,哆啦A梦”这些关键词。微博推出相应表情,百度钱包、淘宝、朋友圈们的借势营销则为票房添上一把新火。但这种做法也有着致命缺陷。正如人们习惯性地质疑锤子手机与豆瓣的变现方式,情怀的气泡一旦戳破则是影片本身质量的全面暴露。一个很简单的例子是不太了解影片背景的观众可能会在豆瓣电影上留下如是评论:“情怀大于本身内容。”于是剥开情怀的外衣,你可能看到的《哆啦A梦》是与一位忠实粉丝完全相反的体验:剧情进展仓促而混乱、剧情更偏向幼稚而非纯真;加上身边可能坐满了粉丝们难以自控的情绪表达,作为一位单纯就电影而来的观众,“尴尬”或许是你能给这一观影体验最好的注解。而这些日本动画们还面临着另一个共同的困境。在日本本土能获得现象式票房成绩的动画往往会在中国上映时折戟沉沙——去年的《名侦探柯南:业火的向日葵》在内地票房最终止步8161万元,远低于日本国内的45亿日元票房。万年小学生江户川柯南的侦探冒险似乎开始黯然失色。而此前该系列在国内引进历经坎坷,最终得到的票房数字也只能用“吃力不讨好”来形容。这或许还有一个相当尴尬的理由。出于某种原因,日本电影的引进方式都是批片。这种模式可以阻断国外片商分成,却往往受限于时间因素。大部分影片在引进的时候,日本本土已经释出了DVD、蓝光等资源。这也就意味着如果不是“火影文化”很感兴趣的粉丝,极有可能会选择先睹为快。事实上,我的朋友就是打算在网盘上看《火影忍者》的。国内外动画的双重狙击而无论是与好莱坞动画还是国内动画,竞争于日本动画而言都是件困难的事。好莱坞无疑拥有着世界一流的技术水平和产出体系。我的朋友刚刚看完了《功夫熊猫3》,对梦工厂、迪斯尼和皮克斯的技术精细推崇备至。他觉得好莱坞的动画已经是一种“表演”。“《功夫熊猫》从具体到大远景的跑龙套角色,都有用心在做。”以往,在迪斯尼的动画中,人物嘴唇的抖动、眼睫毛与瞳孔的微微张开,都被用以证明好莱坞CG技术的高度成熟。而一直不以写实取胜的日本动画则偏向故事。但在技术整体升级的动画工业,日本似乎也无法避免CG化的动画制作趋势。而日本在这一新领域中表现出了令人惊讶的笨拙。在日本发布的《2015动画产业报告》中,全CG时代被行业公认为未来的趋势;但日本并没有做好应对这一趋势的硬件准备。去年以全CG技术制作的《哆啦A梦:伴我同行》被批评“口型对不上”;即将亮相的《圣斗士星矢:圣域传说》则被诟病画风违和。而克服了技术短板的《大圣归来》与《小门神》再次证明了中国动画在低幼化市场以外开拓的决心。可以不夸张地说,在《喜羊羊》、《熊出没》与田晓鹏、王微的追击之下,日本动画原本依赖粉丝群获取票房的生存模式正在遭受考验。马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中详细论述了事物的流行法则。在他看来,有三点是一项事物获得成功的关键要素:能够充当意见领袖的个别人物;事物本身的附着力因素;以及能够让事物生存如鱼得水的环境威力。但这三项因素或许已经缺失了最后两者。“情怀大于内容”已成为这几年评价《起风了》和《哆啦A梦:伴我同行》的主要标签;在环境方面,由于众所周知的政治因素,中国对于日本电影一直冷淡处理。即使是作为人物因素的中国二次元群体正在茁壮成长,其最终的结果仍然是令人大跌眼镜的。具体分析可以牵涉到人们总是以与众不同的小众状态而自豪的社会心理学。在B站宣布进军商业化,并进一步向三次元的“现充”们开放时,许多网友表达了自己的不满。他们普遍认为这是在摧毁他们的梦想乐园。如何挽救“2016危机”?但日本动画却不得不在这种绝望中持续挺进。一个原因是在日本动漫行业里普遍提及的“2016危机”。日本动画发展已经触及行业天花板。近年来日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作。然而各制作公司与工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在今年导致市场崩盘。而更远一步,中国的票房市场已经成了好莱坞最为重要的海外市场,也在2012年超过日本成为亚洲第一。即使这些舶来的本土票房冠军大多能够在东京银座的豪华电影城中呼风唤雨,但面对海外市场,它们或许需要换个新思路。8天以后,《圣斗士星矢:圣域传说》即将上映。但愿这部动画的票房成绩不至于辜负童年的美好记忆。

