不论你对手游持何种态度,手游它依旧汹涌地来了。在新的一年,它依然会“来势汹汹”。在过去的一年,我们已经看到了很多动漫改编手游。不论它们给我们留下了哪些印象,不少人还是会去多多少少关注一下。这也是一种“微妙”的心理。
仅从目前已有的信息来看,在年后的一段时间内,预计还会有以下这些动漫手游问世。在这里,我们“祈求”他们最终没有怎么毁童年……

《火影忍者》
核心点评:一个IP,多个厂商
人气动漫《火影忍者》已在11月发售的JUMP杂志(第50号)上发表了系列完结特报,15年忍道故事催泪告别。不过,手游厂商们可不会“放过”它。动漫完结了,手游来“接班”。
去年,中手游和腾讯均宣布将推出正版授权《火影忍者》手游,近日有消息称,畅游也很可能已拿到了火影的改编授权。
目前可以确定的是,中手游已与日本GREE合作研发《火影忍者》卡牌手游,而腾讯则是与万代南梦宫在中国共同开发火影手游。更多游戏信息,还有待官方进一步公布。

《葫芦兄弟》
核心点评:“惊”已出现,不知是否能有“惊喜”
《葫芦兄弟》正版手游也不止一款,且都是由上海美影厂授权改编,画面也都是3D风格,玩法也相同,皆为横版格斗游戏。
不过其中一款手游,在去年9月进行了一波宣传攻势后,然后就没有然后了……连App Store上的发布账号也都系个人账户……最终,只留下了一些游戏截图,和玩家对于老爷爷身旁那只神兽的“疑惑”:
而另一款则改编地更为“大胆”,葫芦兄弟不仅有各式“武林招数”,还将“穿越”并环游现代世界,经历多种冒险,获得各式现代时髦服装。看看如此性感的蛇精,如果你是葫芦娃,你会“干掉”她吗?
其实这款《葫芦兄弟》手游原定于春节前夕发布,目前则被推迟到了“三月下旬”。希望它能真正带给我们“惊喜”,而不只是“惊”。

《聪明的一休》
核心点评:“脑洞大开”想象老动漫手游
这个堪称“上古时期”的经典动漫了,不得不说这年头的手游厂商,为了购买IP真的是蛮蛮蛮拼的。
这次的《聪明的一休》IP归属于中手游,有传闻称,这款手游有望于今年第二季度问世。
鉴于目前《聪明的一休》手游尚未公布任何游戏信息,官方也未对任何传言进行公开回复。小编个人对于此传闻表示“蛋蛋地捉急”。不过,这也给了网友们“脑补”的空间……一休哥做手游,可以怎么样设计呢?

《大头儿子和小头爸爸》
核心点评:央视名嘴配音的跑酷
年前厂商方面已宣布,经典国产动画片《大头儿子和小头爸爸》确定将改编为手游。游戏预计于今年第二季度上线。
“可惜”的是,这款手游的玩法已确定为跑酷。这也是不少IP手游会选择的游戏类型。当然,严谨地说,我们也不能排除这一次跑酷能有亮点产生的可能性。
仅从目前已有的信息来看,这款手游最大的亮点,莫过于央视著名主持人董浩、鞠萍和刘纯燕将参与配音。

《新世纪福音战士》
核心点评:“叕”是卡牌
《新世纪福音战士》和绫波丽们是一代80后的难忘青春回忆。动画中那革命性的强烈意识流手法,大量宗教、哲学意象的运用,在日本社会掀起被称为“社会现象”程度的巨大回响与冲击,并成为日本动画史上的一座里程碑。(据百度百科)
目前已有多家媒体报道称,国产《新世纪福音战士》手游将于年后问世,目前官方已组织了部分中国的粉丝和玩家前往日本,并与动画主题曲演唱者高桥洋子进行了见面。
小编在官网上看到这样一句游戏介绍:经典卡牌玩法,集卡牌之大成……恐怕。大部分玩家更希望不“经典”一些吧……

《蜡笔小新》
核心点评:真的让玩家“脑洞大开”,但恐怕合不上了
全新手游《蜡笔小新:UFO恐慌!奔跑吧春日部防卫队》已预定于今年春季上架。
本作是一款以《蜡笔小新》为原型而打造的动作跑酷手游。故事讲述了突然出现的UFO让整个城市陷入恐慌。为了追踪UFO,小新与春日部的小伙伴们展开了冒险之旅。
据多家媒体报道,这款游戏将由知名厂商Nexon推出。看到这游戏的画面,突然有一种感谢他们还未对“泡泡堂”这一IP下手的冲动……
《火影忍者》,是封印在火影迷们少年时代的共同回忆,他们心中永远有一个叫做木叶忍村的故乡,寄托着无限热忱与渴望。指针流转,木叶重聚,怀着对火影的热爱与青春记忆、对木叶忍村的羁绊与情怀,西铁城与经典IP——《火影忍者》重磅联名,推出系列限量联名款腕表。
“世界潮流浩浩荡荡,顺之则昌,逆之则亡。”孙中山先生的这句名言,在漫画行业的变迁中似乎也得到了印证。20 世纪初期,在新文化运动和上海滩文化的双重影响下,中国也曾经孕育出张光宇这位叱咤风云的画坛干将,出自其手的孙悟空形象一直被奉为中国漫画史上的经典之作。在张光宇眼中,完成作品的行为只不过是一系列工序当中的一环,包括印刷、发行和展出在内的后续环节也和作品的传播效果息息相关。换言之,渠道和平台在作品的成功中扮演着极为重要的角色。时代在不断变迁,漫画的载体和形式也在不断地进行调整,但人们对于漫画的热情似乎并没有丝毫减弱。随着智能手机完成对用户注意力的全面接管,漫画的主要载体也逐渐从纸媒和电脑屏幕过渡到手机屏幕,而 app 则成为了漫画作品的重要发布渠道。本文将基于极光大数据iAPP监测平台提供的数据,对三大主流漫画app的数据进行分析,借以考察国内漫画类app以及国产漫画的市场前景。三大发布平台:快看漫画、腾讯动漫和爱动漫根据极光大数据 iAPP 监测平台提供的数据,目前在移动设备上渗透率排名前三的漫画app平台分别为快看漫画、腾讯动漫以及电信旗下的爱动漫平台。在3 月 26 日,极光大数据统计到的数据显示,快看漫画以 2.89% 的渗透率稳坐第一位,而腾讯动漫和爱动漫则分别以 1.73% 和 0.7% 的渗透率排在第二、三位。值得注意的是,快看漫画的渗透率在今年 1、2 月份始终维持较快的增速,峰值高达 3.47% 的水平。日活跃用户数是平台人气指数的直观反映,在日活跃用户指标上,快看漫画再度占据了领先位置。由极光大数据 iAPP 平台监测得到的最新数据显示,在 3 月 26 日当天,快看漫画的日活跃用户数高达 830 万,而腾讯动漫和爱动漫则分别为 259 万和 55 万。为了适应用户在手机屏幕上的阅读习惯,目前移动漫画平台普遍以轻阅读模式为主,内容也大多以条漫的方式呈现。进入应用后,快看漫画和腾讯动漫会根据用户选择的性别推荐相关内容,而爱动漫则没有这方面的设定。这难免让人感到好奇:这些平台在用户年龄比例的分布上究竟存在哪些特点?在用户年龄分布上,由极光大数据 iAPP 平台提供的数据显示快看漫画的低龄化特征最为明显,24 岁以下用户占比达 74.56%,腾讯动漫在相同年龄区间上的用户占比也接近 70%。即便是占比最低的爱动漫,其 24 岁以下用户占比也超过 50%。或许是因为用户以年轻群体为主,这三款动漫平台上的热门作品主要集中在奇幻、搞笑、热血和悬疑等几大类型。更鼓舞人心的是,国产漫画作品在这三个平台上均拥有较高占比,而且在人气上也有着不错的表现。即便是在拥有《海贼王》、《火影忍者》和《银魂》等一众人气日漫作品入口的腾讯动漫,人气榜排名前十的作品仍然以国产漫画为主。