
动漫产业嘉年华
夏日渐近,和朋友和家人自驾到欢乐谷,感受“五一”小长假过后的另一波热闹非凡的时尚潮流吧!给那些渴望张扬个性的朋友注入一股青春能量,5月10日—30日,2014西南动漫游戏游戏文化节暨同程网·成都欢乐谷动漫游戏嘉年华将盛大开启,让整个五月一酷到底!本届西南动漫游戏文化节是由成都市金牛区商务局、中国西部动漫振兴基地、成都欢乐谷主办,四川省文化厅、成都市博览局支持的大型动漫游戏文化盛会,力在打造西南最大的动漫游戏嘉年华,为西南地区的动漫游戏产业发展提供便利。
动漫游戏盛会
好歌美食灯会精彩纷呈
此次动漫游戏盛会的展演项目可谓是琳琅满目、多姿多彩!动漫展演面面俱全,有萝莉、有御姐、有同人、有原创,各大主流动漫、游戏将带给游客不间断的惊喜!动漫灯会将萌杀观众的双眼,儿时各种卖萌的动漫角色将空降欢乐谷,它们将用光亮点缀夜空,将夜幕变得更加辉煌夺目。动漫歌会更是一场巅峰的体验,优秀的热血动漫总是离不开那一首首激情洋溢的配乐,如《圣斗士星矢》的主题曲,《名侦探柯南》的经典配乐,此次盛会就将邀请各色声优为游客献唱这些经典曲目。
此外,动漫美食也将让到场的游客大饱口福,美味的寿司、香气扑鼻的关东煮、劲道弹爽的烤鱿鱼……动漫美食一条街将在整个盛会期间为大家提供各种美味。
Cosplay大巡游
让你透彻感受动漫的乐趣
当然,在动漫游戏嘉年华的盛会上,怎么能少了Cosplay这一经典项目,届时Cosplay大巡游将让游客感受到和变形金刚、高达、石头人、绿巨人等亲密接触的乐趣。Cosplay表演带领游客穿越到动漫世界的二次元中,让大家体味成为动漫角色的快感,更有大型高校Cospaly邀请赛火爆开启,为朋友们展示一出出精彩的coser对决!同时,在本届盛会上,还能现场体验时下热门的电子竞技游戏。
除了精彩纷呈的活动外,现场的动漫游戏布置也堪称一绝,时下各大游戏的经典场景都将在欢乐谷园区内一一呈现,让游客有一种置身动漫世界的奇妙感受。优惠信息:
5月10日—30日,学生持本人有效学生证件购夜场门票可享50元/张特惠。活动预告:
5月31日—6月2日,湖南金鹰卡通卫视亲子儿童剧《爸爸去哪儿》欢乐谷全国首演,还有飞行家族倾情主持。抢票热线:4001858666/028-84451110,门票有限,先到先得!
原标题:欢乐谷动漫游戏嘉年华 炫动青春五月天
来源:四川在线-华西都市报 作者:张博文
国庆假期前夕,文化部官员表示,截至2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年同比增长超过15%,高于全国文化产业增加值增长速度。关于这份成绩单,文化部也表明,中国动漫目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,未来几年发展的压力大,但空间和潜力也很大。文化部将继续扶持内容健康向上、富有创意的优秀原创动漫产品的创作、生产、传播和消费,将推广手机(移动终端)动漫行业标准,鼓励面向新媒体渠道的动漫游戏创作,等等。九月份刚刚出炉的日本动画产业报告2015版,则介绍了日本动画在2014年的情况(这系列报告都是复盘上一年度)。日本动画市场规模在2014年为1兆6296亿日元,相比于上一年增长了10.4%。这份报告有六十多页,此处摘录其中要点如下:日本动画产业集中于东京都地区一、繁荣背后的倒闭风险2014版报告就提到:日本动画目前的业绩还算是蒸蒸日上,但到了2016年行业将面临产能过剩,再次迎来洗牌。新版报告则表明:在2014年日本动画行业出现了一个危险的信号,作品数量增加收益却下滑。这一年日本产出322部动画作品,其中232部当年新作,90部历年延续作品,超越了2006年的全年279部最高纪录,增幅15%。不过2006年日本动画分钟数为136407分钟,而2014年只有119962分钟,说明存在很多泡面番式短篇作品。从2010年开始日本的泡面番逐渐增加。2014全年日本动画视频销售额为1021亿日元,远低于2013年的1153亿日元,只比2008年1000亿日元的销售额稍微强一点。在商业角度上来讲日本动画行业的视频销售额退回到了2008年、2009年的水平。9月29日,拥有13年历史、制作过《混沌武士》《死亡代理人》和《Gangsta黑街》等的manglobe,宣告资不抵债正式办理破产手续。这可能是个案,也可能是前奏。日本动画狭义市场2002-2014年变迁二、狭义市场的困顿日本狭义动画市场规模是以动画制作公司的销售业绩为统计依据,包括商业动画制作企业的销售额、TV动画制作总数、剧场版票房收入、光盘销量和动画网络播放市场。广义市场是以顾客购买与动漫相关产品所支付的金额为统计依据。狭义市场在2005年攀升至2232亿日元的顶峰后,下滑了多年,近两年由于海外市场(特别是中国)而有所回升。有人分析这种现象,认为有市场竞争日益激烈、动漫制作大量外包、动漫人才匮乏以及入不敷出等几大根源。海外市场竞争环境日益激烈:除美国外,一些动漫新兴国家如韩国、中国的快速发展也对日本的动漫产业发展构成强有力的竞争。动漫产业制作过程的空洞化:越来越多的日本动漫企业为降低成本,将绘图、上色等外包给中国、韩国及东南亚国家公司。由于长期制作外包,日本本土动漫从业者特别是青年人减少了基础工作的锻炼机会,无法打下坚实的动漫制作功底,结果导致动漫产业制作过程潜存着空洞化。低薪导致动漫人才严重流失:日本的动画制作公司中,职员不足百人的占九成,这些中小公司在激烈竞争中往往将成本控制转嫁为削减雇员薪酬,底薪导致一些年轻人才无法维生。投入产出失衡导致赤字严重:近年日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更加激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。日本动画广义市场2002-2014年变迁三、广义市场的增长日本动画的广义市场规模,在2008年达到一个高点后小幅下滑,近两年恢复高速增长。四、中国成市场救星随着日本国内市场的饱和,中国等海外市场让日本动画产业找到了新的增长点。新版报告便将将2014年日本动画产值大幅增加归功于以中国为代表的海外市场版权销售和相关商品化开发。在报告发布之前,《暗杀教室》的制作方之一富士电视台就表示过:仅仅向中国市场卖的动画版权费就基本收回了《暗杀教室》动画的制作成本,东映在财报中也表示中国市场良好的销售提升了业绩。日本动画除了向中国市场出售版权(比如爱奇艺就买下了《海贼王》《龙珠》《灌篮高手》《圣斗士星矢》《光之美少女》等东映版权的国民动画),有的制作委员会也开始在中国引资(比如B站投资泡面番《洲崎西》)。目前日本动画行业海外四大市场分别是亚洲、欧洲、北美、大洋洲,而在东欧地区和中南美地区日本动画销售在下降。2014年日本动画海外销售总额为1亿6000万美元,与2012年持平。有分析认为此种现象原因有二:随着时间的推进,海外地区也培养了大批的日本动画爱好者,但日本正版动画制品的高价格让很多粉丝望而却步。现在世界影像市场的中心是3D的CG作品,而日本并没有与好莱坞、迪士尼竞争的绝对优势,导致在东欧和中南美地区销售的下滑。2015报告指出,在世界影像市场增长的大背景下,“在世界市场日本动画的地位已经有相当大的衰退”。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。五、网络播放是新的希望9月2日Netflix在日本上线,并与软银合作。这起事件在日本动画界颇受关注的背后,是2013年日本动画网络配信销售额为340亿日元,2014增长20%到了408亿日元,占到总销售额的4成。有人认为,2015年很有可能成为日本动画网络配信元年,不出几年日本动画将会从电视播放时代正式过渡到网络播放时代,不过在过渡的这几年时间内将煎熬着各个动画制作公司。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。9月2日Netflix在日本上线,并与软银合作。这起事件在日本动画界颇受关注的背后,是2013年日本动画网络配信销售额为340亿日元,2014增长20%到了408亿日元,占到总销售额的4成。有人认为,2015年很有可能成为日本动画网络配信元年,不出几年日本动画将会从电视播放时代正式过渡到网络播放时代,不过在过渡的这几年时间内将煎熬着各个动画制作公司。
