困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

2022
01/19
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来源:游研社


“服务器又炸了。”


从PC端游时代到移动手游,玩家手中的设备换了又换,流行的游戏类型也千差万别,但唯独“服务器”三个字,可能是玩家口中亘古不变的话题——或者问题。


对任何玩过网络游戏的玩家来说,自身经历的游戏体验,很难不和服务器挂钩。


九城时代的《魔兽世界》,就曾诞生过“服务器被修空调的偷走了”这样流传千古的名梗。岁月荏苒,即便换了运营商,到了暗影界和怀旧服的时代,进服务器排队和战场LAG,依然是WOW社区中经久不衰的日经话题。

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而到了移动游戏的地界,服务器问题更不必多说。无数手游都经历过“开服卡”事件,不同社区里的玩家也都熟知“拿出XXX补偿,我就当无事发生过”的诉求套路。

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2018年FGO国服的终章炸服事件


但可能普通玩家很少会去想:为什么服务器无法继续提供服务了?


在运营商用小精灵或者偷空调的搪塞过去、给上一点补偿的背后,是技术人员与服务器问题斗争波澜壮阔的历史。


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虽然服务器对大众玩家来说似乎是一个神秘的“技术黑箱”,但从结构角度而言,服务器其实也没那么复杂——它和我们用来玩游戏的PC在架构上并没有太大的不同,都是CPU内存硬盘风扇电源拼起来的。


无非PC服务的是玩家一个人,而服务器面向的是成千上万的用户,对处理能力和可靠性有着更高的要求。


这就给服务器带来了很多可直观理解的问题:短期内的海量访问,会让服务器被热情洋溢的用户吞没(比如微博突然爆出什么重大明星八卦之后炸了);一个游戏随着口碑增长积累的玩家数量越来越多,现有的服务器性能逐渐跟不上,但传统的服务器扩容却并非一朝一夕就能够快速完成,进而影响了玩家的网络体验。


在端游时代,一些常见的运营方式会自然而然地带来各种服务器问题。


例如客户端MMORPG常会用向在线玩家赠送道具或是限时定点活动的方式,鼓励玩家在某个时间点保持在线或是去往某个区域。


这种做法会给服务器内部带来巨大的流量压力,技术人员就要评估游戏能不能扛住,想尽各种方式去压低流量的峰值。

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MMORPG活动期常见的人山人海


在PC端游占据主流的时期,游戏往往具备比较长的生命周期(通常以年为单位),给了厂商积累长期经验的机会,能慢慢建设好自己的数据中心。


但到了移动互联网时代,手游的迭代只能用“高频”来形容,一个游戏从上线到关服,很多时候只是几个月乃至几个星期的工夫,对服务器的要求更加灵活和弹性,催生了更多的问题。


就拿最常见的“开服卡”问题来说吧。


一般来说,新开服是一个游戏负载最大的时候,同时在线人数也最多。


如果游戏厂商一次性准备过多的服务器资源,耗费的成本就会极大提升,用户高峰一旦退去,剩下的余裕就是纯纯的浪费。但如果资源准备不足,慕名而来的玩家大半进不来游戏,就会对口碑产生致命的打击。


除此以外,不同类型的游戏有着不同玩法场景,玩家体验的关键点不同,对服务器的技术和架构产生了大量差异化的需求。


像一些卡牌游戏和放置类游戏对即时响应的要求比较低,很多操作甚至是异步计算的,常规的集中部署服务器就可以解决。


但是像MOBA或者FPS这种游戏类型,对响应速度和玩家状态同步有着更强的要求,计算、网络的性能门槛更高。比如射击游戏需要更快的帧同步,玩家需要就近接入服务器,甚至有时候还要GPU去进行实时的对战录制(这个过程显然没办法在本地完成),给游戏厂商带来了显著的运维复杂度。

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FPS游戏对Tickrate有着非常高的要求


在移动互联网时代,对游戏行业里为数众多的新生中小开发商而言,不可能像端游厂商一样从零开始积累服务器运维的经验,自行建设数据中心。所幸,云计算的出现,解决了大量游戏团队面临的基础IT设施难题。


