腾讯互动娱乐昨日宣布,其今年的年度发布会将于3月30日在北京举办,互娱旗下四大实体业务,文学、动漫、影视、游戏将首次同台亮相。
腾讯互娱发布会已历经5届沿革,作为腾讯公司内容产业营收和建设主力,其每年一度的发布会历来是业界了解腾讯互娱最新动态与举措的重要窗口,昨日发布的官方海报也成为当天苹果春季发布会外,业界另一刷屏事件。过去一年,互娱倡导三年多的的“泛娱乐”战略也受到行业关注,越来越多企业以不同方式纷纷入局互动娱乐内容领域,使得2014年成为中国互动娱乐产业元年。
内容产业日益为互联网企业看重已是不争事实。腾讯CEO马化腾在几日前两会采访中就称,,腾讯未来做两件事,其一是以微信和QQ为平台作连接器;其二就是做内容产业,核心是知识产权(IP)。马化腾称,在动漫、文学、影视、音乐等方面,中国有长足发展潜力,腾讯将积极促进互联网产业与传统文化产业融合。而同天,另阿里宣布24亿元入股光线传媒,继续以资本手段快速补位内容领域。
风口浪尖之际,作为内容领域开年大戏,腾讯互娱3月底举办的年度发布会更加引人关注,或将影响未来一年阴暗互动娱乐产业布局。目前,互娱尚未公布具体四大业务板块的发布计划,但从其透露的官稿和海报信息上看,互娱未来一年的泛娱乐内容产业布局态度可见一斑。
动漫:发力国漫,不起没有天理?

企业发布会的品牌出场序惯来值得玩味。去年腾讯互娱发布会,腾讯文学打头阵,宣布以吴文辉为核心的管理团队亮相重磅信息。而在今年,官方称,动漫将成为发布会亮相的第一个业务品牌。
这多少有些出人意料。
一方面,放眼全球,动漫在内容产业中一直为底层的重要支撑,负责为游戏、影视等业务输送IP等。但中国动漫产业饱受盗版等问题困扰,十余年来一直难成产业链,。尽管去年《尸兄》、《十万个冷笑话》等动漫IP衍生的手游授权、票房表现亮眼,但整体局势仍未有彻底改变,盈利之路仍未明朗。
另一方面,此前,外界一直流传腾讯将大量购买日漫版权,数量达到100部以上,包含《东京喰种》、《暗杀教室》等当红作品。如果这个消息准确,那么意味着腾讯动漫的作品将从《火影忍者》、《海贼王》的“民工漫”延展到二次元领域的核心作品。这将为其吸引更多的年轻读者。
但从此次官方海报信息来看,腾讯并未重点提及版权引进,而是将关注点放在了“国漫”上——“国漫不起没有天理”一句放大口号引人侧目。今日又有媒体报道称,腾讯动漫将成立独立部门,预计投入近亿元。尽管目前腾讯在动漫领域具体做什么还不得而知,但腾讯发力国漫的战略显然已定,这无异于给疲软已久的国漫打了一剂强心针。
游戏: 第一之后,要讲一个自我超越的故事?

游戏是腾讯互娱历史最悠久的业务板块,发展至今已经位列全球第一,海报上“再努力一把”其实有“更上一层楼”除了老大的谦虚,也颇有如履薄冰、追求自我超越的理想意味——这种驱动力多少来自于腾讯近年力推的泛娱乐战略,即基于互联网和移动互联网的共生,明星IP的粉丝经济。
围绕腾讯这一公司级战略,腾讯游戏此前也做了一些尝试。一方面从外部引入如《火影忍者》《复仇者联盟》、《火影忍者》、《中国好声音》、《仙剑奇侠传》等来自动漫、影视、综艺等各领域的明星IP进行游戏改编等泛娱乐延展,另一方面,也重视对IP的培育和塑造。如根据古龙经典小说改编的同名游戏《天涯明月刀》,聘请陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐四大香港电影宗师级人物参与游戏研发,用电影手段打造精品游戏,这部游戏全球发行首站发布会还特意选在台北故宫,官方称,这也是台北故宫历史上首次开放用于举办同类活动。
具体到本次发布会,从官方透露信息看,本次发布会上,相比产品,腾讯游戏或将更聚焦于整体的IP泛娱乐战略。值得注意的是,在去年的年度发布会上,腾讯互娱曾提出“IP多领域共生” 的思路,但此后除去《焚天之怒》,互娱没有发布大的“共生”产品。但现在的形势已经发生变化,腾讯的文学业务已经业内第一,动漫业务高速增长,影视业务也已经成立。一个跨领域共生的IP风险与机遇并存,腾讯游戏敢不敢吃第一只螃蟹?值得期待。
在刚结束不久的两会期间,出现了一个有趣的话题,“Monkey King VS 美国队长”,这来源于新华社的一篇报道,讨论如何用新技术手段如互联网等振兴中国的文化产业。“Monkey King”直译就是“猴王”,也就是孙悟空的标准英译名。使用这一个英文词,有强烈的使其时髦化的味道——漫威即视感。这一话题,和目前新兴的娱乐方式如游戏、动漫、影视等关系密切。更重要的是在这个话题里,孙悟空不再是一个虚拟角色,而是一个IP,所谓IP(知识产权,Intellectual Property),是互联网时代兴起的术语,在这语境中,人物、故事、世界观均可成为IP,可以各种形式无限延伸,如影视、游戏、文学、动漫等。 “Monkey King VS 美国队长”,听着有点无厘头,但并不缺乏内涵。首先中国浩浩几千年,为什么会是由孙悟空出阵来对阵美国队长?是因为孙悟空能72变所以胜率高吗?本质上,这是因为孙悟空(或者说《西游记》)可以说是当今中国的第一IP。古往今来中国第一IP 在中国国内,孙悟空不但因为是四大名著之一的《西游记》的主角而为人所熟悉,更重要的是,美猴王在中国各种娱乐形式中渗透之深之广,无以伦比。吴承恩写《西游记》之前就有关于其的传奇故事流传,后来还成为各种戏曲的主角,并发展处猴戏这一传统。猴戏热闹,慈禧太后就特别喜欢看杨月楼演的猴王,春晚中几乎每年都有孙悟空出场,也是因为这个原因。“南派”六龄童扮演和“北派”李万春扮演的孙悟空 到了当代,各种影视动画作品层出不穷,堪称经典的有1964年动画电影《大闹天宫》和1984版电视剧《西游记》及周星驰的电影《大话西游》等。到了互联网时代,游戏《梦幻西游》、《斗战神》等都取得了很大的成功。这种从古到今的IP扩张用另一个热门互联网术语来说,就是“泛娱乐”。