国庆假期前夕,文化部官员表示,截至2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年同比增长超过15%,高于全国文化产业增加值增长速度。关于这份成绩单,文化部也表明,中国动漫目前正处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,未来几年发展的压力大,但空间和潜力也很大。文化部将继续扶持内容健康向上、富有创意的优秀原创动漫产品的创作、生产、传播和消费,将推广手机(移动终端)动漫行业标准,鼓励面向新媒体渠道的动漫游戏创作,等等。九月份刚刚出炉的日本动画产业报告2015版,则介绍了日本动画在2014年的情况(这系列报告都是复盘上一年度)。日本动画市场规模在2014年为1兆6296亿日元,相比于上一年增长了10.4%。这份报告有六十多页,此处摘录其中要点如下:日本动画产业集中于东京都地区一、繁荣背后的倒闭风险2014版报告就提到:日本动画目前的业绩还算是蒸蒸日上,但到了2016年行业将面临产能过剩,再次迎来洗牌。新版报告则表明:在2014年日本动画行业出现了一个危险的信号,作品数量增加收益却下滑。这一年日本产出322部动画作品,其中232部当年新作,90部历年延续作品,超越了2006年的全年279部最高纪录,增幅15%。不过2006年日本动画分钟数为136407分钟,而2014年只有119962分钟,说明存在很多泡面番式短篇作品。从2010年开始日本的泡面番逐渐增加。2014全年日本动画视频销售额为1021亿日元,远低于2013年的1153亿日元,只比2008年1000亿日元的销售额稍微强一点。在商业角度上来讲日本动画行业的视频销售额退回到了2008年、2009年的水平。9月29日,拥有13年历史、制作过《混沌武士》《死亡代理人》和《Gangsta黑街》等的manglobe,宣告资不抵债正式办理破产手续。这可能是个案,也可能是前奏。日本动画狭义市场2002-2014年变迁二、狭义市场的困顿日本狭义动画市场规模是以动画制作公司的销售业绩为统计依据,包括商业动画制作企业的销售额、TV动画制作总数、剧场版票房收入、光盘销量和动画网络播放市场。广义市场是以顾客购买与动漫相关产品所支付的金额为统计依据。狭义市场在2005年攀升至2232亿日元的顶峰后,下滑了多年,近两年由于海外市场(特别是中国)而有所回升。有人分析这种现象,认为有市场竞争日益激烈、动漫制作大量外包、动漫人才匮乏以及入不敷出等几大根源。海外市场竞争环境日益激烈:除美国外,一些动漫新兴国家如韩国、中国的快速发展也对日本的动漫产业发展构成强有力的竞争。动漫产业制作过程的空洞化:越来越多的日本动漫企业为降低成本,将绘图、上色等外包给中国、韩国及东南亚国家公司。由于长期制作外包,日本本土动漫从业者特别是青年人减少了基础工作的锻炼机会,无法打下坚实的动漫制作功底,结果导致动漫产业制作过程潜存着空洞化。低薪导致动漫人才严重流失:日本的动画制作公司中,职员不足百人的占九成,这些中小公司在激烈竞争中往往将成本控制转嫁为削减雇员薪酬,底薪导致一些年轻人才无法维生。投入产出失衡导致赤字严重:近年日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更加激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。日本动画广义市场2002-2014年变迁三、广义市场的增长日本动画的广义市场规模,在2008年达到一个高点后小幅下滑,近两年恢复高速增长。四、中国成市场救星随着日本国内市场的饱和,中国等海外市场让日本动画产业找到了新的增长点。新版报告便将将2014年日本动画产值大幅增加归功于以中国为代表的海外市场版权销售和相关商品化开发。在报告发布之前,《暗杀教室》的制作方之一富士电视台就表示过:仅仅向中国市场卖的动画版权费就基本收回了《暗杀教室》动画的制作成本,东映在财报中也表示中国市场良好的销售提升了业绩。日本动画除了向中国市场出售版权(比如爱奇艺就买下了《海贼王》《龙珠》《灌篮高手》《圣斗士星矢》《光之美少女》等东映版权的国民动画),有的制作委员会也开始在中国引资(比如B站投资泡面番《洲崎西》)。目前日本动画行业海外四大市场分别是亚洲、欧洲、北美、大洋洲,而在东欧地区和中南美地区日本动画销售在下降。2014年日本动画海外销售总额为1亿6000万美元,与2012年持平。有分析认为此种现象原因有二:随着时间的推进,海外地区也培养了大批的日本动画爱好者,但日本正版动画制品的高价格让很多粉丝望而却步。现在世界影像市场的中心是3D的CG作品,而日本并没有与好莱坞、迪士尼竞争的绝对优势,导致在东欧和中南美地区销售的下滑。2015报告指出,在世界影像市场增长的大背景下,“在世界市场日本动画的地位已经有相当大的衰退”。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。五、网络播放是新的希望9月2日Netflix在日本上线,并与软银合作。这起事件在日本动画界颇受关注的背后,是2013年日本动画网络配信销售额为340亿日元,2014增长20%到了408亿日元,占到总销售额的4成。有人认为,2015年很有可能成为日本动画网络配信元年,不出几年日本动画将会从电视播放时代正式过渡到网络播放时代,不过在过渡的这几年时间内将煎熬着各个动画制作公司。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。Netflix进军日本的新闻占据了当地动画资讯网站的头条。9月2日Netflix在日本上线,并与软银合作。这起事件在日本动画界颇受关注的背后,是2013年日本动画网络配信销售额为340亿日元,2014增长20%到了408亿日元,占到总销售额的4成。有人认为,2015年很有可能成为日本动画网络配信元年,不出几年日本动画将会从电视播放时代正式过渡到网络播放时代,不过在过渡的这几年时间内将煎熬着各个动画制作公司。
腾讯动漫平台4月将实现《火影忍者》、《航海王》、《境?界》、《银魂》等4部集英社经典作品的中文电子版每周与《周刊少年JUMP》同步连载。这意味着集英社经典漫画首次在中国同步连载。在动漫产业暗潮汹涌、变革之势日趋明显的当下,这一举动引发了整个产业的关注。这或许预示着,备受盗版肆掠的中国动漫产业终于迈出了历史性的一步。作为全球领先的网络游戏综合服务商腾讯游戏推出的首个泛娱乐实体平台,腾讯动漫平台于 2013年1月中旬和集英社达成大规模版权合作、获得包括《火影忍者》在内共11部经典漫画的中文电子版发行权,经过数月对接筹备,终于实现了集英社经典漫画首次在中国同步更新。目前,国内网络版权意识正在快速崛起,正版日漫的首次同步可谓极具标志性意义。如果腾讯动漫平台能够扛起大旗,逐步扭转中国动漫产业发展方向,净化当下中国动漫市场环境,重塑中国动漫产业链,那么这一刻将势必被历史所铭记。正版日漫首次同步更新 促成产业良性转变在中国,很多人对集英社并不陌生,从小时候非常流行的《龙珠》、《圣斗士星矢》,到时下火爆全球的《航海王》(又译《海贼王》)、《火影忍者》和《境?界》(又译《死神BLEACH》)等经典漫画都出自集英社旗下。而由于某些不可抗因素,国内正版日漫出现了十多年的灰色地带。这期间,大部分漫迷只能通过购买港版、台版甚至盗版漫画来阅读这些优质日漫。而通过腾讯游戏和腾讯动漫平台的诸多努力,2013年,腾讯动漫平台不仅和集英社达成合作战略关系,首次引进集英社优质漫画电子版权,还大力促成中方网站和日方漫画杂志的同步更新。这样一来,日本优质漫画终于堂堂正正进入中国动漫市场,中国漫迷也能够和日本漫迷一样,踏踏实实享受正版阅读的权利。尽管正版日漫进入中国只是腾讯动漫平台跨出的一小步,但却是中国动漫产业迈出的一大步。目前,中国原创动漫实力在逐步提升,但在作品管理、价值培育乃至整体产业链优化等方面,还尚存不足。此次合作,意味着中国原创动漫可以直面海外市场,以国际化视角为指导,提升眼界的高度和广度,正确借鉴国外同行的先进管理模式,规范和优化自身产业链环节。通过中国原创动漫和新平台的融合,探索更多实现优质原创IP产业价值和商业价值的发展模式,真正从根本上改变中国原创动漫“大而不强”的局面。支持正版 净化环境实现IP共赢版权维护在中国创意产业是一个非常尴尬的话题,有数据表明,盗版给中国创意产业造成的损失高达上千亿甚至上万亿!这其中又以动漫产业的盗版现象最为突出。庆幸的是,国家知识产权相关部门已在逐步加大对版权维护的纠错力度。而通过腾讯动漫平台这样的实力派角色的运作和示范作用,越来越多的原创作者也已具备相对完善的版权意识,并相继加入到腾讯动漫平台基于正版IP所发起的原创培育计划中来。另外,通过为正版创意产品提供更多展示和消费的渠道来遏制盗版,这并非动漫产业的个别现象。事实上更早时候,人们已经可以通过在线购买等方式获得正版视频或音乐了,付出较低的成本就可以获得高质的正版享受,这在很大程度上遏制了盗版的蔓延。但腾讯动漫平台在实现中方网站和日方杂志的漫画同步更新后,它并没有立即提出“收费阅读”的发展模式,而是在努力为读者提供更佳阅读体验的同时,更加专注于优质原创IP的衍生品开发,比如IP出版物和衍生品授权、影视合作制作、游戏改编植入等,通过动漫作品和产业链上下游的各方融合,来挖掘更多可能的潜在价值。一方面通过引入正版漫画精品来净化市场环境,另一方面努力提升原创IP的产业价值和商业价值,实现IP共赢。如此看来,腾讯动漫平台和集英社合作引入优质日漫电子版权,仍是腾讯游戏和腾讯动漫平台为实施正版IP跨界开发、推进“泛娱乐”战略的重要举措之一。2013年,腾讯动漫平台或将通过更多新动作,提高原创IP质量,增强国漫竞争力,为优化中国动漫产业链做出更多实实在在的努力。关于腾讯动漫平台腾讯动漫平台于2012年3月21日正式成立,成为腾讯游戏推出的首个泛娱乐实体平台。作为中国目前最具规模和活力的正版动漫发行平台,腾讯动漫平台以版权为核心,以培育原创为特色,积极促进中国动漫更好地与新平台、新技术融合,引领产业变革。秉承泛娱乐的发展理念,腾讯动漫平台成长迅猛,已陆续与中国动漫集团、华特迪士尼、集英社、万代等全球优秀行业伙伴达成重要合作,成为腾讯游戏突进泛娱乐业务的突破口,并逐步确立其在中国动漫界的旗舰地位。
