说到动漫,很多人都很喜欢。细心的朋友或许会发现,中国动漫与外国动漫的差距有很大的。原因有很多,本人也想了很多,虽然不精,在这里和大家分享交流一下吧! 本人对宫崎骏的动漫很有感触,可以这样说,他的作品不仅伴我走过了我的童年,也影响了我的人生观和世界观,乃至改变了我的人生路选择。是在他的感召下我学了编导,向导演之路走去。
在宫崎骏的身上,和他的环境与作品上比较我发现中国动漫之所以发展缓慢有俩个大原因——内在与外在的。 内在原因有以下几点: 一:面对文化的观念。 由于受中国“独特”政体与经济的宣扬,在国内出现很多抵制外来文化的现象。如,对圣诞节的在华盛行中国传统节日的衰落进行鼓吹,视圣诞节为西方文化侵略,却不去反省自身文化创新。再如,前几年热播的《大长今》也遭受一些所谓正直的政治老师批判,视其为文化入侵,掘取了中国的儒道和茶道文化。就像迪士尼的《梁祝》《宝莲灯》.....在这里,我想说,文化本无国界,纵观人类历史文化总是在不断消亡融合改变创新的,但是用狭隘的民族主义无理可笑的排外,而不去深思自己民族文化为什么自己不能发扬却让外国人去发扬的原因,如何去创新,把中国文化推向世界与中国政体和国人对待世界文化的观念有很大关系的。

二:创作理念的落后局腐——人文主义
中国动画的制作理念还局限与儿童理念,这使得受众群体的局限。很多小时候爱看的中国动漫长大了,便会嗤之以鼻。所以,一部动画片的剧情结构的创作理念要改变。主题思想深度也要加深。就如宫崎骏的《幽灵公主》儿童看到得是有趣的剧情,青少年看到的是奋斗不屈的英雄,成年人看到的是环保,人类生存的法则与世间平衡。《千与千寻》儿童看到的是有趣的故事情节,成年人看到的是劳动的重要与成长主题,再往深究,还会看到社会的繁复,本心的回归,人与自然的关系等深层次含义。各个不同阶段的人会有不同的感受与吸引点。这使得宫崎骏的电影上升到深刻的人文主义,所以他的电影受众广,影响大,主题的深刻让人深思。

三:作品质量与技术的落后 思想深度是一方面,但制作的粗制滥造,如何吸引观众?
吉普力工作室的创作理念是,绝不制作电视动画,只做电影动画。他们一年也很难出一部作品,坚持手绘,高投入,制作高品质的电影。所以,吉普力的每一部作品都能成为经典,被世人所赞颂。这需要中国新一代文化人,好好学习啊!

外在原因有以下几点: 一:人才的外流
在文化产业一方面,我国还处于起步阶段,发展的较慢。政府重视这一方面也起步较晚,中国大陆缺乏大型的具有强大凝聚力的文化公司。这使得中国的动漫人才都大量跳槽国外。我有很多学长也从事这一方面,但从不给国内打工夫。他们接的活儿大多都是日本的。据统计,日本每年动漫制作工作量有30%以上由中国动画师制作的。

二:文化氛围的营造
很多经济闭塞的地区,文化氛围上不去。民众对动漫的认同还不够。在这些地区,尤其是应试教育下,很少有父母会支持孩子学习这一方面,认为是歪门邪道。

今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山
今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山
(记者李婷)日前,百视通对外公布2015年开年节目单:《忍者神龟:变种时代》《分歧者:异类觉醒》《太平轮》等一批中外大片将悉数上线,这些电影都是2014年下半年在内地院线公映的影片,版权窗口期被大大缩短。据悉,百视通与派拉蒙、环球、索尼、华纳兄弟、迪士尼、20世纪福克斯、狮门影业等好莱坞片商巨头均有版权合作,今年将引进院线片《剪刀手爱德华》《穿普拉达的女王》《金刚狼》等影片。内地院线片方面,吴宇森的《太平轮:乱世浮生》、彭于晏主演的《黄飞鸿之英雄有梦》和《匆匆那年》、周迅出演的《撒娇女人最好命》和《我的早更女友》等影片也将陆续于1月登陆百视通首映专区。寒假期间,《恋爱的发现》《猫来了,喵!》《星梦奇缘》《咖啡王子一号店》《悲伤恋歌》《我叫金三顺》《大长今》《看了又看》等韩剧将陆续登陆百视通。此外,堪称希区柯克电影《惊魂传》前传的美剧《贝茨旅馆》、英剧《达芬奇的恶魔》等也将陆续上线。百视通为小朋友们准备了《白雪公主》《灰姑娘》《莴苣姑娘》《小红帽》等经典童话。作者:李婷
(记者李婷)日前,百视通对外公布2015年开年节目单:《忍者神龟:变种时代》《分歧者:异类觉醒》《太平轮》等一批中外大片将悉数上线,这些电影都是2014年下半年在内地院线公映的影片,版权窗口期被大大缩短。据悉,百视通与派拉蒙、环球、索尼、华纳兄弟、迪士尼、20世纪福克斯、狮门影业等好莱坞片商巨头均有版权合作,今年将引进院线片《剪刀手爱德华》《穿普拉达的女王》《金刚狼》等影片。内地院线片方面,吴宇森的《太平轮:乱世浮生》、彭于晏主演的《黄飞鸿之英雄有梦》和《匆匆那年》、周迅出演的《撒娇女人最好命》和《我的早更女友》等影片也将陆续于1月登陆百视通首映专区。寒假期间,《恋爱的发现》《猫来了,喵!》《星梦奇缘》《咖啡王子一号店》《悲伤恋歌》《我叫金三顺》《大长今》《看了又看》等韩剧将陆续登陆百视通。此外,堪称希区柯克电影《惊魂传》前传的美剧《贝茨旅馆》、英剧《达芬奇的恶魔》等也将陆续上线。百视通为小朋友们准备了《白雪公主》《灰姑娘》《莴苣姑娘》《小红帽》等经典童话。作者:李婷
当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。《哪咤传奇》当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。作为高度全球化的产业,对外承接动漫外包开启了中国动漫制作的市场化进程,并且迄今仍是推动产业发展的重要力量和主要盈利来源。2011年,中国原创动漫作品已达26万分钟,连续五年成为全球第一大动漫生产国,但是,由于全行业尚未形成完整成熟的动漫产业链和盈利模式,除极少数经营较好的企业和作品外,国内的动漫原创运营大部分处于亏损状态,要么靠政府补贴勉强维持生存,要么走以外包养原创的路子。在这种背景下,大量企业选择外包模式是理性选择的结果,由产业发展阶段决定,具有一定必然性。对处于起步中、尚不强大的中国动画企业。