二次元成为中国创业风口 日本动画缺遭遇滑铁卢

2016
02/22
22:55

中国动漫产业新闻网

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《火影忍者》首日票房惨淡
虽然二次元成为了中国创业的风口,但日本动画在内地的票房表现正在遭遇滑铁卢。

今年2月期间总共有两部日本动画的剧场版上映。一部是“民工三漫”之一的《火影忍者》,号称可能是最后一部剧场版的《火影忍者·博人传》;另外一部是80和部分90后的童年回忆,30年后以全CG技术制作的《圣斗士星矢:圣域传说》。前者已于18日在国内上映。后者则将在26日登陆院线。

值得一提的是《火影忍者》的票房表现。《火影忍者·博人传》2月18日上映首日票房成绩为1600万,而春节前上映的《熊出没之熊心归来》上映首日票房是5600万,《功夫熊猫》的首日票房则达到了1亿。 考虑到《火影忍者》在日本本土及海外的强大影响力,这个成绩与其量级实在不成正比。2014年《火影忍者》连载完结。当时官方披露数据显示漫画在中国卖出了1000万册(考虑到盗版的猖獗,《火影忍者》的实际读者应该会高于这一数字),在土豆网上播出的《火影忍者》也以1000万的播出指数傲视群雄。

这一数据原本可以转换成不错的票房。但现在对于《圣斗士星矢》票房的乐观估计或许也将成为问题。因为在动画公司实习的朋友已经提前向我声明不会去看使用CG技术的《圣斗士星矢》和《火影忍者·博人传》。“因为没有情怀。”他还补充,“我觉得能够去影院的,都是很喜欢火影这个文化的吧。”

情怀大于内容

但远道而来的日本动画最开始可没有想到这些。从去年开始,陆续增多的日本动画的引进和排片计划开始提上日程。《圣斗士星矢:圣域传说》的发行方之一是梦想成为平台的阿里影业。而提供给他们信心的则是去年《哆啦A梦:伴我同行》上映后所掀起的情怀狂潮。

作为纪念原著作者藤·F·不二雄、同时也作为系列完结作的《哆啦A梦:伴我同行》,获得的票房成绩和口碑都很不错。在日本电影缺席内地票房市场三年以后,豆瓣评分将这部动画评为2014年豆瓣评分最高的动画片,而内地观众则用超过日本本土的5亿票房成绩表达自己对这部动画的喜爱。

但人们或许忘记了《哆啦A梦》系列前作《大雄的恐龙》在内地的票房成绩。尽管首周票房达500万“超出预期”,但其最终票房成绩仅为2171万。

事实上《哆啦A梦:伴我同行》的成功或许与情感营销不无关系。当时所有的媒体几乎都在渲染“童年记忆”与“别了,哆啦A梦”这些关键词。微博推出相应表情,百度钱包、淘宝、朋友圈们的借势营销则为票房添上一把新火。

但这种做法也有着致命缺陷。正如人们习惯性地质疑锤子手机与豆瓣的变现方式,情怀的气泡一旦戳破则是影片本身质量的全面暴露。一个很简单的例子是不太了解影片背景的观众可能会在豆瓣电影上留下如是评论:“情怀大于本身内容。”

于是剥开情怀的外衣,你可能看到的《哆啦A梦》是与一位忠实粉丝完全相反的体验:剧情进展仓促而混乱、剧情更偏向幼稚而非纯真;加上身边可能坐满了粉丝们难以自控的情绪表达,作为一位单纯就电影而来的观众,“尴尬”或许是你能给这一观影体验最好的注解。

而这些日本动画们还面临着另一个共同的困境。在日本本土能获得现象式票房成绩的动画往往会在中国上映时折戟沉沙——去年的《名侦探柯南:业火的向日葵》在内地票房最终止步8161万元,远低于日本国内的45亿日元票房。万年小学生江户川柯南的侦探冒险似乎开始黯然失色。而此前该系列在国内引进历经坎坷,最终得到的票房数字也只能用“吃力不讨好”来形容。

这或许还有一个相当尴尬的理由。出于某种原因,日本电影的引进方式都是批片。这种模式可以阻断国外片商分成,却往往受限于时间因素。大部分影片在引进的时候,日本本土已经释出了DVD、蓝光等资源。这也就意味着如果不是“火影文化”很感兴趣的粉丝,极有可能会选择先睹为快。事实上,我的朋友就是打算在网盘上看《火影忍者》的。

