[魔兽世界]真人电影主演:玩家期待高 压力山大

2014
03/12
21:06

中国国际动漫网

国漫号
分享
数据
2085
0
0

中国国际动漫网

国漫号
2014
/
03/12
21:06
2085
0
0

由邓肯·琼斯执导的《魔兽世界》真人电影版原定2015年上映,之前有消息报道该片被延期至2016年。作为一款由知名网游衍生的电影,《魔兽世界》电影版受到了全球玩家的关注,相关参演演员也倍感压力。

《魔兽世界》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-575.html

曾参与出演《吸血鬼猎人:林肯总统》、《美国队长》等电影的多明尼·克库柏(Dominic Cooper)在接收外媒采访的时候表示,《魔兽世界》所营造的虚拟世界是一个特殊的世界,人们在其中可以找到在现实中难以找到的东西,这使得人们对这个虚拟世界十分留恋并使得这个世界更加精彩。


同时,多明尼·克库柏也感到压力随之而来,他说道:“这么多年来,有那么多人如此热衷这款游戏,享受在游戏世界中的乐趣。人们在游戏中都有自己的职业,自己的生活。所以在《魔兽世界》电影版出演我也倍感压力,有一大群玩家会看着你,会对电影寄予期望。我有责任和义务去扮演好我的角色。”


                                                                                                 



免责声明:中国动漫产业网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
同类推荐

动漫产业在新媒体背景下的发展

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

2966 0 0

从三方面深度探索游戏发展趋势

2015年的China Joy盛会结束了,这里有最酷的coser,有最新的游戏体验,这里是新新人类的娱乐场,是一场充斥着高帅富与白富美,屌丝与极品的高科技娱乐嘉年华。此次展会上,除了各大游戏厂商花样翻新地推出新款游戏外,更有包括鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪等在内的不少硬件厂商亮相展会,给玩家带来了新奇的游戏体验。2015CJ上的VR眼镜一、从游戏发展史看游戏发展趋势回顾游戏发展史,从八十年代满街街霸、拳皇的世嘉街机时代;到任天堂、索尼PS、微软Xbox四分天下的电视娱乐时代;再到《暗黑》、《红警》、《CS》PC及网络游戏时代;一直到如今爆发式增长的《保卫萝卜》、《天天挂机》、《炉石传说》等手机游戏时代,无一不同游戏硬件有着直接的联系……手机游戏时代经典游戏每个时代,游戏硬件及外设的发展,限制并推动着游戏软件的发展速度和发展方向:电视的普及、任天堂、PS、Xbox的产生,将游戏主流从80年代游戏厅带入90年代的家庭游戏机时代;PC及widows95的普及,将游戏主流带入每家一部的PC游戏时代;网络的普及,又将游戏主流带入家庭+网吧的网游时代;而12年、13年智能手机用户爆发式增长又将游戏主流带入了人手一部的便携手机游戏的时代……2015CJ上的游戏外设二、从游戏硬件发展史看游戏市场发展趋势如果说,每个游戏时代都是由游戏硬件主导的话,那么我们是否可以从游戏硬件及外设厂商的发展,看出游戏的发展趋势呢?1、电视的普及推动TV游戏发展80年代初,街机进入中国,《街霸》、《拳皇》风靡街头巷尾,玩家们乐此不疲地进出游戏厅,世嘉独霸中国市场,这是街机时代。82年中国第一条彩电生产线竣工投产,随着彩电的普及,以电视为介质的任天堂(1983)、索尼PS(1994)、微软Xbox(2001)等家庭游戏机涌入中国,从《魂斗罗》、《超级玛丽》,到《实况足球》、《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》、《GT赛车》……娱乐大亨们将游戏带入了——电视娱乐时代。而此时手柄、摇杆、方向盘等游戏外设生产厂家赛钛客(1979)Mad Catz(美加狮)(1989)、法拓士(1992)等也纷纷出现。经典TV Game2、电脑及网络的普及推动PC游戏发展90年代,随着电脑的普及、windows特别是95系统的出现,单机游戏开始大行其道:《波斯王子》(1989育碧)、《魔兽争霸》(1994暴雪)、《极品飞车》(1994 EA)、《英雄无敌》(1995 3DO)、《命令与征服》(1995 Westwood)、《红色警戒》(1996 Westwood)、《暗黑破坏神》(1996暴雪)……随着竞技型射击类(FPS)游戏如火如荼的发展,赛钛客、雷蛇(1998)纷纷推出专业游戏鼠标等外设,Mad Catz(美加狮)及赛钛客、法拓士等厂家也纷纷推出电脑手柄、摇杆等外设。随着97年网络在我国开始普及到2002年网络爆发性增长,《石器时代》(2001)、《传奇》(2001)等网络游戏纷纷出现,《魔兽世界》、《CS》等竞技类网游玩家更是人潮汹涌,更是出现了专为竞技类游戏设计外设的赛睿(2001)等厂家。3、智能手机及移动网络的普及推动手机游戏发展随着我国3G、4G网络的发展,智能手机的销量已达到91.9%,2014年中国智能手机用户首次超过5亿,2018年将超过7亿。不仅苹果,小米、华为、OPPO等国内手机厂商都成立了独立于应用商店之外的游戏中心,如华为游戏中心、小米游戏中心、OPPO可可游戏中心等。而手机网游给发行渠道带来的月流水从最初的几百万猛增到一两亿。