新华网深圳5月17日电(记者 黄浩苑)没有让人眼花缭乱的cosplay,没有价格不菲的玩偶、魔法棒、动画书,在一年一度的中国(深圳)国际文化产业博览交易会上,看似冷清的影视动漫馆却让人欣喜。放慢脚步、祛除虚火的中国动漫正向理性回归,迎来了发展的“熟龄期”。
根据国家统计局最新发布的数据,2014年全国电视动画片产量为138496分钟,这个数字与前几年听到的年产20至30万分钟相比,有点“寒酸”。且不论统计口径造成的数据误差,一个不容争议的事实就是国产动漫的虚火和泡沫正在挤出。这在文博会上也得到了印证。
本届文博会的影视动漫馆中只有三家动漫企业参展,前两者是目前国内动漫行业的龙头企业华强文化科技集团、华夏动漫集团,后者则是新创立大熊动漫有限文化有限公司。可以说,自设立影视动漫馆以来,是历届文博会中动漫企业参展和动漫内容展示最少的。
但是,他们展示出中国动漫的强大自信和朝气。“过往参展的常客如动漫湘军蓝猫、虹猫蓝兔、喜羊羊等其实不必要再来了,动漫市场已经培育成熟。可以说,原创动漫已经不需要‘花拳绣腿’为自己吆喝,而是沉下心来以内容比拼。”首次参加文博会的大熊动漫文化有限公司市场部负责人薛福臣说。
事实上,以“喜羊羊”横空出世为代表的动漫膨胀式发展阶段更多的是依托政策带来的利好,因此出现了动漫产量一路飙升却繁而不荣的尴尬局面。
《漫友》杂志社社长金城认为,在封闭的环境中成长起来的中国动漫在内生动力、思维方式、创作水平等方面都呈现出与市场需求和国际竞争相脱节的情况。
但是,“互联网+”与新媒体多屏革命给中国动漫带来新的发展契机,使它从不盯市场盯补贴的“病态”中回归。在动漫发展的关键要素中,资本和市场较前几年更为成熟,这使得动漫企业从找快钱、愁生存中解放出来。
深圳华强文化科技集团股份有限公司高级副总裁丁亮认为,中国动漫已经不缺资本和市场,整个社会支持创新创业的氛围使动漫产业投融资的障碍减少,动漫企业可以真正开始修炼内容生产和技术创新。
另一个长期困扰原创动漫的渠道问题也因为网络和新媒体的加入而得到破冰。因为没有播出的渠道和平台,过去大量的原创动画片“未见光就死”,没有机会培育市场使众多动漫企业长期挣扎在半温饱状态。如今,他们已不需要“贴钱求播放”依靠电视台这个唯一的播放渠道,网络电视台带来了广阔的受众市场和低廉的运营成本。
据深圳市微播云策划经理马丁介绍,这个以网站、APP、移动终端全功能开发的服务系统,企业使用为年费1.2万元,个人年费为6000元。
互联网和新媒体给动漫企业带来的发展契机还反映在降低了初创企业的门槛,使得动漫行业再一次涌入新生力量。例如,在文博会上记者遇到了深圳市彩田学校的美术老师张珉,在执教的同时他以个人工作室这样的“文化创客”身份试水动漫产业。
“互联网的融入就像是给动漫产业这块田施了肥,即使田埂这样的缝隙也足以让人大展拳脚,我一己之力就完成了一部3D动画的大部分工作,包括生产、投放、盈利,这在过去完全不可想象。”张珉说。
动漫产业生态的成熟也带来了原创动漫作品的成熟,中国动漫创作正在以喜羊羊、小魔仙为代表的低幼动漫向无龄感动漫迈进,这意味着,它逐渐打开了动漫市场主力消费群体的大门。细数在本届文博会上展播的优秀动漫作品,我们看到了《萨尔王传奇》《青花梦影之山海经》《巧说本草》《中国戏曲经典原创动画》《济公》等,这些取材于中国悠久历史文化的动漫作品并不是简单的“新瓶装旧酒”,而让人看到了原创动漫在题材开拓、叙事表达、技术演绎上的新境界。
如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等中国动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家发布了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。动漫专业就业亮红灯这样的大环境下,动漫相关专业的毕业生本该拥有更多的就业机会,但事实却并非如此。据教育部最新统计数据显示,2014年全国高校毕业生规模将达727万人,高校毕业生人数较2013年再增28万人,创下历史新高。根据社科院发布的2013年大学生就业蓝皮书统计,动漫相关专业是目前高校中就业最难的专业之一。某动漫游戏产商负责人透露:“拿游戏行业来说,除了编程技术以外,其余岗位大多跟动画、美术、设计等专业相关,对相关专业的人才需求量还是非常大的,但更需要创意、美术功底和软件运用能力俱佳的高精尖人才,现阶段很多艺术院校培养出的毕业生达不到这样的标准,招进来也用不了。”在传统动漫领域,许多动漫公司规模不断扩大,业务不断延伸,对人才也有更多需求。天津神界漫画有限公司总经理邵清表示:“单纯的绘制人员我们暂时并不缺乏,急需的是动漫产品的运营、推广方面的人才。现阶段,既了解漫画产业又懂营销的人才少之又少,也很少有高校设置专门培养这类人才的专业。”所学非所用据了解,现阶段的动漫人才培养大多接轨于一些艺术类高校,而艺术院校的教育模式还是偏重于培养“艺术家”,而不是一些专业技术型人才。曾是漫画家的吴洋向记者透露,当初在美院一起学习动漫专业的同学现在大多离开动漫领域就业。“纯学美术的学生在现阶段的动漫行业没有太多优势。目前和杂志如《漫友》、《知音漫客》等合作的漫画家,很少有八大美院出身的专业背景,他们的题材也相对简单和通俗化,但反而更容易受到出版商的青睐。”吴洋说。每日视界动画公司负责人葛菁认为:“对于企业来说,最实际的要求就是得会用软件。而现在很多大学所开设的课程中,软件课程是很边缘的一门课,甚至是让学生们自学,效果肯定不会理想。”为了解决这一难题,更好地摆脱就业困境,动漫专业的许多毕业生选择在大三或者大四的时候去一些培训学校进行“就业前培训”,一年的培训费高达上万元。记者了解到,大部分动漫企业对于应聘者的学历没有硬性要求,其中多名企业相关负责人均表示“热爱这个行业”“上手快”“有钻劲儿”是应聘者最终被录用的重要因素。此外,还有负责人表示,录用的人群当中,只有四成是有动漫高等院校本科或专科教育背景的,其他六成均来自社会“有志之士”和动漫爱好者。艺术性和市场性要兼而有之动漫艺术作为一门与市场有紧密关系的艺术门类,不仅需要重视艺术性,也需要考虑到市场推广。有专家认为,好的动漫作品,艺术性和市场性并不冲突,但现实情况却是艺术和市场难以两全。吴洋曾是一名漫画家,其作品题材多以中国民间传说和神话为主。但现如今的她却回归到国画等领域,也很想“脱离”漫画家这个头衔。“在中国大多数人的眼里,动漫这个概念首先属于娱乐范畴,是用来娱乐大众的,而我的题材大多比较正统和深奥,画法也以追求艺术高度为目标,也许在日本、法国能有广泛读者,但在中国,即使有艺术界专业人士推崇我的作品,也赢得不了大众,没有市场,动漫作品的生存空间也就很小了。”辽宁治图文化发展有限公司董事长郑大志则认为,一方面,有些艺术高校培养的动漫学生,太过“学院派”,有的可能在国际上都获过大奖,但其大部分作品过于文艺化,不够市场化,暂时不能迎合中国动漫业的“娱乐性需要”。另一方面,有些院校的师资力量相当薄弱,学术方面跟不上、也没有市场方面的从业经验。“我们更愿意去挖掘那些能够将两者兼顾并找到平衡点的人才,就像一个好的动漫形象,它需要艺术的美感,更需要‘亲民’、简单,让观众一目了然却印象深刻。”郑大志说。(文/薛帅)
如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等中国动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家发布了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。动漫专业就业亮红灯这样的大环境下,动漫相关专业的毕业生本该拥有更多的就业机会,但事实却并非如此。据教育部最新统计数据显示,2014年全国高校毕业生规模将达727万人,高校毕业生人数较2013年再增28万人,创下历史新高。根据社科院发布的2013年大学生就业蓝皮书统计,动漫相关专业是目前高校中就业最难的专业之一。某动漫游戏产商负责人透露:“拿游戏行业来说,除了编程技术以外,其余岗位大多跟动画、美术、设计等专业相关,对相关专业的人才需求量还是非常大的,但更需要创意、美术功底和软件运用能力俱佳的高精尖人才,现阶段很多艺术院校培养出的毕业生达不到这样的标准,招进来也用不了。”在传统动漫领域,许多动漫公司规模不断扩大,业务不断延伸,对人才也有更多需求。天津神界漫画有限公司总经理邵清表示:“单纯的绘制人员我们暂时并不缺乏,急需的是动漫产品的运营、推广方面的人才。现阶段,既了解漫画产业又懂营销的人才少之又少,也很少有高校设置专门培养这类人才的专业。”所学非所用据了解,现阶段的动漫人才培养大多接轨于一些艺术类高校,而艺术院校的教育模式还是偏重于培养“艺术家”,而不是一些专业技术型人才。曾是漫画家的吴洋向记者透露,当初在美院一起学习动漫专业的同学现在大多离开动漫领域就业。“纯学美术的学生在现阶段的动漫行业没有太多优势。目前和杂志如《漫友》、《知音漫客》等合作的漫画家,很少有八大美院出身的专业背景,他们的题材也相对简单和通俗化,但反而更容易受到出版商的青睐。”吴洋说。每日视界动画公司负责人葛菁认为:“对于企业来说,最实际的要求就是得会用软件。而现在很多大学所开设的课程中,软件课程是很边缘的一门课,甚至是让学生们自学,效果肯定不会理想。”为了解决这一难题,更好地摆脱就业困境,动漫专业的许多毕业生选择在大三或者大四的时候去一些培训学校进行“就业前培训”,一年的培训费高达上万元。记者了解到,大部分动漫企业对于应聘者的学历没有硬性要求,其中多名企业相关负责人均表示“热爱这个行业”“上手快”“有钻劲儿”是应聘者最终被录用的重要因素。此外,还有负责人表示,录用的人群当中,只有四成是有动漫高等院校本科或专科教育背景的,其他六成均来自社会“有志之士”和动漫爱好者。艺术性和市场性要兼而有之动漫艺术作为一门与市场有紧密关系的艺术门类,不仅需要重视艺术性,也需要考虑到市场推广。有专家认为,好的动漫作品,艺术性和市场性并不冲突,但现实情况却是艺术和市场难以两全。吴洋曾是一名漫画家,其作品题材多以中国民间传说和神话为主。但现如今的她却回归到国画等领域,也很想“脱离”漫画家这个头衔。“在中国大多数人的眼里,动漫这个概念首先属于娱乐范畴,是用来娱乐大众的,而我的题材大多比较正统和深奥,画法也以追求艺术高度为目标,也许在日本、法国能有广泛读者,但在中国,即使有艺术界专业人士推崇我的作品,也赢得不了大众,没有市场,动漫作品的生存空间也就很小了。”辽宁治图文化发展有限公司董事长郑大志则认为,一方面,有些艺术高校培养的动漫学生,太过“学院派”,有的可能在国际上都获过大奖,但其大部分作品过于文艺化,不够市场化,暂时不能迎合中国动漫业的“娱乐性需要”。另一方面,有些院校的师资力量相当薄弱,学术方面跟不上、也没有市场方面的从业经验。“我们更愿意去挖掘那些能够将两者兼顾并找到平衡点的人才,就像一个好的动漫形象,它需要艺术的美感,更需要‘亲民’、简单,让观众一目了然却印象深刻。”郑大志说。(文/薛帅)
