由美国漫画出版集团惊奇漫画(MARVEL)和日本动画公司MADHOUSE共同合作的动画电影《钢铁侠 崛起的噬甲病毒》,近日公开了第2弹预告PV,新PV中我们可以看到除了钢铁侠之外,黑寡妇等角色也有很多戏份。电影将由SONY电影娱乐在日本发行,BD和DVD预定4月16日发售。

电影讲述钢铁侠与反派超级科学家Ezekiel Stane之间的战斗。Ezekiel Stane发明了一种可以使得钢铁侠盔甲无效的生化武器,并将以此恐怖袭击嫁祸于托尼。为了洗刷罪名,钢铁侠必须联合神盾局与之对抗。

华纳公司出品的暑期科幻大作《环太平洋》即将于7月31日以3D/IMAX 3D及中国巨幕制式登陆内地院线。随着上映日期临近,今日片方曝光影片的中文海报,一场巨擘恶战即将打响。钢铁巨擘肉搏外星猛兽《环太平洋》将钢铁巨擘和外星猛兽搬到了现实世界中,营造一种奇幻却又真实的气息。导演吉尔莫·德尔·托罗表示:“西方电影中从来没有出现过身高超过250英尺的机器人,基本上这就像是栋移动的摩天大楼一样,将会比观众以前看到的机器人更凶猛,更具破坏力。并且他们都具有自成一格的原创性,不受任何机器人作品影响。”工业光魔公司视效团队打造据了解,该片的特效制作特意邀请到《星球大战》《侏罗纪公园》《变形金刚》《加勒比海盗》《钢铁侠》的视效团队工业光魔公司(ILM),以视效总监约翰·诺尔为首的视效团队,他们运用先进的电脑动画,犹如视觉效果魔术师般将怪兽和贼鸥赋予生命并搬上大银幕。 [web_page]这是该公司与导演德尔·托罗的首次合作,他们一起完成了陆地、海洋及空中的史诗般战斗。视效总监诺尔表示,这是一个复杂而庞大的系统工程,不仅要赋予这些角色生命,还要表现它们与环境的互动:从模拟海水大规模的流动,到城市建筑和人行道的固体表面,以及完全进入有泥沙和浮游生物和热液喷口的水下。每次拍摄时都呈现出一种复杂多样的元素混合,但他们就是得这么混合。全球地标性建筑成叙事元素除了特效,充满特色的地标性建筑也成了影迷们津津乐道的元素,如旧金山金门大桥、悉尼歌剧院等。据了解该片的拍摄中,多伦多松林制片厂充当《环太平洋》的制作基地,剧组重建了几乎所有的东西,“我们把时间层放在了15年以后,所以取景范围需要很多不同的样子。”从加利福尼亚旧金山,到东京街道和小巷的废墟,以及怪兽攻击前攻击后的香港街道,这些都是怪兽开始肆虐的地方。另一大取景安大略湖,则是电影中的阿拉斯加海滩。而其中最丰富多彩的布景,是汉尼拔博士的香港书房,它被隐藏在一个毫无特色的药房的壁橱后面,一旦密道开启光华尽现。导演吉尔莫·德尔·托罗表示,“我们想要展现这是一个全球性的事件,从人口稠密的城市到海底再到地球大气层的边缘,这场冒险带你进入完全不同的领域。”演员阵容强大影片由《潘神的迷宫》、《地狱男爵》导演吉尔莫·德尔·托罗执导,好莱坞新锐小生查理·汉纳姆伊、日本人气女星菊地凛子、金球奖得主德瑞斯·艾尔巴、查理·戴、罗伯·卡辛斯基、郎·普尔曼领衔主演。从加利福尼亚旧金山,到东京街道和小巷的废墟,以及怪兽攻击前攻击后的香港街道,这些都是怪兽开始肆虐的地方。另一大取景安大略湖,则是电影中的阿拉斯加海滩。而其中最丰富多彩的布景,是汉尼拔博士的香港书房,它被隐藏在一个毫无特色的药房的壁橱后面,一旦密道开启光华尽现。导演吉尔莫·德尔·托罗表示,“我们想要展现这是一个全球性的事件,从人口稠密的城市到海底再到地球大气层的边缘,这场冒险带你进入完全不同的领域。”演员阵容强大影片由《潘神的迷宫》、《地狱男爵》导演吉尔莫·德尔·托罗执导,好莱坞新锐小生查理·汉纳姆伊、日本人气女星菊地凛子、金球奖得主德瑞斯·艾尔巴、查理·戴、罗伯·卡辛斯基、郎·普尔曼领衔主演。
华纳公司出品的暑期科幻大作《环太平洋》即将于7月31日以3D/IMAX 3D及中国巨幕制式登陆内地院线。随着上映日期临近,今日片方曝光影片的中文海报,一场巨擘恶战即将打响。钢铁巨擘肉搏外星猛兽《环太平洋》将钢铁巨擘和外星猛兽搬到了现实世界中,营造一种奇幻却又真实的气息。导演吉尔莫·德尔·托罗表示:“西方电影中从来没有出现过身高超过250英尺的机器人,基本上这就像是栋移动的摩天大楼一样,将会比观众以前看到的机器人更凶猛,更具破坏力。并且他们都具有自成一格的原创性,不受任何机器人作品影响。”工业光魔公司视效团队打造据了解,该片的特效制作特意邀请到《星球大战》《侏罗纪公园》《变形金刚》《加勒比海盗》《钢铁侠》的视效团队工业光魔公司(ILM),以视效总监约翰·诺尔为首的视效团队,他们运用先进的电脑动画,犹如视觉效果魔术师般将怪兽和贼鸥赋予生命并搬上大银幕。 [web_page]这是该公司与导演德尔·托罗的首次合作,他们一起完成了陆地、海洋及空中的史诗般战斗。视效总监诺尔表示,这是一个复杂而庞大的系统工程,不仅要赋予这些角色生命,还要表现它们与环境的互动:从模拟海水大规模的流动,到城市建筑和人行道的固体表面,以及完全进入有泥沙和浮游生物和热液喷口的水下。每次拍摄时都呈现出一种复杂多样的元素混合,但他们就是得这么混合。全球地标性建筑成叙事元素除了特效,充满特色的地标性建筑也成了影迷们津津乐道的元素,如旧金山金门大桥、悉尼歌剧院等。据了解该片的拍摄中,多伦多松林制片厂充当《环太平洋》的制作基地,剧组重建了几乎所有的东西,“我们把时间层放在了15年以后,所以取景范围需要很多不同的样子。”从加利福尼亚旧金山,到东京街道和小巷的废墟,以及怪兽攻击前攻击后的香港街道,这些都是怪兽开始肆虐的地方。另一大取景安大略湖,则是电影中的阿拉斯加海滩。而其中最丰富多彩的布景,是汉尼拔博士的香港书房,它被隐藏在一个毫无特色的药房的壁橱后面,一旦密道开启光华尽现。导演吉尔莫·德尔·托罗表示,“我们想要展现这是一个全球性的事件,从人口稠密的城市到海底再到地球大气层的边缘,这场冒险带你进入完全不同的领域。”演员阵容强大影片由《潘神的迷宫》、《地狱男爵》导演吉尔莫·德尔·托罗执导,好莱坞新锐小生查理·汉纳姆伊、日本人气女星菊地凛子、金球奖得主德瑞斯·艾尔巴、查理·戴、罗伯·卡辛斯基、郎·普尔曼领衔主演。从加利福尼亚旧金山,到东京街道和小巷的废墟,以及怪兽攻击前攻击后的香港街道,这些都是怪兽开始肆虐的地方。另一大取景安大略湖,则是电影中的阿拉斯加海滩。而其中最丰富多彩的布景,是汉尼拔博士的香港书房,它被隐藏在一个毫无特色的药房的壁橱后面,一旦密道开启光华尽现。导演吉尔莫·德尔·托罗表示,“我们想要展现这是一个全球性的事件,从人口稠密的城市到海底再到地球大气层的边缘,这场冒险带你进入完全不同的领域。”演员阵容强大影片由《潘神的迷宫》、《地狱男爵》导演吉尔莫·德尔·托罗执导,好莱坞新锐小生查理·汉纳姆伊、日本人气女星菊地凛子、金球奖得主德瑞斯·艾尔巴、查理·戴、罗伯·卡辛斯基、郎·普尔曼领衔主演。