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新剧场版《圣斗士星矢:圣域传说》CM宣传片首次公开

之前动漫网曾报道过新剧场版《圣斗士星矢 LEGEND of SANCTUARY》(圣斗士星矢:圣域传说)视觉图首次公开的消息,那个人设图片真的是很杀马特的!现在官方终于公布了这部《圣斗士星矢:圣域传说》的特报视频。做成动画后,感觉还是好了很多。虽然车田正美挂了一个制作总指挥的名号,但其实还是导演负责到底,借用「圣斗士星矢」这个名号来吸引观众。佐藤敬一这位执导过「Tiger&Bunny」的监督将负责该片,铃木智寻负责脚本,《圣斗士星矢:圣域传说》电影将在2014年夏季上映。《圣斗士星矢 LEGEND of SANCTUARY》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1260.html

之前动漫网曾报道过新剧场版《圣斗士星矢 LEGEND of SANCTUARY》(圣斗士星矢:圣域传说)视觉图首次公开的消息,那个人设图片真的是很杀马特的!现在官方终于公布了这部《圣斗士星矢:圣域传说》的特报视频。做成动画后,感觉还是好了很多。虽然车田正美挂了一个制作总指挥的名号,但其实还是导演负责到底,借用「圣斗士星矢」这个名号来吸引观众。佐藤敬一这位执导过「Tiger&Bunny」的监督将负责该片,铃木智寻负责脚本,《圣斗士星矢:圣域传说》电影将在2014年夏季上映。《圣斗士星矢 LEGEND of SANCTUARY》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-1260.html

和邪社 4556天前
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腾讯动漫卡位“二次元”经济 全力打造IP共生体系

迪士尼、皮克斯、漫威,这些公司的运作诠释着IP(Intellectual Property,知识产权)开发和二次元文化的能量。在国内,弹幕视频网站AcFun和哔哩哔哩的名气渐大,以及优酷土豆投资AcFun等资本动作,为探索二次元经济带来曙光。11月19日,腾讯动漫在其行业合作大会上宣布,将以开放共创策略培育明星IP。同时,平台将投入3亿元推出聚星基金,用以鼓励原创动漫作品创作。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇接受记者采访时表示,《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的成功有各种各样的因素,但目前能形成这样效应的作品还很少。从产业角度看,这种成功尚不可持续。未来动漫产业的目标是通过打造更多的好作品,使这一现象常态化。而腾讯动漫设立聚星基金,专为激励动漫内容的作者和工作室设置。推动原创和多内容形态共生IP开发上,迪士尼、皮克斯、漫威等国外公司诠释了二次元文化及其经济效应。而在国内,二次元经济正日渐受到资本青睐。8月,优酷土豆投资弹幕视频网站AcFun;奥飞动漫公告称拟以9.04亿元,通过现金+股票的交易方式,全资收购动漫网站有妖气(曾创作动漫作品《十万个冷笑话》)的母公司,北京四月星空网络技术有限公司。“在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武表示,二次元文化从小众走向大众,需要突破“次元壁”。基于此形成的二次元经济,依托互联网及移动互联网发展,也是泛娱乐战略在动漫领域的垂直和拓展。腾讯动漫正式宣布投入3亿元建立聚星基金,用以支持动漫作者和工作室进行创作。数据显示,目前腾讯动漫平台上,作品总量超20万部,其中签约作品数超6000部。原创国漫动画产量占国内网络动漫市场总量50%以上。 对于所设基金,邹正宇接受记者采访时透露,该基金专门为鼓励内容生产创作设置,会对动画和漫画两个领域做扶持,具体资金的使用会有详细规则。整体上,向内容创作者传递一个信号,即不再为生计发愁。程武称,从2013年开始,腾讯互娱就开始布局动漫业务。眼下,腾讯动漫想以开放共创培育明星IP,并通过多内容形态共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。现场,腾讯宣布将改编旗下阅读量最高的人气漫画《从前有座灵剑山》,同名动画片将在明年1月中旬同步播出,该片将登陆日本的五大电视台,成为首部登陆日本电视台的中国青少年连载动画。程武还提到,腾讯动漫将会把《狐妖小红娘》《我叫白小飞》和《山河社稷图》改编成影视作品。IP产业发展不均衡11月19日,哔哩哔哩副总裁陈汉泽引用了一组数据并表示,中国目前有2.6亿的二次元用户,其中90%以上是95后和00后。以此推算,再过五年左右,这些用户将进入主流消费群。另一方面,2000年到2014年间,国内动画产业规模大概从100亿增长到1000亿元,尤其是近几年增速明显,与支付、游戏、泛娱乐的发展有很大关系。不过,国内动漫产业发展面临的另一挑战在于,IP产业发展极度不均衡。“主流的商业模式下,授权金是衡量作品商业价值的重要指标。但在中国动漫产业发展的现状下,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度。之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。”邹正宇表示,除了IP价值开发的阶段瓶颈,对于获得授权的下游领域而言,动画、漫画等多数领域的市场规模、盈利能力,远不及游戏、影视这些热门领域。据悉,腾讯动漫提出了打造IP共生体系,尝试一体化的商业运作。具体而言,包括创作期的IP引进与定制,成熟期的形象植入、联合推广、广告,以及授权期的游戏授权、影视授权、其他衍生授权。对于今年夏天大热的电影《大圣归来》,邹正宇表示,眼下能形成这样效应的作品还很少。《大圣归来》的成功有各种各样的因素,却形不成可持续发展。未来动漫产业的目标是有越来越多的好作品出现,并逐渐发展成可持续的常态模式,而不仅仅只是一个现象级模式。