“泛娱乐”下的孙悟空深入人心,2000年有一次“中华历史上最受喜爱的人物形象”网络评选,孙悟空力压赵云、诸葛亮、林黛玉、刘伯温、鲁班、武松、鲁智深等一众强劲对手,可见其人气。 在国际上,孙悟空更是中国不多的具有相当国际影响力的IP。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空,其中功夫熊猫是喜爱中国文化元素的外国人结合了自己民族的特色,创造的“中国式IP”,就如日漫《圣斗士星矢》里的紫龙、《火影忍者》里的洛克李一样,是中国文化在海外影响力的一个成果,但终究不是我们自己的IP。花木兰因为同名迪斯尼动画而闻名。孙悟空则多次被影视作品选中。美国拍摄的孙悟空题材影视有2008李连杰版(《功夫之王》)、2001年的罗素版等。最重要的是,尽管和孙悟空有关的作品水准(基本都很雷)还远远没有达到《功夫熊猫》和《花木兰》的水平,但并不影响美国人对这一IP的青睐。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空 在日本,孙悟空的影响力就更大了,几乎涉及了所有娱乐形式。世界上第一部电视剧《西游记》就是日本人拍摄的(1978年)。但最主流的还是在动漫上。几乎所有喜欢日本动漫的人都能立即想到两部名著——《七龙珠》和《最游记》。前者即是日本的国民动漫之一,也是世界范围内最影响力的日本动漫。孙悟空这个IP在日本的泛娱乐扩散从未停止过,我们可以看到《哆啦A梦》和《蜡笔小新》有专门的西游记主题剧场版,可以看到《火影忍者》和孙悟空有关的尾兽和通灵兽,可以看到光荣公司的游戏《战国无双》里,让外号猴子的日本古代政治家丰成秀吉拿着金箍棒。《最游记》套用了《西游记》的人物名称,漫画于1996年起在著名的游戏界大碗ENIX旗下的《月刊gfantasy》上开始连载。 孙悟空作为一个动漫IP对日本的影响,并不限于各种改编。万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾)的杰作《大闹天宫》,就影响了有着日本漫画之神称号的手冢治虫。 动漫的惊人文化影响力 事实上,孙悟空这个IP天然合适动漫,也和动漫关系重大。从国内来看,孙悟空之所以能够领先其他四大名著中的IP,恰恰在于《西游记》独强于动漫。水浒、三国、红楼都没有知名的动漫作品(三国有,但那是日本漫画家横山光辉的《三国志》,在国内的影响力也并不大)。三国几乎在一切领域都和西游记旗鼓相当,甚至在游戏这一块还是领先的,但就是缺少了哪怕一部经典动漫(这里的动漫主要是当代意义上的动漫作品,传统的连环画因为没有后续的发展,只能理解为成为一种艺术形式,和当代动漫并不同)。 在世界范围来看,《七龙珠》等动漫作品的影响力,也让孙悟空在欧美世界获得了很高的知名度,这不但是孙悟空的“疑似来源”——印度神猴哈奴曼比不了的,同样是另外三大名著所无法相比的——《三国》等在欧美世界的影响力仅存于学术界。 如孙悟空这样被动漫发扬光大、红遍异国的IP例子其实不少。当今很多中国的年轻人都知道一些日本幕末的历史,甚至熟悉程度让许多来华的日本知识阶层吃惊,“为什么中国年轻人人会对桂小五郎、高杉晋作、新选组、坂本龙马等故事如数家珍呢?我们自己的年轻人都不知道。” 中国的通识教育历史课本里,对日本幕末的历史基本是一带而过,能知道西南四强藩、大政奉还、殖产兴业等已经算是学霸级了。不要说课本了,连历史老师都不知道维新三杰的木户孝允原名桂小五郎。年轻人对这些的了解,都是来自经典动漫如《浪客剑心》和《银魂》。 动漫能够让异国人对自己国家的历史和文化如数家珍,其威力着实惊人。 所以说,要创作一个世界性的中国知名动漫IP,孙悟空是最合适的选择,其基础也是最好的。而动漫又最合适把孙悟空这个IP推向世界,这一点,日本动漫已经做出示范。 中国动漫如何撑起Monkey King? 只有IP并不够,能否做好这个IP才是关键。虽然曾有《大闹天宫》这样的杰作,但今天的中国动漫业是否能承担起这个重任呢? 其实,中国并不缺乏动漫人才,不提万氏兄弟这样的先贤。即使在今天,随便看一部热门的日本动画,制作团队都会有大量中国人参与制作。在欧洲,以画中世纪、古战主题为特色的留法中国漫画家张晓雨也画出了很好的作品。 人才不缺乏,资金和政策也不是最重要的。而是过去没有产业。没有产业,就算有一时的政策和金钱支持,也不会长久。没有产业就会让漫画家饿死,让动画亏本,就不可能产生好作品。 产业源于需要。不光娱乐,所有的文化形式都是如此。为什么四大名著诞生在明清?因为庶民文化的兴起诞生了对小说的需求。为什么小小荷兰会有如此多绘画大师?因为富裕兴起的资产阶级希望让每个房间都能有绘画装点,提升自己的品位和格调。为什么美漫和好莱坞电影的崛起都可以追溯到20世纪二三十年代?因为大萧条和世界战争催生了对更轻松快节奏的流行文化的需求。 中国人对动漫毫无疑问有需求,从我们对《大闹天宫》、《黑猫警长》,对漫威,对《圣斗士星矢》、《火影忍者》的爱就可以确定。那么就差产业了。 一个产业的成型,一般有几大标志,包括大量的从业人员、可持续的商业模式及产业结构及上下游关系的出现。 幸运的是,互联网力量的介入,已经让人看到了产业成型的迹象。 最近腾讯互娱发布了一组为其3月30日年度发布会做宣传的海报,其中动漫板块的口号是“国漫不起,没有天理”。相信很多动漫从业者看到后也有所触动。商业公司以利益为一切导向,使用这样的口号,证明了其对动漫的浓厚兴趣。更何况,作为世界最大的互联网公司之一腾讯,一举一动,都牵动着外界的眼球。年初时电影《十万个冷笑话》的走红,也让人看到了互联网动漫的水准 中国动漫的希望 互联网动漫为什么又这样的力量?首先互联网消除了内容生产者和消费者的物理距离,漫画家在网上直接面对读者,读者选择自己喜欢的作品,质高者立刻脱颖而出。这种模式和网文模式有一定相似性。