不仅如此,手机在硬件配置上更是颇费心思,以OPPO R7为例,此次CJ展会上除了充电五分钟通话两小时的速充功能外,该手机在游戏运行速度、画面质感、游戏音质方面都表现完美,足见国内手机厂家早已将手机游戏功能充分考虑在内。智能手机游戏中心三、游戏外设厂商怎样看游戏发展趋势游戏硬件厂商除了自身的研发,也通过各种赛事、赞助,推动着游戏市场的发展。可以说资本在哪里,热点就到哪里去。2015的CJ展会上可以看到从鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪、智能手机等在内的众多外设厂家纷纷推出新品,而从这些新品也可以看出外设厂商对游戏市场的预估。1、键鼠,竞技类游戏的专业产品CJ展会上包括Steel Series赛睿、Mad Catz(美加狮)、雷蛇等在内的外设厂商均以键鼠、耳机、鼠标垫等竞技类外设为主。其中以Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标最为亮眼。Mad Catz(美加狮)是最早的致力于为玩家提供真正的专业游戏外设厂家之一,其推出的每一款产品都十分注重可调性,并以其独特的设计领先业内。这款鼠标独树一帜的外观设计、可拆卸及自选配件的DIY风格无一不迎合90后年轻、时尚、酷玩的竞技玩家。Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标2、蓝牙手柄,手机游戏新武器手机游戏以其便捷性获得了用户偏爱,但由于设备的局限,其娱乐性和操作性较差,尤其对偏好竞技类游戏玩家更是缺少按键快感。而此次CJ展会上,Mad Catz(美加狮)、赛睿、新游互动等外设厂家着力推出的适配手机的蓝牙手柄,将手机变成了移动的Xbox:赛睿Stratus IOS蓝牙游戏手柄适配IPhone、IPad设备;Mad Catz(美加狮)迷你便携式蓝牙安卓手柄,外观时尚、反弹及反应速度佳;新游互动手柄适配IOS、安卓手机甚至TV等。便携式的游戏手柄提升了手机游戏的操作性,玩家反响热烈。2015CJ上手游新武器3、智能电视,让游戏占领家庭客厅TV历来以其占领家庭客厅这一重要位置在娱乐中不容忽视,伴随着游戏从PC到网络再到手机的进化,基于互联网浪潮冲击形成的智能电视带给了用户更便捷的娱乐体验:不仅能玩游戏、看视频、看电影,更搭载了操作系统,用户可自行安装、卸载、升级各类应用软件。而此次CJ上出现的OLED电视在游戏性上更为突出。OLED可以说是目前市场中最好的显示技术,其自发光、视角范围大,较液晶电视呈现出更饱满丰盈的色彩,同手机同屏显示,更带来出色的游戏体验。以LG 65英寸曲面OLED电视(LG65EC9700)为例,除配备了同娱乐设备相连接的HDMI、USB接口,更内置WIFI,支持WIDI、WIFI Direc及Miracast无线显示,其超大的屏幕、出众的画质,令竞技类游戏时空感更强烈。LG 65寸OLED曲面电视同屏显示游戏4、模拟设备,游戏的终极追求TV解决了游戏家庭化需求,PC解决了游戏社交化需求,手机解决了游戏便携式需求,那么人们对游戏的终极追求最终走向何处呢?此次CJ展上少了胸器,参观者却多于往年,而其中最热的,非模拟驾驶设备莫属。无论是EA展台《极品飞车》驾驶室,还是天机游戏展台《浴血长空》(又名《血战长空》)空战驾驶舱,又或者是《使命召唤》直升机驾驶室,都为玩家配备了一个仿真模拟空间。2015CJ展上的模拟驾驶舱在家中组建一个仿真模拟设备是每个玩家的终极追求,而每套设备“真”的程度,则是关键所在。以《浴血长空》驾驶舱为例,最高端的Icarus驾驶舱配备一套270度高清环形巨幕(图9中),3个90度环屏以3台游戏短焦投影机做投影(BenQ明基W1080ST+),组建出超真实大屏场景。而法拓士全金属疣猪飞行控制器(1:1仿真美空军A-10C攻击机)、赛钛客专业飞行脚舵(目前国内大多数模拟设备无脚跺操控功能),令方向与油门、机枪与摇杆的配合精准到位,逼真还原战机操作。除了270度大屏,玩家更有明基曲面显示器、LG 65寸OLED曲面电视等家庭显示设备可选。5、沉浸式外设,游戏未来的样子游戏硬件的进步引领着游戏的发展趋势,而此次CJ上出现了包括Oculus、Sonny、Glyph等众多品牌在内的虚拟现实眼镜,这些设备给玩家提供了一个沉浸式的游戏空间,受到玩家的热烈响应。这些头戴式VR设备,利用头盔显示器把用户视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。第一代虚拟现实设备通过头盔前部两个凸透镜,通过分屏显示软件划归左右眼图像,最终得到3D视频成像。然而这些设备包裹性过强、屏幕成像颗粒感明显,易产生眩晕感。2015CJ展上VR沉浸式游戏外设以联络互动推出的Glyph视网膜眼镜(图10中)为例,与其他虚拟设备采用的放大屏幕技术不同,Glyph采用视网膜投影技术,这种成像技术有效解决了目前普遍存在的晕眩问题,在3D模拟空战游戏《浴血长空》的体验中,玩家用Glyph操控战斗机腾挪跌宕毫无眩晕感。据悉,Glyph更可直接操作无人机拍摄、打造智能穿戴、智能家居、智能出行等服务。首家VR沉浸式游戏店近日,澳大利亚墨尔本开张了世界首家虚拟眼镜沉浸式竞技游戏店Zero Latency,提供真实的虚拟现实体验。其占据一间4300平方英尺的仓库,安置有129台摄像头,每个玩家背包装有迷你游戏主机与佩戴的VR眼镜协调控制。无论虐杀僵尸,或是体验未来无人机,都可以通过虚拟现实眼镜进入,这显然比真人CS有趣,安全性也提升不少!显然VR设备已经成为科技界关注的焦点,有望成为未来家庭娱乐领域的霸主。而以小编浅见,与VR设备、甚至触感VR设备相配套的仿真模拟竞技游戏将顺理成章地占据游戏领导地位……