在多款海报预热之后,《复仇者联盟2:奥创纪元》公开了终极版预告片。这部漫威新影片的预告片,在Youtube上很快收获超过千万次的观看。最近一年内叫好又叫座的《超能陆战队》、《银河护卫队》,正在拍摄中的DC《睡魔》(sandman)、IMAGE Wytches等作品的改编电影,还有前几年的《绿箭侠》、《异形》系列、《罪恶都市》、《行尸走肉》等,都表明美国影视公司对美漫当中好题材的密切关注。那么,这些翻拍影视剧如何反哺美漫本身?美漫霸主漫威DC,图表来自Diamond根据ICV2与Comichron的统计,美国排名前300漫画出版物的收入,从2000年的2.65亿美元增长到2013年的8.7亿美元。这中间还经历了数字化与互联网对漫画行业的剧烈冲击,2007-2011年左右,美国漫画销量连年下滑,漫画业巨头、美国曾经的第二大连锁书店博德斯就在2011年年初申请破产保护。2012年后的高速增长,除了移动互联网兴起,漫画形式因为适合碎片化阅读而再度焕发青春,近年繁盛起来的漫改影视剧们也是关键。不过,美漫改电影电视剧对于漫画的促进作用与机制,业界众说纷纭。对于原本知名度不高的漫画,改编电影或电视剧播出之后,原作销量可以增加十万册以上。那些在美国家喻户晓的超级英雄漫画,则收益甚微。漫威电影播出之后,对应漫画的销量就没有像《行尸走肉》和《斯巴达三百勇士》那样显著增加。一个数字是美国队长漫画,电影上映之前与之后六个月在书店(local comic store)的销量,都处于每月33000-34000册之间。根据Comichron的数据,《复仇者联盟》去年6月份卖出54000册,与《神奇女侠》《蝙蝠女》接近;《雷神托尔》是37000册,位列美国漫画销售榜第55名;《钢铁侠》是75名。与之对应的是DC《小丑女》(蝙蝠侠故事中配角Harley Quinn的单行本),卖出93000册。初步分析,有这样一些原因:1) 漫画在美国不如在日本和法国的接受程度高,许多影视剧都不会强调是改编自某漫画,更不要说在电影正片前后加上广告、官方App或数字版漫画购买链接的二维码。2)从电影受众到漫画消费者之间的转化率本来就不够高。甚至有漫画作者认为是负的转化,他这样举例,一个十三岁的雷神少年粉丝,要在花13美元买雷神漫画和与朋友一同看雷神电影之间做选择。3)超级英雄电影的改编幅度非常大,被电影吸引到想要去书店买原作的人,看到故事剧情严重不相符,更加影响销量。4)超级英雄的漫画都是种类繁多,让粉丝无从下手。5)超级英雄在美国经过几十年的各种传播已家喻户晓,如果有在影视剧中个性鲜明但又铺垫不足神秘感十足的配角,他们的单行本更有可能受到追捧。或者是漫画原作相对小众,《坏小子斯科特》(Scott Pilgrim)和《斯巴达三百勇士》这样的电影。种种因素,让业界人士对影视剧反哺漫画往往不抱太乐观的态度。比如《超能陆战队》,尽管社交网络上讨论火热,eBay上二手漫画价格上涨,漫威依然宣布不会重印漫画。
在多款海报预热之后,《复仇者联盟2:奥创纪元》公开了终极版预告片。这部漫威新影片的预告片,在Youtube上很快收获超过千万次的观看。最近一年内叫好又叫座的《超能陆战队》、《银河护卫队》,正在拍摄中的DC《睡魔》(sandman)、IMAGE Wytches等作品的改编电影,还有前几年的《绿箭侠》、《异形》系列、《罪恶都市》、《行尸走肉》等,都表明美国影视公司对美漫当中好题材的密切关注。那么,这些翻拍影视剧如何反哺美漫本身?美漫霸主漫威DC,图表来自Diamond根据ICV2与Comichron的统计,美国排名前300漫画出版物的收入,从2000年的2.65亿美元增长到2013年的8.7亿美元。这中间还经历了数字化与互联网对漫画行业的剧烈冲击,2007-2011年左右,美国漫画销量连年下滑,漫画业巨头、美国曾经的第二大连锁书店博德斯就在2011年年初申请破产保护。2012年后的高速增长,除了移动互联网兴起,漫画形式因为适合碎片化阅读而再度焕发青春,近年繁盛起来的漫改影视剧们也是关键。不过,美漫改电影电视剧对于漫画的促进作用与机制,业界众说纷纭。对于原本知名度不高的漫画,改编电影或电视剧播出之后,原作销量可以增加十万册以上。那些在美国家喻户晓的超级英雄漫画,则收益甚微。漫威电影播出之后,对应漫画的销量就没有像《行尸走肉》和《斯巴达三百勇士》那样显著增加。一个数字是美国队长漫画,电影上映之前与之后六个月在书店(local comic store)的销量,都处于每月33000-34000册之间。根据Comichron的数据,《复仇者联盟》去年6月份卖出54000册,与《神奇女侠》《蝙蝠女》接近;《雷神托尔》是37000册,位列美国漫画销售榜第55名;《钢铁侠》是75名。与之对应的是DC《小丑女》(蝙蝠侠故事中配角Harley Quinn的单行本),卖出93000册。初步分析,有这样一些原因:1) 漫画在美国不如在日本和法国的接受程度高,许多影视剧都不会强调是改编自某漫画,更不要说在电影正片前后加上广告、官方App或数字版漫画购买链接的二维码。2)从电影受众到漫画消费者之间的转化率本来就不够高。甚至有漫画作者认为是负的转化,他这样举例,一个十三岁的雷神少年粉丝,要在花13美元买雷神漫画和与朋友一同看雷神电影之间做选择。3)超级英雄电影的改编幅度非常大,被电影吸引到想要去书店买原作的人,看到故事剧情严重不相符,更加影响销量。4)超级英雄的漫画都是种类繁多,让粉丝无从下手。5)超级英雄在美国经过几十年的各种传播已家喻户晓,如果有在影视剧中个性鲜明但又铺垫不足神秘感十足的配角,他们的单行本更有可能受到追捧。或者是漫画原作相对小众,《坏小子斯科特》(Scott Pilgrim)和《斯巴达三百勇士》这样的电影。种种因素,让业界人士对影视剧反哺漫画往往不抱太乐观的态度。比如《超能陆战队》,尽管社交网络上讨论火热,eBay上二手漫画价格上涨,漫威依然宣布不会重印漫画。