其次就是版权的经营和保护更加到位,过去中国做动漫,好坏都没有意义,因为几乎没有版权收入。但在互联网企业看来,动漫IP版权经营是巨大的利益来源。如腾讯动漫的作品《尸兄》,据报道其手游版权售价高达5000万元,创业内纪录。动漫作品能带来商业回报,才会有良性循环的产业链。七度鱼的《尸兄》和佟遥的《王牌御史》已经成为中国新兴漫画的代表 由此,就有了人才和好作品的喷发。《尸兄》的作者七度鱼,原来只是浙江一个不出名的原画师。另一部半年就点击率破亿的作品《王牌御史》的作者佟遥,原来只是四线小城市安徽亳州的一个电视台员工。春节前,佟遥在自己的微博上发表了一篇自述,讲述自己几起几落的坎坷人生,引起了不少关注。如果没有互联网力量对动漫的介入,很难想象佟遥能够在四线小城市做出这番成绩。 好的产业模式推动下,必然英雄辈出。这在“泛娱乐”中特别明显。假设没有网文行业,会有猫腻、南派三叔、唐家三少这些大神吗?假如没有《中国好声音》,会有一大批草根歌手的爆红吗?许多人走出原来平凡的角色放出巨大的闪光,正如编草鞋的刘玄德与贩豆子的关云长、卖猪肉的张翼德一起走向天下之路一样,这是时代的作用。 从这点来说,生在这个时代的中国动漫人是幸运的,至少比前辈要幸运。佟遥、七度鱼、寒舞(十冷)这些人,能够在互联网平台上展示自己的才华,获得应有的高额物质回报(七度鱼据报道已经成为百万年薪的职业漫画家)。才会有更多的人才投入这个行业,产出更多的好作品。 所以,中国动漫能否在几年内做出一部神一样以孙悟空为主题的作品,其实无关紧要,就如漫威选择北欧神话(雷神)还是选择希腊神话一样并非关键。只要产业形成了,有了良性的生态模式,就会不断产生更多的优质IP。当如十冷、《尸兄》、《王牌御史》这样的作品爆发性批量产出时,我们就不会再为没有代表性的好IP而发愁了。
在刚结束不久的两会期间,出现了一个有趣的话题,“Monkey King VS 美国队长”,这来源于新华社的一篇报道,讨论如何用新技术手段如互联网等振兴中国的文化产业。“Monkey King”直译就是“猴王”,也就是孙悟空的标准英译名。使用这一个英文词,有强烈的使其时髦化的味道——漫威即视感。这一话题,和目前新兴的娱乐方式如游戏、动漫、影视等关系密切。更重要的是在这个话题里,孙悟空不再是一个虚拟角色,而是一个IP,所谓IP(知识产权,Intellectual Property),是互联网时代兴起的术语,在这语境中,人物、故事、世界观均可成为IP,可以各种形式无限延伸,如影视、游戏、文学、动漫等。 “Monkey King VS 美国队长”,听着有点无厘头,但并不缺乏内涵。首先中国浩浩几千年,为什么会是由孙悟空出阵来对阵美国队长?是因为孙悟空能72变所以胜率高吗?本质上,这是因为孙悟空(或者说《西游记》)可以说是当今中国的第一IP。古往今来中国第一IP 在中国国内,孙悟空不但因为是四大名著之一的《西游记》的主角而为人所熟悉,更重要的是,美猴王在中国各种娱乐形式中渗透之深之广,无以伦比。吴承恩写《西游记》之前就有关于其的传奇故事流传,后来还成为各种戏曲的主角,并发展处猴戏这一传统。猴戏热闹,慈禧太后就特别喜欢看杨月楼演的猴王,春晚中几乎每年都有孙悟空出场,也是因为这个原因。“南派”六龄童扮演和“北派”李万春扮演的孙悟空 到了当代,各种影视动画作品层出不穷,堪称经典的有1964年动画电影《大闹天宫》和1984版电视剧《西游记》及周星驰的电影《大话西游》等。到了互联网时代,游戏《梦幻西游》、《斗战神》等都取得了很大的成功。这种从古到今的IP扩张用另一个热门互联网术语来说,就是“泛娱乐”。“泛娱乐”下的孙悟空深入人心,2000年有一次“中华历史上最受喜爱的人物形象”网络评选,孙悟空力压赵云、诸葛亮、林黛玉、刘伯温、鲁班、武松、鲁智深等一众强劲对手,可见其人气。 在国际上,孙悟空更是中国不多的具有相当国际影响力的IP。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空,其中功夫熊猫是喜爱中国文化元素的外国人结合了自己民族的特色,创造的“中国式IP”,就如日漫《圣斗士星矢》里的紫龙、《火影忍者》里的洛克李一样,是中国文化在海外影响力的一个成果,但终究不是我们自己的IP。花木兰因为同名迪斯尼动画而闻名。孙悟空则多次被影视作品选中。美国拍摄的孙悟空题材影视有2008李连杰版(《功夫之王》)、2001年的罗素版等。最重要的是,尽管和孙悟空有关的作品水准(基本都很雷)还远远没有达到《功夫熊猫》和《花木兰》的水平,但并不影响美国人对这一IP的青睐。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空 在日本,孙悟空的影响力就更大了,几乎涉及了所有娱乐形式。世界上第一部电视剧《西游记》就是日本人拍摄的(1978年)。但最主流的还是在动漫上。几乎所有喜欢日本动漫的人都能立即想到两部名著——《七龙珠》和《最游记》。前者即是日本的国民动漫之一,也是世界范围内最影响力的日本动漫。孙悟空这个IP在日本的泛娱乐扩散从未停止过,我们可以看到《哆啦A梦》和《蜡笔小新》有专门的西游记主题剧场版,可以看到《火影忍者》和孙悟空有关的尾兽和通灵兽,可以看到光荣公司的游戏《战国无双》里,让外号猴子的日本古代政治家丰成秀吉拿着金箍棒。《最游记》套用了《西游记》的人物名称,漫画于1996年起在著名的游戏界大碗ENIX旗下的《月刊gfantasy》上开始连载。 孙悟空作为一个动漫IP对日本的影响,并不限于各种改编。万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾)的杰作《大闹天宫》,就影响了有着日本漫画之神称号的手冢治虫。 动漫的惊人文化影响力 事实上,孙悟空这个IP天然合适动漫,也和动漫关系重大。