国内外动画的双重狙击

而无论是与好莱坞动画还是国内动画,竞争于日本动画而言都是件困难的事。好莱坞无疑拥有着世界一流的技术水平和产出体系。我的朋友刚刚看完了《功夫熊猫3》,对梦工厂、迪斯尼和皮克斯的技术精细推崇备至。他觉得好莱坞的动画已经是一种“表演”。“《功夫熊猫》从具体到大远景的跑龙套角色,都有用心在做。”

以往,在迪斯尼的动画中,人物嘴唇的抖动、眼睫毛与瞳孔的微微张开,都被用以证明好莱坞CG技术的高度成熟。而一直不以写实取胜的日本动画则偏向故事。但在技术整体升级的动画工业,日本似乎也无法避免CG化的动画制作趋势。而日本在这一新领域中表现出了令人惊讶的笨拙。

在日本发布的《2015动画产业报告》中,全CG时代被行业公认为未来的趋势;但日本并没有做好应对这一趋势的硬件准备。去年以全CG技术制作的《哆啦A梦:伴我同行》被批评“口型对不上”;即将亮相的《圣斗士星矢:圣域传说》则被诟病画风违和。

而克服了技术短板的《大圣归来》与《小门神》再次证明了中国动画在低幼化市场以外开拓的决心。可以不夸张地说,在《喜羊羊》、《熊出没》与田晓鹏、王微的追击之下,日本动画原本依赖粉丝群获取票房的生存模式正在遭受考验。

马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》一书中详细论述了事物的流行法则。在他看来,有三点是一项事物获得成功的关键要素:能够充当意见领袖的个别人物;事物本身的附着力因素;以及能够让事物生存如鱼得水的环境威力。

但这三项因素或许已经缺失了最后两者。“情怀大于内容”已成为这几年评价《起风了》和《哆啦A梦:伴我同行》的主要标签;在环境方面,由于众所周知的政治因素,中国对于日本电影一直冷淡处理。

即使是作为人物因素的中国二次元群体正在茁壮成长,其最终的结果仍然是令人大跌眼镜的。具体分析可以牵涉到人们总是以与众不同的小众状态而自豪的社会心理学。在B站宣布进军商业化,并进一步向三次元的“现充”们开放时,许多网友表达了自己的不满。他们普遍认为这是在摧毁他们的梦想乐园。

如何挽救“2016危机”?

但日本动画却不得不在这种绝望中持续挺进。一个原因是在日本动漫行业里普遍提及的“2016危机”。日本动画发展已经触及行业天花板。近年来日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作。然而各制作公司与工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在今年导致市场崩盘。

而更远一步,中国的票房市场已经成了好莱坞最为重要的海外市场,也在2012年超过日本成为亚洲第一。即使这些舶来的本土票房冠军大多能够在东京银座的豪华电影城中呼风唤雨,但面对海外市场,它们或许需要换个新思路。

