漫画名家 手塚治虫 的的经典作品《铁臂阿童木》相信是不少漫迷的童年记忆,本作经久不衰,在2009年还上映了3DCG动画电影。今年更发表了一个重磅消息,本作将改编真人电影版!

动画特效公司「Animal Logic」今天宣布和日本「手塚 Production」共同合作,推出《铁臂阿童木》真人版。该公司曾为许多好莱坞电影负责3DCG特效。他们在2006年制作的《Happy Feet》曾横扫「奥斯卡金像奖、洛杉矶影评人协会奖、纽约影评人协会奖、英国电影和电视艺术学院奖」的最佳动画长片。Animal Logic 也分别为《钢铁人3》、《饥饿游戏:星火燎原》以及4月22日即将上映的《復仇者联盟2:奥创纪元》等超人气电影制作3DCG特效。
《日本漫画60年》[英]保罗·格拉维特著周彦译世界图书出版公司2013年10月宫崎骏:天马行空的大师再前几日,宫崎骏在电影《起风了》韩国发布会上表示:“日本早该处理好慰安妇问题,日本应当向韩国和中国谢罪。”令他赢得邻国的尊重。而为他赢得世界声誉的,是他的动画。1922年,法国影评家埃利·福尔预言:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。”八十年后,世界动画界最接近这个梦想的,首推宫崎骏。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。1990年代左右,他的作品开始传入中国。他的动画,一类是节奏紧张、场面恢宏的魔幻冒险故事,如《风之谷》、《天空之城》和《幽灵公主》;一类是相对舒缓的现实生活点滴奇遇,如《龙猫》、《千寻》和《悬崖上的金鱼》。他的作品,一是关于人的成长,二是关于自然与文明之间的张力。宫崎骏的故事,渗透着日本传统美学的血脉,题材构思丰富巧妙,将梦想、生存、人生、环保等问题融合到情节中,构筑一个让人似曾相识,却又充满新鲜感的世界,细致的悬念和紧密的逻辑吸引每一代人。小女孩千寻通过一条隧道,来到了鬼神市集,那里全是造型奇特、身材比例超写实的神仙精灵,聚集在能治百病的温泉里。这种故事情节和场景,充满了幻想、怀旧色彩,充满梦想与童真。20多年来,填满一代一代中国少年的梦境。《我的漫画人生》[日]手冢治虫著张苓译中信出版社2010年7月手冢冶虫:漫画之神手冢治虫被封为日本漫画之神。1980年12月,《铁臂阿童木》正式在中央电视台开播,这部根据手冢治虫的同名漫画制作的黑白动画片很快红遍了大江南北,在观众中造成了很大反响。这是国内引进的首部日本动画片。很多学生每天随着阿童木的片首曲写作业:“越过辽阔天空,啦啦啦飞向遥远群星,来吧,阿童木,爱科学的好少年……”之后10年,《森林大帝》《聪明的一休》《机器猫》和《灌篮高手》等一大批中国观众耳熟能详的日本动画片陆续引进中国,陪伴无数的中国观众度过了童年和少年岁月。手冢治虫曾这样评价漫画:“现在,我们生活的时代,漫画犹如空气。”1989年2月9日漫画之神胃癌过世,他最后的说话是:“给我铅笔……”《日本动画的力量》[日]津坚信之著秦刚、赵峻译社会科学文献出版社2011年4月鸟山明:退稿100多次的大师鸟山明则是公认的当今日本漫画界首席代表。他年轻时在一家广告设计公司打工。有一天,他在茶馆里看到《少年跳跃》周刊,被漫画征稿的奖金吸引住了,满心欢喜地把应征稿送去,却落选了。他没有灰心,又画了一幅送去……不断投稿,据说被退稿100多次,他自己说被退回的画稿不下1000张。终于在1978年他的《岛上漫游》在《少年跳跃》上刊出了。这是他第一次崭露头角。1980年,他的《阿拉蕾》开始连载。故事中的天才博士和他制造的机器娃阿拉蕾引起了读者极大的兴趣。阿拉蕾常说的那些不规范的地方话一时成了大街小巷的流行语言,阿拉蕾的形象被印制在各种商品上,人们把这一年称作“阿拉蕾年”。之后,他完成了惊世名作《七龙珠》。在那个无法无天的世界里,处处充满了鸟山先生奇思妙想的设计:最酷的战士、最激烈的战斗、最不可思议的技能……正是这些充满魔力的设计,让人爱不释手、朝思暮想,沉浸在妙不可言的魔幻世界中。铭刻在一代中国少年的记忆中,最后结局的那首《渐渐被你吸引》,更是让“珠迷”们感动不已。这部作品充满中国元素,是目前全球漫画销售纪录的保持者,全球累积销售两亿多套(一套漫画42本)。当然,其中很大一部分是中国的孩子和已经长大的中国读者。影响一代中国读者的日本动漫宫崎骏《幽灵公主》、《天空之城》《风之谷》、《龙猫》《红猪》、《千与千寻》、《悬崖上的金鱼》青山刚昌《名侦探柯南》美树本晴彦《超时空要塞》大友克洋《阿基拉》臼井仪人《蜡笔小新》岸本齐史《火影忍者》今敏《千年女优》、《东京教父》高桥留美子《犬夜叉》藤子F不二雄《哆啦A梦》手冢治虫《铁臂阿童木》鸟山明《七龙珠》、《阿拉蕾》
《日本漫画60年》[英]保罗·格拉维特著周彦译世界图书出版公司2013年10月宫崎骏:天马行空的大师再前几日,宫崎骏在电影《起风了》韩国发布会上表示:“日本早该处理好慰安妇问题,日本应当向韩国和中国谢罪。”令他赢得邻国的尊重。而为他赢得世界声誉的,是他的动画。1922年,法国影评家埃利·福尔预言:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。”八十年后,世界动画界最接近这个梦想的,首推宫崎骏。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。1990年代左右,他的作品开始传入中国。他的动画,一类是节奏紧张、场面恢宏的魔幻冒险故事,如《风之谷》、《天空之城》和《幽灵公主》;一类是相对舒缓的现实生活点滴奇遇,如《龙猫》、《千寻》和《悬崖上的金鱼》。他的作品,一是关于人的成长,二是关于自然与文明之间的张力。宫崎骏的故事,渗透着日本传统美学的血脉,题材构思丰富巧妙,将梦想、生存、人生、环保等问题融合到情节中,构筑一个让人似曾相识,却又充满新鲜感的世界,细致的悬念和紧密的逻辑吸引每一代人。小女孩千寻通过一条隧道,来到了鬼神市集,那里全是造型奇特、身材比例超写实的神仙精灵,聚集在能治百病的温泉里。这种故事情节和场景,充满了幻想、怀旧色彩,充满梦想与童真。20多年来,填满一代一代中国少年的梦境。《我的漫画人生》[日]手冢治虫著张苓译中信出版社2010年7月手冢冶虫:漫画之神手冢治虫被封为日本漫画之神。1980年12月,《铁臂阿童木》正式在中央电视台开播,这部根据手冢治虫的同名漫画制作的黑白动画片很快红遍了大江南北,在观众中造成了很大反响。这是国内引进的首部日本动画片。很多学生每天随着阿童木的片首曲写作业:“越过辽阔天空,啦啦啦飞向遥远群星,来吧,阿童木,爱科学的好少年……”之后10年,《森林大帝》《聪明的一休》《机器猫》和《灌篮高手》等一大批中国观众耳熟能详的日本动画片陆续引进中国,陪伴无数的中国观众度过了童年和少年岁月。手冢治虫曾这样评价漫画:“现在,我们生活的时代,漫画犹如空气。”1989年2月9日漫画之神胃癌过世,他最后的说话是:“给我铅笔……”《日本动画的力量》[日]津坚信之著秦刚、赵峻译社会科学文献出版社2011年4月鸟山明:退稿100多次的大师鸟山明则是公认的当今日本漫画界首席代表。他年轻时在一家广告设计公司打工。有一天,他在茶馆里看到《少年跳跃》周刊,被漫画征稿的奖金吸引住了,满心欢喜地把应征稿送去,却落选了。他没有灰心,又画了一幅送去……不断投稿,据说被退稿100多次,他自己说被退回的画稿不下1000张。终于在1978年他的《岛上漫游》在《少年跳跃》上刊出了。这是他第一次崭露头角。1980年,他的《阿拉蕾》开始连载。故事中的天才博士和他制造的机器娃阿拉蕾引起了读者极大的兴趣。阿拉蕾常说的那些不规范的地方话一时成了大街小巷的流行语言,阿拉蕾的形象被印制在各种商品上,人们把这一年称作“阿拉蕾年”。之后,他完成了惊世名作《七龙珠》。在那个无法无天的世界里,处处充满了鸟山先生奇思妙想的设计:最酷的战士、最激烈的战斗、最不可思议的技能……正是这些充满魔力的设计,让人爱不释手、朝思暮想,沉浸在妙不可言的魔幻世界中。铭刻在一代中国少年的记忆中,最后结局的那首《渐渐被你吸引》,更是让“珠迷”们感动不已。这部作品充满中国元素,是目前全球漫画销售纪录的保持者,全球累积销售两亿多套(一套漫画42本)。当然,其中很大一部分是中国的孩子和已经长大的中国读者。影响一代中国读者的日本动漫宫崎骏《幽灵公主》、《天空之城》《风之谷》、《龙猫》《红猪》、《千与千寻》、《悬崖上的金鱼》青山刚昌《名侦探柯南》美树本晴彦《超时空要塞》大友克洋《阿基拉》臼井仪人《蜡笔小新》岸本齐史《火影忍者》今敏《千年女优》、《东京教父》高桥留美子《犬夜叉》藤子F不二雄《哆啦A梦》手冢治虫《铁臂阿童木》鸟山明《七龙珠》、《阿拉蕾》
