[ 石器时代之百万大侦探 ]发布动画版预告片

2013
03/21
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中国动漫产业网

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                      《石器时代》剧照。

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近日,定档于4月3日的荒诞喜剧片《石器时代之百万大侦探》发布了一款动画版预告片,以新颖的形式对影片故事、喜剧元素和重点角色进行了重新解构,充满想象力的表现方式令网友大呼过瘾,面对竞争激烈的档期,片方表示有信心杀出一片天地。

首发动画版预告片,集合丰富类型元素

由新锐导演王松执导,叶山豪、黄璐、梁家仁、贾伟、徐鹏凯等两地演技明星主演,内地人气女星龚蓓苾友情出演的喜剧片《石器时代》在拍摄期间便备受瞩目,因其独特的“时代”背景和不拘一格的荒诞推理题材被影迷亲切的称为“石器时代”第一片,而经过漫长的后期工作和准备日程,该片终于锁定于今年的4月3日正式公映,更是有望成为春季档一匹票房黑马。

近日,片方又发布的一款动画版预告片,则再一次展现了该片的与众不同的喜剧手法,在片花中,剧中几组主要人物都以版画的形式隆重登场,“大侦探”、“屌二代”、“神秘客”、“阴谋家”、“白骨精”、“抢劫犯”都栩栩如生的展现在观众面前,而融合了科幻穿越、暴力犯罪、人物传记、功夫动作、荒野求生、宠物电影等不同类型元素让人有眼花缭乱之感,引发了网友的浓烈兴趣。

“李小龙”神秘现身?谜底有待揭晓

在该款预告片中,有网友还惊喜的发现了李小龙的动画形象一闪而过。究竟是一部什么样的电影能涵盖如此众多的元素?更加激起了网友和观众的好奇心,对此,片方表示李小龙是影片中的一个关键情节,关系到大侦探在“石器时代”的生死存亡,而影片除了注重喜剧手法,还会有许多惊险刺激的场景来表现神秘的石器时代,通过原始社会和现代社会的穿越,对比不同的弱肉强食和生存法则。

通过动画版预告,《石器时代》已经显露出丰富的商业元素,和天马行空的想象力,而叶山豪饰演的中国版“福尔摩斯”将面临一个怎样的惊天大阴谋,他又能否成为人类最终的救世主,保护石器时代和现代社会不被毁灭,4月3日,影片将为观众揭晓全部答案。

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后冷战、新媒体、游戏三个坐标理解“韩流”

今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山

今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山

2018 0 0

[致青春] 是“那些年一起追的男孩”

演艺圈有不少“演而优则导”的女演员,如徐静蕾曾执导《杜拉拉升职记》、《一个陌生女人的来信》,蒋雯丽曾执导《我们天上见》,张艾嘉曾执导《一个好爸爸》,她们以独有的女性视角描述着对于生活的感悟。如今,这一阵营中又新增了一个赵薇。昨天,“小燕子”首执导筒向青春致敬的电影《致我们终将逝去的青春》(简称《致青春》)在宁波提前点映。赵薇多年来在娱乐圈摸爬滚打积攒了超高人气,不少观众在观影前均表示十分期待赵导的电影处女作,但看片结束,观众们的评价却是毁誉参半,有人赞影片以青春热血混搭现实主义很有创意,有人却认为线索凌乱,风格前后不够统一。“薇女郎”都很主动 “薇男郎”都很矜持和许多女导演一样,赵薇首次执导筒也选择了“文艺片”。投资成本低,有一部好原著为剧本打底,适合女性细腻温暖风格,再加上当下文艺片回暖的大趋势,赵薇做了一个最稳妥的选择。影片改编自辛夷坞同名畅销小说,原著销量超过百万册。内容讲述的是一个很多人都有共鸣的青春故事:郑微和林静自小青梅竹马,后来林静不告而别,而郑微遇到陈孝正,经历了相恋和分手。每个人的青春在甜蜜、伤感、温暖、残酷中无可奈何地逝去。赵薇在影片中大胆起用了杨子姗、江疏影两位新人女演员,外界也将她们冠以“薇女郎”之称。影片中,这两位新人的戏份十分吃重,尤其是女一号杨子姗,虽然没有赵薇一样的大眼睛,表演风格却如同“小燕子”的翻版,在大学里大大咧咧地与男生打成一片,不顾形象和男生一起喝酒、打牌,杨子姗说话的语气、翻白眼的动作、发脾气的样子,都与赵薇极其相似。另外,《致青春》中的女孩们对待爱情一个比一个主动,杨子姗饰演的郑微为了得到赵又廷饰演的陈孝正喜欢,厚脸皮表白、时刻黏着男孩,死缠烂打。反倒是赵又廷和韩庚这两位“薇男郎”木讷又矜持。观众周小姐疑惑:“这不是大陆版的‘那些年,我们一起追的男孩’嘛。”《致青春》还得到了赵薇众多好友的相助,韩红、杨澜等在片中客串,王菲演唱主题曲,对观众来说这电影票买得也算是值了。前松后散有点乱 观众只给合格分据了解,《致青春》其实是赵薇在北京电影学院导演系研究生专业的毕业作品,不出意外的影片也暴露了青涩有余、成熟不足的缺点。从现场观影反响来看,长达两小时的电影稍嫌冗长。《致青春》前半部分的剧情发生在大学校园里,充满上个世纪90年代的怀旧气息。女主角郑微对男主角陈孝正的情感转变欠缺铺垫,缺乏说服力。影片后半部分,赵薇似乎要一口气把原著小说的唯美感觉和盘托出,剧中众多人物的命运以及电影前半部分未解密的情感纠葛都要一一交代,让剧情显得松散。有观众认为,电影前半部分青春、热血,后半部分现实、冷静,前后风格欠缺统一,后半段线索凌乱,想要表达的东西太多,反而削弱了爱情故事的感染力。另外,首执导筒的赵薇对电影细节的把握也不够老到和细致。例如,电影展示的大学校园是上世纪90年代,BB机、小霸王游戏机等确实能勾起回忆,但片中也出现了台词“重口味”、伊利牛奶等时下元素,显然有点太穿越。不少观众认为,《致青春》只能算合格。该片将于4月26日起在宁波各大影院上映。本周新片郭富城张家辉携手“同谋”除了《致青春》,同样走小清新路线的电影本周还有《大野狼和小绵羊的爱情》。这部由当红青春偶像、《那些年,我们一起追的女孩》男主角柯震东,以及新人简嫚书主演的爱情片,讲述了一个遗失爱情的男孩,来到台北南阳街试图找回消失的爱情,却遇到了同样是爱情迷途羔羊的女孩,在她帮助下走出情伤,并最终勇敢告白的故事。郭富城的新片《同谋》讲述泰国私家侦探陈探,为了追查30年前父母被杀的悬案,只身来到马来西亚,因为人生地不熟而向当地侦探郑风喜求助,二人从此便踏上了惊心动魄的追凶之路。该片是两大金马影帝郭富城和张家辉的首度合作。杜汶泽和薛凯琪主演的《百家乐翻天》,讲述了一对同为烂赌之人,因在澳门赌博时同时欠下高利贷而相识,并由彼此互看不爽到互生爱意;港片《石器时代之百万大侦探》讲述一位现代“神探”穿越时空回到石器时代对抗一个国际财团惊天阴谋的故事;钟丽缇和柳岩等人主演的《人间蒸发》则是一部惊悚悬疑电影;还有革命教育动画片《西柏坡2·英雄王二小》也将在本周上映。