“动漫”和“出版”两个关键词的界定在历史上存在误解,在数字时代、融合时代存在争论和分歧。一般认为,动漫是动画和漫画的合称,动漫出版包括动画、漫画的纸质出版和数字出版,具体包括纸质漫画图书(含动画抓帧图书)、纸质漫画期刊、纸质漫画报纸、动漫音像制品、动漫数据库出版物、网络漫画、网络动画和网络游戏等多种产品形态。本文将从漫画书刊出版工作者的视角,回顾新媒体冲击之前的漫画纸媒生态。 从20世纪50年代开始,连环画作为漫画的主要表现形式,在数十年间几乎成为全民读本,单册发行量最高有数百万册。改革开放以来,受日、美漫画表现技法的影响,中国本土的新型漫画开始苏醒,先后经历了萌芽期、发展期、爆发期和全媒体融合发展期四个阶段,每个阶段都有时代特色鲜明的代表。 1993年8月20日,漫画半月刊《画书大王》创刊号面世,其办刊方针是“学习诸家之长,走自己的路”,以世界通行的新型漫画为借鉴,致力发展中国本土漫画。《画书大王》在刊发日本热销漫画的同时,也着力培养中国本土的漫画家,从第一期就开始连载一些老漫画家创作的试验性分格漫画,比如,《蟠桃会》《大鹏出世》《天剑》《姜子牙》等,之后一批青年漫画家,比如,颜开、陈翔、郑旭升、胡蓉、聂峻和姚非拉等,也以该刊为阵地崭露头角,并逐渐成长为中国本土漫画创作的中坚力量。《画书大王》仅出版了一年,期发行量就有数十万份,培育了中国最早一批漫画忠实读者,对本土漫画的发展影响深远。《画书大王》创刊后的20世纪90年代,可视为中国本土新型漫画的萌芽期,同期还诞生了一大批漫画刊物,比如,在“5155工程”政策影响下创刊的《北京卡通》《卡通先锋》《中国卡通》《漫画大王》《少年漫画》等。 21世纪的最初几年可视为中国本土新型漫画的发展期,这个时期的代表是2002年正式创刊的《漫友》,其前身是1998年创刊的《时代动漫》月刊。这一时期的特点是本土原创漫画已成为杂志刊发作品的主流,漫画作者队伍逐渐庞大,画风日益精良,擅长构思故事的文字创作者开始接触漫画行业。比如,创刊于2003年的《漫友·Story100》就是美文与漫画完美结合的典范;运营者开始重视品牌价值和多元化开发,“漫友文化”围绕着“漫友”品牌推出了一系列书刊,并培育了影响力巨大的“金龙奖”活动品牌。这一阶段,漫画读者群体继续发展壮大,而很多漫画作者竟然是由上一阶段的读者成长起来的。 2006年创刊的《知音漫客》杂志将中国本土新型漫画带入了爆发期。2009年10月,《知音漫客》改周刊,之后月发行量最高有700多万份。这一时期也是中国本土原创漫画出版的鼎盛期,相继出现了几种月发行量接近或超过100万份的期刊,如《知音漫客》《飒漫画》《神漫》《中国卡通》《漫画派对》等。这些期刊全部按《知音漫客》的书刊互动模式来运营,即以低定价的刊物为平台,主要靠漫画单行本图书出版来盈利,某些单行本有100万册以上的首印量,比如《知音漫客》推出的“偷星九月天”系列。 这个时期还出现了日、美漫画从未有过的两个本土特征:一是几乎所有的漫画都是彩漫;二是网络文学与漫画深度结合,出现了《斗罗大陆》《斗破苍弯》等由网络文学改编的超级热销漫画。中国的漫画纸媒之所以会出现这个短暂的繁荣期,原因主要有以下几个方面:一是经过前两个阶段的积累,漫画受众群体越来越大,市场需求越来越大;二是本土漫画作者日益成熟,并在创作上付出了艰苦卓绝的努力;三是以《知音漫客》为代表的出版机构开创了卓有成效的商业运作模式;四是网络漫画还没有对漫画纸媒形成致命冲击,这一时期有代表性的漫画网媒是有妖气漫画网,其从内容到运营上与传统漫画纸媒都是不同的。 从2013年开始,一些漫画盗版网站开始对漫画纸媒形成第一波冲击,之后愈演愈烈。这些盗版漫画网站的运营模式是将服务器放在海外,直接将漫画纸媒的内容扫描上传,获取巨大流量,靠广告点击来盈利。盗版者侵权成本低,出版机构维权成本高,给漫画的版权保护带来挑战。 2015年以后,网易、腾讯和阿里巴巴等互联网巨头纷纷开设动漫频道,中国移动、中国电信和中国联通等电信巨头建立了手机动漫基地,“快漫”“漫画岛”等一大批手机漫画APP兴起。这些网络平台一方面通过合作将纸媒上发表过的漫画搬到自己的网络平台上,另一方面斥巨资开发全新漫画。网络漫画出版平台利用海量、快捷和低价免费的优势,迅速将传统漫画纸媒培育20多年的漫画受众收入囊中。至此,新媒体对传统漫画纸媒带来冲击,中国本土漫画出版开始进入全媒体融合发展阶段。
“动漫”和“出版”两个关键词的界定在历史上存在误解,在数字时代、融合时代存在争论和分歧。一般认为,动漫是动画和漫画的合称,动漫出版包括动画、漫画的纸质出版和数字出版,具体包括纸质漫画图书(含动画抓帧图书)、纸质漫画期刊、纸质漫画报纸、动漫音像制品、动漫数据库出版物、网络漫画、网络动画和网络游戏等多种产品形态。本文将从漫画书刊出版工作者的视角,回顾新媒体冲击之前的漫画纸媒生态。 从20世纪50年代开始,连环画作为漫画的主要表现形式,在数十年间几乎成为全民读本,单册发行量最高有数百万册。改革开放以来,受日、美漫画表现技法的影响,中国本土的新型漫画开始苏醒,先后经历了萌芽期、发展期、爆发期和全媒体融合发展期四个阶段,每个阶段都有时代特色鲜明的代表。 1993年8月20日,漫画半月刊《画书大王》创刊号面世,其办刊方针是“学习诸家之长,走自己的路”,以世界通行的新型漫画为借鉴,致力发展中国本土漫画。《画书大王》在刊发日本热销漫画的同时,也着力培养中国本土的漫画家,从第一期就开始连载一些老漫画家创作的试验性分格漫画,比如,《蟠桃会》《大鹏出世》《天剑》《姜子牙》等,之后一批青年漫画家,比如,颜开、陈翔、郑旭升、胡蓉、聂峻和姚非拉等,也以该刊为阵地崭露头角,并逐渐成长为中国本土漫画创作的中坚力量。《画书大王》仅出版了一年,期发行量就有数十万份,培育了中国最早一批漫画忠实读者,对本土漫画的发展影响深远。《画书大王》创刊后的20世纪90年代,可视为中国本土新型漫画的萌芽期,同期还诞生了一大批漫画刊物,比如,在“5155工程”政策影响下创刊的《北京卡通》《卡通先锋》《中国卡通》《漫画大王》《少年漫画》等。 21世纪的最初几年可视为中国本土新型漫画的发展期,这个时期的代表是2002年正式创刊的《漫友》,其前身是1998年创刊的《时代动漫》月刊。这一时期的特点是本土原创漫画已成为杂志刊发作品的主流,漫画作者队伍逐渐庞大,画风日益精良,擅长构思故事的文字创作者开始接触漫画行业。比如,创刊于2003年的《漫友·Story100》就是美文与漫画完美结合的典范;运营者开始重视品牌价值和多元化开发,“漫友文化”围绕着“漫友”品牌推出了一系列书刊,并培育了影响力巨大的“金龙奖”活动品牌。这一阶段,漫画读者群体继续发展壮大,而很多漫画作者竟然是由上一阶段的读者成长起来的。 2006年创刊的《知音漫客》杂志将中国本土新型漫画带入了爆发期。2009年10月,《知音漫客》改周刊,之后月发行量最高有700多万份。这一时期也是中国本土原创漫画出版的鼎盛期,相继出现了几种月发行量接近或超过100万份的期刊,如《知音漫客》《飒漫画》《神漫》《中国卡通》《漫画派对》等。这些期刊全部按《知音漫客》的书刊互动模式来运营,即以低定价的刊物为平台,主要靠漫画单行本图书出版来盈利,某些单行本有100万册以上的首印量,比如《知音漫客》推出的“偷星九月天”系列。 这个时期还出现了日、美漫画从未有过的两个本土特征:一是几乎所有的漫画都是彩漫;二是网络文学与漫画深度结合,出现了《斗罗大陆》《斗破苍弯》等由网络文学改编的超级热销漫画。中国的漫画纸媒之所以会出现这个短暂的繁荣期,原因主要有以下几个方面:一是经过前两个阶段的积累,漫画受众群体越来越大,市场需求越来越大;二是本土漫画作者日益成熟,并在创作上付出了艰苦卓绝的努力;三是以《知音漫客》为代表的出版机构开创了卓有成效的商业运作模式;四是网络漫画还没有对漫画纸媒形成致命冲击,这一时期有代表性的漫画网媒是有妖气漫画网,其从内容到运营上与传统漫画纸媒都是不同的。 从2013年开始,一些漫画盗版网站开始对漫画纸媒形成第一波冲击,之后愈演愈烈。这些盗版漫画网站的运营模式是将服务器放在海外,直接将漫画纸媒的内容扫描上传,获取巨大流量,靠广告点击来盈利。盗版者侵权成本低,出版机构维权成本高,给漫画的版权保护带来挑战。 2015年以后,网易、腾讯和阿里巴巴等互联网巨头纷纷开设动漫频道,中国移动、中国电信和中国联通等电信巨头建立了手机动漫基地,“快漫”“漫画岛”等一大批手机漫画APP兴起。这些网络平台一方面通过合作将纸媒上发表过的漫画搬到自己的网络平台上,另一方面斥巨资开发全新漫画。网络漫画出版平台利用海量、快捷和低价免费的优势,迅速将传统漫画纸媒培育20多年的漫画受众收入囊中。至此,新媒体对传统漫画纸媒带来冲击,中国本土漫画出版开始进入全媒体融合发展阶段。