“电影《阿凡达》中40%的动画制作、《功夫熊猫》中90%的动画制作都是在我国完成的。但我们只获得非常低廉的加工费用,而美国的电影公司却赚取了大把利润。”面对记者,因为给唐老鸭配音而家喻户晓的配音演员李扬代表说起中国动漫产业的窘状显得忧心忡忡。 如果一直落后,我们奋力追赶便是,但我国动漫制作水平却是从曾经的世界领先,变成如今“落后于世界领先水平50年”。李扬觉得这其中的问题值得反思。动漫是个艺术与科技相结合的产业。 中国动漫曾经“风光无限”。上世纪40年代,上海万氏兄弟制作了亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》。日本动画片《铁臂阿童木》的导演、日本漫画鼻祖手冢治虫,就是在看了这部动画后放弃学医,决定从事动画创作的。他后来到中国访问,专门画了阿童木和孙悟空相聚的漫画。 各种新的动画形式开始探索。1960年,上海电影制片厂完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》,该制作技术获得了文化部科技成果一等奖,国家科技发明二等奖。木偶动画、剪纸动画、折纸动画等新的制作形式相继出现。 1961—1964年上海电影制片厂制作的《大闹天宫》人物、动作、画面、声效达到当时世界最高水平,在国际电影节上斩获大量奖项。 说起这些,李扬很激动,因为曾经的辉煌如今只能是遥远的回忆。“现在的中国动画除了喜羊羊,还能想起什么?”李扬说着摇了摇头。 有人认为,文革后我国动漫被植入太多写实主义和教育目的,动画片被定位为给小朋友看的课外教材,这种观念造成了后来动画片的尴尬地位。 如今我国动漫行业是什么状况?李扬介绍说目前我国有16000家动漫公司,有数以千万计的人在从事这个行业,四年制大学中超过1300所设有动漫及相关专业,2011年的国产动画片制作达到26万分钟。“量上去了,但质却差得很远。” 在李扬看来,目前我国动漫产业存在结构不合理,产业链不完整;漫画、新媒体动漫、动漫衍生品行业相对薄弱,上下游行业之间尚未形成良性循环,仍处于各自为战、一盘散沙的状态,资源分散没有形成合力。 此外,我国动漫企业90%是小、散、弱、差的民营企业,规模小,专业分散、研发能力弱、竞争能力差。“我们的产品自主品牌少,专有动漫技术更少,在动漫产业链中只能处于低水平劳动的低端。” “现在是把钱分到每个省,你制作出的动漫在省台播放,奖励10万,在央视播放,奖励30万,这种分散支持应该改变了。”李扬认为国内现有支持动漫的政策不能鼓励出精品。 李扬建议,今后要吸取国外先进的经营理念,把动画片制作和衍生产品、网络游戏、会展、动漫乐园等都联系起来,做成完整的产业链。“我认为动漫产业管理协会要尽快成立,对这个行业加以资源整合,使小、散、弱的现象尽早改观。”李扬说。
“电影《阿凡达》中40%的动画制作、《功夫熊猫》中90%的动画制作都是在我国完成的。但我们只获得非常低廉的加工费用,而美国的电影公司却赚取了大把利润。”面对记者,因为给唐老鸭配音而家喻户晓的配音演员李扬代表说起中国动漫产业的窘状显得忧心忡忡。 如果一直落后,我们奋力追赶便是,但我国动漫制作水平却是从曾经的世界领先,变成如今“落后于世界领先水平50年”。李扬觉得这其中的问题值得反思。动漫是个艺术与科技相结合的产业。 中国动漫曾经“风光无限”。上世纪40年代,上海万氏兄弟制作了亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》。日本动画片《铁臂阿童木》的导演、日本漫画鼻祖手冢治虫,就是在看了这部动画后放弃学医,决定从事动画创作的。他后来到中国访问,专门画了阿童木和孙悟空相聚的漫画。 各种新的动画形式开始探索。1960年,上海电影制片厂完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》,该制作技术获得了文化部科技成果一等奖,国家科技发明二等奖。木偶动画、剪纸动画、折纸动画等新的制作形式相继出现。 1961—1964年上海电影制片厂制作的《大闹天宫》人物、动作、画面、声效达到当时世界最高水平,在国际电影节上斩获大量奖项。 说起这些,李扬很激动,因为曾经的辉煌如今只能是遥远的回忆。“现在的中国动画除了喜羊羊,还能想起什么?”李扬说着摇了摇头。 有人认为,文革后我国动漫被植入太多写实主义和教育目的,动画片被定位为给小朋友看的课外教材,这种观念造成了后来动画片的尴尬地位。 如今我国动漫行业是什么状况?李扬介绍说目前我国有16000家动漫公司,有数以千万计的人在从事这个行业,四年制大学中超过1300所设有动漫及相关专业,2011年的国产动画片制作达到26万分钟。“量上去了,但质却差得很远。” 在李扬看来,目前我国动漫产业存在结构不合理,产业链不完整;漫画、新媒体动漫、动漫衍生品行业相对薄弱,上下游行业之间尚未形成良性循环,仍处于各自为战、一盘散沙的状态,资源分散没有形成合力。 此外,我国动漫企业90%是小、散、弱、差的民营企业,规模小,专业分散、研发能力弱、竞争能力差。“我们的产品自主品牌少,专有动漫技术更少,在动漫产业链中只能处于低水平劳动的低端。” “现在是把钱分到每个省,你制作出的动漫在省台播放,奖励10万,在央视播放,奖励30万,这种分散支持应该改变了。”李扬认为国内现有支持动漫的政策不能鼓励出精品。 李扬建议,今后要吸取国外先进的经营理念,把动画片制作和衍生产品、网络游戏、会展、动漫乐园等都联系起来,做成完整的产业链。“我认为动漫产业管理协会要尽快成立,对这个行业加以资源整合,使小、散、弱的现象尽早改观。”李扬说。
临近年底,很多人都在回顾往日时光,展望明年的新气象。不过也有一些人没能够陪伴我们继续走下去。近日,声优·演员中村秀利于平安夜当天去世,享年六十岁。对此,他所属的81produce也在官方网站上发布了讣告。具体如下:我公司旗下的演员·中村秀利于2014年12月24日永久地沉睡了,享年60岁。我们在此对于他生前的深情厚谊表示最诚挚的谢意,并请允许我们对大家报告这条消息。中村秀利早在1977年就参与了TV动画的配音工作,多年来先后为《铁臂阿童木》、《机动战士Z高达》、《三个火枪手》、《魔神英雄传》、《名侦探柯南》、《口袋妖怪》、《银魂》、《只有神知道的世界》等知名作品配音。而对于他的去世,不少隶属于81produce的声优都在推特上表达了自己的震惊之情。例如加藤英美里就发推说道:“哎。为什么……怎么回事……?哎?”而波冈晶子也用了“难以置信。我现在内心有些混乱”的话语表达了自己的感受。毕竟60岁对于目前的日本人而言甚至称不上“老年”,但不管怎么说逝者已逝,我们希望他能够一路走好!原标题:一路走好!老牌声优·中村秀利去世来源:腾讯动漫
临近年底,很多人都在回顾往日时光,展望明年的新气象。不过也有一些人没能够陪伴我们继续走下去。近日,声优·演员中村秀利于平安夜当天去世,享年六十岁。对此,他所属的81produce也在官方网站上发布了讣告。具体如下:我公司旗下的演员·中村秀利于2014年12月24日永久地沉睡了,享年60岁。我们在此对于他生前的深情厚谊表示最诚挚的谢意,并请允许我们对大家报告这条消息。中村秀利早在1977年就参与了TV动画的配音工作,多年来先后为《铁臂阿童木》、《机动战士Z高达》、《三个火枪手》、《魔神英雄传》、《名侦探柯南》、《口袋妖怪》、《银魂》、《只有神知道的世界》等知名作品配音。而对于他的去世,不少隶属于81produce的声优都在推特上表达了自己的震惊之情。例如加藤英美里就发推说道:“哎。为什么……怎么回事……?哎?”而波冈晶子也用了“难以置信。我现在内心有些混乱”的话语表达了自己的感受。毕竟60岁对于目前的日本人而言甚至称不上“老年”,但不管怎么说逝者已逝,我们希望他能够一路走好!原标题:一路走好!老牌声优·中村秀利去世来源:腾讯动漫
作为全球的文化产品,日本动画在国际上占有很大的市场份额,诸多动画角色的知名度不亚于好莱坞明星(景宏,2006;李常庆,魏本貌,2010)。日本动画的受众往往不满足于动画观看,而是追求互动。社交媒体(SNS)的普及,给日本动画受众提供了方便的交流平台,国内知名的弹幕视频分享网站 AcFun 、“哔哩哔哩”等,汇集了大量的日本动画受众。受众在这些平台上可以相互交流,表达对动画以及动画角色的看法与感受。作为动画的叙事主体,动画角色对受众的影响受到了越来越多研究者的关注,如Ramasubramanian和Kornfield(2012)的研究发现,日本动画中,积极的少女角色会给美国年轻受众以榜样的影响。可以说,动画角色的塑造,不仅直接关系着动画能否取得成功的商业效果,还可能对受众产生显著的影响。 一、日本动画、中国受众与弹幕视频网站为发展国产动画,国家广电总局先后出台了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于促进我国动画创作发展的具体措施》等政策,对进口动画加以限制,但是日本动画在中国受众中仍占有极重要的地位。自上世纪80年代央视首次引进日产动画《铁臂阿童木》以来,哆啦A梦、樱木花道、小丸子等越来越多的动漫角色被中国受众所熟知。一项针对北京、上海两地的青少年调查发现,受众对日本动画情有独钟(郭虹,张国良,2003)。由日本动画、漫画、游戏产业影响下的“御宅族(Otaku)”现象逐渐成为了研究者关注的焦点。虽然御宅族并不能代表日本动画的全部受众,但针对这一领域的研究具有重要的意义,国内的相关研究主要集中于受众观看动画的动机讨论:动画被看做是特殊的文化产品,御宅族成为了文化价值的传播载体(张根强,2009),媒介使用的主要动机是“逃避压力”(易前良,王凌菲,2011),满足于与媒介中虚拟社会的互动而回避现实社会互动 (汪靖,顾晓晨,2008)。由此可见,现有的研究多以受众为主体,着重于讨论受众对日本动画接触的动机,在传播技术日新月异的情况下,忽视了受众对日本动画的互动影响,同时,在传播渠道的考量上,也忽视了社交媒体尤其是弹幕视频网站在其中的影响。国内已有研究者注意到互联网在日本动画传播过程扮演着重要的角色(王申,2009;杨嫚,2012),尤其是弹幕视频网站功不可没。