演艺圈有不少“演而优则导”的女演员,如徐静蕾曾执导《杜拉拉升职记》、《一个陌生女人的来信》,蒋雯丽曾执导《我们天上见》,张艾嘉曾执导《一个好爸爸》,她们以独有的女性视角描述着对于生活的感悟。如今,这一阵营中又新增了一个赵薇。昨天,“小燕子”首执导筒向青春致敬的电影《致我们终将逝去的青春》(简称《致青春》)在宁波提前点映。赵薇多年来在娱乐圈摸爬滚打积攒了超高人气,不少观众在观影前均表示十分期待赵导的电影处女作,但看片结束,观众们的评价却是毁誉参半,有人赞影片以青春热血混搭现实主义很有创意,有人却认为线索凌乱,风格前后不够统一。“薇女郎”都很主动 “薇男郎”都很矜持和许多女导演一样,赵薇首次执导筒也选择了“文艺片”。投资成本低,有一部好原著为剧本打底,适合女性细腻温暖风格,再加上当下文艺片回暖的大趋势,赵薇做了一个最稳妥的选择。影片改编自辛夷坞同名畅销小说,原著销量超过百万册。内容讲述的是一个很多人都有共鸣的青春故事:郑微和林静自小青梅竹马,后来林静不告而别,而郑微遇到陈孝正,经历了相恋和分手。每个人的青春在甜蜜、伤感、温暖、残酷中无可奈何地逝去。赵薇在影片中大胆起用了杨子姗、江疏影两位新人女演员,外界也将她们冠以“薇女郎”之称。影片中,这两位新人的戏份十分吃重,尤其是女一号杨子姗,虽然没有赵薇一样的大眼睛,表演风格却如同“小燕子”的翻版,在大学里大大咧咧地与男生打成一片,不顾形象和男生一起喝酒、打牌,杨子姗说话的语气、翻白眼的动作、发脾气的样子,都与赵薇极其相似。另外,《致青春》中的女孩们对待爱情一个比一个主动,杨子姗饰演的郑微为了得到赵又廷饰演的陈孝正喜欢,厚脸皮表白、时刻黏着男孩,死缠烂打。反倒是赵又廷和韩庚这两位“薇男郎”木讷又矜持。观众周小姐疑惑:“这不是大陆版的‘那些年,我们一起追的男孩’嘛。”《致青春》还得到了赵薇众多好友的相助,韩红、杨澜等在片中客串,王菲演唱主题曲,对观众来说这电影票买得也算是值了。前松后散有点乱 观众只给合格分据了解,《致青春》其实是赵薇在北京电影学院导演系研究生专业的毕业作品,不出意外的影片也暴露了青涩有余、成熟不足的缺点。从现场观影反响来看,长达两小时的电影稍嫌冗长。《致青春》前半部分的剧情发生在大学校园里,充满上个世纪90年代的怀旧气息。女主角郑微对男主角陈孝正的情感转变欠缺铺垫,缺乏说服力。影片后半部分,赵薇似乎要一口气把原著小说的唯美感觉和盘托出,剧中众多人物的命运以及电影前半部分未解密的情感纠葛都要一一交代,让剧情显得松散。有观众认为,电影前半部分青春、热血,后半部分现实、冷静,前后风格欠缺统一,后半段线索凌乱,想要表达的东西太多,反而削弱了爱情故事的感染力。另外,首执导筒的赵薇对电影细节的把握也不够老到和细致。例如,电影展示的大学校园是上世纪90年代,BB机、小霸王游戏机等确实能勾起回忆,但片中也出现了台词“重口味”、伊利牛奶等时下元素,显然有点太穿越。不少观众认为,《致青春》只能算合格。该片将于4月26日起在宁波各大影院上映。本周新片郭富城张家辉携手“同谋”除了《致青春》,同样走小清新路线的电影本周还有《大野狼和小绵羊的爱情》。这部由当红青春偶像、《那些年,我们一起追的女孩》男主角柯震东,以及新人简嫚书主演的爱情片,讲述了一个遗失爱情的男孩,来到台北南阳街试图找回消失的爱情,却遇到了同样是爱情迷途羔羊的女孩,在她帮助下走出情伤,并最终勇敢告白的故事。郭富城的新片《同谋》讲述泰国私家侦探陈探,为了追查30年前父母被杀的悬案,只身来到马来西亚,因为人生地不熟而向当地侦探郑风喜求助,二人从此便踏上了惊心动魄的追凶之路。该片是两大金马影帝郭富城和张家辉的首度合作。杜汶泽和薛凯琪主演的《百家乐翻天》,讲述了一对同为烂赌之人,因在澳门赌博时同时欠下高利贷而相识,并由彼此互看不爽到互生爱意;港片《石器时代之百万大侦探》讲述一位现代“神探”穿越时空回到石器时代对抗一个国际财团惊天阴谋的故事;钟丽缇和柳岩等人主演的《人间蒸发》则是一部惊悚悬疑电影;还有革命教育动画片《西柏坡2·英雄王二小》也将在本周上映。

