[火影忍者]相隔2年剧场版“最后的故事”

2014
07/28
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 岸本齐史原作,动画电影《THE LAST -NARUTO THE MOVIE-》将在12月6日于全国东宝系的“ROADSHOW”中放送。距离《火影忍者》上一部电影公开已有2年之久。

本作是为配合《火影忍者》连载开始15周年“火影忍者新时代开幕计划”,作为其中的一环而制作的。公开的广告图中有“NARUTO,最后的故事(章节)。”以及让人联想到系列最终节的文案。另外TV动画“火影忍者-疾风传”在7月31日放送时也会有“THE LAST”的特报出现,请不要错过。

另外,作为计划的一环,已决定在2015年举行“NARUTO-展(假)”。详细情形到时告知。(日本通编译,转载请附上原文链接)



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有留意日本电影业的读者,大抵不难发现近年的日本电影,由动漫改编而成的比例可谓与日俱增,而且大部分的动漫改编作,往往会是年度焦点所在,而它们的叫座力通常可以超越本土市场的限制,达至国际层面的发行水平。以香港为例,近年能够发行上映的日本电影,正好不少均是由动漫改编而成,例如《GANTZ杀戮都市二部曲》(11)、《深夜食堂》(15)、《寄生兽》上下集(14及15)、《海街女孩日记》(15)、《进击的巨人》(15)及《爆漫》(15)等,由此可见影响力之一斑。改编自安倍夜郎同名漫画的热剧《深夜食堂》 回溯改编基础回头说来,日本把动漫作品,改编为真人电影可谓由来已久。金泽诚在《漫画原作的日本映画小史》中,曾指出历史上首部动漫改编的真人作,是把1937年年朝日新闻上连载漫画《江户之子阿健》改编的真人作,主角由榎本健一饰演。可是渡边大辅也曾提出异议,认为早于大正末期的25年,已有人把麻生丰的畅销漫画改编成真人电影。不过对我们来说,因为也非日本电影历史的研究者,反过来最重要的关心要点,乃在于为何在零零年代以降,日本电影的动漫改编作会大幅飙升?当中有好几个因素值得我们细察,首先是零零年代以降,日本电影的制作模式可谓进入了新阶段,由过去一直由电影公司作主导(即东宝、松竹、东映及日活等),改而为以“制作委员会”模式出发的合资制作阶段。简言之,策划主动权再不会被动地受制于电影公司。尤其是拥有畅销动漫作版权的出版社,他们拥有影像的改编权,于是自然可以主导先机,以肥水不流别人田的态度,积极筹备电影版本的生成。另外,也因为计算机合成影像的进步,过去在动漫中有很多超现实的场面设计,本来根本不可能予以具体影像化,但技术的改革令到不可能出现的画面,逐一诞生在观众眼前。上文提及的《GANTZ杀戮都市二部曲》、《寄生兽》上下集及《进击的巨人》等,均可属此类型下的表表者。根据岩明均同名漫画改编的电影《寄生兽》最后,随着世代趣味及价值观的纷陈多样化,对创作一方而已,要捕捉受众口味的难度与日俱增。可是电影的投资庞大,容许试谬的空间不大,简言之,一旦对市场反应的预计出现误判,随时会出现损失惨重的投资失利情况。有见及此,已经有市场基础的畅销动漫原作,便成为大家拥抱的灵丹妙药,因为文本已有一定的粉丝基础,只要在此根基下再加入更广受不同阶层欢迎的元素,自然有较大的成功机会。正如上文所云,因为动漫作早已在海外拥有大量粉丝,因而也令到此等作品的海外发行机会大增,同样收减低风险之效。零零年代开启的黄金时代或许我们稍作极速的回顾,就可以唤回大家沉睡的记忆,意识到动漫改编为真人电影的重大影响力。2002年由曾利文彦导演《乒乓》(松本大洋原著),几已被公映为此范畴的奠基代表作,因为洼冢洋介模仿动画主人翁的造型,再加上CG合成出来令人耳目一新的乒乓对决场面,令人明白到漫画转化为真人,绝非不可能的任务,而且反应也超乎预期地理想。其后由羽住英一郎导演的《海猿》(小森阳一原案,佐藤秀峰)系列,更加由2004年开始,至2012年为止共推出四部电影版,证明了动漫改编的真人作,早已可以成为畅销的长期保证。其后大同小异的例子接踵而来,山崎贵导演的《ALWAYS三丁目的夕日》(西岸良平原作),由05至12年也推出了三部电影版。有部分当红作品,更加可以有不同导演的版本出现,最著名的例子自然属大场鸫及小畑健原著的《死亡笔记》。漫画先有金子修介导演且大收欢迎的《死亡笔记》(2006)及《死亡笔记──THE LAST NAME》(2006),后来到了2008年再由《午夜凶铃》的名导中田修夫再改编为《I CHANGE THE WORLD》,可见此动漫原作的剩余及再生价值有多大潜力。2015年的当前处境回到眼前刚过去的2015年,我想指出动画改编为真人电影的大盛风气,也正如任何现象一旦蔚然成风后,也必然出现正反两面的发展路向。刚才提及因CG的进步,令超现实的动漫作可以呈现于观众目前,但同样可以成为败笔的关键所在。以《进击的巨人》为例,这本万众期待的漫画,所改编的真人电影版,恰好成为备受批评的众矢之的。我认为最主要原因取决于背景世界的构成──是的,计算机特技在今时今日当然已接近去到无所不能的地步,但一旦仔细看下去,要解决计算机合成影像与真人配合之间的问题,仍未一蹴而就可至。简言之,《寄生兽》及《CANTZ杀戮都市》两者虽然有大量的奇思异想,但发生的空间大体上在日常环境中,所以星际异物的计算机特技,不过乃融入在具体现实背景支持的影像中。反过来而言,《进击的巨人》的空想世界极其宏大,如当中的场景 “主角”──巨大城墙本身正是不得不以全计算机特技建构,而人物反过来只能“粘贴”在虚构的计算机背景上,于是所有正常的景深可谓荡然无存。最明显的例子是艾连(三浦春马饰)、米卡沙(水原希子饰)及阿尔敏(本乡奏多饰)一起去城墙探险一幕,人物角色身处的前景与计算机特技画出来的城墙后景,完全以“平面粘贴”方式“合成”,令人一看便不禁哑然失笑。但从另一方面而言,也因为动漫改编已大行其道,因此一些本来不为人注目的优秀小品,在睿智的导演眼中,同样得到改编的机会,令到观众可以欣赏到出色的小本作。由是枝裕和执导的《海街女孩日记》(吉田秋生原著)正是这方面的出色作,原著漫画本来仅属不太多人留意的小品,但在导演的点化作,一举而成为瞩目的文艺杰作。是枝裕和一向对“弃子”故事情有独钟,他借《海街女孩日记》的“弃儿”情境设定,去探讨“弃儿”社会的自救/他救可能性。电影中的四姊妹故事,表面上的“弃儿”是浅野铃(广濑铃),但不要忘记其实三姐妹幸(绫濑遥)、佳乃(长泽雅美)及千佳(夏帆)本质上同属“弃儿”,甚至严格来说,她们乃“双失弃儿”──先有父亲因外遇而出走,后来连母亲佐佐木都(大竹忍)也弃她们而去,致使彼此多年不见,音讯断绝。导演希望透过《海街女孩日记》的故事,令观众感受到同生共融的康复力,以及探讨处理“弃儿”的自省问题。是枝裕和的用意清晰不过,忠于自己的本心才是对“弃儿”的最大挑战。过去导演把“弃儿”故事的焦点,置于如何去解决及面对外在的困难挑战,但若然一切都安然度过,那么剩下来的最大敌人就是自己──明白自己所以来及所以去的抉择。此所以于我而言,黄金年代乃外在的机遇,有危也自然有机存在,仅视乎不同的创作人如何把握契机,去成就自己的事业高峰。