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一家游戏公司在针对项目做IT资源采购的时候,存在很大的不确定性,往往是有一个上线情况的预估,比如开服当前100万DAU,20万 PCU(同时在线玩家),通常是基于性能压测来评估资源用量。但因为游戏的生命周期的不确定,游戏经营的不确定,所以从准备、开服上线,到日常运营,整体的资源水位通常波动较大。这里面痛苦的地方就在于:资源准备过多,成本就提升,用户高峰退去之后还造成浪费;如果资源准备不足,业务就会受损,用户体验无法保障。


在传统端游时代,厂商自建数据中心是一直以来的惯性思维。游戏需要自己配置服务器、建立机房、聘请运维人员……这也让大型多人游戏的开发不可避免地中心化。


而移动互联网时代,云计算服务商的出现彻底解决了这个困境:所有的计算和网络服务都在“云端”,不仅节省了本地租机房、买服务器的成本,还能基于云计算的稳定高可用、快速扩容、免运维等等特点大幅提升游戏研发效率、节省开支,开发者可以把有限的技术资源更专注于游戏业务本身。


例如国内用户较为熟悉、目前全球排名前三的云计算厂商——阿里云,从央国企到政务系统,从大公司到“小作坊”,乃至个人的服务器需求,到处都有它的身影。如果没有云计算的存在,很多移动互联网时代的游戏企业,在草创之初的路程可能会艰难很多。

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比如成立于2017年的鹰角网络,最初只有50多个员工,相比同期其他大公司,当时显然可以称之为“小作坊”。虽然有着专业的二次元游戏制作团队,但作为草创的企业,鹰角在IT基础设施和运维技术上并没有太多积累。


放在端游时代,这样的“偏科”多半会导致宕机之类的严重问题。但在云计算时代,《明日方舟》选择了all in 云服务,游戏依赖的基础资源(弹性计算、存储和网络)、数据库等都是基于云平台提供的——《明日方舟》上线仅半个月,注册用户就超过500万,超乎了大多数玩家,包括鹰角发行团队的想象。而正是因为选择了云,《明日方舟》通过云服务器的弹性扩容,顺利渡过了业务高峰的流量冲击。

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公测时期的《明日方舟》


鹰角的技术负责人袁理也曾表示,阿里云团队在方舟服务器全面上云和游戏发布后的重要阶段提供了大量关键的帮助,一同克服了很多难题。


无独有偶,米哈游在2012年《崩坏学园》(也就是崩坏1)上线的时候,采用的是阿里云的两台云服务器,当时阿里云也只是起步不久、产品还处于打磨阶段。但双方在长期合作下实现了“共同成长”——怎么抵挡黑客的DDoS攻击、怎么让玩家有更好的联机体验……

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米哈游创始团队早期合影


到《原神》上线前,这个现象级产品面对数千万级玩家、多平台、全球同步公测的挑战。通过米哈游和阿里云研发团队的通力协作,《原神》实现了一套架构、全球多地部署,在开服到日活千万,始终保持给玩家提供稳定、高质量的游戏体验。


简单来讲,相较自建数据中心、分区域上线、多版本运维的方式,《原神》只需要搭建一套架构,资源和服务层的依赖都交给云平台。《原神》上线期间,在米哈游的上海总部,特别给阿里云工程师专门留了一间会议室,这个会议室的名字叫:提瓦特。

困扰玩家多年的炸服问题,是怎么被云计算逐步解决的?

《原神》海外开服时(且没“炸服”)论坛用户的评论


这就是云计算带来的技术革命:企业级的高规格云服务器、全引擎云数据库、CDN节点加速和DDoS高防IP支持……这些对游戏开发来说以往是“护城河”的卡点,现在只需要交由云服务商即可。


云的便利,让即便是完美世界这样的老牌端游时代厂商也在逐渐上云,或是让自建服务器和云端“混合双打”,DOTA2和CS:GO的国服使用的是阿里云的神龙服务器。像CS:GO这种对延迟、刷新率都有极高要求的游戏类型,以往很难保证不同运营商网络上玩家体验的一致性,但自从有了更加强大的公共云资源,玩家们才能在跨网延迟的压力下做到“不卡不丢包”。