内容为核心竞争力,而 IP 则是盈利关键随着内容逐步上升为动漫平台的核心竞争力,优秀的漫画家和原创作品也成为了各大平台争相抢夺的“香饽饽”。据官网数据显示,目前快看漫画上的签约作品已经超过 1000 部,其中粉丝过百万的作品超过 150 部,签约漫画家超过 500 位。而腾讯动漫的签约漫画家也超过 600 位。在过去,漫画家的签约方主要是杂志和报刊。但伴随着纸媒日渐式微,许多签约漫画家的收入水平其实并不乐观。在改签移动漫画平台后,漫画家除了可以获得固定稿酬之外,还可以享受作品上架所带来的分成。倘若作品的人气足够火爆,作者甚至可以从后续的 IP 衍生产品中获益。在这方面,快看漫画的表现尤其自信。在采访中,联合创始人叶名香曾表示快看漫画会为签约作者提供业界最具竞争力的待遇水平。除此以外,快看团队还会和作者就内容开展沟通,甚至还会在人设、脚本、视觉、排版、封面和营销等维度上向作者提供协助。据悉,爆款漫画《整容游戏》就是在这种联合创作机制下诞生的,在上线后长期占据热门榜单 TOP 3 位置。目前移动漫画平台的盈利通道主要集中在几个方面:会员收费、广告、周边产品销售和作品的改编等等。腾讯动漫和爱动漫均有付费会员独享的内容通道,而快看漫画则暂未开启付费模式,作品改编依然是平台目前主要的盈利手段,将漫画故事作为 IP、种子或者载体,最后孵化成网络剧、电影或者游戏进行变现。在漫画作品的改编上,快看漫画和腾讯动漫走在了前面。在 2016 年末,快看漫画曾宣布要将旗下的《快把我哥带走》、《单恋大作战》和《零分偶像》等 6 部作品改编成影视剧,其中《快把我哥带走》的动漫版已经在腾讯视频首发,电影版则由万达影业操刀。与此同时,腾讯动漫也公布了《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》和《银之守墓人》等几部作品的动画改编计划,部分作品甚至还会登陆日本市场。考虑到漫画受众和游戏受众具有天然的重合度,漫画改编成手游显然也是一个值得尝试的变现渠道。在去年举办的行业大会上,腾讯动漫曾表示会将旗下部分 IP 授权改编成游戏,涉及的作品包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》和《中国惊奇先生》等。经过近两年的发展,国漫已经逐步摆脱了“稚嫩”和“粗糙”等标签。随着行业持续发展,围绕资本、平台、作者和读者的良性生态将会得到建立。届时漫画家可以从资本、平台和读者身上吸收养分,并产出优秀的作品进行反哺;资本和平台可以通过会员制度以及对内容的后续运营实现盈利;读者也在优秀的漫画和周边产品中收获乐趣。有了良性生态的加持,国漫的崛起值得期待。
“世界潮流浩浩荡荡,顺之则昌,逆之则亡。”孙中山先生的这句名言,在漫画行业的变迁中似乎也得到了印证。20 世纪初期,在新文化运动和上海滩文化的双重影响下,中国也曾经孕育出张光宇这位叱咤风云的画坛干将,出自其手的孙悟空形象一直被奉为中国漫画史上的经典之作。在张光宇眼中,完成作品的行为只不过是一系列工序当中的一环,包括印刷、发行和展出在内的后续环节也和作品的传播效果息息相关。换言之,渠道和平台在作品的成功中扮演着极为重要的角色。时代在不断变迁,漫画的载体和形式也在不断地进行调整,但人们对于漫画的热情似乎并没有丝毫减弱。随着智能手机完成对用户注意力的全面接管,漫画的主要载体也逐渐从纸媒和电脑屏幕过渡到手机屏幕,而 app 则成为了漫画作品的重要发布渠道。本文将基于极光大数据iAPP监测平台提供的数据,对三大主流漫画app的数据进行分析,借以考察国内漫画类app以及国产漫画的市场前景。三大发布平台:快看漫画、腾讯动漫和爱动漫根据极光大数据 iAPP 监测平台提供的数据,目前在移动设备上渗透率排名前三的漫画app平台分别为快看漫画、腾讯动漫以及电信旗下的爱动漫平台。在3 月 26 日,极光大数据统计到的数据显示,快看漫画以 2.89% 的渗透率稳坐第一位,而腾讯动漫和爱动漫则分别以 1.73% 和 0.7% 的渗透率排在第二、三位。值得注意的是,快看漫画的渗透率在今年 1、2 月份始终维持较快的增速,峰值高达 3.47% 的水平。日活跃用户数是平台人气指数的直观反映,在日活跃用户指标上,快看漫画再度占据了领先位置。由极光大数据 iAPP 平台监测得到的最新数据显示,在 3 月 26 日当天,快看漫画的日活跃用户数高达 830 万,而腾讯动漫和爱动漫则分别为 259 万和 55 万。为了适应用户在手机屏幕上的阅读习惯,目前移动漫画平台普遍以轻阅读模式为主,内容也大多以条漫的方式呈现。进入应用后,快看漫画和腾讯动漫会根据用户选择的性别推荐相关内容,而爱动漫则没有这方面的设定。这难免让人感到好奇:这些平台在用户年龄比例的分布上究竟存在哪些特点?在用户年龄分布上,由极光大数据 iAPP 平台提供的数据显示快看漫画的低龄化特征最为明显,24 岁以下用户占比达 74.56%,腾讯动漫在相同年龄区间上的用户占比也接近 70%。即便是占比最低的爱动漫,其 24 岁以下用户占比也超过 50%。或许是因为用户以年轻群体为主,这三款动漫平台上的热门作品主要集中在奇幻、搞笑、热血和悬疑等几大类型。更鼓舞人心的是,国产漫画作品在这三个平台上均拥有较高占比,而且在人气上也有着不错的表现。即便是在拥有《海贼王》、《火影忍者》和《银魂》等一众人气日漫作品入口的腾讯动漫,人气榜排名前十的作品仍然以国产漫画为主。内容为核心竞争力,而 IP 则是盈利关键随着内容逐步上升为动漫平台的核心竞争力,优秀的漫画家和原创作品也成为了各大平台争相抢夺的“香饽饽”。据官网数据显示,目前快看漫画上的签约作品已经超过 1000 部,其中粉丝过百万的作品超过 150 部,签约漫画家超过 500 位。而腾讯动漫的签约漫画家也超过 600 位。在过去,漫画家的签约方主要是杂志和报刊。但伴随着纸媒日渐式微,许多签约漫画家的收入水平其实并不乐观。在改签移动漫画平台后,漫画家除了可以获得固定稿酬之外,还可以享受作品上架所带来的分成。倘若作品的人气足够火爆,作者甚至可以从后续的 IP 衍生产品中获益。在这方面,快看漫画的表现尤其自信。在采访中,联合创始人叶名香曾表示快看漫画会为签约作者提供业界最具竞争力的待遇水平。除此以外,快看团队还会和作者就内容开展沟通,甚至还会在人设、脚本、视觉、排版、封面和营销等维度上向作者提供协助。据悉,爆款漫画《整容游戏》就是在这种联合创作机制下诞生的,在上线后长期占据热门榜单 TOP 3 位置。目前移动漫画平台的盈利通道主要集中在几个方面:会员收费、广告、周边产品销售和作品的改编等等。腾讯动漫和爱动漫均有付费会员独享的内容通道,而快看漫画则暂未开启付费模式,作品改编依然是平台目前主要的盈利手段,将漫画故事作为 IP、种子或者载体,最后孵化成网络剧、电影或者游戏进行变现。在漫画作品的改编上,快看漫画和腾讯动漫走在了前面。