作为内容社区平台,弹幕视频网站被看做是重要的社交媒体(Jung,2012;Kaplan & Haenlein,2010),其最大的特点是允许受众在观看视频的同时将评论内容发送到服务器与视频同步播放,这种的评论形式被称为覆盖式评论(Overlaid comments)(Hamasaki, Takeda, Hope & Nishimura,2009)。由于大量评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕,所以这种与视频同步播放的覆盖式评论又被称作为弹(dàn)幕(见图1)。NICO Douga作为最知名的弹幕视频网站,吸引了大量动画观众,仅付费的高级用户,就在2010年突破100万1。国内影响力较大的弹幕网站主要有AcFun、“哔哩哔哩”等。在视频观看过程中,弹幕评论的密度与视频内容的重要程度、趣味程度显著相关(Saito, Isogai & Murayama,2010),通过弹幕评论,动画受众不仅仅能够在观看过程中相互交流,也能够即时表达对动画及动画角色的感受。二、准社会交往的受众表达正如前文所说,动画对受众的影响归根结底是动画角色造成的,且受众会尝试与虚拟现实世界进行交往互动,如何就动画角色对受众的影响来进行讨论,准社会交往(Parasocial Interaction)是一个有效的理论分析框架。准社会交往的概念是由Horton 和Wohl(1956)提出的,意在解释受众在持续观看节目时发展起来的一种与媒介人物的特殊关系,这种关系类似于真实的人际关系,但却是单向的。媒介人物可以是主持人、演员、运动员等真实存在的,也可以是像动画角色这类虚构的。研究者们对这一领域进行了大量的经验研究,发现受众对角色的感知和关注越多,受众对角色的准社会交往越强烈(Rubin, Perse & Powell,1985),且这种准社会交往也会因受众相应媒介接触行为的加强收到积极的影响(Rubin & Step,2000)。这些结论在在社交媒体的相关研究中亦得到有效证实(Farmer,2012),其中Kassing和Sanderson(2009)的研究证实了留言与评论是受众准社会交往的有效表达。由于准社会交往并非局限于受众的媒介接触动机,亦着重于讨论受众对角色的单向互动,因此可以说,使用准社会交往理论来研究日本动画对受众的影响能够弥补长期以来在该领域研究的不足。但是近期对这些的经验研究的批评已经出现,最直接的是对其测量方法的批评(如Schramm & Hartmann,2008;葛进平,2013),因为这些研究中所测量的并非是准社会交往,而是准社会关系(Parasocial Relationship)。准社会交往与准社会关系之间存在严格的区分:前者是受众在观看节目时候对媒介角色的即时反映,而后者还包含着更长时间的反映,因而通过观看结束后用量表测试所获得的数据仅能作为准社会关系的表现。从这种意义上来看,虽然视频网站能够提供一些受众行为的信息,如播放数、评分、推荐、收藏以及传统的评论方式,但均无法作为受众对动画尤其是动画角色准社会交往的表达。然而,弹幕网站上受众所发表的弹幕评论,属于即时反映,应归于严格意义下的准社会交往。所以,针对以上两部分的讨论,本研究着重于解决如下问题:从准社会交往的视角,分析弹幕视频网站的评论,研究受众对日本动画角色的表达是怎样的。 三、研究假设Schramm和Hartmann(2008)依据受众心理上对角色交往的程度,将准社会交往分为知觉认知(对角色的感知、评价,自身生活体验和记忆的激活,对角色和自己的社会比较)、情感(对角色的积极或消极的感受及由角色引发的情绪)与行为(包括非语言行为、语言行为及准语言行为)三类反应。进一步研究发现,在不同媒介情境下,角色对受众的吸引力并不能同时显著影响三类准社会交往的表达,这可能是由受众对不同角色的态度倾向造成的。日本动画常以“英雄—反派”的形式来对角色进行设定,对于英雄与反派,受众的态度倾向存在着明显的不同。所以,角色类型、态度倾向、准社会交往类型是受众对动画角色准社会表达的重要影响因素。故本研究的假设为:受众对日本动画角色的准社会交往表达会因为角色类型、受众对角色的态度倾向不同而产生差异。弹幕评论可提供的数据属性主要有弹幕评论的文本(包括出现在视频中的位置、字号、颜色、覆盖方式等)、受众发送的日期以及对应的视频播放时间。弹幕评论的文本是受众对动画角色准社会交往的信息载体,根据评论有用性的研究证据,评论长度是评论有用性的重要影响因素(郝媛媛,叶强,李一军,2010;彭岚,周启海,邱江涛,2011),且为受众表达关注程度的重要量化指标(李斌,彭勤科,张晨,2008)。在观看视频时,受众直接花费在弹幕评论上的时间与弹幕评论的长度呈正相关,相应的,花费更多的时间输入弹幕评论意味着受众对动画暴露时间也更长,因而准社会交往的程度也就越强烈(Rubin & Step,2000)。可以说,弹幕评论的长度是受众对动画角色表达的直接衡量标准。为此,本研究将假设具体操作如下:H1:受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异;H2:受众对不同类型角色的弹幕评论长度存在显著差异;H3: 受众对角色的态度倾向对相应的弹幕评论长度有积极作用;H4: 受众对角色的准社会表达类型对相应弹幕评论长度的影响不同。
作为全球的文化产品,日本动画在国际上占有很大的市场份额,诸多动画角色的知名度不亚于好莱坞明星(景宏,2006;李常庆,魏本貌,2010)。日本动画的受众往往不满足于动画观看,而是追求互动。社交媒体(SNS)的普及,给日本动画受众提供了方便的交流平台,国内知名的弹幕视频分享网站 AcFun 、“哔哩哔哩”等,汇集了大量的日本动画受众。受众在这些平台上可以相互交流,表达对动画以及动画角色的看法与感受。作为动画的叙事主体,动画角色对受众的影响受到了越来越多研究者的关注,如Ramasubramanian和Kornfield(2012)的研究发现,日本动画中,积极的少女角色会给美国年轻受众以榜样的影响。可以说,动画角色的塑造,不仅直接关系着动画能否取得成功的商业效果,还可能对受众产生显著的影响。 一、日本动画、中国受众与弹幕视频网站为发展国产动画,国家广电总局先后出台了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于促进我国动画创作发展的具体措施》等政策,对进口动画加以限制,但是日本动画在中国受众中仍占有极重要的地位。自上世纪80年代央视首次引进日产动画《铁臂阿童木》以来,哆啦A梦、樱木花道、小丸子等越来越多的动漫角色被中国受众所熟知。一项针对北京、上海两地的青少年调查发现,受众对日本动画情有独钟(郭虹,张国良,2003)。由日本动画、漫画、游戏产业影响下的“御宅族(Otaku)”现象逐渐成为了研究者关注的焦点。虽然御宅族并不能代表日本动画的全部受众,但针对这一领域的研究具有重要的意义,国内的相关研究主要集中于受众观看动画的动机讨论:动画被看做是特殊的文化产品,御宅族成为了文化价值的传播载体(张根强,2009),媒介使用的主要动机是“逃避压力”(易前良,王凌菲,2011),满足于与媒介中虚拟社会的互动而回避现实社会互动 (汪靖,顾晓晨,2008)。由此可见,现有的研究多以受众为主体,着重于讨论受众对日本动画接触的动机,在传播技术日新月异的情况下,忽视了受众对日本动画的互动影响,同时,在传播渠道的考量上,也忽视了社交媒体尤其是弹幕视频网站在其中的影响。国内已有研究者注意到互联网在日本动画传播过程扮演着重要的角色(王申,2009;杨嫚,2012),尤其是弹幕视频网站功不可没。作为内容社区平台,弹幕视频网站被看做是重要的社交媒体(Jung,2012;Kaplan & Haenlein,2010),其最大的特点是允许受众在观看视频的同时将评论内容发送到服务器与视频同步播放,这种的评论形式被称为覆盖式评论(Overlaid comments)(Hamasaki, Takeda, Hope & Nishimura,2009)。由于大量评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕,所以这种与视频同步播放的覆盖式评论又被称作为弹(dàn)幕(见图1)。NICO Douga作为最知名的弹幕视频网站,吸引了大量动画观众,仅付费的高级用户,就在2010年突破100万1。国内影响力较大的弹幕网站主要有AcFun、“哔哩哔哩”等。在视频观看过程中,弹幕评论的密度与视频内容的重要程度、趣味程度显著相关(Saito, Isogai & Murayama,2010),通过弹幕评论,动画受众不仅仅能够在观看过程中相互交流,也能够即时表达对动画及动画角色的感受。二、准社会交往的受众表达正如前文所说,动画对受众的影响归根结底是动画角色造成的,且受众会尝试与虚拟现实世界进行交往互动,如何就动画角色对受众的影响来进行讨论,准社会交往(Parasocial Interaction)是一个有效的理论分析框架。准社会交往的概念是由Horton 和Wohl(1956)提出的,意在解释受众在持续观看节目时发展起来的一种与媒介人物的特殊关系,这种关系类似于真实的人际关系,但却是单向的。媒介人物可以是主持人、演员、运动员等真实存在的,也可以是像动画角色这类虚构的。