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画改编自网络小说,全网累计总播放量超过10亿次,掌趣手游授权费1500万,版权方同时与游戏公司进行每月流水分成。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年中国动漫产业产值规模将突破2000亿元。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状:中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。美国超级IP火爆,但缺少新IP美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。全民二次元的日本,并不那么光鲜日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。日式细腻风格和文化设定值得借鉴动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。市场规模有限,竞争过渡饱和日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。中国动漫产业出路在哪?1.学习成熟的制片体系美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。2.移动互联网新机遇,新商业模式与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和广告变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,广告回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集广告收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画改编自网络小说,全网累计总播放量超过10亿次,掌趣手游授权费1500万,版权方同时与游戏公司进行每月流水分成。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。3.新时代的IP需要跨媒介能力传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。4.不要只盯着二次元,做好商业化市场定位确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。结语对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
好莱坞对中国元素的运用还处于一个简单迎合的阶段。植入品牌与剧情完全脱节,更像是导演在“逗你玩儿”。中国元素进入好莱坞不新鲜。早年如李小龙的《龙争虎斗》,成龙的《尖峰时刻》,都让好莱坞一度刮起了“中国风”;近的如《阿凡达》里的哈利路亚悬浮山、《钢铁侠3》里的“特供”三分钟,《环太平洋》里的男篮三兄弟……好莱坞进行全球化扩张,中国元素自然不可少。《变形金刚》系列对中国元素的运用向前迈进一大步——在演员、场景、传统文化符号之外,大量增加了植入广告。作为美国主宰的全球化商业机器,并肩负着“文化扩张”的使命,好莱坞这两年越来越看重海外影响力和票房,尤其是大片,越来越圆滑,不再棱角鲜明地独大。然而,好莱坞对中国元素的运用还处于一个简单迎合的阶段。就拿《变4》而言,最后40分钟的香港大战,场景里充斥着类似于棚户区般杂乱的所在,固然接地气,却很难在国际形象上加分。演员方面,女二号李冰冰演的更多还是过场戏,至于吕良伟、韩庚等人,只比群众演员在镜头前多停留了几秒钟。其实,好莱坞电影仍标榜着“个人英雄主义”,它要去别人家的“一亩三分地”上赚钱,两种观点间一直存在着不可调和的矛盾。至于中国元素,只能说我们的崛起让好莱坞刮目相看了,了解和尊重还有待时日。在《变3》里,国产奶被亚裔工程师在电梯里狂喝30秒,像小丑一样好笑;《变4》中的跨国企业大老板,在逃命时仍异常镇定地喝奶,也只是给观众增加了个笑点——国产品牌与剧情完全脱节,更像是导演在“逗你玩儿”。以至于好多观众在观影时有同感,觉得《变4》前一个多小时至少能入戏,但最后40分钟就完全出戏,不是说为了找植入广告出戏了,而是这期间的电影剧情质量,下降了一个档次。好莱坞献媚中国,与中国电影市场的发展有关。2012年以后,美国大片引进数量从之前的20部增加到34部,美方票房分账比率由13%上升至25%——中国市场更开放,成为全球第二大电影市场。巨大的利益驱动,让好莱坞对中国的想法从“甜点”升级为“大蛋糕”。然而好莱坞对中国元素的运用,与我们作为全球第二大电影市场的地位并不匹配,《变4》也许是一个崭新的开始,不过要想根本改观,尚需我们努力成为电影强国。近期两部大片《明日边缘》与《哥斯拉》,均是好莱坞对日本元素的运用,比起硬生生地在取景地与植入广告上下工夫,显然这两部片子做到了文化乃至精神层面上的交融。□史兴庆(中国政法大学教师)