在 2016 年末,快看漫画曾宣布要将旗下的《快把我哥带走》、《单恋大作战》和《零分偶像》等 6 部作品改编成影视剧,其中《快把我哥带走》的动漫版已经在腾讯视频首发,电影版则由万达影业操刀。与此同时,腾讯动漫也公布了《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》和《银之守墓人》等几部作品的动画改编计划,部分作品甚至还会登陆日本市场。考虑到漫画受众和游戏受众具有天然的重合度,漫画改编成手游显然也是一个值得尝试的变现渠道。在去年举办的行业大会上,腾讯动漫曾表示会将旗下部分 IP 授权改编成游戏,涉及的作品包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》和《中国惊奇先生》等。经过近两年的发展,国漫已经逐步摆脱了“稚嫩”和“粗糙”等标签。随着行业持续发展,围绕资本、平台、作者和读者的良性生态将会得到建立。届时漫画家可以从资本、平台和读者身上吸收养分,并产出优秀的作品进行反哺;资本和平台可以通过会员制度以及对内容的后续运营实现盈利;读者也在优秀的漫画和周边产品中收获乐趣。有了良性生态的加持,国漫的崛起值得期待。
自8月18日开幕以来,为期5天的第八届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会(下简称“漫博会”)热度不减,会场人来人往。知名Coser以及众多动漫模型的亮相引来粉丝追捧。在漫博会衍生品专区,有不少店铺依靠动漫IP形象的周边商品获取收益,加入动漫元素的饰品、抱枕、T恤等均成为吸金利器。一个IP的价值有多少?动画片《猪猪侠》的制作方,广东咏声动漫有限公司(简称“咏声动漫”)版权运营副总监刘维述向21世纪经济报道记者介绍,目前《猪猪侠》单个IP的市场价值已经超过15亿,而咏声动漫的盈利也主要来源于两种IP变现渠道:影视版权与衍生品。近年来IP概念火爆,作为泛娱乐化产业的核心,极具经济开发价值的IP越来越受到资本关注,优质动漫IP就是其中之一。国产动漫IP如何变现?挖掘动漫IP价值、探讨IP变现模式是本次漫博会的重点目标之一。中国深圳华强方特文化科技集团股份有限公司(下简称“华强方特”)副总裁尚琳琳指出,IP的价值体现在高知名度和广泛的影响力,而IP价值的实现,要建立多元化的发行渠道,在电视、电影、图书、音响之外,还可延伸到衍生消费品、游戏APP、舞台剧、主题活动等。华强方特是《熊出没》的制作方。尚琳琳介绍,2015年《熊出没》授权产品的消费额达到25亿元人民币。同时其还与飞度、乐逗等平台合作,推出《熊出没》游戏,并在全国设立了20个公园,针对《熊出没》的舞台剧每年要巡演上百场。腾讯动漫版权运营高级经理徐志薇介绍,在变现模式上,腾讯动漫实施的是IP共生体系的概念,整个IP体系以漫画为核心,当漫画成长到一定程度之后再改编为游戏,之后才改编真人剧,进行动画、电影的孵化。据了解,腾讯动漫是一个允许作者自由上传的漫画平台,其平台产量占到了全国动漫产量50%以上,与腾讯动漫签约的作品有7000部左右,平台作品超过20万部。徐志薇还提到腾讯动漫的另外两种IP变现模式,一种是联合投资,通过与商业化公司进行联合运营、推广,共同打造、定制适合市场的IP,最后进行共享;另一种是推广,利用腾讯动漫平台的资源,打造非腾讯的IP。易观互联网电影分析师黄国锋向21世纪经济报道记者分析道,目前我国动漫IP的变现渠道有衍生品、游戏、影视剧等方式,相比一般作品,动漫IP的价值在于它带来的用户基数更大,消费者转换率更高,而动漫IP本身具备的形象在衍生品开发上可以起到一定助力。高潜力背后的高风险如今的IP已不单单是知识产权概念,更是一种商业模式。这源于IP具备的巨大商业价值潜力。但黄国锋提到,潜在价值不一定等同于商业价值,影响IP变现的市场因素太多。核心依然在于产品。如《变形金刚》《火影忍者》等知名IP,虽然本身极具潜力,但做成游戏后表现并不尽如人意。IP变现高收益的背后也具备一定风险。“IP可以锦上添花,做不了雪中送炭。”爱奇艺游戏事业部发行商务总监何平指出,在游戏领域,IP和游戏产品的结合其实并没有大家想象得那么好,一个项目最终能够成功,还需要看对游戏本身、对IP的定位。有分析人士指出,目前国内市场上不少人借IP的光环推出“不走心”的产品,IP的变现只是“换汤不换药”。在黄国锋看来,动漫IP的变现要根据市场的真实需求。而在IP改编过程中最重要的是产品与内容;还要在营销层面想办法,将原著粉丝嫁接到新的作品上;并以原著粉丝为核心形成辐射——IP变现产品需用心打磨。在变现过程中,尤其在IP火爆之后,各方人士都对这块蛋糕虎视眈眈,因为利益引发的纠纷、侵权现象并不少见。动漫产业链大致可以分为四个环节,第一个环节是IP的创作及发表;第二个是IP传播,包括漫画制作发行和动画片制作播出;第三个环节是动漫衍生品的开发和利用、销售;第四是合同的签订,也就是IP变现的过程。在其中,对IP的保护更多会涉及到著作权法。北京乾成律师事务所高级合伙人马天轶强调,要明确权属,只有在权属清晰的情况下才能够进行商业运作。在衍生品开发及利用的过程中,需要提前对知识产权做一个规划,建立IP保护体系,包括商标权、著作权和外观专利等。而在IP变现过程中,涉及到商业谈判、商业条款及合同,要参照同行业的利弊。我国动漫产业链其实还处于早期阶段,法律上对动漫行业IP的变现规则并没有明确保护与完善。黄国锋介绍,我国是从2015年下半年才正式开始推出正版化方面的制度与政策,虽然有一定作用,但是全行业的推进不会很快。在实际维权过程中,诉讼周期长也让维权的难度进一步上升。不过现在厂商越来越重视版权问题,甚至开始建立自己的维权部门或者与专门维权公司合作。
自8月18日开幕以来,为期5天的第八届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会(下简称“漫博会”)热度不减,会场人来人往。知名Coser以及众多动漫模型的亮相引来粉丝追捧。在漫博会衍生品专区,有不少店铺依靠动漫IP形象的周边商品获取收益,加入动漫元素的饰品、抱枕、T恤等均成为吸金利器。一个IP的价值有多少?动画片《猪猪侠》的制作方,广东咏声动漫有限公司(简称“咏声动漫”)版权运营副总监刘维述向21世纪经济报道记者介绍,目前《猪猪侠》单个IP的市场价值已经超过15亿,而咏声动漫的盈利也主要来源于两种IP变现渠道:影视版权与衍生品。近年来IP概念火爆,作为泛娱乐化产业的核心,极具经济开发价值的IP越来越受到资本关注,优质动漫IP就是其中之一。国产动漫IP如何变现?挖掘动漫IP价值、探讨IP变现模式是本次漫博会的重点目标之一。中国深圳华强方特文化科技集团股份有限公司(下简称“华强方特”)副总裁尚琳琳指出,IP的价值体现在高知名度和广泛的影响力,而IP价值的实现,要建立多元化的发行渠道,在电视、电影、图书、音响之外,还可延伸到衍生消费品、游戏APP、舞台剧、主题活动等。