动画+游戏缘何能成为IP生产线?

2015
07/30
17:00

中国动漫产业网

国漫号
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又到了ChinaJoy的时刻了,这是对于游戏行业的一个跨年总结。对于游戏行业来说,2015年是并不属于某种类型的游戏,而属于中国手游IP。IP在手,天下我有,用渴求来形容行业对IP的需求并不恰当,用饥渴也许更为合适。但凡是有点影响力的内容,一切皆可IP化,拥有了优质IP,在真正的文化产品推出前,就已经是成功了一多半。被直译为IP的Intellectual Property,一个资本界的术语,在互联网大举进入文化领域的背景下,成为了跨行业热词。要是在一群谈论互联网思维的人中间,你不懂什么是IP的话,那就太Low了。


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西游三国、金庸古龙、日漫美剧、神话名著……可以作为IP的内容数不胜数。但目前被广泛应用的本土IP仍然是传统西游三国,生成新的优质IP,除了原创就是购买,可在国内令人尴尬的现状是,后者才是主流方式。


游戏领域中争夺IP已经不算新闻了,而且现在还有愈演愈烈之势。争夺的结果之一就是诞生了一大批打着IP擦边球的山寨游戏,过去山寨游戏主要是玩法,现在则演变成了IP。


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IP来源多样化


在行业对IP需求量大增的趋势下,不仅仅是本土文化传统IP,市场还在大量引进日本、美国等境外的经典IP,同时影视、漫画、小说等渠道都产生了大量的、可衍生出游戏的IP,IP的来源也在日益多元化。


目前应用最广泛的还是属于三国和西游这样的本土IP,衍生的作品数不胜数,作为中国文化的典型代表作品,近年来美日等国也在争相出品影视和游戏作品,更别说近水楼台的中国本土企业了。最近3D动画电影《大圣归来》的成功也从侧面印证了这些经典IP的价值,当然对于制作此类IP游戏的企业来说,想要在海量的同IP作品中露脸,任重而道远。


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此外,近年来以《奔跑吧兄弟》和《爸爸回来了》为代表的娱乐节目,以及《甄嬛传》《花千骨》等影视剧IP化趋势也日益明显。但衍生出的游戏作品关注度往往与节目和影视剧上映期同步,节目和影视剧高峰期一过,游戏也很快被忘到九霄云外。


网络小说也是IP另一个重要来源。《星辰变》、《盗墓笔记》、《佣兵天下》这些经典网络小说纷纷手游化,目前知名的网络小说授权都在500万以上,甚至有些知名作者在未动笔写作之前,仅靠小说标题就可以获得高额的授权费。网络小说IP的特点在于持久,而且小说粉丝转化为游戏玩家的比例很高,这是此类IP受重视的主要原因。


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《梦幻西游》手游可以说是游戏自有IP的一个典型代表。如《大话西游》《梦幻西游》等具有悠久历史的端游IP,在多年的运营中也产生了相当数量的粉丝。在手游化之后,其潜力也不容小视,不过其养成要困难许多。


除了本土渠道,境外的火影海贼等日漫、漫威迪斯尼等IP成为了游戏企业争夺的美味,这些IP在经历了多年的发展后,拥有了庞大的粉丝群和深刻的影响力,衍生的作品全面涵盖影视、游戏、漫画等领域,目前仍在继续丰富其内涵的过程当中。


动画+游戏 IP从游戏中养成


对于大多数游戏企业来说,无论何种IP源产生的IP,使用的思路都是在得到之后制作游戏,很少有游戏从游戏本身中跳出来,通过游戏形成完整IP的做法。那是否可以基于游戏影响力,利用动画对其进行拓展和延伸,既达到了延长游戏生命周期的作用,又丰富了游戏内涵,从而开拓一种新的原创IP养成模式呢?


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以腾讯的《天天酷跑》、《天天飞车》等游戏为例,在2013年这两款游戏刚推出之时,由于腾讯的平台分发能力,关注度不可谓不高,用户数不可谓不多,其中《天天酷跑》2013年下半年单月月收入破亿,《天天飞车》也有上佳表现,但是两年后的现在呢?即时强如腾讯,也无法改变手游生命周期短的先天性不足。


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手机游戏无法避免手游平台内容少、体验单一的问题,但如《天天酷跑》、《天天飞车》这样的游戏由于游戏周期内的表现出色,也积累了数量庞大的粉丝,已经有了形成IP的影响力基础,但由于手游在内容上扩展的范围很小,随着高峰过去,游戏寿命也走到了尽头。


但动画却是可以在内容上对手游进行大幅度延伸的最佳方式。同样以《天天酷跑》和《天天飞车》为例,如果能将《天天酷跑》制作成一个小男孩追逐女朋友的动画剧集,采用电影《罗拉快跑》的拍摄思路,加入如《斯坦因之门》的时间线修正元素,那么该游戏的内涵将极大丰富,生命力也将得到延长,在此基础上极有可能会形成一个全新的IP。


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实际上,以动画作为IP的培养方式在上世纪90年代已经出现端倪,1996年海尔集团投资6000万打造的212集动画片《海尔兄弟》,使用了海尔集团的标志性人物,这部动画片在当时被认为是对海尔企业形象的一次极大提升,使得海尔集团的影响力大增,用今天的话来说就是海尔兄弟的形象具备了一定的IP基础,可惜当时企业对于IP不像今天这么重视,否则应该早就看到海尔兄弟的手游作品了吧?十几年后的今天国内动画领域有一家名为楚太的动画企业从中看到了机遇,提出用动画的方式去帮助企业实现或延伸IP,而这对于游戏厂商来说正是一个机会。


游戏+动画 动画也嗨皮


在诸多IP来源中,国产动画是目前最没有打开局面的领域,同时也是想象空间最大的领域。“动画+游戏”的IP养成模式固然能起到延伸游戏寿命,增加游戏IP内涵的目的,但对于国产动画来说更是解决了其核心的内容缺乏问题。


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纵观近20年的国产动画行业,质量低、抄袭多、无脑等负面形象一直伴随着游戏,固然有制作不精的缘故,但核心问题却是内容的缺乏,而这与目前文化产业市场化下的浮躁的赚钱心态是分不开的。优质的内容需要沉淀才能形成底蕴,但在赚钱的目标下,时间却又是最宝贵的。


就算是精良的动画作品,在目前的这种的市场环境中也很难得到种子用户,最终只能是孤芳自赏。但火爆的游戏本身有庞大的用户群,可以提供种子用户和内容主题,动画则在主题上进行内容延伸,为IP延伸提供了有利条件。