2015年的China Joy盛会结束了,这里有最酷的coser,有最新的游戏体验,这里是新新人类的娱乐场,是一场充斥着高帅富与白富美,屌丝与极品的高科技娱乐嘉年华。此次展会上,除了各大游戏厂商花样翻新地推出新款游戏外,更有包括鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪等在内的不少硬件厂商亮相展会,给玩家带来了新奇的游戏体验。2015CJ上的VR眼镜一、从游戏发展史看游戏发展趋势回顾游戏发展史,从八十年代满街街霸、拳皇的世嘉街机时代;到任天堂、索尼PS、微软Xbox四分天下的电视娱乐时代;再到《暗黑》、《红警》、《CS》PC及网络游戏时代;一直到如今爆发式增长的《保卫萝卜》、《天天挂机》、《炉石传说》等手机游戏时代,无一不同游戏硬件有着直接的联系……手机游戏时代经典游戏每个时代,游戏硬件及外设的发展,限制并推动着游戏软件的发展速度和发展方向:电视的普及、任天堂、PS、Xbox的产生,将游戏主流从80年代游戏厅带入90年代的家庭游戏机时代;PC及widows95的普及,将游戏主流带入每家一部的PC游戏时代;网络的普及,又将游戏主流带入家庭+网吧的网游时代;而12年、13年智能手机用户爆发式增长又将游戏主流带入了人手一部的便携手机游戏的时代……2015CJ上的游戏外设二、从游戏硬件发展史看游戏市场发展趋势如果说,每个游戏时代都是由游戏硬件主导的话,那么我们是否可以从游戏硬件及外设厂商的发展,看出游戏的发展趋势呢?1、电视的普及推动TV游戏发展80年代初,街机进入中国,《街霸》、《拳皇》风靡街头巷尾,玩家们乐此不疲地进出游戏厅,世嘉独霸中国市场,这是街机时代。82年中国第一条彩电生产线竣工投产,随着彩电的普及,以电视为介质的任天堂(1983)、索尼PS(1994)、微软Xbox(2001)等家庭游戏机涌入中国,从《魂斗罗》、《超级玛丽》,到《实况足球》、《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》、《GT赛车》……娱乐大亨们将游戏带入了——电视娱乐时代。而此时手柄、摇杆、方向盘等游戏外设生产厂家赛钛客(1979)Mad Catz(美加狮)(1989)、法拓士(1992)等也纷纷出现。经典TV Game2、电脑及网络的普及推动PC游戏发展90年代,随着电脑的普及、windows特别是95系统的出现,单机游戏开始大行其道:《波斯王子》(1989育碧)、《魔兽争霸》(1994暴雪)、《极品飞车》(1994 EA)、《英雄无敌》(1995 3DO)、《命令与征服》(1995 Westwood)、《红色警戒》(1996 Westwood)、《暗黑破坏神》(1996暴雪)……随着竞技型射击类(FPS)游戏如火如荼的发展,赛钛客、雷蛇(1998)纷纷推出专业游戏鼠标等外设,Mad Catz(美加狮)及赛钛客、法拓士等厂家也纷纷推出电脑手柄、摇杆等外设。随着97年网络在我国开始普及到2002年网络爆发性增长,《石器时代》(2001)、《传奇》(2001)等网络游戏纷纷出现,《魔兽世界》、《CS》等竞技类网游玩家更是人潮汹涌,更是出现了专为竞技类游戏设计外设的赛睿(2001)等厂家。3、智能手机及移动网络的普及推动手机游戏发展随着我国3G、4G网络的发展,智能手机的销量已达到91.9%,2014年中国智能手机用户首次超过5亿,2018年将超过7亿。不仅苹果,小米、华为、OPPO等国内手机厂商都成立了独立于应用商店之外的游戏中心,如华为游戏中心、小米游戏中心、OPPO可可游戏中心等。而手机网游给发行渠道带来的月流水从最初的几百万猛增到一两亿。不仅如此,手机在硬件配置上更是颇费心思,以OPPO R7为例,此次CJ展会上除了充电五分钟通话两小时的速充功能外,该手机在游戏运行速度、画面质感、游戏音质方面都表现完美,足见国内手机厂家早已将手机游戏功能充分考虑在内。智能手机游戏中心三、游戏外设厂商怎样看游戏发展趋势游戏硬件厂商除了自身的研发,也通过各种赛事、赞助,推动着游戏市场的发展。可以说资本在哪里,热点就到哪里去。2015的CJ展会上可以看到从鼠标、耳机、手柄、摇杆,甚至VR眼镜、投影仪、智能手机等在内的众多外设厂家纷纷推出新品,而从这些新品也可以看出外设厂商对游戏市场的预估。1、键鼠,竞技类游戏的专业产品CJ展会上包括Steel Series赛睿、Mad Catz(美加狮)、雷蛇等在内的外设厂商均以键鼠、耳机、鼠标垫等竞技类外设为主。其中以Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标最为亮眼。Mad Catz(美加狮)是最早的致力于为玩家提供真正的专业游戏外设厂家之一,其推出的每一款产品都十分注重可调性,并以其独特的设计领先业内。这款鼠标独树一帜的外观设计、可拆卸及自选配件的DIY风格无一不迎合90后年轻、时尚、酷玩的竞技玩家。Mad Catz(美加狮)R.A.T. PRO X至尊版新概念游戏鼠标2、蓝牙手柄,手机游戏新武器手机游戏以其便捷性获得了用户偏爱,但由于设备的局限,其娱乐性和操作性较差,尤其对偏好竞技类游戏玩家更是缺少按键快感。而此次CJ展会上,Mad Catz(美加狮)、赛睿、新游互动等外设厂家着力推出的适配手机的蓝牙手柄,将手机变成了移动的Xbox:赛睿Stratus IOS蓝牙游戏手柄适配IPhone、IPad设备;Mad Catz(美加狮)迷你便携式蓝牙安卓手柄,外观时尚、反弹及反应速度佳;新游互动手柄适配IOS、安卓手机甚至TV等。便携式的游戏手柄提升了手机游戏的操作性,玩家反响热烈。2015CJ上手游新武器3、智能电视,让游戏占领家庭客厅TV历来以其占领家庭客厅这一重要位置在娱乐中不容忽视,伴随着游戏从PC到网络再到手机的进化,基于互联网浪潮冲击形成的智能电视带给了用户更便捷的娱乐体验:不仅能玩游戏、看视频、看电影,更搭载了操作系统,用户可自行安装、卸载、升级各类应用软件。而此次CJ上出现的OLED电视在游戏性上更为突出。OLED可以说是目前市场中最好的显示技术,其自发光、视角范围大,较液晶电视呈现出更饱满丰盈的色彩,同手机同屏显示,更带来出色的游戏体验。以LG 65英寸曲面OLED电视(LG65EC9700)为例,除配备了同娱乐设备相连接的HDMI、USB接口,更内置WIFI,支持WIDI、WIFI Direc及Miracast无线显示,其超大的屏幕、出众的画质,令竞技类游戏时空感更强烈。LG 65寸OLED曲面电视同屏显示游戏4、模拟设备,游戏的终极追求TV解决了游戏家庭化需求,PC解决了游戏社交化需求,手机解决了游戏便携式需求,那么人们对游戏的终极追求最终走向何处呢?此次CJ展上少了胸器,参观者却多于往年,而其中最热的,非模拟驾驶设备莫属。无论是EA展台《极品飞车》驾驶室,还是天机游戏展台《浴血长空》(又名《血战长空》)空战驾驶舱,又或者是《使命召唤》直升机驾驶室,都为玩家配备了一个仿真模拟空间。2015CJ展上的模拟驾驶舱在家中组建一个仿真模拟设备是每个玩家的终极追求,而每套设备“真”的程度,则是关键所在。以《浴血长空》驾驶舱为例,最高端的Icarus驾驶舱配备一套270度高清环形巨幕(图9中),3个90度环屏以3台游戏短焦投影机做投影(BenQ明基W1080ST+),组建出超真实大屏场景。而法拓士全金属疣猪飞行控制器(1:1仿真美空军A-10C攻击机)、赛钛客专业飞行脚舵(目前国内大多数模拟设备无脚跺操控功能),令方向与油门、机枪与摇杆的配合精准到位,逼真还原战机操作。除了270度大屏,玩家更有明基曲面显示器、LG 65寸OLED曲面电视等家庭显示设备可选。5、沉浸式外设,游戏未来的样子游戏硬件的进步引领着游戏的发展趋势,而此次CJ上出现了包括Oculus、Sonny、Glyph等众多品牌在内的虚拟现实眼镜,这些设备给玩家提供了一个沉浸式的游戏空间,受到玩家的热烈响应。这些头戴式VR设备,利用头盔显示器把用户视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。第一代虚拟现实设备通过头盔前部两个凸透镜,通过分屏显示软件划归左右眼图像,最终得到3D视频成像。然而这些设备包裹性过强、屏幕成像颗粒感明显,易产生眩晕感。2015CJ展上VR沉浸式游戏外设以联络互动推出的Glyph视网膜眼镜(图10中)为例,与其他虚拟设备采用的放大屏幕技术不同,Glyph采用视网膜投影技术,这种成像技术有效解决了目前普遍存在的晕眩问题,在3D模拟空战游戏《浴血长空》的体验中,玩家用Glyph操控战斗机腾挪跌宕毫无眩晕感。据悉,Glyph更可直接操作无人机拍摄、打造智能穿戴、智能家居、智能出行等服务。首家VR沉浸式游戏店近日,澳大利亚墨尔本开张了世界首家虚拟眼镜沉浸式竞技游戏店Zero Latency,提供真实的虚拟现实体验。其占据一间4300平方英尺的仓库,安置有129台摄像头,每个玩家背包装有迷你游戏主机与佩戴的VR眼镜协调控制。无论虐杀僵尸,或是体验未来无人机,都可以通过虚拟现实眼镜进入,这显然比真人CS有趣,安全性也提升不少!显然VR设备已经成为科技界关注的焦点,有望成为未来家庭娱乐领域的霸主。而以小编浅见,与VR设备、甚至触感VR设备相配套的仿真模拟竞技游戏将顺理成章地占据游戏领导地位……