华强方特是《熊出没》的制作方。尚琳琳介绍,2015年《熊出没》授权产品的消费额达到25亿元人民币。同时其还与飞度、乐逗等平台合作,推出《熊出没》游戏,并在全国设立了20个公园,针对《熊出没》的舞台剧每年要巡演上百场。腾讯动漫版权运营高级经理徐志薇介绍,在变现模式上,腾讯动漫实施的是IP共生体系的概念,整个IP体系以漫画为核心,当漫画成长到一定程度之后再改编为游戏,之后才改编真人剧,进行动画、电影的孵化。据了解,腾讯动漫是一个允许作者自由上传的漫画平台,其平台产量占到了全国动漫产量50%以上,与腾讯动漫签约的作品有7000部左右,平台作品超过20万部。徐志薇还提到腾讯动漫的另外两种IP变现模式,一种是联合投资,通过与商业化公司进行联合运营、推广,共同打造、定制适合市场的IP,最后进行共享;另一种是推广,利用腾讯动漫平台的资源,打造非腾讯的IP。易观互联网电影分析师黄国锋向21世纪经济报道记者分析道,目前我国动漫IP的变现渠道有衍生品、游戏、影视剧等方式,相比一般作品,动漫IP的价值在于它带来的用户基数更大,消费者转换率更高,而动漫IP本身具备的形象在衍生品开发上可以起到一定助力。高潜力背后的高风险如今的IP已不单单是知识产权概念,更是一种商业模式。这源于IP具备的巨大商业价值潜力。但黄国锋提到,潜在价值不一定等同于商业价值,影响IP变现的市场因素太多。核心依然在于产品。如《变形金刚》《火影忍者》等知名IP,虽然本身极具潜力,但做成游戏后表现并不尽如人意。IP变现高收益的背后也具备一定风险。“IP可以锦上添花,做不了雪中送炭。”爱奇艺游戏事业部发行商务总监何平指出,在游戏领域,IP和游戏产品的结合其实并没有大家想象得那么好,一个项目最终能够成功,还需要看对游戏本身、对IP的定位。有分析人士指出,目前国内市场上不少人借IP的光环推出“不走心”的产品,IP的变现只是“换汤不换药”。在黄国锋看来,动漫IP的变现要根据市场的真实需求。而在IP改编过程中最重要的是产品与内容;还要在营销层面想办法,将原著粉丝嫁接到新的作品上;并以原著粉丝为核心形成辐射——IP变现产品需用心打磨。在变现过程中,尤其在IP火爆之后,各方人士都对这块蛋糕虎视眈眈,因为利益引发的纠纷、侵权现象并不少见。动漫产业链大致可以分为四个环节,第一个环节是IP的创作及发表;第二个是IP传播,包括漫画制作发行和动画片制作播出;第三个环节是动漫衍生品的开发和利用、销售;第四是合同的签订,也就是IP变现的过程。在其中,对IP的保护更多会涉及到著作权法。北京乾成律师事务所高级合伙人马天轶强调,要明确权属,只有在权属清晰的情况下才能够进行商业运作。在衍生品开发及利用的过程中,需要提前对知识产权做一个规划,建立IP保护体系,包括商标权、著作权和外观专利等。而在IP变现过程中,涉及到商业谈判、商业条款及合同,要参照同行业的利弊。我国动漫产业链其实还处于早期阶段,法律上对动漫行业IP的变现规则并没有明确保护与完善。黄国锋介绍,我国是从2015年下半年才正式开始推出正版化方面的制度与政策,虽然有一定作用,但是全行业的推进不会很快。在实际维权过程中,诉讼周期长也让维权的难度进一步上升。不过现在厂商越来越重视版权问题,甚至开始建立自己的维权部门或者与专门维权公司合作。
8月6日,以“有群,有趣”为主题的首届“中国互联网移动社群大会“在北京国际会议中心举行,吸引了超过3000位互联网意见领袖和企业代表。大会上,腾讯对外发布了依托QQ群、兴趣部落、QQ公众号三位一体打造的全新移动社群生态圈战略,并联合企鹅智酷发布了《移动社群行业报告》,指出社群已进入“连接一切”的3.0时代。首届“中国互联网移动社群大会“主题为“有群,有趣” 参会的腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇提出,移动互联网时代的王道是用最好的技术渠道支持最好的内容,用最好的内容夯实最好的渠道,而这也正是腾讯动漫和手机QQ在7月联合推出新产品“QQ动漫”的战略初衷。用更多优质内容,借助覆盖8亿用户资源的手机QQ,实现用户规模的突破,建造一个有强二次元属性的社交平台,有了QQ动漫的诞生。 移动互联时代 用内容撬动社群 从动漫产业的角度看,相比PC时代,二次元文化在移动互联时代呈现出更井喷式的发展。如相对PC时代的论坛,二次元主题的移动社群活跃度更高,与社交关系的绑定度更高,用移动智能工具随时随地即可进行。 在上午的主题为“用社群引爆用户”的论坛上,邹正宇指出,“在移动互联时代,二次元文化产生了高话题性,据我们对用户行为的洞察和IP推广的经验看,围绕二次元文化产生的聚合效应越来越显著,从一个动漫IP来说,你会看到从漫画家到声优、配乐、cos等产生的强大的二次元文化粉丝力量,这就是社群。”与邹正宇一起出席论坛的还有腾讯集团副总裁彭迦信、清华大学新闻与传媒学院教授沈阳、网络作家唐家三少和自媒体人、IT研究者魏武挥。中国互联网移动社群大会主场嘉宾,左二为邹正宇 如何用社群引爆用户?最好的工具是内容。邹正宇介绍,“其实二次元或动漫内容,一直在影响着互联网的用户社群,把分散的用户行为聚合起来,引爆用户、绑定用户,就是对移动社群的建设。工具就是优质的动漫内容。这也是为什么腾讯动漫一直非常重视内容、重视引进内容、重视原创内容的原因。”成立于2012年的腾讯动漫,一直在坚持精品动漫IP的打造,已经产生了一批有积累、有世界观的青年向精品动漫IP,包括《我叫白小飞》、《王牌御史》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》等,这些曾进入百度动漫指数排行榜Top10的优质作品以及他们的IP改编,为腾讯动漫吸引来了大规模用户。腾讯动漫还扩大引进规模,和日本角川集团达成协议,引进海量日本轻小说资源。粉丝在精品动漫展区拍照 QQ动漫诞生 内容与渠道的双赢 对于QQ动漫,邹正宇表示,“QQ动漫象征用最好的技术手段、渠道,去支持最好的内容,用最好的资源去支持最重要的战略业务;也象征腾讯动漫要做中国二次元文化承载平台,因为相比于其他社交工具和平台,手机QQ拥有显著的二次元属性。”腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇 迈向二次元文化承载平台QQ动漫正式上线的消息是在7月10日,腾讯动漫在上海举办的主题为“突破与构建”的媒体恳谈会上公布的。最近有研究指出,中国有2.6亿二次元用户,正是看到这了庞大的用户群体,腾讯动漫才希望将自己的用户基盘从目前的核心动漫用户扩大到这2.6亿二次元用户。而QQ动漫的推出,是重要的步伐。 目前,QQ动漫的安卓版本和IOS版本均已上线,用户只要拥有手机QQ就可以使用。