研究者们对这一领域进行了大量的经验研究,发现受众对角色的感知和关注越多,受众对角色的准社会交往越强烈(Rubin, Perse & Powell,1985),且这种准社会交往也会因受众相应媒介接触行为的加强收到积极的影响(Rubin & Step,2000)。这些结论在在社交媒体的相关研究中亦得到有效证实(Farmer,2012),其中Kassing和Sanderson(2009)的研究证实了留言与评论是受众准社会交往的有效表达。由于准社会交往并非局限于受众的媒介接触动机,亦着重于讨论受众对角色的单向互动,因此可以说,使用准社会交往理论来研究日本动画对受众的影响能够弥补长期以来在该领域研究的不足。但是近期对这些的经验研究的批评已经出现,最直接的是对其测量方法的批评(如Schramm & Hartmann,2008;葛进平,2013),因为这些研究中所测量的并非是准社会交往,而是准社会关系(Parasocial Relationship)。准社会交往与准社会关系之间存在严格的区分:前者是受众在观看节目时候对媒介角色的即时反映,而后者还包含着更长时间的反映,因而通过观看结束后用量表测试所获得的数据仅能作为准社会关系的表现。从这种意义上来看,虽然视频网站能够提供一些受众行为的信息,如播放数、评分、推荐、收藏以及传统的评论方式,但均无法作为受众对动画尤其是动画角色准社会交往的表达。然而,弹幕网站上受众所发表的弹幕评论,属于即时反映,应归于严格意义下的准社会交往。所以,针对以上两部分的讨论,本研究着重于解决如下问题:从准社会交往的视角,分析弹幕视频网站的评论,研究受众对日本动画角色的表达是怎样的。 三、研究假设Schramm和Hartmann(2008)依据受众心理上对角色交往的程度,将准社会交往分为知觉认知(对角色的感知、评价,自身生活体验和记忆的激活,对角色和自己的社会比较)、情感(对角色的积极或消极的感受及由角色引发的情绪)与行为(包括非语言行为、语言行为及准语言行为)三类反应。进一步研究发现,在不同媒介情境下,角色对受众的吸引力并不能同时显著影响三类准社会交往的表达,这可能是由受众对不同角色的态度倾向造成的。日本动画常以“英雄—反派”的形式来对角色进行设定,对于英雄与反派,受众的态度倾向存在着明显的不同。所以,角色类型、态度倾向、准社会交往类型是受众对动画角色准社会表达的重要影响因素。故本研究的假设为:受众对日本动画角色的准社会交往表达会因为角色类型、受众对角色的态度倾向不同而产生差异。弹幕评论可提供的数据属性主要有弹幕评论的文本(包括出现在视频中的位置、字号、颜色、覆盖方式等)、受众发送的日期以及对应的视频播放时间。弹幕评论的文本是受众对动画角色准社会交往的信息载体,根据评论有用性的研究证据,评论长度是评论有用性的重要影响因素(郝媛媛,叶强,李一军,2010;彭岚,周启海,邱江涛,2011),且为受众表达关注程度的重要量化指标(李斌,彭勤科,张晨,2008)。在观看视频时,受众直接花费在弹幕评论上的时间与弹幕评论的长度呈正相关,相应的,花费更多的时间输入弹幕评论意味着受众对动画暴露时间也更长,因而准社会交往的程度也就越强烈(Rubin & Step,2000)。可以说,弹幕评论的长度是受众对动画角色表达的直接衡量标准。为此,本研究将假设具体操作如下:H1:受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异;H2:受众对不同类型角色的弹幕评论长度存在显著差异;H3: 受众对角色的态度倾向对相应的弹幕评论长度有积极作用;H4: 受众对角色的准社会表达类型对相应弹幕评论长度的影响不同。
【环球网综合报道】据外媒8月20日报道,曾获奥斯卡最佳动画长片提名的动画电影《功夫熊猫》,其导演约翰?史蒂芬森(John Stevenson)近日又有新动作。他将导演一部名为《诺亚方舟》的动画喜剧电影,讲述一群动物逃出生天,登上诺亚方舟的故事。这部电影是其电影公司第一部以动物为重心的动画电影,制作灵感来源于经典的故事传说“诺亚方舟”,不同的是电影将从动物的角度出发。该故事的主角是一只被种族遗弃的食蚁兽吉尔伯特(Gilbert),在即将到来的洪水大灾难中,用自己力量与智慧带领着一群性格迥异的动物战胜艰难险阻,寻找生存家园。该电影制作公司总裁基斯(Keith Kjarval)声明:“约翰?史蒂芬森可以将传说和动画很好的糅合在一起,是最好的动画电影制作人。他不仅拥有身经百战的丰富经验,还具备独特的个性和幽默。这些特点都确保了这一动画电影是老少皆宜的。”约翰?史蒂芬森自己也补充声明:“多亏总裁和同事们的支持,我才得已抓住这个机会顺利地拍摄。能与如此不多得的艺术家们在一起工作是我的荣幸,也是我的幸运,相信电影会十分振奋人心。”据悉,该动画电影目前还在前期制作阶段,计划于2016年完工。编剧将由菲利普(Philip LaZebnik,曾当任《埃及王子》《花木兰》《风中奇缘》等电影编剧)和格伦?多曼(Glen Dolman)当任,制作监督将由制片人塞西尔?克雷默(Cecil Kramer,曾参与制片《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》、《铁臂阿童木》等电影、史蒂芬森(Stevenson)以及总裁基斯和库尔特当任。该公司还组建了一支全明星动画设计师团队,其中包括产品设计师Luc Desmarchelier(曾参与《丛林大反攻》等动画设计),视觉设计师里奇?查韦斯(Richie Chavez,曾参与《埃及王子》、《花木兰》等动画设计),编辑斯坦?韦伯(Stan Webb,曾参与《圣诞夜惊魂》等电影),概念设计家罗伯特?斯蒂文哈根(Robert Stevenhagen,曾参与《科学怪狗》《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》等电影制作)以及故事艺术家拉里?雷克尔(Larry Leker,曾参与《美女与野兽》、《狮子王》制作)。 (实习编译:唐颖 审稿:李宗泽)
【环球网综合报道】据外媒8月20日报道,曾获奥斯卡最佳动画长片提名的动画电影《功夫熊猫》,其导演约翰?史蒂芬森(John Stevenson)近日又有新动作。他将导演一部名为《诺亚方舟》的动画喜剧电影,讲述一群动物逃出生天,登上诺亚方舟的故事。这部电影是其电影公司第一部以动物为重心的动画电影,制作灵感来源于经典的故事传说“诺亚方舟”,不同的是电影将从动物的角度出发。该故事的主角是一只被种族遗弃的食蚁兽吉尔伯特(Gilbert),在即将到来的洪水大灾难中,用自己力量与智慧带领着一群性格迥异的动物战胜艰难险阻,寻找生存家园。该电影制作公司总裁基斯(Keith Kjarval)声明:“约翰?史蒂芬森可以将传说和动画很好的糅合在一起,是最好的动画电影制作人。他不仅拥有身经百战的丰富经验,还具备独特的个性和幽默。这些特点都确保了这一动画电影是老少皆宜的。”约翰?史蒂芬森自己也补充声明:“多亏总裁和同事们的支持,我才得已抓住这个机会顺利地拍摄。能与如此不多得的艺术家们在一起工作是我的荣幸,也是我的幸运,相信电影会十分振奋人心。”据悉,该动画电影目前还在前期制作阶段,计划于2016年完工。编剧将由菲利普(Philip LaZebnik,曾当任《埃及王子》《花木兰》《风中奇缘》等电影编剧)和格伦?多曼(Glen Dolman)当任,制作监督将由制片人塞西尔?克雷默(Cecil Kramer,曾参与制片《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》、《铁臂阿童木》等电影、史蒂芬森(Stevenson)以及总裁基斯和库尔特当任。该公司还组建了一支全明星动画设计师团队,其中包括产品设计师Luc Desmarchelier(曾参与《丛林大反攻》等动画设计),视觉设计师里奇?查韦斯(Richie Chavez,曾参与《埃及王子》、《花木兰》等动画设计),编辑斯坦?韦伯(Stan Webb,曾参与《圣诞夜惊魂》等电影),概念设计家罗伯特?斯蒂文哈根(Robert Stevenhagen,曾参与《科学怪狗》《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》等电影制作)以及故事艺术家拉里?雷克尔(Larry Leker,曾参与《美女与野兽》、《狮子王》制作)。 (实习编译:唐颖 审稿:李宗泽)