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目前对于IP的综合利用日益得到重视,腾讯提出了泛娱乐战略,计划将旗下的游戏影响力延伸到影视或动画领域。但同时也可以注意到,这种方式也可以作为一种IP的综合养成策略,尤其是对于火爆的无IP游戏来说,更加合适。


以中国的国情来说,动画+游戏也许是当前最容易的一种IP生态养成方式。它可以给中国产生源源不断的IP种子,将这些种子交给市场去验证,在生成一批新IP的同时,更为构建健康的国产IP生态,奠定了坚实的基础。

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资本豪赌未来:尴尬的中国二次元产业

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所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。

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国产动画走到质变关口:摆脱骗补原罪 产业融资促升级

《西游记之大圣归来》的成功预示国产动画将迎来质变 在政府补贴等扶持政策的推动下,我国已于2010年取代日本,成为世界第一动画生产大国。这种“输血”式的发展,尽管带来了量变,却形成了大量企业以补贴为生、市场竞争力堪虞的局面。随着《西游记之大圣归来》等个别影片的突围,以及企业并购案显示出的结构调整,国产动画似乎已经走到了质变的关口。业内价格不透明相比日本、美国等动画产业较为成熟的国家,我国的动画产业价格并不透明,实际制作费用与资金投入差异较大。这种不透明带来了两种恶果:投资者的资金并未有效投入生产,而是成为操盘者的油水;投机取巧者以低成本、渠道利益输送换取政府的高额补贴。据业内人士透露,国内一部动画的成本主要由制作费、宣发费和其他成本构成,制作费占大头,宣发费约为10%,包括前期调研在内的其他成本则不到10%。另据了解,号称投资1700万的《我XXX》实际制作费只有550万元,《宝XX》公开投资数据为1800万,而用于制作的成本仅为800万。也就是说,《我XXX》和《宝XX》至少有四成的投资金额成为操盘者的油水。层层外包是操盘者的惯用手段,“80后”动画导演李豪凌曾举过一个例子,一个号称运用日本团队的项目,投资者以每分钟4万元的日本市场价注入资金,操盘者则以低于4万的价格给到日本团队,日本方无法接受,便将项目外包回中国公司,而国内一线团队每分钟价格为2.6万元,二线团队的价格为2万元,三线及以下的则更低,每分钟就有至少上万元的差价。国产动画套取补贴成风自2004年开始,针对国产动画的扶持政策陆续出台,除了以税收优惠和黄金时段禁播进口动画片的方式保护国产动画,各省市还从获奖、产量和播出平台出发,按分钟对动画进行补贴。以湖北省为例,省内原创动画在中央电视台播出,2D动画片每分钟可获补贴1000元,3D动画每分钟可获2000元奖励,在省级电视台播出的,则按二维每分钟500元、三维每分钟800元进行奖励。对于在国内院线上映的省内原创动画电影,可以按投资比例奖励票房收入的3%至5%。另外,获得不同等级的奖项,也有一定的奖励。在这种政策环境中,由于市场价格不透明,投机取巧者可以通过降低实际成本赚取高额补贴。同时,由于这些作品需要在一定级别的电视台播出、在院线上映才能获取补贴,一些专门的渠道买卖利益链由此形成,电视台、院线的门槛成为有价之物,某些奖项的发放也变得暧昧。“这是一个好的年代,也是一个特别差的年代。”资深动画导演于胜军说,“动画业刚刚起步,所有人都在向前奔跑,每一个人都毫不犹豫地往前奔,一旦落伍,连机会都没有了,所以很难体面地往前跑,有的人可能不会在乎自己穿的什么衣服,甚至裸奔都行,只要跑到前面就OK了,所以在这种情况下,你也不能说谁对谁错,到底是玩命往前跑,还是得体地被人踹下去呢?”在有妖气动漫工厂CEO董志凌看来:“很多企业的第一桶金多多少少会有一些原罪在里面,从人情上可以理解。但很多人是有惰性的,如果卖一件东西,我能挣80%,本意是不会放弃的,除非有一股新的力量,只让你挣10%,这就会逼迫你,这股力量就是市场调节。充电宝刚出来卖200多块,因为没有人知道应该卖多少,当有人以同等质量更低价进入市场,你会发现当时的利润是非常大的。动画行业也需要有人来推动。”产业融资促升级尽管还存在上述问题,但《西游记之大圣归来》的成功,还是让很多人看到了国产动画的希望。在北京电影学院动画学院院长李剑平看来:“今年就是这些年的积累表现,很正常,该到时候了,没有‘大圣’也会有别人。”《西游记之大圣归来》的票房成功,与八年的精心打磨分不开。不过,在李豪凌看来,除了“磨”精品以外,国内动画产业更需要的是产业化的跑量:“法国人喜欢艺术片,花三五年憋出一个美术片,在国际上拿个大奖,然而对产业没有什么帮助。中国这么大的市场、这么多人口,如果放弃商业,纯做艺术,就比较可惜了。”就在“大圣”跨过9亿线的同时,国内动漫史上最大一起并购案发生,奥飞动漫宣布斥资9.04亿元全资收购有妖气母公司北京四月星空100%股权,有妖气动漫工厂CEO董志凌在谈到被收购的原因时表示:“对于整个中国动漫产业来说,需要更大的、更规模化的投入,这个时候我们是应该跟国内比较互补的企业,联合推动这个事情。整个行业有大量资金进入到好的循环体系,才会迎来新的春天。”