目前已可以在QQ动漫上轻松阅读《火影忍者》、《食戟之灵》、《王牌御史》、《狐妖小红娘》这些腾讯动漫享有正版版权的日漫和国漫精品,还可以进行相关的社交活动。 而在本次社群大会的现场,腾讯动漫的IP也进行了展示。特别是对热门动画片《狐妖小红娘》的COS展出,赢得了很高的人气。参观者也感受到了这种由动漫IP引发的粉丝经济的力量。腾讯动漫出品的人气动画《狐妖小红娘》Coser腾讯动漫出品的人气动画《狐妖小红娘》Coser 在关于如何引爆社群经济的话题上,邹正宇介绍,“第一种是内容产生的粉丝经济。粉丝以内容为核心,构成粘性强大的活跃社群,围绕这个可以有很多商业可能性。以腾讯动漫的实践看,粉丝给喜欢的内容打赏、买月票等等,已经产生了显著的效果;第二种是内容产生的周边,如COS、声优、配乐甚至目前中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等;第三种是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已经成为世界级文化现象的绘文字等。” 更重要的是,社群不但能够以渠道传播内容,还可以通过用户反馈来驱动内容。互联网动漫的最大优势就是消除了内容创作者和用户之间的物理距离,正是由于用户反馈的加入,内容才能转化为IP。而且用户还能在社区互动中产生UGC内容,这些内容本身也能成为原生IP的一部分,大大丰富了IP的内涵,加强了IP和用户之间的情感联接。QQ看板娘 吸引了粉丝们的兴趣无论是QQ动漫的上线,还是平台一直鼓励与引进原创、用福利体系激励作者的各种做法,腾讯动漫最终都是希望成为IP源泉,通过做大IP构建版权生态实现多元开发,打造二次元文化的承载平台。 在当天下午的“动漫文学”分会场中,腾讯进一步展示了如何通过“内容+社区”打造全新动漫文学的社群生态,并在粉丝经济爆发之际,撬动第三波移动互联网红利。腾讯动漫版权运营中心总监罗浩与腾讯增值产品部总经理刘宪凯,腾讯功能特权中心总监蔡弋戈就动漫文学如何在移动社群时代撬动粉丝经济,与业内知名嘉宾、作者进行了深入探讨。“动漫文学”分会场罗浩发表了题为《如何用内容撬动移动社群》的演讲,突出强调近来能引发更多年龄层情感共鸣的好作品越来越多,中国动漫在逐渐摆脱低龄向的桎梏,而腾讯动漫一直坚持青年向动画这一策略,被事实成绩证明是正确的。这些成绩有《我叫白小飞》(尸兄)的漫画点击量超50亿,动画播放量超20亿;2014年,《尸兄》的手游授权创国产动漫IP手游改编最高授权金。2015年ChinaJoy上,《尸兄》的手游正式公布,而爱情动画《狐妖小红娘》在一个月内就突破了千万播放量。 腾讯动漫版权运营中心总监罗浩 刘宪凯则认为,在动漫和文学领域,最应该做的是平台。QQ阅读、腾讯动漫不仅仅是内容平台,后续也是粉丝、同好之间重要的社交平台。腾讯QQ将通过“内容+社区”的方式,结合即将发布的订阅号、同好Q群、兴趣部落等多个产品,打造一个高忠诚、高黏性的全新动漫文学平台,建立“作者--作品--粉丝”之间互动的双向渠道,把社群效应转化为粉丝经济。
8月6日,以“有群,有趣”为主题的首届“中国互联网移动社群大会“在北京国际会议中心举行,吸引了超过3000位互联网意见领袖和企业代表。大会上,腾讯对外发布了依托QQ群、兴趣部落、QQ公众号三位一体打造的全新移动社群生态圈战略,并联合企鹅智酷发布了《移动社群行业报告》,指出社群已进入“连接一切”的3.0时代。首届“中国互联网移动社群大会“主题为“有群,有趣” 参会的腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇提出,移动互联网时代的王道是用最好的技术渠道支持最好的内容,用最好的内容夯实最好的渠道,而这也正是腾讯动漫和手机QQ在7月联合推出新产品“QQ动漫”的战略初衷。用更多优质内容,借助覆盖8亿用户资源的手机QQ,实现用户规模的突破,建造一个有强二次元属性的社交平台,有了QQ动漫的诞生。 移动互联时代 用内容撬动社群 从动漫产业的角度看,相比PC时代,二次元文化在移动互联时代呈现出更井喷式的发展。如相对PC时代的论坛,二次元主题的移动社群活跃度更高,与社交关系的绑定度更高,用移动智能工具随时随地即可进行。 在上午的主题为“用社群引爆用户”的论坛上,邹正宇指出,“在移动互联时代,二次元文化产生了高话题性,据我们对用户行为的洞察和IP推广的经验看,围绕二次元文化产生的聚合效应越来越显著,从一个动漫IP来说,你会看到从漫画家到声优、配乐、cos等产生的强大的二次元文化粉丝力量,这就是社群。”与邹正宇一起出席论坛的还有腾讯集团副总裁彭迦信、清华大学新闻与传媒学院教授沈阳、网络作家唐家三少和自媒体人、IT研究者魏武挥。中国互联网移动社群大会主场嘉宾,左二为邹正宇 如何用社群引爆用户?最好的工具是内容。邹正宇介绍,“其实二次元或动漫内容,一直在影响着互联网的用户社群,把分散的用户行为聚合起来,引爆用户、绑定用户,就是对移动社群的建设。工具就是优质的动漫内容。这也是为什么腾讯动漫一直非常重视内容、重视引进内容、重视原创内容的原因。”成立于2012年的腾讯动漫,一直在坚持精品动漫IP的打造,已经产生了一批有积累、有世界观的青年向精品动漫IP,包括《我叫白小飞》、《王牌御史》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》等,这些曾进入百度动漫指数排行榜Top10的优质作品以及他们的IP改编,为腾讯动漫吸引来了大规模用户。腾讯动漫还扩大引进规模,和日本角川集团达成协议,引进海量日本轻小说资源。粉丝在精品动漫展区拍照 QQ动漫诞生 内容与渠道的双赢 对于QQ动漫,邹正宇表示,“QQ动漫象征用最好的技术手段、渠道,去支持最好的内容,用最好的资源去支持最重要的战略业务;也象征腾讯动漫要做中国二次元文化承载平台,因为相比于其他社交工具和平台,手机QQ拥有显著的二次元属性。”腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇 迈向二次元文化承载平台QQ动漫正式上线的消息是在7月10日,腾讯动漫在上海举办的主题为“突破与构建”的媒体恳谈会上公布的。最近有研究指出,中国有2.6亿二次元用户,正是看到这了庞大的用户群体,腾讯动漫才希望将自己的用户基盘从目前的核心动漫用户扩大到这2.6亿二次元用户。而QQ动漫的推出,是重要的步伐。 目前,QQ动漫的安卓版本和IOS版本均已上线,用户只要拥有手机QQ就可以使用。目前已可以在QQ动漫上轻松阅读《火影忍者》、《食戟之灵》、《王牌御史》、《狐妖小红娘》这些腾讯动漫享有正版版权的日漫和国漫精品,还可以进行相关的社交活动。 而在本次社群大会的现场,腾讯动漫的IP也进行了展示。特别是对热门动画片《狐妖小红娘》的COS展出,赢得了很高的人气。参观者也感受到了这种由动漫IP引发的粉丝经济的力量。