[魔兽世界]真人电影开机 暴雪难得没跳票

2014
01/21
22:11

中国国际动漫网

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暴雪娱乐最早决定在2006年将《魔兽世界》改编成真人电影版,可是大家都知道,作为“跳票王”的暴雪,经历了八年的跳票,哀怨抱怨之类的也不在少数人了,但现在《魔兽世界》真人电影似乎真的要开工了。日前,导演Duncan Jones在twitter上说到了:“明天要去拍电影咯。”

《魔兽世界》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-575.html

虽然Jones没有具体的提到关于《魔兽世界》真人电影,而《魔兽世界》真人电影计划于本月开工,2016年3月11日发布,而Dominic Cooper(《历史男孩》中的Dakin),Paula Patton(出演过《碟中谍4:幽灵协议 》),Clancy Brown(《肖申克的救赎》),Toby Kebbell(《死人的鞋子》),和Travis Fimmell(电视剧版《人猿泰山》的泰山)这些明星们都将确认出演。


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腾讯动漫 3320天前
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动漫产业链发展步履维艰

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。《魁拔》比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏《我叫MT》2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。

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从动漫到文学再到影视 腾讯"理工男"的泛娱乐进击

程武眼下对腾讯IP转换率耿耿于怀作为腾讯“泛娱乐”战略的首倡与实践者,程武给自己的定位是“有文艺情怀的理工男”。“我热爱曹禺,也推崇菲利普·科特勒,但如果说偶像,只有爱因斯坦。”程武说。作为腾讯的COO和腾讯互动娱乐事业群的掌舵人,很少有人能够抵御任宇昕的招募攻势,程武最终也没有成为例外。两人首次见面即聊得十分投缘,而在此后长达两年的时间里,不断的沟通,更让双方的信赖与认同逐渐积累。终于,2009年,任宇昕的攻势彻底奏效。在一次整整持续了十个小时的促膝长谈之后,程武正式加盟腾讯。任宇昕的眼光的确精到,程武很快成为其左膀右臂。出身宝洁,并拥有丰富高阶品牌市场管理经验的他迅速为腾讯互娱构建了行业最完善的游戏营销体系,并启动了规模庞大的品牌塑造计划,这使得在产品运营方面本就功力深厚的腾讯进一步扩大自身优势,直至问鼎全球游戏产业营收榜首。2014年,腾讯在游戏运营线上营收高达72亿美元,较之于2013年猛增37%,把“任天堂”、“育碧”、“动视暴雪”等一众声名显赫的游戏巨擘甩在身后。强劲的游戏业务成为了腾讯重要的“现金牛”,为企鹅帝国贡献了金字塔基最坚固的部分。而当所有人的目光都聚焦于此,程武则快速按下了腾讯互娱的其他几个启动按钮,从动漫,到文学,再到影视,这位现任腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO的“理工男”曾经跟任宇昕促膝长谈的梦想开始一步步改变着腾讯互娱的发展轨迹。探索腾讯的“泛娱乐”战略腾讯控股董事局主席马化腾在不同场合强调腾讯只做两件事:第一件事是连接,创造开放生态,把基于社交平台的连接能力开放出来;另一件事是内容产业——互娱旗下的游戏、动漫、电影、文学已经成为腾讯在“互联网+文化创意产业”上的重要探索与尝试。这一探索在“互联网+”概念备受热议之前其实就已开始,程武称其为“泛娱乐”战略,即“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。这一战略强调以一个IP故事核,在游戏、文学、动漫、影视等多个领域自由穿梭、合力共生。每个业务角色各有侧重:动漫与文学主要负责孵化IP,影视则是IP的放大器,而游戏则是让用户有参与感并最终变现的渠道。随着互动娱乐产业的发展与腾讯的推动和示范,“泛娱乐战略”如今已成为业内共识——这一概念今天被公认为是中国互联网产业八大趋势之一,而其头号关键词“IP”也正成为影视、游戏、动漫等行业乃至全社会的流行词。