【一】我们始终有个迷。而且越思考,这个谜底就越深。日本的动漫为什么必须搭配机甲(mecha)?或者,为什么说机甲是日本动漫不可缺少的元素?如果说机甲动漫是人的欲望和人所不为的延伸,那么这是否是对人的一个否定,表明人并不是万物的尺度。但另一方面机甲又是人思考的一个结果,而且在观念上,还必须有人来操作,那是否又是对人的无限创造力的一个肯首?所以从这一意义上说人现在是将来也必然是万物的尺度?问题是如果只是把动漫机甲归于人的一种思考,恐怕还不能说明日本机甲的全部。动漫机甲又与机器人有关联,虽然前者没有自主意识,后者有输入的自主意识。但机甲还是和机器人一起,象征消费时代兴起的一个标志,将人们从发黄的历史文本中脱出,给文明注入新的形态。同时也将人类意识的虚无和彻底的归零给予了最大限度的前瞻。因为我们不会忘记人气动漫《哆啦A梦》中所唱的歌:哆啦A梦/用那口袋/让它的梦想成真吧。哆啦A梦/让世界充满梦想吧。(引自歌曲《实现梦想的哆啦A梦》)【二】真得首先是梦吗?我们想到了上世纪50年代的《铁臂阿童木》。这位阿童木被赋予了机器身,有七种特殊能力:脚底有火箭发动机;会用超过60国的语言;能分辨人类的善恶;听力为正常人的1000倍;眼睛是强力探照灯;臀部设有机关枪(后又改为镭射);最大输出功率为10万马力(之后又强化为100万马力)。但就是这样的超强机器人,却不能像人类一样随时间长大。天马博士最后还是放弃了阿童木,并将其贩卖至马戏团。苦难中的阿童木被茶水博士收留并被赋予了新的能力。可以说这是日本人观念中的机器人的原始版本。虽然手塚治虫最终赋予了机器人暴动的,统治的,毁灭的,忠实的一面,但机器人最终长不大这点的揭示,还是暗示了手塚治虫人间中心主义思想的根深蒂固和不可动摇。或者,在那个时代手塚就已经洞察到人类与机器人不可能和谐共处。他在多少年后曾惊魂地说过《铁臂阿童木》是他的失败之作之一,是否就是对自己的一个反省?虽然不得而知,但是他或许在懊悔自己在智能上犯下的一个不可饶恕的错误:机器人总有一天会统治地球,人将成为它的奴隶。可不,虽然过去了半个多世纪,但后人还在受手塚治虫思考的启发而不可收拾。如日本软银公司在去年推出人型机器人Pepper。这位身高1,2米的机器人会跳舞,会讲笑话,还会根据表情了解客人的情绪。公司总裁孙正义毫无隐言地说,Pepper的灵感来自于上世纪的动画片《铁臂阿童木》。与《铁臂阿童木》对抗的是横山光辉的《铁人28号》。漫画原作从1956年开始在少年杂志上连载。与阿童木不同的是,不具有“人心”的铁人28号,可用遥控器来动作它。少年侦探金田正太郎君操纵遥控器来控制和压制恶与坏,是一般的情节搭配模式。问题是有时遥控器被恶人所剥夺,铁人28 号倒反成了被凶暴者利用实施暴行的反面角色。机器人所具有的暧昧性很好地表现了出来。这是一个非常有趣的设定,暗示了机甲有个落入何人之手为谁而用的问题,就像原子弹一样。《铁人28号》是日本动画史上首部巨大机器人动画。它身高18米,重31顿,输出马力10万吨,一对铁拳打出的力是百万吨,足以开山裂石。但其外表并不惊人,青蓝色,体如鹅蛋状,腰间有一条鲜红的腰带,头部一双金黄色的眼睛,下面是一个尖鼻子。少年侦探正太郎君就是用遥控器来操纵它为和平而东奔西走。日本在2004年发售PS2游戏版的铁人28号,说明还有其生命力。漫画家浦泽直树的《20世纪少年》,孩子们幻想的机器人就是以铁人28号的原型。永井豪的《钢铁万能侠》,其灵感也是源于铁人28号。如今在日本兵库县神户市若松公园内,矗立着等身大的铁人28号模型。这也足见日本人的机甲情结非同一般。(日本兵库县神户市若松公园内的铁人28号模型)首先是无穷大无穷力,才是对人的弱小和娇嫩这一宗教式宿命的回光返照。这个思路,是对“人是一根芦苇”的最好注脚。在基督教世界,神创造了人。在神的面前,人不可能无穷大无穷力。神虽然允许人在神的面前发挥想象力,但只有一个限定,不能制造出比人还要厉害的“人”,如是这样,神的颜面往哪里放?所以,在西方幻想机甲制造机器人就不如信奉多神教的日本人来得天马行空。《哆啦A梦》是漫画家藤子·F·不二雄的国民性SF漫画作品。讲得是一只来自22世纪的猫型机器人,受原本主人野比世修的托付,回到21世纪,帮助世修的高祖父野比大雄的故事。原作从1969年到1996年在小学馆的杂志上连载。秘密道具据说有1800以上。而热线枪是哆啦A梦中最强的武器之一。一发子弹可以摧毁一座建筑物,溶解其钢筋。在“老鼠和炸弹”一集中,因害怕老鼠过度而精神失常的哆啦A梦,就是借这个强力武器给大雄母亲对付老鼠。据说攻击力比空气炮还强。此外还有谎言800,宇宙救生艇,时光机,时间布,任意门,竹蜻蜓等道具。而这些科幻式的道具,在今天多数得到了实现。毫无疑问,这是一部思考的幻想与人的智能结合得最好的机甲动漫。虽然暗示了人的智能宛如四次元口袋,空间无限,但与此同时也是对人的意志疯狂性的一个佐证:蚯蚓变蜻蜓,汽车变飞机,讨厌的人也能变天使吧。【三】论及机甲动漫,不能不提及“日本动画史上的三大动漫”。《宇宙战舰大和号》(1974年),《机动战士高达》(1979年)和《新世纪福音战士》(1995年)。其作者分别是松本零士,富野由悠季和庵野秀明。地球遭遇外袭(加米拉斯帝国),处在危机之中。地球军在交战中失利,开始寻找人类在宇宙中新的居住地。“再见了,地球——”1974年10月6日,一艘深蓝色的巨大战舰在宇宙和地球的衬托下,缓缓地驶向画面深处,宇宙远方。SF版的诺亚方舟——《宇宙战舰大和号》。动漫版的大和号性能为:全长265,8米。全幅34,6米。全高77.0米。基准排水量62000顿。舰载武器:核心武器:舰首波动炮。主炮:48cm三连装冲击炮3门。舰载战机和飞船:cosmo zero战斗机,bkacktiger量产战斗机,cosmo huntt探测飞船,大气圈内外两用运输船和各种探索艇等。《宇宙战舰大和号》使日本人第一次意识到动画可以将历史再度从深河浪海中吊浮起来,经过精心改装和重新配置,达到一个新的高度。因为从历史看,大和号原本就是被美军击沉的一艘战舰。现在改装成宇宙战舰,大和号全体成员踏上新的征途,就将击沉的历史在深睡中唤醒。从地球到宇宙,着眼点的是日本人的抱负和野心。由此故《宇宙战舰大和号》也可称之为是日本第一部以宇宙为背景的机器人动画。《机动战士高达》是1974年的动画。新型兵器被命名为机动战士——MOBILE SUIT(简称MS)。动画讲述少年阿姆罗在吉恩军攻击其居住的宇宙都市时,为了保卫同胞而登上了联邦第一台实战用高达而卷入了战争。0080年1月1日,联邦与吉恩终于在月面的某基地缔结了停战协定。一年战争结束了。但是阿姆罗与夏亚心中留下的创伤,以及战争留给所有人的遗憾,恐怕永远也消不去。由地球联邦军制作的一台泛用多目的试作型MS,全高18,5米,本体重量43,4顿,全备重量60顿。发动机功率1380KW,地上速度165千米/时。传感器探测有效半径为5700米。姿势变换所需时间仅需1,5秒。固定武器有头部60mm火神炮2门,光束军刀2把。选用手部武器有专用光束步枪,超级火箭筒,超级锤,专用盾牌等。操作机械师是阿姆罗。有日本评论家说,高达系列是座高山,不可逾越的高山,它开启了一个从超级系时代到真实系时代。因为这里面机甲的设定都有一套专门的物理法则,而不像以前那样随心所欲。机器人不再是超人,而变成了真正意义上的武器。这是《机动战士高达》给予我们的启示。《新世纪福音战士》,简称《EVA》,诞生于1995年。它的震撼程度是日本动漫史上少有的。因为它启迪了日本人一个思路:神不为者,人为之。隐喻为日本人没有任何负罪感,什么都能为之。所以日本人说出了这样的话。在第12话中啶元渡与东月在南极的对话(此时两人在空母上):…………东月:不允许任何生命的存在,死亡的世界——南极,不也应该成为地狱吧。啶元渡:但我们人类却站在这里,以生物的样子活得好好的。东月:因为被科学的力量保护吗?啶元渡:科学的力量就是人的力量。冬月:就是这样的傲慢心态才会引起第二次冲击,其结果就是这样的惨状。这样的惩罚实在也太大了。简直就是死亡之海呀。啶元渡:但现在世界已经得到了净化。冬月:即使是满身罪恶,我也还是期待人类生存的世界存在。…………这样来看,《EVA》和一般机甲动漫大量表现战争和机器人搏斗的一个最大不同,就是前者侧重于宗教思想的交锋和心理哲学伦理的讨论。就像对话所说的人类满足于自己的科学力量,导致了上帝对人类的惩罚。这里,啶元渡代表的是人类,无所不能的开发和毫无敬畏的科研;冬月代表的是上帝,在向人类发出有限度的警告。引人注目的是《EVA》中的机甲“初号机”,给人以非真实非超级的“人造人”的感觉,甚至因其生命体的特征而很难纳入机器人的框架内,使其成了一个“灵魂的容器”。这是否就是《EVA》的最大看点?【四】1942年美国科幻小说家阿西莫夫提出了机器人三法则:1、机械人不得加害人类。2、除非违反第一法则,机器人必须服从人类的命令。3、在不违反第一及第二法则下,机器人必须保护自己。日本人说这个三法则,铁臂阿童木是遵守的典型。大手电机企业的开发者们,在制作机器人的时候,被命令阅读阿童木和铁人28号的漫画。但人气的还是阿童木,因为它反映了人道主义者手塚治虫的思想,得到了日本技术者们压倒性的支持。续索尼的犬型机器人“AIBO”之后,本田的人型机器人“ASIMO”,NEC的宠物机器人“RI00”同时诞生。这些都是学阿童木的结果。在欧美,人型机器人之所以很难一般化,有其宗教上的理由,有触发神发怒的考虑。但宣称自己属于多神教的日本人,则没有这方面的忧虑。造物(モノ作り)是他们对神的一个奉仕。万物有灵的逻辑结果就是让灵魂宿营在万物中。这是日本人的一个基本发想。他们对机甲和机器人的喜好,就是将其想定成人格化的一个结果。问题是机器人最终会有一个灵魂吗?如果没有,为什么会有三法则?这个法则让被创造者必须保护创造者,看上去非常霸道。除了遵从人类的命令,机器人别无选择,甚至连自杀都不可以(因为机器人必须保护自己)。如果有的话,这个灵魂会加快驱动机器人的人格化吗?实际上目前为止的好多动漫和科幻都强力的叙述了有人格的机器人。机器人有了人格,那人类呢?是否意味着死期的到来?是否就是外星人统治地球的那一天的到来?是否就是一切无解的正解?人类会死,但机器人会死吗?照无常论哲学来看,最终一切人格化的东西都会死去。那么机器人也会死去。从这点来说,机器人也应该有人类的情怀,如有分别后的伤感,如对时间不可复现的惆怅。脱去人类的尊贵外衣,人或许能学会与机器人的对话。但人还有一种感情叫自私叫妒忌。三法则本质上就是人类自私和妒忌的法则。那么机器人会吗?最近一条爆眼的新闻称,德国大众汽车制造厂里的一个机器人杀死了一名人类工作者。