腾讯动漫出品的人气动画《狐妖小红娘》Coser腾讯动漫出品的人气动画《狐妖小红娘》Coser 在关于如何引爆社群经济的话题上,邹正宇介绍,“第一种是内容产生的粉丝经济。粉丝以内容为核心,构成粘性强大的活跃社群,围绕这个可以有很多商业可能性。以腾讯动漫的实践看,粉丝给喜欢的内容打赏、买月票等等,已经产生了显著的效果;第二种是内容产生的周边,如COS、声优、配乐甚至目前中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等;第三种是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已经成为世界级文化现象的绘文字等。” 更重要的是,社群不但能够以渠道传播内容,还可以通过用户反馈来驱动内容。互联网动漫的最大优势就是消除了内容创作者和用户之间的物理距离,正是由于用户反馈的加入,内容才能转化为IP。而且用户还能在社区互动中产生UGC内容,这些内容本身也能成为原生IP的一部分,大大丰富了IP的内涵,加强了IP和用户之间的情感联接。QQ看板娘 吸引了粉丝们的兴趣无论是QQ动漫的上线,还是平台一直鼓励与引进原创、用福利体系激励作者的各种做法,腾讯动漫最终都是希望成为IP源泉,通过做大IP构建版权生态实现多元开发,打造二次元文化的承载平台。 在当天下午的“动漫文学”分会场中,腾讯进一步展示了如何通过“内容+社区”打造全新动漫文学的社群生态,并在粉丝经济爆发之际,撬动第三波移动互联网红利。腾讯动漫版权运营中心总监罗浩与腾讯增值产品部总经理刘宪凯,腾讯功能特权中心总监蔡弋戈就动漫文学如何在移动社群时代撬动粉丝经济,与业内知名嘉宾、作者进行了深入探讨。“动漫文学”分会场罗浩发表了题为《如何用内容撬动移动社群》的演讲,突出强调近来能引发更多年龄层情感共鸣的好作品越来越多,中国动漫在逐渐摆脱低龄向的桎梏,而腾讯动漫一直坚持青年向动画这一策略,被事实成绩证明是正确的。这些成绩有《我叫白小飞》(尸兄)的漫画点击量超50亿,动画播放量超20亿;2014年,《尸兄》的手游授权创国产动漫IP手游改编最高授权金。2015年ChinaJoy上,《尸兄》的手游正式公布,而爱情动画《狐妖小红娘》在一个月内就突破了千万播放量。 腾讯动漫版权运营中心总监罗浩 刘宪凯则认为,在动漫和文学领域,最应该做的是平台。QQ阅读、腾讯动漫不仅仅是内容平台,后续也是粉丝、同好之间重要的社交平台。腾讯QQ将通过“内容+社区”的方式,结合即将发布的订阅号、同好Q群、兴趣部落等多个产品,打造一个高忠诚、高黏性的全新动漫文学平台,建立“作者--作品--粉丝”之间互动的双向渠道,把社群效应转化为粉丝经济。
4月4日,《美国队长2》上映;11日,动漫产业电影《里约大冒险2》上映;16日,腾讯互娱宣布将启动首个打通全产业链的项目“火影忍者官方站”。乍一看,三者全无关联,但往深处想,三件事都和品牌运营有关,或者说和“动漫品牌”这四个字有关。动漫品牌的核心是知识产权,也即我们经常看到或提到的“IP”(Intellectual Property),围绕着作品的知识产权(著作权、商标权等),可以进行一系列授权活动,开展多样化的品牌运营。不是自有品牌也能赢这是一个言必称品牌的时代。在今天的中国动画,打造自有品牌可以说已经成为一种共识。无论企业规模大小,原创能力强弱,都希望能够拥有自有品牌。拥有自有品牌的好处很多。试想,如果没有自己的品牌,企业一般只能通过重复劳动赚取短期加工收入,无法拥有长期收益;而形成品牌效应之后,不仅可以在产品售价上实现品牌溢价,还可以通过品牌的影响力带动各种衍生产品的销售。短期的品牌效应可以给企业增加收入,而长期的品牌效应则会成为企业长盛不衰的支柱——迪斯尼之所以能够成为娱乐帝国,米老鼠居功至伟;三丽欧的发展延续深深地依赖于Hello Kitty形象授权所带来的收入。可以说,品牌效应一旦形成,只要不因过度透支遭到破坏,其影响可长达数十年、上百年甚至更久。日本漫画家岸本齐史的代表作《火影忍者》从1999年开始在《周刊少年JUMP》上连载,2013年1月,腾讯游戏宣布获得包括《火影忍者》在内的11部日本畅销漫画的电子版发行权,并要推出网游《火影忍者OL》。此次的“火影忍者官方站”囊括火影漫画、动画、游戏、周边、最新资讯等,目标是国内火影迷的集结地和火影资讯的综合平台。这个借助作品影响力及自有平台和用户资源,尝试打造多种动漫内容同时运营的全产业链项目,可谓是腾讯大动漫品牌运营的重要一步。虽然腾讯打造全产业链所借助的“火影忍者”不是自有品牌,但由于“火影忍者”的品牌影响力与腾讯的实力是匹配的,腾讯并不吃亏。同时,腾讯也有足够的议价能力,能以相对低廉的价格拿到授权,然后将火影品牌置于自己的产业链架构上产生多样化的收入;而“火影忍者”则借助腾讯获得了更高的粉丝认知度以及授权收益,这种合作是双赢的。当然,像腾讯这样的大企业进行品牌运营有很多资源,可以获取充足的品牌收益,但对那些进入行业不久的小公司来说,在尚没有站得住脚的核心产品、不清楚市场深浅的时候,就大张旗鼓地搞自有品牌,做很大的战略设计,反而会拖累整个品牌建设。品牌建设要有节奏感《美国队长2》虽然是部真人实拍电影而非动画电影,但角色形象来自漫威公司的漫画作品——1941年3月出版的漫画《美国队长》第一期;由美国蓝天工作室制作、20世纪福克斯公司负责发行的动画电影《里约大冒险2》,则是此前获得良好口碑和票房的《里约大冒险1》的续集。这两部电影在动漫品牌建设方面的做法值得我们关注。根据BoxOfficeMojo上的信息,《里约大冒险1》2011年4月15日在美国上映,《里约大冒险2》于今年4月11日在北美和中国同步上映,时隔3年;《美国队长1》上映于2011年7月22日,距《美国队长2》上映时间也不到3年。有研究表明,好莱坞动画公司推出续集的时间一般在前作问世后3至5年间;而在日本,哆啦A梦、名侦探柯南、口袋妖怪这三大品牌则保持每年一部动画电影的速度推出,别的作品则不一定。相较于美国和日本动画电影这种有条不紊地推新作品,国产动漫时常控制不好自己的品牌节奏:要么是作品突然火了成“大牌”了,产品开发突然提速,大电影一年两部,电视动画每年过百集,正版授权已经嫌多,再加上铺天盖地的盗版产品,品牌价值很快被过度透支;要么就是总觉得条件不够成熟,一拖再拖,直到观者兴味索然,最后成为“有生之年”系列作品。不管是太着急还是太拖沓,都是产业不够成熟、理性的表现。而另一方面,动漫品牌的竞争环境却变得愈发残酷:既有来自国外动画电影的竞争,2012年中美签订的《中美双方就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录》有效期为5年,这意味着2017年2月17日双方将进行第二轮谈判,进口片份额是否会在2017年进一步放开?与此同时,来自国内的竞争也明显加剧——随着文化产业政策引导与投资热潮的兴起,大量具有雄厚资本的企业进入动漫产业创业,特别是拥有新媒体平台的企业,更是现有动漫品牌的强劲竞争者。