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完美官匹平台完全建立在云上


云计算的优势是显而易见的:一是成本优势,像阿里云这样的云厂商已经拥有了成熟的覆盖京津冀、长三角、珠三角的数据中心布局;二是供应链能力,云计算可以在短时间内完成几台服务器到数万台服务器的弹性扩容;云厂商对计算性能的挖掘是很积极的,完美世界的轻科幻开放世界手游《幻塔》用的也是阿里云自研的神龙架构,搭载最新的Ice Lake架构的处理器,配合50Gx2物理网络,支持大帧传输,2400万PPS、60万存储IOPS以及超低的网络延时,能发挥出比传统物理机更高的性能。


在游戏进入到多端化时代之后,玩家的游戏场景和使用习惯已经发生了翻天覆地的变化。而支持这个改变发生的幕后助力,就是像云计算这样纯粹的技术手段。


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时至今日,已经有越来越多的游戏公司倾向于 “上云战略”,让中小开发商避开了“重新发明轮子”,在游戏研发、运维过程中获得云服务商的“托底”。


云计算也在为游戏业提供更多的可能性——当前米哈游等厂商都在借助阿里云来探索云游戏,云游戏之所以能从十数年前的概念变成现实,也正是依赖云计算的GPU服务器、端网协同等能力,解决渲染效率&成本、网络通信延迟等问题。


过去我们可能一直偏向看游戏的3A品质,而忽略了技术难点,像全球同步更新、在线部署运维能力等。全球范围内,也只有中美有这方面的技术积累和基础设施了,都指望着对手肯定不现实,还是要更多依赖伴随国产游戏自身成长起来的技术。


当然,尚且处于襁褓状态的热门概念“元宇宙”,在游戏中的应用还处于起步阶段,更实际的体验、更多的玩法还需要业界厂商不断地去尝试、探索——显而易见,在这个过程中,云计算会一如既往的提供资源及技术支持,与行业共同成长。