腾讯动漫平台4月将实现《火影忍者》、《航海王》、《境?界》、《银魂》等4部集英社经典作品的中文电子版每周与《周刊少年JUMP》同步连载。这意味着集英社经典漫画首次在中国同步连载。在动漫产业暗潮汹涌、变革之势日趋明显的当下,这一举动引发了整个产业的关注。这或许预示着,备受盗版肆掠的中国动漫产业终于迈出了历史性的一步。作为全球领先的网络游戏综合服务商腾讯游戏推出的首个泛娱乐实体平台,腾讯动漫平台于 2013年1月中旬和集英社达成大规模版权合作、获得包括《火影忍者》在内共11部经典漫画的中文电子版发行权,经过数月对接筹备,终于实现了集英社经典漫画首次在中国同步更新。目前,国内网络版权意识正在快速崛起,正版日漫的首次同步可谓极具标志性意义。如果腾讯动漫平台能够扛起大旗,逐步扭转中国动漫产业发展方向,净化当下中国动漫市场环境,重塑中国动漫产业链,那么这一刻将势必被历史所铭记。正版日漫首次同步更新 促成产业良性转变在中国,很多人对集英社并不陌生,从小时候非常流行的《龙珠》、《圣斗士星矢》,到时下火爆全球的《航海王》(又译《海贼王》)、《火影忍者》和《境?界》(又译《死神BLEACH》)等经典漫画都出自集英社旗下。而由于某些不可抗因素,国内正版日漫出现了十多年的灰色地带。这期间,大部分漫迷只能通过购买港版、台版甚至盗版漫画来阅读这些优质日漫。而通过腾讯游戏和腾讯动漫平台的诸多努力,2013年,腾讯动漫平台不仅和集英社达成合作战略关系,首次引进集英社优质漫画电子版权,还大力促成中方网站和日方漫画杂志的同步更新。这样一来,日本优质漫画终于堂堂正正进入中国动漫市场,中国漫迷也能够和日本漫迷一样,踏踏实实享受正版阅读的权利。尽管正版日漫进入中国只是腾讯动漫平台跨出的一小步,但却是中国动漫产业迈出的一大步。目前,中国原创动漫实力在逐步提升,但在作品管理、价值培育乃至整体产业链优化等方面,还尚存不足。此次合作,意味着中国原创动漫可以直面海外市场,以国际化视角为指导,提升眼界的高度和广度,正确借鉴国外同行的先进管理模式,规范和优化自身产业链环节。通过中国原创动漫和新平台的融合,探索更多实现优质原创IP产业价值和商业价值的发展模式,真正从根本上改变中国原创动漫“大而不强”的局面。支持正版 净化环境实现IP共赢版权维护在中国创意产业是一个非常尴尬的话题,有数据表明,盗版给中国创意产业造成的损失高达上千亿甚至上万亿!这其中又以动漫产业的盗版现象最为突出。庆幸的是,国家知识产权相关部门已在逐步加大对版权维护的纠错力度。而通过腾讯动漫平台这样的实力派角色的运作和示范作用,越来越多的原创作者也已具备相对完善的版权意识,并相继加入到腾讯动漫平台基于正版IP所发起的原创培育计划中来。另外,通过为正版创意产品提供更多展示和消费的渠道来遏制盗版,这并非动漫产业的个别现象。事实上更早时候,人们已经可以通过在线购买等方式获得正版视频或音乐了,付出较低的成本就可以获得高质的正版享受,这在很大程度上遏制了盗版的蔓延。但腾讯动漫平台在实现中方网站和日方杂志的漫画同步更新后,它并没有立即提出“收费阅读”的发展模式,而是在努力为读者提供更佳阅读体验的同时,更加专注于优质原创IP的衍生品开发,比如IP出版物和衍生品授权、影视合作制作、游戏改编植入等,通过动漫作品和产业链上下游的各方融合,来挖掘更多可能的潜在价值。一方面通过引入正版漫画精品来净化市场环境,另一方面努力提升原创IP的产业价值和商业价值,实现IP共赢。如此看来,腾讯动漫平台和集英社合作引入优质日漫电子版权,仍是腾讯游戏和腾讯动漫平台为实施正版IP跨界开发、推进“泛娱乐”战略的重要举措之一。2013年,腾讯动漫平台或将通过更多新动作,提高原创IP质量,增强国漫竞争力,为优化中国动漫产业链做出更多实实在在的努力。关于腾讯动漫平台腾讯动漫平台于2012年3月21日正式成立,成为腾讯游戏推出的首个泛娱乐实体平台。作为中国目前最具规模和活力的正版动漫发行平台,腾讯动漫平台以版权为核心,以培育原创为特色,积极促进中国动漫更好地与新平台、新技术融合,引领产业变革。秉承泛娱乐的发展理念,腾讯动漫平台成长迅猛,已陆续与中国动漫集团、华特迪士尼、集英社、万代等全球优秀行业伙伴达成重要合作,成为腾讯游戏突进泛娱乐业务的突破口,并逐步确立其在中国动漫界的旗舰地位。
曾经,日本的电视动画也如同“30分钟电视广告”一般,依靠不停插播节目赞助商的广告获取盈利。如今,虽然广告仍然存在,但动画产品自身作为内容商品来进行商业运作已逐渐成为主流。这种运作,日本人称之为“二次利用”,对应我们常说的“周边”或者“衍生品”,再加上动画角色在广告中的使用等。日本动画二次利用的先驱是角色玩具,早期衍生品主要以面向儿童的人偶模型为主。其后随着作品受众年龄层的拓宽、材质的多样化、制作工艺的提升,这类以作品角色为蓝本制作的玩具迎来了更广阔的市场。1972年《魔神Z》、1979年《机动战士高达》、1982推出的《超时空要塞Macross》“VF-1女武神”更是被奉为“无法超越的神作”。“VF-1女武神”制作公司TAKATOKU TOISU(タカトクトイス)之后接连推出《超时空系列》续作玩具,均以失败告终,1985年正式破产。其后角色玩具市场一直由万代和TAKARA垄断至今。“VF-1女武神”之后,《圣斗士星矢》的“圣衣系列”又将角色玩具市场推入了公众视野。但从那以后,角色玩具市场逐渐趋于平稳。有业内人士表示,近年一直没有划时代新材质的诞生,这一情况也许才是真正制约角色玩具行业发展的根本。此前的每次玩具热潮都紧跟玩具材质的更新。2014年日本市场,动画作品商品化总产值达1兆6900亿日元,相比前年增长7.6%。纵观这一年,我们可以发现,日本动画二次利用有了这些动态:面向高年龄层的衍生品随着日本少子化的加剧,动画衍生品市场逐渐定位于高年龄层,厂商们加大开发面向成年人的动漫玩具。对于消费者世代的更迭,《高达系列》在市场方面把握的十分巧妙。通过不断的推陈出新、“情怀”的话题渲染,既巩固了已有的fans市场,又加强了对新生代观众的培养。《新世纪福音战士》则不断推进或官方或同人的“二次创作”来消费“角色”。衍生品企业加大了在零售业的宣传力度。图为711和夏普联合推出的《新世纪福音战士》限量版智能手机预订活动。瞄准女性市场2014年史努比、moomin、迪士尼继续推进在日业务。以20岁以上女性为目标,面对不同的生活方式以及多样化的价值观,开发了大量生活杂货、居家内装类商品,市场反响热烈。同时日本的本土作品《新美少女战士》也面向25~30岁女性消费者,以“怀旧”、“可爱”为卖点,开发了玩具、美妆、成衣、杂货等上百种商品。与此相对应,传统的男性向作品——《黑子的篮球》、《排球少年》、《飚速宅男》、《lovelive》等,也因为其强烈的宅向“萌要素”而广受女性消费者欢迎。媒体大环境的变化增加了二次元角色的广告利用。2014年8月,3D电影《多啦A梦:伴我同行》中,丰田、松下、尼康、TOTO、富士施乐、虎之门之丘、江崎格力高等公司曾跨界联合发布市场营销CM。而在今年12月即将上映的《妖怪手表 剧场版2》的公开片花中,江崎格力高、suntory食品、花王、日本生命、DAIHATSU工业等各界代表齐聚一堂,联合打造的CM再次轰动一时。此外,作为14 年的角色商品化中另一个特征就是“旧瓶装新酒”——活用旧角色打造新话题。梅赛德斯奔驰X 《超级玛丽》、富士重工X 《进击的巨人》、铃木X 《阿拉蕾》作为此类代表,无一不在网络上掀起新一轮热潮。当进一步对比“2000年~2014年日本本土动画的商品化走势图”以及“2010年~2014年商品化市场份额走势图”可以发现,尽管2014年日本市场整体动画作品商品化发展势头良好,但是本土作品所占份额只有39.75%。虽连续四年平稳走高,然市场规模封顶,其后恐难增进。2000年~2014年日本本土动画的商品化走势图。注:(1)仅计算日本本土动画角色所占市场份额(2)不包含广告促销使用、以及街机赌博机使用。2010年~2014年商品化市场份额走势图(单位:亿円)角色经济通过上述分析可以发现,不论是早期以玩具市场为主的二次利用,还是近年赚的盆满钵满的多元化衍生,归根到底都是“角色经济”。作为“角色经济”市场的两大支柱,日本业界“商品化权”与“版权”呈此消彼长之势。商品化权市场中,成人向商品以服装、卫浴为主要增长点,而此前占据半壁江山(46.7%市场份额)的玩具领域则陷入胶着,市场整体小幅缩小。