产业整合提高品牌战斗力在实力雄厚的竞争对手面前,大量没有自有平台、没有资本支持,甚至缺乏连续生产能力的原创动漫企业,想要保持自己品牌的竞争力,是一件相当困难的事。由于动漫内容难以在事先准确评估其成败的几率,动漫内容产品的销量、销售时间(如动画电影何时上映)等都有较大的变数,具有风险高、现金流不稳定的特点,进行原创动漫内容创作的企业往往要承担大部分创作风险,企业经营状况易出现波动。一部作品失败就可能导致原创能力尽失,不得不回到做加工片的模式;而作品取得成功后,原创动漫企业又因普遍缺乏议价能力和经验,不得不与闻风而来的强势伙伴合作分享收益,而这种风险承担和收益获得并不对等。就当下的自有品牌建设情况看,产业构成的更新不可避免,即:竞争能力过于弱小的企业被淘汰,具有较强实力的原创动漫企业被强势资本并购整合,成为大集团企业的一部分,而后通过规模优势来分摊创作的风险,增强自己在合作伙伴面前的议价能力,提高自己的收益。当产业整合基本完成,产业构成趋于稳定,形成几个龙头各据一方的格局,动漫品牌基本集中于他们手中,到那时,对于前述动漫品牌遇到的困境,如难以控制作品节奏,就可通过交替推出不同动漫品牌来避免单部作品在短时间内过热、致使观众审美疲劳;而授权管理和盗版治理方面,也会因企业规模优势,让分摊在单个品牌上的管理成本明显降低。原标题:动漫品牌建设:要有节奏地去战斗来源:中国文化报
4月4日,《美国队长2》上映;11日,动漫产业电影《里约大冒险2》上映;16日,腾讯互娱宣布将启动首个打通全产业链的项目“火影忍者官方站”。乍一看,三者全无关联,但往深处想,三件事都和品牌运营有关,或者说和“动漫品牌”这四个字有关。动漫品牌的核心是知识产权,也即我们经常看到或提到的“IP”(Intellectual Property),围绕着作品的知识产权(著作权、商标权等),可以进行一系列授权活动,开展多样化的品牌运营。不是自有品牌也能赢这是一个言必称品牌的时代。在今天的中国动画,打造自有品牌可以说已经成为一种共识。无论企业规模大小,原创能力强弱,都希望能够拥有自有品牌。拥有自有品牌的好处很多。试想,如果没有自己的品牌,企业一般只能通过重复劳动赚取短期加工收入,无法拥有长期收益;而形成品牌效应之后,不仅可以在产品售价上实现品牌溢价,还可以通过品牌的影响力带动各种衍生产品的销售。短期的品牌效应可以给企业增加收入,而长期的品牌效应则会成为企业长盛不衰的支柱——迪斯尼之所以能够成为娱乐帝国,米老鼠居功至伟;三丽欧的发展延续深深地依赖于Hello Kitty形象授权所带来的收入。可以说,品牌效应一旦形成,只要不因过度透支遭到破坏,其影响可长达数十年、上百年甚至更久。日本漫画家岸本齐史的代表作《火影忍者》从1999年开始在《周刊少年JUMP》上连载,2013年1月,腾讯游戏宣布获得包括《火影忍者》在内的11部日本畅销漫画的电子版发行权,并要推出网游《火影忍者OL》。此次的“火影忍者官方站”囊括火影漫画、动画、游戏、周边、最新资讯等,目标是国内火影迷的集结地和火影资讯的综合平台。这个借助作品影响力及自有平台和用户资源,尝试打造多种动漫内容同时运营的全产业链项目,可谓是腾讯大动漫品牌运营的重要一步。虽然腾讯打造全产业链所借助的“火影忍者”不是自有品牌,但由于“火影忍者”的品牌影响力与腾讯的实力是匹配的,腾讯并不吃亏。同时,腾讯也有足够的议价能力,能以相对低廉的价格拿到授权,然后将火影品牌置于自己的产业链架构上产生多样化的收入;而“火影忍者”则借助腾讯获得了更高的粉丝认知度以及授权收益,这种合作是双赢的。当然,像腾讯这样的大企业进行品牌运营有很多资源,可以获取充足的品牌收益,但对那些进入行业不久的小公司来说,在尚没有站得住脚的核心产品、不清楚市场深浅的时候,就大张旗鼓地搞自有品牌,做很大的战略设计,反而会拖累整个品牌建设。品牌建设要有节奏感《美国队长2》虽然是部真人实拍电影而非动画电影,但角色形象来自漫威公司的漫画作品——1941年3月出版的漫画《美国队长》第一期;由美国蓝天工作室制作、20世纪福克斯公司负责发行的动画电影《里约大冒险2》,则是此前获得良好口碑和票房的《里约大冒险1》的续集。这两部电影在动漫品牌建设方面的做法值得我们关注。根据BoxOfficeMojo上的信息,《里约大冒险1》2011年4月15日在美国上映,《里约大冒险2》于今年4月11日在北美和中国同步上映,时隔3年;《美国队长1》上映于2011年7月22日,距《美国队长2》上映时间也不到3年。有研究表明,好莱坞动画公司推出续集的时间一般在前作问世后3至5年间;而在日本,哆啦A梦、名侦探柯南、口袋妖怪这三大品牌则保持每年一部动画电影的速度推出,别的作品则不一定。相较于美国和日本动画电影这种有条不紊地推新作品,国产动漫时常控制不好自己的品牌节奏:要么是作品突然火了成“大牌”了,产品开发突然提速,大电影一年两部,电视动画每年过百集,正版授权已经嫌多,再加上铺天盖地的盗版产品,品牌价值很快被过度透支;要么就是总觉得条件不够成熟,一拖再拖,直到观者兴味索然,最后成为“有生之年”系列作品。不管是太着急还是太拖沓,都是产业不够成熟、理性的表现。而另一方面,动漫品牌的竞争环境却变得愈发残酷:既有来自国外动画电影的竞争,2012年中美签订的《中美双方就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录》有效期为5年,这意味着2017年2月17日双方将进行第二轮谈判,进口片份额是否会在2017年进一步放开?与此同时,来自国内的竞争也明显加剧——随着文化产业政策引导与投资热潮的兴起,大量具有雄厚资本的企业进入动漫产业创业,特别是拥有新媒体平台的企业,更是现有动漫品牌的强劲竞争者。产业整合提高品牌战斗力在实力雄厚的竞争对手面前,大量没有自有平台、没有资本支持,甚至缺乏连续生产能力的原创动漫企业,想要保持自己品牌的竞争力,是一件相当困难的事。由于动漫内容难以在事先准确评估其成败的几率,动漫内容产品的销量、销售时间(如动画电影何时上映)等都有较大的变数,具有风险高、现金流不稳定的特点,进行原创动漫内容创作的企业往往要承担大部分创作风险,企业经营状况易出现波动。一部作品失败就可能导致原创能力尽失,不得不回到做加工片的模式;而作品取得成功后,原创动漫企业又因普遍缺乏议价能力和经验,不得不与闻风而来的强势伙伴合作分享收益,而这种风险承担和收益获得并不对等。就当下的自有品牌建设情况看,产业构成的更新不可避免,即:竞争能力过于弱小的企业被淘汰,具有较强实力的原创动漫企业被强势资本并购整合,成为大集团企业的一部分,而后通过规模优势来分摊创作的风险,增强自己在合作伙伴面前的议价能力,提高自己的收益。当产业整合基本完成,产业构成趋于稳定,形成几个龙头各据一方的格局,动漫品牌基本集中于他们手中,到那时,对于前述动漫品牌遇到的困境,如难以控制作品节奏,就可通过交替推出不同动漫品牌来避免单部作品在短时间内过热、致使观众审美疲劳;而授权管理和盗版治理方面,也会因企业规模优势,让分摊在单个品牌上的管理成本明显降低。原标题:动漫品牌建设:要有节奏地去战斗来源:中国文化报