动画服务外包不仅为发包方带来巨大利益,也为接包方提高自身的创意、管理、技术等提供了空间,动画加工企业可以借此获得强有力的技术支撑、资金支持和市场管道,有利于提升我国动画制作生产技术和管理水平,加速我国动画企业的规模化、专业化、市场化的发展进程。当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。制定产业政策目标对于外包业务的质疑始终存在。对外开放初期针对上海美影厂承接日本动画加工业务,有人认为,外包加工是国内动画制作与国际接轨的好途径,应该积极拓展对外加工业务;反对者认为,作为中国唯一的美术电影制片厂,堂堂上海美影厂沦为国外廉价加工的“外包工”,有失体面;也有人担心,对外承接加工业务会使国产动画片生产日益萎缩。此后,此类争论伴随产业发展的全部历程,至今仍在产生重要影响。从理论推理看,动画是科学、艺术和现代工业生产方式的结合,其制作流程经生产分割被安置到全球不同的国家和地区,与制造业国际分工原理相似,在开放条件下,每个国家在产业链分工中的位置主要由其比较优势决定,时至今日,与动漫强国相比,数量丰裕价格低廉的劳动力要素仍是我国最主要的优势所在。因此,对外动画加工仍是我国动画制作业的主要组成部分是由现阶段的比较优势和产业发展阶段决定的。我们还可以深入到微观企业层面做更具体的分析,根据业界人士的看法,由于动漫行业的特殊性,难以与通常意义上制造业的微笑曲线相比,利润高度集中于创意开发和市场运作,中期制作获利更少,在这种情形下,做高水平原创作品是所有动漫人的梦想。但是,动漫属于资本密集型产业,风险大、回收周期长,由于在创业早期缺乏各方面的积累,大部分中国动漫企业很难获得稳定的收入来源,耗资巨大的一部原创动画片,很可能以很低的价格送到电视台去播出,而衍生产业在盗版横行的情况下,也经营惨淡。做外包则可以有稳定的现金流,首先保证企业的生存问题,因此,动漫企业大多选择从外包开始。归根结蒂,选择外包还是原创战略,是在现有内外部约束条件下,二者竞争的结果,企业比政府和学者们更清楚,哪一种战略对自己更有利。众多微观企业的自主选择表现在宏观层面就出现“外包占主导”现象。因此,尽管诚如前文所分析和反对者所指出的,外包对于发展原创作品也有不利的一面,但“外包”还是“原创”为主导并非主观选择的结果,而是产业发展的必然。另一方面,从实践看,亚洲各国的动画产业无一不起步于海外加工业务,在一段时间内,以海外加工为主导绝非中国特例。即使已成长为动画强国的日本和韩国也是先从大规模承接国外外包加工业务逐步成长为高水平外包承接国进而才发展出独具特色的动漫产业,甚至至今仍是全球高端动漫加工的重要承接地。日本动漫的发展史已有数十年,而美国则上百年,具体到中国,真正市场化的时间不到二十年,真正引起关注不过短短几年内的事,而能够快速跃升为动漫制作第一大国,与大量承接对外业务,积累了庞大的加工制作能力是分不开的;尽管外包从业人员良莠不齐,但还是为我国动漫产业培养了最优秀的一批人才。简言之,对于“外包占主导”应以动态的眼光来看,不仅是一种现象和发展战略,更是一个发展过程,在我国现有动漫产业发展生态体系尚不完善的情况下,有一定的必然性。退一步说,哪怕将来中国跻身动漫强国,只要动漫产业的全球分工模式不改变,只要各国之间的要素禀赋差异仍在,动漫外包就会长期存在。日本和韩国仍是全球高端动漫加工承接基地就是有力的明证。韩国政府的多种做法值得借鉴,鼓励国产动漫发展的同时,并没有放弃对外加工。为应对外包加工行业的激烈竞争,韩国成立了海外加工协会,对外统一自己的行业形象和加工价格,共同开发海外市场;对内协调加工成本携手提高加工质量。反观中国,由于外包行业标准缺失,竞争失序,多年来难以实现向高端加工转型,而低端业务又遭遇印度、越南等更低成本地区的激烈竞争。现有政策漠视外包对于产业发展的重要意义,试图跨越外包而直接做原创,是舍本逐末的做法,很可能事与愿违,反倒干扰了产业正常发展进程。正确的产业政策目标是在稳定和提升现有外包能力的基础上,一方面鼓励外包模式向合作模式转型,为本土作品制作与发行创造更好的条件;另一方面鼓励外包向高端加工业务转型,推动我国向高质量外包加工基地的转型。慎重选择产业政策执行方式政府在经济发展中的作用是经济学领域最古老、争议最大的命题之一。从理论推理看,对于产业政策的质疑主要源于政府是否具备制定和执行合意产业政策的动机和能力,科斯在评价亚当·斯密对于政府活动的观点时指出,政府既缺少管理经济体系的知识,也缺少出色工作的动机,通常会使事情变得更糟。另外一些经济学家则指出,即使存在市场失灵,推行产业政策的成本是否低于市场机制调整的成本也令人生疑。为尽量规避上述问题,产业政策的执行应慎之又慎,基本原则是最大限度的将产业发展中的具体问题则交由市场解决。例如,针对外包可能会因相对较高的收入造成部分原创人才的流失、高度模式化的流水线式操作不利于培养动画人才的原创能力和整体驾御能力等等不利影响,就属于产业发展中的问题,只能在发展中解决。假以时日,绝大多数产业发展方面的问题都可以由市场竞争机制自行完成,产业政策强行进入,不但具有更高成本,造成资源浪费,还可能扰乱市场机制正常发挥作用,在整体产业无法靠原创生存的情况下,恶化外包环境。现有产业政策中,减税政策广受业界好评,原因就在于这一政策对市场运行机制干扰最少,而且实施成本较低,企业受惠明显。但是,这一政策亟待改善之处在于应将外包企业囊括在内,以普惠方式施行。总之,应慎重选择产业政策的执行方式,应以对市场干扰最少、尽量低的成本为原则。完善动漫外包发展环境与通常意义上的制造业相比,动漫产业的特殊性决定其产业链组织模式和分工协作方式复杂程度更高,对于规制、法律、金融制度安排、文化价值系统等软性基础设施有更高要求,且必须以更加规范的合约执行环境为基础。这部分正是政府职责所在。此外,成熟发达的中介组织在协调和规范产业发展方面具有不可或缺的重要作用。政府应着力培育中介组织的成长和发展,并保持其独立性。资料链接:中国动漫产业外包的三大模式在我国,根据动漫加工业务的来源不同,形成了三种不同的运作模式,我们称之为企业外离岸接包、企业内离岸接包、国内企业接包。这三种模式的产业链组织形式和特征具有明显差异,对产业发展的影响也不尽相同。(一)企业外离岸接包欧美动漫加工业务多以这种模式为主。在这种模式下,欧美动漫公司将动漫制作业务外包给国内的动漫制作公司,这些承接公司主要是在内地设点的台资和港资企业,前者以宏广、鸿鹰为代表,后者以翡翠、安利为代表。