与此相对,版权市场自2012年后半开始在宣传活动中活用“角色”,引得企业竞相投资后,逐渐走高。从长远来看,2014年日本角色市场开始摆脱长期低迷、迎来新的历史转折点。角色经济市场规模走势图(单位:亿円)注:(1) 商品化权:商品中附带的“角色”的使用权、按照零售金额叠加计算。(2) 版权:在出版、广告宣传、企业形象等领域的角色使用权。依据合同金额计算。(3) 数据出典于矢野経済研究所「キャラクタービジネスに関する調査結果 2014」,2014年后半年数据彼时尚未出炉,故报告中采用预测值。(4)“商品化权”的使用范围以“角色”“形象”为主,有别于“商标(brand)”。参考文献:(1) データベースワーキンググループ、『アニメ産業レポート2015』、日本動画協会、2015年9月(2) デジタルコンテンツ協会、『デジタルコンテンツ白書2015』、大日本印刷、2015年9月(3) 宿南達志郎、「キャラクターの経済学」、立命館大学映像学部、2012~2015(4) 矢野経済研究所、『キャラクタービジネスに関する調査結果2014』、2014年8月25日(5) GIGAZINE、「アニメの二次利用はどうやってライブビジネスに繋がったのか」、2014年02月17日(6) 鈴木良英、「サンリオ、「物販」シフトへの真意~ライセンスビジネスはもはや限界なのか」、東洋経済ONLINE、2014年06月19日
曾经,日本的电视动画也如同“30分钟电视广告”一般,依靠不停插播节目赞助商的广告获取盈利。如今,虽然广告仍然存在,但动画产品自身作为内容商品来进行商业运作已逐渐成为主流。这种运作,日本人称之为“二次利用”,对应我们常说的“周边”或者“衍生品”,再加上动画角色在广告中的使用等。日本动画二次利用的先驱是角色玩具,早期衍生品主要以面向儿童的人偶模型为主。其后随着作品受众年龄层的拓宽、材质的多样化、制作工艺的提升,这类以作品角色为蓝本制作的玩具迎来了更广阔的市场。1972年《魔神Z》、1979年《机动战士高达》、1982推出的《超时空要塞Macross》“VF-1女武神”更是被奉为“无法超越的神作”。“VF-1女武神”制作公司TAKATOKU TOISU(タカトクトイス)之后接连推出《超时空系列》续作玩具,均以失败告终,1985年正式破产。其后角色玩具市场一直由万代和TAKARA垄断至今。“VF-1女武神”之后,《圣斗士星矢》的“圣衣系列”又将角色玩具市场推入了公众视野。但从那以后,角色玩具市场逐渐趋于平稳。有业内人士表示,近年一直没有划时代新材质的诞生,这一情况也许才是真正制约角色玩具行业发展的根本。此前的每次玩具热潮都紧跟玩具材质的更新。2014年日本市场,动画作品商品化总产值达1兆6900亿日元,相比前年增长7.6%。纵观这一年,我们可以发现,日本动画二次利用有了这些动态:面向高年龄层的衍生品随着日本少子化的加剧,动画衍生品市场逐渐定位于高年龄层,厂商们加大开发面向成年人的动漫玩具。对于消费者世代的更迭,《高达系列》在市场方面把握的十分巧妙。通过不断的推陈出新、“情怀”的话题渲染,既巩固了已有的fans市场,又加强了对新生代观众的培养。《新世纪福音战士》则不断推进或官方或同人的“二次创作”来消费“角色”。衍生品企业加大了在零售业的宣传力度。图为711和夏普联合推出的《新世纪福音战士》限量版智能手机预订活动。瞄准女性市场2014年史努比、moomin、迪士尼继续推进在日业务。以20岁以上女性为目标,面对不同的生活方式以及多样化的价值观,开发了大量生活杂货、居家内装类商品,市场反响热烈。同时日本的本土作品《新美少女战士》也面向25~30岁女性消费者,以“怀旧”、“可爱”为卖点,开发了玩具、美妆、成衣、杂货等上百种商品。与此相对应,传统的男性向作品——《黑子的篮球》、《排球少年》、《飚速宅男》、《lovelive》等,也因为其强烈的宅向“萌要素”而广受女性消费者欢迎。媒体大环境的变化增加了二次元角色的广告利用。2014年8月,3D电影《多啦A梦:伴我同行》中,丰田、松下、尼康、TOTO、富士施乐、虎之门之丘、江崎格力高等公司曾跨界联合发布市场营销CM。而在今年12月即将上映的《妖怪手表 剧场版2》的公开片花中,江崎格力高、suntory食品、花王、日本生命、DAIHATSU工业等各界代表齐聚一堂,联合打造的CM再次轰动一时。此外,作为14 年的角色商品化中另一个特征就是“旧瓶装新酒”——活用旧角色打造新话题。梅赛德斯奔驰X 《超级玛丽》、富士重工X 《进击的巨人》、铃木X 《阿拉蕾》作为此类代表,无一不在网络上掀起新一轮热潮。当进一步对比“2000年~2014年日本本土动画的商品化走势图”以及“2010年~2014年商品化市场份额走势图”可以发现,尽管2014年日本市场整体动画作品商品化发展势头良好,但是本土作品所占份额只有39.75%。虽连续四年平稳走高,然市场规模封顶,其后恐难增进。2000年~2014年日本本土动画的商品化走势图。注:(1)仅计算日本本土动画角色所占市场份额(2)不包含广告促销使用、以及街机赌博机使用。2010年~2014年商品化市场份额走势图(单位:亿円)角色经济通过上述分析可以发现,不论是早期以玩具市场为主的二次利用,还是近年赚的盆满钵满的多元化衍生,归根到底都是“角色经济”。作为“角色经济”市场的两大支柱,日本业界“商品化权”与“版权”呈此消彼长之势。商品化权市场中,成人向商品以服装、卫浴为主要增长点,而此前占据半壁江山(46.7%市场份额)的玩具领域则陷入胶着,市场整体小幅缩小。与此相对,版权市场自2012年后半开始在宣传活动中活用“角色”,引得企业竞相投资后,逐渐走高。从长远来看,2014年日本角色市场开始摆脱长期低迷、迎来新的历史转折点。角色经济市场规模走势图(单位:亿円)注:(1) 商品化权:商品中附带的“角色”的使用权、按照零售金额叠加计算。(2) 版权:在出版、广告宣传、企业形象等领域的角色使用权。依据合同金额计算。(3) 数据出典于矢野経済研究所「キャラクタービジネスに関する調査結果 2014」,2014年后半年数据彼时尚未出炉,故报告中采用预测值。(4)“商品化权”的使用范围以“角色”“形象”为主,有别于“商标(brand)”。参考文献:(1) データベースワーキンググループ、『アニメ産業レポート2015』、日本動画協会、2015年9月(2) デジタルコンテンツ協会、『デジタルコンテンツ白書2015』、大日本印刷、2015年9月(3) 宿南達志郎、「キャラクターの経済学」、立命館大学映像学部、2012~2015(4) 矢野経済研究所、『キャラクタービジネスに関する調査結果2014』、2014年8月25日(5) GIGAZINE、「アニメの二次利用はどうやってライブビジネスに繋がったのか」、2014年02月17日(6) 鈴木良英、「サンリオ、「物販」シフトへの真意~ライセンスビジネスはもはや限界なのか」、東洋経済ONLINE、2014年06月19日
3月1日,凯撒文化于北京嘉里大酒店举行以“问道三界”为主题的《玄界之门》泛娱乐一体化运营启动仪式,凯撒文化CEO吴裔敏宣布全资子公司酷牛互动通过猫片获得阅文集团旗下起点中文网连载的超人气小说《玄界之门》多项全球独家改编权,覆盖影视、动漫、游戏(除页游外)、舞台剧等领域。凯撒文化CEO吴裔敏、《玄界之门》作者忘语、酷牛互动CEO黄种溪、阅文集团副总裁罗力、猫片集团执行董事王裕仁五方共同启动《玄界之门》IP泛娱乐一体化运营。此次的强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深,凯撒文化将引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP。《玄界之门》泛娱乐一体化全面启动启动仪式上,凯撒文化聘请忘语作为高级顾问,全程参与《玄界之门》泛娱乐产品的开发运营,最大程度上还原原作核心精髓,满足原作读者粉丝的喜好。 凯撒文化CEO吴裔敏聘请忘语为产品高级顾问《玄界之门》IP一体化运营的启动对凯撒文化具有里程碑意义,意味着凯撒文化从之前的泛娱乐全产业链布局阶段进阶到实质性IP一体化运营阶段,2017年也成为凯撒文化IP一体化运营“元年”。据悉,凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初推出改编手游,影视剧也在积极筹备中。作为《玄界之门》有声小说的独家出品方,蜻蜓FM对本次启动仪式进行了独家音频直播,龙珠直播作为独家直播平台进行了现场直播。 凯撒文化CEO 吴裔敏致辞游戏与国漫市场互生共荣进入2017年,手游势头依然抢眼。值得关注的是在新上架的新游中,使用IP的游戏占比40%,去年多款动漫IP改编手游取得不俗成绩。小说、动漫、影视剧、游戏多栖联动推广的新模式在IP运营的品牌渗透上,受到玩家认可。《玄界之门》漫画即将上线与此同时,国产动漫市场也欣欣向荣。相关机构预测,国产动漫市场规模在2017年将达到1500亿。