《西游记之大圣归来》的成功预示国产动画将迎来质变 在政府补贴等扶持政策的推动下,我国已于2010年取代日本,成为世界第一动画生产大国。这种“输血”式的发展,尽管带来了量变,却形成了大量企业以补贴为生、市场竞争力堪虞的局面。随着《西游记之大圣归来》等个别影片的突围,以及企业并购案显示出的结构调整,国产动画似乎已经走到了质变的关口。业内价格不透明相比日本、美国等动画产业较为成熟的国家,我国的动画产业价格并不透明,实际制作费用与资金投入差异较大。这种不透明带来了两种恶果:投资者的资金并未有效投入生产,而是成为操盘者的油水;投机取巧者以低成本、渠道利益输送换取政府的高额补贴。据业内人士透露,国内一部动画的成本主要由制作费、宣发费和其他成本构成,制作费占大头,宣发费约为10%,包括前期调研在内的其他成本则不到10%。另据了解,号称投资1700万的《我XXX》实际制作费只有550万元,《宝XX》公开投资数据为1800万,而用于制作的成本仅为800万。也就是说,《我XXX》和《宝XX》至少有四成的投资金额成为操盘者的油水。层层外包是操盘者的惯用手段,“80后”动画导演李豪凌曾举过一个例子,一个号称运用日本团队的项目,投资者以每分钟4万元的日本市场价注入资金,操盘者则以低于4万的价格给到日本团队,日本方无法接受,便将项目外包回中国公司,而国内一线团队每分钟价格为2.6万元,二线团队的价格为2万元,三线及以下的则更低,每分钟就有至少上万元的差价。国产动画套取补贴成风自2004年开始,针对国产动画的扶持政策陆续出台,除了以税收优惠和黄金时段禁播进口动画片的方式保护国产动画,各省市还从获奖、产量和播出平台出发,按分钟对动画进行补贴。以湖北省为例,省内原创动画在中央电视台播出,2D动画片每分钟可获补贴1000元,3D动画每分钟可获2000元奖励,在省级电视台播出的,则按二维每分钟500元、三维每分钟800元进行奖励。对于在国内院线上映的省内原创动画电影,可以按投资比例奖励票房收入的3%至5%。另外,获得不同等级的奖项,也有一定的奖励。在这种政策环境中,由于市场价格不透明,投机取巧者可以通过降低实际成本赚取高额补贴。同时,由于这些作品需要在一定级别的电视台播出、在院线上映才能获取补贴,一些专门的渠道买卖利益链由此形成,电视台、院线的门槛成为有价之物,某些奖项的发放也变得暧昧。“这是一个好的年代,也是一个特别差的年代。”资深动画导演于胜军说,“动画业刚刚起步,所有人都在向前奔跑,每一个人都毫不犹豫地往前奔,一旦落伍,连机会都没有了,所以很难体面地往前跑,有的人可能不会在乎自己穿的什么衣服,甚至裸奔都行,只要跑到前面就OK了,所以在这种情况下,你也不能说谁对谁错,到底是玩命往前跑,还是得体地被人踹下去呢?”在有妖气动漫工厂CEO董志凌看来:“很多企业的第一桶金多多少少会有一些原罪在里面,从人情上可以理解。但很多人是有惰性的,如果卖一件东西,我能挣80%,本意是不会放弃的,除非有一股新的力量,只让你挣10%,这就会逼迫你,这股力量就是市场调节。充电宝刚出来卖200多块,因为没有人知道应该卖多少,当有人以同等质量更低价进入市场,你会发现当时的利润是非常大的。动画行业也需要有人来推动。”产业融资促升级尽管还存在上述问题,但《西游记之大圣归来》的成功,还是让很多人看到了国产动画的希望。在北京电影学院动画学院院长李剑平看来:“今年就是这些年的积累表现,很正常,该到时候了,没有‘大圣’也会有别人。”《西游记之大圣归来》的票房成功,与八年的精心打磨分不开。不过,在李豪凌看来,除了“磨”精品以外,国内动画产业更需要的是产业化的跑量:“法国人喜欢艺术片,花三五年憋出一个美术片,在国际上拿个大奖,然而对产业没有什么帮助。中国这么大的市场、这么多人口,如果放弃商业,纯做艺术,就比较可惜了。”就在“大圣”跨过9亿线的同时,国内动漫史上最大一起并购案发生,奥飞动漫宣布斥资9.04亿元全资收购有妖气母公司北京四月星空100%股权,有妖气动漫工厂CEO董志凌在谈到被收购的原因时表示:“对于整个中国动漫产业来说,需要更大的、更规模化的投入,这个时候我们是应该跟国内比较互补的企业,联合推动这个事情。整个行业有大量资金进入到好的循环体系,才会迎来新的春天。”

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国产动漫技术不输国外 市场低迷因缺乏营销渠道?

继国漫票房巅峰《大圣归来》之后,今年又一部十二年磨一剑的《大鱼海棠》亮相银幕,让不少动漫爱好者对国内的动漫市场燃起了新一轮希望。可是为什么国产动漫市场总体上持续低迷?当中是否存在破局之道?昨天下午,在泰豪创空间,杭州坤虎科技有限公司创始人、资深动漫从业者钱震豪就和在场的动漫爱好者们共同探讨了当中的问题。高成本低收益令原创品质国漫奇缺“上世纪90年代,中国动画还是一个新兴行业,从事的人并不多。”钱震豪回忆起自己与动漫接触的16年时光,感慨地说,要想做好动漫,就要有打精力战的准备。一部好的动画作品,背后要付出很多。在制作过程中,动画每秒可以达到24帧的频率,为了配合动画里面人物口型、肢体的变化,动画工作者几乎每两帧就要画一张画,并且在画好之后还得将这些手绘画连起来看效果如何,再加以修改,这是一个很烦琐的工程。“画画的时候线条粗细要统一、手不能抖,这是动画工作者最基本的要求。另外,为了做出最好的动画效果,每一个动画工作者的桌子旁边都会放一面大镜子,在作画时随时看自己的表情和动作,方便创作。”钱震豪说,制作一部好动画不但对动画工作者的人力要求很高,对时间的要求更高,从制定剧本、挑选导演到后期的动画录制,要经历大约17个步骤才可以出一部完整的动画作品。可高投入并不等同于高收益,当时制作一分钟的手绘动画成本耗费大约在1.3万到2万之间,但是这一分钟在电视上播出时,收入回报仅只有八百多元。发展的前提当然是要先生存,所以在2000年左右,很多国内的动画工作室为了生存下去,都纷纷为境外片进行加工,从中赚取低廉的人力价值回报。“在这样的模式下,国内动画工作者并没有过多的动力去创造新的漫画,专心制作优质作品。”钱震豪表示,这是中国动漫低迷的原因之一。除了做好技术 国漫更应注重营销能力近年来,中国进入资本市场,这无疑掀起了一波经济发展的新浪潮。但是对于国产动漫市场,却没有同步水涨船高,在钱震豪看来,归根结底还是因为国漫缺乏营销手段。真正让钱震豪和业内的动画工作者认识到这点源于2005年的《喜羊羊与灰太狼》。最初的《喜羊羊与灰太狼》是由原创动力制作组制作而成,只是一部名不见经传的动画作品。正当大家觉得它将石沉大海时,广东的一家公司收购了它的版权。令众人意外的是,在资本市场有效的运营手段下,《喜羊羊与灰太狼》几乎在一夜之间,就被国内的小朋友们所熟知。“上个世纪开始,国漫主要依靠的就是国家财政的补贴,所以很多创业者都没有认识到营销的重要性。”钱震豪惋惜地表示,业内大家都称赞为良心之作的《藏獒多吉》,就因为营销手段的缺乏,至今还没有达到它应有的传播效果。“我们的技术完全不比国外的差。”钱震豪说,因为动漫制作成本高,回收资金链比较长,在资本化市场,并不是有很多投资人愿意投资,才致使国漫缺乏营销渠道。很多类似于《大鱼海棠》之类的好作品,往往只能在朋友圈赚个口碑和情怀,实际上的投入、支出还是远不成比例。这也让众多爱好动画的动画工作者渐渐失去了信心。“所以说,承担起”国漫崛起“任务还是任重而道远的。”