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中国漫画产业新观察和新思考

2012年以来,我国漫画产业有了既广且深的发展,漫画期刊和漫画图书的品种、质量、发行数量稳中有升,高速发展的数字产业培育出了“微漫画”这种更适合时代发展的漫画类型,原创漫画产品出口从“量”向“质”过渡,并逐渐探索出符合我国原创漫画发展特点的海外合作方式。新媒体动漫平台逐步建立如果说2011年的新媒体动漫还处于起步阶段,是作为主流出版业的配角而存在的话,那么,随着2012年中国移动、中国电信、新浪和腾讯等新媒体技术领先企业将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营,新媒体动漫平台得以逐步建立。今年1月,北京产权交易所和中国移动手机动漫基地联合发布了“2012年度中国手机动漫销售数据排行榜”,此榜单由后者根据实际销售提供排名数据,发布内容包括新媒体漫画榜Top30、新媒体动画榜Top20、新媒体动漫形象Top20,这是我国第一个基于市场基础数据的新媒体动漫排行榜。在移动终端方面,中国移动和中国电信以其强大的用户群体和资源优势遥遥领先。目前,中国电信“爱动漫”拥有近6000万用户、300家内容接入商,上线动画近20万分钟;中国移动手机动漫基地则已引入海内外500多家内容提供商,获得近900个动漫形象授权,上线4万集动画、近5万集漫画、6000余套主题和1.6万个彩漫作品。在互联网方面引人注目的是,腾讯在其泛娱乐布局中提出打造中国最大的原创动漫发行平台,意图通过内容引入、合作、积累以及原创作者的培育,借力腾讯的平台优势,帮助原创动漫品牌实现跨行业、跨领域的合作,完成中国动漫产业的商业模式突围。腾讯原创动漫平台官方网站正式上线运营后,连出大动作,如推出原创培育计划、发布漫画阅读软件“腾讯微漫”等。今年1月17日,腾讯宣布与日本集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》等11部经典漫画的电子版中国大陆独家发行权,同时也与万代游戏达成合作,将著名漫画《火影忍者》改编成网游《火影忍者Online》,表明其推动泛娱乐战略的力度和决心。此外,凭借微博的强大传播力,“微漫画”正在快速成长:如第9届金龙奖将主题定为“微生活”,增设“微漫画主题奖”,一方面是借助微博传播优势提升原创作品的社会认知度,另一方面则是探索适应新媒体时代短、平、快的漫画表达方法;2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。漫画杂志“幽默”闯市场漫画图书故事性不强在纸质媒体整体下滑的今天,在漫画产业链中担任最前沿角色的漫画杂志却吸引了不少投资者的目光:2012年5月,广西出版传媒集团有限公司联合日本讲谈社共同推出《劲漫画》杂志;同年11月,现代出版社推出了《现代派·中国成 人漫画志》。在漫画杂志运营方面,《知音漫客》、《幽默大师》和《漫画世界》逐渐与其他漫画杂志拉开距离,形成了漫画杂志的“第一集团”。在北、上、广、杭四大城市杂志总体零售市场中,共有2种漫画杂志入围所有市场化杂志销售指数排名前三十,分别是排在18位的《知音漫客》和排在第29位的《漫画世界》,其中,《知音漫客》更是以8.7的销售指数成为漫画类杂志“状元”;在十五地杂志总体零售市场中,《知音漫客》高居所有市场化杂志销售指数第7位,将众多时尚大刊甩在身后,此外,《漫画月刊》首次入围榜单便位列第18位,《漫画世界》排在第19位,《幽默大师》则位居第29。由以上数据可以看出,幽默漫画类杂志已经成为漫画市场的主流,但在零售价格和广告收入方面依然相差甚远,如果在未来能向产业链其他方面加强辐射,其综合竞争力仍有较大提升空间。在漫画图书方面,据当当网颁布的年度动漫/幽默类图书畅销榜Top100显示,28部为国外作品,日本漫画家高木直子以8部作品领先;72部为国内作品(含港、澳、台),其中,台湾“治愈系”绘本漫画家幾米以11种作品上榜,在数量上略领先有8种作品上榜的漫画家夏达。从上榜作品类型分析,富于哲理、贴近生活的绘本居多,幽默类图书其次,故事类漫画则相对很少。可以看出,与动画受众集中在低幼市场不同,我国漫画图书的主要受众年龄层相对偏高,具备更高的理解力和消费力,故此成 人漫画市场潜力巨大,但同时亦可看出,我国故事类漫画的创作水平仍较低。此外,《偷星同人小说集》系列、《我叫MT》(《魔兽世界》官方首本游戏同人漫画)等同人类作品,以及天闻角川出品的轻小说《刀剑神域》都取得了不错的成绩,这也反映出受到日本动漫文化的影响,同人和轻小说等一些新的漫画衍生读物正在深入我国青少年阅读市场,影响力在逐渐增强。“走出去”有新模式“中国芯”更需重视一年多来,在文化“走出去”战略引导下,中国原创漫画频频“出海”,比如:2012年初的第39届法国昂古莱姆国际漫画节上,由天津动漫堂主笔尚效绘画、Richard marazano编剧、法国Dargaud出版的《S.A.M》荣获“青少年佳作奖”;2月,漫画家寂地原著、阿梗绘制的《踮脚张望》获得日本外务省举办的第5届“国际漫画奖”优秀奖;4月,加拿大摩科公司购买了北京电影学院动画学院在读研究生罗殷的漫画作品《隐匿城》改编拍摄权,该作此前曾在法国、意大利出版发行;2012美国圣迭戈国际漫画展上,美国知名独立漫画出版商黑马漫画宣布将出版来自中国山东青岛泽灵文化传媒有限公司的漫画作品《龙之重生》……综观这些漫画产品的出口或合作情况,有一点值得注意:它们并不像前几年那样以国内班底用汉语创作,然后译成多语种向各国输出。事实上,由于东西方的文化差异以及阅读习惯的不同,直接输出的漫画作品很难令外国读者产生共鸣,导致一些出口漫画的销量差强人意,此前一直致力于引进中国漫画在欧洲发行的法国小潘出版社,由于亏损严重在2012年宣告破产。因此,一种新的合作方式——由熟悉当地市场的法国出版社主导故事创作、中国漫画家进行绘制的模式得到了进一步发展,比如由法国人帕特里克·马提编剧、我国漫画家聂崇瑞创作的《包拯传奇》,该书把中国传统公案转化为外国人容易理解的法律审判故事,配以版画风格的连环画式表达,使得包拯的人物形象和性格更加国际化。作品推出后一个月即在法国销售了8000多册。由于这种“来料加工”的合作模式在发行市场上立竿见影,逐渐主导了中国漫画在法国的经营路线。值得一提的是,尽管来自欧洲的定制“外单”源源不断,但是中国原创漫画的自我形象和自主品牌始终未能建立起来,中国漫画要“走出去”并体现“中国芯”,还需在“来料加工”基础上早日实现独立创作,甚至直接参与市场运营。