好莱坞对中国元素的运用还处于一个简单迎合的阶段。植入品牌与剧情完全脱节,更像是导演在“逗你玩儿”。中国元素进入好莱坞不新鲜。早年如李小龙的《龙争虎斗》,成龙的《尖峰时刻》,都让好莱坞一度刮起了“中国风”;近的如《阿凡达》里的哈利路亚悬浮山、《钢铁侠3》里的“特供”三分钟,《环太平洋》里的男篮三兄弟……好莱坞进行全球化扩张,中国元素自然不可少。《变形金刚》系列对中国元素的运用向前迈进一大步——在演员、场景、传统文化符号之外,大量增加了植入广告。作为美国主宰的全球化商业机器,并肩负着“文化扩张”的使命,好莱坞这两年越来越看重海外影响力和票房,尤其是大片,越来越圆滑,不再棱角鲜明地独大。然而,好莱坞对中国元素的运用还处于一个简单迎合的阶段。就拿《变4》而言,最后40分钟的香港大战,场景里充斥着类似于棚户区般杂乱的所在,固然接地气,却很难在国际形象上加分。演员方面,女二号李冰冰演的更多还是过场戏,至于吕良伟、韩庚等人,只比群众演员在镜头前多停留了几秒钟。其实,好莱坞电影仍标榜着“个人英雄主义”,它要去别人家的“一亩三分地”上赚钱,两种观点间一直存在着不可调和的矛盾。至于中国元素,只能说我们的崛起让好莱坞刮目相看了,了解和尊重还有待时日。在《变3》里,国产奶被亚裔工程师在电梯里狂喝30秒,像小丑一样好笑;《变4》中的跨国企业大老板,在逃命时仍异常镇定地喝奶,也只是给观众增加了个笑点——国产品牌与剧情完全脱节,更像是导演在“逗你玩儿”。以至于好多观众在观影时有同感,觉得《变4》前一个多小时至少能入戏,但最后40分钟就完全出戏,不是说为了找植入广告出戏了,而是这期间的电影剧情质量,下降了一个档次。好莱坞献媚中国,与中国电影市场的发展有关。2012年以后,美国大片引进数量从之前的20部增加到34部,美方票房分账比率由13%上升至25%——中国市场更开放,成为全球第二大电影市场。巨大的利益驱动,让好莱坞对中国的想法从“甜点”升级为“大蛋糕”。然而好莱坞对中国元素的运用,与我们作为全球第二大电影市场的地位并不匹配,《变4》也许是一个崭新的开始,不过要想根本改观,尚需我们努力成为电影强国。近期两部大片《明日边缘》与《哥斯拉》,均是好莱坞对日本元素的运用,比起硬生生地在取景地与植入广告上下工夫,显然这两部片子做到了文化乃至精神层面上的交融。□史兴庆(中国政法大学教师)
历届“漫博会”秉持“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,搭建起国际性动漫产业交易平台。往届“漫博会”现场都人气爆棚东莞第五届“漫博会”开启了一场动漫盛宴第七届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会(以下简称“漫博会”)将于8月20日至24日在广东省东莞市举行,一年一度的动漫盛会即将开启。本届“漫博会”由国家新闻出版广电总局(国家版权局)和广东省人民政府主办,东莞市人民政府、广东省文化厅、广东省新闻出版广电局(省版权局)、广东广播电视台承办,东莞市松山湖、生态园管委会具体执行。今年“漫博会”的一个重大变化,就是启用了新的主会场,主会场从往届位于南城街道的东莞国际会展中心改到了位于厚街镇的广东现代国际展览中心,而分会场新增了玉兰大剧院,数量增加至7个。三大优势成就国家级动漫展会作为广东省文化强省建设的重点项目,“漫博会”自2009年12月以来,已连续举办了六届,成为目前国内贸易氛围最浓厚的动漫类展会之一,成功搭建起了集版权贸易、产业对接和行业交流于一体的高端商贸平台,形成了我国“北杭州、南东莞”的动漫产业展会格局。据统计,2013年全国各地与动漫有关的节展多达65个,而如今,经过大浪淘沙保留下来,并继续由国家新闻出版广电总局作为联合主办方的国家级动漫展会,全国只有两个,在东莞举办的“漫博会”即是其中之一。经过以往六届的努力,“漫博会”的办展定位日益清晰,朝着打造“中国动漫产业最佳对接平台、中国最具影响力的玩具礼品交易平台”的目标迈进,在推动广东动漫产业发展、促进玩具礼品等传统产业转型方面发挥了越来越重要的作用。经过前六届“漫博会”的培育和推动,包括动漫产业在内的文化产业已成为东莞的第九大支柱产业,去年增长值占全市GDP的比重已达到4.82%,今年将达到5.0%。历届“漫博会”秉持“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,搭建起国际性动漫产业交易平台。第七届“漫博会”组委会委员,市委常委、宣传部部长潘新潮表示,“漫博会”具有版权保护和贸易、产业对接、国际合作三大优势。一批企业通过参加“漫博会”实现了转型升级。“拽猫”是漫彩文化公司的卡通形象品牌,由几个东莞年轻人打造。从第一届起,漫彩文化公司带着“拽猫”连续参加了六届“漫博会”,共达成了10项品牌授权,合作开发了五大系列动漫形象衍生产品,发展了300多家线下合作商店,每年销售额过千万元,还入选了国家动漫品牌建设和保护计划。“透过这个故事,我们可以发现,漫博会依托东莞动漫衍生品制造优势,能够极大地促进动漫企业的成长壮大。”潘新潮说。葫芦堡是东莞的一家民营家具企业,连续参加了四届“漫博会”,不仅订单大幅增加,还取得了多个全球知名动漫形象的授权。公司营业收入从2012年的2000万元增长到2014年的1.3亿元,增长了5倍多,净利润也增长了10多倍。今年6月,葫芦堡以文化科技公司的身份成功登陆新三板,成为东莞首家上市文化企业。这是“漫博会”具有显著产业对接服务优势的见证。龙昌公司1964年成立于香港,1980年进入东莞,多年来一直以代工生产玩具并出口海外为主业,20世纪90年代开始研发生产销售自主品牌的智能、教育玩具,目前共申请专利365件,申请商标注册56件。从2009年开始,公司参加了五届“漫博会”,获得迪士尼公司“汽车总动员”“小熊维尼”等多项形象授权,实现强强联合,有效扩大了玩具品牌的知名度和销售渠道,现已发展成为年销售额超过4亿元的玩具生产企业。