继国漫票房巅峰《大圣归来》之后,今年又一部十二年磨一剑的《大鱼海棠》亮相银幕,让不少动漫爱好者对国内的动漫市场燃起了新一轮希望。可是为什么国产动漫市场总体上持续低迷?当中是否存在破局之道?昨天下午,在泰豪创空间,杭州坤虎科技有限公司创始人、资深动漫从业者钱震豪就和在场的动漫爱好者们共同探讨了当中的问题。高成本低收益令原创品质国漫奇缺“上世纪90年代,中国动画还是一个新兴行业,从事的人并不多。”钱震豪回忆起自己与动漫接触的16年时光,感慨地说,要想做好动漫,就要有打精力战的准备。一部好的动画作品,背后要付出很多。在制作过程中,动画每秒可以达到24帧的频率,为了配合动画里面人物口型、肢体的变化,动画工作者几乎每两帧就要画一张画,并且在画好之后还得将这些手绘画连起来看效果如何,再加以修改,这是一个很烦琐的工程。“画画的时候线条粗细要统一、手不能抖,这是动画工作者最基本的要求。另外,为了做出最好的动画效果,每一个动画工作者的桌子旁边都会放一面大镜子,在作画时随时看自己的表情和动作,方便创作。”钱震豪说,制作一部好动画不但对动画工作者的人力要求很高,对时间的要求更高,从制定剧本、挑选导演到后期的动画录制,要经历大约17个步骤才可以出一部完整的动画作品。可高投入并不等同于高收益,当时制作一分钟的手绘动画成本耗费大约在1.3万到2万之间,但是这一分钟在电视上播出时,收入回报仅只有八百多元。发展的前提当然是要先生存,所以在2000年左右,很多国内的动画工作室为了生存下去,都纷纷为境外片进行加工,从中赚取低廉的人力价值回报。“在这样的模式下,国内动画工作者并没有过多的动力去创造新的漫画,专心制作优质作品。”钱震豪表示,这是中国动漫低迷的原因之一。除了做好技术 国漫更应注重营销能力近年来,中国进入资本市场,这无疑掀起了一波经济发展的新浪潮。但是对于国产动漫市场,却没有同步水涨船高,在钱震豪看来,归根结底还是因为国漫缺乏营销手段。真正让钱震豪和业内的动画工作者认识到这点源于2005年的《喜羊羊与灰太狼》。最初的《喜羊羊与灰太狼》是由原创动力制作组制作而成,只是一部名不见经传的动画作品。正当大家觉得它将石沉大海时,广东的一家公司收购了它的版权。令众人意外的是,在资本市场有效的运营手段下,《喜羊羊与灰太狼》几乎在一夜之间,就被国内的小朋友们所熟知。“上个世纪开始,国漫主要依靠的就是国家财政的补贴,所以很多创业者都没有认识到营销的重要性。”钱震豪惋惜地表示,业内大家都称赞为良心之作的《藏獒多吉》,就因为营销手段的缺乏,至今还没有达到它应有的传播效果。“我们的技术完全不比国外的差。”钱震豪说,因为动漫制作成本高,回收资金链比较长,在资本化市场,并不是有很多投资人愿意投资,才致使国漫缺乏营销渠道。很多类似于《大鱼海棠》之类的好作品,往往只能在朋友圈赚个口碑和情怀,实际上的投入、支出还是远不成比例。这也让众多爱好动画的动画工作者渐渐失去了信心。“所以说,承担起”国漫崛起“任务还是任重而道远的。”

1905电影网 3560天前
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中国动漫产业的崛起需要持之以恒的韧劲

在中国动画片普遍没有创新、面向人群偏于低龄化的现状下,一部《大圣归来》以经典西游题材打造出完全不同的全新故事,泪点、笑点、情怀、创新应有尽有,因而成为2015年动漫产业一匹现象级的黑马。 今年暑假,一部原本名不见经传的国产动画片《西游记之大圣归来》异军突起,在《小时代4》与《栀子花开》的双重挤压下以不到10%的排片量一路逆袭,最后收获9.53亿票房,打破《功夫熊猫》之前保持4年的6.17亿的票房纪录,成为内地动画电影票房史上的一个奇迹。《大圣归来》的爆红,也被许多人看做是国漫崛起的曙光。内地动画电影票房奇迹——《大圣归来》不知从何时开始,中国动漫产业似乎走入了一个难以突破的困境,在形象设计、故事讲述、拍摄技术等方面都与欧美及日本这类动漫大国有极大的差距,整个动漫产业缺乏完整产业链条,团队规模小、经费不足、人才瓶颈等问题,也制约着中国动漫产业的发展。但《大圣归来》的出现,似乎打破了这一瓶颈,在该片几乎没有做过任何事先营销的前提下,被网民自发组织的“自来水大军”刷爆微博、朋友圈等各大社交平台,究其原因,却只用归结为最简单的一点——它的确是一部制作精良的良心之作。在中国动画片普遍没有创新、面向人群偏于低龄化的现状下,一部《大圣归来》以经典西游题材打造出完全不同的全新故事,泪点、笑点、情怀、创新应有尽有,因而成为2015年动漫产业一匹现象级的黑马,这也给予了国内的动漫厂商以反省与深思的方向——无论从技术水平上,还是从故事内容上,只有真正满含情感的诚意之作,才能为观众所喜爱与接受。近期热播动画片新作——《疯味英雄》无独有偶,在《大圣归来》的辉煌之后,不乏有许多国产动漫的新作,也同样引发了网友的关注,并以其精良的制作水准获得广泛好评,《疯味英雄》就是其中的代表之一。该片无论人物设计还是剪辑风格均采用融合欧美动画和日本动画优点的制作方式,在保证人物造型的质感及动作的流畅度的同时满足人物表情动作上的夸张力表现,并采用非常贴近“二次元”的剧情桥段及台词设计,在每集有限的时长内,给予观众足够的信息量。层层设计的剧情悬念,及大片级的声画效果,使得这部同样没有做过太多宣传营销的动画作品,通过观众自发、口口相传的方式迅速火了起来,仅仅播出第二集,便创下了全网破数百万点击量的成绩。当然,一部好的作品,需要经得起时间的检验。《大圣归来》的续集万众期待,《疯味英雄》的后续剧情同样成为被网友们热切讨论的热门话题。中国动漫产业的崛起除了需要一鼓作气的冲劲,更需要持之以恒的韧劲。