2012年以来,我国漫画产业有了既广且深的发展,漫画期刊和漫画图书的品种、质量、发行数量稳中有升,高速发展的数字产业培育出了“微漫画”这种更适合时代发展的漫画类型,原创漫画产品出口从“量”向“质”过渡,并逐渐探索出符合我国原创漫画发展特点的海外合作方式。新媒体动漫平台逐步建立如果说2011年的新媒体动漫还处于起步阶段,是作为主流出版业的配角而存在的话,那么,随着2012年中国移动、中国电信、新浪和腾讯等新媒体技术领先企业将动漫作为其未来发展的重要部分进行布局和经营,新媒体动漫平台得以逐步建立。今年1月,北京产权交易所和中国移动手机动漫基地联合发布了“2012年度中国手机动漫销售数据排行榜”,此榜单由后者根据实际销售提供排名数据,发布内容包括新媒体漫画榜Top30、新媒体动画榜Top20、新媒体动漫形象Top20,这是我国第一个基于市场基础数据的新媒体动漫排行榜。在移动终端方面,中国移动和中国电信以其强大的用户群体和资源优势遥遥领先。目前,中国电信“爱动漫”拥有近6000万用户、300家内容接入商,上线动画近20万分钟;中国移动手机动漫基地则已引入海内外500多家内容提供商,获得近900个动漫形象授权,上线4万集动画、近5万集漫画、6000余套主题和1.6万个彩漫作品。在互联网方面引人注目的是,腾讯在其泛娱乐布局中提出打造中国最大的原创动漫发行平台,意图通过内容引入、合作、积累以及原创作者的培育,借力腾讯的平台优势,帮助原创动漫品牌实现跨行业、跨领域的合作,完成中国动漫产业的商业模式突围。腾讯原创动漫平台官方网站正式上线运营后,连出大动作,如推出原创培育计划、发布漫画阅读软件“腾讯微漫”等。今年1月17日,腾讯宣布与日本集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》等11部经典漫画的电子版中国大陆独家发行权,同时也与万代游戏达成合作,将著名漫画《火影忍者》改编成网游《火影忍者Online》,表明其推动泛娱乐战略的力度和决心。此外,凭借微博的强大传播力,“微漫画”正在快速成长:如第9届金龙奖将主题定为“微生活”,增设“微漫画主题奖”,一方面是借助微博传播优势提升原创作品的社会认知度,另一方面则是探索适应新媒体时代短、平、快的漫画表达方法;2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。漫画杂志“幽默”闯市场漫画图书故事性不强在纸质媒体整体下滑的今天,在漫画产业链中担任最前沿角色的漫画杂志却吸引了不少投资者的目光:2012年5月,广西出版传媒集团有限公司联合日本讲谈社共同推出《劲漫画》杂志;同年11月,现代出版社推出了《现代派·中国成 人漫画志》。在漫画杂志运营方面,《知音漫客》、《幽默大师》和《漫画世界》逐渐与其他漫画杂志拉开距离,形成了漫画杂志的“第一集团”。在北、上、广、杭四大城市杂志总体零售市场中,共有2种漫画杂志入围所有市场化杂志销售指数排名前三十,分别是排在18位的《知音漫客》和排在第29位的《漫画世界》,其中,《知音漫客》更是以8.7的销售指数成为漫画类杂志“状元”;在十五地杂志总体零售市场中,《知音漫客》高居所有市场化杂志销售指数第7位,将众多时尚大刊甩在身后,此外,《漫画月刊》首次入围榜单便位列第18位,《漫画世界》排在第19位,《幽默大师》则位居第29。