宁波晚报 4713天前
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《石器时代》发版画预告风格搞笑

荒诞喜剧片《石器时代之百万大侦探》近日发布了一款动画版预告片,以新颖的形式对影片故事、喜剧元素和重点角色进行了重新解构,充满想象力的表现方式令网友大呼过瘾。目前,该片定于4月3日上映,面对竞争激烈的档期,片方表示有信心杀出一片天地。 人物夸张戏谑 类型元素丰富 首发动画版预告片 集合丰富类型元素 由新锐导演王松执导,叶山豪、黄璐、梁家仁、贾伟、徐鹏凯等两地演技明星主演,内地人气女星龚蓓苾友情出演的喜剧片《石器时代》在拍摄期间便备受瞩目,因其独特的“时代”背景和不拘一格的荒诞推理题材被影迷亲切的称为“石器时代”第一片,而经过漫长的后期工作和准备日程,该片终于锁定于今年的4月3日正式公映,更是有望成为春季档一匹票房黑马。 近日,片方又发布的一款动画版预告片,则再一次展现了该片的与众不同的喜剧手法,在片花中,剧中几组主要人物都以版画的形式隆重登场,“大侦探”、“屌二代”、“神秘客”、“阴谋家”、“白骨精”、“抢劫犯”都栩栩如生的展现在观众面前,而融合了科幻穿越、暴力犯罪、人物传记、功夫动作、荒野求生、宠物电影等不同类型元素让人有眼花缭乱之感,引发了网友的浓烈兴趣。 “李小龙”神秘现身? 谜底有待揭晓 在该款预告片中,有网友还惊喜的发现了李小龙的动画形象一闪而过。究竟是一部什么样的电影能涵盖如此众多的元素?更加激起了网友和观众的好奇心,对此,片方表示李小龙是影片中的一个关键情节,关系到大侦探在“石器时代”的生死存亡,而影片除了注重喜剧手法,还会有许多惊险刺激的场景来表现神秘的石器时代,通过原始社会和现代社会的穿越,对比不同的弱肉强食和生存法则。 通过动画版预告,《石器时代》已经显露出丰富的商业元素,和天马行空的想象力,而叶山豪饰演的中国版“福尔摩斯”将面临一个怎样的惊天大阴谋,他又能否成为人类最终的救世主,保护石器时代和现代社会不被毁灭,4月3日,影片将为观众揭晓全部答案。

荒诞喜剧片《石器时代之百万大侦探》近日发布了一款动画版预告片,以新颖的形式对影片故事、喜剧元素和重点角色进行了重新解构,充满想象力的表现方式令网友大呼过瘾。目前,该片定于4月3日上映,面对竞争激烈的档期,片方表示有信心杀出一片天地。 人物夸张戏谑 类型元素丰富 首发动画版预告片 集合丰富类型元素 由新锐导演王松执导,叶山豪、黄璐、梁家仁、贾伟、徐鹏凯等两地演技明星主演,内地人气女星龚蓓苾友情出演的喜剧片《石器时代》在拍摄期间便备受瞩目,因其独特的“时代”背景和不拘一格的荒诞推理题材被影迷亲切的称为“石器时代”第一片,而经过漫长的后期工作和准备日程,该片终于锁定于今年的4月3日正式公映,更是有望成为春季档一匹票房黑马。 近日,片方又发布的一款动画版预告片,则再一次展现了该片的与众不同的喜剧手法,在片花中,剧中几组主要人物都以版画的形式隆重登场,“大侦探”、“屌二代”、“神秘客”、“阴谋家”、“白骨精”、“抢劫犯”都栩栩如生的展现在观众面前,而融合了科幻穿越、暴力犯罪、人物传记、功夫动作、荒野求生、宠物电影等不同类型元素让人有眼花缭乱之感,引发了网友的浓烈兴趣。 “李小龙”神秘现身? 谜底有待揭晓 在该款预告片中,有网友还惊喜的发现了李小龙的动画形象一闪而过。究竟是一部什么样的电影能涵盖如此众多的元素?更加激起了网友和观众的好奇心,对此,片方表示李小龙是影片中的一个关键情节,关系到大侦探在“石器时代”的生死存亡,而影片除了注重喜剧手法,还会有许多惊险刺激的场景来表现神秘的石器时代,通过原始社会和现代社会的穿越,对比不同的弱肉强食和生存法则。 通过动画版预告,《石器时代》已经显露出丰富的商业元素,和天马行空的想象力,而叶山豪饰演的中国版“福尔摩斯”将面临一个怎样的惊天大阴谋,他又能否成为人类最终的救世主,保护石器时代和现代社会不被毁灭,4月3日,影片将为观众揭晓全部答案。