在中国动画片普遍没有创新、面向人群偏于低龄化的现状下,一部《大圣归来》以经典西游题材打造出完全不同的全新故事,泪点、笑点、情怀、创新应有尽有,因而成为2015年动漫产业一匹现象级的黑马。 今年暑假,一部原本名不见经传的国产动画片《西游记之大圣归来》异军突起,在《小时代4》与《栀子花开》的双重挤压下以不到10%的排片量一路逆袭,最后收获9.53亿票房,打破《功夫熊猫》之前保持4年的6.17亿的票房纪录,成为内地动画电影票房史上的一个奇迹。《大圣归来》的爆红,也被许多人看做是国漫崛起的曙光。内地动画电影票房奇迹——《大圣归来》不知从何时开始,中国动漫产业似乎走入了一个难以突破的困境,在形象设计、故事讲述、拍摄技术等方面都与欧美及日本这类动漫大国有极大的差距,整个动漫产业缺乏完整产业链条,团队规模小、经费不足、人才瓶颈等问题,也制约着中国动漫产业的发展。但《大圣归来》的出现,似乎打破了这一瓶颈,在该片几乎没有做过任何事先营销的前提下,被网民自发组织的“自来水大军”刷爆微博、朋友圈等各大社交平台,究其原因,却只用归结为最简单的一点——它的确是一部制作精良的良心之作。在中国动画片普遍没有创新、面向人群偏于低龄化的现状下,一部《大圣归来》以经典西游题材打造出完全不同的全新故事,泪点、笑点、情怀、创新应有尽有,因而成为2015年动漫产业一匹现象级的黑马,这也给予了国内的动漫厂商以反省与深思的方向——无论从技术水平上,还是从故事内容上,只有真正满含情感的诚意之作,才能为观众所喜爱与接受。近期热播动画片新作——《疯味英雄》无独有偶,在《大圣归来》的辉煌之后,不乏有许多国产动漫的新作,也同样引发了网友的关注,并以其精良的制作水准获得广泛好评,《疯味英雄》就是其中的代表之一。该片无论人物设计还是剪辑风格均采用融合欧美动画和日本动画优点的制作方式,在保证人物造型的质感及动作的流畅度的同时满足人物表情动作上的夸张力表现,并采用非常贴近“二次元”的剧情桥段及台词设计,在每集有限的时长内,给予观众足够的信息量。层层设计的剧情悬念,及大片级的声画效果,使得这部同样没有做过太多宣传营销的动画作品,通过观众自发、口口相传的方式迅速火了起来,仅仅播出第二集,便创下了全网破数百万点击量的成绩。当然,一部好的作品,需要经得起时间的检验。《大圣归来》的续集万众期待,《疯味英雄》的后续剧情同样成为被网友们热切讨论的热门话题。中国动漫产业的崛起除了需要一鼓作气的冲劲,更需要持之以恒的韧劲。

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如何走出国产动画成本越高死得越惨的怪圈?