迪士尼、皮克斯、漫威,这些公司的运作诠释着IP(Intellectual Property,知识产权)开发和二次元文化的能量。在国内,弹幕视频网站AcFun和哔哩哔哩的名气渐大,以及优酷土豆投资AcFun等资本动作,为探索二次元经济带来曙光。11月19日,腾讯动漫在其行业合作大会上宣布,将以开放共创策略培育明星IP。同时,平台将投入3亿元推出聚星基金,用以鼓励原创动漫作品创作。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇接受记者采访时表示,《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的成功有各种各样的因素,但目前能形成这样效应的作品还很少。从产业角度看,这种成功尚不可持续。未来动漫产业的目标是通过打造更多的好作品,使这一现象常态化。而腾讯动漫设立聚星基金,专为激励动漫内容的作者和工作室设置。推动原创和多内容形态共生IP开发上,迪士尼、皮克斯、漫威等国外公司诠释了二次元文化及其经济效应。而在国内,二次元经济正日渐受到资本青睐。8月,优酷土豆投资弹幕视频网站AcFun;奥飞动漫公告称拟以9.04亿元,通过现金+股票的交易方式,全资收购动漫网站有妖气(曾创作动漫作品《十万个冷笑话》)的母公司,北京四月星空网络技术有限公司。“在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武表示,二次元文化从小众走向大众,需要突破“次元壁”。基于此形成的二次元经济,依托互联网及移动互联网发展,也是泛娱乐战略在动漫领域的垂直和拓展。腾讯动漫正式宣布投入3亿元建立聚星基金,用以支持动漫作者和工作室进行创作。数据显示,目前腾讯动漫平台上,作品总量超20万部,其中签约作品数超6000部。原创国漫动画产量占国内网络动漫市场总量50%以上。 对于所设基金,邹正宇接受记者采访时透露,该基金专门为鼓励内容生产创作设置,会对动画和漫画两个领域做扶持,具体资金的使用会有详细规则。整体上,向内容创作者传递一个信号,即不再为生计发愁。程武称,从2013年开始,腾讯互娱就开始布局动漫业务。眼下,腾讯动漫想以开放共创培育明星IP,并通过多内容形态共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。现场,腾讯宣布将改编旗下阅读量最高的人气漫画《从前有座灵剑山》,同名动画片将在明年1月中旬同步播出,该片将登陆日本的五大电视台,成为首部登陆日本电视台的中国青少年连载动画。程武还提到,腾讯动漫将会把《狐妖小红娘》《我叫白小飞》和《山河社稷图》改编成影视作品。IP产业发展不均衡11月19日,哔哩哔哩副总裁陈汉泽引用了一组数据并表示,中国目前有2.6亿的二次元用户,其中90%以上是95后和00后。以此推算,再过五年左右,这些用户将进入主流消费群。另一方面,2000年到2014年间,国内动画产业规模大概从100亿增长到1000亿元,尤其是近几年增速明显,与支付、游戏、泛娱乐的发展有很大关系。不过,国内动漫产业发展面临的另一挑战在于,IP产业发展极度不均衡。“主流的商业模式下,授权金是衡量作品商业价值的重要指标。但在中国动漫产业发展的现状下,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度。之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。”邹正宇表示,除了IP价值开发的阶段瓶颈,对于获得授权的下游领域而言,动画、漫画等多数领域的市场规模、盈利能力,远不及游戏、影视这些热门领域。据悉,腾讯动漫提出了打造IP共生体系,尝试一体化的商业运作。具体而言,包括创作期的IP引进与定制,成熟期的形象植入、联合推广、广告,以及授权期的游戏授权、影视授权、其他衍生授权。对于今年夏天大热的电影《大圣归来》,邹正宇表示,眼下能形成这样效应的作品还很少。《大圣归来》的成功有各种各样的因素,却形不成可持续发展。未来动漫产业的目标是有越来越多的好作品出现,并逐渐发展成可持续的常态模式,而不仅仅只是一个现象级模式。