“泛娱乐战略的初衷是生产更有艺术感、品质感的游戏精品。”程武说。打造腾讯“泛娱乐”矩阵在这些尝试的基础上,泛娱乐终于逐渐成为腾讯互娱实体业务布局的战略思路。从2011年到2015年,程武几乎每年都会接手迥然不同的新业务,随着腾讯动漫、腾讯文学和腾讯影业的先后上马,泛娱乐的业务矩阵开始浮出水面。2014年4月,腾讯互娱的年度发布会上,程武将泛娱乐的定义正式升级为“基于互联网尤其是移动互联网的共融共生,打造以明星IP为轴心的粉丝经济”。作为这一战略的首倡与实践者,程武给自己的定位是“有文艺情怀的理工男”。腾讯动漫的诞生与成长,就是程武亲自上阵,驱动实体业务发展的绝佳缩影。今天腾讯动漫无疑已经是中国动漫产业的旗舰,在国内几乎所有的原创动漫排行榜上,腾讯的产品都会占据一半以上的份额,而其中《我叫白小飞》的动漫画网络点击总量更是已经超过70亿次,堪称中国现代动漫产品的扛鼎之作。而在最初,关于是否要拓展动漫业务在腾讯内部意见并不一致。面对不同声音,程武并不急于辩论。他通过调查问卷、面访等方式对游戏用户进行大规模调研,发现有87%的游戏用户在游戏之外,还有关于动漫的内容需求。经历3个月的内部讨论与筹备,程武决定主动请缨,并提出腾讯动漫至少需要3年的盈利缓冲期。该计划最终获得任宇昕的批准和支持。随后,他开始排兵布阵,精选业务思路清晰且自我驱动力强的内部团队,同时与华特迪士尼、集英社等外部顶级伙伴合作。时至今日,腾讯动漫已是中国最大的正版网络动漫平台,覆盖PC、移动网站、移动应用多产品渠道,拥有1500万漫画用户,2000万动画用户,平均每天150万活跃用户阅读,生成14500页漫画内容。随着业务的深入,程武开始思索游戏、动漫、文学与影视之间的深度关联。不久之后,在文学领域,他亦迎来新契机。程武认为破局的关键在于迅速做大用户规模。除此之外,他开始介入一些极富想象力的投资交易机会。他深度参与腾讯战略投资创世文学,并于2013年9月正式发布腾讯文学,成为“泛娱乐”战略的第三个业务单元。随后,2015年1月,腾讯又以50亿人民币收购盛大文学。最终,腾讯文学与盛大文学被成功整合为阅文集团。最后一块泛娱乐拼图是腾讯影业。为了补齐这块短板,程武曾前往美国六大电影公司进行深度拜访。漫威《复仇者联盟》等作品的成功启发了他。程武认为数字娱乐领域同一IP不同形式的跨界开发方可生成巨大的商业价值——分摊成本并将利润最大化。而随着移动互联网的发展,数字娱乐产业可在跨界整合的方向上找寻机会点。破局的关键在于打通产业链,实现动漫、文学、影视、游戏的横向合作。2014年9月17日,腾讯发布腾讯电影+,程武希望用“泛娱乐”的概念孵化电影项目。为了推动IP的孵化,程武在内部设立了极具腾讯基因的IP制作人团队,成员来自游戏、动漫、文学以及影视部门,他们不仅在内部筛选有价值的IP,同时还与外部合作参与IP的衍生打造。双管齐下的策略目前已经初见成效。2015年9月17日,腾讯影业携旗下三个工作室及《魔兽世界》、《爵迹》两部电影,并与11个腾讯动漫、腾讯文学的孵化IP盛装亮相。《爵迹》的作者郭敬明对这一模式赞不绝口,他在腾讯影业发布会上感慨,过去若将一部文学作品做成连续剧、动漫、电影、游戏甚至衍生品,至少要找10家不同种类的公司合作,而如今在腾讯互娱的“泛娱乐”平台上即可一站式解决。当下最重要的仍是发展具体业务全产业链的做法很容易令人联想起漫威、迪斯尼的IP开发模式。不过,程武认为对比后两者,腾讯最大的不同在于拥有的互联网元素——在未来塑造明星IP的过程中,互联网将催化塑造的速度和效率,而这正是腾讯的核心竞争优势。他今年初提出的泛娱乐五点趋势(任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代),被行业视为最全面的概括,并被纳入文化部的产业报告。程武认为当下最重要的仍是耐心、持续地发展具体业务。就时间而言,游戏积累深厚,动漫、文学、影视则是后来者。就成果而言,腾讯在游戏、动漫、文学三个领域已傲视群雄,而在影视领域,它仍是后来者。“最大挑战在于横向协作中能否实现高效沟通。因为不同领域的商业规律、艺术规律、人才规律都不尽相同。”程武说。在全球,类似腾讯这样依托8亿QQ用户、6亿微信用户的超级内容平台堪称凤毛麟角。不过,身在其中,作为参与者和见证者,程武有着极为严苛的标准。眼下,他对拥有强大内容资源库的腾讯IP转换率耿耿于怀——在他看来,10%的转化率依旧“过低”,另一个不满则是腾讯的产业联动尚未形成一个极致成功的IP案例。“我小时候曾经梦想成为爱因斯坦一样的科学家,后来我相信,科学和艺术的完美结合,更能创造美妙的价值。我喜欢这种在感性与理性之间游走的感觉。”程武说。