在此背景下,凯撒文化获得《玄界之门》动漫改编权,有望打造出具有一线品质的国产动漫IP作品。强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深《玄界之门》作为起点白金作家忘语的最新作品,自2015年12月连载开始,就受到了读者热烈追捧,仅三个月便登顶起点月票榜榜首,并在2016年期间持续霸榜,于今年1月在“2016福布斯·中国原创文学风云榜”男生作品榜中登顶。据最新数据显示,《玄界之门》目前居起点中文网会员点击榜、收藏榜、推荐票榜三榜第一,百度搜索风云榜武仙侠榜单第一、小说榜单第二。自2014年凯撒文化宣布转型泛娱乐以来,逐步建立起以精品 IP 为核心的泛娱乐一体化生态体系,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域,用一体化运营模式打通文学、动漫、影视、游戏四大业务板块,陆续在各个业务领域推出精品IP产品。凯撒文化旗下幻文科技不仅拥有原创IP小说平台,同时与阅文集团也建立了深度合作。在动漫领域上,凯撒文化不仅获得了腾讯动漫包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等多款知名IP,还投资出品动画《新葫芦兄弟》、《少年锦衣卫》,引发点播热潮。而在游戏领域,凯撒文化拥有天上友嘉和酷牛互动两家手游公司,天上友嘉旗下工作室指点世纪开发的《圣斗士星矢:重生》手游最高位居苹果App Store畅销榜前三。本次凯撒文化获得《玄界之门》这一重量级IP多项改编权,将通过泛娱乐一体化的运营方式,为《玄界之门》打通影视、动漫、游戏等不同纬度,满足不同领域的受众群体的娱乐需求。凯撒文化引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP凯撒文化此次以IP为核心的泛娱乐化运营思路在国际上已有成熟案例。例如美国漫威不断在动画、电影和游戏领域多年持续运作,形成多维度合力,最终成功打造多个深具影响力的IP。凯撒文化获得重磅IP《玄界之门》,并发布长线运营计划,可见其对IP的持续耕耘有十足信心,同时也符合国际市场对IP运营的整合思路。可以预见,随着凯撒文化对《玄界之门》持续运营,动漫、游戏、影视等多个领域将迎来全新的大IP之作。《玄界之门》石牧随着《玄界之门》泛娱乐一体化运营项目启动,凯撒文化在动漫和游戏等领域的战略布局初显成效,《玄界之门》将成为凯撒文化泛娱乐战略的标杆之作。未来,凯撒文化的泛娱乐精品IP产品布局将得到进一步丰富。
3月1日,凯撒文化于北京嘉里大酒店举行以“问道三界”为主题的《玄界之门》泛娱乐一体化运营启动仪式,凯撒文化CEO吴裔敏宣布全资子公司酷牛互动通过猫片获得阅文集团旗下起点中文网连载的超人气小说《玄界之门》多项全球独家改编权,覆盖影视、动漫、游戏(除页游外)、舞台剧等领域。凯撒文化CEO吴裔敏、《玄界之门》作者忘语、酷牛互动CEO黄种溪、阅文集团副总裁罗力、猫片集团执行董事王裕仁五方共同启动《玄界之门》IP泛娱乐一体化运营。此次的强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深,凯撒文化将引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP。《玄界之门》泛娱乐一体化全面启动启动仪式上,凯撒文化聘请忘语作为高级顾问,全程参与《玄界之门》泛娱乐产品的开发运营,最大程度上还原原作核心精髓,满足原作读者粉丝的喜好。 凯撒文化CEO吴裔敏聘请忘语为产品高级顾问《玄界之门》IP一体化运营的启动对凯撒文化具有里程碑意义,意味着凯撒文化从之前的泛娱乐全产业链布局阶段进阶到实质性IP一体化运营阶段,2017年也成为凯撒文化IP一体化运营“元年”。据悉,凯撒文化计划于今年6月开始推出《玄界之门》漫画连载,2018年年初推出改编手游,影视剧也在积极筹备中。作为《玄界之门》有声小说的独家出品方,蜻蜓FM对本次启动仪式进行了独家音频直播,龙珠直播作为独家直播平台进行了现场直播。 凯撒文化CEO 吴裔敏致辞游戏与国漫市场互生共荣进入2017年,手游势头依然抢眼。值得关注的是在新上架的新游中,使用IP的游戏占比40%,去年多款动漫IP改编手游取得不俗成绩。小说、动漫、影视剧、游戏多栖联动推广的新模式在IP运营的品牌渗透上,受到玩家认可。《玄界之门》漫画即将上线与此同时,国产动漫市场也欣欣向荣。相关机构预测,国产动漫市场规模在2017年将达到1500亿。在此背景下,凯撒文化获得《玄界之门》动漫改编权,有望打造出具有一线品质的国产动漫IP作品。强强联合,凯撒文化布局动漫游戏开拓战略纵深《玄界之门》作为起点白金作家忘语的最新作品,自2015年12月连载开始,就受到了读者热烈追捧,仅三个月便登顶起点月票榜榜首,并在2016年期间持续霸榜,于今年1月在“2016福布斯·中国原创文学风云榜”男生作品榜中登顶。据最新数据显示,《玄界之门》目前居起点中文网会员点击榜、收藏榜、推荐票榜三榜第一,百度搜索风云榜武仙侠榜单第一、小说榜单第二。自2014年凯撒文化宣布转型泛娱乐以来,逐步建立起以精品 IP 为核心的泛娱乐一体化生态体系,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域,用一体化运营模式打通文学、动漫、影视、游戏四大业务板块,陆续在各个业务领域推出精品IP产品。凯撒文化旗下幻文科技不仅拥有原创IP小说平台,同时与阅文集团也建立了深度合作。在动漫领域上,凯撒文化不仅获得了腾讯动漫包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《我的双修道侣》等多款知名IP,还投资出品动画《新葫芦兄弟》、《少年锦衣卫》,引发点播热潮。而在游戏领域,凯撒文化拥有天上友嘉和酷牛互动两家手游公司,天上友嘉旗下工作室指点世纪开发的《圣斗士星矢:重生》手游最高位居苹果App Store畅销榜前三。本次凯撒文化获得《玄界之门》这一重量级IP多项改编权,将通过泛娱乐一体化的运营方式,为《玄界之门》打通影视、动漫、游戏等不同纬度,满足不同领域的受众群体的娱乐需求。凯撒文化引爆市场预期,动漫、游戏将迎来全新大IP凯撒文化此次以IP为核心的泛娱乐化运营思路在国际上已有成熟案例。例如美国漫威不断在动画、电影和游戏领域多年持续运作,形成多维度合力,最终成功打造多个深具影响力的IP。凯撒文化获得重磅IP《玄界之门》,并发布长线运营计划,可见其对IP的持续耕耘有十足信心,同时也符合国际市场对IP运营的整合思路。可以预见,随着凯撒文化对《玄界之门》持续运营,动漫、游戏、影视等多个领域将迎来全新的大IP之作。《玄界之门》石牧随着《玄界之门》泛娱乐一体化运营项目启动,凯撒文化在动漫和游戏等领域的战略布局初显成效,《玄界之门》将成为凯撒文化泛娱乐战略的标杆之作。未来,凯撒文化的泛娱乐精品IP产品布局将得到进一步丰富。
日本新华侨报7日刊文称,如今的日本有三宝——动漫、AV和电子产品。动漫排在首位!更有甚者说:“日本的动漫是可以与好莱坞的电影匹敌的‘特产’。”可见,老少皆宜的日本动漫影响力之大,甚至已经到了独霸天下的程度。文章摘编:日本动漫的历史源远流长,最早的漫画的雏形可以追溯到十二世纪。1814年,葛饰北斋为漫画命名,“manga”成为独一无二的,不同于卡通(cartoon)或者连环画(sequential art)的日本漫画的名称。而真正现代意义上的漫画则是诞生在二次世界大战之后。经历美国驻军时期的文化倾销,强烈刺激了日本国内民众对于改变日本漫画落后局面的决心。在以手塚治虫为代表的几代漫画人的努力之下,几经变革,成为具备民族审美特质、个性色彩鲜明的独立艺术形式。上世纪九十年代,更是成功将动漫作品买到了欧洲和美国。到了2007年,日本动漫的销量打败了美国漫画,牢牢占据美国漫画市场半壁江山。而2011年,日本漫画在法国发行量为1300万册,市场占比超40%。不论在产业规模和影响力上,日本动漫都走在了世界的前头。回顾日本漫画的发展史,日本动漫之所以能在日本国内乃至全世界流行,与日本漫画感情刻画细腻生动、情节设置极富想象力、兼具文学性和连续性等特点有很大关系。而日本漫画之所以能够形成这种独特的艺术风格,并成功的推广到全世界,在我看来,有以下几个方面的原因。一、美国占领时期的文化倾销与手塚治虫的出现也许日本人并不愿意承认美国占领时期这一段尴尬的历史,但是无法忽视的是,美国在二战后的几年占领期间对日本进行的文化倾销手段,切切实实影响到日本漫画发展的历史,也从客观上推动了日本漫画的发展。战前的日本漫画视角僵硬、画面固定、缺乏连续性,在好莱坞电影和迪士尼动画的“动感”与“热情”冲击下,一位“其它国家没有”的被称为“漫画之神”的漫画家——手塚治虫横空出世。他有感于战后日本漫画的艰难处境,立志发展属于日本人自己的现代漫画,并使漫画登堂入室成为文化的一部分。手塚治虫认为增强漫画的叙事性功能是首要任务,他突破了战前漫画的题材限制,增加了漫画的内容和篇幅,并在此基础上,创造性地将电影的分镜头手法运用到漫画创作中,模仿摄影机的移动变换视角,使二次元世界充满动感。