新浪娱乐 4746天前
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终极预告揭秘终极穿越 4.28重回《石器时代》

由新锐导演王松执导,《3D*********》当红男星叶山豪主演,梁家仁、龚蓓苾、黄璐等演技派实力当红明星鼎力加盟的荒诞爆笑喜剧《石器时代之百万大侦探》,将在4月28日重磅上映。该片集喜剧、科幻、穿越、侦探、悬疑等诸多热门元素于一体,主打“爆笑减压”路线,讲述了叶山豪所饰演的百万大侦探穿越回石器时代揭破惊天阴谋的搞笑故事。日前,片方曝出终极预告,开启了影片全国公映的倒数计时。巧合的是,4月20日上映的梦工厂动画大片《疯狂原始人》,同样也讲述了一段关于原始人的爆笑故事,“动画版原始人”与“真人版原始人”将在4月底激情碰撞,也让即将到来的五一档变得热闹非凡。终极预告揭秘终极穿越 4.28重回石器时代据悉,在影片《石器时代之百万大侦探》当中,将分为“石器时代”和“现代文明”两条叙事线索,而此次公布的终极版预告片中,则重点揭秘了片中众位主演在“石器时代”爆笑求生的桥段。包括叶山豪、梁家仁、黄璐在内的众多演员,纷纷以原始人装扮亮相,全面解密了“石器时代”中的生存法则及生活风貌。在“穿越”题材大行其道的当下,本片将穿越的时代直接锁定到人类祖先茹毛饮血的时期,堪称“完爆一切穿越”的“终极穿越之旅”。而预告片中更是打出了“2013.4.28,重返石器时代”的字幕,让人们对这部极具奇幻色彩的荒诞喜剧更添了一份期待。《石器时代》联手《疯狂原始人》 “原始人大战”预热五一档临近4月末尾,4月档的最后十天堪称“原始人题材大撞车”。先有同样讲述“原始人”故事的梦工厂动画大片《疯狂原始人》受到了众多国内观众的热烈追捧,紧随其后,便是这部同样“疯狂”的荒诞爆笑喜剧《石器时代之百万大侦探》。与4月中上旬稍显“严肃”的众多大片相比,以“原始人”攒底的4月档在完美收官的同时,也掀起了一场激烈的“原始人大战”。面对《疯狂原始人》上映仅仅2天便有了4000万入账的票房佳绩,《石器时代之百万大侦探》片方的反应却趋于淡定,片方表示,在人们压力日渐增大的今天,希望这部影片能与《疯狂原始人》一起,带给大家更多的欢笑,而之所以将档期定在4月28日,也是为了能让观众在即将到来的“五一”小长假中得到“减压”,从而心态轻松的享受这三天假期。可以想见,在即将到来的“五一”档中,《石器时代之百万大侦探》将持续发力,而这场激烈热闹的中外“原始人大战”,届时也将日趋白热化。而至于这部电影又将为我们带来怎样的惊喜,4月28日,敬请期待。

由新锐导演王松执导,《3D*********》当红男星叶山豪主演,梁家仁、龚蓓苾、黄璐等演技派实力当红明星鼎力加盟的荒诞爆笑喜剧《石器时代之百万大侦探》,将在4月28日重磅上映。该片集喜剧、科幻、穿越、侦探、悬疑等诸多热门元素于一体,主打“爆笑减压”路线,讲述了叶山豪所饰演的百万大侦探穿越回石器时代揭破惊天阴谋的搞笑故事。日前,片方曝出终极预告,开启了影片全国公映的倒数计时。巧合的是,4月20日上映的梦工厂动画大片《疯狂原始人》,同样也讲述了一段关于原始人的爆笑故事,“动画版原始人”与“真人版原始人”将在4月底激情碰撞,也让即将到来的五一档变得热闹非凡。终极预告揭秘终极穿越 4.28重回石器时代据悉,在影片《石器时代之百万大侦探》当中,将分为“石器时代”和“现代文明”两条叙事线索,而此次公布的终极版预告片中,则重点揭秘了片中众位主演在“石器时代”爆笑求生的桥段。包括叶山豪、梁家仁、黄璐在内的众多演员,纷纷以原始人装扮亮相,全面解密了“石器时代”中的生存法则及生活风貌。在“穿越”题材大行其道的当下,本片将穿越的时代直接锁定到人类祖先茹毛饮血的时期,堪称“完爆一切穿越”的“终极穿越之旅”。而预告片中更是打出了“2013.4.28,重返石器时代”的字幕,让人们对这部极具奇幻色彩的荒诞喜剧更添了一份期待。《石器时代》联手《疯狂原始人》 “原始人大战”预热五一档临近4月末尾,4月档的最后十天堪称“原始人题材大撞车”。先有同样讲述“原始人”故事的梦工厂动画大片《疯狂原始人》受到了众多国内观众的热烈追捧,紧随其后,便是这部同样“疯狂”的荒诞爆笑喜剧《石器时代之百万大侦探》。与4月中上旬稍显“严肃”的众多大片相比,以“原始人”攒底的4月档在完美收官的同时,也掀起了一场激烈的“原始人大战”。面对《疯狂原始人》上映仅仅2天便有了4000万入账的票房佳绩,《石器时代之百万大侦探》片方的反应却趋于淡定,片方表示,在人们压力日渐增大的今天,希望这部影片能与《疯狂原始人》一起,带给大家更多的欢笑,而之所以将档期定在4月28日,也是为了能让观众在即将到来的“五一”小长假中得到“减压”,从而心态轻松的享受这三天假期。可以想见,在即将到来的“五一”档中,《石器时代之百万大侦探》将持续发力,而这场激烈热闹的中外“原始人大战”,届时也将日趋白热化。而至于这部电影又将为我们带来怎样的惊喜,4月28日,敬请期待。