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[魔兽]玩家堆起票房 中国票房超全球其他市场总和

在《速度和激情7》后,又一部现象级的好莱坞大片正在中国上演,它就是正在公映的《魔兽》,仅仅用了两天时间,这部没有超一线明星主演,仅仅依靠亿万游戏粉丝的情怀累计起来的超级IP大片就在中国取得了6亿的票房,而与此形成鲜明对比的是,该片公映前在北美的口碑颇为不佳,根据预测,它在北美预售的票房只有区区的2200万美金左右。10日是北美地区的公映日,很可能,中国市场将成为这部电影的全球最重要的拯救者。中国票房超全球其他市场总和据初步统计,《魔兽》6月8日在中国内地的午夜场的票房达到了4980万人民币,6月8日公映第一天的票房为 2.5亿左右,当天总票房为3亿左右。而昨天公映第二天的票房上升到了3亿。两天接近6亿人民币(9200万美元)的票房佳绩,已经超过了全球28个率先公映国家的总票房之和7500万美元。目前,票房比较好的国家是俄罗斯和德国,分别是1730万美元和1000万美元。在法国,上映11天的总票房是780万美元。去电影院看《魔兽》正成为中国魔兽粉丝们一次集体狂欢日,估计中国的魔兽游戏粉丝为1000万左右。而发行方为了营造节日的气氛,也想尽办法在电影院的入口处设置各种游戏。在北京龙湖长楹天街购物中心的IMAX影城,片方专门在入口处搭建了一个简易的布景,两名身穿戏服的年轻男女满脸涂着蓝色的油彩,化身为片中的角色,专门用来跟粉丝们拍照互动,记者在现场看到,上前合影的大部分都是年轻的女孩,而她们的男友则忙着给她拍照,这些女孩很快会将照片传到自己的朋友圈,这起到了很好的宣传效应。作为目前最具视听震撼效果的影厅,IMAX影厅几乎人满为患,《魔兽》整部电影中几乎停不下来的交响乐让大厅里面震耳欲聋,虽然有一些观众反映过于吵闹,但对于那些游戏粉丝们来说,这可能是他们最为熟悉的旋律。口碑两极分化该片在中国内地上映之前,这部影片在Metacritic上的评分仅为31分,在“著名烂番茄”影评网上的新鲜度也仅为18%。但在中国,目前,该片在豆瓣网上的分数暂时是8.2分,这是一个相当高的分数,跟《速度和激情7》不相上下。要知道,《阿凡达》的分数在这个网站也只有8.6分,这跟国外网站给出的评分相差甚远。在网友和观众中,这部电影的评价非常两极化。喜欢的观众喜欢得不得了,而那些不感兴趣的观众认为,这是一部缺乏新意的电影。一位《魔兽世界》的游戏粉丝煽情地写道:“魔兽,这个ID对于太多玩家的意义已经远远超出了一个游戏,它承载了我们太多青春的回忆,我们曾经在另一个世界里并肩作战,感受着一份不同的喜怒哀乐。”而另一个游戏的忠实粉丝“影之歌”评价道:我是魔兽迷,暴雪兑现了给我们的一个承诺,虽然晚了十年。当然,吐槽之声也不绝于耳,这其中,也包括游戏的粉丝们。一名叫“艾拉路特”的网友写道:这部电影的真实品质,还没有达到《魔兽世界》游戏CG的水准。不仅与近年来的漫威电影,以及其他科幻魔幻电影相比大为逊色,更无法同史诗典范《指环王》和《冰与火之歌》相提并论。我怀着热切期待又惴惴不安的复杂心情,看完了电影,才意识到《魔兽》确实是一部烂片。《魔兽》背后的中国电影公司《魔兽》的制作成本高达1.6亿美元,为了降低投资风险,虽然打着美国传奇影业(已经被万达收购)和环球影业联合出品、暴雪娱乐授权制作的旗号,但其实,中国有多家电影公司都参与了投资。除了万达年初以35亿美元收购的传奇影业外,中影股份公司,腾讯影业,太合娱乐和华谊兄弟都参与了投资。目前,尚不知这些公司在其中的投资比例。但从这部影片在中国的宣传力度来看,这些公司都是铆足了劲,可以用“绝无仅有”来形容。目前,共有39000块屏幕在上映这部影片,排片量为67.5%,超过了《速度和激情7》 62.8%的排片量。而其票房的占比超过了80%。但在北美,由于此前评论的不佳,该片很可能在排片上不敌今天公映的《招魂2》,值得一提的是,这部小制作成本电影的导演正是《速度和激情7》的导演温子仁,《招魂》的全球票房高达3.16亿美元,成为2013年当之无愧的最具有投资收益比的电影。而另一部口碑颇佳的《惊天盗魔团2》也将于今天在北美公映,有了这样强劲的对手,《魔兽》上演逆袭的难度一定不小。从目前看来,要想达到中国内地市场的热度几乎没有可能。考虑到这部电影已经在全世界27个国家公映,从全球的票房来看,说中国内地市场是《魔兽》的救命稻草一点也不为过。