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狂热的二次元线下生意商业前景不可估量 难解日本依赖症

70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。

70秒售罄。这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支,“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄,与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。正因如此,囧仙原先以为,近2000张票能顺利卖出就算幸运——直到上月开票,这个想法被彻底颠覆。超乎他想象的事情并未结束。当晚,二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”,价格已高达原票价的三倍以上;不久后,黄牛票也出现了成交量,以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉记者,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯—奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。一个流量超过ChinaJoy的机会亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期——这即是二次元经济的发展基础。这在日本早已成为现实。据记者了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言,线下活动一般被分作两种:1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。2、同人志即卖会,国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类,在国内,则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作,内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等;而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛,已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。不仅如此,在日本,得益于成熟的产业链,这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动,从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分;而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生,各自聚拢受众群体。这一整套模式,如今也成为国内从业者的重要参照对象。尤其近年来国内二次元产业高速发展,线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面,根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》,2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个,相较前一年增加53%。而以去年成立的动漫会展联盟为例,联盟成员总收入达7470.97万元,同比上升14.6%,联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。如此来看,国内线下Live和展会虽然刚刚起步,但蕴含的商业前景不可估量。“日本依赖症”当前,绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉记者,今年BML才基本做到了盈亏平衡,这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上,仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入,有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。业内人士表示,如果不是一线日本艺人,出场费不会太高,将这类艺人控制在10个以下,出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高,艺人层面的开支就会变得十分可观。以票面均价500元计算,如果上座数量低于5000,票价收入约为250万元;在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下,这一票价收入若想覆盖一般开支,十分危险。更大的问题在于,国内二次元产业对日本的高度依赖,使得国内玩家先天残疾;缺乏议价权和议价通道,已经让众多产业公司困扰不已。记者了解到,虽然在番剧购买、IP授权上,中日两国的合作已经颇为频繁,但在艺人邀请等更多层面,还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言,国内公司若要邀请日本二次元相关艺人,钱还得放在次要,能不能找到路子请到就是个问题。“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈,对方当场就让他们吃了闭门羹”,该人士认为,与这些演艺公司合作,没有圈内人牵线,对方连起码的信任都吝惜,更何况进一步的合作。相反,通过关系搞定一到两家演艺公司,才有可能请来艺人,哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上,在今年的BML2017上,B站就选择与日方一家演艺公司直接合作,包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季,均由该公司一手操办。不过,随着国内Live举办愈发频繁,对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加,议价通道后续能否跟上仍将存疑。“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的,但以后肯定会越来越严苛,总体而言,肯定会一年比一年大牌”,上述人士认为,短期内,对日本高度依赖的现状不会发生太大改变,这是一个极其严重的隐忧。即便是国内的“漫展”,也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士坦言,提升漫展知名度的一个有效方法,还是邀请一位知名的日本艺人来现场,“国内同人产业刚刚起步,很难产生吸睛的亮点”;一旦人气不好,流量下滑,高额的场地费和物料,就足以让举办方血本无归。这其中存在的另一个关键原因,是国内漫展对门票收入的高度依赖。上述漫展从业人士表示,不少漫展主办方其实只是个体户,甚至只是喜欢动漫的“土豪”,一开始可能就没打算赚钱,“今年办得起,明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索,多少有点不太现实。产业化出路这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World(简称BW)具有更大的现实意义。根据陈睿的介绍,BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别,更像是一个“线下的B站”;具体而言,就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下,从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。可以看出,BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态,这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体,并非来自于外部生态,这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。收入层面,除了门票收入,BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿表示,B站对于商家的选取上,都下了很大功夫,不仅招商很低频,从产品调性和席位上都做出了诸多限制;在最终的展现形式上,高洁丝以日本神社的形式进行展示,与展会融为一体,而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐,在展会现场颇受欢迎。这一系列尝试,为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中,公司化系统运作,显然成为B站自身储备之外,另一个成功进军线下的重要原因。在一些业内人士看来,虽然二次元线下生态此前已有诸多先例,但大多有始无终。事实上,早在2012年,A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动,同样也是将线上UP主请到线下,但这一品牌并未坚持下来,反倒是一年后举办的BML延续到现在。这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示,当前的BML和BW并不以盈利为目的,但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。另一方面,二次元展会背后展现的国产IP弱势,也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP,国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现;仅在本次BW上,腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台,展示旗下自有IP。而根据相关统计,《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候,甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。产业化与国产IP储备上的进步,共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终,完成产业化转型后,线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。

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