制作成本高、周期长,票房又不高,在2014年之前,中国动画电影一直是鸡肋般的存在,而去年《大圣归来》如一剂春药,让动画片电影迎来了春天。然而从15年《大圣》之后,到今年即将结束的暑期档,上映的国产动画电影中,只有《大鱼海棠》和《熊出没》票房破亿。被给予厚望的《小门神》《年兽大作战》票房未过亿,郑钧与《玩具总动员2》导演联手的《摇滚藏獒》和顶着前作《龙之谷:破晓奇兵》光环的《精灵王座》票房更是仅有两三千万票房。对于不熟悉动画行业的大部分普通观众来说,三四千万的票房听起来也不错,但制作方能分到的票房收益粗略地只能按照总票房的三分之一左右,这样的票房跟这些动画电影动辄几千万,甚至上亿的制作成本相比,再加上宣发费用,高成本动画电影死得实在有点惨烈。上面表格总结的近两年国内声量较大的院线动画电影,对比之下不难发现一个怪现象:国产动画电影成本越高死得越惨,反倒是成本相对较低的《十冷》《大圣归来》和《大鱼海棠》还获得了不错的投资回报。为什么制作如此“费钱”的国产动画电影却赚不到钱呢?贪心的定位:低幼成人都想兼顾 顾此失彼。《西游记之大圣归来》9.56亿的票房奇迹曾让我们惊叹动画市场的潜力,《功夫熊猫3》的10亿票房又刷新纪录,大家还没来得及喘口气,3月份的《疯狂动物城》直接就拿下了15.3亿,而7月份《大鱼海棠》在参差不齐的评论声中也冲上了5亿元票房,没人敢估计市场容量到底有多大,但是可以肯定的是:好故事并不缺观众。2016暑期档的《新大头儿子和小头爸爸》7976万票房,2016年7月29日上映的《神秘世界历险记3》票房6541万元、2016年1月上映的《熊出没之熊心归来》票房28735万元、2015年暑期档的《赛尔号大电影5》5662万元,这些电影的票房均超过了投资更高的《摇滚藏獒》《精灵王座》。细究后,我们会发现《新大头儿子和小头爸爸》、《赛尔号大电影5》、《熊出没之熊心归来》、《神秘世界历险记3》这些票房和制作还算成正比的动画电影,定位清晰,受众就是儿童,根本不考虑成人受众,反正小朋友爱看,影院就会给排片,家长就会买单。而《大圣归来》、《大鱼海棠》、《十万个冷笑话》定位也很清晰,走成人路线,预告、海报一出来就看出典型的成人电影定位。相比而言《魁拔》《龙之谷》《年兽大作战》《小门神》《摇滚藏獒》《精灵王座》在定位上就比较尴尬,似乎想给大人看,要体现逼格,但故事又不够丰满,大人不免觉得幼稚,孩子又有点看不懂。比如,《小门神》里讨论的“下岗”、《摇滚藏獒》高唱的“梦想”、《精灵王座》嘶吼的“爱情”很难吸引小朋友的兴趣。好莱坞自然不乏《疯狂动物城》这种,两边都兼顾,两边都做的好的作品,但是对于刚刚起步的国内动画电影制作者而言,一开始就想通吃,两边兼顾,反而因为过于贪心,顾此失彼,顾彼失此,导致竹篮打水一场空。评分与票房不一定成正比 还要看基数和结构在日益理性的市场,观众越来越重视口碑,而口碑的唯一标准似乎就是评分,但是现在的评分体系也五花八门,专业平台和购票平台就是两种标准,一个更偏向影迷,如豆瓣时光,往往苛刻;一个面向普通观众,如猫眼、格瓦拉、淘票票,往往宽松。然而无论是专业平台还是购票平台,有一个有趣的现象就是,评分与票房并不是成正比的,评分高不一定票房就高。比如《小门神》《摇滚藏獒》《魁拔》《精灵王座》几部影片评分都不低,《精灵王座》甚至以豆瓣7.4分成为今年暑期档评分最高的国产动画电影,《魁拔》三部曲最高能到8分。但不争的事实是,这些电影的票房成绩都不好。难道观众口味或者审美有问题嘛?就是喜欢看口碑不好的电影,似乎也不是。因为票房创造纪录的《大圣归来》,在各平台评分人数和分数都较高。仔细对比几部电影的评分,会发现一个有趣的事实,即高票房作品的评分人数是低票房作品评价人数的几十倍甚至近百倍,这一规律在每个平台都高度一致。例如《大圣》的评分人数是《摇滚藏獒》的85倍,《精灵王座》的131倍。很多电影评分之所以很高,其实是因为评论基数较小人。当评价人数仅为两三千人的时候,证明参与评价的都是粉丝或者内圈观众,自然会倾向于对自己喜欢的东西给予高评价,但真正左右票房的其实是外圈或者金字塔塔基的大量观众,他们的评价才能反应市场整体的判断。评分的基数越大,越能反应大众口味,评分与票房越接近;越少,就更像是少数派的观点,评分与票房相关性并不强。当然,并不是说评价人数少的高分电影,人数一多分数一定会降低,但是存在这种可能,只有《大圣》这种,在高基数下,依然评分高的电影,评分才会与票房呈现正相关。也就是说,要达到正相关,这个评分需要有一个基数门槛,目前对此,业内并没有一个标准。除了基数外,评分结构也会影响票房。《大鱼海棠》是个很好的例子,各平台评分都不高,但看它评分结构,打一星和五星的比例最高,说明分歧巨大,正是因为这种分歧,形成了壮观的口水战。虽然评分较低,但是票房仍旧很高,很多时候,对于票房而言,争议是个好东西。单纯模仿好莱坞正在失灵 中国动漫很多时候都在模仿,模仿日本,模仿美国。《魁拔》是典型日式热血漫风格,挥舞着日本武士刀;藏獒变成了史努比去美国找猫王;年兽更像是好莱坞各种怪兽附体,《精灵王座》里面的人干脆全部金发碧眼,尖耳朵的小精灵,就差配上英文了。据说,《精灵王座》原本是《龙之谷》的第二部,但是中途因为盛大和米粒影业解约,导致不能延续。米粒做了形象变化之后,当做原创作品推出。《龙之谷》在有IP支持的情况下,还算正常,《精灵王座》作为原创品牌,则让很多观众误以为这是一部外国动画,用这样一种近乎削足适履的方式,从一开始就给创作带上了枷锁。《大圣》《大鱼》两部电影之所以能成为现象级,跟题材不无关系,一个取自《西游记》,一个来自《逍遥游》,美术风格偏向中国传统艺术特色,让观众有亲近感。而西化的题材天然会让观众有疏离感,且自然而然会拿好莱坞的作品做参考,对比之下,难免相形见绌。市场已经给出了反馈,国漫是有市场的,一味模仿好莱坞有东施效颦的风险。影院不支持?观众不识货?每次动画电影上映,都会上演各种苦情戏。最近华谊因为《摇滚藏獒》排片低,降了两位发行负责人的职,甚至指责万达不给排片,打击报复。《精灵王座》因为排片低,也曾怪光线发行不力。 查了下以往的数据才发现,动画排片低,并不是票房低的问题所在,因为高的就没有几个,《熊出没》在第一部大火之后,后续几部才在上映前拿到了20%左右的开画排片。《大鱼海棠》前期宣发不错,才在和《寒战2》抗衡的预售情况下,拿到了19.2%的排片。但以往低幼动画排片几乎都不超过10%,而《魁拔》《秦时明月》《龙之谷》《大圣归来》《小门神》《摇滚藏獒》《精灵王座》这些国产动画里的大片首日排片也都在12%以下。(《摇滚藏獒》首日5.9%《小门神》11.4%《大圣归来》9.2%《魁拔》更是只有3.1%)不过那又怎么样呢?高排片就一定会有高票房吗?《我叫MT》首日,光线拿到了13%的高排片,高于大部分动画电影的首日排片,但是上座和口碑都很低,最终票房不到两千万。反过来,低排片就一定没生路吗?《西游记之大圣归来》首日排片9%,也不算高,但首日场次人均高达35人,上映第二日周六场均人数47人。《大圣归来》在上映第二天便形成了极高的话题和讨论度,并逐步扩散,首周之后,排片已经迅速增加到20%,排片量增加了一倍以上,完美逆袭《小时代》和《栀子花开》。同样,以《摇滚藏獒》《精灵王座》首日6% 这个略微有点低的排片来推算,两片首日排场大约为1.35万场,按场均25人算,首日票房应该在1100万,而现实是《摇滚藏獒》首日场均只有9人,票房350万,《精灵王座》15人,首日票房仅为618万。周六,《摇滚藏獒》排片几乎不变,但因为票补,上座提升到25人,持续三天之后,又迅速下降到8人。《精灵王座》周六排片上升到了6.3%,但人均不增反减,变成了13人,口碑没有形成,市场表现不断走低。影院是以盈利为目的的,排片肯定以数据来做参考的, 不光要看该类型的电影整体历史成绩,还要综合预售、点映的成绩以及前期宣传中观众的想看指数。不管是动画的《大圣归来》《疯狂原始人》《疯狂动物城》,还是真人的《夏洛特烦恼》《老炮儿》都说明了一个问题,低起点并不一定没有高票房,电影真好看,群众都买账,院线傻才不增加排片。观众想看的是好故事,不是光鲜亮丽的皮毛“国产良心”似乎成了每部动画电影的标签,而对良心的解读似乎都集中在“画面真好”“真人捕捉”“”特效真好“”“毛发细腻”“”每一帧都是壁纸”,这个标准怎么越听越像是照片,不是电影呢。动画技术和画面确实重要,但是最后只剩下技术和画面,那就本末倒置了。2013年《龙之谷》近6000万的制作成本,号称史上最贵动画,2015年,《小门神》在上映前又被立上了最贵动画的旗帜,破天荒的获得了BAT三家巨头的加持,号称总渲染合小时数达到8000万小时;16年,《摇滚藏獒》更是全好莱坞制作团队花费六年打磨出来的,采用中国投资+中国IP+好莱坞制作团队的新模式,投资成本猛增到了6000万美金,这个旗帜,估计能保持一段时间。米粒影业号称是国内最好的CG动画公司,为了打造《精灵王座》的人物动作,让这部电影成了中国第一部全部使用动捕技术的3d动画,还采用了VICON光学捕捉系统,据官宣披露一套婚纱的制作过程都经历了大半年。然而,对特效的追逐,充满了前车之鉴。2001年的《最终幻想:灵魂深处》耗资1.6亿美元,CG技术堪称业界标杆,即便放到今天来看,视觉效果依然震撼。可是故事的单薄,使得票房惨败,制作公司史克威尔亏损160亿日元。《捉妖记》导演许诚毅认为,动画的特效技术不难学,最难的还是讲故事,这才是好莱坞的成功之处。《疯狂动物城》上映首日排片只有14.6%,但是因为故事好,迅速崛起,最终获得153003万元票房,创造票房纪录。《十万个冷笑话》可以让人笑,《大圣》可以让人燃,《大鱼海棠》让人觉得非常美,但也可以为它的故事和价值观吵上一架。它们票房能获得成功,是因为故事而不是特效。短短两年时间内,动画市场已经发生了翻天覆地的变化,而动画电影的制作周期动辄三五年,在这么急速的裂变时期,原有的作品几乎没有改变的时间,甚至大部分动画公司没有改变的意识,这才是最大的悲哀。我们的动画市场不是拼成本,拼技术的时候,这个短时间内拼不过好莱坞,观众对国产动画的期待也不在于此。一个市场的成熟,离不开从业者的不断创作与不断试错。如果要做低幼动画,那就踏踏实实做低幼,让小朋友们喜欢;如果要做成人动画片,就踏踏实实讲好故事,不要再提CG、特效、毛发、3D。另外,不要迷信好莱坞,中国传统动画IP和美术风格潜力无穷。