当时这名21岁的工人正在安装和调试机器人,后者突然出手击中工人的胸部,并将其碾压在金属板上。这名工人当场死亡。调查人员正对案件进行调查。但已有网民在互联网上宣称,这是机器人杀人案。这固然是机器人人格化的一个表征,但同时人类残暴与自私的基因是否也遗传给了机器人?本来,机械是人制造的一个装置,是人的本质力量的对象化。通过对象化,将人不能为之的能量和力量传送到另一处需要的地方,以表现人的征服欲。反过来,作为人的本质力量对象化的一个结果,就是机械同时也成了人类安身立命的手段和工具。机械美学在这个时点上,借助逻辑和思辨的力量,戏剧性地异化成了人的意识的一部分,审美的一部分。特别是18,9世纪蒸汽机,火车和巨轮的出现,机器主宰的时代更是以前所未有的力量席卷而来。与此相联的就是现当代影视作品中的巨型机甲的出现,更是将善与恶,理性与非理性,正义与非正义放置在了一个与人即相容又相克的水平面上。在声张正义与追讨罪恶的集合点上,人以从未有的热情将庞然大物视为这个地球的朋友。但问题的另一面是作为人造物的机甲,在还没有思维和意识之前,也就是说在还没有人格化之前,又是一个任何人都可操纵的危险物。就看落入何人手中为谁而用。《铁人28号》的情节中就有这样的困境。总之,最终在是人主宰机甲还是机甲主宰人的问题上,我们只能重复着康德的话:因果律只是存在我们的心里,但人类没有把握来规定在我们以外宇宙间的关系。【五】所以,从这层意思来看,日本人之所以在动漫中喜欢搭配巨型机甲,能给出的一个答案就是岛国“本土决战”的心态使然。因为是岛国,空间的有限性,资源的有限性和人的思维发散的有限性,使得日本人不得不转向只要专注和持久便能出结果的所谓技术。技术之花在本土开放,本土也就成了与他人(国)决战的一个场所。如本田开发的“ASIMO”人型机器人在2000年发表,震惊了世界,因为这是世界上第一个人型自律二足步行的机器人,预示了任何可能性的发生。于是本土决战与精神胜利就成了日本人的绝配。战后日本迷信科技万能,迷信科技立国,就是这种岛国心态的最好表现。而动漫中出现的巨型机甲,照动画家押井守的说法,这是日本式原始情结的一个使然。日本民族总是相信,某种单一而强悍的物品,才是日本的希望和救星。这种崇拜物的最好偶像便是1941年建造的超级战舰大和号。大和号是日本巨大化的一个精神符号,也是日本动漫背后的原动力。从阿童木到铁人28号,从高达到福音战士,那些巨大的人型兵器不就是大和号一代又一代的灵魂转世?最近媒体操作美日巨型机甲对决的新闻。美国的MegaBots2重型机器人对决日本的Kuratas机器人。前者高4,5米,重5,4顿,被称为冷面杀手。后者高4米,重4顿,被称为微笑杀手。鹿死谁手现在还不知道,但这就是典型的本土决战的意味,为日本人所乐道。美国人的两颗原子弹,一个叫小男孩,一个叫小胖子。一个扔在广岛,一个炸在长崎。而阿童木和铁人28号,是否就是两颗原子弹的隐喻?是否就是对加害者的一个影射?是否就是再度摆出本土决战的一个架势?就看各位的想象力了。反正日本人在某个场合某个时点的想象力绝对不差的。如曾经关押过甲级战犯的巢鸭监狱,多少年前被推倒重建成了“太阳城”。太阳的象征是什么?永不落。你看,日本人从来不缺乏想象力。(MegaBots2重型机器人)本质上看机甲是铠甲的延伸,是低档攻击的外骨骼。从这个思路出发,我们发现历史上的日本武士不就是家臣们的铠甲?不就是低档外来攻击的外骨骼?那么巨大的机甲是否就象征了巨大的武士?日本人对机甲的爱不释手,是否就是根植于对武士崇拜的传统文化上?这其实也是探讨的一个思路。但这个思路会碰到一个问题:以小为美,以缩为志向的日本人,为什么在动漫机甲上着眼于大,着眼于扩?笔者以为这里有个精神心向的转换问题。作为人的肉体之延伸,作为人的自我意识扩大化的一个结果,在超越地球的星球大战中,在征服宇宙的开发中,18米高40吨重的机甲就一定是巨大化了?恐怕未必。看似巨型但已经是非常的小了,已经是非常的缩了。以浩浩邈邈为参照系,动漫中的机甲已经是如同桃太郎一样被严重的缩小了。【六】当然,我们在讨论动漫与机甲视觉组合的问题时,不能忽视的是另一个有日本特色的视觉组合——美少女与机甲的视觉组合。如果说从80年代到90年代,在日本后现代语境下的美少女与御宅族是一种横断构造的话,那么美少女与机甲则是这个对置的纵断构造。在美少女的风潮中,最为典型的就是宫崎峻总是用美少女与机甲的模式,去完成他拯救公主的责任与愿望。美少女与机甲搭配,为了是让美少女拥有强大的战斗力与邪恶势力斗争。这里首先想到的就是“反差萌”。日本亚文化学者东浩纪在《动物化的后现代》(讲谈社,2001年)中对日本动画的观察,得出萌的要素是动画人物在发色,瞳孔,嘴巴,乳房或其他外在特征的动物化形象。如《新世纪福音战士》中的主角绫波零,其形象就是小口,蓝发,红眼与白皮肤。而另一日本学者齐藤环在《战斗美少女的精神分析》(太田出版,2000年)中,认为萌的典型是动画《美少女战士》中的土星水手“土萌荧”和《风之谷》中的娜乌西卡。她们具有清纯和楚楚可怜的处女性,并且具有很好地维持这种完整性的状态。虽然一般认为手塚治虫在1953年连载作品《缎带骑士》,是日本漫画史上第一部少女漫画,但从精神分析理论中的“菲勒斯母亲”(phallic,源于希腊语phallus。指勃起男性生殖器图腾,引申为阴茎或生殖器崇拜,或者父权。)用语来看,字面的意思就是“有着阴茎的母亲”,一般指握有权威的女性,是一种万能和完全性的象征。而日本型的战斗美少女则是“菲勒斯女孩”。女孩(girs)和女人(woman)的分化与峻别,是战斗美少女动漫的一个特点。动漫中女孩不再温柔服从乖顺,被动地等待崇高的拯救,而拥有高强度的意志力和行动力。在好勇斗狠的困境中,又流露出丰富的女性美情绪,以及亲密的同性情谊(百合)。给人一种清新却又浓醇的感能感,以及超越物种本能的形而上的纯粹性。虽然这种清纯美少女为世界,为正义战斗或牺牲的原型,来自于艺文界流行的“母亲”角色和战争期间被征召从军的女学生。但这一切都在美少女和机甲令人亮眼的组合中被隐藏或被阉割了。断裂的历史和文化通过动漫大师们的再创作,战斗美少女的表象在当今日本社会不断地被消费被扩张。美少女充满强气和正义的主体存在,凌驾了没有脸孔没有主体性的御宅族。日本语中的所谓“二次元”,就是指对漫画中的主角或者荧幕(动画,电玩游戏)上的人物,产生迷恋,倾慕的感情,甚至有性的冲动。他们对真实世界(三次元)反而没有任何兴趣。1988年庵野秀明的处女作《飞跃巅峰》上市。美少女与机甲的组合,这部作品不算第一,但美少女典子亲自操纵叫做Gun Buster的巨型机甲,这部作品是第一。御宅族为此兴奋不已。当最后的女主们牺牲自己打败宇宙怪兽的时候,由于时间膨胀效应,她们在宇宙上漂流了1万2千年。最后回到地球。总以为地球的人都死光了。但寂静的地球突然亮起的灯光拼成一句话:欢迎回家。令众人泪散。人类可以光速宇宙穿梭,但1万多年的寂寞,是个怎样的滋味?应该是人类最深重的孤独了吧。这种孤独和寂寞,让美少女来承担,在残酷的同时,亮出的是一种萌,一种处女性的萌。这里,她们为什么要强大,为什么要战斗,没有人知道。但也没有人感到奇怪。照齐藤环的说法,这就是一种“内破”。要么抵抗要么全盘接受。但抵抗的理由一条也没有。她们大眼睛小嘴巴,又性感又柔情,为什么要抵抗?性与暴力的组合,美与机甲的组合,恰恰是战斗美少女的精神病理。而恰恰是这种精神病理,使她们升华到了想象域的最高处。拉康说所有人都疯了。实际上这句话应该反过来说,是疯掉的所有人在战斗美少女精神病理上找到了投影。【七】当然,从终极意义上说,动漫与机甲的搭配,留给人们的一个巨大精神盛宴就是在血色黄昏之下的战斗幻想和太空之梦。在这一人类共同思路的欢场上,没有先后高低之分。每个男儿女将的心中,都有一个属于自己的机甲,每一个男儿女将的情怀,都为机甲燃烧过一次,这就够了。可不,去年随着腾讯推出手游《雷霆战机》机甲战神新模式之后,机甲这一概念在生命与伦理的边缘又一次被人们追问。对于中国的80后90后来说,机甲意味着什么?虽然千人千说,但一点恐怕是共同的,机甲是人的梦幻,一个不灭的梦幻。这次腾讯游戏又推出2015飞行射击手游最新力作《星河战神》,更是将梦幻给插上了更为先端的机甲,带着我们飞往亿万斯年间。《星河战神》首先有个心驰神往的故事:在遥远的宇宙深处,有两个相隔遥远的星系:奥林匹克星系与世界树星系。前者的守护女神是雅典娜,后者的统治者为雷神托尔。有一天,星河之间开了一个虫洞,将两个星系连接起来。与此同时,两个星系也爆发了战争。就在和平谈判期间,雷神突袭了女神。雅典娜临危召唤星河中的6位战神前往守护。而你,就是被选中的其中一位战神。有趣性就在这里,可看性和可操作性也在这里。想知道这场银河大战背后的策划者是谁吗?雷神为何失去心智突袭雅典娜?邪恶的洛基和海皇波塞在谋划什么?赶紧穿上机甲踏上征途,拯救女神,维护星际和平吧。《星河战神》设定的机甲战神有钢铁骑士,暴风女妖,火焰将军,闪电爵士,沙暴领主和寒冰刺客等。这里,暴风与闪电,火焰与寒冰,沙暴与钢铁,硬是将一个全新的世界图式构造,输入到了你的血肉之躯的生命圈内,这个冲击这个震撼这个惊艳显然是巨大的,从未有过的。这是《星河战神》的新意之处,更是有别于市面上其他游戏的傲人之处。全3D机甲酷炫十足,在手机上体验一把机甲情怀,打造自己的超人之路,或许你就是女神雅典娜的化身,世界乃至全宇宙,都在你的掌玩之中。这是否就是动漫与机甲搭配的最终美学思路:在梦幻中觉醒,在梦幻中爆发,在梦幻中重生?这,是否就是本文开首所设定的谜底?