由以上数据可以看出,幽默漫画类杂志已经成为漫画市场的主流,但在零售价格和广告收入方面依然相差甚远,如果在未来能向产业链其他方面加强辐射,其综合竞争力仍有较大提升空间。在漫画图书方面,据当当网颁布的年度动漫/幽默类图书畅销榜Top100显示,28部为国外作品,日本漫画家高木直子以8部作品领先;72部为国内作品(含港、澳、台),其中,台湾“治愈系”绘本漫画家幾米以11种作品上榜,在数量上略领先有8种作品上榜的漫画家夏达。从上榜作品类型分析,富于哲理、贴近生活的绘本居多,幽默类图书其次,故事类漫画则相对很少。可以看出,与动画受众集中在低幼市场不同,我国漫画图书的主要受众年龄层相对偏高,具备更高的理解力和消费力,故此成 人漫画市场潜力巨大,但同时亦可看出,我国故事类漫画的创作水平仍较低。此外,《偷星同人小说集》系列、《我叫MT》(《魔兽世界》官方首本游戏同人漫画)等同人类作品,以及天闻角川出品的轻小说《刀剑神域》都取得了不错的成绩,这也反映出受到日本动漫文化的影响,同人和轻小说等一些新的漫画衍生读物正在深入我国青少年阅读市场,影响力在逐渐增强。“走出去”有新模式“中国芯”更需重视一年多来,在文化“走出去”战略引导下,中国原创漫画频频“出海”,比如:2012年初的第39届法国昂古莱姆国际漫画节上,由天津动漫堂主笔尚效绘画、Richard marazano编剧、法国Dargaud出版的《S.A.M》荣获“青少年佳作奖”;2月,漫画家寂地原著、阿梗绘制的《踮脚张望》获得日本外务省举办的第5届“国际漫画奖”优秀奖;4月,加拿大摩科公司购买了北京电影学院动画学院在读研究生罗殷的漫画作品《隐匿城》改编拍摄权,该作此前曾在法国、意大利出版发行;2012美国圣迭戈国际漫画展上,美国知名独立漫画出版商黑马漫画宣布将出版来自中国山东青岛泽灵文化传媒有限公司的漫画作品《龙之重生》……综观这些漫画产品的出口或合作情况,有一点值得注意:它们并不像前几年那样以国内班底用汉语创作,然后译成多语种向各国输出。事实上,由于东西方的文化差异以及阅读习惯的不同,直接输出的漫画作品很难令外国读者产生共鸣,导致一些出口漫画的销量差强人意,此前一直致力于引进中国漫画在欧洲发行的法国小潘出版社,由于亏损严重在2012年宣告破产。因此,一种新的合作方式——由熟悉当地市场的法国出版社主导故事创作、中国漫画家进行绘制的模式得到了进一步发展,比如由法国人帕特里克·马提编剧、我国漫画家聂崇瑞创作的《包拯传奇》,该书把中国传统公案转化为外国人容易理解的法律审判故事,配以版画风格的连环画式表达,使得包拯的人物形象和性格更加国际化。作品推出后一个月即在法国销售了8000多册。由于这种“来料加工”的合作模式在发行市场上立竿见影,逐渐主导了中国漫画在法国的经营路线。值得一提的是,尽管来自欧洲的定制“外单”源源不断,但是中国原创漫画的自我形象和自主品牌始终未能建立起来,中国漫画要“走出去”并体现“中国芯”,还需在“来料加工”基础上早日实现独立创作,甚至直接参与市场运营。