从此,日本漫画突破了日报连环画的局限,也摆脱了美式漫画32页的框架,成为一种可以天马行空长篇大论无所不能的大众文学,让漫画从可有可无的“零食”变成深受大众喜爱的“正餐”。二、日本文化具有善于学习、更新、细化的传统不得不说,日本是一个非常善于和乐于学习先进文明的民族,而它能够在漫画发展上超越美国“老师”,其中一个重要原因就是得益于将漫画的种类和题材细化。在日本动漫里,没有不能拿来比赛的东西,武功、修行、运动、厨艺、智力……几乎是只要能想得到,就都可以拿来做主题,也因此出现了爱情漫画、科幻漫画、体育漫画、荒诞漫画甚至信息漫画(介绍各种实用知识)、保健漫画等多种类型。作为今天老少皆宜的艺术形式,动漫作品的情感的切入点必须明确,感情的传递必须清晰。七十年代,一批女漫画家的崛起将日本漫画带入一个新阶段,实现了一次情感的飞跃。她们将原本格式化的画面布局和长方形的画框变成不规则形状,甚至完全模糊掉画框和页面的边界,打破男性漫画家的思维惯式,为漫画增加了浪漫色彩和情感分量,将日本漫画的发展又向前推进一大步。优秀的漫画家发展形成独特的创作风格,其个人风格具有不可取替性。例如,宫崎骏的作品具有深厚的文化背景,纯真的感情历程和梦幻的画面。池田理代子以《凡尔赛玫瑰》为代表的融汇了历史和文学,充满了浪漫主义情怀的作品风格,至今无人可以取替。漫画家风格的这种唯一性,保证了漫迷的忠实度和漫画市场的稳定发展。三、日本社会各界对于动漫产业发展共同重视日本国内,在相对宽松的审查制度下,各类漫画杂志林立,且个性鲜明、风格各异,它们分别面对不同年龄层次和阅读需要的受众。如集英社旗下《少年JUMP》杂志,它始终围绕着“友情、努力、胜利、”这一理念,一代又一代发表于其上的连载作品,《圣斗士星矢》、《幽游白书》、《火影忍者》等,无一不是始终贯穿着对友情和梦想坚持、坚守的信念。秋田书店旗下的《Princess》杂志,则主打华丽唯美风格的少女漫画,推出了大批像《尼罗河女儿》这类以爱情与冒险为题材的作品。此外,政府部门也允许一些专门制作成人漫画的小公司存在,满足不同读者的需要。2000年,京都精华大学在艺术学部下面开设漫画学科,开启了日本在大学开设漫画学科的先例,并在2006年将其发展成为独立的漫画学部。漫画也登上了象牙塔的“大雅之堂”,喜欢漫画和学习漫画的人也可以变成有“身份证明”的“科班出身”。此外,进入新世纪之后,随着网络技术的进一步提高,伴随着网络对纸媒的巨大冲击,日本漫画出版界也体会到自1995年巅峰时期之后愈来愈强烈的危机感,为了应对这种被动局面,漫画家和出版商们对此作出了一系列的调整措施,包括进一步细化漫画题材和分类方向,重视TV和剧场版的制作,组织和推动同人活动等等。这些举措,让日本动漫业老树发新芽,保持持久而旺盛的生命力。日本现代动漫的发展,经历了一条学习和超越的道路。经过了六十多年的发展,日本动漫成为横扫千军独霸天下的一种文化形式,动漫变成今天外国人到日本留学、游学的一个重要理由,这种现象及其成因值得一再讨论和思考。
日本新华侨报7日刊文称,如今的日本有三宝——动漫、AV和电子产品。动漫排在首位!更有甚者说:“日本的动漫是可以与好莱坞的电影匹敌的‘特产’。”可见,老少皆宜的日本动漫影响力之大,甚至已经到了独霸天下的程度。文章摘编:日本动漫的历史源远流长,最早的漫画的雏形可以追溯到十二世纪。1814年,葛饰北斋为漫画命名,“manga”成为独一无二的,不同于卡通(cartoon)或者连环画(sequential art)的日本漫画的名称。而真正现代意义上的漫画则是诞生在二次世界大战之后。经历美国驻军时期的文化倾销,强烈刺激了日本国内民众对于改变日本漫画落后局面的决心。在以手塚治虫为代表的几代漫画人的努力之下,几经变革,成为具备民族审美特质、个性色彩鲜明的独立艺术形式。上世纪九十年代,更是成功将动漫作品买到了欧洲和美国。到了2007年,日本动漫的销量打败了美国漫画,牢牢占据美国漫画市场半壁江山。而2011年,日本漫画在法国发行量为1300万册,市场占比超40%。不论在产业规模和影响力上,日本动漫都走在了世界的前头。回顾日本漫画的发展史,日本动漫之所以能在日本国内乃至全世界流行,与日本漫画感情刻画细腻生动、情节设置极富想象力、兼具文学性和连续性等特点有很大关系。而日本漫画之所以能够形成这种独特的艺术风格,并成功的推广到全世界,在我看来,有以下几个方面的原因。一、美国占领时期的文化倾销与手塚治虫的出现也许日本人并不愿意承认美国占领时期这一段尴尬的历史,但是无法忽视的是,美国在二战后的几年占领期间对日本进行的文化倾销手段,切切实实影响到日本漫画发展的历史,也从客观上推动了日本漫画的发展。战前的日本漫画视角僵硬、画面固定、缺乏连续性,在好莱坞电影和迪士尼动画的“动感”与“热情”冲击下,一位“其它国家没有”的被称为“漫画之神”的漫画家——手塚治虫横空出世。他有感于战后日本漫画的艰难处境,立志发展属于日本人自己的现代漫画,并使漫画登堂入室成为文化的一部分。手塚治虫认为增强漫画的叙事性功能是首要任务,他突破了战前漫画的题材限制,增加了漫画的内容和篇幅,并在此基础上,创造性地将电影的分镜头手法运用到漫画创作中,模仿摄影机的移动变换视角,使二次元世界充满动感。从此,日本漫画突破了日报连环画的局限,也摆脱了美式漫画32页的框架,成为一种可以天马行空长篇大论无所不能的大众文学,让漫画从可有可无的“零食”变成深受大众喜爱的“正餐”。二、日本文化具有善于学习、更新、细化的传统不得不说,日本是一个非常善于和乐于学习先进文明的民族,而它能够在漫画发展上超越美国“老师”,其中一个重要原因就是得益于将漫画的种类和题材细化。在日本动漫里,没有不能拿来比赛的东西,武功、修行、运动、厨艺、智力……几乎是只要能想得到,就都可以拿来做主题,也因此出现了爱情漫画、科幻漫画、体育漫画、荒诞漫画甚至信息漫画(介绍各种实用知识)、保健漫画等多种类型。作为今天老少皆宜的艺术形式,动漫作品的情感的切入点必须明确,感情的传递必须清晰。七十年代,一批女漫画家的崛起将日本漫画带入一个新阶段,实现了一次情感的飞跃。她们将原本格式化的画面布局和长方形的画框变成不规则形状,甚至完全模糊掉画框和页面的边界,打破男性漫画家的思维惯式,为漫画增加了浪漫色彩和情感分量,将日本漫画的发展又向前推进一大步。优秀的漫画家发展形成独特的创作风格,其个人风格具有不可取替性。例如,宫崎骏的作品具有深厚的文化背景,纯真的感情历程和梦幻的画面。池田理代子以《凡尔赛玫瑰》为代表的融汇了历史和文学,充满了浪漫主义情怀的作品风格,至今无人可以取替。漫画家风格的这种唯一性,保证了漫迷的忠实度和漫画市场的稳定发展。三、日本社会各界对于动漫产业发展共同重视日本国内,在相对宽松的审查制度下,各类漫画杂志林立,且个性鲜明、风格各异,它们分别面对不同年龄层次和阅读需要的受众。如集英社旗下《少年JUMP》杂志,它始终围绕着“友情、努力、胜利、”这一理念,一代又一代发表于其上的连载作品,《圣斗士星矢》、《幽游白书》、《火影忍者》等,无一不是始终贯穿着对友情和梦想坚持、坚守的信念。秋田书店旗下的《Princess》杂志,则主打华丽唯美风格的少女漫画,推出了大批像《尼罗河女儿》这类以爱情与冒险为题材的作品。此外,政府部门也允许一些专门制作成人漫画的小公司存在,满足不同读者的需要。2000年,京都精华大学在艺术学部下面开设漫画学科,开启了日本在大学开设漫画学科的先例,并在2006年将其发展成为独立的漫画学部。漫画也登上了象牙塔的“大雅之堂”,喜欢漫画和学习漫画的人也可以变成有“身份证明”的“科班出身”。此外,进入新世纪之后,随着网络技术的进一步提高,伴随着网络对纸媒的巨大冲击,日本漫画出版界也体会到自1995年巅峰时期之后愈来愈强烈的危机感,为了应对这种被动局面,漫画家和出版商们对此作出了一系列的调整措施,包括进一步细化漫画题材和分类方向,重视TV和剧场版的制作,组织和推动同人活动等等。这些举措,让日本动漫业老树发新芽,保持持久而旺盛的生命力。日本现代动漫的发展,经历了一条学习和超越的道路。经过了六十多年的发展,日本动漫成为横扫千军独霸天下的一种文化形式,动漫变成今天外国人到日本留学、游学的一个重要理由,这种现象及其成因值得一再讨论和思考。