由于早期国产片主要受欧美风格影响,与其造型简单、动作复杂的作画风格非常吻合。因此,欧美国家在中国的动画加工设置了执行导演、原画、修型等职位,涵盖了动画中期制作的所有环节,形成了一套完整的系统。这种全产业链模式有利于国内做原创,近几年国内反响较好、质量较高的几部原创作品例如《宝莲灯》、《梁祝》、《哪咤传奇》等以美式风格居多。(二)企业内离岸接包选择此种方式的主要是日本公司,在这种模式下,国外动漫公司直接在内地建立独资企业,雇用当地人员为其做动画加工,负责承接母公司制作业务,如杭州飞龙、北京写乐都是专门为日本母公司做加工业务的日资企业。与欧美动漫制作风格不同,日本动画的特点是人物造型复杂、动作相对简单,日本在中国的动画加工主要是动画(指画出关键动作中的过渡动作)、上色等环节,关键部分又都是企业内发包,本土企业只能接触到部分技术密集度较低的制作环节,对于通过承接日本动画转型原创增加了难度。(三)国内接包即承接国内动漫加工业务。前两种都属于对外加工业务,最后一种属于为国内动漫公司代工。以往这种模式非常少,随着国内原创动漫制作数量迅速攀升,来自国内代工收入已逐渐超过国外代工收入。目前看,由于我国原创动漫尚处于起步阶段,发包业务要求和价格不高,国内代工在技术水准和加工质量方面明显低于对外代工业务,可以预见,随着国内高质量原创作品的增加和更多企业竞争国内代工业务,国内代工水平会逐步提高,有利于国内动漫产业形成成熟的生产制作网络。由于多种因素影响,在未来一段时间内,国外业务萎缩将是大势所趋,国内业务将成为重要增长点。
当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。《哪咤传奇》当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。作为高度全球化的产业,对外承接动漫外包开启了中国动漫制作的市场化进程,并且迄今仍是推动产业发展的重要力量和主要盈利来源。2011年,中国原创动漫作品已达26万分钟,连续五年成为全球第一大动漫生产国,但是,由于全行业尚未形成完整成熟的动漫产业链和盈利模式,除极少数经营较好的企业和作品外,国内的动漫原创运营大部分处于亏损状态,要么靠政府补贴勉强维持生存,要么走以外包养原创的路子。在这种背景下,大量企业选择外包模式是理性选择的结果,由产业发展阶段决定,具有一定必然性。对处于起步中、尚不强大的中国动画企业。动画服务外包不仅为发包方带来巨大利益,也为接包方提高自身的创意、管理、技术等提供了空间,动画加工企业可以借此获得强有力的技术支撑、资金支持和市场管道,有利于提升我国动画制作生产技术和管理水平,加速我国动画企业的规模化、专业化、市场化的发展进程。当前,在国内外多种因素的影响下,动漫外包发展进入调整转型期,面临较大的压力和挑战。展望未来,中国必须借助于多年外包业已形成的庞大制作能力,积极完善产业生态环,加快国内价值链的构建步伐。制定产业政策目标对于外包业务的质疑始终存在。对外开放初期针对上海美影厂承接日本动画加工业务,有人认为,外包加工是国内动画制作与国际接轨的好途径,应该积极拓展对外加工业务;反对者认为,作为中国唯一的美术电影制片厂,堂堂上海美影厂沦为国外廉价加工的“外包工”,有失体面;也有人担心,对外承接加工业务会使国产动画片生产日益萎缩。此后,此类争论伴随产业发展的全部历程,至今仍在产生重要影响。从理论推理看,动画是科学、艺术和现代工业生产方式的结合,其制作流程经生产分割被安置到全球不同的国家和地区,与制造业国际分工原理相似,在开放条件下,每个国家在产业链分工中的位置主要由其比较优势决定,时至今日,与动漫强国相比,数量丰裕价格低廉的劳动力要素仍是我国最主要的优势所在。因此,对外动画加工仍是我国动画制作业的主要组成部分是由现阶段的比较优势和产业发展阶段决定的。我们还可以深入到微观企业层面做更具体的分析,根据业界人士的看法,由于动漫行业的特殊性,难以与通常意义上制造业的微笑曲线相比,利润高度集中于创意开发和市场运作,中期制作获利更少,在这种情形下,做高水平原创作品是所有动漫人的梦想。但是,动漫属于资本密集型产业,风险大、回收周期长,由于在创业早期缺乏各方面的积累,大部分中国动漫企业很难获得稳定的收入来源,耗资巨大的一部原创动画片,很可能以很低的价格送到电视台去播出,而衍生产业在盗版横行的情况下,也经营惨淡。做外包则可以有稳定的现金流,首先保证企业的生存问题,因此,动漫企业大多选择从外包开始。归根结蒂,选择外包还是原创战略,是在现有内外部约束条件下,二者竞争的结果,企业比政府和学者们更清楚,哪一种战略对自己更有利。众多微观企业的自主选择表现在宏观层面就出现“外包占主导”现象。因此,尽管诚如前文所分析和反对者所指出的,外包对于发展原创作品也有不利的一面,但“外包”还是“原创”为主导并非主观选择的结果,而是产业发展的必然。另一方面,从实践看,亚洲各国的动画产业无一不起步于海外加工业务,在一段时间内,以海外加工为主导绝非中国特例。即使已成长为动画强国的日本和韩国也是先从大规模承接国外外包加工业务逐步成长为高水平外包承接国进而才发展出独具特色的动漫产业,甚至至今仍是全球高端动漫加工的重要承接地。日本动漫的发展史已有数十年,而美国则上百年,具体到中国,真正市场化的时间不到二十年,真正引起关注不过短短几年内的事,而能够快速跃升为动漫制作第一大国,与大量承接对外业务,积累了庞大的加工制作能力是分不开的;尽管外包从业人员良莠不齐,但还是为我国动漫产业培养了最优秀的一批人才。简言之,对于“外包占主导”应以动态的眼光来看,不仅是一种现象和发展战略,更是一个发展过程,在我国现有动漫产业发展生态体系尚不完善的情况下,有一定的必然性。退一步说,哪怕将来中国跻身动漫强国,只要动漫产业的全球分工模式不改变,只要各国之间的要素禀赋差异仍在,动漫外包就会长期存在。日本和韩国仍是全球高端动漫加工承接基地就是有力的明证。韩国政府的多种做法值得借鉴,鼓励国产动漫发展的同时,并没有放弃对外加工。为应对外包加工行业的激烈竞争,韩国成立了海外加工协会,对外统一自己的行业形象和加工价格,共同开发海外市场;对内协调加工成本携手提高加工质量。