8天以后,《圣斗士星矢:圣域传说》即将上映。但愿这部动画的票房成绩不至于辜负童年的美好记忆。

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中国二次元产业未来的走向

如今的二次元文化正随着90、00后这一代人走上社会而呈现主流化趋势,以此为基础的衍生经济也是不断壮大中,大量资本涌入,尤其是2012年文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,首次将动漫产业进行单列规划,更是推动了二次元经济的发展。据艾瑞发布的《2015年中国二次元行业报告》,2016年中国二次元产业向高速发展期过渡,越来越多的新入者想要咬下这一块蛋糕。二次元用户规模增长分析在艾瑞发布会的这份报告中,核心二次元用户与泛二次元用户规模不断增大,2015年底国内泛二次元用户预计超2亿,2017年将超过3亿,有非常大的用户优势,未来国内二次元产业的发展也将呈现多元化的趋势。基于日本二次元成熟的产业结构,上游微利和下游利高成为二次元经济的主要特征,从上游到下游的拓展,下游反哺上游是当前二次元经济发展的有效模式,而上游产业的核心竞争力在IP的培养和挖掘,下游产业的拓展关键在于IP的粉丝基础。因此,IP贯穿整个二次元产业的发展,基于IP向全产业链内容辐射是未来产业发展的必然,而目前二次元产业正从轻小说到漫画、动画、游戏的传统IP养成模式向以游戏为起点,向其它产业链内容扩散的路线升级,《刀剑乱舞-ONLINE-》、Fate系列都是非常好的案例。国内厂商跃跃欲试事实上,一部分中国游戏公司与主打二次元市场的厂商已经开始瞄准二次元游戏,并希望以游戏为基础谋求全产业链其它内容的拓展与合作,但多以代理日本产品为主。二次元游戏 《梦王国与沉睡的100名王子》中国二次元用户的集中地BiliBili不再满足于自身的弹幕、动漫等视频类业务,游戏也成为另一大重要业务,独家代理日本当红乙女向手游《梦王国与沉睡的100名王子》,并宣布获得Fate系类最新正版手游Fate/Grand Order国服独家代理权。依托于庞大的二次元用户资源与游戏玩家媒体,未来B站将依然重点开拓游戏业务。腾讯在二次元业务上也是全面铺开,动漫与游戏两手抓,成立腾讯动漫平台的同时,代理国内二次元游戏《奇迹暖暖》与日本顶尖动漫IP游戏《火影忍者》、《龙珠激斗》等,希望打造大的二次元生态。乐元素则主打原创二次元游戏,旗下《梅露可物语》与《偶像梦幻祭》两款游戏不仅在国内市场有比较好的成绩,而且成功进入二次元文化发源地日本市场。二次元游戏 《刀剑乱舞-ONLINE-》就在近日,游族网络宣布获得中国区《刀剑乱舞-ONLINE-》页游及手游的发行权的同时,参与上海电影节二次元沙龙活动,向业界传达进军二次元产业的野心。此外,《刀剑乱舞-ONLINE-》已经是日本二次元顶尖IP,在舞台剧、动画、漫画、玩偶周边等领域发展成熟,拥有一大批的粉丝,游族网络希望未来有更多合作的可能性。二次元经济发展的未来值得注意的是,虽然国内的二次元产业正蓬勃发展,但与日本相比依然非常稚嫩,特别是在IP孵化与衍生品等二次元产业链的核心环节上,国内市场几乎处于空白的状态,优秀原创的二次元IP寥寥无几,更不用说打造完整的二次元产业链。因此,从另一个角度来看,引进日本二次元产品,寻求日本二次元IP方面的合作,更多的是一种学习。国内涉足二次元厂商逐渐认识到,IP已是产业大系统下的脊柱,以IP为基石的全产业链衍生才能获取最大的收益,系统化与产业化打造IP成为未来国内二次元产业的突破点。上游IP的培育与挖掘与下游产业的拓展成为二次元经济的精髓所在,全产业链的衍生又能多轮次方位实现IP价值反复放大,下游反哺上游,打造健康的产业循环。目前看来,国内的二次元经济略选单薄,不同品类产业各自为战,很难形成联动,且大多产品来自日本,并未确立自身的核心竞争优势,根本原因缺乏完整的以IP为核心的经济综合体。此外,在日本二次元产业体系中,众多不同品类公司分工明确,IP授权方式科学且严格,从游戏、动画、漫画到舞台剧、音乐、周边等有条不紊的延伸,围绕以IP为核心的经济体不断创造新的价值。不难看出,日本的二次元产业是多种力量的集合,就如同美国好莱坞式的电影工业体系一般。由此可见,在国内二次元大的经济体系建设过程中,一家公司的力量十分有限,多方资源整合与产业联合也成为未来国内二次元经济发展的趋势之一。