从国内来看,孙悟空之所以能够领先其他四大名著中的IP,恰恰在于《西游记》独强于动漫。水浒、三国、红楼都没有知名的动漫作品(三国有,但那是日本漫画家横山光辉的《三国志》,在国内的影响力也并不大)。三国几乎在一切领域都和西游记旗鼓相当,甚至在游戏这一块还是领先的,但就是缺少了哪怕一部经典动漫(这里的动漫主要是当代意义上的动漫作品,传统的连环画因为没有后续的发展,只能理解为成为一种艺术形式,和当代动漫并不同)。 在世界范围来看,《七龙珠》等动漫作品的影响力,也让孙悟空在欧美世界获得了很高的知名度,这不但是孙悟空的“疑似来源”——印度神猴哈奴曼比不了的,同样是另外三大名著所无法相比的——《三国》等在欧美世界的影响力仅存于学术界。 如孙悟空这样被动漫发扬光大、红遍异国的IP例子其实不少。当今很多中国的年轻人都知道一些日本幕末的历史,甚至熟悉程度让许多来华的日本知识阶层吃惊,“为什么中国年轻人人会对桂小五郎、高杉晋作、新选组、坂本龙马等故事如数家珍呢?我们自己的年轻人都不知道。” 中国的通识教育历史课本里,对日本幕末的历史基本是一带而过,能知道西南四强藩、大政奉还、殖产兴业等已经算是学霸级了。不要说课本了,连历史老师都不知道维新三杰的木户孝允原名桂小五郎。年轻人对这些的了解,都是来自经典动漫如《浪客剑心》和《银魂》。 动漫能够让异国人对自己国家的历史和文化如数家珍,其威力着实惊人。 所以说,要创作一个世界性的中国知名动漫IP,孙悟空是最合适的选择,其基础也是最好的。而动漫又最合适把孙悟空这个IP推向世界,这一点,日本动漫已经做出示范。 中国动漫如何撑起Monkey King? 只有IP并不够,能否做好这个IP才是关键。虽然曾有《大闹天宫》这样的杰作,但今天的中国动漫业是否能承担起这个重任呢? 其实,中国并不缺乏动漫人才,不提万氏兄弟这样的先贤。即使在今天,随便看一部热门的日本动画,制作团队都会有大量中国人参与制作。在欧洲,以画中世纪、古战主题为特色的留法中国漫画家张晓雨也画出了很好的作品。 人才不缺乏,资金和政策也不是最重要的。而是过去没有产业。没有产业,就算有一时的政策和金钱支持,也不会长久。没有产业就会让漫画家饿死,让动画亏本,就不可能产生好作品。 产业源于需要。不光娱乐,所有的文化形式都是如此。为什么四大名著诞生在明清?因为庶民文化的兴起诞生了对小说的需求。为什么小小荷兰会有如此多绘画大师?因为富裕兴起的资产阶级希望让每个房间都能有绘画装点,提升自己的品位和格调。为什么美漫和好莱坞电影的崛起都可以追溯到20世纪二三十年代?因为大萧条和世界战争催生了对更轻松快节奏的流行文化的需求。 中国人对动漫毫无疑问有需求,从我们对《大闹天宫》、《黑猫警长》,对漫威,对《圣斗士星矢》、《火影忍者》的爱就可以确定。那么就差产业了。 一个产业的成型,一般有几大标志,包括大量的从业人员、可持续的商业模式及产业结构及上下游关系的出现。 幸运的是,互联网力量的介入,已经让人看到了产业成型的迹象。 最近腾讯互娱发布了一组为其3月30日年度发布会做宣传的海报,其中动漫板块的口号是“国漫不起,没有天理”。相信很多动漫从业者看到后也有所触动。商业公司以利益为一切导向,使用这样的口号,证明了其对动漫的浓厚兴趣。更何况,作为世界最大的互联网公司之一腾讯,一举一动,都牵动着外界的眼球。年初时电影《十万个冷笑话》的走红,也让人看到了互联网动漫的水准 中国动漫的希望 互联网动漫为什么又这样的力量?首先互联网消除了内容生产者和消费者的物理距离,漫画家在网上直接面对读者,读者选择自己喜欢的作品,质高者立刻脱颖而出。这种模式和网文模式有一定相似性。其次就是版权的经营和保护更加到位,过去中国做动漫,好坏都没有意义,因为几乎没有版权收入。但在互联网企业看来,动漫IP版权经营是巨大的利益来源。如腾讯动漫的作品《尸兄》,据报道其手游版权售价高达5000万元,创业内纪录。动漫作品能带来商业回报,才会有良性循环的产业链。七度鱼的《尸兄》和佟遥的《王牌御史》已经成为中国新兴漫画的代表 由此,就有了人才和好作品的喷发。《尸兄》的作者七度鱼,原来只是浙江一个不出名的原画师。另一部半年就点击率破亿的作品《王牌御史》的作者佟遥,原来只是四线小城市安徽亳州的一个电视台员工。春节前,佟遥在自己的微博上发表了一篇自述,讲述自己几起几落的坎坷人生,引起了不少关注。如果没有互联网力量对动漫的介入,很难想象佟遥能够在四线小城市做出这番成绩。 好的产业模式推动下,必然英雄辈出。这在“泛娱乐”中特别明显。假设没有网文行业,会有猫腻、南派三叔、唐家三少这些大神吗?假如没有《中国好声音》,会有一大批草根歌手的爆红吗?许多人走出原来平凡的角色放出巨大的闪光,正如编草鞋的刘玄德与贩豆子的关云长、卖猪肉的张翼德一起走向天下之路一样,这是时代的作用。 从这点来说,生在这个时代的中国动漫人是幸运的,至少比前辈要幸运。佟遥、七度鱼、寒舞(十冷)这些人,能够在互联网平台上展示自己的才华,获得应有的高额物质回报(七度鱼据报道已经成为百万年薪的职业漫画家)。才会有更多的人才投入这个行业,产出更多的好作品。 所以,中国动漫能否在几年内做出一部神一样以孙悟空为主题的作品,其实无关紧要,就如漫威选择北欧神话(雷神)还是选择希腊神话一样并非关键。只要产业形成了,有了良性的生态模式,就会不断产生更多的优质IP。当如十冷、《尸兄》、《王牌御史》这样的作品爆发性批量产出时,我们就不会再为没有代表性的好IP而发愁了。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