反观中国,由于外包行业标准缺失,竞争失序,多年来难以实现向高端加工转型,而低端业务又遭遇印度、越南等更低成本地区的激烈竞争。现有政策漠视外包对于产业发展的重要意义,试图跨越外包而直接做原创,是舍本逐末的做法,很可能事与愿违,反倒干扰了产业正常发展进程。正确的产业政策目标是在稳定和提升现有外包能力的基础上,一方面鼓励外包模式向合作模式转型,为本土作品制作与发行创造更好的条件;另一方面鼓励外包向高端加工业务转型,推动我国向高质量外包加工基地的转型。慎重选择产业政策执行方式政府在经济发展中的作用是经济学领域最古老、争议最大的命题之一。从理论推理看,对于产业政策的质疑主要源于政府是否具备制定和执行合意产业政策的动机和能力,科斯在评价亚当·斯密对于政府活动的观点时指出,政府既缺少管理经济体系的知识,也缺少出色工作的动机,通常会使事情变得更糟。另外一些经济学家则指出,即使存在市场失灵,推行产业政策的成本是否低于市场机制调整的成本也令人生疑。为尽量规避上述问题,产业政策的执行应慎之又慎,基本原则是最大限度的将产业发展中的具体问题则交由市场解决。例如,针对外包可能会因相对较高的收入造成部分原创人才的流失、高度模式化的流水线式操作不利于培养动画人才的原创能力和整体驾御能力等等不利影响,就属于产业发展中的问题,只能在发展中解决。假以时日,绝大多数产业发展方面的问题都可以由市场竞争机制自行完成,产业政策强行进入,不但具有更高成本,造成资源浪费,还可能扰乱市场机制正常发挥作用,在整体产业无法靠原创生存的情况下,恶化外包环境。现有产业政策中,减税政策广受业界好评,原因就在于这一政策对市场运行机制干扰最少,而且实施成本较低,企业受惠明显。但是,这一政策亟待改善之处在于应将外包企业囊括在内,以普惠方式施行。总之,应慎重选择产业政策的执行方式,应以对市场干扰最少、尽量低的成本为原则。完善动漫外包发展环境与通常意义上的制造业相比,动漫产业的特殊性决定其产业链组织模式和分工协作方式复杂程度更高,对于规制、法律、金融制度安排、文化价值系统等软性基础设施有更高要求,且必须以更加规范的合约执行环境为基础。这部分正是政府职责所在。此外,成熟发达的中介组织在协调和规范产业发展方面具有不可或缺的重要作用。政府应着力培育中介组织的成长和发展,并保持其独立性。资料链接:中国动漫产业外包的三大模式在我国,根据动漫加工业务的来源不同,形成了三种不同的运作模式,我们称之为企业外离岸接包、企业内离岸接包、国内企业接包。这三种模式的产业链组织形式和特征具有明显差异,对产业发展的影响也不尽相同。(一)企业外离岸接包欧美动漫加工业务多以这种模式为主。在这种模式下,欧美动漫公司将动漫制作业务外包给国内的动漫制作公司,这些承接公司主要是在内地设点的台资和港资企业,前者以宏广、鸿鹰为代表,后者以翡翠、安利为代表。由于早期国产片主要受欧美风格影响,与其造型简单、动作复杂的作画风格非常吻合。因此,欧美国家在中国的动画加工设置了执行导演、原画、修型等职位,涵盖了动画中期制作的所有环节,形成了一套完整的系统。这种全产业链模式有利于国内做原创,近几年国内反响较好、质量较高的几部原创作品例如《宝莲灯》、《梁祝》、《哪咤传奇》等以美式风格居多。(二)企业内离岸接包选择此种方式的主要是日本公司,在这种模式下,国外动漫公司直接在内地建立独资企业,雇用当地人员为其做动画加工,负责承接母公司制作业务,如杭州飞龙、北京写乐都是专门为日本母公司做加工业务的日资企业。与欧美动漫制作风格不同,日本动画的特点是人物造型复杂、动作相对简单,日本在中国的动画加工主要是动画(指画出关键动作中的过渡动作)、上色等环节,关键部分又都是企业内发包,本土企业只能接触到部分技术密集度较低的制作环节,对于通过承接日本动画转型原创增加了难度。(三)国内接包即承接国内动漫加工业务。前两种都属于对外加工业务,最后一种属于为国内动漫公司代工。以往这种模式非常少,随着国内原创动漫制作数量迅速攀升,来自国内代工收入已逐渐超过国外代工收入。目前看,由于我国原创动漫尚处于起步阶段,发包业务要求和价格不高,国内代工在技术水准和加工质量方面明显低于对外代工业务,可以预见,随着国内高质量原创作品的增加和更多企业竞争国内代工业务,国内代工水平会逐步提高,有利于国内动漫产业形成成熟的生产制作网络。由于多种因素影响,在未来一段时间内,国外业务萎缩将是大势所趋,国内业务将成为重要增长点。
信息时报讯 (记者 成小珍 通讯员 钟达文)中国第一部动画片是什么?原来是1926年出品的《大闹画室》!“第56届羊城菊会”已正式亮相,本届菊会以“菊香动漫绘童梦”为主题,向中国经典动漫致敬。记者昨日走访获悉,配合菊展的举办,文化公园特别举办了中国经典动漫专题展览,讲述中国动漫的发展历程,介绍中国的经典、优秀动画作品,在传承民族经典的同时,留住美好回忆。第56届羊城菊会的“主角”不同一般,其创意为“菊香+动漫”,菊花扎作师傅们用大立菊、品种菊等各种菊花做成了中国经典动漫形象,包括美羊羊、黑猫警长、熊大、熊二等。除了赏菊,还能看展览!记者在文化公园看到,公园开辟了专门展厅,介绍中国经典动漫,展览将持续至12月15日。按时间顺序,展览将中国动漫的发展分为几个部分,从起步到辉煌、转折等。配合史料的介绍,罗列了该时期最为经典、优秀的动漫作品。“看了这个展览,我觉得我很幸福。”出生于上世纪70年代初的刘女士告诉记者,展览介绍的经典、优秀动漫作品中,除了几部没印象外,其他的她都看过,而且印象深刻。“除了这些,还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《人参娃娃》等,我当年赶上了中国动画发展最好的时代。”刘女士说,菊展很怀旧,勾起她的童年回忆。中国动画如何发展而来?起步阶段1926年到1946年关键词:万氏四兄弟 《铁扇公主》要说中国动画的起源,必须提到万氏四兄弟(万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰)。1926年,他们摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开中国动画史的一页。但说到真正在亚洲甚至世界都产生影响的,则是1941年上映的中国第一部动画长片《铁扇公主》,这部动画放映时间长达80分钟,一秒24帧。