当前,动漫行业已经广泛而深入地影响着青少年的阅读习惯,有人说,它只是一种迎合当下社会文化需要的工业性产品。不过在2014年,已经第二次作为独立画种进入全国美展的评选与展览,象征着美术殿堂对这一新鲜事物中所包含的纯艺术属性的关注与包容,但中国动漫是否真的已经拥有了美术史意义上的高度?相比于2009年第十一届全国美展上动漫作品首次被专列为一种美术门类进行评奖与展示,五年后参选的这些动漫作品出现了明显的进步,但也体现出了一些值得注意的问题。为此,信息时报记者专访了曾参加过这两届全国美展动漫展区作品遴选工作的中国美协动漫艺委会副秘书长金城。动漫展区入选作品由被采访者提供漫画,又见漫画第十二届全国美展综合画种·动漫展区共分动漫、连环画·插图、漫画、年画·书籍装帧等四大展厅,展线2200多米。归属于“综合画种”的235件年画、漫画、连环画、插图、书籍装帧和归属于“动漫”的66件动画、46件漫画作品迎接着观众的目光。说到这里,有些读者可能已经发现了某种文字上的混乱—“漫画”这个词怎么前后出现了两次?在同一个奖项的评选以及同一个场次的展览中,难道存在两种不同的漫画?情况确实是这样。金城告诉我们,由于动漫艺术对于美协以及全国美展这个大家庭来说,还是个出现仅仅两届的新生事物,所以在分类方面仍有些尴尬之处。与年画、连环画、插图等并列的漫画,是指报纸杂志上经常出现的带有一定时事讽刺与世情幽默内容的漫画,作为与人民群众最为密切的大众艺术形式,曾经有过辉煌的历史,不仅创作队伍非常壮观,名家名作不断涌现,而且在群众中有广泛的基础,为推广和传播文化和艺术、普及和提高人们的审美水平起到不可替代的作品。但由于种种原因,趋于式微,创作和欣赏群体日益萎缩,但仍有其存在的价值;而作为“动漫”概念中的漫画,则是近些年来出现的、叙事性较强的新的艺术门类。“两者有许多不同,彼此分列但又同样叫做漫画,但是业内人士心里都很明白,不会产生混淆。”漫画作为通俗、草根的文化,过去难登美术殿堂。“现在不同了,中国美协2009年也成立了动漫艺委会,在中国美术馆举办了动漫展览,但是我感觉漫画在美术界的地位还是偏低的,一些其他画种的画家也画漫画,但他不承认自己是漫画家,如果他有其他的才华,他愿意跟漫画撇清关系。”金城说。遗憾,可能更加遗憾与本月初结束的第十届金龙奖评选规则不同,第十二届全国美展对动漫类型的参展作品是否曾正式上映/出版并没有做出明确要求,于是这两届的参选作品呈现出相对比较丰富—或者说比较芜杂的面貌。既有实验意味浓厚、高校气息明显的独立动画作品,也有娱乐性比较强、经历市场检验的商业作品。从通过复评参加动漫展区展的112作品和其中最终获得进京名额的10件作品来看,这两类风格截然不同的作品都有入围。对此,金城解释说:“这两届评奖我都参加了,按说全国美展这样的评选,应该考量的就是作品的艺术成就,但是现在事实上把商业表现比较好的一些作品也纳入到我们的评选视野中来。我觉得这与行业不成熟有关系。不像国油版雕这样创作群体广大、积累深厚的大画种,他们好作品很多,竞争也很激烈,而动漫这样比较新鲜的画种,自身还不是特别强大,好作品不够多,所以评选起来面面俱到。如果我们好作品多了,就有充分的理由只选择艺术价值高的作品,放弃其余的考量。”不仅在评选环节怀有遗憾,对于展览的最终呈现方式,金城也表达了自己的遗憾之情。在第十二届全国美展综合画种·动漫展区的动漫展厅里,专门设置了作品放映厅,配有17台30寸电视机和3个大屏,供观众欣赏获奖动漫作品,但金城觉得仍有不足。他说:“这次美展呈现的方式还是以平面为主,给动画带有视频播放,但只是作为展厅的一种补充,展览主体还是把动画截图一张张打印出来展示。实际上这一次包括上一次全国美展,展览呈现方式我个人还是认为不理想的,基本上还是采用普通的数字打印。因为现在作者比较少原作原稿,现场给观众造成的艺术上的感染力、冲击力就会比较少。”金城说,从这两届全国美展漫画部分的参展作品来看,绝大部分都是电脑绘制、数字输出的形式,虽然其中也有少部分的原作,比如这次入选作品《向日葵男孩》(作者聂峻),是拿原件去展览的,但是放在海量的作品中,人们不细看的话是会忽略的,都当做数字输出去看了。“这个我觉得有一点遗憾,因为同样是数字输出,也可以通过技术手段表现出不同的创作质感、笔法,效果是能出来的,但是需要对每一个作品精细化的输出。由此我想到,中国的这一代的漫画作者与上一代连环画的作者是脱轨的,他们是新成长起来的一代创作人,小时候受中国连环画影响比较少,一动笔就是模仿日本、美国的风格、方式、笔法,在国际化的潮流下几乎95%的年轻作者不再使用手绘了,而是直接用电脑创作,事实上这就造成了快餐—你看不到原稿,看不到作者的笔触和情绪,只看数码打印出来的图像,那种沁人心脾的感染力量就少了很多。这一点和国外差别很大。我恐怕这一点是中国整个动漫的永远缺失。”塔尖,金字丢失的塔尖原作缺失的问题,金城不仅仅是通过这两次全国美展评选发觉到的,而是早有感触。近十余年来,金城先后创办了《漫友》、《漫画世界》、《漫画SHOW》、《漫画BAR!》、《新蕾》等多种漫画期刊,广泛而全面地了解与掌握国内漫画作者创作动态。2008年牵头组建广州动漫行业协会,出任会长职务,期间走访十多个国家与地区,观察国外漫画生态、接触国外漫画作者,从而感到深深的忧虑。他说,“我接触到的国外漫画家,他们不管是成名已久的成熟画家还是年轻画家,80%的人都坚持手绘,去年来广州参加漫画家年会的日本画家们至今还在使用网点纸手工拼贴制作阴影效果。欧洲就更是这样,甚至他们会非常刻意地让你看出手绘笔触的抑扬顿挫和情绪流露,看起来就特别好,能受到感染。这次全国美展,你到现场想找到这种受到感染的感觉,就比较薄弱了。”金城认为,这种中国独有的、漫画创作者越来越集中于使用专业软件绘图而忽视手绘能力的趋向,还将影响到未来这一产业的拔高。“你看像现在原作收藏很热,今年5月,埃尔热的《丁丁历险记》作品原稿在法国艾德拍卖行拍卖,一幅原作卖到250万欧元,创下了漫画拍卖的最高纪录。像这样的艺术价值的这种高度的呈现可以说是漫画金字塔的塔尖,而大量的出版、包括互联网出现之后产生的电子出版,是金字塔的基座。可是在中国这一代漫画家身上这座金字塔可能会断掉,我们没有塔尖。”大家都知道,上世纪50至70年代,我国许多一流的画家都画过连环画和漫画,他们高超的艺术功力在这样一个领域也有出色的表现,产生出一批优秀的作品。其实这次全国美展中,大家公认比较优秀的漫画作品,如《向日葵男孩》、《踮脚张望》,它们的作者也具有手绘呈现作品的能力,可道理很简单—外国漫画有80%是手绘,塔尖部分就很丰富,而中国只有5%的漫画家在手绘,将来能成为塔尖的作品就稀少。手绘原稿的艺术价值更高,但是完全手绘会不会造成出版中的时间成本过高,不利于我们仍处于起步阶段的漫画事业?金城提出了解决的办法:“不一定要每一张都手绘,你可以在一章节内容中一部分使用电脑绘制,精选出三五幅画进行手绘,像是插页一样穿插在作品里,这样一部作品下来就积累了不少手绘原作了,它是可以兼顾的,关键是现在我们的作者完全忽略了金字塔塔尖的未来的价值,这可能也跟他们的年龄阶段有关—我再说明白一点,它不仅仅是可以拍卖很多钱这个价值,更重要的是未来人们在做研究评论时,在做学术展览、艺术总结的时候,它是重要重要的一个依据,没有这部分,你给人的感觉是画种的腰杆不硬。”原标题:动漫是否会成为下一代的艺术表达?来源:大洋网-信息时报
当前,动漫行业已经广泛而深入地影响着青少年的阅读习惯,有人说,它只是一种迎合当下社会文化需要的工业性产品。不过在2014年,已经第二次作为独立画种进入全国美展的评选与展览,象征着美术殿堂对这一新鲜事物中所包含的纯艺术属性的关注与包容,但中国动漫是否真的已经拥有了美术史意义上的高度?相比于2009年第十一届全国美展上动漫作品首次被专列为一种美术门类进行评奖与展示,五年后参选的这些动漫作品出现了明显的进步,但也体现出了一些值得注意的问题。为此,信息时报记者专访了曾参加过这两届全国美展动漫展区作品遴选工作的中国美协动漫艺委会副秘书长金城。动漫展区入选作品由被采访者提供漫画,又见漫画第十二届全国美展综合画种·动漫展区共分动漫、连环画·插图、漫画、年画·书籍装帧等四大展厅,展线2200多米。归属于“综合画种”的235件年画、漫画、连环画、插图、书籍装帧和归属于“动漫”的66件动画、46件漫画作品迎接着观众的目光。说到这里,有些读者可能已经发现了某种文字上的混乱—“漫画”这个词怎么前后出现了两次?在同一个奖项的评选以及同一个场次的展览中,难道存在两种不同的漫画?情况确实是这样。金城告诉我们,由于动漫艺术对于美协以及全国美展这个大家庭来说,还是个出现仅仅两届的新生事物,所以在分类方面仍有些尴尬之处。与年画、连环画、插图等并列的漫画,是指报纸杂志上经常出现的带有一定时事讽刺与世情幽默内容的漫画,作为与人民群众最为密切的大众艺术形式,曾经有过辉煌的历史,不仅创作队伍非常壮观,名家名作不断涌现,而且在群众中有广泛的基础,为推广和传播文化和艺术、普及和提高人们的审美水平起到不可替代的作品。但由于种种原因,趋于式微,创作和欣赏群体日益萎缩,但仍有其存在的价值;而作为“动漫”概念中的漫画,则是近些年来出现的、叙事性较强的新的艺术门类。“两者有许多不同,彼此分列但又同样叫做漫画,但是业内人士心里都很明白,不会产生混淆。”漫画作为通俗、草根的文化,过去难登美术殿堂。“现在不同了,中国美协2009年也成立了动漫艺委会,在中国美术馆举办了动漫展览,但是我感觉漫画在美术界的地位还是偏低的,一些其他画种的画家也画漫画,但他不承认自己是漫画家,如果他有其他的才华,他愿意跟漫画撇清关系。”金城说。遗憾,可能更加遗憾与本月初结束的第十届金龙奖评选规则不同,第十二届全国美展对动漫类型的参展作品是否曾正式上映/出版并没有做出明确要求,于是这两届的参选作品呈现出相对比较丰富—或者说比较芜杂的面貌。既有实验意味浓厚、高校气息明显的独立动画作品,也有娱乐性比较强、经历市场检验的商业作品。