在《速度和激情7》后,又一部现象级的好莱坞大片正在中国上演,它就是正在公映的《魔兽》,仅仅用了两天时间,这部没有超一线明星主演,仅仅依靠亿万游戏粉丝的情怀累计起来的超级IP大片就在中国取得了6亿的票房,而与此形成鲜明对比的是,该片公映前在北美的口碑颇为不佳,根据预测,它在北美预售的票房只有区区的2200万美金左右。10日是北美地区的公映日,很可能,中国市场将成为这部电影的全球最重要的拯救者。中国票房超全球其他市场总和据初步统计,《魔兽》6月8日在中国内地的午夜场的票房达到了4980万人民币,6月8日公映第一天的票房为 2.5亿左右,当天总票房为3亿左右。而昨天公映第二天的票房上升到了3亿。两天接近6亿人民币(9200万美元)的票房佳绩,已经超过了全球28个率先公映国家的总票房之和7500万美元。目前,票房比较好的国家是俄罗斯和德国,分别是1730万美元和1000万美元。在法国,上映11天的总票房是780万美元。去电影院看《魔兽》正成为中国魔兽粉丝们一次集体狂欢日,估计中国的魔兽游戏粉丝为1000万左右。而发行方为了营造节日的气氛,也想尽办法在电影院的入口处设置各种游戏。在北京龙湖长楹天街购物中心的IMAX影城,片方专门在入口处搭建了一个简易的布景,两名身穿戏服的年轻男女满脸涂着蓝色的油彩,化身为片中的角色,专门用来跟粉丝们拍照互动,记者在现场看到,上前合影的大部分都是年轻的女孩,而她们的男友则忙着给她拍照,这些女孩很快会将照片传到自己的朋友圈,这起到了很好的宣传效应。作为目前最具视听震撼效果的影厅,IMAX影厅几乎人满为患,《魔兽》整部电影中几乎停不下来的交响乐让大厅里面震耳欲聋,虽然有一些观众反映过于吵闹,但对于那些游戏粉丝们来说,这可能是他们最为熟悉的旋律。口碑两极分化该片在中国内地上映之前,这部影片在Metacritic上的评分仅为31分,在“著名烂番茄”影评网上的新鲜度也仅为18%。但在中国,目前,该片在豆瓣网上的分数暂时是8.2分,这是一个相当高的分数,跟《速度和激情7》不相上下。要知道,《阿凡达》的分数在这个网站也只有8.6分,这跟国外网站给出的评分相差甚远。在网友和观众中,这部电影的评价非常两极化。喜欢的观众喜欢得不得了,而那些不感兴趣的观众认为,这是一部缺乏新意的电影。一位《魔兽世界》的游戏粉丝煽情地写道:“魔兽,这个ID对于太多玩家的意义已经远远超出了一个游戏,它承载了我们太多青春的回忆,我们曾经在另一个世界里并肩作战,感受着一份不同的喜怒哀乐。”而另一个游戏的忠实粉丝“影之歌”评价道:我是魔兽迷,暴雪兑现了给我们的一个承诺,虽然晚了十年。当然,吐槽之声也不绝于耳,这其中,也包括游戏的粉丝们。一名叫“艾拉路特”的网友写道:这部电影的真实品质,还没有达到《魔兽世界》游戏CG的水准。不仅与近年来的漫威电影,以及其他科幻魔幻电影相比大为逊色,更无法同史诗典范《指环王》和《冰与火之歌》相提并论。我怀着热切期待又惴惴不安的复杂心情,看完了电影,才意识到《魔兽》确实是一部烂片。《魔兽》背后的中国电影公司《魔兽》的制作成本高达1.6亿美元,为了降低投资风险,虽然打着美国传奇影业(已经被万达收购)和环球影业联合出品、暴雪娱乐授权制作的旗号,但其实,中国有多家电影公司都参与了投资。除了万达年初以35亿美元收购的传奇影业外,中影股份公司,腾讯影业,太合娱乐和华谊兄弟都参与了投资。目前,尚不知这些公司在其中的投资比例。但从这部影片在中国的宣传力度来看,这些公司都是铆足了劲,可以用“绝无仅有”来形容。目前,共有39000块屏幕在上映这部影片,排片量为67.5%,超过了《速度和激情7》 62.8%的排片量。而其票房的占比超过了80%。但在北美,由于此前评论的不佳,该片很可能在排片上不敌今天公映的《招魂2》,值得一提的是,这部小制作成本电影的导演正是《速度和激情7》的导演温子仁,《招魂》的全球票房高达3.16亿美元,成为2013年当之无愧的最具有投资收益比的电影。而另一部口碑颇佳的《惊天盗魔团2》也将于今天在北美公映,有了这样强劲的对手,《魔兽》上演逆袭的难度一定不小。从目前看来,要想达到中国内地市场的热度几乎没有可能。考虑到这部电影已经在全世界27个国家公映,从全球的票房来看,说中国内地市场是《魔兽》的救命稻草一点也不为过。