2072 0 0

暴雪发"炉石传说版复联2"海报 魔兽入侵漫威?

“炉石传说版复仇者联盟2”海报1905电影网讯 《复仇者联盟2:奥创纪元》自5月1日在北美上映后就霸气登顶,成为票房榜冠军。就在小伙伴们沉浸于漫威世界的壮阔时,美国游戏厂商暴雪娱乐发布了一张“炉石传说版复仇者联盟2”海报,瞬间让粉丝们浮想联翩。海报中,暴雪利用旗下卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》中的各种英雄和奇幻生物,cosplayl了一个“暴雪”版的复仇者联盟。“钴制卫士”配色乍看形似“美国队长”,“发条巨人”貌似“钢铁侠”;“黑寡妇”直接变成了一只蜘蛛;大反派“奥创”由魔兽世界中的知名Boss“米米隆”友情客串。炉石传说官方推特为这张海报附文:“哇!这个夏天到处都是拯救世界的英雄们!”虽然并未透露“暴雪”和“漫威”是否有可能联动一次,但也足够让双方的的粉丝们开心一阵了。暴雪经典游戏改编而成的电影《魔兽世界》预定于2016年6月10日在北美上映,不知一只脚已经踏进电影圈的游戏大佬有没有跟漫威共建宇宙的意图。1905电影网讯 《复仇者联盟2:奥创纪元》自5月1日在北美上映后就霸气登顶,成为票房榜冠军。就在小伙伴们沉浸于漫威世界的壮阔时,美国游戏厂商暴雪娱乐发布了一张“炉石传说版复仇者联盟2”海报,瞬间让粉丝们浮想联翩。海报中,暴雪利用旗下卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》中的各种英雄和奇幻生物,cosplayl了一个“暴雪”版的复仇者联盟。“钴制卫士”配色乍看形似“美国队长”,“发条巨人”貌似“钢铁侠”;“黑寡妇”直接变成了一只蜘蛛;大反派“奥创”由魔兽世界中的知名Boss“米米隆”友情客串。炉石传说官方推特为这张海报附文:“哇!这个夏天到处都是拯救世界的英雄们!”虽然并未透露“暴雪”和“漫威”是否有可能联动一次,但也足够让双方的的粉丝们开心一阵了。暴雪经典游戏改编而成的电影《魔兽世界》预定于2016年6月10日在北美上映,不知一只脚已经踏进电影圈的游戏大佬有没有跟漫威共建宇宙的意图。

“炉石传说版复仇者联盟2”海报1905电影网讯 《复仇者联盟2:奥创纪元》自5月1日在北美上映后就霸气登顶,成为票房榜冠军。就在小伙伴们沉浸于漫威世界的壮阔时,美国游戏厂商暴雪娱乐发布了一张“炉石传说版复仇者联盟2”海报,瞬间让粉丝们浮想联翩。海报中,暴雪利用旗下卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》中的各种英雄和奇幻生物,cosplayl了一个“暴雪”版的复仇者联盟。“钴制卫士”配色乍看形似“美国队长”,“发条巨人”貌似“钢铁侠”;“黑寡妇”直接变成了一只蜘蛛;大反派“奥创”由魔兽世界中的知名Boss“米米隆”友情客串。炉石传说官方推特为这张海报附文:“哇!这个夏天到处都是拯救世界的英雄们!”虽然并未透露“暴雪”和“漫威”是否有可能联动一次,但也足够让双方的的粉丝们开心一阵了。暴雪经典游戏改编而成的电影《魔兽世界》预定于2016年6月10日在北美上映,不知一只脚已经踏进电影圈的游戏大佬有没有跟漫威共建宇宙的意图。1905电影网讯 《复仇者联盟2:奥创纪元》自5月1日在北美上映后就霸气登顶,成为票房榜冠军。就在小伙伴们沉浸于漫威世界的壮阔时,美国游戏厂商暴雪娱乐发布了一张“炉石传说版复仇者联盟2”海报,瞬间让粉丝们浮想联翩。海报中,暴雪利用旗下卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》中的各种英雄和奇幻生物,cosplayl了一个“暴雪”版的复仇者联盟。“钴制卫士”配色乍看形似“美国队长”,“发条巨人”貌似“钢铁侠”;“黑寡妇”直接变成了一只蜘蛛;大反派“奥创”由魔兽世界中的知名Boss“米米隆”友情客串。炉石传说官方推特为这张海报附文:“哇!这个夏天到处都是拯救世界的英雄们!”虽然并未透露“暴雪”和“漫威”是否有可能联动一次,但也足够让双方的的粉丝们开心一阵了。暴雪经典游戏改编而成的电影《魔兽世界》预定于2016年6月10日在北美上映,不知一只脚已经踏进电影圈的游戏大佬有没有跟漫威共建宇宙的意图。