制作成本高、周期长,票房又不高,在2014年之前,中国动画电影一直是鸡肋般的存在,而去年《大圣归来》如一剂春药,让动画片电影迎来了春天。然而从15年《大圣》之后,到今年即将结束的暑期档,上映的国产动画电影中,只有《大鱼海棠》和《熊出没》票房破亿。被给予厚望的《小门神》《年兽大作战》票房未过亿,郑钧与《玩具总动员2》导演联手的《摇滚藏獒》和顶着前作《龙之谷:破晓奇兵》光环的《精灵王座》票房更是仅有两三千万票房。对于不熟悉动画行业的大部分普通观众来说,三四千万的票房听起来也不错,但制作方能分到的票房收益粗略地只能按照总票房的三分之一左右,这样的票房跟这些动画电影动辄几千万,甚至上亿的制作成本相比,再加上宣发费用,高成本动画电影死得实在有点惨烈。上面表格总结的近两年国内声量较大的院线动画电影,对比之下不难发现一个怪现象:国产动画电影成本越高死得越惨,反倒是成本相对较低的《十冷》《大圣归来》和《大鱼海棠》还获得了不错的投资回报。为什么制作如此“费钱”的国产动画电影却赚不到钱呢?贪心的定位:低幼成人都想兼顾 顾此失彼。《西游记之大圣归来》9.56亿的票房奇迹曾让我们惊叹动画市场的潜力,《功夫熊猫3》的10亿票房又刷新纪录,大家还没来得及喘口气,3月份的《疯狂动物城》直接就拿下了15.3亿,而7月份《大鱼海棠》在参差不齐的评论声中也冲上了5亿元票房,没人敢估计市场容量到底有多大,但是可以肯定的是:好故事并不缺观众。2016暑期档的《新大头儿子和小头爸爸》7976万票房,2016年7月29日上映的《神秘世界历险记3》票房6541万元、2016年1月上映的《熊出没之熊心归来》票房28735万元、2015年暑期档的《赛尔号大电影5》5662万元,这些电影的票房均超过了投资更高的《摇滚藏獒》《精灵王座》。细究后,我们会发现《新大头儿子和小头爸爸》、《赛尔号大电影5》、《熊出没之熊心归来》、《神秘世界历险记3》这些票房和制作还算成正比的动画电影,定位清晰,受众就是儿童,根本不考虑成人受众,反正小朋友爱看,影院就会给排片,家长就会买单。而《大圣归来》、《大鱼海棠》、《十万个冷笑话》定位也很清晰,走成人路线,预告、海报一出来就看出典型的成人电影定位。相比而言《魁拔》《龙之谷》《年兽大作战》《小门神》《摇滚藏獒》《精灵王座》在定位上就比较尴尬,似乎想给大人看,要体现逼格,但故事又不够丰满,大人不免觉得幼稚,孩子又有点看不懂。比如,《小门神》里讨论的“下岗”、《摇滚藏獒》高唱的“梦想”、《精灵王座》嘶吼的“爱情”很难吸引小朋友的兴趣。好莱坞自然不乏《疯狂动物城》这种,两边都兼顾,两边都做的好的作品,但是对于刚刚起步的国内动画电影制作者而言,一开始就想通吃,两边兼顾,反而因为过于贪心,顾此失彼,顾彼失此,导致竹篮打水一场空。评分与票房不一定成正比 还要看基数和结构在日益理性的市场,观众越来越重视口碑,而口碑的唯一标准似乎就是评分,但是现在的评分体系也五花八门,专业平台和购票平台就是两种标准,一个更偏向影迷,如豆瓣时光,往往苛刻;一个面向普通观众,如猫眼、格瓦拉、淘票票,往往宽松。然而无论是专业平台还是购票平台,有一个有趣的现象就是,评分与票房并不是成正比的,评分高不一定票房就高。比如《小门神》《摇滚藏獒》《魁拔》《精灵王座》几部影片评分都不低,《精灵王座》甚至以豆瓣7.4分成为今年暑期档评分最高的国产动画电影,《魁拔》三部曲最高能到8分。但不争的事实是,这些电影的票房成绩都不好。难道观众口味或者审美有问题嘛?就是喜欢看口碑不好的电影,似乎也不是。因为票房创造纪录的《大圣归来》,在各平台评分人数和分数都较高。仔细对比几部电影的评分,会发现一个有趣的事实,即高票房作品的评分人数是低票房作品评价人数的几十倍甚至近百倍,这一规律在每个平台都高度一致。例如《大圣》的评分人数是《摇滚藏獒》的85倍,《精灵王座》的131倍。很多电影评分之所以很高,其实是因为评论基数较小人。当评价人数仅为两三千人的时候,证明参与评价的都是粉丝或者内圈观众,自然会倾向于对自己喜欢的东西给予高评价,但真正左右票房的其实是外圈或者金字塔塔基的大量观众,他们的评价才能反应市场整体的判断。评分的基数越大,越能反应大众口味,评分与票房越接近;越少,就更像是少数派的观点,评分与票房相关性并不强。当然,并不是说评价人数少的高分电影,人数一多分数一定会降低,但是存在这种可能,只有《大圣》这种,在高基数下,依然评分高的电影,评分才会与票房呈现正相关。也就是说,要达到正相关,这个评分需要有一个基数门槛,目前对此,业内并没有一个标准。除了基数外,评分结构也会影响票房。《大鱼海棠》是个很好的例子,各平台评分都不高,但看它评分结构,打一星和五星的比例最高,说明分歧巨大,正是因为这种分歧,形成了壮观的口水战。虽然评分较低,但是票房仍旧很高,很多时候,对于票房而言,争议是个好东西。单纯模仿好莱坞正在失灵 中国动漫很多时候都在模仿,模仿日本,模仿美国。《魁拔》是典型日式热血漫风格,挥舞着日本武士刀;藏獒变成了史努比去美国找猫王;年兽更像是好莱坞各种怪兽附体,《精灵王座》里面的人干脆全部金发碧眼,尖耳朵的小精灵,就差配上英文了。据说,《精灵王座》原本是《龙之谷》的第二部,但是中途因为盛大和米粒影业解约,导致不能延续。