动漫届 3567天前
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动漫产业在新媒体背景下的发展

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

动漫是一种表现形式十分丰富的艺术形式和产业形态,不同的传播媒介直接决定了动漫产品不同的表现形态。在传统媒体上,动漫主要以电视动画、漫画、动画电影等形式出现。目前,以互联网和移动互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,并逐渐普及应用,新媒体不仅影响和改变着人们的生活习惯,还因改变人们的消费方式而呈现出巨大的市场潜力。随着传统传播渠道的日益饱和,许多传统动漫公司开始转向新媒体领域,寻求新的传播方式和运营漠式;同时还出现了许多一开始就立足于新媒体市场的动漫公司和创作团队,新媒体动漫应运而生。一个准确的定义,甚至无法对其进行清晰的界定,因为传统动漫业态如漫画、动画是根据其产品形态的不同进行区分,而新媒体动漫则主要是因为其传播渠道与传统动漫不同而产生的,其产品形态与传统动漫有很大的重合度。因此,我们暂且笼统地将通过新媒体渠道——目前主要是互联网和移动互联网——进行传播的原创动漫产品和动漫衍生产品称为新媒体动漫,其主要产品包括网络动画、网络漫画、网络游戏等,还包括基于新媒体渠道的一系列数字衍生产品,如动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、QQ表情等。新媒体动漫在创作流程、传播规律、运营模式等各个方面都具有与传统动漫产品不同的特点,并具有广阔的发展前景,不论是业界、学界或是政府管理部门,都有必要对新媒体动漫的发展特点和趋势进行研究。国内新媒体动漫的发展历程网络动画最早是由诞生于Flash软件的普及而发展起来的Flash软件改变了早期网页平面静态的特点,逐渐渗透并影响着广告、电视、电影等传统媒体。2000年初,国内视领网站开始兴起,各种“闪客”(国内Flash的使用者)开始运用Flash技术制作动画短片,当时比较火爆的作品包括:国内闪客桂华政创作的“阿桂”系列和香港showgood公司创作的“大话三国”系列等等。2000年底,音乐人小柯的《日子》以FlashMV的形式在电视台出现;2001年8月初,歌手孙楠的手掌Flash音乐专辑面世;2002年,Flash广告网络开始全面推广。从2006年到2010年是中国新媒体动漫发展的成长时期,这一时期的新媒体动漫呈现出弱、小、散,以个人或小团队创作为主的草莽特点。2006年,杭州玄机科技的“秦时明月”系列动画连续剧开始在互联网上进行传播,“秦时明月”不仅是国内大型武侠类动漫的最早的代表作之一,至今仍是同类作品中的翘楚,拥有较高的收视率和影响力。2006年和2007年,悠嘻猴和兔斯基分别通过OQ表情、单幅漫画等形式在网络上蹿红,成为新媒体时期新型动漫作品的代表。2009年是我国手机业的3G元年,同时也是新媒体动漫大年。相比草根卡通明星短平快的成名历程,2009年更具有“大制作”气质的草根动画也相继浮出水面。如《超级包子》系列、《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《功夫兔》系列等在网络上登场后,立刻引起广大网民的喝彩与共鸣。2010年以后,许多在传统动漫领域经营多年的动漫企业开始转战新媒体市场,相关领域有实力的平台类、综合类企业也开始向新媒体动漫领域发展,新媒体动漫开始进入行业整合、优胜劣汰的新阶段。