如今的二次元文化正随着90、00后这一代人走上社会而呈现主流化趋势,以此为基础的衍生经济也是不断壮大中,大量资本涌入,尤其是2012年文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,首次将动漫产业进行单列规划,更是推动了二次元经济的发展。据艾瑞发布的《2015年中国二次元行业报告》,2016年中国二次元产业向高速发展期过渡,越来越多的新入者想要咬下这一块蛋糕。二次元用户规模增长分析在艾瑞发布会的这份报告中,核心二次元用户与泛二次元用户规模不断增大,2015年底国内泛二次元用户预计超2亿,2017年将超过3亿,有非常大的用户优势,未来国内二次元产业的发展也将呈现多元化的趋势。基于日本二次元成熟的产业结构,上游微利和下游利高成为二次元经济的主要特征,从上游到下游的拓展,下游反哺上游是当前二次元经济发展的有效模式,而上游产业的核心竞争力在IP的培养和挖掘,下游产业的拓展关键在于IP的粉丝基础。因此,IP贯穿整个二次元产业的发展,基于IP向全产业链内容辐射是未来产业发展的必然,而目前二次元产业正从轻小说到漫画、动画、游戏的传统IP养成模式向以游戏为起点,向其它产业链内容扩散的路线升级,《刀剑乱舞-ONLINE-》、Fate系列都是非常好的案例。国内厂商跃跃欲试事实上,一部分中国游戏公司与主打二次元市场的厂商已经开始瞄准二次元游戏,并希望以游戏为基础谋求全产业链其它内容的拓展与合作,但多以代理日本产品为主。二次元游戏 《梦王国与沉睡的100名王子》中国二次元用户的集中地BiliBili不再满足于自身的弹幕、动漫等视频类业务,游戏也成为另一大重要业务,独家代理日本当红乙女向手游《梦王国与沉睡的100名王子》,并宣布获得Fate系类最新正版手游Fate/Grand Order国服独家代理权。依托于庞大的二次元用户资源与游戏玩家媒体,未来B站将依然重点开拓游戏业务。腾讯在二次元业务上也是全面铺开,动漫与游戏两手抓,成立腾讯动漫平台的同时,代理国内二次元游戏《奇迹暖暖》与日本顶尖动漫IP游戏《火影忍者》、《龙珠激斗》等,希望打造大的二次元生态。乐元素则主打原创二次元游戏,旗下《梅露可物语》与《偶像梦幻祭》两款游戏不仅在国内市场有比较好的成绩,而且成功进入二次元文化发源地日本市场。二次元游戏 《刀剑乱舞-ONLINE-》就在近日,游族网络宣布获得中国区《刀剑乱舞-ONLINE-》页游及手游的发行权的同时,参与上海电影节二次元沙龙活动,向业界传达进军二次元产业的野心。此外,《刀剑乱舞-ONLINE-》已经是日本二次元顶尖IP,在舞台剧、动画、漫画、玩偶周边等领域发展成熟,拥有一大批的粉丝,游族网络希望未来有更多合作的可能性。二次元经济发展的未来值得注意的是,虽然国内的二次元产业正蓬勃发展,但与日本相比依然非常稚嫩,特别是在IP孵化与衍生品等二次元产业链的核心环节上,国内市场几乎处于空白的状态,优秀原创的二次元IP寥寥无几,更不用说打造完整的二次元产业链。因此,从另一个角度来看,引进日本二次元产品,寻求日本二次元IP方面的合作,更多的是一种学习。国内涉足二次元厂商逐渐认识到,IP已是产业大系统下的脊柱,以IP为基石的全产业链衍生才能获取最大的收益,系统化与产业化打造IP成为未来国内二次元产业的突破点。上游IP的培育与挖掘与下游产业的拓展成为二次元经济的精髓所在,全产业链的衍生又能多轮次方位实现IP价值反复放大,下游反哺上游,打造健康的产业循环。目前看来,国内的二次元经济略选单薄,不同品类产业各自为战,很难形成联动,且大多产品来自日本,并未确立自身的核心竞争优势,根本原因缺乏完整的以IP为核心的经济综合体。此外,在日本二次元产业体系中,众多不同品类公司分工明确,IP授权方式科学且严格,从游戏、动画、漫画到舞台剧、音乐、周边等有条不紊的延伸,围绕以IP为核心的经济体不断创造新的价值。不难看出,日本的二次元产业是多种力量的集合,就如同美国好莱坞式的电影工业体系一般。由此可见,在国内二次元大的经济体系建设过程中,一家公司的力量十分有限,多方资源整合与产业联合也成为未来国内二次元经济发展的趋势之一。