潘新潮说,透过这个故事,我们可以发现,企业参展“漫博会”,可以获得与国内外行业巨头面对面交流、点对点合作的机会。主会场移至广东现代国际展览中心再有20多天的时间,第七届“漫博会”就要开幕了。潘新潮指出,办好第七届“漫博会”,是落实《广东省建设文化强省规划纲要》,推进东莞文化名城建设的重要举措;是发展动漫及相关产业,促进东莞产业结构调整升级的重要契机;是促进动漫原创产业、衍生产品制造产业、会展业、旅游业互利合作,实现稳增长的重要平台。根据前六届“漫博会”的办展经验和“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,第七届“漫博会”定位为:以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,努力打造国际动漫产业最佳对接平台、中国最具影响力的玩具礼品交易平台,成为中国动漫产业发展的晴雨表。第七届“漫博会”采取“一会两展七个分会场”的办展模式,并首次启用新的主会场——广东现代国际展览中心。主会场展览面积近4万平方米,主要举办影视动漫版权交易会(专业展)和动漫游戏嘉年华(大众展)。其中,作为专业展的影视动漫版权交易会设在广东现代国际展览中心3号馆C区,展会面积1万平方米,展会前两天(20日-21日)仅限专业观众入场参观,后三天(22日-24日)对公众开放;作为大众展的动漫游戏嘉年华设在主会场广东现代国际展览中心3号馆A、B区独立举办,面积为2万平方米,展会5天都对大众开放。第七届“漫博会”分会场总共为7个,新增的东莞玉兰大剧院分会场主要面向市民开展动漫剧演出活动。其他6个分会场分别为:松山湖创意公园分会场、东莞动漫城分会场,主要面向青少年举办动漫比赛活动,以及功夫龙亲子城分会场、华南MALL分会场、东莞图书馆分会场、东莞科技馆分会场。各分会场错位设计,实行差异化运作,与主会场联动营造“动漫有我,欢乐无限”的动漫氛围,致力于将“漫博会”打造成8月暑假期间珠三角地区展会旅游项目之一。举办6项重要专业活动新增设多项主体活动是本届“漫博会”的一大特色。第七届“漫博会”将举办6项重要的专业活动,包括2015中国动漫作品“金羊奖”评选活动、2015中国动画电影高峰论坛、两岸三地影视动漫产业论坛等。其中,2015中国动漫作品“金羊奖”评选活动的奖项设置有所调整,加大了原创类、新型业态类、国际合作类奖项的比重,将评出“最佳动画电影”“最佳电视动画片”“最佳漫画”“最佳动漫游戏”“最佳动漫衍生品”“最佳动漫形象”等十大奖项。第七届“漫博会”期间,还将举办2015中国动画电影高峰论坛。届时,全国各大院线公司、重点影院代表、版权开发交易和投融资企业机构代表将齐聚东莞,国产动画电影导演将与韩国漫画影像振兴院、法国达高集团高层进行深入探讨,共谋中国动画电影的发展之路。项目预售一直是“漫博会”的重头戏。2015“漫博会”期间,国内外10余家融资方将参加“漫博会”动漫精品项目预售活动,“漫博会”将协助他们寻找最佳的投资项目,促成产业链上下游的对接,拓宽合作渠道。光线传媒、华谊兄弟等国内影视行业的龙头企业都将亮相,寻找合适的投资项目。此外,2015“漫博会”还将集结全国近40家少儿、卡通频道,以及英国ITV、日本动漫联合社、韩国世熙传媒等国际知名动漫平台,为企业提供与国内外动漫播出机构和世界顶级制作机构直接交流的平台。强化版权保护和贸易的核心功能版权保护和贸易是动漫产业赖以生存和发展的生命线,而“漫博会”正是以动漫版权保护和贸易为核心内容的国家级展会。每届“漫博会”,主办方都不吝投入,组织近50人的专业团队,在主会场设立动漫作品版权服务区,在分会场加强版权管理,向参展商提供免费、优质的一站式版权服务,同时在官网开设版权交易服务专区,促进版权交易合作。据统计,前六届展会共免费完成1007项著作权登记。第七届“漫博会”将继续强化版权保护和贸易的核心功能,以品牌授权经营和版权保护为重点,进一步突出版权保护的核心定位,巩固广东动漫资源居全国首位和东莞作为我国动漫衍生产品生产中心的优势地位。在往年设立版权工作站的基础上,今年的“漫博会”将与中国版权保护中心和专业服务机构合作,提前了解企业的授权需求并开展参展企业的确权工作,通过主会场一站式版权服务平台——中国动漫作品版权服务平台,为参展、参观企业提供版权登记、版权交易、版权维权等一条龙专业服务。另外,第七届“漫博会”还将开设网站版权交易服务专区,协助企业和个人获取参展企业版权信息,促进版权交易合作,而一系列版权论坛也将强化企业的版权保护和品牌授权意识。打造动漫产业全方位无缝对接平台产业对接一直是“漫博会”的特色,今年也不例外。第七届“漫博会”将从行业交易特点和企业需求出发,进一步强化展会平台的产业对接功能,量身打造品牌授权对接会、原创动画片交易会、原创动漫东莞行等各种对接活动,有效推动上下游企业间的深度融合。值得关注的是,今年“漫博会”主展区将集中展示东莞衍生品制造产业的整体实力,扩大东莞制造在动漫衍生品产业的国内代表性和国际影响力。第七届“漫博会”将更加注重国际化定位,重点突出国际知名动漫影视企业的品牌效应及国际最高水准的动漫元素,全面提升“漫博会”的档次和水准。今年“漫博会”主场馆专业展区将设立“国际影视动漫原型展”,深化与包括迪士尼、华纳兄弟、梦工厂等国际影业巨头在内的电影制作公司和动漫制作企业的合作,集中展示《钢铁侠》、《终结者》、《魔戒》等国际知名电影和《海贼王》、《奥特曼》、《龙珠》、《圣斗士星矢》等优秀国际动漫作品的人物原型、漫画形象和道具,进一步引爆观众关注点。大众展区还会设置更大面积的动漫游戏嘉年华活动区,通过引入迪士尼、英国BBC、海绵宝宝等国际知名品牌,开辟亲子乐园、游园会、大型动漫主题乐园等专场活动,吸引家庭观众入场参观体验,共同打造一场精彩欢乐的亲子体验盛会。鼓励原创是第七届“漫博会”的一大亮点。本届“漫博会”将以行业奖项和专业论坛为引导,着力提高展会的专业性、代表性和权威性,深入推动原创动漫企业的创作热情。