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美国“飞虎队”的队徽由美国迪斯尼动画设计

南京的紫金山北麓南京抗日航空纪念馆,这里安葬着3000多名在抗日战争中牺牲的中国、美国和苏联的航空烈士。在众多为抗日牺牲的航空英烈中,美国的飞虎队格外引人注目,大鲨鱼头形状的飞机图案使日本空军闻风丧胆,因此赢得了在中国家喻户晓的“飞虎队”的赞誉。文物是历史的载体,透过这些文物,我们仿佛可以看到战火纷飞的战争年代,中美两国空军浴血奋战、抵御日寇的场景。“飞虎队”的队徽由美国迪斯尼动画设计“飞虎队”在中国抗战的7个月里,共击落日机299架,炸毁日机300架。“飞虎”之名广为流传。当时中外媒体报道说:在世界空战史上,“飞虎队”是规模最小,战区最广,后勤保障最难,战果最辉煌的飞行队。他们的指挥官,就是陈纳德。1941年12月,“飞虎队”首次在昆明的空战中,与日本空军展开了激烈的较量,当场击落日机6架,另外逃跑的3架也在途中坠毁。当天晚上,昆明各界为志愿队举行庆功宴,云南省政府主席龙云在庆功会上称志愿队为“空中飞虎”。第二天,报纸头条报道战斗经过,“飞虎队”的美名不胫而走。“飞虎队”的队徽由美国迪斯尼动画制作室设计,是一个插着翅膀的老虎从代表胜利的V字形中扑了出来,凶猛无比。半个多世纪后,陈纳德遗孀陈香梅女士担任了南京抗日航空纪念馆的名誉馆长,并陆续捐赠了一批重要文物,其中有陈纳德在抗日战争期间的日记。国内第一手关于“驼峰航线”的资料《铝径》2010年的一次接待美国“中国航空协会”一行,使得一本名为《The Aluminum Trail》(中文译名《铝径》)的珍贵史料,从大洋彼岸辗转万里,经过南京航联会之手,交到我们馆里。《铝径》是目前国内罕见的第一手关于“驼峰航线”的珍贵资料,作者是Chick Marrs Quinn女士。她的丈夫1st Lt. Loyal S. Marrs Jr. 于1945年2月27日,驾驶一架C-109(型号B-24)飞机,载运3875加仑汽油,在他第56次飞越“驼峰”的行程中牺牲了。Chick Marrs Quinn女士花费了40多年的时间,如大海捞针一样,一点一滴地搜寻资料,查证清楚丈夫飞机坠毁的事实。在翻阅资料的过程中,作者被人类历史上这一悲壮无比的航程深深地震撼了,难以自抑,。通过写信、打电话、登门拜访等多种形式搜集资料,历时九年半,搜寻了6000多页的政府文件、档案和文史资料,试图还原出第二次世界大战期间在中缅印战区驼峰航线上发生的飞机失事的总体状况。“飞虎队”队员夹克衫里缝着的救生地图2010年6月11日,美国前临时参议长、二战时期援华的“飞虎队”成员——特德·史蒂文斯来到南京航空烈士公墓,凭吊那些在中国抗日战争中牺牲的航空烈士,并在抗馆草坪种下了友谊树,并向纪念馆捐赠了一批自己当年在中国服务时的照片,以及一幅当时每位飞虎队员急救包中都配备的中国详细地图。史蒂文斯捐赠的这份地图既是生存地图也是作战地图。地图为布质双面,一面印着中国西南地形图,一面印着中国东南地形图。地图标注了西北、东北、西南、东南等四个方位,并标明着与日本的作战线路,飞机的飞行线路等。当时,每个队员的身上都缝着这样的地图,万一飞机失事,飞行员通过降落伞着陆后,通过地图可以寻找出路。“它对我们来说是救命的必备品。一旦飞机出事,被迫跳伞降落后,就得靠它来辨别方向,求得当地人员的帮助,找到回基地的路。”虽然六七十年过去了,但地图上的图形文字仍然清晰。2012年,盛华仁副委员长再次来到南京,并将史蒂文斯赠予他的一批珍贵实物转赠给抗馆。美国援华空军志愿队飞行员的“护身符”在抗馆,还展示有两份珍贵的美国援华空军志愿队飞行员“护身符”,作用与史蒂文斯捐赠的地图基本相同。这两种“护身符”的材质分别为皮质和布质,上面的文字分别是“来华助战洋人(美国) 军民一体救护”和“来华助战洋人 军民一体救护”。参与空中作战,不同于地面作战,会遇到很多突发情况;尤其在志愿队队员在穿越驼峰航线时,经常会遇到强烈的气流变化,遇到意外时,难以找到可以迫降的平地,飞行员只能选择跳伞。当时的美国援华空军志愿队中很少有队员会说中文,为了防止万一,国民政府航空委员会为美国空军飞行员颁发了这种“护身符”。万一飞行员飞机被击落或发生空中故障,美飞行员跳伞落地后,当地的百姓看到上面的字样就会给飞行员提供救护。