近两年,随着IP热席卷文化产业,互联网巨头们也把目光瞄准了原创国产漫画。作为动漫行业的内容源头,几十年来一直不温不火的国产漫画俨然成了“风口上的猪”,有越飞越高的趋势。12月2日,当代跨界艺术家、著名漫画家权迎升,火谷网络CEO马金辉做客《文化名人访》,他们讲述了国漫IP《中国惊奇先生》授权手游的来龙去脉,并表示,在资本的涌入和政策的扶持双重利好下,让原创漫画人迎来好时代,国产动漫IP正在崛起。二次元消费走入中国人的生活数据显示,2015年,中国动漫用户井喷,以6000万动漫粉丝为核心的二次元人群达2.2亿。对于二次元,有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,二次元浪潮已经来袭。所谓的二次元是一个很难解释的东西,因为它不像音乐或者电影那样,有一个具体的形式。那么什么是二次元?权迎升在访谈现场表示,二次元原意是指二维的意思。“因为动画、漫画初期都是用二维的形式来表现,绘制出来的。”他说,现在是把ACG(即动画、漫画、游戏)这几个产业里面形成的故事内容的世界观,统称为二次元的世界。权迎升表示,如果细心发现,能看到现在中国人的生活当中已经越来越多的人是属于二次元消费的人群。他打比方说很多二次元人群会消费购物动漫衍生品,比如喜欢机器猫或者蜡笔小新,那么也会购买带有动漫形象的衍生品。比如动漫主题的餐厅,这些都是属于二次元人群消费的场所。马金辉表示,二次元是指特有空间里面生存的那么一部分人,不是指物质层面和身体层面的生存,而是指精神层面的生存。他说,在日本,ACG产业已经发展了很多年,在这个产业聚集了相当多的粉丝,他们形成了固有的思维,生活习惯,甚至他们日常的生活当中都会受到粉丝群里面这种文化的影响,所以称之为二次元文化,其实就是一个粉丝群的共生圈。漫画IP改编手游 用户转化率高2015年关于动漫产业的大动作,好消息频频出现。从2015年年初的《十万个冷笑话》大电影,到暑期档的《大圣归来》、《捉妖记》让见证了国内二次元用户对于国漫的支持。再是各大视频网站的持续发力,如腾讯宣布启动“青春国漫剧场”战略,2016年始要推出包括《斗破苍穹》、《全职高手》等多部顶级IP在内的16部国漫大作;优酷土豆签约国漫作品《虎X鹤妖师录》、《秦时明月》,并相继投资出品《神秘世界历险记II》、《秦时明月龙腾万里》等电影;网易云阅读签约合作《四大名著》、《济公》、《逍遥奇侠》等国漫;搜狐收购《拜见女皇陛下》等。另外,腾讯动漫也相继授权《尸兄》、《中国惊奇先生》等IP改编游戏,还宣布将采用“动漫平台+游戏宣传”的计划,推动国漫崛起。其中《中国的惊奇先生》就是权迎升的原创漫画,这一IP除了改编动漫外,更刚刚授权给火谷网络公司,即将改编成手游。对于选择国漫IP改编手游,马金辉表示,在游戏行业里面,由漫画改编游戏是很久以来的一个传统,在国外已经是非常成熟。他介绍,目前在国内游戏产业的IP来源主要是两方面,一种是动漫产品,另外一方面就是网络小说。“一部热门小说改编游戏,小说读者转化成同名游戏的用户大约是50%,那么动漫产品有可能就会高达90%,这就是我们选择漫画的原因。”马金辉进一步解释说,选择动漫产品来进行改编游戏,就是因为ACG(动画、漫画、游戏)产业三者是相互关联的。“背后的意义就是他们之间拥有共生的用户群,产品之间的用户转化率是非常高的。所以对于游戏公司来讲,我们优选的是动漫,有影响力的动漫产品来改编游戏。这是非常容易理解的。”国漫IP逆袭日漫背后三大原因长久以来,日本漫画、欧美漫画对中国动漫市场影响巨大,长时间的用户习惯加上动漫品质上面的差异,使得目前国内受众用户对国漫的接受度还不够高。为何国漫IP会走红?其背后有何原因?“其实我们并没有刻意地去选择是国漫、美漫还是日漫。”11月20日,火谷网络正式签约《中国惊奇先生》漫画IP,将对其改编手游。马金辉谈到这次对国漫IP的合作,对《文化名人访》表示,选择国漫主要是出于几个原因:一是情怀。“作为中国人,我们肯定是希望能够把中国人自己的动漫产品转化成中国人的游戏来产生最好的市场效果。如果能够获得业界,乃至整个社会的广泛认同,就是一种所谓国人的成就感。”二是客观现实。改编国外的漫画产品其实对于国内游戏公司来讲,会存在两方面的限制:首先,知名IP已经被抢走。“国外的知名IP资源并不多,比如说那些著名的日漫还有美漫产品,可能会被一些竞争力更强的公司优先获得。而且一些过去的知名产品的IP已经被抢走了。”马金辉说;其次,国家对于外国动漫产品的引进在政策上会有一些限制。“因为国外的动漫市场在发展过程中,会想一些新的内容来吸引用户的眼球,在这个过程当中,难免会出现一些跟我们国家文化政策相背离的东西。所以说在引进的时候,会有政策上的限制。”基于以上这几个原因,马金辉表示作为游戏公司还是更倾向于跟既受政策支持,又能弘扬中国文化的国漫IP合作,希望在文化输出的这一大趋势上作出贡献。互联网巨头瞄准国产漫画 期待更多明星IP“首先从大概2008、2009年文化部就一直在把动漫做一个非常重要的未来产业在投入、扶持,每年都有相关的扶持的资金和政策。”权迎升介绍,“此外,在市场上很多互联网巨头像腾讯、网易、爱奇艺[微博]这些大公司,他们也都在投入做这件事情,投入力度也很大,比如腾讯明年要拿出大概三个亿的漫画基金,就是来做漫画的开发。”“从2013年开始,陆续有一些国漫产品引爆了市场,大家看到了前景。”权迎升表示,目前无论从政策上还有市场的反应上,大家都已经感受到漫画产业的热度,甚至有大量资本市场的人力和资金介入,开始在这个行业烧钱。“因为大家都能感觉到动漫产业是一个非常缺人,缺平台的状态。”权迎升解释道。现场,权迎升还透露,在2016年或2017年,国家准备把动漫作为支柱性产业,就意味着动漫要跟汽车或者跟科技达到同等的地位。因此,作为中国动漫人,他更加确信国家的一些导向性的战略跟市场是吻合的。最后,权迎升希望在这种资金的支持下或者大量竞争的状态下,能够产生更多的明星动漫IP。