万氏兄弟的这些动画,加入了中国的美术元素,比如工笔画、水墨画。《铁扇公主》一上映,即在亚洲产生极大轰动。黄金阶段1950年到1977年关键词:水墨动画这时期涌现大量优秀作品,如中国第一部彩色木偶片《小小英雄》、木偶片《神笔》、中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》等。1960年,令世界惊叹的“水墨动画”横空出世。代表作品是《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》,两部动画都在国外获得极高评价,获得多个国内外奖项。《大闹天宫》将中国动画推向巅峰,这部动画长达120分钟,分上下两集。影片在伦敦国际电影节上获得最佳影片奖,现已发行到40多个国家和地区。复兴时期1977年后关键词:《哪吒闹海》文革的十年动乱,使黄金时期的中国动画落进了低谷。直到1977年后,中国动画才迎来复兴时期。这其中最值得一提的是动画片《哪吒闹海》。另外,机智勇敢的《黑猫警长》、充满智慧的《阿凡提》、简洁幽默的《三个和尚》,还有优美感人的《雪孩子》都是这个时期的作品。低谷时期1995年至2005年关键词:《宝莲灯》国产动画暴露出粗制滥造、内容幼稚等问题。随着进口动画进入国内,对国产动画的冲击更大。这是中国动画的低谷时期,唯一的亮点是1999年的《宝莲灯》,它的特点是制作方式与国际接轨,大量使用二维动画和三维动画结合。全面复兴时期2006年至今关键词:《大圣归来》佳作有电影动画《梁祝》、《马兰花》。去年,《大圣归来》是100%中国制造的第一部西游题材的3D动画电影,上映38天突破9亿票房,刷新中国动画电影的各种纪录。“就算是现在,我也非常喜欢这些片子。周末我要带老人、孩子一起来看,让女儿也看看我小时候看过的动画片。——70后刘女士”作者:成小珍钟达文
信息时报讯 (记者 成小珍 通讯员 钟达文)中国第一部动画片是什么?原来是1926年出品的《大闹画室》!“第56届羊城菊会”已正式亮相,本届菊会以“菊香动漫绘童梦”为主题,向中国经典动漫致敬。记者昨日走访获悉,配合菊展的举办,文化公园特别举办了中国经典动漫专题展览,讲述中国动漫的发展历程,介绍中国的经典、优秀动画作品,在传承民族经典的同时,留住美好回忆。第56届羊城菊会的“主角”不同一般,其创意为“菊香+动漫”,菊花扎作师傅们用大立菊、品种菊等各种菊花做成了中国经典动漫形象,包括美羊羊、黑猫警长、熊大、熊二等。除了赏菊,还能看展览!记者在文化公园看到,公园开辟了专门展厅,介绍中国经典动漫,展览将持续至12月15日。按时间顺序,展览将中国动漫的发展分为几个部分,从起步到辉煌、转折等。配合史料的介绍,罗列了该时期最为经典、优秀的动漫作品。“看了这个展览,我觉得我很幸福。”出生于上世纪70年代初的刘女士告诉记者,展览介绍的经典、优秀动漫作品中,除了几部没印象外,其他的她都看过,而且印象深刻。“除了这些,还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《人参娃娃》等,我当年赶上了中国动画发展最好的时代。”刘女士说,菊展很怀旧,勾起她的童年回忆。中国动画如何发展而来?起步阶段1926年到1946年关键词:万氏四兄弟 《铁扇公主》要说中国动画的起源,必须提到万氏四兄弟(万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰)。1926年,他们摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开中国动画史的一页。但说到真正在亚洲甚至世界都产生影响的,则是1941年上映的中国第一部动画长片《铁扇公主》,这部动画放映时间长达80分钟,一秒24帧。万氏兄弟的这些动画,加入了中国的美术元素,比如工笔画、水墨画。《铁扇公主》一上映,即在亚洲产生极大轰动。黄金阶段1950年到1977年关键词:水墨动画这时期涌现大量优秀作品,如中国第一部彩色木偶片《小小英雄》、木偶片《神笔》、中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》等。1960年,令世界惊叹的“水墨动画”横空出世。代表作品是《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》,两部动画都在国外获得极高评价,获得多个国内外奖项。《大闹天宫》将中国动画推向巅峰,这部动画长达120分钟,分上下两集。影片在伦敦国际电影节上获得最佳影片奖,现已发行到40多个国家和地区。复兴时期1977年后关键词:《哪吒闹海》文革的十年动乱,使黄金时期的中国动画落进了低谷。直到1977年后,中国动画才迎来复兴时期。这其中最值得一提的是动画片《哪吒闹海》。另外,机智勇敢的《黑猫警长》、充满智慧的《阿凡提》、简洁幽默的《三个和尚》,还有优美感人的《雪孩子》都是这个时期的作品。低谷时期1995年至2005年关键词:《宝莲灯》国产动画暴露出粗制滥造、内容幼稚等问题。随着进口动画进入国内,对国产动画的冲击更大。这是中国动画的低谷时期,唯一的亮点是1999年的《宝莲灯》,它的特点是制作方式与国际接轨,大量使用二维动画和三维动画结合。全面复兴时期2006年至今关键词:《大圣归来》佳作有电影动画《梁祝》、《马兰花》。去年,《大圣归来》是100%中国制造的第一部西游题材的3D动画电影,上映38天突破9亿票房,刷新中国动画电影的各种纪录。“就算是现在,我也非常喜欢这些片子。周末我要带老人、孩子一起来看,让女儿也看看我小时候看过的动画片。——70后刘女士”作者:成小珍钟达文