从通过复评参加动漫展区展的112作品和其中最终获得进京名额的10件作品来看,这两类风格截然不同的作品都有入围。对此,金城解释说:“这两届评奖我都参加了,按说全国美展这样的评选,应该考量的就是作品的艺术成就,但是现在事实上把商业表现比较好的一些作品也纳入到我们的评选视野中来。我觉得这与行业不成熟有关系。不像国油版雕这样创作群体广大、积累深厚的大画种,他们好作品很多,竞争也很激烈,而动漫这样比较新鲜的画种,自身还不是特别强大,好作品不够多,所以评选起来面面俱到。如果我们好作品多了,就有充分的理由只选择艺术价值高的作品,放弃其余的考量。”不仅在评选环节怀有遗憾,对于展览的最终呈现方式,金城也表达了自己的遗憾之情。在第十二届全国美展综合画种·动漫展区的动漫展厅里,专门设置了作品放映厅,配有17台30寸电视机和3个大屏,供观众欣赏获奖动漫作品,但金城觉得仍有不足。他说:“这次美展呈现的方式还是以平面为主,给动画带有视频播放,但只是作为展厅的一种补充,展览主体还是把动画截图一张张打印出来展示。实际上这一次包括上一次全国美展,展览呈现方式我个人还是认为不理想的,基本上还是采用普通的数字打印。因为现在作者比较少原作原稿,现场给观众造成的艺术上的感染力、冲击力就会比较少。”金城说,从这两届全国美展漫画部分的参展作品来看,绝大部分都是电脑绘制、数字输出的形式,虽然其中也有少部分的原作,比如这次入选作品《向日葵男孩》(作者聂峻),是拿原件去展览的,但是放在海量的作品中,人们不细看的话是会忽略的,都当做数字输出去看了。“这个我觉得有一点遗憾,因为同样是数字输出,也可以通过技术手段表现出不同的创作质感、笔法,效果是能出来的,但是需要对每一个作品精细化的输出。由此我想到,中国的这一代的漫画作者与上一代连环画的作者是脱轨的,他们是新成长起来的一代创作人,小时候受中国连环画影响比较少,一动笔就是模仿日本、美国的风格、方式、笔法,在国际化的潮流下几乎95%的年轻作者不再使用手绘了,而是直接用电脑创作,事实上这就造成了快餐—你看不到原稿,看不到作者的笔触和情绪,只看数码打印出来的图像,那种沁人心脾的感染力量就少了很多。这一点和国外差别很大。我恐怕这一点是中国整个动漫的永远缺失。”塔尖,金字丢失的塔尖原作缺失的问题,金城不仅仅是通过这两次全国美展评选发觉到的,而是早有感触。近十余年来,金城先后创办了《漫友》、《漫画世界》、《漫画SHOW》、《漫画BAR!》、《新蕾》等多种漫画期刊,广泛而全面地了解与掌握国内漫画作者创作动态。2008年牵头组建广州动漫行业协会,出任会长职务,期间走访十多个国家与地区,观察国外漫画生态、接触国外漫画作者,从而感到深深的忧虑。他说,“我接触到的国外漫画家,他们不管是成名已久的成熟画家还是年轻画家,80%的人都坚持手绘,去年来广州参加漫画家年会的日本画家们至今还在使用网点纸手工拼贴制作阴影效果。欧洲就更是这样,甚至他们会非常刻意地让你看出手绘笔触的抑扬顿挫和情绪流露,看起来就特别好,能受到感染。这次全国美展,你到现场想找到这种受到感染的感觉,就比较薄弱了。”金城认为,这种中国独有的、漫画创作者越来越集中于使用专业软件绘图而忽视手绘能力的趋向,还将影响到未来这一产业的拔高。“你看像现在原作收藏很热,今年5月,埃尔热的《丁丁历险记》作品原稿在法国艾德拍卖行拍卖,一幅原作卖到250万欧元,创下了漫画拍卖的最高纪录。像这样的艺术价值的这种高度的呈现可以说是漫画金字塔的塔尖,而大量的出版、包括互联网出现之后产生的电子出版,是金字塔的基座。可是在中国这一代漫画家身上这座金字塔可能会断掉,我们没有塔尖。”大家都知道,上世纪50至70年代,我国许多一流的画家都画过连环画和漫画,他们高超的艺术功力在这样一个领域也有出色的表现,产生出一批优秀的作品。其实这次全国美展中,大家公认比较优秀的漫画作品,如《向日葵男孩》、《踮脚张望》,它们的作者也具有手绘呈现作品的能力,可道理很简单—外国漫画有80%是手绘,塔尖部分就很丰富,而中国只有5%的漫画家在手绘,将来能成为塔尖的作品就稀少。手绘原稿的艺术价值更高,但是完全手绘会不会造成出版中的时间成本过高,不利于我们仍处于起步阶段的漫画事业?金城提出了解决的办法:“不一定要每一张都手绘,你可以在一章节内容中一部分使用电脑绘制,精选出三五幅画进行手绘,像是插页一样穿插在作品里,这样一部作品下来就积累了不少手绘原作了,它是可以兼顾的,关键是现在我们的作者完全忽略了金字塔塔尖的未来的价值,这可能也跟他们的年龄阶段有关—我再说明白一点,它不仅仅是可以拍卖很多钱这个价值,更重要的是未来人们在做研究评论时,在做学术展览、艺术总结的时候,它是重要重要的一个依据,没有这部分,你给人的感觉是画种的腰杆不硬。”原标题:动漫是否会成为下一代的艺术表达?来源:大洋网-信息时报
2011年,中国生产出26万多分钟动画片,居世界第一。但在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。 1月24日,“喜羊羊与灰太狼”系列的第五部电影《喜羊羊与灰太狼之喜气洋洋过蛇年》在全国上映,首周4天票房不到6000万,低于去年同期成绩。而在此前,该系列的前四部电影票房一直呈稳步上升趋势,去年以1.6亿的佳绩刷新了国产动画电影的票房纪录。 这对出品方广东原创动力文化传播有限公司来说,无疑是一个严峻考验。在影片上映的第二天,中国动画学会研究部副主任宋磊在微博上评论:“你们管这个东西叫电影?内容乱七八糟,情节毫无章法,不仅是该系列最差一部,甚至是近两年最差国产动画。” 事实上,如何把故事讲好,并不单是“喜羊羊”遇到的问题,而是时下中国动漫产业的集体焦虑。2011年,中国生产出26万多分钟动画片,这个数字不仅是世界第一,还是号称“动漫第一强国”日本制作动漫时长的2.5倍。而在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。 动漫产业在美国和日本都是第二大产业,美国动漫产业产值仅次于计算机业。而日本出口美国的动漫收入要超过钢铁。2011年中国动漫产业总产值仅为600多亿元,还不及美国迪斯尼一年400亿美元的产值,更不要说日本一年1.67万亿元的产业规模。 但是,对中国动漫产业完全悲观也是不够客观的。口碑较好的影片已在涌现。1月15日,爱奇艺2012年第四季度中国动漫行业首个以点击率等综合评价体系为依据的《中国动漫指数报告》正式发布,《熊出没》超越《喜羊羊与灰太狼》位居榜首。国产动画电影《魁拔》也让动漫迷高呼“国产动画总算看到希望了”;与好口碑相应,《魁拔》第一部的放映权已经卖到了全世界95个国家和地区。3D动画片《侠岚》在日本引起惊叹。 面对成功与失败的交织,乐观者说:“再有三五年,中国动漫会迎来爆发期,一定会有更好的企业和更好的作品出现。”悲观者说:“自上而下的急功近利,正在让整个中国动漫业陷入死结。” 这是2013年春节前夕,距2004年有关部门发文大力扶持动漫产业已有8年,据中国第一部动画片《大闹画室》诞生已有86年。国产的《大闹天宫》《黑猫警长》《葫芦娃》的辉煌正与中国动漫渐行渐远,舶来的《狮子王》《功夫熊猫》《阿凡达》正前赴后继成为中国观众的新宠。26万分钟得失 1993年至2003年的十年间,中国动画片总产量仅4.6万分钟。2004年之后进入快速增长期。 2004年5月,国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以政府力量大力扶持动漫产业的发展。紧接着,全国各省市都出台了相关扶持政策,许多地方设置了“播出奖励”。这些奖励基本相似,比如在地级市以上播出的二维动画奖励500元/分钟,三维动画奖励1000元/分钟,上限为100万元;在央视播出的,在此基础上翻倍,上限为200万元。 这个政策客观上产生了两方面的影响。一方面,一些企业生产动画片只是为了在电视台播出拿到政府的补贴,于是,大大低于行业平均制作成本的片子大量产生,这些片子大多粗制滥造,只为凑分钟数。当时动画片的制作成本一般是1万元/分钟,而电视台购片价格从1万元/分钟下降到1000元/分钟,最低的甚至400~500元/分钟。加上政府补贴,播出1分钟动画片的最高收入也不过3000元左右,远低于行业平均制作成本,这导致粗制滥造情况的产生。 另一方面,确实迅速吸引了不少人投身动漫行业,也招来不少资金,客观上也促进了技术进步。 2004年之后,中国建设了60个以上的动漫(动画)产业基地,动漫企业由几十家增长到大约6000家。 目前,全国动画片产量最大的公司是《熊出没》的出品方——深圳华强文化科技集团旗下的深圳华强数字动漫有限公司。2011年,该公司年动漫产量18512分钟,占深圳78.17%、广东省43.90%,并创下中国动漫年产量的新纪录。 深圳华强文化科技集团高级副总裁、《熊出没》的总导演丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,华强动画制作有巨大的“数据库”,将动画造型、动作、四肢、面部表情都做成标准化的模块,归类放入数据库。这样,在动画制作当中,就不需要每个人从零开始,大大提高了工作效率。原来每人每天只能做几秒钟的动画,经过这样的改造,每人每天可以做三十秒以上的动画,制作效率大大提升、成本大大降低。 3D动画片《侠岚》的出品方——北京若森数字科技有限公司,是国内最早研究计算机图形图像核心技术的企业。从2003年开始,若森自主研发的“曼陀罗三维动画系统”获得国家多项技术发明专利,这使得《侠岚》的制作成本远低于国内同行。 2004年的政策也迫使一些像北京青青树动漫科技有限公司这样的企业进行了一次“产业升级”。筹建于1992年的青青树,在2004年之前一直活得很好,他们一方面替海外企业做代工,一方面与电视台合作制作动画片。但是,2004年的政策使得与电视台合作制片这条路走不通了,青青树不得不将目光投向海外市场。