据统计,每年在电视屏幕里播放的日本动漫就有200多部,除了动漫,随之而来的还有浓厚的二次元文化入侵。日本作为二次元的重要产出国,经过多年的发展,逐渐衍生出自己的风格及独特的内容特色,并且深刻影响到国内的二次元风格。日系二次元不仅打开了国内少年们二次元大门,推广了日本二次元文化,最重要的是,打开了少男少女们那深不见底的脑洞。国产题材 冲击市场吸引关注虽说近几年中国二次元文化有了很快的发展,然而并没有出现真正属于中国的独特风格。日本很多画师已经开始将中国风的元素加入作品之中,让角色穿上旗袍、唐装,看着日系妹子的脸演绎中国风,总归会有些许出戏感。好在中国的二次元动漫越来越给力,从石破天惊的《大圣归来》,到恶搞闯出天下的《十万个冷笑话》,这些运用中国传统故事为背景的作品,加入现代元素大招——搞笑吐糟,让广大中国的姑娘小伙产生了更多的共鸣与熟悉感,作为一个合格的九年义务教育毕业的童鞋,这些故事总能说上个七七八八,从而更好的享受其中。除了《西游记》里那只猴子的题材取之不竭,《封神榜》里的神仙用之不尽,古代宫廷文化题材必定也是井喷如涌。从《甄嬛传》到《琅琊榜》再到《芈月传》的火热,不单单是因为演员的颜与魅力哦,更多的是剧中地地道道的国风场景、原汁原味的服装设计,还有细腻含蓄的中国式情感展现,认同感满分。国风大热 引发国风作品井喷伴随中国古风的大热,古风装束,古风音乐也日益盛行。当越来越多的coser开始穿上汉服或带有中国文化色彩的服饰在古街上摆拍,到越来越多的二次元歌手开始古风的创作,国风二次元的时代看来不远了。除了可以观赏的动漫、国剧、舞台剧,可以参与其中并且深入互动的国风手游,开始愈受关注,女性开始探索的游戏领域日益扩张。热播剧的同名手游往往异常火爆,《仙剑奇侠传》、《花千骨》、《武媚娘传奇》……只要是火热的IP,都有爆发的可能。想当初《甄嬛传》热播的时候,也是掀起惊天宫廷浪,各方小主加入宫斗之中,一水儿的辫子军团。遇上今年《琅琊榜》的热播,普及了宫斗游戏的覆盖面之广,原来宫斗不止是女性的天下,男人一样在宫廷里如鱼得水。银幕里的人物变成二次元的角色,那些熟悉的故事变成攻略的剧情,传统国风的故事,加上二次元的傻萌表现,这样的宫廷手游听上去似乎诚意满满,暖心与搞笑齐飞,萌娘与男神并肩,这世界,想想也是棒棒哒。国产手游 谁说国风无法二次元二次元已经真正渗透进90后、00后的生活,随着年龄降低,二次元的人群占比在不断提高,到了00后一代,70%以上的人有着二次元的基因,二次元已经成为这一代人的主流文化。初现倪端的国风二次元,是中国传统文化结合了二次元的表现形式,是一种全新的文化体系。它与日系二次元的不同,它蕴含着更为丰富的中国文化内涵,更符合中国人的审美习惯,可以说是一种全新文化体验。其受到当下中国文化产业的发展推动衍生而出,属于新时代用户和互联网传播、需求。但目前真正能够认识和了解该块面的人极少数,尤其在当下日系二次元当道的社会文化背景中显得更为薄弱。从月关注度上来看,国产动画的先锋作品《秦时明月》的整体搜索指数已经达到11,8893,15年上映的的《大圣归来》整体搜索指数也已经达到2,3928,相比日本的国民级动画《海贼王》40,5089,《火影忍者》23,8841,其间距离已经在逐渐缩小,这是国产二次元不断进击的成果。
据统计,每年在电视屏幕里播放的日本动漫就有200多部,除了动漫,随之而来的还有浓厚的二次元文化入侵。日本作为二次元的重要产出国,经过多年的发展,逐渐衍生出自己的风格及独特的内容特色,并且深刻影响到国内的二次元风格。日系二次元不仅打开了国内少年们二次元大门,推广了日本二次元文化,最重要的是,打开了少男少女们那深不见底的脑洞。国产题材 冲击市场吸引关注虽说近几年中国二次元文化有了很快的发展,然而并没有出现真正属于中国的独特风格。日本很多画师已经开始将中国风的元素加入作品之中,让角色穿上旗袍、唐装,看着日系妹子的脸演绎中国风,总归会有些许出戏感。好在中国的二次元动漫越来越给力,从石破天惊的《大圣归来》,到恶搞闯出天下的《十万个冷笑话》,这些运用中国传统故事为背景的作品,加入现代元素大招——搞笑吐糟,让广大中国的姑娘小伙产生了更多的共鸣与熟悉感,作为一个合格的九年义务教育毕业的童鞋,这些故事总能说上个七七八八,从而更好的享受其中。除了《西游记》里那只猴子的题材取之不竭,《封神榜》里的神仙用之不尽,古代宫廷文化题材必定也是井喷如涌。从《甄嬛传》到《琅琊榜》再到《芈月传》的火热,不单单是因为演员的颜与魅力哦,更多的是剧中地地道道的国风场景、原汁原味的服装设计,还有细腻含蓄的中国式情感展现,认同感满分。国风大热 引发国风作品井喷伴随中国古风的大热,古风装束,古风音乐也日益盛行。当越来越多的coser开始穿上汉服或带有中国文化色彩的服饰在古街上摆拍,到越来越多的二次元歌手开始古风的创作,国风二次元的时代看来不远了。除了可以观赏的动漫、国剧、舞台剧,可以参与其中并且深入互动的国风手游,开始愈受关注,女性开始探索的游戏领域日益扩张。热播剧的同名手游往往异常火爆,《仙剑奇侠传》、《花千骨》、《武媚娘传奇》……只要是火热的IP,都有爆发的可能。想当初《甄嬛传》热播的时候,也是掀起惊天宫廷浪,各方小主加入宫斗之中,一水儿的辫子军团。遇上今年《琅琊榜》的热播,普及了宫斗游戏的覆盖面之广,原来宫斗不止是女性的天下,男人一样在宫廷里如鱼得水。银幕里的人物变成二次元的角色,那些熟悉的故事变成攻略的剧情,传统国风的故事,加上二次元的傻萌表现,这样的宫廷手游听上去似乎诚意满满,暖心与搞笑齐飞,萌娘与男神并肩,这世界,想想也是棒棒哒。国产手游 谁说国风无法二次元二次元已经真正渗透进90后、00后的生活,随着年龄降低,二次元的人群占比在不断提高,到了00后一代,70%以上的人有着二次元的基因,二次元已经成为这一代人的主流文化。初现倪端的国风二次元,是中国传统文化结合了二次元的表现形式,是一种全新的文化体系。它与日系二次元的不同,它蕴含着更为丰富的中国文化内涵,更符合中国人的审美习惯,可以说是一种全新文化体验。其受到当下中国文化产业的发展推动衍生而出,属于新时代用户和互联网传播、需求。但目前真正能够认识和了解该块面的人极少数,尤其在当下日系二次元当道的社会文化背景中显得更为薄弱。从月关注度上来看,国产动画的先锋作品《秦时明月》的整体搜索指数已经达到11,8893,15年上映的的《大圣归来》整体搜索指数也已经达到2,3928,相比日本的国民级动画《海贼王》40,5089,《火影忍者》23,8841,其间距离已经在逐渐缩小,这是国产二次元不断进击的成果。