新作水墨动画电影《斑羚飞渡》和经典回归的《阿凡提》(小图)令人期待《大耳朵图图之美食狂想曲》 导演速达和“图图”在昨天的发布会现场。 晨报记者 朱影影“我是看着美影动画片长大的。”这句话是大部分看过“美影制造”经典作品的动画人与普通观众共同的心声,昨日,上海美术电影制片厂“见证六十年,美影新发布”发布会上,美影发布了包含十三部动画新片的片单。在建厂六十年之际,原美影厂厂长严定宪在现场动情地表达了自己的期许与要求:“动画片是集体动脑、需要自我革新共同努力的作品,希望美影做出更多适合观众观看的作品。”回顾经典 “我们是有很多个第一的”美影厂自1957年建厂以来,创作的类型风格各异的经典作品成为一代又一代人的童年回忆,听到《大闹天宫》《黑猫警长》等耳熟能详的名字,耳边仿佛又响起了熟悉的旋律。在发布会现场播放的纪录短片《见证者》中,这些经典作品的创作者与六十年见证者们表达了自己的怀念与祝福。《草原英雄小姐妹》《天书奇谭》《邋遢大王奇遇记》 导演钱运达笑道:“当年美影厂还有一个别称叫加班厂,我到厂里后没有一天晚上是回家吃饭的。”每一位美影人的敬业,被《葫芦兄弟》《舒克和贝塔》编剧姚忠礼总结为,“一个团队所有人都有至高的追求,这个团队就叫做上海美术电影制片厂。”《大闹天宫》《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》《哪吒闹海》摄影段孝萱则自豪地表示,挑灯夜战都是为了做出更多更新更好的动画,“第一部彩色片是我们做的,第一部立体片是我们的,第一部剪纸片、第一部真人合成的木偶片也是我们做的,我们是有很多个第一的。”的确,美影厂在六十年来始终致力于开拓新美术片类型,1958年拍摄了第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,1960年摄制了第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,同年又创作了第一部折纸片《聪明的鸭子》。《大闹天宫》《牧笛》《三个和尚》《宝莲灯》等优秀作品更是获得国内外两百多个奖项。在建厂六十周年之际,原美影厂厂长、《大闹天宫》《哪吒闹海》导演严定宪在现场表达了自己的期许:“动画片是集体动脑、需要自我革新共同努力的作品,希望美影做出更多适合观众观看的作品。《大耳朵图图》导演速达则说出了年轻一辈美影动画人在传承与创新上的心声——“不模仿他人,不重复自己”,这既是前辈们的坚持,也是青年一辈对自我的要求与目标,“我们定位就是做精品。要把经典形象和创新的东西结合起来,作品要美,主题要美,形象要美,画面要美,质量与影响至少要国内一流、国际领先的水平。”期待新作 “《阿凡提》时隔38年归来”美影的经典让人感怀,新作则让人期待。此次发布会共发布十三部动画新片,有三维动画、二维手绘动画、偶动画、水墨动画等多种动画类型,并且涵盖了影院长片、网络系列番剧、艺术短片等影片模式,新作中定档的是《大耳朵图图之美食狂想曲》与《阿凡提》这两部全新的动画大电影。《大耳朵图图》 系列动画自2004年开播至今已有五部,而将于今年7月28日上映的《大耳朵图图之美食狂想曲》是该作首部动画大电影,讲述吃货图图化身小厨神去参加美食大赛,一夜成名又遭受挫折,最终发现家人重要性的故事。“我想做有营养的动画片,让家长带着孩子放心观看。”这是导演速达的创作初衷,实际上,《大耳朵图图》里很多故事都来自于儿子的日常生活。对于没有看过系列动画的观众,速达也有自信大电影能够吸引他们,“故事特别贴近孩子的生活,之前家长和孩子都特别认可这点,因为都是自己身上发生的故事。”相比系列动画,新设计的反派人物与紧贴社会热点的故事将是亮点所在,“先前五部系列动画还从来没有出现过反派,这次故事会更紧张一些,而且涉及食品安全。”速达的恩师钱运达在现场称赞了徒弟的勇气:“图图一家子都充满了童趣,用儿童的观点和趣味来塑造。之前一百多集很受孩子欢迎,这次做这么一部充满童趣的影院片很大胆,需要勇气,也值得尝试。”《大耳朵图图》开播至今已有十三年,而另一部将于国庆档上映的《阿凡提》时隔三十八年才再度归来。这部美影厂与米粒影业联合制作的全新3D版影院动画片,是对1980年代偶动画系列片的一次全新升级,主角阿凡提将更加有血有肉也更接地气。据主创透露,新版电影讲述的是阿凡提年轻时候的恋爱故事,老版动画属于偶动画,而新作全部由电脑CG制作完成,“我们定位的观众群年龄会更宽,小朋友能看青年也能看,做得比较时尚,画面非常漂亮,镜头运动会比偶动画更流畅。”激活IP “要做一个英俊偶像版孙悟空”除了单部动画,打造动画大电影系列也是美影今后几年的重点计划,《雪孩子之伴我一生》 将重新演绎让无数观众感动到泪崩的80版《雪孩子》,《神奇少年桑桑三部曲》 则是作家虹影的儿童文学作品首次被改编成动画片,而最受人关注的无疑是预计在2020年上档的3D版《孙悟空之火焰山》,五到十年内,美影还将开发三到五部以孙悟空为主角的电影。前有《大闹天宫》 这一经典“拦路虎”,作为《孙悟空之火焰山》导演的速达坦言压力很大,但团队很有信心将孙悟空塑造成全新的“中国超级英雄”,“我们想再次在动画领域激活这个价值最大的形象,做一个比较酷的英俊偶像版孙悟空。”速达透露,目前剧本已经完成,人物设计也基本定稿,目前正在做角色的三维测试。对于火焰山故事的改编,影片编剧鲁羊表示,《西游记》的版图很大,因此也可以让电影更广阔更丰富,“我们的电影不仅仅是生动活泼有趣的,同时也要让小朋友们感受到英雄的雄浑之美。”现场曝光的孙悟空造型设计不免让人联想到前年大火的《大圣归来》,速达在接受晨报记者采访时强调了与后者的不同:“除了大圣还有一个小朋友为主角,但我们还是以孙悟空、牛魔王、铁扇公主三个成人之间的故事为主,定位观众年龄偏大,挖掘的东西也会更深一点。”勇于创新 “水墨动画加三维加彩墨”美影人在60年里不断开拓着中国学派的无限可能,其中水墨动画、木偶动画、剪纸动画等片种享誉海内外,目前有多部风格鲜明的水墨、木偶动画正在创作中,其中最令人惊艳的便是水墨动画电影《斑羚飞渡》。影片导演施屹表示,之前从来没有人以水墨动画的形式去构架影院长片,现在也有太多问题待解决,所以目前展示的还只是试片,里面只有少部分配角形象出现,主要角色的形象还在完善当中。他们正在通过拜访国画大师听取意见来不断修改,同时也在进行加入三维动画形式、在传统黑白墨迹基础上加入彩墨效果等新尝试。对于这一前所未有的探索,速达也有话要说:“首先还是要把故事讲好。之前都是短片,关键问题还是如何让观众坐得住,水墨都是比较写意的感觉,我们也在努力怎样把视觉效果做得更抓人。”除此之外,新作片单里还有偶动画《巨人的花园》《生命五重奏》《霍文探案之圣瞳水晶》《孔子之道》《小熊包子》、系列艺术短片《创世神话》以及二次元风格的《美影大乐园》等多部风格各异的动画作品。