青青树首席执行官武寒青解释,因为当时电视动画片的平均制作成本要1万元/分钟,而单靠在电视台播出根本无法收回成本,短期内要降低成本,就必然要降低制作品质,不少响应新政号召、加入动画行业的新公司和个人把动画制作的成本压低到了每分钟一千元甚至几百元的地步,而这对已经达到一定制作水准的青青树来说是不可能的。青青树决定将所有的产品都按照国际标准来制作,依靠国外市场来维持生存。 2010年以来,各地对补贴政策的负面效应有所警觉,相关政策开始有所调整。杭州在2010年2月出台《关于进一步鼓励和扶持动漫游戏产业发展的补充意见》,对在黄金时段和非黄金时段播出的动画片给予区别奖励,对多台播出、播出效果好的动画片给予每部10万~20万元的再奖励,更注重对动漫企业“扶优扶强”。 国家的政策也开始向减税方面调整。《财政部、国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》提出,对动漫软件出口免征增值税,对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,以及动漫企业在境内转让动漫版权交易收入,减按3%税率征收营业税。 难以“通关”的产业链 然而,“壮大”了的动漫产业,并没有在中国观众的头脑中留下太多印象。 一般来说,动漫产业大致可以分为四个环节——创意、制作、发行、衍生品开发等消费。《瞭望》新闻周刊记者调研发现,目前,在这四个环节上,中国动漫产业发展都欠火候。 动画片生产的第一个环节是创意。创意要么借助外力,由优秀的儿童文学或者漫画作品改编,要么来源于动漫企业自身,由自己的编剧进行创作。 将广受欢迎的儿童文学或漫画作品改编成动画片,好处在于创意来源广泛、可选择范围大,而且这些作品已经在市场试水成功,风险极低。像“白雪公主”、“灰姑娘”、“超人”、“蜘蛛侠”、“变形金刚”等深入人心的动画形象,都来自于这样的改编。业内人士告诉本刊记者,这样的模式目前在中国并非主流,并非动画企业排斥这样的方法,而是确实没有遇到足够好、适合自己企业的作品。大多数动画企业都是自己进行剧本创作,这样做的另一个好处是动漫形象运营的自由度更大。 “我们也试着了解过一些漫画作品,其中90%都因为造型不美或者故事的价值观我们不认可而被否掉,其余的10%也会因为商业合作谈不拢而搁浅。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者。武寒青也认为:“即使现在有一些大家认为比较好的漫画,也是在相对封闭的漫画圈子里口碑比较好,没有达到像美日国民级漫画那样全国读者都喜欢的水平。” 这是因为历史原因造成的人才断档。广州市动漫行业协会会长、广州市漫友文化科技发展有限公司董事长、全国知名漫画杂志《漫友》总编辑金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,现在的漫画作者以“80后”为主力。上世纪80年代初,中国的一本受欢迎的连环画可以卖到上百万甚至几百万册,一点也不逊色于今天最受欢迎的日本漫画。可是上世纪80年代中期连环画市场的崩盘造成连环画家从行业中流失,使得中国漫画、动画前辈的经验荡然无存,没有办法让新人承袭。新动漫创作人没有学习的楷模和目标,只能完全靠自己摸索和模仿日本漫画,一切从零做起,代价沉重。 “漫画作者的职业化大概是从近五年来才开始的。”金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,他1997年创办《漫友》杂志,2005年之前经常遇到的情况是,一些热爱漫画的年轻人满腔热血来投奔他,第二天父母就追过来,把他们“押送”回去,因为当时的父母觉得画漫画是不务正业、误入歧途。近年来,国家政策大力扶持动漫产业,这种情况没有了,取而代之的是,很多亲戚朋友找他问:“我家孩子能不能在你们杂志社上班?” 制作环节是目前中国动漫业相对强项的部分,但也有不足。业内人士告诉本刊记者,中国只是在一些非常高端的技术上不如国外,一些常用的、基本的技术上,还是非常先进的,同样水平的产品,中国的制作成本更低。可是,“中国会用分镜头讲故事的人才非常缺乏。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,“用分镜头讲故事需要经验的积累,像美国著名导演斯皮尔伯格从16岁起就开始练习自己用摄像机拍东西,但是我们中国这方面经验的积累还比较少。” 动画片制作完成后,就面临发行的问题。这方面,中国并不成熟。由于播出渠道高度垄断——就是各级电视台,所以播出并不是一件容易的事。即使是电影,《魁拔》第一部在国内市场的发行用的是发行《喜羊羊与灰太狼》的上海炫动传播股份有限公司,结果这部总投资3500万、口碑良好的动画电影最终的票房只有350万。武寒青总结认为,这是因为《魁拔》和《喜羊羊与灰太狼》的品牌定位不同,一个核心受众是青少年,一个是学龄前儿童,这会带来发行渠道、方式的巨大差异,但是国内的发行公司没有营销这种动作冒险奇幻类型动画电影的经验可循,因为此前中国的动画片基本上都是给低龄儿童看的。 到了衍生品这一环,国外动漫产业的利益链条一般为“1:1:2:9”,即:1份投入,动画片发行获得1份收益,相关DVD和图书等影像制品的发行获得2份收益,而相关衍生产品,如玩具,则可以获得9份利润。也就是说,对动漫公司来说,70%到80%的收入来自衍生品。但是,业内人士告诉本刊记者,由于创意、生产、发行方面的种种问题,最后能够闯到衍生品开发这个环节的企业非常少,因为如果动画形象没有影响力,衍生品也卖不出去。 即使闯到衍生品开发阶段的企业,也会遭遇知识产权问题。《喜羊羊与灰太狼》的出品方广东原创动力文化传播有限公司宣传公关部经理邵浩文告诉《瞭望》新闻周刊记者,这方面的损失无法估量:“现在有儿童药品盗版喜羊羊形象,甚至武汉一家医院还用喜羊羊做人流广告,其实我们并没有授权,这对我们的品牌形象影响非常不好。” 知识产权的“蝴蝶效应” “动漫产业如果没有强有力的知识产权保护,谈产业发展只能是‘浮云’。”金城对《瞭望》新闻周刊记者说。 “在现有的知识产权环境下,知识产权不会直接影响到企业的生存,像‘喜羊羊’这样的动画片,只要本身质量好,基本的生存还是可以的。它的影响在未来。”金城解释说:“如果没有强有力的知识产权保护,动漫产业只能维持在一个初级业态。而不是高级业态,比如做各种授权,进一步挖掘品牌价值等等。” 2011年,金城作为广州市政协委员执笔写过一份动漫产业知识产权保护的提案。他坦言,现在知识产权保护仍有待进一步加强,知识产权侵权成本与收益相比微不足道,而且维权成本非常高。 《瞭望》新闻周刊记者发现,当下,知识产权保护不力对动漫产业的影响已经显现。知识产权保护不力,创意得不到应有的回报,就不能吸引更多人才投身创意。 武寒青告诉《瞭望》新闻周刊记者,青青树在行业内的工资水平算是中等以上,刚毕业的学生一般每月工资两三千元左右,要将收入提到一万元左右需要三到五年,在新员工入职的前三年,相当一部分人会转行去游戏公司,因为同等水平的人在游戏公司收入更多。 类似的情形在动漫编剧当中也同样存在。一位2008年入行的编剧告诉《瞭望》新闻周刊记者,她2008年在动漫公司实习的时候,每月工资仅为800元,转正后基本工资也只有1300元。写一集剧本的报酬在700到1000元之间,而如果是给影视剧写剧本,一集的价钱是动漫剧本的好几倍,身边转行的人不少。 创意的不足,使得动漫产业增长的根本动力不足,盈利乏力,不能吸引更多的资金投入。业内人士告诉本刊记者,2004年国家表示要大力支持动漫产业之后,确实有不少资金进来,但是许多投资都打了水漂,这使得动漫产业给人的感觉是“虚火”,现在很多投资机构对动漫产业只是观望,并不下手。实践突围 现实当中,为了创造“中国好故事”,从业者正在“八仙过海、各显神通”。金城告诉《瞭望》新闻周刊,近年来确实能够看到越来越多的好作品出现,比如《爆笑校园》《乌龙院》等,漫画《兔子帮》已经被改编成动画片。 青青树正在尝试通过市场调研弄清楚定位受众群喜欢哪一类形象,然后集体创意、量身定做动漫产品。该公司确定做《魁拔》之前,就确定要做一个商业片,不是搞艺术,所以每做一步都做了市场调研,确定了日本市场上最主流、最安全的类型片就是少年热血,少年热血类型动漫需要有一个团队,每个成员有特定的个性,要有恩情、义气在这些经典元素下,要讲一个充满仁义礼智信的中国式玄幻架空的故事。 深圳华强文化科技集团则有自己的办法,他们专门有一个“外联部”,与幼儿园定点联系,动画片制作的样片都要拿到定点幼儿园让小朋友试看。看片时,工作人员架一个摄像机专门记录小朋友看片的表现,比如什么时候哈哈大笑,什么时候看片走神,什么时候要水喝,回去一一分析、修改,以此提高片子的受欢迎度。 2012年,曾在中国动漫集团制作部担任经理助理的丁佳悦离职之后,和同行一起创建了一个以故事创意为核心的开放式共享互联团队——“画剧团”,它包括一个行业内最大的QQ动漫编剧群,大家通过“画剧团”聚在一起,作为一个独立的第三方创意提供者,希望能够在更大的范围内为动漫的供需双方创造选择的空间,以避免由于创意失败而造成许多粗制滥造的作品产生。 北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽对动漫产业的未来充满乐观,她说:“中国动漫产业的问题是发展阶段的问题,日韩在动漫产业腾飞之前都经历过一段代工时间。我对中国的年轻人充满希望,他们受互联网影响较多,思维更加开放、更加国际化,他们当中应该能出好作品。” 中国第一部动画长片《铁扇公主》1943年在日本公映,当时14岁的手冢治虫受其影响走上漫画道路,1952年创作出了《铁臂阿童木》,轰动日本。2001年,日本动画家宫崎骏的吉卜力工作室创办20年之后,《千与千寻》风靡世界。1984年,皮克斯动画工厂诞生。1995年,《玩具总动员》大获成功。2012年,中国民营动画公司青青树也已创办20年。 “中国好故事”或许也已经不远了。