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ROVIO推出梦工厂动画《疯狂原始人》手机游戏

ROVIO娛樂和夢工廠動畫開辟新的“史前”歷史,3月14日將《THE CROODS》(瘋狂原始人/克魯德一家)游戲帶到你的指尖!讓時間回溯到白堊紀,那時尋覓食物還是家庭事務,而你永遠不知道有什麼瘋狂的動物正潛伏在河道拐彎處!“憤怒的小鳥”創造者Rovio娛樂和夢工廠動畫公司組成了一個尖端的娛樂聯盟:為迎接3D的CG動畫電影《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)上映,Rovio和夢工廠動畫推出了一個全新的手機游戲,以及一個獨家的動畫短片剪輯。在這個全新的游戲中,克魯德一家通過利用革命性的新工具——創意,突破了石器時代!克魯德一家將探索壯闊的新世界,通過打獵和採集的方法,馴服前所未有的稀奇生物。來幫助克魯德一家野外生存……並互相幫助吧!《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)於3月14日在中國上線,粉絲們可關注Rovio娛樂官方微博得到最新資訊。“夢工廠動畫的新電影《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)打造了一個充滿精彩角色和生物的無比具體和富有創造性的世界——這個美妙世界需要屬於它自己的手機游戲!”Rovio娛樂游戲執行副總裁Petri J?rvilehto表示,“我們兩家團隊緊密合作,將故事從電影延伸到移動平台上,這是一次令人難以置信的經歷。”“Rovio憑借憤怒的小鳥設立了手機游戲的行業標杆,我們相信其龐大的活躍用戶群將為《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)而瘋狂。”夢工廠動畫Chris Hewish表示,“我們已經與Rovio建立了密切的合作關系。我們世界級的電影制作人為游戲的主屏幕創作了定制動畫,向游戲玩家展示無與倫比豐富的美學。”《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)將於3月22日在3D影院上映,它講述了世界上第一個家庭的探險旅程。當克魯德一家的洞穴被破壞了以后,面對他們的是一場充滿喜劇的冒險,進入陌生而壯闊的土地,尋找一個新家。族長Grug要應付的問題越來越多,情況一度變得越來越糟,后來他們遇到了一個富有想象力的牧人蓋伊(Guy)。在蓋伊的幫助下,克魯德一家戰勝了他們對外部世界的恐懼,並發現他們得以幸存的條件——正是他們彼此。關於Rovio娛樂Rovio總部位於芬蘭,是一家顛覆行業的娛樂媒體公司,成功打造了全球聞名的憤怒的小鳥形象。憤怒的小鳥是一款休閑益智游戲,發布僅幾個月便迅速成為了一種全球現象,並始終是排名第一的付費游戲應用。憤怒的小鳥迅速擴張至娛樂、出版,授權領域,已成為世界流行的國際品牌。憤怒的小鳥成功之后,Rovio又發布了新游戲《神奇的阿力》和《搗蛋豬》。關於夢工廠動畫夢工廠動畫旨在向全世界觀眾創造高品質的娛樂節目,包括CG動畫電影,電視特別節目連續劇,和現場娛樂表演。夢工廠動畫擁有世界一流的創意人才,實力雄厚、經驗豐富的管理團隊,以及先進的電影制作科技。夢工廠動畫公司被《財富》雜志連續五年評為“最佳任職公司百強”。2013年,夢工廠動畫在此排行榜上名列第12。公司的所有動畫電影均為3D版本,已上映25部動畫電影,包括《怪物史萊克》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓》、《馴龍高手》和《穿靴子的貓》的特許經營。