新作水墨动画电影《斑羚飞渡》和经典回归的《阿凡提》(小图)令人期待《大耳朵图图之美食狂想曲》 导演速达和“图图”在昨天的发布会现场。 晨报记者 朱影影“我是看着美影动画片长大的。”这句话是大部分看过“美影制造”经典作品的动画人与普通观众共同的心声,昨日,上海美术电影制片厂“见证六十年,美影新发布”发布会上,美影发布了包含十三部动画新片的片单。在建厂六十年之际,原美影厂厂长严定宪在现场动情地表达了自己的期许与要求:“动画片是集体动脑、需要自我革新共同努力的作品,希望美影做出更多适合观众观看的作品。”回顾经典 “我们是有很多个第一的”美影厂自1957年建厂以来,创作的类型风格各异的经典作品成为一代又一代人的童年回忆,听到《大闹天宫》《黑猫警长》等耳熟能详的名字,耳边仿佛又响起了熟悉的旋律。在发布会现场播放的纪录短片《见证者》中,这些经典作品的创作者与六十年见证者们表达了自己的怀念与祝福。《草原英雄小姐妹》《天书奇谭》《邋遢大王奇遇记》 导演钱运达笑道:“当年美影厂还有一个别称叫加班厂,我到厂里后没有一天晚上是回家吃饭的。”每一位美影人的敬业,被《葫芦兄弟》《舒克和贝塔》编剧姚忠礼总结为,“一个团队所有人都有至高的追求,这个团队就叫做上海美术电影制片厂。”《大闹天宫》《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》《哪吒闹海》摄影段孝萱则自豪地表示,挑灯夜战都是为了做出更多更新更好的动画,“第一部彩色片是我们做的,第一部立体片是我们的,第一部剪纸片、第一部真人合成的木偶片也是我们做的,我们是有很多个第一的。”的确,美影厂在六十年来始终致力于开拓新美术片类型,1958年拍摄了第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,1960年摄制了第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,同年又创作了第一部折纸片《聪明的鸭子》。《大闹天宫》《牧笛》《三个和尚》《宝莲灯》等优秀作品更是获得国内外两百多个奖项。在建厂六十周年之际,原美影厂厂长、《大闹天宫》《哪吒闹海》导演严定宪在现场表达了自己的期许:“动画片是集体动脑、需要自我革新共同努力的作品,希望美影做出更多适合观众观看的作品。《大耳朵图图》导演速达则说出了年轻一辈美影动画人在传承与创新上的心声——“不模仿他人,不重复自己”,这既是前辈们的坚持,也是青年一辈对自我的要求与目标,“我们定位就是做精品。要把经典形象和创新的东西结合起来,作品要美,主题要美,形象要美,画面要美,质量与影响至少要国内一流、国际领先的水平。”期待新作 “《阿凡提》时隔38年归来”美影的经典让人感怀,新作则让人期待。此次发布会共发布十三部动画新片,有三维动画、二维手绘动画、偶动画、水墨动画等多种动画类型,并且涵盖了影院长片、网络系列番剧、艺术短片等影片模式,新作中定档的是《大耳朵图图之美食狂想曲》与《阿凡提》这两部全新的动画大电影。《大耳朵图图》 系列动画自2004年开播至今已有五部,而将于今年7月28日上映的《大耳朵图图之美食狂想曲》是该作首部动画大电影,讲述吃货图图化身小厨神去参加美食大赛,一夜成名又遭受挫折,最终发现家人重要性的故事。“我想做有营养的动画片,让家长带着孩子放心观看。”这是导演速达的创作初衷,实际上,《大耳朵图图》里很多故事都来自于儿子的日常生活。对于没有看过系列动画的观众,速达也有自信大电影能够吸引他们,“故事特别贴近孩子的生活,之前家长和孩子都特别认可这点,因为都是自己身上发生的故事。”相比系列动画,新设计的反派人物与紧贴社会热点的故事将是亮点所在,“先前五部系列动画还从来没有出现过反派,这次故事会更紧张一些,而且涉及食品安全。”速达的恩师钱运达在现场称赞了徒弟的勇气:“图图一家子都充满了童趣,用儿童的观点和趣味来塑造。之前一百多集很受孩子欢迎,这次做这么一部充满童趣的影院片很大胆,需要勇气,也值得尝试。”《大耳朵图图》开播至今已有十三年,而另一部将于国庆档上映的《阿凡提》时隔三十八年才再度归来。这部美影厂与米粒影业联合制作的全新3D版影院动画片,是对1980年代偶动画系列片的一次全新升级,主角阿凡提将更加有血有肉也更接地气。据主创透露,新版电影讲述的是阿凡提年轻时候的恋爱故事,老版动画属于偶动画,而新作全部由电脑CG制作完成,“我们定位的观众群年龄会更宽,小朋友能看青年也能看,做得比较时尚,画面非常漂亮,镜头运动会比偶动画更流畅。”激活IP “要做一个英俊偶像版孙悟空”除了单部动画,打造动画大电影系列也是美影今后几年的重点计划,《雪孩子之伴我一生》 将重新演绎让无数观众感动到泪崩的80版《雪孩子》,《神奇少年桑桑三部曲》 则是作家虹影的儿童文学作品首次被改编成动画片,而最受人关注的无疑是预计在2020年上档的3D版《孙悟空之火焰山》,五到十年内,美影还将开发三到五部以孙悟空为主角的电影。前有《大闹天宫》 这一经典“拦路虎”,作为《孙悟空之火焰山》导演的速达坦言压力很大,但团队很有信心将孙悟空塑造成全新的“中国超级英雄”,“我们想再次在动画领域激活这个价值最大的形象,做一个比较酷的英俊偶像版孙悟空。”速达透露,目前剧本已经完成,人物设计也基本定稿,目前正在做角色的三维测试。对于火焰山故事的改编,影片编剧鲁羊表示,《西游记》的版图很大,因此也可以让电影更广阔更丰富,“我们的电影不仅仅是生动活泼有趣的,同时也要让小朋友们感受到英雄的雄浑之美。”现场曝光的孙悟空造型设计不免让人联想到前年大火的《大圣归来》,速达在接受晨报记者采访时强调了与后者的不同:“除了大圣还有一个小朋友为主角,但我们还是以孙悟空、牛魔王、铁扇公主三个成人之间的故事为主,定位观众年龄偏大,挖掘的东西也会更深一点。”勇于创新 “水墨动画加三维加彩墨”美影人在60年里不断开拓着中国学派的无限可能,其中水墨动画、木偶动画、剪纸动画等片种享誉海内外,目前有多部风格鲜明的水墨、木偶动画正在创作中,其中最令人惊艳的便是水墨动画电影《斑羚飞渡》。影片导演施屹表示,之前从来没有人以水墨动画的形式去构架影院长片,现在也有太多问题待解决,所以目前展示的还只是试片,里面只有少部分配角形象出现,主要角色的形象还在完善当中。他们正在通过拜访国画大师听取意见来不断修改,同时也在进行加入三维动画形式、在传统黑白墨迹基础上加入彩墨效果等新尝试。对于这一前所未有的探索,速达也有话要说:“首先还是要把故事讲好。之前都是短片,关键问题还是如何让观众坐得住,水墨都是比较写意的感觉,我们也在努力怎样把视觉效果做得更抓人。”除此之外,新作片单里还有偶动画《巨人的花园》《生命五重奏》《霍文探案之圣瞳水晶》《孔子之道》《小熊包子》、系列艺术短片《创世神话》以及二次元风格的《美影大乐园》等多部风格各异的动画作品。