2011年,中国生产出26万多分钟动画片,居世界第一。但在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。 1月24日,“喜羊羊与灰太狼”系列的第五部电影《喜羊羊与灰太狼之喜气洋洋过蛇年》在全国上映,首周4天票房不到6000万,低于去年同期成绩。而在此前,该系列的前四部电影票房一直呈稳步上升趋势,去年以1.6亿的佳绩刷新了国产动画电影的票房纪录。 这对出品方广东原创动力文化传播有限公司来说,无疑是一个严峻考验。在影片上映的第二天,中国动画学会研究部副主任宋磊在微博上评论:“你们管这个东西叫电影?内容乱七八糟,情节毫无章法,不仅是该系列最差一部,甚至是近两年最差国产动画。” 事实上,如何把故事讲好,并不单是“喜羊羊”遇到的问题,而是时下中国动漫产业的集体焦虑。2011年,中国生产出26万多分钟动画片,这个数字不仅是世界第一,还是号称“动漫第一强国”日本制作动漫时长的2.5倍。而在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。 动漫产业在美国和日本都是第二大产业,美国动漫产业产值仅次于计算机业。而日本出口美国的动漫收入要超过钢铁。2011年中国动漫产业总产值仅为600多亿元,还不及美国迪斯尼一年400亿美元的产值,更不要说日本一年1.67万亿元的产业规模。 但是,对中国动漫产业完全悲观也是不够客观的。口碑较好的影片已在涌现。1月15日,爱奇艺2012年第四季度中国动漫行业首个以点击率等综合评价体系为依据的《中国动漫指数报告》正式发布,《熊出没》超越《喜羊羊与灰太狼》位居榜首。国产动画电影《魁拔》也让动漫迷高呼“国产动画总算看到希望了”;与好口碑相应,《魁拔》第一部的放映权已经卖到了全世界95个国家和地区。3D动画片《侠岚》在日本引起惊叹。 面对成功与失败的交织,乐观者说:“再有三五年,中国动漫会迎来爆发期,一定会有更好的企业和更好的作品出现。”悲观者说:“自上而下的急功近利,正在让整个中国动漫业陷入死结。” 这是2013年春节前夕,距2004年有关部门发文大力扶持动漫产业已有8年,据中国第一部动画片《大闹画室》诞生已有86年。国产的《大闹天宫》《黑猫警长》《葫芦娃》的辉煌正与中国动漫渐行渐远,舶来的《狮子王》《功夫熊猫》《阿凡达》正前赴后继成为中国观众的新宠。26万分钟得失 1993年至2003年的十年间,中国动画片总产量仅4.6万分钟。2004年之后进入快速增长期。 2004年5月,国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以政府力量大力扶持动漫产业的发展。紧接着,全国各省市都出台了相关扶持政策,许多地方设置了“播出奖励”。这些奖励基本相似,比如在地级市以上播出的二维动画奖励500元/分钟,三维动画奖励1000元/分钟,上限为100万元;在央视播出的,在此基础上翻倍,上限为200万元。 这个政策客观上产生了两方面的影响。一方面,一些企业生产动画片只是为了在电视台播出拿到政府的补贴,于是,大大低于行业平均制作成本的片子大量产生,这些片子大多粗制滥造,只为凑分钟数。当时动画片的制作成本一般是1万元/分钟,而电视台购片价格从1万元/分钟下降到1000元/分钟,最低的甚至400~500元/分钟。加上政府补贴,播出1分钟动画片的最高收入也不过3000元左右,远低于行业平均制作成本,这导致粗制滥造情况的产生。 另一方面,确实迅速吸引了不少人投身动漫行业,也招来不少资金,客观上也促进了技术进步。 2004年之后,中国建设了60个以上的动漫(动画)产业基地,动漫企业由几十家增长到大约6000家。 目前,全国动画片产量最大的公司是《熊出没》的出品方——深圳华强文化科技集团旗下的深圳华强数字动漫有限公司。2011年,该公司年动漫产量18512分钟,占深圳78.17%、广东省43.90%,并创下中国动漫年产量的新纪录。 深圳华强文化科技集团高级副总裁、《熊出没》的总导演丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,华强动画制作有巨大的“数据库”,将动画造型、动作、四肢、面部表情都做成标准化的模块,归类放入数据库。这样,在动画制作当中,就不需要每个人从零开始,大大提高了工作效率。原来每人每天只能做几秒钟的动画,经过这样的改造,每人每天可以做三十秒以上的动画,制作效率大大提升、成本大大降低。 3D动画片《侠岚》的出品方——北京若森数字科技有限公司,是国内最早研究计算机图形图像核心技术的企业。从2003年开始,若森自主研发的“曼陀罗三维动画系统”获得国家多项技术发明专利,这使得《侠岚》的制作成本远低于国内同行。 2004年的政策也迫使一些像北京青青树动漫科技有限公司这样的企业进行了一次“产业升级”。筹建于1992年的青青树,在2004年之前一直活得很好,他们一方面替海外企业做代工,一方面与电视台合作制作动画片。但是,2004年的政策使得与电视台合作制片这条路走不通了,青青树不得不将目光投向海外市场。青青树首席执行官武寒青解释,因为当时电视动画片的平均制作成本要1万元/分钟,而单靠在电视台播出根本无法收回成本,短期内要降低成本,就必然要降低制作品质,不少响应新政号召、加入动画行业的新公司和个人把动画制作的成本压低到了每分钟一千元甚至几百元的地步,而这对已经达到一定制作水准的青青树来说是不可能的。青青树决定将所有的产品都按照国际标准来制作,依靠国外市场来维持生存。 2010年以来,各地对补贴政策的负面效应有所警觉,相关政策开始有所调整。杭州在2010年2月出台《关于进一步鼓励和扶持动漫游戏产业发展的补充意见》,对在黄金时段和非黄金时段播出的动画片给予区别奖励,对多台播出、播出效果好的动画片给予每部10万~20万元的再奖励,更注重对动漫企业“扶优扶强”。 国家的政策也开始向减税方面调整。《财政部、国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》提出,对动漫软件出口免征增值税,对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,以及动漫企业在境内转让动漫版权交易收入,减按3%税率征收营业税。 难以“通关”的产业链 然而,“壮大”了的动漫产业,并没有在中国观众的头脑中留下太多印象。 一般来说,动漫产业大致可以分为四个环节——创意、制作、发行、衍生品开发等消费。《瞭望》新闻周刊记者调研发现,目前,在这四个环节上,中国动漫产业发展都欠火候。 动画片生产的第一个环节是创意。创意要么借助外力,由优秀的儿童文学或者漫画作品改编,要么来源于动漫企业自身,由自己的编剧进行创作。 将广受欢迎的儿童文学或漫画作品改编成动画片,好处在于创意来源广泛、可选择范围大,而且这些作品已经在市场试水成功,风险极低。像“白雪公主”、“灰姑娘”、“超人”、“蜘蛛侠”、“变形金刚”等深入人心的动画形象,都来自于这样的改编。业内人士告诉本刊记者,这样的模式目前在中国并非主流,并非动画企业排斥这样的方法,而是确实没有遇到足够好、适合自己企业的作品。大多数动画企业都是自己进行剧本创作,这样做的另一个好处是动漫形象运营的自由度更大。 “我们也试着了解过一些漫画作品,其中90%都因为造型不美或者故事的价值观我们不认可而被否掉,其余的10%也会因为商业合作谈不拢而搁浅。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者。武寒青也认为:“即使现在有一些大家认为比较好的漫画,也是在相对封闭的漫画圈子里口碑比较好,没有达到像美日国民级漫画那样全国读者都喜欢的水平。” 这是因为历史原因造成的人才断档。广州市动漫行业协会会长、广州市漫友文化科技发展有限公司董事长、全国知名漫画杂志《漫友》总编辑金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,现在的漫画作者以“80后”为主力。上世纪80年代初,中国的一本受欢迎的连环画可以卖到上百万甚至几百万册,一点也不逊色于今天最受欢迎的日本漫画。可是上世纪80年代中期连环画市场的崩盘造成连环画家从行业中流失,使得中国漫画、动画前辈的经验荡然无存,没有办法让新人承袭。新动漫创作人没有学习的楷模和目标,只能完全靠自己摸索和模仿日本漫画,一切从零做起,代价沉重。 “漫画作者的职业化大概是从近五年来才开始的。”金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,他1997年创办《漫友》杂志,2005年之前经常遇到的情况是,一些热爱漫画的年轻人满腔热血来投奔他,第二天父母就追过来,把他们“押送”回去,因为当时的父母觉得画漫画是不务正业、误入歧途。近年来,国家政策大力扶持动漫产业,这种情况没有了,取而代之的是,很多亲戚朋友找他问:“我家孩子能不能在你们杂志社上班?” 制作环节是目前中国动漫业相对强项的部分,但也有不足。业内人士告诉本刊记者,中国只是在一些非常高端的技术上不如国外,一些常用的、基本的技术上,还是非常先进的,同样水平的产品,中国的制作成本更低。可是,“中国会用分镜头讲故事的人才非常缺乏。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,“用分镜头讲故事需要经验的积累,像美国著名导演斯皮尔伯格从16岁起就开始练习自己用摄像机拍东西,但是我们中国这方面经验的积累还比较少。” 动画片制作完成后,就面临发行的问题。这方面,中国并不成熟。由于播出渠道高度垄断——就是各级电视台,所以播出并不是一件容易的事。即使是电影,《魁拔》第一部在国内市场的发行用的是发行《喜羊羊与灰太狼》的上海炫动传播股份有限公司,结果这部总投资3500万、口碑良好的动画电影最终的票房只有350万。