近两年,随着IP热席卷文化产业,互联网巨头们也把目光瞄准了原创国产漫画。作为动漫行业的内容源头,几十年来一直不温不火的国产漫画俨然成了“风口上的猪”,有越飞越高的趋势。12月2日,当代跨界艺术家、著名漫画家权迎升,火谷网络CEO马金辉做客《文化名人访》,他们讲述了国漫IP《中国惊奇先生》授权手游的来龙去脉,并表示,在资本的涌入和政策的扶持双重利好下,让原创漫画人迎来好时代,国产动漫IP正在崛起。二次元消费走入中国人的生活数据显示,2015年,中国动漫用户井喷,以6000万动漫粉丝为核心的二次元人群达2.2亿。对于二次元,有人追捧有人炮轰,但无可争议的是,在这嬉笑怒骂间,二次元浪潮已经来袭。所谓的二次元是一个很难解释的东西,因为它不像音乐或者电影那样,有一个具体的形式。那么什么是二次元?权迎升在访谈现场表示,二次元原意是指二维的意思。“因为动画、漫画初期都是用二维的形式来表现,绘制出来的。”他说,现在是把ACG(即动画、漫画、游戏)这几个产业里面形成的故事内容的世界观,统称为二次元的世界。权迎升表示,如果细心发现,能看到现在中国人的生活当中已经越来越多的人是属于二次元消费的人群。他打比方说很多二次元人群会消费购物动漫衍生品,比如喜欢机器猫或者蜡笔小新,那么也会购买带有动漫形象的衍生品。比如动漫主题的餐厅,这些都是属于二次元人群消费的场所。马金辉表示,二次元是指特有空间里面生存的那么一部分人,不是指物质层面和身体层面的生存,而是指精神层面的生存。他说,在日本,ACG产业已经发展了很多年,在这个产业聚集了相当多的粉丝,他们形成了固有的思维,生活习惯,甚至他们日常的生活当中都会受到粉丝群里面这种文化的影响,所以称之为二次元文化,其实就是一个粉丝群的共生圈。漫画IP改编手游 用户转化率高2015年关于动漫产业的大动作,好消息频频出现。从2015年年初的《十万个冷笑话》大电影,到暑期档的《大圣归来》、《捉妖记》让见证了国内二次元用户对于国漫的支持。再是各大视频网站的持续发力,如腾讯宣布启动“青春国漫剧场”战略,2016年始要推出包括《斗破苍穹》、《全职高手》等多部顶级IP在内的16部国漫大作;优酷土豆签约国漫作品《虎X鹤妖师录》、《秦时明月》,并相继投资出品《神秘世界历险记II》、《秦时明月龙腾万里》等电影;网易云阅读签约合作《四大名著》、《济公》、《逍遥奇侠》等国漫;搜狐收购《拜见女皇陛下》等。另外,腾讯动漫也相继授权《尸兄》、《中国惊奇先生》等IP改编游戏,还宣布将采用“动漫平台+游戏宣传”的计划,推动国漫崛起。其中《中国的惊奇先生》就是权迎升的原创漫画,这一IP除了改编动漫外,更刚刚授权给火谷网络公司,即将改编成手游。对于选择国漫IP改编手游,马金辉表示,在游戏行业里面,由漫画改编游戏是很久以来的一个传统,在国外已经是非常成熟。他介绍,目前在国内游戏产业的IP来源主要是两方面,一种是动漫产品,另外一方面就是网络小说。“一部热门小说改编游戏,小说读者转化成同名游戏的用户大约是50%,那么动漫产品有可能就会高达90%,这就是我们选择漫画的原因。”马金辉进一步解释说,选择动漫产品来进行改编游戏,就是因为ACG(动画、漫画、游戏)产业三者是相互关联的。“背后的意义就是他们之间拥有共生的用户群,产品之间的用户转化率是非常高的。所以对于游戏公司来讲,我们优选的是动漫,有影响力的动漫产品来改编游戏。这是非常容易理解的。”国漫IP逆袭日漫背后三大原因长久以来,日本漫画、欧美漫画对中国动漫市场影响巨大,长时间的用户习惯加上动漫品质上面的差异,使得目前国内受众用户对国漫的接受度还不够高。为何国漫IP会走红?其背后有何原因?“其实我们并没有刻意地去选择是国漫、美漫还是日漫。”11月20日,火谷网络正式签约《中国惊奇先生》漫画IP,将对其改编手游。马金辉谈到这次对国漫IP的合作,对《文化名人访》表示,选择国漫主要是出于几个原因:一是情怀。“作为中国人,我们肯定是希望能够把中国人自己的动漫产品转化成中国人的游戏来产生最好的市场效果。如果能够获得业界,乃至整个社会的广泛认同,就是一种所谓国人的成就感。”二是客观现实。改编国外的漫画产品其实对于国内游戏公司来讲,会存在两方面的限制:首先,知名IP已经被抢走。“国外的知名IP资源并不多,比如说那些著名的日漫还有美漫产品,可能会被一些竞争力更强的公司优先获得。而且一些过去的知名产品的IP已经被抢走了。”马金辉说;其次,国家对于外国动漫产品的引进在政策上会有一些限制。“因为国外的动漫市场在发展过程中,会想一些新的内容来吸引用户的眼球,在这个过程当中,难免会出现一些跟我们国家文化政策相背离的东西。所以说在引进的时候,会有政策上的限制。”基于以上这几个原因,马金辉表示作为游戏公司还是更倾向于跟既受政策支持,又能弘扬中国文化的国漫IP合作,希望在文化输出的这一大趋势上作出贡献。互联网巨头瞄准国产漫画 期待更多明星IP“首先从大概2008、2009年文化部就一直在把动漫做一个非常重要的未来产业在投入、扶持,每年都有相关的扶持的资金和政策。”权迎升介绍,“此外,在市场上很多互联网巨头像腾讯、网易、爱奇艺[微博]这些大公司,他们也都在投入做这件事情,投入力度也很大,比如腾讯明年要拿出大概三个亿的漫画基金,就是来做漫画的开发。”“从2013年开始,陆续有一些国漫产品引爆了市场,大家看到了前景。”权迎升表示,目前无论从政策上还有市场的反应上,大家都已经感受到漫画产业的热度,甚至有大量资本市场的人力和资金介入,开始在这个行业烧钱。“因为大家都能感觉到动漫产业是一个非常缺人,缺平台的状态。”权迎升解释道。现场,权迎升还透露,在2016年或2017年,国家准备把动漫作为支柱性产业,就意味着动漫要跟汽车或者跟科技达到同等的地位。因此,作为中国动漫人,他更加确信国家的一些导向性的战略跟市场是吻合的。最后,权迎升希望在这种资金的支持下或者大量竞争的状态下,能够产生更多的明星动漫IP。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者bilibili弹幕视频网(简称B站),获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资。而在最近即将完成的新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。