2348 0 0

动漫和游戏融合已成为趋势

《秦时明月》大电影票房红火,同名手游一样受追捧热门游戏《燃烧的蔬菜》推出动漫产业片,年底登陆各大卫视 动漫游戏与游戏融合的大时代已经到来国外动画片《变形金刚》,大家很喜欢,之后《变形金刚》的游戏,也很火爆。如今,无数经典动漫与游戏的结合,在国际上已成为主流,也叫做“S-ACG”运营模式。“S-ACG”就是Story、Animation、Comic、Games四个单词首字母的集合。该产业模式可以简单理解为“游戏的动漫化,动漫的游戏化”。包括《机动战士高达》、《魔兽世界》、《游戏王》、《口袋妖怪》等,均制作了动画或动漫作为游戏的重要传播和互动渠道。放眼如今的国内,动漫和游戏相融合,也逐渐成为是一种“时尚”。事件关键词:《秦时明月》大电影改手游,一样受追捧前段时间,玄机科技的3D大电影《秦时明月之龙腾万里》在全国火热上映,让众多“秦粉”为之疯狂。抛开电影说游戏。其实,早在今年3月份,《秦时明月》手游已开始公测,一经亮相,便收到媒体、渠道、玩家三方的追捧与认可,接连创下多项数据纪录,目前已拥有超过1200万玩家,日活跃玩家高达40万人以上。7月29日,《秦时明月》手游大电影版再次公测,其延续了电影中的剧情,还特别植入了神秘彩蛋,其中隐藏了未来剧情的走向,不知不觉中便引导“秦粉”们去探索。同时电影中的高精美术、原班声优人马都已经参与进《秦时明月》手游当中,可以说,手游和大电影紧密衔接,融合密切。今年,是玄机科技操盘《秦时明月》动漫题材的第九个年头,对于动画跨界游戏,其实,他们早有动作。2012年10月,国内新锐游戏公司“骏梦游戏”以1000万授权金获得《秦时明月》网页游戏改编权。2013年,第一款萌版SNS休闲游戏上线后,每月活跃玩家达100万人次,月收入300-400万元。关键词:《燃烧的蔬菜》畅销游戏改动画,前景看好《燃烧的蔬菜》是大家熟知的一款策略类手机游戏,业内号称“老少通吃”,常年占领下载排行榜前列。有一组有趣又好玩的数据,可以充分说明这款游戏的成功。从2013年发布至今,其系列作品总共下载量已经超过1.5亿,日活跃保持在了100万以上,玩家已经累计发射了3000亿个蔬菜,总长度可绕地球赤道374圈,或制成500亿瓶蔬菜汁。游戏的成功,《燃烧的蔬菜》动画片应运而生。可以说,它是中国首个由手机游戏改编的动画系列片,蔬菜动画片第一季104集将采用新媒体首播模式,新年档登陆各大卡通卫视。值得一提的是,动画片的制作启用了国内顶级的制作团队,总导演由金牌导演“喜羊羊之父”黄伟民担任,音乐制作团队由滚石移动集团CEO李敬牵头,金牌音乐制作人崔恕领衔。萌萌的人物,有趣的故事。上个月底,《燃烧的蔬菜》在杭州搞试片会,参与的50多个孩子们都很喜欢,全场笑声不断。可以预见,未来《燃烧的蔬菜》动画片前景也会很好。观察动漫和游戏融合,已成为趋势毋庸置疑,如今的游戏产业异常蓬勃,和大家的生活也越来越紧密。根据《2013年中国游戏产业调查报告》显示,去年中国游戏出版产业总额达831.7亿元,同比增长38%,在客户端、移动端、广告额、海外出口等多项指标中,均有着高于35%的增长率。而杭州也一样。据不完全统计,2013年,杭州全市动漫产业总收益40.5亿,净利润22.5亿,其中游戏产业占全市动漫产业的80%。可以说,漫画产业已经成为文创产业新的经济增长点。而在追求新鲜、刺激的游戏产业中,好的题材,是决定成败的关键。当然拥有无数粉丝的成功动漫作品,完全可以为游戏提供着素材与用户基础。因此,近日在上海举行的第十二届中国国际数码互动娱乐展(CHINAJOY)上,有不少游戏行业巨头指出,和动漫产业融合,也成了未来游戏产业发展的一大趋势。以杭州为例,去年杭州本土制作的原创动画作品达1.8万分钟,共860多部,值得注意的是,这些动画作品衍生出了504款游戏,形成了一个充满活力的市场。除此之外,今年的CHINAJOY展会上出现了不少跨界“新面孔”。老牌音乐公司滚石与盛大文学和美国迪士尼版权公司达成合作意向,利用强大的明星阵容和营销渠道进军移动游戏。而成立于今年4月的腾讯互动娱乐事业部涵盖腾讯文学、腾讯游戏、腾讯动漫三大业务平台,并开始涉足影视制作发行和周边授权业务。腾讯公司副总裁程武认为,随着“泛娱乐”时代的到来,游戏玩家、动漫爱好者、影视观众间的界限正在被打破。游戏、动漫、文学、影视都不再孤立存在和发展,而是互相连接,共融共生。有好的动漫,就有好的游戏怎样的游戏,才能受到大家欢迎?在今年动漫节的中国动漫游戏产业高峰论坛(简称CACG)上,大多数的游戏从业者都表示“内容为王”,最炙手可热的内容好的动画或者是漫画,最适合游戏改编。此后,杭州动漫节国内首推的版权竞标会(AC2G)就印证了这样的说法。如《秦时明月》这样市场上最炙手可热的、最适合游戏改编的动画、漫画、网络小说、电视剧、电影等二十余项版权为标的,面向数十家至上百家游戏厂商展开竞标。竞标现场气氛热烈,对于优秀的动漫版权,竞买人竞相举牌竞拍,其中《劫修传》以20万元起拍最终被九维网以170万元拍得,《偷星九月天》540万元被神秘买家拍走、《侠岚》被自在游更以2000万元高价竞拍到,将拍卖现场掀到高潮。“以网络游戏带动动漫发展的尝试如果成功,将为我国动漫产业开拓一套新模式。”文化部文化产业司刘玉珠司长曾表示。国内动漫、游戏相融合成功部分案例游戏动漫化《燃烧的蔬菜》“前世”:蔬菜系列游戏2013年“十一档”日收入已突破百万元。截至2014年6月30日,游戏累计下载1.5亿,日活跃100多万。“今生”:蔬菜动画片第一季104集将采用互联网新媒体首播模式,明年新年档登陆各大卡通卫视。《梦幻西游》“前世”:系列游戏拥有注册用户超过3.1亿,最高同时在线人数达271万,成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。“今生”:《梦幻西游漫画版》自2009年8月发行以来已完成了首次加印,前6卷共计发行38万册,同时在多本漫画杂志上连载取得良好排名。《传奇世界》“前世”:2014年,11周年之际,《传奇世界》也首度对外公布了游戏内最经典BOSS的击杀数据:“铁血魔王”至今已被玩家击杀9876524次、“逆魔”已被玩家击杀了14170977次……“今生”:2013年《传奇世界》推出了自己的十周年主题电影《百万爱情宝贝》。6月9日全国上映。取得了惊人的上座率,稳居第一,领跑端午档。动漫游戏化《秦时明月》“前世”:杭产动漫品牌《秦时明月》,中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动画连续剧,国内“秦粉”人数达600万以上。“今生”:今年3月刚推出的手游目前已拥有超过1200万玩家,日活跃玩家高达40万人以上。电影上映3天票房达4000万。《大闹天宫》“前世”:《西游记之大闹天宫》票房10.5亿,是2014上半年内地票房十强第一。“今生”:游戏《大闹天宫》则凭借83%的下载转化率,当选2014年5月下载明星新品。《风云》“前世”:作为香港著名漫画家马荣成先生的巅峰之作,漫画《风云》在华人文化圈知名度颇高。“今生”:以《风云》经典剧情为蓝本的网页游戏《风云无双》,上线40天月流水就突破了5000万。《莫麟传奇》“前世”:浙江缔顺科技旗下项目《莫麟传奇Ⅱ之远古神兽》2011年在央视播出,首播的平均收视率高达1.62,峰值为2.007。“今生”:同名网络游戏也正在研发团队精益求精的制作之中。原标题:动漫与游戏融合的大时代已经到来来源:杭州日报