在刚结束不久的两会期间,出现了一个有趣的话题,“Monkey King VS 美国队长”,这来源于新华社的一篇报道,讨论如何用新技术手段如互联网等振兴中国的文化产业。“Monkey King”直译就是“猴王”,也就是孙悟空的标准英译名。使用这一个英文词,有强烈的使其时髦化的味道——漫威即视感。这一话题,和目前新兴的娱乐方式如游戏、动漫、影视等关系密切。更重要的是在这个话题里,孙悟空不再是一个虚拟角色,而是一个IP,所谓IP(知识产权,Intellectual Property),是互联网时代兴起的术语,在这语境中,人物、故事、世界观均可成为IP,可以各种形式无限延伸,如影视、游戏、文学、动漫等。 “Monkey King VS 美国队长”,听着有点无厘头,但并不缺乏内涵。首先中国浩浩几千年,为什么会是由孙悟空出阵来对阵美国队长?是因为孙悟空能72变所以胜率高吗?本质上,这是因为孙悟空(或者说《西游记》)可以说是当今中国的第一IP。古往今来中国第一IP 在中国国内,孙悟空不但因为是四大名著之一的《西游记》的主角而为人所熟悉,更重要的是,美猴王在中国各种娱乐形式中渗透之深之广,无以伦比。吴承恩写《西游记》之前就有关于其的传奇故事流传,后来还成为各种戏曲的主角,并发展处猴戏这一传统。猴戏热闹,慈禧太后就特别喜欢看杨月楼演的猴王,春晚中几乎每年都有孙悟空出场,也是因为这个原因。“南派”六龄童扮演和“北派”李万春扮演的孙悟空 到了当代,各种影视动画作品层出不穷,堪称经典的有1964年动画电影《大闹天宫》和1984版电视剧《西游记》及周星驰的电影《大话西游》等。到了互联网时代,游戏《梦幻西游》、《斗战神》等都取得了很大的成功。这种从古到今的IP扩张用另一个热门互联网术语来说,就是“泛娱乐”。“泛娱乐”下的孙悟空深入人心,2000年有一次“中华历史上最受喜爱的人物形象”网络评选,孙悟空力压赵云、诸葛亮、林黛玉、刘伯温、鲁班、武松、鲁智深等一众强劲对手,可见其人气。 在国际上,孙悟空更是中国不多的具有相当国际影响力的IP。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空,其中功夫熊猫是喜爱中国文化元素的外国人结合了自己民族的特色,创造的“中国式IP”,就如日漫《圣斗士星矢》里的紫龙、《火影忍者》里的洛克李一样,是中国文化在海外影响力的一个成果,但终究不是我们自己的IP。花木兰因为同名迪斯尼动画而闻名。孙悟空则多次被影视作品选中。美国拍摄的孙悟空题材影视有2008李连杰版(《功夫之王》)、2001年的罗素版等。最重要的是,尽管和孙悟空有关的作品水准(基本都很雷)还远远没有达到《功夫熊猫》和《花木兰》的水平,但并不影响美国人对这一IP的青睐。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空 在日本,孙悟空的影响力就更大了,几乎涉及了所有娱乐形式。世界上第一部电视剧《西游记》就是日本人拍摄的(1978年)。但最主流的还是在动漫上。几乎所有喜欢日本动漫的人都能立即想到两部名著——《七龙珠》和《最游记》。前者即是日本的国民动漫之一,也是世界范围内最影响力的日本动漫。孙悟空这个IP在日本的泛娱乐扩散从未停止过,我们可以看到《哆啦A梦》和《蜡笔小新》有专门的西游记主题剧场版,可以看到《火影忍者》和孙悟空有关的尾兽和通灵兽,可以看到光荣公司的游戏《战国无双》里,让外号猴子的日本古代政治家丰成秀吉拿着金箍棒。《最游记》套用了《西游记》的人物名称,漫画于1996年起在著名的游戏界大碗ENIX旗下的《月刊gfantasy》上开始连载。 孙悟空作为一个动漫IP对日本的影响,并不限于各种改编。万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾)的杰作《大闹天宫》,就影响了有着日本漫画之神称号的手冢治虫。 动漫的惊人文化影响力 事实上,孙悟空这个IP天然合适动漫,也和动漫关系重大。从国内来看,孙悟空之所以能够领先其他四大名著中的IP,恰恰在于《西游记》独强于动漫。水浒、三国、红楼都没有知名的动漫作品(三国有,但那是日本漫画家横山光辉的《三国志》,在国内的影响力也并不大)。三国几乎在一切领域都和西游记旗鼓相当,甚至在游戏这一块还是领先的,但就是缺少了哪怕一部经典动漫(这里的动漫主要是当代意义上的动漫作品,传统的连环画因为没有后续的发展,只能理解为成为一种艺术形式,和当代动漫并不同)。 在世界范围来看,《七龙珠》等动漫作品的影响力,也让孙悟空在欧美世界获得了很高的知名度,这不但是孙悟空的“疑似来源”——印度神猴哈奴曼比不了的,同样是另外三大名著所无法相比的——《三国》等在欧美世界的影响力仅存于学术界。 如孙悟空这样被动漫发扬光大、红遍异国的IP例子其实不少。当今很多中国的年轻人都知道一些日本幕末的历史,甚至熟悉程度让许多来华的日本知识阶层吃惊,“为什么中国年轻人人会对桂小五郎、高杉晋作、新选组、坂本龙马等故事如数家珍呢?我们自己的年轻人都不知道。” 中国的通识教育历史课本里,对日本幕末的历史基本是一带而过,能知道西南四强藩、大政奉还、殖产兴业等已经算是学霸级了。不要说课本了,连历史老师都不知道维新三杰的木户孝允原名桂小五郎。年轻人对这些的了解,都是来自经典动漫如《浪客剑心》和《银魂》。 动漫能够让异国人对自己国家的历史和文化如数家珍,其威力着实惊人。 所以说,要创作一个世界性的中国知名动漫IP,孙悟空是最合适的选择,其基础也是最好的。而动漫又最合适把孙悟空这个IP推向世界,这一点,日本动漫已经做出示范。 中国动漫如何撑起Monkey King? 只有IP并不够,能否做好这个IP才是关键。虽然曾有《大闹天宫》这样的杰作,但今天的中国动漫业是否能承担起这个重任呢? 其实,中国并不缺乏动漫人才,不提万氏兄弟这样的先贤。即使在今天,随便看一部热门的日本动画,制作团队都会有大量中国人参与制作。在欧洲,以画中世纪、古战主题为特色的留法中国漫画家张晓雨也画出了很好的作品。 人才不缺乏,资金和政策也不是最重要的。而是过去没有产业。没有产业,就算有一时的政策和金钱支持,也不会长久。没有产业就会让漫画家饿死,让动画亏本,就不可能产生好作品。 产业源于需要。不光娱乐,所有的文化形式都是如此。为什么四大名著诞生在明清?因为庶民文化的兴起诞生了对小说的需求。为什么小小荷兰会有如此多绘画大师?因为富裕兴起的资产阶级希望让每个房间都能有绘画装点,提升自己的品位和格调。为什么美漫和好莱坞电影的崛起都可以追溯到20世纪二三十年代?因为大萧条和世界战争催生了对更轻松快节奏的流行文化的需求。 中国人对动漫毫无疑问有需求,从我们对《大闹天宫》、《黑猫警长》,对漫威,对《圣斗士星矢》、《火影忍者》的爱就可以确定。那么就差产业了。 一个产业的成型,一般有几大标志,包括大量的从业人员、可持续的商业模式及产业结构及上下游关系的出现。 幸运的是,互联网力量的介入,已经让人看到了产业成型的迹象。 最近腾讯互娱发布了一组为其3月30日年度发布会做宣传的海报,其中动漫板块的口号是“国漫不起,没有天理”。相信很多动漫从业者看到后也有所触动。商业公司以利益为一切导向,使用这样的口号,证明了其对动漫的浓厚兴趣。更何况,作为世界最大的互联网公司之一腾讯,一举一动,都牵动着外界的眼球。年初时电影《十万个冷笑话》的走红,也让人看到了互联网动漫的水准 中国动漫的希望 互联网动漫为什么又这样的力量?首先互联网消除了内容生产者和消费者的物理距离,漫画家在网上直接面对读者,读者选择自己喜欢的作品,质高者立刻脱颖而出。这种模式和网文模式有一定相似性。其次就是版权的经营和保护更加到位,过去中国做动漫,好坏都没有意义,因为几乎没有版权收入。但在互联网企业看来,动漫IP版权经营是巨大的利益来源。如腾讯动漫的作品《尸兄》,据报道其手游版权售价高达5000万元,创业内纪录。动漫作品能带来商业回报,才会有良性循环的产业链。七度鱼的《尸兄》和佟遥的《王牌御史》已经成为中国新兴漫画的代表 由此,就有了人才和好作品的喷发。《尸兄》的作者七度鱼,原来只是浙江一个不出名的原画师。另一部半年就点击率破亿的作品《王牌御史》的作者佟遥,原来只是四线小城市安徽亳州的一个电视台员工。春节前,佟遥在自己的微博上发表了一篇自述,讲述自己几起几落的坎坷人生,引起了不少关注。如果没有互联网力量对动漫的介入,很难想象佟遥能够在四线小城市做出这番成绩。 好的产业模式推动下,必然英雄辈出。这在“泛娱乐”中特别明显。假设没有网文行业,会有猫腻、南派三叔、唐家三少这些大神吗?假如没有《中国好声音》,会有一大批草根歌手的爆红吗?许多人走出原来平凡的角色放出巨大的闪光,正如编草鞋的刘玄德与贩豆子的关云长、卖猪肉的张翼德一起走向天下之路一样,这是时代的作用。 从这点来说,生在这个时代的中国动漫人是幸运的,至少比前辈要幸运。佟遥、七度鱼、寒舞(十冷)这些人,能够在互联网平台上展示自己的才华,获得应有的高额物质回报(七度鱼据报道已经成为百万年薪的职业漫画家)。才会有更多的人才投入这个行业,产出更多的好作品。 所以,中国动漫能否在几年内做出一部神一样以孙悟空为主题的作品,其实无关紧要,就如漫威选择北欧神话(雷神)还是选择希腊神话一样并非关键。只要产业形成了,有了良性的生态模式,就会不断产生更多的优质IP。当如十冷、《尸兄》、《王牌御史》这样的作品爆发性批量产出时,我们就不会再为没有代表性的好IP而发愁了。