ROVIO娛樂和夢工廠動畫開辟新的“史前”歷史,3月14日將《THE CROODS》(瘋狂原始人/克魯德一家)游戲帶到你的指尖!讓時間回溯到白堊紀,那時尋覓食物還是家庭事務,而你永遠不知道有什麼瘋狂的動物正潛伏在河道拐彎處!“憤怒的小鳥”創造者Rovio娛樂和夢工廠動畫公司組成了一個尖端的娛樂聯盟:為迎接3D的CG動畫電影《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)上映,Rovio和夢工廠動畫推出了一個全新的手機游戲,以及一個獨家的動畫短片剪輯。在這個全新的游戲中,克魯德一家通過利用革命性的新工具——創意,突破了石器時代!克魯德一家將探索壯闊的新世界,通過打獵和採集的方法,馴服前所未有的稀奇生物。來幫助克魯德一家野外生存……並互相幫助吧!《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)於3月14日在中國上線,粉絲們可關注Rovio娛樂官方微博得到最新資訊。“夢工廠動畫的新電影《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)打造了一個充滿精彩角色和生物的無比具體和富有創造性的世界——這個美妙世界需要屬於它自己的手機游戲!”Rovio娛樂游戲執行副總裁Petri J?rvilehto表示,“我們兩家團隊緊密合作,將故事從電影延伸到移動平台上,這是一次令人難以置信的經歷。”“Rovio憑借憤怒的小鳥設立了手機游戲的行業標杆,我們相信其龐大的活躍用戶群將為《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)而瘋狂。”夢工廠動畫Chris Hewish表示,“我們已經與Rovio建立了密切的合作關系。我們世界級的電影制作人為游戲的主屏幕創作了定制動畫,向游戲玩家展示無與倫比豐富的美學。”《The Croods》(瘋狂原始人/克魯德一家)將於3月22日在3D影院上映,它講述了世界上第一個家庭的探險旅程。當克魯德一家的洞穴被破壞了以后,面對他們的是一場充滿喜劇的冒險,進入陌生而壯闊的土地,尋找一個新家。族長Grug要應付的問題越來越多,情況一度變得越來越糟,后來他們遇到了一個富有想象力的牧人蓋伊(Guy)。在蓋伊的幫助下,克魯德一家戰勝了他們對外部世界的恐懼,並發現他們得以幸存的條件——正是他們彼此。關於Rovio娛樂Rovio總部位於芬蘭,是一家顛覆行業的娛樂媒體公司,成功打造了全球聞名的憤怒的小鳥形象。憤怒的小鳥是一款休閑益智游戲,發布僅幾個月便迅速成為了一種全球現象,並始終是排名第一的付費游戲應用。憤怒的小鳥迅速擴張至娛樂、出版,授權領域,已成為世界流行的國際品牌。憤怒的小鳥成功之后,Rovio又發布了新游戲《神奇的阿力》和《搗蛋豬》。關於夢工廠動畫夢工廠動畫旨在向全世界觀眾創造高品質的娛樂節目,包括CG動畫電影,電視特別節目連續劇,和現場娛樂表演。夢工廠動畫擁有世界一流的創意人才,實力雄厚、經驗豐富的管理團隊,以及先進的電影制作科技。夢工廠動畫公司被《財富》雜志連續五年評為“最佳任職公司百強”。2013年,夢工廠動畫在此排行榜上名列第12。公司的所有動畫電影均為3D版本,已上映25部動畫電影,包括《怪物史萊克》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓》、《馴龍高手》和《穿靴子的貓》的特許經營。

新浪 4800天前
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疯狂的动漫IP:别人笑我太疯癫 我笑别人看不穿