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从三方面深度探索游戏发展趋势

2015年的China Joy盛会结束了,这里有最酷的coser,有最新的游戏体验,这里是新新人类的娱乐场,是一场充斥着高帅富与白富美,屌丝与极品的高科技娱乐嘉年华。此次展会上,除了各大游戏厂商花样翻新地推出新款游戏外,更有包括鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪等在内的不少硬件厂商亮相展会,给玩家带来了新奇的游戏体验。2015CJ上的VR眼镜一、从游戏发展史看游戏发展趋势回顾游戏发展史,从八十年代满街街霸、拳皇的世嘉街机时代;到任天堂、索尼PS、微软Xbox四分天下的电视娱乐时代;再到《暗黑》、《红警》、《CS》PC及网络游戏时代;一直到如今爆发式增长的《保卫萝卜》、《天天挂机》、《炉石传说》等手机游戏时代,无一不同游戏硬件有着直接的联系……手机游戏时代经典游戏每个时代,游戏硬件及外设的发展,限制并推动着游戏软件的发展速度和发展方向:电视的普及、任天堂、PS、Xbox的产生,将游戏主流从80年代游戏厅带入90年代的家庭游戏机时代;PC及widows95的普及,将游戏主流带入每家一部的PC游戏时代;网络的普及,又将游戏主流带入家庭+网吧的网游时代;而12年、13年智能手机用户爆发式增长又将游戏主流带入了人手一部的便携手机游戏的时代……2015CJ上的游戏外设二、从游戏硬件发展史看游戏市场发展趋势如果说,每个游戏时代都是由游戏硬件主导的话,那么我们是否可以从游戏硬件及外设厂商的发展,看出游戏的发展趋势呢?1、电视的普及推动TV游戏发展80年代初,街机进入中国,《街霸》、《拳皇》风靡街头巷尾,玩家们乐此不疲地进出游戏厅,世嘉独霸中国市场,这是街机时代。82年中国第一条彩电生产线竣工投产,随着彩电的普及,以电视为介质的任天堂(1983)、索尼PS(1994)、微软Xbox(2001)等家庭游戏机涌入中国,从《魂斗罗》、《超级玛丽》,到《实况足球》、《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》、《GT赛车》……娱乐大亨们将游戏带入了——电视娱乐时代。而此时手柄、摇杆、方向盘等游戏外设生产厂家赛钛客(1979)Mad Catz(美加狮)(1989)、法拓士(1992)等也纷纷出现。经典TV Game2、电脑及网络的普及推动PC游戏发展90年代,随着电脑的普及、windows特别是95系统的出现,单机游戏开始大行其道:《波斯王子》(1989育碧)、《魔兽争霸》(1994暴雪)、《极品飞车》(1994 EA)、《英雄无敌》(1995 3DO)、《命令与征服》(1995 Westwood)、《红色警戒》(1996 Westwood)、《暗黑破坏神》(1996暴雪)……随着竞技型射击类(FPS)游戏如火如荼的发展,赛钛客、雷蛇(1998)纷纷推出专业游戏鼠标等外设,Mad Catz(美加狮)及赛钛客、法拓士等厂家也纷纷推出电脑手柄、摇杆等外设。随着97年网络在我国开始普及到2002年网络爆发性增长,《石器时代》(2001)、《传奇》(2001)等网络游戏纷纷出现,《魔兽世界》、《CS》等竞技类网游玩家更是人潮汹涌,更是出现了专为竞技类游戏设计外设的赛睿(2001)等厂家。3、智能手机及移动网络的普及推动手机游戏发展随着我国3G、4G网络的发展,智能手机的销量已达到91.9%,2014年中国智能手机用户首次超过5亿,2018年将超过7亿。不仅苹果,小米、华为、OPPO等国内手机厂商都成立了独立于应用商店之外的游戏中心,如华为游戏中心、小米游戏中心、OPPO可可游戏中心等。而手机网游给发行渠道带来的月流水从最初的几百万猛增到一两亿。不仅如此,手机在硬件配置上更是颇费心思,以OPPO R7为例,此次CJ展会上除了充电五分钟通话两小时的速充功能外,该手机在游戏运行速度、画面质感、游戏音质方面都表现完美,足见国内手机厂家早已将手机游戏功能充分考虑在内。智能手机游戏中心三、游戏外设厂商怎样看游戏发展趋势游戏硬件厂商除了自身的研发,也通过各种赛事、赞助,推动着游戏市场的发展。可以说资本在哪里,热点就到哪里去。2015的CJ展会上可以看到从鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪、智能手机等在内的众多外设厂家纷纷推出新品,而从这些新品也可以看出外设厂商对游戏市场的预估。1、键鼠,竞技类游戏的专业产品CJ展会上包括Steel Series赛睿、Mad Catz(美加狮)、雷蛇等在内的外设厂商均以键鼠、耳机、鼠标垫等竞技类外设为主。