中国文化报 4774天前
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传奇CEO谈《魔兽世界》电影 将公布新进度

为了避免重蹈覆辙,他们不是把《魔兽世界》作为一个游戏改编电影来看,而是和制作其它电影一样,集中精力说好故事,毕竟有一个值得讲述的故事比什么都重要。” 托马斯-图尔最后透露说,Wower们将很快听到这部影片的最新制作进展,包括剧本和上映日期的消息。 《魔兽世界》游戏北京时间4月11日消息,据国外媒体报道,传奇影业(Legendary Pictures)的CEO托马斯-图尔(Thomas Tull)近日接受媒体采访时谈到了正在筹备的《魔兽世界》(World of Warcraft)电影版,他不仅表达了自己对导演邓肯-琼斯(Duncan Jones)的信心,同时还透露近期将会公布这部游戏改编影片的最新进展。托马斯-图尔谈到游戏改编电影的经验教训时强调,在改编一个游戏的时候,你不能只想着这部电影会吸引多少游戏玩家买票观看,这是一个死亡陷阱——如果你只想着这个,那拍出来的电影一定是垃圾。为了避免重蹈覆辙,他们不是把《魔兽世界》作为一个游戏改编电影来看,而是和制作其它电影一样,集中精力说好故事,毕竟有一个值得讲述的故事比什么都重要。托马斯-图尔还指出,以前的游戏相对来说改编难度更大,因为它们和电影的叙述方式有很大不同,但现在的游戏叙事越来越接近电影,而且很多新一代的电影导演他们对游戏很熟悉,能够调动的资源也更多,因此改编游戏时所面对的障碍要小得多。对于导演邓肯-琼斯(Duncan Jones,《月球》、《源代码》),托马斯-图尔给予了充分的信任,他说:“我们都是邓肯-琼斯的信徒,他有才华和能力打破游戏电影的旧模式。当你找对了人来拍这部电影,就没有什么可担心的,剩下的就等作品出来自己说话吧。”托马斯-图尔最后透露说,Wower们将很快听到这部影片的最新制作进展,包括剧本和上映日期的消息。目前,传奇影业和华纳兄弟公司暂定2015年上映这部《魔兽世界》电影版。

为了避免重蹈覆辙,他们不是把《魔兽世界》作为一个游戏改编电影来看,而是和制作其它电影一样,集中精力说好故事,毕竟有一个值得讲述的故事比什么都重要。” 托马斯-图尔最后透露说,Wower们将很快听到这部影片的最新制作进展,包括剧本和上映日期的消息。 《魔兽世界》游戏北京时间4月11日消息,据国外媒体报道,传奇影业(Legendary Pictures)的CEO托马斯-图尔(Thomas Tull)近日接受媒体采访时谈到了正在筹备的《魔兽世界》(World of Warcraft)电影版,他不仅表达了自己对导演邓肯-琼斯(Duncan Jones)的信心,同时还透露近期将会公布这部游戏改编影片的最新进展。托马斯-图尔谈到游戏改编电影的经验教训时强调,在改编一个游戏的时候,你不能只想着这部电影会吸引多少游戏玩家买票观看,这是一个死亡陷阱——如果你只想着这个,那拍出来的电影一定是垃圾。为了避免重蹈覆辙,他们不是把《魔兽世界》作为一个游戏改编电影来看,而是和制作其它电影一样,集中精力说好故事,毕竟有一个值得讲述的故事比什么都重要。托马斯-图尔还指出,以前的游戏相对来说改编难度更大,因为它们和电影的叙述方式有很大不同,但现在的游戏叙事越来越接近电影,而且很多新一代的电影导演他们对游戏很熟悉,能够调动的资源也更多,因此改编游戏时所面对的障碍要小得多。对于导演邓肯-琼斯(Duncan Jones,《月球》、《源代码》),托马斯-图尔给予了充分的信任,他说:“我们都是邓肯-琼斯的信徒,他有才华和能力打破游戏电影的旧模式。当你找对了人来拍这部电影,就没有什么可担心的,剩下的就等作品出来自己说话吧。”托马斯-图尔最后透露说,Wower们将很快听到这部影片的最新制作进展,包括剧本和上映日期的消息。目前,传奇影业和华纳兄弟公司暂定2015年上映这部《魔兽世界》电影版。

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动漫产业链发展步履维艰

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。《魁拔》比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏《我叫MT》2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。《魁拔》比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏《我叫MT》2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。