大白,红的发白。当人们走出电影院,讨论着想要新一代萌神“大白”来抱一抱;当我们在网上看着《浪客剑心》的真人版,追忆那些年伤感的青葱岁月;当我们在一起吐槽柯南这个永远长不大的扫把星,猜测阿笠博士是不是幕后BOSS,我们实际上都是在对一部动漫作品表达一种情感上的认同,因为这种认同,我们会自然地关注与之相关的一切事物,在精明的商人眼里,这种关注的价值比你想象中的要大得多。《超能陆战队》的大白一夜走红,成了全民之中现象级的IP经历了2014年那场狂飙突进式抢购运动,“IP”(知识产权)这个词以前所未有的庞大身姿出现在人们面前,成为一个今后也永远无法忽视的存在。故事的开始要从移动游戏业的井喷发展说起。据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》中的数据显示,去年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到了44.1亿元,环比上季度增长33.9%,同比去年增加300.9%。一年翻三倍!这是一个足以使一切资本开启疯狂模式的数据,大量的热钱瞬间涌入。但是,大家紧接着面临的一个问题就是,市面上的手游越来越多,游戏类型就那么几种,要做差异化,就只有从内容入手。于是大家齐刷刷的把目光投向那些知名IP。比如蓝港互动IPO之后的首款产品就是在电影市场上刚刚斩获一亿票房的话题作品《十万个冷笑话》,游戏上线仅一天便进入中国区iPhone类游戏畅销榜TOP.15,手游全平台DAU突破142万,单日流水突破500万。其原作为游戏带来的巨大粉丝效应可见一斑。但是,在众多IP中,为何偏偏动漫IP独领风骚呢?因为文学作品的世界观和人物形象等等缺乏视觉性,而影视作品中的形象又会面临次元的差异(电影的同名游戏很多都恶评如潮,足以证明是有难度的),所以,能够与这肥得流油的游戏业达到最完美契合的,只有动漫。根据一份日本动漫IP游戏授权费用表,按照IP知名度划分为不同级别,其中最低准入门槛为200万人民币保底金+游戏分成。而诸如《火影忍者》、《海贼王》等名作的IP起价已达保低金800万人民币+PC端最低5%分成,移动端8%分成。高企的价格没能挡住中国土豪们的热情,大量日漫IP被购入,因为他们知道,谁掌握了这些IP,谁就掌握了数以百万计的原作粉丝,道理很简单,得粉丝者得天下。在三次元人类看似“疯癫”的动漫,其实坐拥你无法估量的价值。动漫IP必须内容为王《火影忍者剧场版:THE LAST -NARUTO 》2014年底在全日本上映,这是火影剧场版有史以来剧场版首周末取得最高票房的一部从“动漫产业”这个名称在中国诞生起,它仿佛就是一条不归路。无数人的资本、青春、汗水、泪水全都挥洒在这里,但是多少年过去了,这个产业依旧难以盈利。于是善于学习的研究者们常常会引两个例子作为我们的楷模:迪斯尼公司与日本动漫产业。世界娱乐巨头迪斯尼公司最为人称道之处,就是将它的品牌文化与商业运营高度结合起来。他们每创造一个品牌形象,都会通过整个产业链条的联动,使其释放出最大的商业价值。迪斯尼公园正是这一特性发挥到极致的产物,这种以公司自有动漫形象为卖点的主题公园遍布世界,每年吸引着数千万游客,在创造巨大利润的同时,其本身也和迪斯尼的动画片一样成为了迪斯尼的标志。而在资本运作方面,迪斯尼06年收购皮克斯,09年收购漫威,事实证明这都是极富远见的决定。皮克斯强大的制作能力令《冰雪奇缘》火爆一时,漫威海量的IP资源所衍生的超级英雄电影系列不断创造票房神话。2015年,这两家公司联手打造的《超能陆战队》再次在全球多地票房登顶。片中的明星“大白”的形象,几乎是为日后开发游戏和周边产品量身打造的,从话题性与受欢迎程度推测其品牌价值至少可达数千万美元。而日本则以持续经营超长篇动漫而闻名。以《火影忍者》为例,漫画连载15年,一直保持火热的关注度,每年的动画剧场版票房均在10亿日元以上,系列游戏销量破千万,各种周边销售火爆,形象授权奇货可居。另一个例子是《浪客剑心》,这部作品于1999年结束在《日本少年JUMP》周刊上连载,但是一直以来对它的价值开发也没有停止,而从2012年开始的真人版电影企划更是大受好评,陆续推出的三部电影票房突破100亿日元!一个停止更新十多年的漫画还能保有如此号召力,可见日本从业者对品牌经营是多么精耕细作。别人的运营方法就这样堂而皇之的摆在我们面前,为什么我们这么多年就是学不到呢?网上看到的一则轶事或许可以解答:一个中国从业者问一位年老的日本同行中国动漫要怎么才能赚钱,老人沉思良久,说:“还是先做出好的作品来再说吧。”你看,当我们深陷于复杂的解题思路无法自拔时,也许答案的关键却是那看似最简单的一步,内容为王这个原则似乎永远不会过时。就好像一个研究了十年菜谱准备大展身手的厨师,回头发现自己连食材也没有,只能向别人家“借”,实在是个尴尬的场景。互联网时代的新山头《尸兄》在腾讯动漫上的成功,成为中国动漫“泛娱乐”经典我们应该认识到,美国、日本的动漫发展是和20世纪报纸、电视等大众媒体的发展密切相关的。报刊与电视代表了当时最先进的传播技术,而动漫作为轻松简单的大众文化正好非常适合这种传播媒介,因此容易获得广泛关注。但是改革开放后,年轻的中国动漫业,很快就遇到了互联网这波冲击,于是整个游戏规则也随之变化了。互联网时代的特征在于,一切都不是割裂的,单纯的销量和点击量只是表象,而根本的要素是认同这个作品的人。他们的关注,他们的讨论,他们的行为才是一切价值的内核。自有妖气2009年开创国内可吐槽漫画发布平台开始,国内一批具有活力的作品开始受到关注,紧接着,大量互联网企业如360、网易、搜狐等或开辟专门的国产动漫专区,或直接进入原创动漫IP市场,百度也在去年开始高调搭建动漫IP的交易平台,一时间蔚为壮观。这几年来,国产动漫关注度呈爆炸式增长,新媒体动画的市场更是在短短几年间实现了营收由几十万、几百万到几千万的跨越。其中,BAT之一的腾讯对动漫行业介入最深。2012年,腾讯公司提出“泛娱乐”战略并正式进军动漫行业。其核心思想就是互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。它就像一头身强力壮的耕牛进入一片荒芜待垦的原野里,大张旗鼓的开疆拓土。让国内漫迷们都记忆犹新的,是在某一天,突然以前看《火影忍者》、《死神》和《海贼王》的网站都没有了这几部漫画,后来才知道原来都已被腾讯买断了,之后要上腾讯动漫(当时还叫腾讯微漫)才能看到。这对于之前看惯了盗版的粉丝们来说,无疑相当于一次规范市场规则的重大宣言。更重要的是,渐渐的,他们在这个网站上发现了很多不错的国产原创漫画,这是一个注意力转移的过程。从事后来看,腾讯动漫在初期不计回报的投入买断日漫,可能不只是为了流量,更是为了告诉日漫迷们,在这里有一些国漫,其实也很优秀。这一试验是成功的。目前腾讯动漫已经国内最大原创动漫发行平台,拥有有6000多部自有IP国漫作品,其中有43部点击破千万。其中佼佼者,《尸兄》漫画的最新点击量48亿,《中国惊奇先生》点击量破17亿,《王牌御史》不到半年点击量即突破1亿,成功打造了新一批铁杆国漫粉之余,腾讯动漫也因为占得先机,成为这一行业的领先者。这自然带来回报,以《尸兄》为例,在腾讯动漫平台的扶持下,《尸兄》成功实现了漫画、动画、游戏、周边的全面打通。其中根据媒体报道,手游的版权授权高达5000万人民币,创业内记录。诚然,一个优质的IP需要时间和环境来培养,前些日子,在2015腾讯互娱年度发布会的海报上,我们看到腾讯动漫的口号是“国漫不起,没有天理”,可见其振兴国漫的决心。好的产业,也给产业链上的各方带来回报。以内容生产者来说,据报道,2014年,《尸兄》作者七度鱼获得百万年薪的待遇(还不包括版权的分成收入等)。这消息实在是给了从业者的一针强心剂:好的作品就能拿到丰厚的回报。从此国漫再也不能拿“待遇不好留不住人才”来作为做不出好作品的遮羞布了。现在的情况是,只要能画,就可以在免费的平台向整个互联网发布你的作品,只要作品足够吸引读者,你就能在这个时代脱颖而出。在互联网时代,在这个人人都可以是发布者的时代,“被退稿100次的鸟山明”这样的故事会大大减少。现在,有好的平台,有翘首以盼的市场。唯一要做的,就是潜下心来,做出受欢迎的作品。这可能是互联网带给中国原创动漫最大的机遇。(完)