2012年7月,由同名漫画改编的动画《十万个冷笑话》开始在视频网站连载播出,很快便荣登百度搜索风云榜该月榜单第二名,3天内播放总量突破1000万次。后来,通过网络集资、粉丝贡献荷包等方式筹得资金,成功启动电影版项目。今年初,《十万个冷笑话》同名电影上映,票房过亿,被业内人士评价为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。《十万个冷笑话》只是一个缩影,近年来,随着我国网民数量的不断增加以及网络视频技术的迅猛发展,在网络这个新兴平台上,越来越多的国产原创动画受到人们的喜爱。从2009年被众多网友冠之以“国产动画新光芒”的动画剧集《我叫MT》到“最牛国产动画”《李献计历险记》;从2011年优酷推出的《泡芙小姐》系列到2013年的《尸兄》和《馒头日记》系列……网络动画这个通过互联网作为最初或主要发布渠道的动画样式,正以一系列鲜明的独特性,不断渗入网民的生活,成为一种新的文艺体验。快节奏的生活方式以及移动接收终端的日益普及,改变了人们的信息接受方式,碎片化和快餐化的图像信息成为当下信息传播的主流。网络动画浅显易懂、轻松诙谐,且每集往往不超过10分钟,正好契合了零碎化、娱乐化的大众文化需求。此外,互联网的交互行为,使网络动画有了区别于传统动画最鲜明的特征——观众可以自由选择收看时间和集数,并且能够反馈自己的意见。正如亨利·詹金斯教授在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中所指出的那样:媒体融合的时代已经到来,受众在大众文化的生产和传播中扮演了越来越重要的角色。同时,相较传统动画,网络动画制作成本低、周期短、传播渠道广且迅速,加之中国网民数量爆炸式的增长,为网络动画提供了巨大的受众市场……种种优势,让那些被称为“精品之作”“良心之作”的网络动画刚一上线,便引起人们极大的观看热情。回首中国动画近百年的沧桑历史,以《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《猪八戒吃西瓜》《铁扇公主》等为代表的中国动画学派,也曾与俄罗斯学派、日本学派等世界一流动画流派共同享誉国际。历史告诉我们,中国人并不是不适合做动画,我们同样可以找到一条符合自身艺术规律和国情的发展道路,实现国产动画的复兴之梦。近年,国产动画迅猛发展,以《十万个冷笑话》《我叫MT》等为代表的网络动画和以《喜羊羊与灰太狼》系列、《熊出没》系列、《秦时明月》系列等为代表的传统动画,重新绽放出了中国动画的魅力,也让国人重新燃起对国产动画的信心,但这是否就意味着国产动画已经走上繁盛之路了呢?冷静下来,我们应该清醒地看到,相较于欧美和日韩等动漫强国,我们的动漫作品产量巨大却精品甚少,具有全球影响力的作品更是屈指可数,我们的动画制作机构与吉卜力、梦工厂、蓝天、皮克斯等海外顶尖动画工作室差距甚大。即便是当前广受欢迎的几部网络动画也存在诸多问题:低幼化倾向依旧存在、叙事逻辑混乱、审美层次低。《我叫MT》在剧作结构上不够完整,故事发展的线索也不够清晰,叙事逻辑不够严谨。《十万个冷笑话》和《尸兄》虽然主要面向成人受众,但是其中过多的“吐槽”和“视觉暴力”在无形中会对未成年人造成不良影响。而《泡芙小姐》这部定位为中国版《欲望都市》的动画,则过早地把孩子拉入了成人的现实世界。此外,国产动画观念滞后,缺乏有效的盈利方式和高素质的动画人才等问题依然突出。要解决这些问题,笔者认为,应该从以下方面寻求突破:首先,要自觉地从传统文化中汲取营养,挖掘契合时代发展的文化元素。中华民族有着五千年的悠久历史,博大深厚的民族文化是我们取之不尽用之不竭的资源宝藏。中国人民有着属于自己特殊的文化情感和审美需求,我们在网络动画之中,应该去寻找中国人自身的文化表达方式,这是一种民族性的深层呼唤。与此同时,也要适应当下的主流文化和流行文化,在人物造型、语言设计和故事叙述上寻找符合大众审美的表达方式,努力传达和引导这个时代的价值观念。其次,要学会讲一个好的故事。如果人们还把中国动画落后的原因归结于制作水平低,那么当前的《大圣归来》《捉妖记》等的出现,则让这种理由显得苍白无力。动画制作者要把精力放在提升动画的艺术质量上,不仅仅为市场而创作,更要为“动画艺术”而创作,创作出更多的“良心之作”。同样的,网络动画要在竞争激烈的市场中,长久广泛地传播,努力成为经典,在剧作方面必须要有过人之处。要通过精彩巧妙的情节设计和人物形象塑造以及普世情感的倾入,让观众在享受娱乐层面的感官刺激的同时,还能实现其在审美层面和哲学思辨上的期待。由“有妖气原创漫画梦工厂”推出的网络动画《馒头日记》用单篇小故事的“日记”形式记录了孤儿馒头生活的点滴趣事,小主人公馒头用自己的勇敢、坚强和善良寻觅幸福的归宿,带给我们久违的单纯的感动。再次,从“低幼化”向“全龄化”和“合家欢”转型。一直以来,中国传统的动画观念认为动画片就是给孩子们看的,往往是“小手”拉着“大手”走进影院。然而,随着欧美优秀动画的涌入,单纯依靠“小手”去拉动中国动漫市场,显然已经越来越不现实。开辟成人动画市场,创作老少皆宜的“全龄化”动画和适合一家人共同观看的“合家欢”动画,是中国动画走向繁荣的必经之路,也是网络动画的未来出路。在美国,动画制作者通过全民观看的创作立意,实现了动画的全民狂欢,例如《玩具总动员》《冰雪奇缘》《冰河世纪》等,既符合儿童的审美需求,又满足成人的情感体验,使其深受观众喜爱。近些年,《十万个冷笑话》《泡芙小姐》等国产网络动画让我们看到了向“全龄化”转型的努力与成绩,它们在塑造动画“全龄化”的艺术呈现上,为当前低龄化主导的中国动画打开了一扇新的窗户。