其中以Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标最为亮眼。Mad Catz(美加狮)是最早的致力于为玩家提供真正的专业游戏外设厂家之一,其推出的每一款产品都十分注重可调性,并以其独特的设计领先业内。这款鼠标独树一帜的外观设计、可拆卸及自选配件的DIY风格无一不迎合90后年轻、时尚、酷玩的竞技玩家。Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标2、蓝牙手柄,手机游戏新武器手机游戏以其便捷性获得了用户偏爱,但由于设备的局限,其娱乐性和操作性较差,尤其对偏好竞技类游戏玩家更是缺少按键快感。而此次CJ展会上,Mad Catz(美加狮)、赛睿、新游互动等外设厂家着力推出的适配手机的蓝牙手柄,将手机变成了移动的Xbox:赛睿Stratus IOS蓝牙游戏手柄适配IPhone、IPad设备;Mad Catz(美加狮)迷你便携式蓝牙安卓手柄,外观时尚、反弹及反应速度佳;新游互动手柄适配IOS、安卓手机甚至TV等。便携式的游戏手柄提升了手机游戏的操作性,玩家反响热烈。2015CJ上手游新武器3、智能电视,让游戏占领家庭客厅TV历来以其占领家庭客厅这一重要位置在娱乐中不容忽视,伴随着游戏从PC到网络再到手机的进化,基于互联网浪潮冲击形成的智能电视带给了用户更便捷的娱乐体验:不仅能玩游戏、看视频、看电影,更搭载了操作系统,用户可自行安装、卸载、升级各类应用软件。而此次CJ上出现的OLED电视在游戏性上更为突出。OLED可以说是目前市场中最好的显示技术,其自发光、视角范围大,较液晶电视呈现出更饱满丰盈的色彩,同手机同屏显示,更带来出色的游戏体验。以LG 65英寸曲面OLED电视(LG65EC9700)为例,除配备了同娱乐设备相连接的HDMI、USB接口,更内置WIFI,支持WIDI、WIFI Direc及Miracast无线显示,其超大的屏幕、出众的画质,令竞技类游戏时空感更强烈。LG 65寸OLED曲面电视同屏显示游戏4、模拟设备,游戏的终极追求TV解决了游戏家庭化需求,PC解决了游戏社交化需求,手机解决了游戏便携式需求,那么人们对游戏的终极追求最终走向何处呢?此次CJ展上少了胸器,参观者却多于往年,而其中最热的,非模拟驾驶设备莫属。无论是EA展台《极品飞车》驾驶室,还是天机游戏展台《浴血长空》(又名《血战长空》)空战驾驶舱,又或者是《使命召唤》直升机驾驶室,都为玩家配备了一个仿真模拟空间。2015CJ展上的模拟驾驶舱在家中组建一个仿真模拟设备是每个玩家的终极追求,而每套设备“真”的程度,则是关键所在。以《浴血长空》驾驶舱为例,最高端的Icarus驾驶舱配备一套270度高清环形巨幕(图9中),3个90度环屏以3台游戏短焦投影机做投影(BenQ明基W1080ST+),组建出超真实大屏场景。而法拓士全金属疣猪飞行控制器(1:1仿真美空军A-10C攻击机)、赛钛客专业飞行脚舵(目前国内大多数模拟设备无脚跺操控功能),令方向与油门、机枪与摇杆的配合精准到位,逼真还原战机操作。除了270度大屏,玩家更有明基曲面显示器、LG 65寸OLED曲面电视等家庭显示设备可选。5、沉浸式外设,游戏未来的样子游戏硬件的进步引领着游戏的发展趋势,而此次CJ上出现了包括Oculus、Sonny、Glyph等众多品牌在内的虚拟现实眼镜,这些设备给玩家提供了一个沉浸式的游戏空间,受到玩家的热烈响应。这些头戴式VR设备,利用头盔显示器把用户视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。第一代虚拟现实设备通过头盔前部两个凸透镜,通过分屏显示软件划归左右眼图像,最终得到3D视频成像。然而这些设备包裹性过强、屏幕成像颗粒感明显,易产生眩晕感。2015CJ展上VR沉浸式游戏外设以联络互动推出的Glyph视网膜眼镜(图10中)为例,与其他虚拟设备采用的放大屏幕技术不同,Glyph采用视网膜投影技术,这种成像技术有效解决了目前普遍存在的晕眩问题,在3D模拟空战游戏《浴血长空》的体验中,玩家用Glyph操控战斗机腾挪跌宕毫无眩晕感。据悉,Glyph更可直接操作无人机拍摄、打造智能穿戴、智能家居、智能出行等服务。首家VR沉浸式游戏店近日,澳大利亚墨尔本开张了世界首家虚拟眼镜沉浸式竞技游戏店Zero Latency,提供真实的虚拟现实体验。其占据一间4300平方英尺的仓库,安置有129台摄像头,每个玩家背包装有迷你游戏主机与佩戴的VR眼镜协调控制。无论虐杀僵尸,或是体验未来无人机,都可以通过虚拟现实眼镜进入,这显然比真人CS有趣,安全性也提升不少!显然VR设备已经成为科技界关注的焦点,有望成为未来家庭娱乐领域的霸主。而以小编浅见,与VR设备、甚至触感VR设备相配套的仿真模拟竞技游戏将顺理成章地占据游戏领导地位……