大白,红的发白。当人们走出电影院,讨论着想要新一代萌神“大白”来抱一抱;当我们在网上看着《浪客剑心》的真人版,追忆那些年伤感的青葱岁月;当我们在一起吐槽柯南这个永远长不大的扫把星,猜测阿笠博士是不是幕后BOSS,我们实际上都是在对一部动漫作品表达一种情感上的认同,因为这种认同,我们会自然地关注与之相关的一切事物,在精明的商人眼里,这种关注的价值比你想象中的要大得多。《超能陆战队》的大白一夜走红,成了全民之中现象级的IP经历了2014年那场狂飙突进式抢购运动,“IP”(知识产权)这个词以前所未有的庞大身姿出现在人们面前,成为一个今后也永远无法忽视的存在。故事的开始要从移动游戏业的井喷发展说起。据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》中的数据显示,去年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到了44.1亿元,环比上季度增长33.9%,同比去年增加300.9%。一年翻三倍!这是一个足以使一切资本开启疯狂模式的数据,大量的热钱瞬间涌入。但是,大家紧接着面临的一个问题就是,市面上的手游越来越多,游戏类型就那么几种,要做差异化,就只有从内容入手。于是大家齐刷刷的把目光投向那些知名IP。比如蓝港互动IPO之后的首款产品就是在电影市场上刚刚斩获一亿票房的话题作品《十万个冷笑话》,游戏上线仅一天便进入中国区iPhone类游戏畅销榜TOP.15,手游全平台DAU突破142万,单日流水突破500万。其原作为游戏带来的巨大粉丝效应可见一斑。但是,在众多IP中,为何偏偏动漫IP独领风骚呢?因为文学作品的世界观和人物形象等等缺乏视觉性,而影视作品中的形象又会面临次元的差异(电影的同名游戏很多都恶评如潮,足以证明是有难度的),所以,能够与这肥得流油的游戏业达到最完美契合的,只有动漫。根据一份日本动漫IP游戏授权费用表,按照IP知名度划分为不同级别,其中最低准入门槛为200万人民币保底金+游戏分成。而诸如《火影忍者》、《海贼王》等名作的IP起价已达保低金800万人民币+PC端最低5%分成,移动端8%分成。高企的价格没能挡住中国土豪们的热情,大量日漫IP被购入,因为他们知道,谁掌握了这些IP,谁就掌握了数以百万计的原作粉丝,道理很简单,得粉丝者得天下。在三次元人类看似“疯癫”的动漫,其实坐拥你无法估量的价值。动漫IP必须内容为王《火影忍者剧场版:THE LAST -NARUTO 》2014年底在全日本上映,这是火影剧场版有史以来剧场版首周末取得最高票房的一部从“动漫产业”这个名称在中国诞生起,它仿佛就是一条不归路。无数人的资本、青春、汗水、泪水全都挥洒在这里,但是多少年过去了,这个产业依旧难以盈利。于是善于学习的研究者们常常会引两个例子作为我们的楷模:迪斯尼公司与日本动漫产业。世界娱乐巨头迪斯尼公司最为人称道之处,就是将它的品牌文化与商业运营高度结合起来。他们每创造一个品牌形象,都会通过整个产业链条的联动,使其释放出最大的商业价值。迪斯尼公园正是这一特性发挥到极致的产物,这种以公司自有动漫形象为卖点的主题公园遍布世界,每年吸引着数千万游客,在创造巨大利润的同时,其本身也和迪斯尼的动画片一样成为了迪斯尼的标志。而在资本运作方面,迪斯尼06年收购皮克斯,09年收购漫威,事实证明这都是极富远见的决定。皮克斯强大的制作能力令《冰雪奇缘》火爆一时,漫威海量的IP资源所衍生的超级英雄电影系列不断创造票房神话。2015年,这两家公司联手打造的《超能陆战队》再次在全球多地票房登顶。片中的明星“大白”的形象,几乎是为日后开发游戏和周边产品量身打造的,从话题性与受欢迎程度推测其品牌价值至少可达数千万美元。而日本则以持续经营超长篇动漫而闻名。以《火影忍者》为例,漫画连载15年,一直保持火热的关注度,每年的动画剧场版票房均在10亿日元以上,系列游戏销量破千万,各种周边销售火爆,形象授权奇货可居。另一个例子是《浪客剑心》,这部作品于1999年结束在《日本少年JUMP》周刊上连载,但是一直以来对它的价值开发也没有停止,而从2012年开始的真人版电影企划更是大受好评,陆续推出的三部电影票房突破100亿日元!一个停止更新十多年的漫画还能保有如此号召力,可见日本从业者对品牌经营是多么精耕细作。别人的运营方法就这样堂而皇之的摆在我们面前,为什么我们这么多年就是学不到呢?网上看到的一则轶事或许可以解答:一个中国从业者问一位年老的日本同行中国动漫要怎么才能赚钱,老人沉思良久,说:“还是先做出好的作品来再说吧。”你看,当我们深陷于复杂的解题思路无法自拔时,也许答案的关键却是那看似最简单的一步,内容为王这个原则似乎永远不会过时。就好像一个研究了十年菜谱准备大展身手的厨师,回头发现自己连食材也没有,只能向别人家“借”,实在是个尴尬的场景。互联网时代的新山头《尸兄》在腾讯动漫上的成功,成为中国动漫“泛娱乐”经典我们应该认识到,美国、日本的动漫发展是和20世纪报纸、电视等大众媒体的发展密切相关的。报刊与电视代表了当时最先进的传播技术,而动漫作为轻松简单的大众文化正好非常适合这种传播媒介,因此容易获得广泛关注。但是改革开放后,年轻的中国动漫业,很快就遇到了互联网这波冲击,于是整个游戏规则也随之变化了。互联网时代的特征在于,一切都不是割裂的,单纯的销量和点击量只是表象,而根本的要素是认同这个作品的人。他们的关注,他们的讨论,他们的行为才是一切价值的内核。自有妖气2009年开创国内可吐槽漫画发布平台开始,国内一批具有活力的作品开始受到关注,紧接着,大量互联网企业如360、网易、搜狐等或开辟专门的国产动漫专区,或直接进入原创动漫IP市场,百度也在去年开始高调搭建动漫IP的交易平台,一时间蔚为壮观。这几年来,国产动漫关注度呈爆炸式增长,新媒体动画的市场更是在短短几年间实现了营收由几十万、几百万到几千万的跨越。其中,BAT之一的腾讯对动漫行业介入最深。2012年,腾讯公司提出“泛娱乐”战略并正式进军动漫行业。其核心思想就是互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。它就像一头身强力壮的耕牛进入一片荒芜待垦的原野里,大张旗鼓的开疆拓土。让国内漫迷们都记忆犹新的,是在某一天,突然以前看《火影忍者》、《死神》和《海贼王》的网站都没有了这几部漫画,后来才知道原来都已被腾讯买断了,之后要上腾讯动漫(当时还叫腾讯微漫)才能看到。这对于之前看惯了盗版的粉丝们来说,无疑相当于一次规范市场规则的重大宣言。更重要的是,渐渐的,他们在这个网站上发现了很多不错的国产原创漫画,这是一个注意力转移的过程。从事后来看,腾讯动漫在初期不计回报的投入买断日漫,可能不只是为了流量,更是为了告诉日漫迷们,在这里有一些国漫,其实也很优秀。这一试验是成功的。目前腾讯动漫已经国内最大原创动漫发行平台,拥有有6000多部自有IP国漫作品,其中有43部点击破千万。其中佼佼者,《尸兄》漫画的最新点击量48亿,《中国惊奇先生》点击量破17亿,《王牌御史》不到半年点击量即突破1亿,成功打造了新一批铁杆国漫粉之余,腾讯动漫也因为占得先机,成为这一行业的领先者。这自然带来回报,以《尸兄》为例,在腾讯动漫平台的扶持下,《尸兄》成功实现了漫画、动画、游戏、周边的全面打通。其中根据媒体报道,手游的版权授权高达5000万人民币,创业内记录。诚然,一个优质的IP需要时间和环境来培养,前些日子,在2015腾讯互娱年度发布会的海报上,我们看到腾讯动漫的口号是“国漫不起,没有天理”,可见其振兴国漫的决心。好的产业,也给产业链上的各方带来回报。以内容生产者来说,据报道,2014年,《尸兄》作者七度鱼获得百万年薪的待遇(还不包括版权的分成收入等)。这消息实在是给了从业者的一针强心剂:好的作品就能拿到丰厚的回报。从此国漫再也不能拿“待遇不好留不住人才”来作为做不出好作品的遮羞布了。现在的情况是,只要能画,就可以在免费的平台向整个互联网发布你的作品,只要作品足够吸引读者,你就能在这个时代脱颖而出。在互联网时代,在这个人人都可以是发布者的时代,“被退稿100次的鸟山明”这样的故事会大大减少。现在,有好的平台,有翘首以盼的市场。唯一要做的,就是潜下心来,做出受欢迎的作品。这可能是互联网带给中国原创动漫最大的机遇。(完)