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【碟中谍5】在2015年票房巅峰对决中的表现值得关注

汤姆-克鲁斯剧照 好莱坞超级特工动作大片《碟中谍4》在横扫6.94亿美元全球票房之后,不仅让汤姆-克鲁斯重新回到一线巨星行列,同时也让派拉蒙看到了这个系列电影继续拍下去的潜力,业已启动的《碟中谍5》,今日正式确定了上映日期:2015年12月25日(圣诞节当天)。毫无疑问,这个黄金档并不是那么好玩的,诸多超级大片都将与此片狭路相逢,迪士尼产品的《星球大战7》和传奇影业的游戏改编电影《魔兽世界》,将早于《碟中谍5》一周上映,放映资源自然被撑爆,而《功夫熊猫3》也将在12月23日登场,更是让《碟中谍5》的竞争态势面临巨大挑战。而在大片混战的局面中,由莱昂纳多监制、奥斯卡得主本-阿弗莱克的最新导演作品《夜色人生》,也将吸走一部分观众。《碟中谍5》将由多次和阿汤哥合作的好莱坞编剧兼导演克里斯托夫-迈考利担当导演。之前,该片的编剧业已锁定德鲁-皮尔斯(Drew Pearce),皮尔斯今年刚刚参与完成卖座大片《钢铁侠3》的剧本,还创作了吉尔摩-德-托罗的《环太平洋》剧本,他将和迈考利携手在《碟中谍5》中延续“伊森-亨特”的传奇。克里斯托夫-迈考利五年前写出的剧本《行动目标希特勒》,曾让事业滑坡的阿汤哥重回圣诞档,而导演处女作《侠探杰克》,则是阿汤哥征战去年圣诞档的重要电影。对于《碟中谍5》,两人的默契自然不用担心。《碟中谍》系列电影在过去的17年中,一直在更换导演,从第一部的布莱恩-德-帕尔玛,到第二部的吴宇森,从第三部的J-J-艾布拉姆斯,再到第四部的布拉德-伯德,每部作品都拍出了导演自己的风格,使得“伊森-亨特”这个品牌有望像007一样延续下去。克里斯托夫-迈考利是好莱坞金牌编剧出身,他的《非常嫌疑犯》曾获得奥斯卡最佳原创剧本奖。《碟中谍5》在2015年票房巅峰对决中的表现值得关注。

汤姆-克鲁斯剧照 好莱坞超级特工动作大片《碟中谍4》在横扫6.94亿美元全球票房之后,不仅让汤姆-克鲁斯重新回到一线巨星行列,同时也让派拉蒙看到了这个系列电影继续拍下去的潜力,业已启动的《碟中谍5》,今日正式确定了上映日期:2015年12月25日(圣诞节当天)。毫无疑问,这个黄金档并不是那么好玩的,诸多超级大片都将与此片狭路相逢,迪士尼产品的《星球大战7》和传奇影业的游戏改编电影《魔兽世界》,将早于《碟中谍5》一周上映,放映资源自然被撑爆,而《功夫熊猫3》也将在12月23日登场,更是让《碟中谍5》的竞争态势面临巨大挑战。而在大片混战的局面中,由莱昂纳多监制、奥斯卡得主本-阿弗莱克的最新导演作品《夜色人生》,也将吸走一部分观众。《碟中谍5》将由多次和阿汤哥合作的好莱坞编剧兼导演克里斯托夫-迈考利担当导演。之前,该片的编剧业已锁定德鲁-皮尔斯(Drew Pearce),皮尔斯今年刚刚参与完成卖座大片《钢铁侠3》的剧本,还创作了吉尔摩-德-托罗的《环太平洋》剧本,他将和迈考利携手在《碟中谍5》中延续“伊森-亨特”的传奇。克里斯托夫-迈考利五年前写出的剧本《行动目标希特勒》,曾让事业滑坡的阿汤哥重回圣诞档,而导演处女作《侠探杰克》,则是阿汤哥征战去年圣诞档的重要电影。对于《碟中谍5》,两人的默契自然不用担心。《碟中谍》系列电影在过去的17年中,一直在更换导演,从第一部的布莱恩-德-帕尔玛,到第二部的吴宇森,从第三部的J-J-艾布拉姆斯,再到第四部的布拉德-伯德,每部作品都拍出了导演自己的风格,使得“伊森-亨特”这个品牌有望像007一样延续下去。克里斯托夫-迈考利是好莱坞金牌编剧出身,他的《非常嫌疑犯》曾获得奥斯卡最佳原创剧本奖。《碟中谍5》在2015年票房巅峰对决中的表现值得关注。

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