第七届“漫博会”将重新设立原创作品专门奖项,通过奖项评选,鼓励原创动漫人才的创作热情。重点打造行业高峰论坛和研讨会,有效引导传统动漫企业在互联网时代加大创作投入,打造自有品牌,延伸品牌价值。主会场近八成展位已完成招商组委会高度重视“漫博会”招商工作,先后在杭州、长沙、上海、北京、东莞、苏州等地举办了6场招商推介会,得到了众多动漫企业的积极响应。如第七届“漫博会”在6月30日赴北京举行推介会,吸引了31家重点动漫企业和相关机构参加。今年的“漫博会”还将首次直接面向东莞市内企业招商。潘新潮表示,在当前转型升级的大背景下,不少企业对原创动漫企业的品牌授权等有十分旺盛的需求。动漫企业在东莞可通过“漫博会”找到合适的衍生品加工制造企业开展合作,这正是国内外众多原创动漫企业愿意参加“漫博会”的重要原因,希望各镇街相关企业组团参展或参观。目前,第七届“漫博会”招商工作进展顺利,主会场已确定参展企业近230家,占到展位面积的近八成。其中,有不少名牌企业、国外动漫企业及品牌确认参展,包括迪士尼、梦工厂、华纳兄弟、加菲猫、憨豆先生等动漫品牌;奥飞动漫、咏声文化、原创动力、达力传媒等企业。衍生品企业有龙昌玩具、英德玩具等。
历届“漫博会”秉持“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,搭建起国际性动漫产业交易平台。往届“漫博会”现场都人气爆棚东莞第五届“漫博会”开启了一场动漫盛宴第七届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会(以下简称“漫博会”)将于8月20日至24日在广东省东莞市举行,一年一度的动漫盛会即将开启。本届“漫博会”由国家新闻出版广电总局(国家版权局)和广东省人民政府主办,东莞市人民政府、广东省文化厅、广东省新闻出版广电局(省版权局)、广东广播电视台承办,东莞市松山湖、生态园管委会具体执行。今年“漫博会”的一个重大变化,就是启用了新的主会场,主会场从往届位于南城街道的东莞国际会展中心改到了位于厚街镇的广东现代国际展览中心,而分会场新增了玉兰大剧院,数量增加至7个。三大优势成就国家级动漫展会作为广东省文化强省建设的重点项目,“漫博会”自2009年12月以来,已连续举办了六届,成为目前国内贸易氛围最浓厚的动漫类展会之一,成功搭建起了集版权贸易、产业对接和行业交流于一体的高端商贸平台,形成了我国“北杭州、南东莞”的动漫产业展会格局。据统计,2013年全国各地与动漫有关的节展多达65个,而如今,经过大浪淘沙保留下来,并继续由国家新闻出版广电总局作为联合主办方的国家级动漫展会,全国只有两个,在东莞举办的“漫博会”即是其中之一。经过以往六届的努力,“漫博会”的办展定位日益清晰,朝着打造“中国动漫产业最佳对接平台、中国最具影响力的玩具礼品交易平台”的目标迈进,在推动广东动漫产业发展、促进玩具礼品等传统产业转型方面发挥了越来越重要的作用。经过前六届“漫博会”的培育和推动,包括动漫产业在内的文化产业已成为东莞的第九大支柱产业,去年增长值占全市GDP的比重已达到4.82%,今年将达到5.0%。历届“漫博会”秉持“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,搭建起国际性动漫产业交易平台。第七届“漫博会”组委会委员,市委常委、宣传部部长潘新潮表示,“漫博会”具有版权保护和贸易、产业对接、国际合作三大优势。一批企业通过参加“漫博会”实现了转型升级。“拽猫”是漫彩文化公司的卡通形象品牌,由几个东莞年轻人打造。从第一届起,漫彩文化公司带着“拽猫”连续参加了六届“漫博会”,共达成了10项品牌授权,合作开发了五大系列动漫形象衍生产品,发展了300多家线下合作商店,每年销售额过千万元,还入选了国家动漫品牌建设和保护计划。“透过这个故事,我们可以发现,漫博会依托东莞动漫衍生品制造优势,能够极大地促进动漫企业的成长壮大。”潘新潮说。葫芦堡是东莞的一家民营家具企业,连续参加了四届“漫博会”,不仅订单大幅增加,还取得了多个全球知名动漫形象的授权。公司营业收入从2012年的2000万元增长到2014年的1.3亿元,增长了5倍多,净利润也增长了10多倍。今年6月,葫芦堡以文化科技公司的身份成功登陆新三板,成为东莞首家上市文化企业。这是“漫博会”具有显著产业对接服务优势的见证。龙昌公司1964年成立于香港,1980年进入东莞,多年来一直以代工生产玩具并出口海外为主业,20世纪90年代开始研发生产销售自主品牌的智能、教育玩具,目前共申请专利365件,申请商标注册56件。从2009年开始,公司参加了五届“漫博会”,获得迪士尼公司“汽车总动员”“小熊维尼”等多项形象授权,实现强强联合,有效扩大了玩具品牌的知名度和销售渠道,现已发展成为年销售额超过4亿元的玩具生产企业。潘新潮说,透过这个故事,我们可以发现,企业参展“漫博会”,可以获得与国内外行业巨头面对面交流、点对点合作的机会。主会场移至广东现代国际展览中心再有20多天的时间,第七届“漫博会”就要开幕了。潘新潮指出,办好第七届“漫博会”,是落实《广东省建设文化强省规划纲要》,推进东莞文化名城建设的重要举措;是发展动漫及相关产业,促进东莞产业结构调整升级的重要契机;是促进动漫原创产业、衍生产品制造产业、会展业、旅游业互利合作,实现稳增长的重要平台。根据前六届“漫博会”的办展经验和“国际化、专业化、产业化、市场化、品牌化”的办展思路,第七届“漫博会”定位为:以版权保护和贸易为核心,以产业对接为特色,以国际合作为优势,努力打造国际动漫产业最佳对接平台、中国最具影响力的玩具礼品交易平台,成为中国动漫产业发展的晴雨表。第七届“漫博会”采取“一会两展七个分会场”的办展模式,并首次启用新的主会场——广东现代国际展览中心。主会场展览面积近4万平方米,主要举办影视动漫版权交易会(专业展)和动漫游戏嘉年华(大众展)。