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《地心引力》《冰雪奇缘》成视效工会奖最大赢家

《地心引力》、《冰雪奇缘》成为了本届视效工会奖的最大赢家 今日早些时候,第12届美国视效工会奖(Visual Effects Society Awards)正式颁出。这项大奖不仅代表着好莱坞视效工作者的最高荣誉,同时对奥斯卡“最佳视觉效果”大奖也有重要指向作用。最终大奖归属没有曝出冷门,《地心引力》和《冰雪奇缘》分别成为了真人类和动画类的最大赢家,两者几乎瓜分了所有奖项。《霍比特人:史矛革之战》中的巨龙史矛革获得“最佳真人类电影动画角色”奖,算是获奖名单中的一个小惊喜。电视方面,《冰与火之歌:权力的游戏》收获了三项大奖的肯定,成为一枝独秀。本届终身成就奖颁给了《蜘蛛侠》系列的好莱坞著名视效总监John Dykstra,远见大奖则属于《地心引力》导演阿方索·卡隆。从本届大奖归属来看,《地心引力》夺下奥斯卡最佳视觉效果奖几乎无悬念。以下为电影电视广告类奖项获奖名单——★电影类最佳视觉效果(真人类)《地心引力》最佳视觉效果(动画类)《冰雪奇缘》最佳辅助视效《独行侠》最佳动画角色(真人类)《霍比特人:史矛革之战》 巨龙史矛革最佳动画角色(动画类)《冰雪奇缘》冰雪女王最佳环境设计(真人类)《地心引力》外太空最佳环境设计(动画类)《冰雪奇缘》艾莎的冰雪宫殿最佳模型设计《地心引力》国际空间站最佳虚拟摄影《地心引力》最佳动画模拟(真人类)《地心引力》 降落伞与空间站破坏场面最佳动画模拟(动画类)《冰雪奇缘》艾莎制造的暴风雪最佳影像合成(真人类)《地心引力》★电视与广告类最佳电视剧视效《冰与火之歌:权力的游戏》最佳电视剧辅助视效《黑吃黑》最佳广告视效《PETA: 98% Human"》最佳电视/广告中动画虚拟形象《PETA: 98% Human"》最佳电视/广告环境设计《冰与火之歌:权力的游戏》 北方的绝境长城最佳电视/广告虚拟摄影《The Crew》最佳电视/广告动画模拟(真人类)《PETA: 98% Human》最佳电视剧影像合成《冰与火之歌:权力的游戏》 北方的绝境长城最佳广告影像合成《使命召唤》("Epic Night Out")