2015年的China Joy盛会结束了,这里有最酷的coser,有最新的游戏体验,这里是新新人类的娱乐场,是一场充斥着高帅富与白富美,屌丝与极品的高科技娱乐嘉年华。此次展会上,除了各大游戏厂商花样翻新地推出新款游戏外,更有包括鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪等在内的不少硬件厂商亮相展会,给玩家带来了新奇的游戏体验。2015CJ上的VR眼镜一、从游戏发展史看游戏发展趋势回顾游戏发展史,从八十年代满街街霸、拳皇的世嘉街机时代;到任天堂、索尼PS、微软Xbox四分天下的电视娱乐时代;再到《暗黑》、《红警》、《CS》PC及网络游戏时代;一直到如今爆发式增长的《保卫萝卜》、《天天挂机》、《炉石传说》等手机游戏时代,无一不同游戏硬件有着直接的联系……手机游戏时代经典游戏每个时代,游戏硬件及外设的发展,限制并推动着游戏软件的发展速度和发展方向:电视的普及、任天堂、PS、Xbox的产生,将游戏主流从80年代游戏厅带入90年代的家庭游戏机时代;PC及widows95的普及,将游戏主流带入每家一部的PC游戏时代;网络的普及,又将游戏主流带入家庭+网吧的网游时代;而12年、13年智能手机用户爆发式增长又将游戏主流带入了人手一部的便携手机游戏的时代……2015CJ上的游戏外设二、从游戏硬件发展史看游戏市场发展趋势如果说,每个游戏时代都是由游戏硬件主导的话,那么我们是否可以从游戏硬件及外设厂商的发展,看出游戏的发展趋势呢?1、电视的普及推动TV游戏发展80年代初,街机进入中国,《街霸》、《拳皇》风靡街头巷尾,玩家们乐此不疲地进出游戏厅,世嘉独霸中国市场,这是街机时代。82年中国第一条彩电生产线竣工投产,随着彩电的普及,以电视为介质的任天堂(1983)、索尼PS(1994)、微软Xbox(2001)等家庭游戏机涌入中国,从《魂斗罗》、《超级玛丽》,到《实况足球》、《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》、《GT赛车》……娱乐大亨们将游戏带入了——电视娱乐时代。而此时手柄、摇杆、方向盘等游戏外设生产厂家赛钛客(1979)Mad Catz(美加狮)(1989)、法拓士(1992)等也纷纷出现。经典TV Game2、电脑及网络的普及推动PC游戏发展90年代,随着电脑的普及、windows特别是95系统的出现,单机游戏开始大行其道:《波斯王子》(1989育碧)、《魔兽争霸》(1994暴雪)、《极品飞车》(1994 EA)、《英雄无敌》(1995 3DO)、《命令与征服》(1995 Westwood)、《红色警戒》(1996 Westwood)、《暗黑破坏神》(1996暴雪)……随着竞技型射击类(FPS)游戏如火如荼的发展,赛钛客、雷蛇(1998)纷纷推出专业游戏鼠标等外设,Mad Catz(美加狮)及赛钛客、法拓士等厂家也纷纷推出电脑手柄、摇杆等外设。随着97年网络在我国开始普及到2002年网络爆发性增长,《石器时代》(2001)、《传奇》(2001)等网络游戏纷纷出现,《魔兽世界》、《CS》等竞技类网游玩家更是人潮汹涌,更是出现了专为竞技类游戏设计外设的赛睿(2001)等厂家。3、智能手机及移动网络的普及推动手机游戏发展随着我国3G、4G网络的发展,智能手机的销量已达到91.9%,2014年中国智能手机用户首次超过5亿,2018年将超过7亿。不仅苹果,小米、华为、OPPO等国内手机厂商都成立了独立于应用商店之外的游戏中心,如华为游戏中心、小米游戏中心、OPPO可可游戏中心等。而手机网游给发行渠道带来的月流水从最初的几百万猛增到一两亿。不仅如此,手机在硬件配置上更是颇费心思,以OPPO R7为例,此次CJ展会上除了充电五分钟通话两小时的速充功能外,该手机在游戏运行速度、画面质感、游戏音质方面都表现完美,足见国内手机厂家早已将手机游戏功能充分考虑在内。智能手机游戏中心三、游戏外设厂商怎样看游戏发展趋势游戏硬件厂商除了自身的研发,也通过各种赛事、赞助,推动着游戏市场的发展。可以说资本在哪里,热点就到哪里去。2015的CJ展会上可以看到从鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪、智能手机等在内的众多外设厂家纷纷推出新品,而从这些新品也可以看出外设厂商对游戏市场的预估。1、键鼠,竞技类游戏的专业产品CJ展会上包括Steel Series赛睿、Mad Catz(美加狮)、雷蛇等在内的外设厂商均以键鼠、耳机、鼠标垫等竞技类外设为主。其中以Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标最为亮眼。