从曝光的主题曲MV来看,《向海》旋律动听,优美大气,歌曲意境与《郑和1405:魔海寻踪》的气质非常吻合,相信会成为新的经典。虽然《郑和1405:魔海寻踪》是一部魔幻冒险题材的动画大片,但其想传达的依然是非常具有正能量的主流价值观。《郑和1405:魔海寻踪》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-227.html 《郑和1405:魔海寻踪》人物海报由南京朱雀影视动画公司出品的3D动画电影《郑和1405:魔海寻踪》将于2013年11月29日在全国公映,该片自获得2011国家动漫精品工程奖项起,先后入选2012文化部对外文化输出精品项目,获得2012中国动画学会年会美猴奖,列入国家动漫品牌建立和保护计划等。影片以两名航海学校的学生拾到宝物笔洗穿越时空回到明朝为开端,以郑和七下西洋的传奇经历为蓝本,穿插奇幻的冒险和浪漫的爱情故事。日前,该片主题曲《向海》MV曝光,演唱者为中国乐坛顶级一个刘欢。据悉,这是刘欢继1999年《宝莲灯》后再度为国产动画献声。14年再为国产电影献声 刘欢搭档张亚东创作新经典14年前,一部《宝莲灯》开启了中国动画电影的新纪元,该片不仅收获票房口碑双丰收,刘欢演唱的主题曲《天地在我心》也一炮而红,至今仍广为传唱。因此,音乐教父刘欢此次为《魔海寻踪》献唱主题曲,对国产动画电影来说也是一件意义非凡的大事。据片方透露,此次选择刘欢为电影《郑和1405:魔海寻踪》演唱的主题曲,就是看重他具有穿透力的嗓音和深刻的音乐理解力,为了完美的诠释歌曲,刘欢把影片的预告片细看了数遍,反复推敲歌曲的所表达的精神,可见他的敬业。除了演唱者是绝对的大腕,主题曲《向海》的制作人也请来了重量级人物张亚东。张亚东是天后王菲的御用制作人,作为中国电子乐的灵魂人物,代表着中国音乐最前沿的标杆,其制作的优秀影视歌曲更是不计其数。从曝光的主题曲MV来看,《向海》旋律动听,优美大气,歌曲意境与《郑和1405:魔海寻踪》的气质非常吻合,相信会成为新的经典。斥巨资打造3D特效 魔幻传递正能量电影《郑和1405:魔海寻踪》此次斥巨资打造中国首部航海题材3D动画电影,通过精湛的3D技术,不仅将宝船船队、八卦阵、海市蜃楼等奇观展现的淋漓尽致,还重点设计了海怪等3D角色形象,更是将海战场景逼真地还原在观众眼前,势必成为一次史无前例的视觉盛宴。虽然《郑和1405:魔海寻踪》是一部魔幻冒险题材的动画大片,但其想传达的依然是非常具有正能量的主流价值观。正如主题曲中所唱“向海,像母亲连接八方的血脉,在苍茫的岁月中澎湃;看遍风景,承载千古文明继续前行;数古往今来,无论何方,无论年代,我们都一样与这大海同在”,影片意在通过有趣的魔幻效果,歌颂出中国为开创海洋文明所做出的努力和贡献,传递出平等待人、睦邻友好的中华文化
从曝光的主题曲MV来看,《向海》旋律动听,优美大气,歌曲意境与《郑和1405:魔海寻踪》的气质非常吻合,相信会成为新的经典。虽然《郑和1405:魔海寻踪》是一部魔幻冒险题材的动画大片,但其想传达的依然是非常具有正能量的主流价值观。《郑和1405:魔海寻踪》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-227.html 《郑和1405:魔海寻踪》人物海报由南京朱雀影视动画公司出品的3D动画电影《郑和1405:魔海寻踪》将于2013年11月29日在全国公映,该片自获得2011国家动漫精品工程奖项起,先后入选2012文化部对外文化输出精品项目,获得2012中国动画学会年会美猴奖,列入国家动漫品牌建立和保护计划等。影片以两名航海学校的学生拾到宝物笔洗穿越时空回到明朝为开端,以郑和七下西洋的传奇经历为蓝本,穿插奇幻的冒险和浪漫的爱情故事。日前,该片主题曲《向海》MV曝光,演唱者为中国乐坛顶级一个刘欢。据悉,这是刘欢继1999年《宝莲灯》后再度为国产动画献声。14年再为国产电影献声 刘欢搭档张亚东创作新经典14年前,一部《宝莲灯》开启了中国动画电影的新纪元,该片不仅收获票房口碑双丰收,刘欢演唱的主题曲《天地在我心》也一炮而红,至今仍广为传唱。因此,音乐教父刘欢此次为《魔海寻踪》献唱主题曲,对国产动画电影来说也是一件意义非凡的大事。据片方透露,此次选择刘欢为电影《郑和1405:魔海寻踪》演唱的主题曲,就是看重他具有穿透力的嗓音和深刻的音乐理解力,为了完美的诠释歌曲,刘欢把影片的预告片细看了数遍,反复推敲歌曲的所表达的精神,可见他的敬业。除了演唱者是绝对的大腕,主题曲《向海》的制作人也请来了重量级人物张亚东。张亚东是天后王菲的御用制作人,作为中国电子乐的灵魂人物,代表着中国音乐最前沿的标杆,其制作的优秀影视歌曲更是不计其数。从曝光的主题曲MV来看,《向海》旋律动听,优美大气,歌曲意境与《郑和1405:魔海寻踪》的气质非常吻合,相信会成为新的经典。斥巨资打造3D特效 魔幻传递正能量电影《郑和1405:魔海寻踪》此次斥巨资打造中国首部航海题材3D动画电影,通过精湛的3D技术,不仅将宝船船队、八卦阵、海市蜃楼等奇观展现的淋漓尽致,还重点设计了海怪等3D角色形象,更是将海战场景逼真地还原在观众眼前,势必成为一次史无前例的视觉盛宴。虽然《郑和1405:魔海寻踪》是一部魔幻冒险题材的动画大片,但其想传达的依然是非常具有正能量的主流价值观。正如主题曲中所唱“向海,像母亲连接八方的血脉,在苍茫的岁月中澎湃;看遍风景,承载千古文明继续前行;数古往今来,无论何方,无论年代,我们都一样与这大海同在”,影片意在通过有趣的魔幻效果,歌颂出中国为开创海洋文明所做出的努力和贡献,传递出平等待人、睦邻友好的中华文化