《秦时明月》大电影票房红火,同名手游一样受追捧热门游戏《燃烧的蔬菜》推出动漫产业片,年底登陆各大卫视 动漫游戏与游戏融合的大时代已经到来国外动画片《变形金刚》,大家很喜欢,之后《变形金刚》的游戏,也很火爆。如今,无数经典动漫与游戏的结合,在国际上已成为主流,也叫做“S-ACG”运营模式。“S-ACG”就是Story、Animation、Comic、Games四个单词首字母的集合。该产业模式可以简单理解为“游戏的动漫化,动漫的游戏化”。包括《机动战士高达》、《魔兽世界》、《游戏王》、《口袋妖怪》等,均制作了动画或动漫作为游戏的重要传播和互动渠道。放眼如今的国内,动漫和游戏相融合,也逐渐成为是一种“时尚”。事件关键词:《秦时明月》大电影改手游,一样受追捧前段时间,玄机科技的3D大电影《秦时明月之龙腾万里》在全国火热上映,让众多“秦粉”为之疯狂。抛开电影说游戏。其实,早在今年3月份,《秦时明月》手游已开始公测,一经亮相,便收到媒体、渠道、玩家三方的追捧与认可,接连创下多项数据纪录,目前已拥有超过1200万玩家,日活跃玩家高达40万人以上。7月29日,《秦时明月》手游大电影版再次公测,其延续了电影中的剧情,还特别植入了神秘彩蛋,其中隐藏了未来剧情的走向,不知不觉中便引导“秦粉”们去探索。同时电影中的高精美术、原班声优人马都已经参与进《秦时明月》手游当中,可以说,手游和大电影紧密衔接,融合密切。今年,是玄机科技操盘《秦时明月》动漫题材的第九个年头,对于动画跨界游戏,其实,他们早有动作。2012年10月,国内新锐游戏公司“骏梦游戏”以1000万授权金获得《秦时明月》网页游戏改编权。2013年,第一款萌版SNS休闲游戏上线后,每月活跃玩家达100万人次,月收入300-400万元。关键词:《燃烧的蔬菜》畅销游戏改动画,前景看好《燃烧的蔬菜》是大家熟知的一款策略类手机游戏,业内号称“老少通吃”,常年占领下载排行榜前列。有一组有趣又好玩的数据,可以充分说明这款游戏的成功。从2013年发布至今,其系列作品总共下载量已经超过1.5亿,日活跃保持在了100万以上,玩家已经累计发射了3000亿个蔬菜,总长度可绕地球赤道374圈,或制成500亿瓶蔬菜汁。游戏的成功,《燃烧的蔬菜》动画片应运而生。可以说,它是中国首个由手机游戏改编的动画系列片,蔬菜动画片第一季104集将采用新媒体首播模式,新年档登陆各大卡通卫视。值得一提的是,动画片的制作启用了国内顶级的制作团队,总导演由金牌导演“喜羊羊之父”黄伟民担任,音乐制作团队由滚石移动集团CEO李敬牵头,金牌音乐制作人崔恕领衔。萌萌的人物,有趣的故事。上个月底,《燃烧的蔬菜》在杭州搞试片会,参与的50多个孩子们都很喜欢,全场笑声不断。可以预见,未来《燃烧的蔬菜》动画片前景也会很好。观察动漫和游戏融合,已成为趋势毋庸置疑,如今的游戏产业异常蓬勃,和大家的生活也越来越紧密。根据《2013年中国游戏产业调查报告》显示,去年中国游戏出版产业总额达831.7亿元,同比增长38%,在客户端、移动端、广告额、海外出口等多项指标中,均有着高于35%的增长率。而杭州也一样。据不完全统计,2013年,杭州全市动漫产业总收益40.5亿,净利润22.5亿,其中游戏产业占全市动漫产业的80%。可以说,漫画产业已经成为文创产业新的经济增长点。而在追求新鲜、刺激的游戏产业中,好的题材,是决定成败的关键。当然拥有无数粉丝的成功动漫作品,完全可以为游戏提供着素材与用户基础。因此,近日在上海举行的第十二届中国国际数码互动娱乐展(CHINAJOY)上,有不少游戏行业巨头指出,和动漫产业融合,也成了未来游戏产业发展的一大趋势。以杭州为例,去年杭州本土制作的原创动画作品达1.8万分钟,共860多部,值得注意的是,这些动画作品衍生出了504款游戏,形成了一个充满活力的市场。除此之外,今年的CHINAJOY展会上出现了不少跨界“新面孔”。老牌音乐公司滚石与盛大文学和美国迪士尼版权公司达成合作意向,利用强大的明星阵容和营销渠道进军移动游戏。而成立于今年4月的腾讯互动娱乐事业部涵盖腾讯文学、腾讯游戏、腾讯动漫三大业务平台,并开始涉足影视制作发行和周边授权业务。腾讯公司副总裁程武认为,随着“泛娱乐”时代的到来,游戏玩家、动漫爱好者、影视观众间的界限正在被打破。游戏、动漫、文学、影视都不再孤立存在和发展,而是互相连接,共融共生。有好的动漫,就有好的游戏怎样的游戏,才能受到大家欢迎?在今年动漫节的中国动漫游戏产业高峰论坛(简称CACG)上,大多数的游戏从业者都表示“内容为王”,最炙手可热的内容好的动画或者是漫画,最适合游戏改编。此后,杭州动漫节国内首推的版权竞标会(AC2G)就印证了这样的说法。如《秦时明月》这样市场上最炙手可热的、最适合游戏改编的动画、漫画、网络小说、电视剧、电影等二十余项版权为标的,面向数十家至上百家游戏厂商展开竞标。竞标现场气氛热烈,对于优秀的动漫版权,竞买人竞相举牌竞拍,其中《劫修传》以20万元起拍最终被九维网以170万元拍得,《偷星九月天》540万元被神秘买家拍走、《侠岚》被自在游更以2000万元高价竞拍到,将拍卖现场掀到高潮。“以网络游戏带动动漫发展的尝试如果成功,将为我国动漫产业开拓一套新模式。”文化部文化产业司刘玉珠司长曾表示。国内动漫、游戏相融合成功部分案例游戏动漫化《燃烧的蔬菜》“前世”:蔬菜系列游戏2013年“十一档”日收入已突破百万元。截至2014年6月30日,游戏累计下载1.5亿,日活跃100多万。“今生”:蔬菜动画片第一季104集将采用互联网新媒体首播模式,明年新年档登陆各大卡通卫视。《梦幻西游》“前世”:系列游戏拥有注册用户超过3.1亿,最高同时在线人数达271万,成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。“今生”:《梦幻西游漫画版》自2009年8月发行以来已完成了首次加印,前6卷共计发行38万册,同时在多本漫画杂志上连载取得良好排名。《传奇世界》“前世”:2014年,11周年之际,《传奇世界》也首度对外公布了游戏内最经典BOSS的击杀数据:“铁血魔王”至今已被玩家击杀9876524次、“逆魔”已被玩家击杀了14170977次……“今生”:2013年《传奇世界》推出了自己的十周年主题电影《百万爱情宝贝》。6月9日全国上映。取得了惊人的上座率,稳居第一,领跑端午档。动漫游戏化《秦时明月》“前世”:杭产动漫品牌《秦时明月》,中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动画连续剧,国内“秦粉”人数达600万以上。“今生”:今年3月刚推出的手游目前已拥有超过1200万玩家,日活跃玩家高达40万人以上。电影上映3天票房达4000万。《大闹天宫》“前世”:《西游记之大闹天宫》票房10.5亿,是2014上半年内地票房十强第一。“今生”:游戏《大闹天宫》则凭借83%的下载转化率,当选2014年5月下载明星新品。《风云》“前世”:作为香港著名漫画家马荣成先生的巅峰之作,漫画《风云》在华人文化圈知名度颇高。“今生”:以《风云》经典剧情为蓝本的网页游戏《风云无双》,上线40天月流水就突破了5000万。《莫麟传奇》“前世”:浙江缔顺科技旗下项目《莫麟传奇Ⅱ之远古神兽》2011年在央视播出,首播的平均收视率高达1.62,峰值为2.007。“今生”:同名网络游戏也正在研发团队精益求精的制作之中。原标题:动漫与游戏融合的大时代已经到来来源:杭州日报

2522 1 0

电影《魔兽世界》明年开拍 黄渤或出演熊猫人

电影《魔兽世界》将由《源代码》和《月球》的导演邓肯·琼斯执导。此外,该片的编剧、特效人员也已经确定了下来,其中特效团队曾为“少年派”打造出奇幻世界。据该片制片人表示,现在这部电影计划于2014年第一季度开拍,并努力在2015年上映。而对于演员的人选,有消息称黄渤有望出演熊猫人。据透露,电影的具体剧情将以网游《魔兽世界》的前身——单机版的《魔兽争霸》为蓝本。同时,片方宣布,电影的主要内容为“巫妖王的崛起”。这个故事主要讲述洛丹伦王国的王子阿尔萨斯,如何从万众崇拜的英雄,最终堕落为黑暗的巫妖王。目前暴雪还是保持神秘,并不愿揭示太多细节,只说某些传奇装备将在银屏上重现,如阿尔萨斯霸气的佩剑“霜之哀伤”。某电影主题微博就爆料称,最近人气爆棚的黄渤将在片中出演熊猫人陈·暴风烈酒这一角色。但这一消息立即被玩家质疑,玩家蔡小葵觉得:“‘巫妖王的崛起’里面根本没熊猫人什么事儿啊!这样太生搬硬套了吧。”记者昨天联系上黄渤方面,黄渤工作室薛小姐回应:“我们目前还没收到任何通知。”