武寒青总结认为,这是因为《魁拔》和《喜羊羊与灰太狼》的品牌定位不同,一个核心受众是青少年,一个是学龄前儿童,这会带来发行渠道、方式的巨大差异,但是国内的发行公司没有营销这种动作冒险奇幻类型动画电影的经验可循,因为此前中国的动画片基本上都是给低龄儿童看的。 到了衍生品这一环,国外动漫产业的利益链条一般为“1:1:2:9”,即:1份投入,动画片发行获得1份收益,相关DVD和图书等影像制品的发行获得2份收益,而相关衍生产品,如玩具,则可以获得9份利润。也就是说,对动漫公司来说,70%到80%的收入来自衍生品。但是,业内人士告诉本刊记者,由于创意、生产、发行方面的种种问题,最后能够闯到衍生品开发这个环节的企业非常少,因为如果动画形象没有影响力,衍生品也卖不出去。 即使闯到衍生品开发阶段的企业,也会遭遇知识产权问题。《喜羊羊与灰太狼》的出品方广东原创动力文化传播有限公司宣传公关部经理邵浩文告诉《瞭望》新闻周刊记者,这方面的损失无法估量:“现在有儿童药品盗版喜羊羊形象,甚至武汉一家医院还用喜羊羊做人流广告,其实我们并没有授权,这对我们的品牌形象影响非常不好。” 知识产权的“蝴蝶效应” “动漫产业如果没有强有力的知识产权保护,谈产业发展只能是‘浮云’。”金城对《瞭望》新闻周刊记者说。 “在现有的知识产权环境下,知识产权不会直接影响到企业的生存,像‘喜羊羊’这样的动画片,只要本身质量好,基本的生存还是可以的。它的影响在未来。”金城解释说:“如果没有强有力的知识产权保护,动漫产业只能维持在一个初级业态。而不是高级业态,比如做各种授权,进一步挖掘品牌价值等等。” 2011年,金城作为广州市政协委员执笔写过一份动漫产业知识产权保护的提案。他坦言,现在知识产权保护仍有待进一步加强,知识产权侵权成本与收益相比微不足道,而且维权成本非常高。 《瞭望》新闻周刊记者发现,当下,知识产权保护不力对动漫产业的影响已经显现。知识产权保护不力,创意得不到应有的回报,就不能吸引更多人才投身创意。 武寒青告诉《瞭望》新闻周刊记者,青青树在行业内的工资水平算是中等以上,刚毕业的学生一般每月工资两三千元左右,要将收入提到一万元左右需要三到五年,在新员工入职的前三年,相当一部分人会转行去游戏公司,因为同等水平的人在游戏公司收入更多。 类似的情形在动漫编剧当中也同样存在。一位2008年入行的编剧告诉《瞭望》新闻周刊记者,她2008年在动漫公司实习的时候,每月工资仅为800元,转正后基本工资也只有1300元。写一集剧本的报酬在700到1000元之间,而如果是给影视剧写剧本,一集的价钱是动漫剧本的好几倍,身边转行的人不少。 创意的不足,使得动漫产业增长的根本动力不足,盈利乏力,不能吸引更多的资金投入。业内人士告诉本刊记者,2004年国家表示要大力支持动漫产业之后,确实有不少资金进来,但是许多投资都打了水漂,这使得动漫产业给人的感觉是“虚火”,现在很多投资机构对动漫产业只是观望,并不下手。实践突围 现实当中,为了创造“中国好故事”,从业者正在“八仙过海、各显神通”。金城告诉《瞭望》新闻周刊,近年来确实能够看到越来越多的好作品出现,比如《爆笑校园》《乌龙院》等,漫画《兔子帮》已经被改编成动画片。 青青树正在尝试通过市场调研弄清楚定位受众群喜欢哪一类形象,然后集体创意、量身定做动漫产品。该公司确定做《魁拔》之前,就确定要做一个商业片,不是搞艺术,所以每做一步都做了市场调研,确定了日本市场上最主流、最安全的类型片就是少年热血,少年热血类型动漫需要有一个团队,每个成员有特定的个性,要有恩情、义气在这些经典元素下,要讲一个充满仁义礼智信的中国式玄幻架空的故事。 深圳华强文化科技集团则有自己的办法,他们专门有一个“外联部”,与幼儿园定点联系,动画片制作的样片都要拿到定点幼儿园让小朋友试看。看片时,工作人员架一个摄像机专门记录小朋友看片的表现,比如什么时候哈哈大笑,什么时候看片走神,什么时候要水喝,回去一一分析、修改,以此提高片子的受欢迎度。 2012年,曾在中国动漫集团制作部担任经理助理的丁佳悦离职之后,和同行一起创建了一个以故事创意为核心的开放式共享互联团队——“画剧团”,它包括一个行业内最大的QQ动漫编剧群,大家通过“画剧团”聚在一起,作为一个独立的第三方创意提供者,希望能够在更大的范围内为动漫的供需双方创造选择的空间,以避免由于创意失败而造成许多粗制滥造的作品产生。 北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽对动漫产业的未来充满乐观,她说:“中国动漫产业的问题是发展阶段的问题,日韩在动漫产业腾飞之前都经历过一段代工时间。我对中国的年轻人充满希望,他们受互联网影响较多,思维更加开放、更加国际化,他们当中应该能出好作品。” 中国第一部动画长片《铁扇公主》1943年在日本公映,当时14岁的手冢治虫受其影响走上漫画道路,1952年创作出了《铁臂阿童木》,轰动日本。2001年,日本动画家宫崎骏的吉卜力工作室创办20年之后,《千与千寻》风靡世界。1984年,皮克斯动画工厂诞生。1995年,《玩具总动员》大获成功。2012年,中国民营动画公司青青树也已创办20年。 “中国好故事”或许也已经不远了。
漫画片总是承载着一代代人对童年的美好回忆,不过如今随着动画作品高产时代的到来,现实中有不少学生因沉迷于动漫而不能自拔,导致成绩下降,令家长们焦虑不已。是否动漫真的会毁掉优秀学生?爱动漫和当学霸是对立的吗?近日,记者带着一系列疑问进行了探究。儿童看动漫家长要把关《喜羊羊与灰太郎》《巴拉巴拉小魔仙》《熊出没》《虹猫蓝兔七侠传》……这些动画片每天屏幕上都会不停地播出。不光小朋友们爱不释手,连家长也是耳熟能详。市民秦川的5岁儿子前段时间着迷动画《熊出没》,日常说话、行动都学着剧中人物的样子,口中经常念叨“熊大”、“熊二”这两个动画片主人公,而且儿子还从片中学来“见鬼”“臭狗熊”“去死”“笨蛋”等不雅词语。秦川带着疑问观看了一集《熊出没》,“没想到仅仅10多分钟,就出现21句此类脏话。”秦川十分担心这类充斥砍伐、狩猎等非法行为,各种打斗暴力行为不断的动画会对儿子的成长造成不良影响。但他们不想也无法强制儿子不看动画片,原因在于他的儿子在看动画的过程中会对许多新鲜的事物感到好奇,常常向自己发出疑问,在这过程中儿子学会了思考问题,而且能在看动画的过程中慢慢认识世界,形成自己的世界观。“现在儿子看动漫我们先进行筛选,而且会陪着看,只要发现情节不适宜,或者存在不良影响的,我们都会及时换台。”秦川说,动画在每个孩子成长过程中必不可少,作为家长不能剥夺他们的快乐,但是及时地引导与把关是必不可少的。动漫杂志销量高中学生需有节制10月31日,在市区内部分报刊亭,记者走访了解后发现动漫书在初、高中学生中非常流行。“动漫杂志是附近学生爱购买的畅销书刊,比其他杂志好卖多了。”市区一家报刊亭的王女士说。记者在这家报刊亭看到,有多种动漫书摆在店内的显眼处。王女士告诉记者,《漫友》、《动画基地》、《最动漫》这些书每一期的销量都比较高。中午1点左右,一位自称苗苗的高一女生来到王女士的报刊亭购买一本《漫友》。她告诉记者,她是动漫迷,基本每一期的《漫友》都会购买,在学校同学之间也经常讨论。眼下热门的动漫《火影忍者》《海贼王》等,每周更新时都会去网上看。“不看动漫会显得很落伍,和同学们没有话题聊。”苗苗说。在苗苗就读的班级,看动漫是再正常不过的事。“但是在学校我们都不敢看,因为老师不允许我们将这类书籍带进学校,认为会影响学习成绩。”苗苗说,有些同学确实会让动漫影响学习,因此不少老师和家长便草木皆兵,认为只要是动漫都不能看。“我的成绩一直较好,在班级前几名,我的父母也知道我爱看动漫,并且没有反对,有时还会支持自己。”苗苗笑着说,小学时开始接触动漫,并渐渐喜欢上,最初父母怕影响学习,持反对意见。但是自己拟定了学习计划,保证不让动漫影响成绩。几学期下来,苗苗的成绩一直名列前茅,父母便打消了制止她看动漫的念头。“制定良好的学习计划,规划课余时间,不一味沉迷于动漫里的情节,把它当做学习上的调剂,这就是我对动漫的态度。”苗苗说。面对子女追捧动漫家长陷入迷茫面对孩子对动漫的喜爱热捧,不少家长正努力走进这个充满新鲜感但又十分奇异的世界,可结果往往是产生更多的疑虑。面对女儿对动漫的追捧,家住市区的王兰有些“进退两难”:如果同意女儿追动漫,极有可能影响学习,女儿即将考大学,自己不敢冒这个险;可如果不同意,不仅显得自己“跟不上潮流”,可能还会引起和女儿的对立。事实上,对于女儿的爱好,王兰已经尽力支持,既不干涉女儿在课余时间看动漫,还会在她成绩进步时购买动漫模型作为奖励。 现在女儿书柜上已经至少摆了10余个模型。王兰认为孩子在得寸进尺:“想理解都不知道该怎样把握分寸,尽力满足她换来的却是更多的要求,尽管成绩没有太多影响,可看她每天把空闲时间都花在那上面,很担心她缺少与现实社会的接触。”与王兰不同,市民刘先生却不太支持孩子的这一喜好。他说,初二时,儿子数学成绩突然大幅度下降,情急之下便没收了儿子所有的动漫书,严格控制周末时间,并带他参加补习。“真是挺迷茫的,不知道怎么教育他,都束手无策了。”刘先生没想到,“控制换来的不是成绩的好转,而是儿子的冷战。”和刘先生一样,徘徊在难以理解的动漫世界外,许多家长都陷入了迷茫之中。关注学生内心毋需焦虑打压“对这一代年轻人来讲,他们受到的诱惑更大。”从教二十多年的雨城区第七中学教师卫建说,孩子们喜欢动漫,“比如喜欢那种设计感,又或者是通过角色扮演得到外部的关注和心灵的满足”,因此,家长和学校更应关注他们从动漫中想要获得什么,而不是过度地焦虑和打压。卫建谈到,中学生处于青春期,可能学生的自我管理和控制能力会相对弱一些,所以需要家庭和学校一起给他们良好的疏导,包括对这个爱好投入时间的把控。家长也可以增加一些亲子互动,比如和孩子们一起散散步,用其他安排填补他们用在动漫上的时间。“只要注意度的把握,我相信,对动漫或者其他事物的喜爱都不至于到‘毁掉他们’这么严重。”如今,许多家长强制性地没收孩子有关动漫的一切书籍和影片,卫建表示能理解家长为学生学业考虑的初衷,但也要尊重学生的兴趣自由,因为兴趣都可能变成梦想或特长。“家长即使担心迷恋动漫影响孩子成长,也要有效地沟通,不能采取暴力手段,可以通过陪孩子一起参加活动等方式尝试去了解孩子的兴趣,消除隔阂,进而有效引导。”原标题:动漫毁学生是否是片面思维? ——探究动漫作品对孩子的影响有多大来源:北纬网-雅安日报 记者:卫柳如