Mad Catz(美加狮)是最早的致力于为玩家提供真正的专业游戏外设厂家之一,其推出的每一款产品都十分注重可调性,并以其独特的设计领先业内。这款鼠标独树一帜的外观设计、可拆卸及自选配件的DIY风格无一不迎合90后年轻、时尚、酷玩的竞技玩家。Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标2、蓝牙手柄,手机游戏新武器手机游戏以其便捷性获得了用户偏爱,但由于设备的局限,其娱乐性和操作性较差,尤其对偏好竞技类游戏玩家更是缺少按键快感。而此次CJ展会上,Mad Catz(美加狮)、赛睿、新游互动等外设厂家着力推出的适配手机的蓝牙手柄,将手机变成了移动的Xbox:赛睿Stratus IOS蓝牙游戏手柄适配IPhone、IPad设备;Mad Catz(美加狮)迷你便携式蓝牙安卓手柄,外观时尚、反弹及反应速度佳;新游互动手柄适配IOS、安卓手机甚至TV等。便携式的游戏手柄提升了手机游戏的操作性,玩家反响热烈。2015CJ上手游新武器3、智能电视,让游戏占领家庭客厅TV历来以其占领家庭客厅这一重要位置在娱乐中不容忽视,伴随着游戏从PC到网络再到手机的进化,基于互联网浪潮冲击形成的智能电视带给了用户更便捷的娱乐体验:不仅能玩游戏、看视频、看电影,更搭载了操作系统,用户可自行安装、卸载、升级各类应用软件。而此次CJ上出现的OLED电视在游戏性上更为突出。OLED可以说是目前市场中最好的显示技术,其自发光、视角范围大,较液晶电视呈现出更饱满丰盈的色彩,同手机同屏显示,更带来出色的游戏体验。以LG 65英寸曲面OLED电视(LG65EC9700)为例,除配备了同娱乐设备相连接的HDMI、USB接口,更内置WIFI,支持WIDI、WIFI Direc及Miracast无线显示,其超大的屏幕、出众的画质,令竞技类游戏时空感更强烈。LG 65寸OLED曲面电视同屏显示游戏4、模拟设备,游戏的终极追求TV解决了游戏家庭化需求,PC解决了游戏社交化需求,手机解决了游戏便携式需求,那么人们对游戏的终极追求最终走向何处呢?此次CJ展上少了胸器,参观者却多于往年,而其中最热的,非模拟驾驶设备莫属。无论是EA展台《极品飞车》驾驶室,还是天机游戏展台《浴血长空》(又名《血战长空》)空战驾驶舱,又或者是《使命召唤》直升机驾驶室,都为玩家配备了一个仿真模拟空间。2015CJ展上的模拟驾驶舱在家中组建一个仿真模拟设备是每个玩家的终极追求,而每套设备“真”的程度,则是关键所在。以《浴血长空》驾驶舱为例,最高端的Icarus驾驶舱配备一套270度高清环形巨幕(图9中),3个90度环屏以3台游戏短焦投影机做投影(BenQ明基W1080ST+),组建出超真实大屏场景。而法拓士全金属疣猪飞行控制器(1:1仿真美空军A-10C攻击机)、赛钛客专业飞行脚舵(目前国内大多数模拟设备无脚跺操控功能),令方向与油门、机枪与摇杆的配合精准到位,逼真还原战机操作。除了270度大屏,玩家更有明基曲面显示器、LG 65寸OLED曲面电视等家庭显示设备可选。5、沉浸式外设,游戏未来的样子游戏硬件的进步引领着游戏的发展趋势,而此次CJ上出现了包括Oculus、Sonny、Glyph等众多品牌在内的虚拟现实眼镜,这些设备给玩家提供了一个沉浸式的游戏空间,受到玩家的热烈响应。这些头戴式VR设备,利用头盔显示器把用户视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。第一代虚拟现实设备通过头盔前部两个凸透镜,通过分屏显示软件划归左右眼图像,最终得到3D视频成像。然而这些设备包裹性过强、屏幕成像颗粒感明显,易产生眩晕感。2015CJ展上VR沉浸式游戏外设以联络互动推出的Glyph视网膜眼镜(图10中)为例,与其他虚拟设备采用的放大屏幕技术不同,Glyph采用视网膜投影技术,这种成像技术有效解决了目前普遍存在的晕眩问题,在3D模拟空战游戏《浴血长空》的体验中,玩家用Glyph操控战斗机腾挪跌宕毫无眩晕感。据悉,Glyph更可直接操作无人机拍摄、打造智能穿戴、智能家居、智能出行等服务。首家VR沉浸式游戏店近日,澳大利亚墨尔本开张了世界首家虚拟眼镜沉浸式竞技游戏店Zero Latency,提供真实的虚拟现实体验。其占据一间4300平方英尺的仓库,安置有129台摄像头,每个玩家背包装有迷你游戏主机与佩戴的VR眼镜协调控制。无论虐杀僵尸,或是体验未来无人机,都可以通过虚拟现实眼镜进入,这显然比真人CS有趣,安全性也提升不少!显然VR设备已经成为科技界关注的焦点,有望成为未来家庭娱乐领域的霸主。而以小编浅见,与VR设备、甚至触感VR设备相配套的仿真模拟竞技游戏将顺理成章地占据游戏领导地位……

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