电影《魔兽世界》将由《源代码》和《月球》的导演邓肯·琼斯执导。此外,该片的编剧、特效人员也已经确定了下来,其中特效团队曾为“少年派”打造出奇幻世界。据该片制片人表示,现在这部电影计划于2014年第一季度开拍,并努力在2015年上映。而对于演员的人选,有消息称黄渤有望出演熊猫人。据透露,电影的具体剧情将以网游《魔兽世界》的前身——单机版的《魔兽争霸》为蓝本。同时,片方宣布,电影的主要内容为“巫妖王的崛起”。这个故事主要讲述洛丹伦王国的王子阿尔萨斯,如何从万众崇拜的英雄,最终堕落为黑暗的巫妖王。目前暴雪还是保持神秘,并不愿揭示太多细节,只说某些传奇装备将在银屏上重现,如阿尔萨斯霸气的佩剑“霜之哀伤”。某电影主题微博就爆料称,最近人气爆棚的黄渤将在片中出演熊猫人陈·暴风烈酒这一角色。但这一消息立即被玩家质疑,玩家蔡小葵觉得:“‘巫妖王的崛起’里面根本没熊猫人什么事儿啊!这样太生搬硬套了吧。”记者昨天联系上黄渤方面,黄渤工作室薛小姐回应:“我们目前还没收到任何通知。”

游民星空 4671天前
2161 0 0

中国漫画产业新观察和新思考

2012年以来,我国漫画产业有了既广且深的发展,漫画期刊和漫画图书的品种、质量、发行数量稳中有升,高速发展的数字产业培育出了“微漫画”这种更适合时代发展的漫画类型,原创漫画产品出口从“量”向“质”过渡,并逐渐探索出符合我国原创漫画发展特点的海外合作方式。新媒体动漫平台逐步建立如果说2011年的新媒体动漫还处于起步阶段,是作为主流出版业的配角而存在的话,那么,随着2012年中国移动、中国电信、新浪和腾讯等新媒体技术领先企业将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营,新媒体动漫平台得以逐步建立。今年1月,北京产权交易所和中国移动手机动漫基地联合发布了“2012年度中国手机动漫销售数据排行榜”,此榜单由后者根据实际销售提供排名数据,发布内容包括新媒体漫画榜Top30、新媒体动画榜Top20、新媒体动漫形象Top20,这是我国第一个基于市场基础数据的新媒体动漫排行榜。在移动终端方面,中国移动和中国电信以其强大的用户群体和资源优势遥遥领先。目前,中国电信“爱动漫”拥有近6000万用户、300家内容接入商,上线动画近20万分钟;中国移动手机动漫基地则已引入海内外500多家内容提供商,获得近900个动漫形象授权,上线4万集动画、近5万集漫画、6000余套主题和1.6万个彩漫作品。在互联网方面引人注目的是,腾讯在其泛娱乐布局中提出打造中国最大的原创动漫发行平台,意图通过内容引入、合作、积累以及原创作者的培育,借力腾讯的平台优势,帮助原创动漫品牌实现跨行业、跨领域的合作,完成中国动漫产业的商业模式突围。腾讯原创动漫平台官方网站正式上线运营后,连出大动作,如推出原创培育计划、发布漫画阅读软件“腾讯微漫”等。今年1月17日,腾讯宣布与日本集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》等11部经典漫画的电子版中国大陆独家发行权,同时也与万代游戏达成合作,将著名漫画《火影忍者》改编成网游《火影忍者Online》,表明其推动泛娱乐战略的力度和决心。此外,凭借微博的强大传播力,“微漫画”正在快速成长:如第9届金龙奖将主题定为“微生活”,增设“微漫画主题奖”,一方面是借助微博传播优势提升原创作品的社会认知度,另一方面则是探索适应新媒体时代短、平、快的漫画表达方法;2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。漫画杂志“幽默”闯市场漫画图书故事性不强在纸质媒体整体下滑的今天,在漫画产业链中担任最前沿角色的漫画杂志却吸引了不少投资者的目光:2012年5月,广西出版传媒集团有限公司联合日本讲谈社共同推出《劲漫画》杂志;同年11月,现代出版社推出了《现代派·中国成 人漫画志》。在漫画杂志运营方面,《知音漫客》、《幽默大师》和《漫画世界》逐渐与其他漫画杂志拉开距离,形成了漫画杂志的“第一集团”。在北、上、广、杭四大城市杂志总体零售市场中,共有2种漫画杂志入围所有市场化杂志销售指数排名前三十,分别是排在18位的《知音漫客》和排在第29位的《漫画世界》,其中,《知音漫客》更是以8.7的销售指数成为漫画类杂志“状元”;在十五地杂志总体零售市场中,《知音漫客》高居所有市场化杂志销售指数第7位,将众多时尚大刊甩在身后,此外,《漫画月刊》首次入围榜单便位列第18位,《漫画世界》排在第19位,《幽默大师》则位居第29。由以上数据可以看出,幽默漫画类杂志已经成为漫画市场的主流,但在零售价格和广告收入方面依然相差甚远,如果在未来能向产业链其他方面加强辐射,其综合竞争力仍有较大提升空间。在漫画图书方面,据当当网颁布的年度动漫/幽默类图书畅销榜Top100显示,28部为国外作品,日本漫画家高木直子以8部作品领先;72部为国内作品(含港、澳、台),其中,台湾“治愈系”绘本漫画家幾米以11种作品上榜,在数量上略领先有8种作品上榜的漫画家夏达。从上榜作品类型分析,富于哲理、贴近生活的绘本居多,幽默类图书其次,故事类漫画则相对很少。可以看出,与动画受众集中在低幼市场不同,我国漫画图书的主要受众年龄层相对偏高,具备更高的理解力和消费力,故此成 人漫画市场潜力巨大,但同时亦可看出,我国故事类漫画的创作水平仍较低。此外,《偷星同人小说集》系列、《我叫MT》(《魔兽世界》官方首本游戏同人漫画)等同人类作品,以及天闻角川出品的轻小说《刀剑神域》都取得了不错的成绩,这也反映出受到日本动漫文化的影响,同人和轻小说等一些新的漫画衍生读物正在深入我国青少年阅读市场,影响力在逐渐增强。“走出去”有新模式“中国芯”更需重视一年多来,在文化“走出去”战略引导下,中国原创漫画频频“出海”,比如:2012年初的第39届法国昂古莱姆国际漫画节上,由天津动漫堂主笔尚效绘画、Richard marazano编剧、法国Dargaud出版的《S.A.M》荣获“青少年佳作奖”;2月,漫画家寂地原著、阿梗绘制的《踮脚张望》获得日本外务省举办的第5届“国际漫画奖”优秀奖;4月,加拿大摩科公司购买了北京电影学院动画学院在读研究生罗殷的漫画作品《隐匿城》改编拍摄权,该作此前曾在法国、意大利出版发行;2012美国圣迭戈国际漫画展上,美国知名独立漫画出版商黑马漫画宣布将出版来自中国山东青岛泽灵文化传媒有限公司的漫画作品《龙之重生》……综观这些漫画产品的出口或合作情况,有一点值得注意:它们并不像前几年那样以国内班底用汉语创作,然后译成多语种向各国输出。事实上,由于东西方的文化差异以及阅读习惯的不同,直接输出的漫画作品很难令外国读者产生共鸣,导致一些出口漫画的销量差强人意,此前一直致力于引进中国漫画在欧洲发行的法国小潘出版社,由于亏损严重在2012年宣告破产。因此,一种新的合作方式——由熟悉当地市场的法国出版社主导故事创作、中国漫画家进行绘制的模式得到了进一步发展,比如由法国人帕特里克·马提编剧、我国漫画家聂崇瑞创作的《包拯传奇》,该书把中国传统公案转化为外国人容易理解的法律审判故事,配以版画风格的连环画式表达,使得包拯的人物形象和性格更加国际化。作品推出后一个月即在法国销售了8000多册。由于这种“来料加工”的合作模式在发行市场上立竿见影,逐渐主导了中国漫画在法国的经营路线。值得一提的是,尽管来自欧洲的定制“外单”源源不断,但是中国原创漫画的自我形象和自主品牌始终未能建立起来,中国漫画要“走出去”并体现“中国芯”,还需在“来料加工”基础上早日实现独立创作,甚至直接参与市场运营。