漫画片总是承载着一代代人对童年的美好回忆,不过如今随着动画作品高产时代的到来,现实中有不少学生因沉迷于动漫而不能自拔,导致成绩下降,令家长们焦虑不已。是否动漫真的会毁掉优秀学生?爱动漫和当学霸是对立的吗?近日,记者带着一系列疑问进行了探究。儿童看动漫家长要把关《喜羊羊与灰太郎》《巴拉巴拉小魔仙》《熊出没》《虹猫蓝兔七侠传》……这些动画片每天屏幕上都会不停地播出。不光小朋友们爱不释手,连家长也是耳熟能详。市民秦川的5岁儿子前段时间着迷动画《熊出没》,日常说话、行动都学着剧中人物的样子,口中经常念叨“熊大”、“熊二”这两个动画片主人公,而且儿子还从片中学来“见鬼”“臭狗熊”“去死”“笨蛋”等不雅词语。秦川带着疑问观看了一集《熊出没》,“没想到仅仅10多分钟,就出现21句此类脏话。”秦川十分担心这类充斥砍伐、狩猎等非法行为,各种打斗暴力行为不断的动画会对儿子的成长造成不良影响。但他们不想也无法强制儿子不看动画片,原因在于他的儿子在看动画的过程中会对许多新鲜的事物感到好奇,常常向自己发出疑问,在这过程中儿子学会了思考问题,而且能在看动画的过程中慢慢认识世界,形成自己的世界观。“现在儿子看动漫我们先进行筛选,而且会陪着看,只要发现情节不适宜,或者存在不良影响的,我们都会及时换台。”秦川说,动画在每个孩子成长过程中必不可少,作为家长不能剥夺他们的快乐,但是及时地引导与把关是必不可少的。动漫杂志销量高中学生需有节制10月31日,在市区内部分报刊亭,记者走访了解后发现动漫书在初、高中学生中非常流行。“动漫杂志是附近学生爱购买的畅销书刊,比其他杂志好卖多了。”市区一家报刊亭的王女士说。记者在这家报刊亭看到,有多种动漫书摆在店内的显眼处。王女士告诉记者,《漫友》、《动画基地》、《最动漫》这些书每一期的销量都比较高。中午1点左右,一位自称苗苗的高一女生来到王女士的报刊亭购买一本《漫友》。她告诉记者,她是动漫迷,基本每一期的《漫友》都会购买,在学校同学之间也经常讨论。眼下热门的动漫《火影忍者》《海贼王》等,每周更新时都会去网上看。“不看动漫会显得很落伍,和同学们没有话题聊。”苗苗说。在苗苗就读的班级,看动漫是再正常不过的事。“但是在学校我们都不敢看,因为老师不允许我们将这类书籍带进学校,认为会影响学习成绩。”苗苗说,有些同学确实会让动漫影响学习,因此不少老师和家长便草木皆兵,认为只要是动漫都不能看。“我的成绩一直较好,在班级前几名,我的父母也知道我爱看动漫,并且没有反对,有时还会支持自己。”苗苗笑着说,小学时开始接触动漫,并渐渐喜欢上,最初父母怕影响学习,持反对意见。但是自己拟定了学习计划,保证不让动漫影响成绩。几学期下来,苗苗的成绩一直名列前茅,父母便打消了制止她看动漫的念头。“制定良好的学习计划,规划课余时间,不一味沉迷于动漫里的情节,把它当做学习上的调剂,这就是我对动漫的态度。”苗苗说。面对子女追捧动漫家长陷入迷茫面对孩子对动漫的喜爱热捧,不少家长正努力走进这个充满新鲜感但又十分奇异的世界,可结果往往是产生更多的疑虑。面对女儿对动漫的追捧,家住市区的王兰有些“进退两难”:如果同意女儿追动漫,极有可能影响学习,女儿即将考大学,自己不敢冒这个险;可如果不同意,不仅显得自己“跟不上潮流”,可能还会引起和女儿的对立。事实上,对于女儿的爱好,王兰已经尽力支持,既不干涉女儿在课余时间看动漫,还会在她成绩进步时购买动漫模型作为奖励。 现在女儿书柜上已经至少摆了10余个模型。王兰认为孩子在得寸进尺:“想理解都不知道该怎样把握分寸,尽力满足她换来的却是更多的要求,尽管成绩没有太多影响,可看她每天把空闲时间都花在那上面,很担心她缺少与现实社会的接触。”与王兰不同,市民刘先生却不太支持孩子的这一喜好。他说,初二时,儿子数学成绩突然大幅度下降,情急之下便没收了儿子所有的动漫书,严格控制周末时间,并带他参加补习。“真是挺迷茫的,不知道怎么教育他,都束手无策了。”刘先生没想到,“控制换来的不是成绩的好转,而是儿子的冷战。”和刘先生一样,徘徊在难以理解的动漫世界外,许多家长都陷入了迷茫之中。关注学生内心毋需焦虑打压“对这一代年轻人来讲,他们受到的诱惑更大。”从教二十多年的雨城区第七中学教师卫建说,孩子们喜欢动漫,“比如喜欢那种设计感,又或者是通过角色扮演得到外部的关注和心灵的满足”,因此,家长和学校更应关注他们从动漫中想要获得什么,而不是过度地焦虑和打压。卫建谈到,中学生处于青春期,可能学生的自我管理和控制能力会相对弱一些,所以需要家庭和学校一起给他们良好的疏导,包括对这个爱好投入时间的把控。家长也可以增加一些亲子互动,比如和孩子们一起散散步,用其他安排填补他们用在动漫上的时间。“只要注意度的把握,我相信,对动漫或者其他事物的喜爱都不至于到‘毁掉他们’这么严重。”如今,许多家长强制性地没收孩子有关动漫的一切书籍和影片,卫建表示能理解家长为学生学业考虑的初衷,但也要尊重学生的兴趣自由,因为兴趣都可能变成梦想或特长。“家长即使担心迷恋动漫影响孩子成长,也要有效地沟通,不能采取暴力手段,可以通过陪孩子一起参加活动等方式尝试去了解孩子的兴趣,消除隔阂,进而有效引导。”原标题:动漫毁学生是否是片面思维? ——探究动漫作品对孩子的影响有多大来源:北纬网-雅安日报 记者:卫柳如
对于动漫行业来说,似乎正在经历一个不小的阵痛期。被称为国内第一原创漫品牌的漫友文化,日前发布销售数据称,2016年其营收下滑超过三成。而其目前也面临着诸多经营问题。据漫友文化控股公司华闻传媒日前发布的2016年报显示,其“动漫产品及动漫服务业”营收100,12万元,比上年同期减少34.34%;“动漫类服务”营收31,33万元,比上年同期减少46.14%,而两项业务的减少原因,华闻传媒均表示为主要是“本年漫友文化动漫产品销售额下降所致”。而受到这一原因影响,漫友文化去年实现合并归属于母公司所有者的净利润为5.67万元,同比减少99.85%,也成为华闻传媒旗下盈利最少的公司。据了解,漫友文化是动漫内容与服务提供商,目前被称为“国内第一原创漫画品牌”,主要从事动漫图书与期刊的策划和发行、动漫内容的创作与运营、动漫活动的策划与组织。目前,漫友文化推出过《爆笑校园》、《暴走漫画》、《长歌行》等畅销漫画,其所运营的中国国际动漫游戏展(CICF)参展商、观众规模均创华南地区之最。但这样的行业地位,似乎也没有为漫友文化带来理想的经营成果。对于目前发展的困惑,漫友文化方面也表示随着国内动漫经济的蓬勃发展,越来越多企业先后加入到动漫市场的激烈竞争当中,读者阅读渠道日渐丰富,优质内容获取成本逐步提升。而在动漫服务方面,2016年广州中国国际动漫游戏展(CICF)现有场地已达到接待饱和,展会持续发展存在一定瓶颈。此前北京市文化局和北京动漫游戏产业联盟统计,2016年北京动漫游戏产业产值约达521亿元,相比上一年的455亿元,增长约15%。但这其中北京网络游戏企业总产值约为505.63亿元,约占全市动漫游戏产业总产值的97%。可见目前动漫行业的产值,相对游戏仍处于十分弱势的地位。对于接下来的发展核心,“加大版权运营的纵深开发力度”成为漫友文化的一大战略。漫友文化方面表示,接下来将推动IP内容游戏化、影视化、实体衍生品化等多维度立体化运营;大力发展公司“IP孵化中心”,通过革新内容生产形式、优化公司IP内容结构,避免内容匮乏瓶颈问题。
对于动漫行业来说,似乎正在经历一个不小的阵痛期。被称为国内第一原创漫品牌的漫友文化,日前发布销售数据称,2016年其营收下滑超过三成。而其目前也面临着诸多经营问题。据漫友文化控股公司华闻传媒日前发布的2016年报显示,其“动漫产品及动漫服务业”营收100,12万元,比上年同期减少34.34%;“动漫类服务”营收31,33万元,比上年同期减少46.14%,而两项业务的减少原因,华闻传媒均表示为主要是“本年漫友文化动漫产品销售额下降所致”。而受到这一原因影响,漫友文化去年实现合并归属于母公司所有者的净利润为5.67万元,同比减少99.85%,也成为华闻传媒旗下盈利最少的公司。据了解,漫友文化是动漫内容与服务提供商,目前被称为“国内第一原创漫画品牌”,主要从事动漫图书与期刊的策划和发行、动漫内容的创作与运营、动漫活动的策划与组织。目前,漫友文化推出过《爆笑校园》、《暴走漫画》、《长歌行》等畅销漫画,其所运营的中国国际动漫游戏展(CICF)参展商、观众规模均创华南地区之最。但这样的行业地位,似乎也没有为漫友文化带来理想的经营成果。对于目前发展的困惑,漫友文化方面也表示随着国内动漫经济的蓬勃发展,越来越多企业先后加入到动漫市场的激烈竞争当中,读者阅读渠道日渐丰富,优质内容获取成本逐步提升。而在动漫服务方面,2016年广州中国国际动漫游戏展(CICF)现有场地已达到接待饱和,展会持续发展存在一定瓶颈。此前北京市文化局和北京动漫游戏产业联盟统计,2016年北京动漫游戏产业产值约达521亿元,相比上一年的455亿元,增长约15%。但这其中北京网络游戏企业总产值约为505.63亿元,约占全市动漫游戏产业总产值的97%。可见目前动漫行业的产值,相对游戏仍处于十分弱势的地位。对于接下来的发展核心,“加大版权运营的纵深开发力度”成为漫友文化的一大战略。漫友文化方面表示,接下来将推动IP内容游戏化、影视化、实体衍生品化等多维度立体化运营;大力发展公司“IP孵化中心”,通过革新内容生产形式、优化公司IP内容结构,避免内容匮乏瓶颈问题。