其中,作为专业展的影视动漫版权交易会设在广东现代国际展览中心3号馆C区,展会面积1万平方米,展会前两天(20日-21日)仅限专业观众入场参观,后三天(22日-24日)对公众开放;作为大众展的动漫游戏嘉年华设在主会场广东现代国际展览中心3号馆A、B区独立举办,面积为2万平方米,展会5天都对大众开放。第七届“漫博会”分会场总共为7个,新增的东莞玉兰大剧院分会场主要面向市民开展动漫剧演出活动。其他6个分会场分别为:松山湖创意公园分会场、东莞动漫城分会场,主要面向青少年举办动漫比赛活动,以及功夫龙亲子城分会场、华南MALL分会场、东莞图书馆分会场、东莞科技馆分会场。各分会场错位设计,实行差异化运作,与主会场联动营造“动漫有我,欢乐无限”的动漫氛围,致力于将“漫博会”打造成8月暑假期间珠三角地区展会旅游项目之一。举办6项重要专业活动新增设多项主体活动是本届“漫博会”的一大特色。第七届“漫博会”将举办6项重要的专业活动,包括2015中国动漫作品“金羊奖”评选活动、2015中国动画电影高峰论坛、两岸三地影视动漫产业论坛等。其中,2015中国动漫作品“金羊奖”评选活动的奖项设置有所调整,加大了原创类、新型业态类、国际合作类奖项的比重,将评出“最佳动画电影”“最佳电视动画片”“最佳漫画”“最佳动漫游戏”“最佳动漫衍生品”“最佳动漫形象”等十大奖项。第七届“漫博会”期间,还将举办2015中国动画电影高峰论坛。届时,全国各大院线公司、重点影院代表、版权开发交易和投融资企业机构代表将齐聚东莞,国产动画电影导演将与韩国漫画影像振兴院、法国达高集团高层进行深入探讨,共谋中国动画电影的发展之路。项目预售一直是“漫博会”的重头戏。2015“漫博会”期间,国内外10余家融资方将参加“漫博会”动漫精品项目预售活动,“漫博会”将协助他们寻找最佳的投资项目,促成产业链上下游的对接,拓宽合作渠道。光线传媒、华谊兄弟等国内影视行业的龙头企业都将亮相,寻找合适的投资项目。此外,2015“漫博会”还将集结全国近40家少儿、卡通频道,以及英国ITV、日本动漫联合社、韩国世熙传媒等国际知名动漫平台,为企业提供与国内外动漫播出机构和世界顶级制作机构直接交流的平台。强化版权保护和贸易的核心功能版权保护和贸易是动漫产业赖以生存和发展的生命线,而“漫博会”正是以动漫版权保护和贸易为核心内容的国家级展会。每届“漫博会”,主办方都不吝投入,组织近50人的专业团队,在主会场设立动漫作品版权服务区,在分会场加强版权管理,向参展商提供免费、优质的一站式版权服务,同时在官网开设版权交易服务专区,促进版权交易合作。据统计,前六届展会共免费完成1007项著作权登记。第七届“漫博会”将继续强化版权保护和贸易的核心功能,以品牌授权经营和版权保护为重点,进一步突出版权保护的核心定位,巩固广东动漫资源居全国首位和东莞作为我国动漫衍生产品生产中心的优势地位。在往年设立版权工作站的基础上,今年的“漫博会”将与中国版权保护中心和专业服务机构合作,提前了解企业的授权需求并开展参展企业的确权工作,通过主会场一站式版权服务平台——中国动漫作品版权服务平台,为参展、参观企业提供版权登记、版权交易、版权维权等一条龙专业服务。另外,第七届“漫博会”还将开设网站版权交易服务专区,协助企业和个人获取参展企业版权信息,促进版权交易合作,而一系列版权论坛也将强化企业的版权保护和品牌授权意识。打造动漫产业全方位无缝对接平台产业对接一直是“漫博会”的特色,今年也不例外。第七届“漫博会”将从行业交易特点和企业需求出发,进一步强化展会平台的产业对接功能,量身打造品牌授权对接会、原创动画片交易会、原创动漫东莞行等各种对接活动,有效推动上下游企业间的深度融合。值得关注的是,今年“漫博会”主展区将集中展示东莞衍生品制造产业的整体实力,扩大东莞制造在动漫衍生品产业的国内代表性和国际影响力。第七届“漫博会”将更加注重国际化定位,重点突出国际知名动漫影视企业的品牌效应及国际最高水准的动漫元素,全面提升“漫博会”的档次和水准。今年“漫博会”主场馆专业展区将设立“国际影视动漫原型展”,深化与包括迪士尼、华纳兄弟、梦工厂等国际影业巨头在内的电影制作公司和动漫制作企业的合作,集中展示《钢铁侠》、《终结者》、《魔戒》等国际知名电影和《海贼王》、《奥特曼》、《龙珠》、《圣斗士星矢》等优秀国际动漫作品的人物原型、漫画形象和道具,进一步引爆观众关注点。大众展区还会设置更大面积的动漫游戏嘉年华活动区,通过引入迪士尼、英国BBC、海绵宝宝等国际知名品牌,开辟亲子乐园、游园会、大型动漫主题乐园等专场活动,吸引家庭观众入场参观体验,共同打造一场精彩欢乐的亲子体验盛会。鼓励原创是第七届“漫博会”的一大亮点。本届“漫博会”将以行业奖项和专业论坛为引导,着力提高展会的专业性、代表性和权威性,深入推动原创动漫企业的创作热情。第七届“漫博会”将重新设立原创作品专门奖项,通过奖项评选,鼓励原创动漫人才的创作热情。重点打造行业高峰论坛和研讨会,有效引导传统动漫企业在互联网时代加大创作投入,打造自有品牌,延伸品牌价值。主会场近八成展位已完成招商组委会高度重视“漫博会”招商工作,先后在杭州、长沙、上海、北京、东莞、苏州等地举办了6场招商推介会,得到了众多动漫企业的积极响应。如第七届“漫博会”在6月30日赴北京举行推介会,吸引了31家重点动漫企业和相关机构参加。今年的“漫博会”还将首次直接面向东莞市内企业招商。潘新潮表示,在当前转型升级的大背景下,不少企业对原创动漫企业的品牌授权等有十分旺盛的需求。动漫企业在东莞可通过“漫博会”找到合适的衍生品加工制造企业开展合作,这正是国内外众多原创动漫企业愿意参加“漫博会”的重要原因,希望各镇街相关企业组团参展或参观。目前,第七届“漫博会”招商工作进展顺利,主会场已确定参展企业近230家,占到展位面积的近八成。其中,有不少名牌企业、国外动漫企业及品牌确认参展,包括迪士尼、梦工厂、华纳兄弟、加菲猫、憨豆先生等动漫品牌;奥飞动漫、咏声文化、原创动力、达力传媒等企业。衍生品企业有龙昌玩具、英德玩具等。