《地心引力》、《冰雪奇缘》成为了本届视效工会奖的最大赢家 今日早些时候,第12届美国视效工会奖(Visual Effects Society Awards)正式颁出。这项大奖不仅代表着好莱坞视效工作者的最高荣誉,同时对奥斯卡“最佳视觉效果”大奖也有重要指向作用。最终大奖归属没有曝出冷门,《地心引力》和《冰雪奇缘》分别成为了真人类和动画类的最大赢家,两者几乎瓜分了所有奖项。《霍比特人:史矛革之战》中的巨龙史矛革获得“最佳真人类电影动画角色”奖,算是获奖名单中的一个小惊喜。电视方面,《冰与火之歌:权力的游戏》收获了三项大奖的肯定,成为一枝独秀。本届终身成就奖颁给了《蜘蛛侠》系列的好莱坞著名视效总监John Dykstra,远见大奖则属于《地心引力》导演阿方索·卡隆。从本届大奖归属来看,《地心引力》夺下奥斯卡最佳视觉效果奖几乎无悬念。以下为电影电视广告类奖项获奖名单——★电影类最佳视觉效果(真人类)《地心引力》最佳视觉效果(动画类)《冰雪奇缘》最佳辅助视效《独行侠》最佳动画角色(真人类)《霍比特人:史矛革之战》 巨龙史矛革最佳动画角色(动画类)《冰雪奇缘》冰雪女王最佳环境设计(真人类)《地心引力》外太空最佳环境设计(动画类)《冰雪奇缘》艾莎的冰雪宫殿最佳模型设计《地心引力》国际空间站最佳虚拟摄影《地心引力》最佳动画模拟(真人类)《地心引力》 降落伞与空间站破坏场面最佳动画模拟(动画类)《冰雪奇缘》艾莎制造的暴风雪最佳影像合成(真人类)《地心引力》★电视与广告类最佳电视剧视效《冰与火之歌:权力的游戏》最佳电视剧辅助视效《黑吃黑》最佳广告视效《PETA: 98% Human"》最佳电视/广告中动画虚拟形象《PETA: 98% Human"》最佳电视/广告环境设计《冰与火之歌:权力的游戏》 北方的绝境长城最佳电视/广告虚拟摄影《The Crew》最佳电视/广告动画模拟(真人类)《PETA: 98% Human》最佳电视剧影像合成《冰与火之歌:权力的游戏》 北方的绝境长城最佳广告影像合成《使命召唤》("Epic Night Out")

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[辉夜姬物语] 确定将在北美上映

剧照日本动画导演高畑勋历经8年时间打造的全新力作《辉夜姬物语》确定将在北美上映。英文片名定为《The Tale Of The Princess Kaguya》,该片预计将角逐2015年第87届美国奥斯卡的最佳动画提名。该片是高畑导演继1999年执导《我的邻居山田君》之后时隔14年再次推出的全新动画力作,于2013年11月正式在日本全国公映。全片取自日本最古老的物语文学《竹取物语》,讲述一段关于辉夜姬之谜以及罪与罚等充满喜怒哀乐的故事。该片在北美的发行公司是GKIDS,该公司拥有在美国和加拿大的剧院上映、家庭录像、电视播放等所有版权。GKIDS在近几年发行过很多外国优秀动画片,其中法国动画片《艾特熊和赛娜鼠》就曾入围刚刚闭幕的第86届奥斯卡金像奖最佳动画提名名单。GKIDS目前拥有除了《风之谷》、《千与千寻》等吉卜力经典动画的北美发行权以外,同时还拥有导演细田守的《夏日大作战》、导演冲浦启之的《写给桃子的信》等多部日本人气动画电影的北美发行权,是日本动画走向北美电影市场的最大电影发行公司之一。

剧照日本动画导演高畑勋历经8年时间打造的全新力作《辉夜姬物语》确定将在北美上映。英文片名定为《The Tale Of The Princess Kaguya》,该片预计将角逐2015年第87届美国奥斯卡的最佳动画提名。该片是高畑导演继1999年执导《我的邻居山田君》之后时隔14年再次推出的全新动画力作,于2013年11月正式在日本全国公映。全片取自日本最古老的物语文学《竹取物语》,讲述一段关于辉夜姬之谜以及罪与罚等充满喜怒哀乐的故事。该片在北美的发行公司是GKIDS,该公司拥有在美国和加拿大的剧院上映、家庭录像、电视播放等所有版权。GKIDS在近几年发行过很多外国优秀动画片,其中法国动画片《艾特熊和赛娜鼠》就曾入围刚刚闭幕的第86届奥斯卡金像奖最佳动画提名名单。GKIDS目前拥有除了《风之谷》、《千与千寻》等吉卜力经典动画的北美发行权以外,同时还拥有导演细田守的《夏日大作战》、导演冲浦启之的《写给桃子的信》等多部日本人气动画电影的北美发行权,是日本动画走向北美电影市场的最大电影发行公司之一。

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