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让中国动漫走出窘境除了质量更需多元化形式

由于相关政策的支持,动漫产业才得以蓬勃发展,以此同时,也间接带动了游戏产业的发展。游戏和动漫一直是密切相关的,往往很多游戏是根据同名动漫改编而成的。尤为明显的是经典的海外动漫,由《火影忍者》、《海贼王》改编的《小小忍者》、《火影世界》、《热血海贼王》,都是非常热门的。国内的《秦时明月》、《喜洋洋与灰太狼》和翔通动漫旗下页游《闪客快打》、手游《菌临天下》也受到国人的热捧。然而,不少业内人士无奈的表示,原创动漫企业三年一轮回,目前国内动漫产业的发展仍属于大而不强,原创品牌影响力、原创制作能力不足的问题仍然突出,大多数动漫企业都是小微企业,大型企业集团响度缺乏,产业集中度低。这对游戏行业的发展也是不利的。如今,网络科技发达,游戏三大板块:页游、手游、端游,都有了不同的发展前景。在2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%。其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿,网页游戏用户数达到3.3亿,移动游戏用户数达到3.1亿。从以上数据中看出,随着网络的高速发展,移动游戏市场在2013年异军突起,呈现爆发式增长,成为2013年中国游戏市场增长的新力量。这让页游面临着极大的冲击。但是,只有竞争才有进步,正因为游戏三大板块的比重变化,让页游有了前进的动力,即便这动力是被动情况下所萌生的。目前我国正在破解中小型动漫企业融资窘境,文化部文化产业司副司长表示,国家将进一步改善动漫企业投融资环境,支持优秀动漫企业做大做强。这对于哪些想尝试游戏行业的动漫企业有利后盾,为了改变企业的窘境,国内许多传媒公司、动漫企业开始从事游戏开发。除此之外,由动漫和游戏改编的网页游戏也在市场上频频出现。这些作品被开发成网页游戏,使动漫成为网页游戏的前期依托,许多网页游戏的故事背景、人物形象、故事情节等都是有动漫作品提炼而出,同时还可以根据动漫的侧重点衍生出几款甚至十几款不同类型的网页游戏,这让游戏的开发有了内涵的基础,不再是没有灵魂的游戏。可见由经典动漫演变成经典游戏,是对动漫产业价值的延伸,既可以让漫迷们一饱眼福,也可以让游戏迷们参与其中。如今,动漫产业作为文化创意产业的一个重要分支,在取得突飞猛进发展的时候,高产低质的唏嘘声却不绝于耳。一个成熟的动漫产业链的形成需要多种元素,比如市场开发,广告、游戏、衍生品、品牌授权代言等多个环节组成。因此,要想让中国动漫走出窘境,除了在动画的产量上做文章,还需致力于动漫的多元化形式发展,尤其是游戏这块,这是最有效的拉近受众距离的途径,也是有效的宣传动漫品牌的方式。

由于相关政策的支持,动漫产业才得以蓬勃发展,以此同时,也间接带动了游戏产业的发展。游戏和动漫一直是密切相关的,往往很多游戏是根据同名动漫改编而成的。尤为明显的是经典的海外动漫,由《火影忍者》、《海贼王》改编的《小小忍者》、《火影世界》、《热血海贼王》,都是非常热门的。国内的《秦时明月》、《喜洋洋与灰太狼》和翔通动漫旗下页游《闪客快打》、手游《菌临天下》也受到国人的热捧。然而,不少业内人士无奈的表示,原创动漫企业三年一轮回,目前国内动漫产业的发展仍属于大而不强,原创品牌影响力、原创制作能力不足的问题仍然突出,大多数动漫企业都是小微企业,大型企业集团响度缺乏,产业集中度低。这对游戏行业的发展也是不利的。如今,网络科技发达,游戏三大板块:页游、手游、端游,都有了不同的发展前景。在2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%。其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿,网页游戏用户数达到3.3亿,移动游戏用户数达到3.1亿。从以上数据中看出,随着网络的高速发展,移动游戏市场在2013年异军突起,呈现爆发式增长,成为2013年中国游戏市场增长的新力量。这让页游面临着极大的冲击。但是,只有竞争才有进步,正因为游戏三大板块的比重变化,让页游有了前进的动力,即便这动力是被动情况下所萌生的。目前我国正在破解中小型动漫企业融资窘境,文化部文化产业司副司长表示,国家将进一步改善动漫企业投融资环境,支持优秀动漫企业做大做强。这对于哪些想尝试游戏行业的动漫企业有利后盾,为了改变企业的窘境,国内许多传媒公司、动漫企业开始从事游戏开发。除此之外,由动漫和游戏改编的网页游戏也在市场上频频出现。这些作品被开发成网页游戏,使动漫成为网页游戏的前期依托,许多网页游戏的故事背景、人物形象、故事情节等都是有动漫作品提炼而出,同时还可以根据动漫的侧重点衍生出几款甚至十几款不同类型的网页游戏,这让游戏的开发有了内涵的基础,不再是没有灵魂的游戏。可见由经典动漫演变成经典游戏,是对动漫产业价值的延伸,既可以让漫迷们一饱眼福,也可以让游戏迷们参与其中。如今,动漫产业作为文化创意产业的一个重要分支,在取得突飞猛进发展的时候,高产低质的唏嘘声却不绝于耳。一个成熟的动漫产业链的形成需要多种元素,比如市场开发,广告、游戏、衍生品、品牌授权代言等多个环节组成。因此,要想让中国动漫走出窘境,除了在动画的产量上做文章,还需致力于动漫的多元化形式发展,尤其是游戏这块,这是最有效的拉近受众距离的途径,也是有效的宣传动漫品牌的方式。

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动漫IP的开发与二次元带来的市场变革

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

动漫界 3407天前
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