2012年以来,我国漫画产业有了既广且深的发展,漫画期刊和漫画图书的品种、质量、发行数量稳中有升,高速发展的数字产业培育出了“微漫画”这种更适合时代发展的漫画类型,原创漫画产品出口从“量”向“质”过渡,并逐渐探索出符合我国原创漫画发展特点的海外合作方式。新媒体动漫平台逐步建立如果说2011年的新媒体动漫还处于起步阶段,是作为主流出版业的配角而存在的话,那么,随着2012年中国移动、中国电信、新浪和腾讯等新媒体技术领先企业将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营,新媒体动漫平台得以逐步建立。今年1月,北京产权交易所和中国移动手机动漫基地联合发布了“2012年度中国手机动漫销售数据排行榜”,此榜单由后者根据实际销售提供排名数据,发布内容包括新媒体漫画榜Top30、新媒体动画榜Top20、新媒体动漫形象Top20,这是我国第一个基于市场基础数据的新媒体动漫排行榜。在移动终端方面,中国移动和中国电信以其强大的用户群体和资源优势遥遥领先。目前,中国电信“爱动漫”拥有近6000万用户、300家内容接入商,上线动画近20万分钟;中国移动手机动漫基地则已引入海内外500多家内容提供商,获得近900个动漫形象授权,上线4万集动画、近5万集漫画、6000余套主题和1.6万个彩漫作品。在互联网方面引人注目的是,腾讯在其泛娱乐布局中提出打造中国最大的原创动漫发行平台,意图通过内容引入、合作、积累以及原创作者的培育,借力腾讯的平台优势,帮助原创动漫品牌实现跨行业、跨领域的合作,完成中国动漫产业的商业模式突围。腾讯原创动漫平台官方网站正式上线运营后,连出大动作,如推出原创培育计划、发布漫画阅读软件“腾讯微漫”等。今年1月17日,腾讯宣布与日本集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》等11部经典漫画的电子版中国大陆独家发行权,同时也与万代游戏达成合作,将著名漫画《火影忍者》改编成网游《火影忍者Online》,表明其推动泛娱乐战略的力度和决心。此外,凭借微博的强大传播力,“微漫画”正在快速成长:如第9届金龙奖将主题定为“微生活”,增设“微漫画主题奖”,一方面是借助微博传播优势提升原创作品的社会认知度,另一方面则是探索适应新媒体时代短、平、快的漫画表达方法;2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。漫画杂志“幽默”闯市场漫画图书故事性不强在纸质媒体整体下滑的今天,在漫画产业链中担任最前沿角色的漫画杂志却吸引了不少投资者的目光:2012年5月,广西出版传媒集团有限公司联合日本讲谈社共同推出《劲漫画》杂志;同年11月,现代出版社推出了《现代派·中国成 人漫画志》。在漫画杂志运营方面,《知音漫客》、《幽默大师》和《漫画世界》逐渐与其他漫画杂志拉开距离,形成了漫画杂志的“第一集团”。在北、上、广、杭四大城市杂志总体零售市场中,共有2种漫画杂志入围所有市场化杂志销售指数排名前三十,分别是排在18位的《知音漫客》和排在第29位的《漫画世界》,其中,《知音漫客》更是以8.7的销售指数成为漫画类杂志“状元”;在十五地杂志总体零售市场中,《知音漫客》高居所有市场化杂志销售指数第7位,将众多时尚大刊甩在身后,此外,《漫画月刊》首次入围榜单便位列第18位,《漫画世界》排在第19位,《幽默大师》则位居第29。由以上数据可以看出,幽默漫画类杂志已经成为漫画市场的主流,但在零售价格和广告收入方面依然相差甚远,如果在未来能向产业链其他方面加强辐射,其综合竞争力仍有较大提升空间。在漫画图书方面,据当当网颁布的年度动漫/幽默类图书畅销榜Top100显示,28部为国外作品,日本漫画家高木直子以8部作品领先;72部为国内作品(含港、澳、台),其中,台湾“治愈系”绘本漫画家幾米以11种作品上榜,在数量上略领先有8种作品上榜的漫画家夏达。从上榜作品类型分析,富于哲理、贴近生活的绘本居多,幽默类图书其次,故事类漫画则相对很少。可以看出,与动画受众集中在低幼市场不同,我国漫画图书的主要受众年龄层相对偏高,具备更高的理解力和消费力,故此成 人漫画市场潜力巨大,但同时亦可看出,我国故事类漫画的创作水平仍较低。此外,《偷星同人小说集》系列、《我叫MT》(《魔兽世界》官方首本游戏同人漫画)等同人类作品,以及天闻角川出品的轻小说《刀剑神域》都取得了不错的成绩,这也反映出受到日本动漫文化的影响,同人和轻小说等一些新的漫画衍生读物正在深入我国青少年阅读市场,影响力在逐渐增强。“走出去”有新模式“中国芯”更需重视一年多来,在文化“走出去”战略引导下,中国原创漫画频频“出海”,比如:2012年初的第39届法国昂古莱姆国际漫画节上,由天津动漫堂主笔尚效绘画、Richard marazano编剧、法国Dargaud出版的《S.A.M》荣获“青少年佳作奖”;2月,漫画家寂地原著、阿梗绘制的《踮脚张望》获得日本外务省举办的第5届“国际漫画奖”优秀奖;4月,加拿大摩科公司购买了北京电影学院动画学院在读研究生罗殷的漫画作品《隐匿城》改编拍摄权,该作此前曾在法国、意大利出版发行;2012美国圣迭戈国际漫画展上,美国知名独立漫画出版商黑马漫画宣布将出版来自中国山东青岛泽灵文化传媒有限公司的漫画作品《龙之重生》……综观这些漫画产品的出口或合作情况,有一点值得注意:它们并不像前几年那样以国内班底用汉语创作,然后译成多语种向各国输出。事实上,由于东西方的文化差异以及阅读习惯的不同,直接输出的漫画作品很难令外国读者产生共鸣,导致一些出口漫画的销量差强人意,此前一直致力于引进中国漫画在欧洲发行的法国小潘出版社,由于亏损严重在2012年宣告破产。因此,一种新的合作方式——由熟悉当地市场的法国出版社主导故事创作、中国漫画家进行绘制的模式得到了进一步发展,比如由法国人帕特里克·马提编剧、我国漫画家聂崇瑞创作的《包拯传奇》,该书把中国传统公案转化为外国人容易理解的法律审判故事,配以版画风格的连环画式表达,使得包拯的人物形象和性格更加国际化。作品推出后一个月即在法国销售了8000多册。由于这种“来料加工”的合作模式在发行市场上立竿见影,逐渐主导了中国漫画在法国的经营路线。值得一提的是,尽管来自欧洲的定制“外单”源源不断,但是中国原创漫画的自我形象和自主品牌始终未能建立起来,中国漫画要“走出去”并体现“中国芯”,还需在“来料加工”基础上早日实现独立创作,甚至直接参与市场运营。

中国文化报 4727天前
3778 0 0

合作伙伴