米粒做了形象变化之后,当做原创作品推出。《龙之谷》在有IP支持的情况下,还算正常,《精灵王座》作为原创品牌,则让很多观众误以为这是一部外国动画,用这样一种近乎削足适履的方式,从一开始就给创作带上了枷锁。《大圣》《大鱼》两部电影之所以能成为现象级,跟题材不无关系,一个取自《西游记》,一个来自《逍遥游》,美术风格偏向中国传统艺术特色,让观众有亲近感。而西化的题材天然会让观众有疏离感,且自然而然会拿好莱坞的作品做参考,对比之下,难免相形见绌。市场已经给出了反馈,国漫是有市场的,一味模仿好莱坞有东施效颦的风险。影院不支持?观众不识货?每次动画电影上映,都会上演各种苦情戏。最近华谊因为《摇滚藏獒》排片低,降了两位发行负责人的职,甚至指责万达不给排片,打击报复。《精灵王座》因为排片低,也曾怪光线发行不力。 查了下以往的数据才发现,动画排片低,并不是票房低的问题所在,因为高的就没有几个,《熊出没》在第一部大火之后,后续几部才在上映前拿到了20%左右的开画排片。《大鱼海棠》前期宣发不错,才在和《寒战2》抗衡的预售情况下,拿到了19.2%的排片。但以往低幼动画排片几乎都不超过10%,而《魁拔》《秦时明月》《龙之谷》《大圣归来》《小门神》《摇滚藏獒》《精灵王座》这些国产动画里的大片首日排片也都在12%以下。(《摇滚藏獒》首日5.9%《小门神》11.4%《大圣归来》9.2%《魁拔》更是只有3.1%)不过那又怎么样呢?高排片就一定会有高票房吗?《我叫MT》首日,光线拿到了13%的高排片,高于大部分动画电影的首日排片,但是上座和口碑都很低,最终票房不到两千万。反过来,低排片就一定没生路吗?《西游记之大圣归来》首日排片9%,也不算高,但首日场次人均高达35人,上映第二日周六场均人数47人。《大圣归来》在上映第二天便形成了极高的话题和讨论度,并逐步扩散,首周之后,排片已经迅速增加到20%,排片量增加了一倍以上,完美逆袭《小时代》和《栀子花开》。同样,以《摇滚藏獒》《精灵王座》首日6% 这个略微有点低的排片来推算,两片首日排场大约为1.35万场,按场均25人算,首日票房应该在1100万,而现实是《摇滚藏獒》首日场均只有9人,票房350万,《精灵王座》15人,首日票房仅为618万。周六,《摇滚藏獒》排片几乎不变,但因为票补,上座提升到25人,持续三天之后,又迅速下降到8人。《精灵王座》周六排片上升到了6.3%,但人均不增反减,变成了13人,口碑没有形成,市场表现不断走低。影院是以盈利为目的的,排片肯定以数据来做参考的, 不光要看该类型的电影整体历史成绩,还要综合预售、点映的成绩以及前期宣传中观众的想看指数。不管是动画的《大圣归来》《疯狂原始人》《疯狂动物城》,还是真人的《夏洛特烦恼》《老炮儿》都说明了一个问题,低起点并不一定没有高票房,电影真好看,群众都买账,院线傻才不增加排片。观众想看的是好故事,不是光鲜亮丽的皮毛“国产良心”似乎成了每部动画电影的标签,而对良心的解读似乎都集中在“画面真好”“真人捕捉”“”特效真好“”“毛发细腻”“”每一帧都是壁纸”,这个标准怎么越听越像是照片,不是电影呢。动画技术和画面确实重要,但是最后只剩下技术和画面,那就本末倒置了。2013年《龙之谷》近6000万的制作成本,号称史上最贵动画,2015年,《小门神》在上映前又被立上了最贵动画的旗帜,破天荒的获得了BAT三家巨头的加持,号称总渲染合小时数达到8000万小时;16年,《摇滚藏獒》更是全好莱坞制作团队花费六年打磨出来的,采用中国投资+中国IP+好莱坞制作团队的新模式,投资成本猛增到了6000万美金,这个旗帜,估计能保持一段时间。米粒影业号称是国内最好的CG动画公司,为了打造《精灵王座》的人物动作,让这部电影成了中国第一部全部使用动捕技术的3d动画,还采用了VICON光学捕捉系统,据官宣披露一套婚纱的制作过程都经历了大半年。然而,对特效的追逐,充满了前车之鉴。2001年的《最终幻想:灵魂深处》耗资1.6亿美元,CG技术堪称业界标杆,即便放到今天来看,视觉效果依然震撼。可是故事的单薄,使得票房惨败,制作公司史克威尔亏损160亿日元。《捉妖记》导演许诚毅认为,动画的特效技术不难学,最难的还是讲故事,这才是好莱坞的成功之处。《疯狂动物城》上映首日排片只有14.6%,但是因为故事好,迅速崛起,最终获得153003万元票房,创造票房纪录。《十万个冷笑话》可以让人笑,《大圣》可以让人燃,《大鱼海棠》让人觉得非常美,但也可以为它的故事和价值观吵上一架。它们票房能获得成功,是因为故事而不是特效。短短两年时间内,动画市场已经发生了翻天覆地的变化,而动画电影的制作周期动辄三五年,在这么急速的裂变时期,原有的作品几乎没有改变的时间,甚至大部分动画公司没有改变的意识,这才是最大的悲哀。我们的动画市场不是拼成本,拼技术的时候,这个短时间内拼不过好莱坞,观众对国产动画的期待也不在于此。一个市场的成熟,离不开从业者的不断创作与不断试错。如果要做低幼动画,那就踏踏实实做低幼,让小朋友们喜欢;如果要做成人动画片,就踏踏实实讲好故事,不要再提CG、特效、毛发、3D。另外,不要迷信好莱坞,中国传统动画IP和美术风格潜力无穷。

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