【一】我们始终有个迷。而且越思考,这个谜底就越深。日本的动漫为什么必须搭配机甲(mecha)?或者,为什么说机甲是日本动漫不可缺少的元素?如果说机甲动漫是人的欲望和人所不为的延伸,那么这是否是对人的一个否定,表明人并不是万物的尺度。但另一方面机甲又是人思考的一个结果,而且在观念上,还必须有人来操作,那是否又是对人的无限创造力的一个肯首?所以从这一意义上说人现在是将来也必然是万物的尺度?问题是如果只是把动漫机甲归于人的一种思考,恐怕还不能说明日本机甲的全部。动漫机甲又与机器人有关联,虽然前者没有自主意识,后者有输入的自主意识。但机甲还是和机器人一起,象征消费时代兴起的一个标志,将人们从发黄的历史文本中脱出,给文明注入新的形态。同时也将人类意识的虚无和彻底的归零给予了最大限度的前瞻。因为我们不会忘记人气动漫《哆啦A梦》中所唱的歌:哆啦A梦/用那口袋/让它的梦想成真吧。哆啦A梦/让世界充满梦想吧。(引自歌曲《实现梦想的哆啦A梦》)【二】真得首先是梦吗?我们想到了上世纪50年代的《铁臂阿童木》。这位阿童木被赋予了机器身,有七种特殊能力:脚底有火箭发动机;会用超过60国的语言;能分辨人类的善恶;听力为正常人的1000倍;眼睛是强力探照灯;臀部设有机关枪(后又改为镭射);最大输出功率为10万马力(之后又强化为100万马力)。但就是这样的超强机器人,却不能像人类一样随时间长大。天马博士最后还是放弃了阿童木,并将其贩卖至马戏团。苦难中的阿童木被茶水博士收留并被赋予了新的能力。可以说这是日本人观念中的机器人的原始版本。虽然手塚治虫最终赋予了机器人暴动的,统治的,毁灭的,忠实的一面,但机器人最终长不大这点的揭示,还是暗示了手塚治虫人间中心主义思想的根深蒂固和不可动摇。或者,在那个时代手塚就已经洞察到人类与机器人不可能和谐共处。他在多少年后曾惊魂地说过《铁臂阿童木》是他的失败之作之一,是否就是对自己的一个反省?虽然不得而知,但是他或许在懊悔自己在智能上犯下的一个不可饶恕的错误:机器人总有一天会统治地球,人将成为它的奴隶。可不,虽然过去了半个多世纪,但后人还在受手塚治虫思考的启发而不可收拾。如日本软银公司在去年推出人型机器人Pepper。这位身高1,2米的机器人会跳舞,会讲笑话,还会根据表情了解客人的情绪。公司总裁孙正义毫无隐言地说,Pepper的灵感来自于上世纪的动画片《铁臂阿童木》。与《铁臂阿童木》对抗的是横山光辉的《铁人28号》。漫画原作从1956年开始在少年杂志上连载。与阿童木不同的是,不具有“人心”的铁人28号,可用遥控器来动作它。少年侦探金田正太郎君操纵遥控器来控制和压制恶与坏,是一般的情节搭配模式。问题是有时遥控器被恶人所剥夺,铁人28 号倒反成了被凶暴者利用实施暴行的反面角色。机器人所具有的暧昧性很好地表现了出来。这是一个非常有趣的设定,暗示了机甲有个落入何人之手为谁而用的问题,就像原子弹一样。《铁人28号》是日本动画史上首部巨大机器人动画。它身高18米,重31顿,输出马力10万吨,一对铁拳打出的力是百万吨,足以开山裂石。但其外表并不惊人,青蓝色,体如鹅蛋状,腰间有一条鲜红的腰带,头部一双金黄色的眼睛,下面是一个尖鼻子。少年侦探正太郎君就是用遥控器来操纵它为和平而东奔西走。日本在2004年发售PS2游戏版的铁人28号,说明还有其生命力。漫画家浦泽直树的《20世纪少年》,孩子们幻想的机器人就是以铁人28号的原型。永井豪的《钢铁万能侠》,其灵感也是源于铁人28号。如今在日本兵库县神户市若松公园内,矗立着等身大的铁人28号模型。这也足见日本人的机甲情结非同一般。(日本兵库县神户市若松公园内的铁人28号模型)首先是无穷大无穷力,才是对人的弱小和娇嫩这一宗教式宿命的回光返照。这个思路,是对“人是一根芦苇”的最好注脚。在基督教世界,神创造了人。在神的面前,人不可能无穷大无穷力。神虽然允许人在神的面前发挥想象力,但只有一个限定,不能制造出比人还要厉害的“人”,如是这样,神的颜面往哪里放?所以,在西方幻想机甲制造机器人就不如信奉多神教的日本人来得天马行空。《哆啦A梦》是漫画家藤子·F·不二雄的国民性SF漫画作品。讲得是一只来自22世纪的猫型机器人,受原本主人野比世修的托付,回到21世纪,帮助世修的高祖父野比大雄的故事。原作从1969年到1996年在小学馆的杂志上连载。秘密道具据说有1800以上。而热线枪是哆啦A梦中最强的武器之一。一发子弹可以摧毁一座建筑物,溶解其钢筋。在“老鼠和炸弹”一集中,因害怕老鼠过度而精神失常的哆啦A梦,就是借这个强力武器给大雄母亲对付老鼠。据说攻击力比空气炮还强。此外还有谎言800,宇宙救生艇,时光机,时间布,任意门,竹蜻蜓等道具。而这些科幻式的道具,在今天多数得到了实现。毫无疑问,这是一部思考的幻想与人的智能结合得最好的机甲动漫。虽然暗示了人的智能宛如四次元口袋,空间无限,但与此同时也是对人的意志疯狂性的一个佐证:蚯蚓变蜻蜓,汽车变飞机,讨厌的人也能变天使吧。【三】论及机甲动漫,不能不提及“日本动画史上的三大动漫”。《宇宙战舰大和号》(1974年),《机动战士高达》(1979年)和《新世纪福音战士》(1995年)。其作者分别是松本零士,富野由悠季和庵野秀明。地球遭遇外袭(加米拉斯帝国),处在危机之中。地球军在交战中失利,开始寻找人类在宇宙中新的居住地。“再见了,地球——”1974年10月6日,一艘深蓝色的巨大战舰在宇宙和地球的衬托下,缓缓地驶向画面深处,宇宙远方。SF版的诺亚方舟——《宇宙战舰大和号》。动漫版的大和号性能为:全长265,8米。全幅34,6米。全高77.0米。基准排水量62000顿。舰载武器:核心武器:舰首波动炮。主炮:48cm三连装冲击炮3门。舰载战机和飞船:cosmo zero战斗机,bkacktiger量产战斗机,cosmo huntt探测飞船,大气圈内外两用运输船和各种探索艇等。《宇宙战舰大和号》使日本人第一次意识到动画可以将历史再度从深河浪海中吊浮起来,经过精心改装和重新配置,达到一个新的高度。因为从历史看,大和号原本就是被美军击沉的一艘战舰。现在改装成宇宙战舰,大和号全体成员踏上新的征途,就将击沉的历史在深睡中唤醒。从地球到宇宙,着眼点的是日本人的抱负和野心。由此故《宇宙战舰大和号》也可称之为是日本第一部以宇宙为背景的机器人动画。《机动战士高达》是1974年的动画。新型兵器被命名为机动战士——MOBILE SUIT(简称MS)。动画讲述少年阿姆罗在吉恩军攻击其居住的宇宙都市时,为了保卫同胞而登上了联邦第一台实战用高达而卷入了战争。0080年1月1日,联邦与吉恩终于在月面的某基地缔结了停战协定。一年战争结束了。但是阿姆罗与夏亚心中留下的创伤,以及战争留给所有人的遗憾,恐怕永远也消不去。由地球联邦军制作的一台泛用多目的试作型MS,全高18,5米,本体重量43,4顿,全备重量60顿。发动机功率1380KW,地上速度165千米/时。传感器探测有效半径为5700米。姿势变换所需时间仅需1,5秒。固定武器有头部60mm火神炮2门,光束军刀2把。选用手部武器有专用光束步枪,超级火箭筒,超级锤,专用盾牌等。操作机械师是阿姆罗。有日本评论家说,高达系列是座高山,不可逾越的高山,它开启了一个从超级系时代到真实系时代。因为这里面机甲的设定都有一套专门的物理法则,而不像以前那样随心所欲。机器人不再是超人,而变成了真正意义上的武器。这是《机动战士高达》给予我们的启示。《新世纪福音战士》,简称《EVA》,诞生于1995年。它的震撼程度是日本动漫史上少有的。因为它启迪了日本人一个思路:神不为者,人为之。隐喻为日本人没有任何负罪感,什么都能为之。所以日本人说出了这样的话。在第12话中啶元渡与东月在南极的对话(此时两人在空母上):…………东月:不允许任何生命的存在,死亡的世界——南极,不也应该成为地狱吧。啶元渡:但我们人类却站在这里,以生物的样子活得好好的。东月:因为被科学的力量保护吗?啶元渡:科学的力量就是人的力量。冬月:就是这样的傲慢心态才会引起第二次冲击,其结果就是这样的惨状。这样的惩罚实在也太大了。简直就是死亡之海呀。啶元渡:但现在世界已经得到了净化。冬月:即使是满身罪恶,我也还是期待人类生存的世界存在。…………这样来看,《EVA》和一般机甲动漫大量表现战争和机器人搏斗的一个最大不同,就是前者侧重于宗教思想的交锋和心理哲学伦理的讨论。就像对话所说的人类满足于自己的科学力量,导致了上帝对人类的惩罚。这里,啶元渡代表的是人类,无所不能的开发和毫无敬畏的科研;冬月代表的是上帝,在向人类发出有限度的警告。引人注目的是《EVA》中的机甲“初号机”,给人以非真实非超级的“人造人”的感觉,甚至因其生命体的特征而很难纳入机器人的框架内,使其成了一个“灵魂的容器”。这是否就是《EVA》的最大看点?【四】1942年美国科幻小说家阿西莫夫提出了机器人三法则:1、机械人不得加害人类。2、除非违反第一法则,机器人必须服从人类的命令。3、在不违反第一及第二法则下,机器人必须保护自己。日本人说这个三法则,铁臂阿童木是遵守的典型。大手电机企业的开发者们,在制作机器人的时候,被命令阅读阿童木和铁人28号的漫画。但人气的还是阿童木,因为它反映了人道主义者手塚治虫的思想,得到了日本技术者们压倒性的支持。续索尼的犬型机器人“AIBO”之后,本田的人型机器人“ASIMO”,NEC的宠物机器人“RI00”同时诞生。这些都是学阿童木的结果。在欧美,人型机器人之所以很难一般化,有其宗教上的理由,有触发神发怒的考虑。但宣称自己属于多神教的日本人,则没有这方面的忧虑。造物(モノ作り)是他们对神的一个奉仕。万物有灵的逻辑结果就是让灵魂宿营在万物中。这是日本人的一个基本发想。他们对机甲和机器人的喜好,就是将其想定成人格化的一个结果。问题是机器人最终会有一个灵魂吗?如果没有,为什么会有三法则?这个法则让被创造者必须保护创造者,看上去非常霸道。除了遵从人类的命令,机器人别无选择,甚至连自杀都不可以(因为机器人必须保护自己)。如果有的话,这个灵魂会加快驱动机器人的人格化吗?实际上目前为止的好多动漫和科幻都强力的叙述了有人格的机器人。机器人有了人格,那人类呢?