2012年7月,由同名漫画改编的动画《十万个冷笑话》开始在视频网站连载播出,很快便荣登百度搜索风云榜该月榜单第二名,3天内播放总量突破1000万次。后来,通过网络集资、粉丝贡献荷包等方式筹得资金,成功启动电影版项目。今年初,《十万个冷笑话》同名电影上映,票房过亿,被业内人士评价为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。《十万个冷笑话》只是一个缩影,近年来,随着我国网民数量的不断增加以及网络视频技术的迅猛发展,在网络这个新兴平台上,越来越多的国产原创动画受到人们的喜爱。从2009年被众多网友冠之以“国产动画新光芒”的动画剧集《我叫MT》到“最牛国产动画”《李献计历险记》;从2011年优酷推出的《泡芙小姐》系列到2013年的《尸兄》和《馒头日记》系列……网络动画这个通过互联网作为最初或主要发布渠道的动画样式,正以一系列鲜明的独特性,不断渗入网民的生活,成为一种新的文艺体验。快节奏的生活方式以及移动接收终端的日益普及,改变了人们的信息接受方式,碎片化和快餐化的图像信息成为当下信息传播的主流。网络动画浅显易懂、轻松诙谐,且每集往往不超过10分钟,正好契合了零碎化、娱乐化的大众文化需求。此外,互联网的交互行为,使网络动画有了区别于传统动画最鲜明的特征——观众可以自由选择收看时间和集数,并且能够反馈自己的意见。正如亨利·詹金斯教授在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中所指出的那样:媒体融合的时代已经到来,受众在大众文化的生产和传播中扮演了越来越重要的角色。同时,相较传统动画,网络动画制作成本低、周期短、传播渠道广且迅速,加之中国网民数量爆炸式的增长,为网络动画提供了巨大的受众市场……种种优势,让那些被称为“精品之作”“良心之作”的网络动画刚一上线,便引起人们极大的观看热情。回首中国动画近百年的沧桑历史,以《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《猪八戒吃西瓜》《铁扇公主》等为代表的中国动画学派,也曾与俄罗斯学派、日本学派等世界一流动画流派共同享誉国际。历史告诉我们,中国人并不是不适合做动画,我们同样可以找到一条符合自身艺术规律和国情的发展道路,实现国产动画的复兴之梦。近年,国产动画迅猛发展,以《十万个冷笑话》《我叫MT》等为代表的网络动画和以《喜羊羊与灰太狼》系列、《熊出没》系列、《秦时明月》系列等为代表的传统动画,重新绽放出了中国动画的魅力,也让国人重新燃起对国产动画的信心,但这是否就意味着国产动画已经走上繁盛之路了呢?冷静下来,我们应该清醒地看到,相较于欧美和日韩等动漫强国,我们的动漫作品产量巨大却精品甚少,具有全球影响力的作品更是屈指可数,我们的动画制作机构与吉卜力、梦工厂、蓝天、皮克斯等海外顶尖动画工作室差距甚大。即便是当前广受欢迎的几部网络动画也存在诸多问题:低幼化倾向依旧存在、叙事逻辑混乱、审美层次低。《我叫MT》在剧作结构上不够完整,故事发展的线索也不够清晰,叙事逻辑不够严谨。《十万个冷笑话》和《尸兄》虽然主要面向成人受众,但是其中过多的“吐槽”和“视觉暴力”在无形中会对未成年人造成不良影响。而《泡芙小姐》这部定位为中国版《欲望都市》的动画,则过早地把孩子拉入了成人的现实世界。此外,国产动画观念滞后,缺乏有效的盈利方式和高素质的动画人才等问题依然突出。要解决这些问题,笔者认为,应该从以下方面寻求突破:首先,要自觉地从传统文化中汲取营养,挖掘契合时代发展的文化元素。中华民族有着五千年的悠久历史,博大深厚的民族文化是我们取之不尽用之不竭的资源宝藏。中国人民有着属于自己特殊的文化情感和审美需求,我们在网络动画之中,应该去寻找中国人自身的文化表达方式,这是一种民族性的深层呼唤。与此同时,也要适应当下的主流文化和流行文化,在人物造型、语言设计和故事叙述上寻找符合大众审美的表达方式,努力传达和引导这个时代的价值观念。其次,要学会讲一个好的故事。如果人们还把中国动画落后的原因归结于制作水平低,那么当前的《大圣归来》《捉妖记》等的出现,则让这种理由显得苍白无力。动画制作者要把精力放在提升动画的艺术质量上,不仅仅为市场而创作,更要为“动画艺术”而创作,创作出更多的“良心之作”。同样的,网络动画要在竞争激烈的市场中,长久广泛地传播,努力成为经典,在剧作方面必须要有过人之处。要通过精彩巧妙的情节设计和人物形象塑造以及普世情感的倾入,让观众在享受娱乐层面的感官刺激的同时,还能实现其在审美层面和哲学思辨上的期待。由“有妖气原创漫画梦工厂”推出的网络动画《馒头日记》用单篇小故事的“日记”形式记录了孤儿馒头生活的点滴趣事,小主人公馒头用自己的勇敢、坚强和善良寻觅幸福的归宿,带给我们久违的单纯的感动。再次,从“低幼化”向“全龄化”和“合家欢”转型。一直以来,中国传统的动画观念认为动画片就是给孩子们看的,往往是“小手”拉着“大手”走进影院。然而,随着欧美优秀动画的涌入,单纯依靠“小手”去拉动中国动漫市场,显然已经越来越不现实。开辟成人动画市场,创作老少皆宜的“全龄化”动画和适合一家人共同观看的“合家欢”动画,是中国动画走向繁荣的必经之路,也是网络动画的未来出路。在美国,动画制作者通过全民观看的创作立意,实现了动画的全民狂欢,例如《玩具总动员》《冰雪奇缘》《冰河世纪》等,既符合儿童的审美需求,又满足成人的情感体验,使其深受观众喜爱。近些年,《十万个冷笑话》《泡芙小姐》等国产网络动画让我们看到了向“全龄化”转型的努力与成绩,它们在塑造动画“全龄化”的艺术呈现上,为当前低龄化主导的中国动画打开了一扇新的窗户。