在刚结束不久的两会期间,出现了一个有趣的话题,“Monkey King VS 美国队长”,这来源于新华社的一篇报道,讨论如何用新技术手段如互联网等振兴中国的文化产业。“Monkey King”直译就是“猴王”,也就是孙悟空的标准英译名。使用这一个英文词,有强烈的使其时髦化的味道——漫威即视感。这一话题,和目前新兴的娱乐方式如游戏、动漫、影视等关系密切。更重要的是在这个话题里,孙悟空不再是一个虚拟角色,而是一个IP,所谓IP(知识产权,Intellectual Property),是互联网时代兴起的术语,在这语境中,人物、故事、世界观均可成为IP,可以各种形式无限延伸,如影视、游戏、文学、动漫等。 “Monkey King VS 美国队长”,听着有点无厘头,但并不缺乏内涵。首先中国浩浩几千年,为什么会是由孙悟空出阵来对阵美国队长?是因为孙悟空能72变所以胜率高吗?本质上,这是因为孙悟空(或者说《西游记》)可以说是当今中国的第一IP。古往今来中国第一IP 在中国国内,孙悟空不但因为是四大名著之一的《西游记》的主角而为人所熟悉,更重要的是,美猴王在中国各种娱乐形式中渗透之深之广,无以伦比。吴承恩写《西游记》之前就有关于其的传奇故事流传,后来还成为各种戏曲的主角,并发展处猴戏这一传统。猴戏热闹,慈禧太后就特别喜欢看杨月楼演的猴王,春晚中几乎每年都有孙悟空出场,也是因为这个原因。“南派”六龄童扮演和“北派”李万春扮演的孙悟空 到了当代,各种影视动画作品层出不穷,堪称经典的有1964年动画电影《大闹天宫》和1984版电视剧《西游记》及周星驰的电影《大话西游》等。到了互联网时代,游戏《梦幻西游》、《斗战神》等都取得了很大的成功。这种从古到今的IP扩张用另一个热门互联网术语来说,就是“泛娱乐”。“泛娱乐”下的孙悟空深入人心,2000年有一次“中华历史上最受喜爱的人物形象”网络评选,孙悟空力压赵云、诸葛亮、林黛玉、刘伯温、鲁班、武松、鲁智深等一众强劲对手,可见其人气。 在国际上,孙悟空更是中国不多的具有相当国际影响力的IP。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空,其中功夫熊猫是喜爱中国文化元素的外国人结合了自己民族的特色,创造的“中国式IP”,就如日漫《圣斗士星矢》里的紫龙、《火影忍者》里的洛克李一样,是中国文化在海外影响力的一个成果,但终究不是我们自己的IP。花木兰因为同名迪斯尼动画而闻名。孙悟空则多次被影视作品选中。美国拍摄的孙悟空题材影视有2008李连杰版(《功夫之王》)、2001年的罗素版等。最重要的是,尽管和孙悟空有关的作品水准(基本都很雷)还远远没有达到《功夫熊猫》和《花木兰》的水平,但并不影响美国人对这一IP的青睐。在美国,大众娱乐里和中国有关IP有3个——功夫熊猫、花木兰和孙悟空 在日本,孙悟空的影响力就更大了,几乎涉及了所有娱乐形式。世界上第一部电视剧《西游记》就是日本人拍摄的(1978年)。但最主流的还是在动漫上。几乎所有喜欢日本动漫的人都能立即想到两部名著——《七龙珠》和《最游记》。前者即是日本的国民动漫之一,也是世界范围内最影响力的日本动漫。孙悟空这个IP在日本的泛娱乐扩散从未停止过,我们可以看到《哆啦A梦》和《蜡笔小新》有专门的西游记主题剧场版,可以看到《火影忍者》和孙悟空有关的尾兽和通灵兽,可以看到光荣公司的游戏《战国无双》里,让外号猴子的日本古代政治家丰成秀吉拿着金箍棒。《最游记》套用了《西游记》的人物名称,漫画于1996年起在著名的游戏界大碗ENIX旗下的《月刊gfantasy》上开始连载。 孙悟空作为一个动漫IP对日本的影响,并不限于各种改编。万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾)的杰作《大闹天宫》,就影响了有着日本漫画之神称号的手冢治虫。 动漫的惊人文化影响力 事实上,孙悟空这个IP天然合适动漫,也和动漫关系重大。从国内来看,孙悟空之所以能够领先其他四大名著中的IP,恰恰在于《西游记》独强于动漫。水浒、三国、红楼都没有知名的动漫作品(三国有,但那是日本漫画家横山光辉的《三国志》,在国内的影响力也并不大)。三国几乎在一切领域都和西游记旗鼓相当,甚至在游戏这一块还是领先的,但就是缺少了哪怕一部经典动漫(这里的动漫主要是当代意义上的动漫作品,传统的连环画因为没有后续的发展,只能理解为成为一种艺术形式,和当代动漫并不同)。 在世界范围来看,《七龙珠》等动漫作品的影响力,也让孙悟空在欧美世界获得了很高的知名度,这不但是孙悟空的“疑似来源”——印度神猴哈奴曼比不了的,同样是另外三大名著所无法相比的——《三国》等在欧美世界的影响力仅存于学术界。 如孙悟空这样被动漫发扬光大、红遍异国的IP例子其实不少。当今很多中国的年轻人都知道一些日本幕末的历史,甚至熟悉程度让许多来华的日本知识阶层吃惊,“为什么中国年轻人人会对桂小五郎、高杉晋作、新选组、坂本龙马等故事如数家珍呢?我们自己的年轻人都不知道。” 中国的通识教育历史课本里,对日本幕末的历史基本是一带而过,能知道西南四强藩、大政奉还、殖产兴业等已经算是学霸级了。不要说课本了,连历史老师都不知道维新三杰的木户孝允原名桂小五郎。年轻人对这些的了解,都是来自经典动漫如《浪客剑心》和《银魂》。 动漫能够让异国人对自己国家的历史和文化如数家珍,其威力着实惊人。 所以说,要创作一个世界性的中国知名动漫IP,孙悟空是最合适的选择,其基础也是最好的。而动漫又最合适把孙悟空这个IP推向世界,这一点,日本动漫已经做出示范。 中国动漫如何撑起Monkey King? 只有IP并不够,能否做好这个IP才是关键。虽然曾有《大闹天宫》这样的杰作,但今天的中国动漫业是否能承担起这个重任呢? 其实,中国并不缺乏动漫人才,不提万氏兄弟这样的先贤。即使在今天,随便看一部热门的日本动画,制作团队都会有大量中国人参与制作。在欧洲,以画中世纪、古战主题为特色的留法中国漫画家张晓雨也画出了很好的作品。 人才不缺乏,资金和政策也不是最重要的。而是过去没有产业。没有产业,就算有一时的政策和金钱支持,也不会长久。没有产业就会让漫画家饿死,让动画亏本,就不可能产生好作品。 产业源于需要。不光娱乐,所有的文化形式都是如此。为什么四大名著诞生在明清?因为庶民文化的兴起诞生了对小说的需求。为什么小小荷兰会有如此多绘画大师?因为富裕兴起的资产阶级希望让每个房间都能有绘画装点,提升自己的品位和格调。为什么美漫和好莱坞电影的崛起都可以追溯到20世纪二三十年代?因为大萧条和世界战争催生了对更轻松快节奏的流行文化的需求。 中国人对动漫毫无疑问有需求,从我们对《大闹天宫》、《黑猫警长》,对漫威,对《圣斗士星矢》、《火影忍者》的爱就可以确定。那么就差产业了。 一个产业的成型,一般有几大标志,包括大量的从业人员、可持续的商业模式及产业结构及上下游关系的出现。 幸运的是,互联网力量的介入,已经让人看到了产业成型的迹象。 最近腾讯互娱发布了一组为其3月30日年度发布会做宣传的海报,其中动漫板块的口号是“国漫不起,没有天理”。相信很多动漫从业者看到后也有所触动。商业公司以利益为一切导向,使用这样的口号,证明了其对动漫的浓厚兴趣。更何况,作为世界最大的互联网公司之一腾讯,一举一动,都牵动着外界的眼球。年初时电影《十万个冷笑话》的走红,也让人看到了互联网动漫的水准 中国动漫的希望 互联网动漫为什么又这样的力量?首先互联网消除了内容生产者和消费者的物理距离,漫画家在网上直接面对读者,读者选择自己喜欢的作品,质高者立刻脱颖而出。这种模式和网文模式有一定相似性。其次就是版权的经营和保护更加到位,过去中国做动漫,好坏都没有意义,因为几乎没有版权收入。但在互联网企业看来,动漫IP版权经营是巨大的利益来源。如腾讯动漫的作品《尸兄》,据报道其手游版权售价高达5000万元,创业内纪录。动漫作品能带来商业回报,才会有良性循环的产业链。七度鱼的《尸兄》和佟遥的《王牌御史》已经成为中国新兴漫画的代表 由此,就有了人才和好作品的喷发。《尸兄》的作者七度鱼,原来只是浙江一个不出名的原画师。另一部半年就点击率破亿的作品《王牌御史》的作者佟遥,原来只是四线小城市安徽亳州的一个电视台员工。春节前,佟遥在自己的微博上发表了一篇自述,讲述自己几起几落的坎坷人生,引起了不少关注。如果没有互联网力量对动漫的介入,很难想象佟遥能够在四线小城市做出这番成绩。 好的产业模式推动下,必然英雄辈出。这在“泛娱乐”中特别明显。假设没有网文行业,会有猫腻、南派三叔、唐家三少这些大神吗?假如没有《中国好声音》,会有一大批草根歌手的爆红吗?许多人走出原来平凡的角色放出巨大的闪光,正如编草鞋的刘玄德与贩豆子的关云长、卖猪肉的张翼德一起走向天下之路一样,这是时代的作用。 从这点来说,生在这个时代的中国动漫人是幸运的,至少比前辈要幸运。佟遥、七度鱼、寒舞(十冷)这些人,能够在互联网平台上展示自己的才华,获得应有的高额物质回报(七度鱼据报道已经成为百万年薪的职业漫画家)。才会有更多的人才投入这个行业,产出更多的好作品。 所以,中国动漫能否在几年内做出一部神一样以孙悟空为主题的作品,其实无关紧要,就如漫威选择北欧神话(雷神)还是选择希腊神话一样并非关键。只要产业形成了,有了良性的生态模式,就会不断产生更多的优质IP。当如十冷、《尸兄》、《王牌御史》这样的作品爆发性批量产出时,我们就不会再为没有代表性的好IP而发愁了。