据多家外媒报道,小罗伯特·唐尼主演的超级英雄大片《钢铁侠3》将于5月3日在中国内地公映,不过今早内地片方DMG人员仍坚称影片“会在4月底上映”,具体档期即将公布,总之《钢铁侠3》已锁定五一档,对决《致青春》。另一方面,影片近日还陆续发布了一款制作特辑和一组全新剧照,展示了新的反派角色以及更多影片细节。《钢铁侠3》剧照:托尼·斯塔克《钢铁侠3》锁定五一档 对决《致青春》《钢铁侠3》由迪士尼出品、漫威制作,中国DMG公司参与投资,片方还邀请了王学圻、范冰冰、吴京等中国演员加盟,片方还特意剪辑了两版成片,海外版中没有范冰冰的戏份,只有中国版才会有她的演出。不过导演近日透露,《钢铁侠3》的中国版还将有“特别的惊喜”,只是那个版本并不是他亲自指导的。《钢铁侠3》剧照:斯塔克路边求援在《钢铁侠3》4月底上映之前,赵薇执导的《致我们终将逝去的青春》会在4月26日上映,这部青春片汇集了韩庚、赵又廷等偶像明星,被业内普遍视为五一档国产片的种子选手。《钢铁侠3》的突然定档,无疑会给同档期内的《致青春》、《同谋》、《分手合约》带来一定的票房冲击,同时还在热映的引进片《特种部队:全面反击》预计也难以幸免。《钢铁侠3》剧照:反派“冷血”艾瑞克 [web_page]全新视频特辑及剧照曝光 新反派夺目亮相《钢铁侠3》片方今日曝光了一款全新的制作特辑,从视频中我们可以看到除满大人之外的另一位反派角色的亮相,那就是詹姆斯·贝吉·戴尔饰演的反派“冷血”艾瑞克·赛文。艾瑞克·赛文这个角色在之前的预告片中没有正式亮相过,从最新的特辑中可以看到,艾瑞克·赛文是被科学家基里安(盖·皮尔斯饰)改造过的特殊战士,他不需要穿上钢铁侠一般的盔甲也能发挥强大的威力,显然经过一番波折后,赛文成为满大人的打手,也是由他直接发动了对托尼·斯特克住处的毁灭性攻击。新曝光的这组剧照中,除了能看到托尼·斯塔克携带钢铁侠战衣的落魄形象,还有科学家基里安、反派艾瑞克·赛文的亮相,众多新老角色的回归与加盟,给影片带来更多的商业看点。《钢铁侠3》剧照:斯塔克秘书小辣椒《钢铁侠3》北美试映反响良好 内地前景展望《钢铁侠》系列电影自2008年诞生之后,就迅速火爆全球,前两部分别在2008年4月30日、2010年5月7日在中国内地上映,两部合共在中国内地取得了2.7亿元的票房成绩。《钢铁侠3》近日在北美试映之后,媒体和观众的反馈是影片非常符合暑期档爆米花电影的标准,娱乐商业性很足,从外媒的反馈来看,影片有望在中国内地暑期档缔造超越前作的好成绩。《钢铁侠3》剧照《钢铁侠3》是该系列首部被制作成3D/IMAX 3D格式的影片,影片的故事讲述了主角托尼·斯塔克(小罗伯特·唐尼饰)遭遇了一个前所未有的强敌满大人(本·金斯利饰)的挑战,满大人看穿斯塔克的所有性格弱点,并一一加以痛击,几乎让斯塔克命丧黄泉。《钢铁侠3》不再是托尼·斯塔克与反派的单打独斗,影片中还会出现炫目的钢铁侠大军,从故事到场面,第三部都显露出要完整超越前作的野心。《钢铁侠3》剧照
据多家外媒报道,小罗伯特·唐尼主演的超级英雄大片《钢铁侠3》将于5月3日在中国内地公映,不过今早内地片方DMG人员仍坚称影片“会在4月底上映”,具体档期即将公布,总之《钢铁侠3》已锁定五一档,对决《致青春》。另一方面,影片近日还陆续发布了一款制作特辑和一组全新剧照,展示了新的反派角色以及更多影片细节。《钢铁侠3》剧照:托尼·斯塔克《钢铁侠3》锁定五一档 对决《致青春》《钢铁侠3》由迪士尼出品、漫威制作,中国DMG公司参与投资,片方还邀请了王学圻、范冰冰、吴京等中国演员加盟,片方还特意剪辑了两版成片,海外版中没有范冰冰的戏份,只有中国版才会有她的演出。不过导演近日透露,《钢铁侠3》的中国版还将有“特别的惊喜”,只是那个版本并不是他亲自指导的。《钢铁侠3》剧照:斯塔克路边求援在《钢铁侠3》4月底上映之前,赵薇执导的《致我们终将逝去的青春》会在4月26日上映,这部青春片汇集了韩庚、赵又廷等偶像明星,被业内普遍视为五一档国产片的种子选手。《钢铁侠3》的突然定档,无疑会给同档期内的《致青春》、《同谋》、《分手合约》带来一定的票房冲击,同时还在热映的引进片《特种部队:全面反击》预计也难以幸免。《钢铁侠3》剧照:反派“冷血”艾瑞克 [web_page]全新视频特辑及剧照曝光 新反派夺目亮相《钢铁侠3》片方今日曝光了一款全新的制作特辑,从视频中我们可以看到除满大人之外的另一位反派角色的亮相,那就是詹姆斯·贝吉·戴尔饰演的反派“冷血”艾瑞克·赛文。艾瑞克·赛文这个角色在之前的预告片中没有正式亮相过,从最新的特辑中可以看到,艾瑞克·赛文是被科学家基里安(盖·皮尔斯饰)改造过的特殊战士,他不需要穿上钢铁侠一般的盔甲也能发挥强大的威力,显然经过一番波折后,赛文成为满大人的打手,也是由他直接发动了对托尼·斯特克住处的毁灭性攻击。新曝光的这组剧照中,除了能看到托尼·斯塔克携带钢铁侠战衣的落魄形象,还有科学家基里安、反派艾瑞克·赛文的亮相,众多新老角色的回归与加盟,给影片带来更多的商业看点。《钢铁侠3》剧照:斯塔克秘书小辣椒《钢铁侠3》北美试映反响良好 内地前景展望《钢铁侠》系列电影自2008年诞生之后,就迅速火爆全球,前两部分别在2008年4月30日、2010年5月7日在中国内地上映,两部合共在中国内地取得了2.7亿元的票房成绩。《钢铁侠3》近日在北美试映之后,媒体和观众的反馈是影片非常符合暑期档爆米花电影的标准,娱乐商业性很足,从外媒的反馈来看,影片有望在中国内地暑期档缔造超越前作的好成绩。《钢铁侠3》剧照《钢铁侠3》是该系列首部被制作成3D/IMAX 3D格式的影片,影片的故事讲述了主角托尼·斯塔克(小罗伯特·唐尼饰)遭遇了一个前所未有的强敌满大人(本·金斯利饰)的挑战,满大人看穿斯塔克的所有性格弱点,并一一加以痛击,几乎让斯塔克命丧黄泉。《钢铁侠3》不再是托尼·斯塔克与反派的单打独斗,影片中还会出现炫目的钢铁侠大军,从故事到场面,第三部都显露出要完整超越前作的野心。《钢铁侠3》剧照