是否意味着死期的到来?是否就是外星人统治地球的那一天的到来?是否就是一切无解的正解?人类会死,但机器人会死吗?照无常论哲学来看,最终一切人格化的东西都会死去。那么机器人也会死去。从这点来说,机器人也应该有人类的情怀,如有分别后的伤感,如对时间不可复现的惆怅。脱去人类的尊贵外衣,人或许能学会与机器人的对话。但人还有一种感情叫自私叫妒忌。三法则本质上就是人类自私和妒忌的法则。那么机器人会吗?最近一条爆眼的新闻称,德国大众汽车制造厂里的一个机器人杀死了一名人类工作者。当时这名21岁的工人正在安装和调试机器人,后者突然出手击中工人的胸部,并将其碾压在金属板上。这名工人当场死亡。调查人员正对案件进行调查。但已有网民在互联网上宣称,这是机器人杀人案。这固然是机器人人格化的一个表征,但同时人类残暴与自私的基因是否也遗传给了机器人?本来,机械是人制造的一个装置,是人的本质力量的对象化。通过对象化,将人不能为之的能量和力量传送到另一处需要的地方,以表现人的征服欲。反过来,作为人的本质力量对象化的一个结果,就是机械同时也成了人类安身立命的手段和工具。机械美学在这个时点上,借助逻辑和思辨的力量,戏剧性地异化成了人的意识的一部分,审美的一部分。特别是18,9世纪蒸汽机,火车和巨轮的出现,机器主宰的时代更是以前所未有的力量席卷而来。与此相联的就是现当代影视作品中的巨型机甲的出现,更是将善与恶,理性与非理性,正义与非正义放置在了一个与人即相容又相克的水平面上。在声张正义与追讨罪恶的集合点上,人以从未有的热情将庞然大物视为这个地球的朋友。但问题的另一面是作为人造物的机甲,在还没有思维和意识之前,也就是说在还没有人格化之前,又是一个任何人都可操纵的危险物。就看落入何人手中为谁而用。《铁人28号》的情节中就有这样的困境。总之,最终在是人主宰机甲还是机甲主宰人的问题上,我们只能重复着康德的话:因果律只是存在我们的心里,但人类没有把握来规定在我们以外宇宙间的关系。【五】所以,从这层意思来看,日本人之所以在动漫中喜欢搭配巨型机甲,能给出的一个答案就是岛国“本土决战”的心态使然。因为是岛国,空间的有限性,资源的有限性和人的思维发散的有限性,使得日本人不得不转向只要专注和持久便能出结果的所谓技术。技术之花在本土开放,本土也就成了与他人(国)决战的一个场所。如本田开发的“ASIMO”人型机器人在2000年发表,震惊了世界,因为这是世界上第一个人型自律二足步行的机器人,预示了任何可能性的发生。于是本土决战与精神胜利就成了日本人的绝配。战后日本迷信科技万能,迷信科技立国,就是这种岛国心态的最好表现。而动漫中出现的巨型机甲,照动画家押井守的说法,这是日本式原始情结的一个使然。日本民族总是相信,某种单一而强悍的物品,才是日本的希望和救星。这种崇拜物的最好偶像便是1941年建造的超级战舰大和号。大和号是日本巨大化的一个精神符号,也是日本动漫背后的原动力。从阿童木到铁人28号,从高达到福音战士,那些巨大的人型兵器不就是大和号一代又一代的灵魂转世?最近媒体操作美日巨型机甲对决的新闻。美国的MegaBots2重型机器人对决日本的Kuratas机器人。前者高4,5米,重5,4顿,被称为冷面杀手。后者高4米,重4顿,被称为微笑杀手。鹿死谁手现在还不知道,但这就是典型的本土决战的意味,为日本人所乐道。美国人的两颗原子弹,一个叫小男孩,一个叫小胖子。一个扔在广岛,一个炸在长崎。而阿童木和铁人28号,是否就是两颗原子弹的隐喻?是否就是对加害者的一个影射?是否就是再度摆出本土决战的一个架势?就看各位的想象力了。反正日本人在某个场合某个时点的想象力绝对不差的。如曾经关押过甲级战犯的巢鸭监狱,多少年前被推倒重建成了“太阳城”。太阳的象征是什么?永不落。你看,日本人从来不缺乏想象力。(MegaBots2重型机器人)本质上看机甲是铠甲的延伸,是低档攻击的外骨骼。从这个思路出发,我们发现历史上的日本武士不就是家臣们的铠甲?不就是低档外来攻击的外骨骼?那么巨大的机甲是否就象征了巨大的武士?日本人对机甲的爱不释手,是否就是根植于对武士崇拜的传统文化上?这其实也是探讨的一个思路。但这个思路会碰到一个问题:以小为美,以缩为志向的日本人,为什么在动漫机甲上着眼于大,着眼于扩?笔者以为这里有个精神心向的转换问题。作为人的肉体之延伸,作为人的自我意识扩大化的一个结果,在超越地球的星球大战中,在征服宇宙的开发中,18米高40吨重的机甲就一定是巨大化了?恐怕未必。看似巨型但已经是非常的小了,已经是非常的缩了。以浩浩邈邈为参照系,动漫中的机甲已经是如同桃太郎一样被严重的缩小了。【六】当然,我们在讨论动漫与机甲视觉组合的问题时,不能忽视的是另一个有日本特色的视觉组合——美少女与机甲的视觉组合。如果说从80年代到90年代,在日本后现代语境下的美少女与御宅族是一种横断构造的话,那么美少女与机甲则是这个对置的纵断构造。在美少女的风潮中,最为典型的就是宫崎峻总是用美少女与机甲的模式,去完成他拯救公主的责任与愿望。美少女与机甲搭配,为了是让美少女拥有强大的战斗力与邪恶势力斗争。这里首先想到的就是“反差萌”。日本亚文化学者东浩纪在《动物化的后现代》(讲谈社,2001年)中对日本动画的观察,得出萌的要素是动画人物在发色,瞳孔,嘴巴,乳房或其他外在特征的动物化形象。如《新世纪福音战士》中的主角绫波零,其形象就是小口,蓝发,红眼与白皮肤。而另一日本学者齐藤环在《战斗美少女的精神分析》(太田出版,2000年)中,认为萌的典型是动画《美少女战士》中的土星水手“土萌荧”和《风之谷》中的娜乌西卡。她们具有清纯和楚楚可怜的处女性,并且具有很好地维持这种完整性的状态。虽然一般认为手塚治虫在1953年连载作品《缎带骑士》,是日本漫画史上第一部少女漫画,但从精神分析理论中的“菲勒斯母亲”(phallic,源于希腊语phallus。指勃起男性生殖器图腾,引申为阴茎或生殖器崇拜,或者父权。)用语来看,字面的意思就是“有着阴茎的母亲”,一般指握有权威的女性,是一种万能和完全性的象征。而日本型的战斗美少女则是“菲勒斯女孩”。女孩(girs)和女人(woman)的分化与峻别,是战斗美少女动漫的一个特点。动漫中女孩不再温柔服从乖顺,被动地等待崇高的拯救,而拥有高强度的意志力和行动力。在好勇斗狠的困境中,又流露出丰富的女性美情绪,以及亲密的同性情谊(百合)。给人一种清新却又浓醇的感能感,以及超越物种本能的形而上的纯粹性。虽然这种清纯美少女为世界,为正义战斗或牺牲的原型,来自于艺文界流行的“母亲”角色和战争期间被征召从军的女学生。但这一切都在美少女和机甲令人亮眼的组合中被隐藏或被阉割了。断裂的历史和文化通过动漫大师们的再创作,战斗美少女的表象在当今日本社会不断地被消费被扩张。美少女充满强气和正义的主体存在,凌驾了没有脸孔没有主体性的御宅族。日本语中的所谓“二次元”,就是指对漫画中的主角或者荧幕(动画,电玩游戏)上的人物,产生迷恋,倾慕的感情,甚至有性的冲动。他们对真实世界(三次元)反而没有任何兴趣。1988年庵野秀明的处女作《飞跃巅峰》上市。美少女与机甲的组合,这部作品不算第一,但美少女典子亲自操纵叫做Gun Buster的巨型机甲,这部作品是第一。御宅族为此兴奋不已。当最后的女主们牺牲自己打败宇宙怪兽的时候,由于时间膨胀效应,她们在宇宙上漂流了1万2千年。最后回到地球。总以为地球的人都死光了。但寂静的地球突然亮起的灯光拼成一句话:欢迎回家。令众人泪散。人类可以光速宇宙穿梭,但1万多年的寂寞,是个怎样的滋味?应该是人类最深重的孤独了吧。这种孤独和寂寞,让美少女来承担,在残酷的同时,亮出的是一种萌,一种处女性的萌。这里,她们为什么要强大,为什么要战斗,没有人知道。但也没有人感到奇怪。照齐藤环的说法,这就是一种“内破”。要么抵抗要么全盘接受。但抵抗的理由一条也没有。她们大眼睛小嘴巴,又性感又柔情,为什么要抵抗?性与暴力的组合,美与机甲的组合,恰恰是战斗美少女的精神病理。而恰恰是这种精神病理,使她们升华到了想象域的最高处。拉康说所有人都疯了。实际上这句话应该反过来说,是疯掉的所有人在战斗美少女精神病理上找到了投影。【七】当然,从终极意义上说,动漫与机甲的搭配,留给人们的一个巨大精神盛宴就是在血色黄昏之下的战斗幻想和太空之梦。在这一人类共同思路的欢场上,没有先后高低之分。每个男儿女将的心中,都有一个属于自己的机甲,每一个男儿女将的情怀,都为机甲燃烧过一次,这就够了。可不,去年随着腾讯推出手游《雷霆战机》机甲战神新模式之后,机甲这一概念在生命与伦理的边缘又一次被人们追问。对于中国的80后90后来说,机甲意味着什么?虽然千人千说,但一点恐怕是共同的,机甲是人的梦幻,一个不灭的梦幻。这次腾讯游戏又推出2015飞行射击手游最新力作《星河战神》,更是将梦幻给插上了更为先端的机甲,带着我们飞往亿万斯年间。《星河战神》首先有个心驰神往的故事:在遥远的宇宙深处,有两个相隔遥远的星系:奥林匹克星系与世界树星系。前者的守护女神是雅典娜,后者的统治者为雷神托尔。有一天,星河之间开了一个虫洞,将两个星系连接起来。与此同时,两个星系也爆发了战争。就在和平谈判期间,雷神突袭了女神。雅典娜临危召唤星河中的6位战神前往守护。而你,就是被选中的其中一位战神。有趣性就在这里,可看性和可操作性也在这里。想知道这场银河大战背后的策划者是谁吗?雷神为何失去心智突袭雅典娜?邪恶的洛基和海皇波塞在谋划什么?赶紧穿上机甲踏上征途,拯救女神,维护星际和平吧。《星河战神》设定的机甲战神有钢铁骑士,暴风女妖,火焰将军,闪电爵士,沙暴领主和寒冰刺客等。这里,暴风与闪电,火焰与寒冰,沙暴与钢铁,硬是将一个全新的世界图式构造,输入到了你的血肉之躯的生命圈内,这个冲击这个震撼这个惊艳显然是巨大的,从未有过的。这是《星河战神》的新意之处,更是有别于市面上其他游戏的傲人之处。全3D机甲酷炫十足,在手机上体验一把机甲情怀,打造自己的超人之路,或许你就是女神雅典娜的化身,世界乃至全宇宙,都在你的掌玩之中。这是否就是动漫与机甲搭配的最终美学思路:在梦幻中觉醒,在梦幻中爆发,在梦幻中重生?这,是否就是本文开首所设定的谜底?