2010年1月28日,我国首个手机动漫公共技术服务平台在长沙启动,为手机动漫业务内容创作、内容集成与分发、服务运营等提供全方位服务〕中国移动手机动漫基地于2010年4月正式落户厦门,该基地通过提供内容浏览型产品、动漫数字衍生品,满足用户“看动漫”和“玩儿动漫”的基本诉求,实现“动漫手机化”与“手机动漫化”的战略目标。中国电信动漫运营中心与2010年11月18日在厦门正式揭牌,并正式推出“天翼”动漫业务。中国联通手机阅读基地与众多手机动漫内容提供商(以下简称“CP")广泛合作,并于2012年成立沃动漫基地。百度旗下高清视频网站爱奇艺于2011年3月9日启动中国首家原创动漫视频发布平台。2012年3月,腾讯公司的原创动漫发行平台官方网站(AC.QQ.COM)正式上线运营。2012年7月,国内首家基于微博应用的大型漫画阅读分享平台——新浪微漫画则推出了微漫画激励计划。新媒体动漫竞争日趋激烈,开始进入群雄逐鹿的时期。在产值方面,根据相关研究机构统计,2011年至2013年,我国新媒体动漫产值分别达39.78亿元、58.36亿元、71.85亿元,期间我国动漫产业整体增速为20%左右,新媒体动漫的增速为同期动漫产业增速的两倍多,说明新媒体动漫正日益成为动漫产业发展的重要推动力量。新媒体背景下动漫产业发展的新特点制作方式的新特点长篇网络动画打破了传统动画的整体制作再播出的传统模式,它是利用网络的同步性进行分阶段的制作与播出。分段制作的模式大大缩短了动漫企业制作资金的运转周期,并且由于分段制作可以保持特效与制作技术的市场同步性,并及时根据观众的反应来对产品进行调整,大大降低了动漫产品的市场风险。由于新媒体动漫的制作成本和传播成本都大大降低,使得动漫的UCG(用户生产内容)模式在新媒体时代成为可能。目前在互联网上比较活跃的卡通形象大多由草根阶层创作,并获得了网民与普通大众的喜爱。源自草根阶层的卡通明星大多造型简洁,容易识别,富有个性,走可爱路线,因此能够从草根涂鸦文化的汪洋大海中脱颖而出。其相关作品常常以Flash动画短片、表情动画、桌面壁纸、屏保等形式在互联网上广为流传。新媒体动漫与传统动漫相比,与网络游戏、网络文学等新媒体内容产品有着天然的血缘关系,这使得新媒体动漫与其它新媒体内容产品之间的融合和衍生创作更加方便和丰富。由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画《我叫MT》,其创作背景原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》,取得了很大的国内市场反响。改编自知名网络写手唐家三少的小说《斗罗大陆》的同名漫画迅速走红,作者穆逢春的收入也跻身漫画作者收入前五。将在2013年暑期上映的3D动画电影《昆塔》则是在国内首个儿童思维养成体验的互动网络平台“盒子世界”的背景基础上推出的动画电影。产品形态的新特点在新媒体平台上,既有将传统动画、漫画通过新媒体平台进行传播形成的网络动画、网络漫画、手机漫画等产品形态,也有只在新媒体平台上才存在的彩漫、手机主题、壁纸屏保、QQ表情等新型产品形态。最具代表性的则是在新媒体平台上出现了没有内容产品为载体的动漫明星,这在传统动漫产业中几乎是不可能的。前面提到的“悠嘻猴”和“兔斯基”最早都是通过QQ表情广为传播。除此以外,目前以形象为中心进行品牌打造的最成功的案例则是由北京梦之城文化有限公司运营的“阿狸”动漫形象。2006年,阿狸推出QQ表情等互联网虚拟产品并迅速蹿红于网络。目前,包括阿狸QQ表情、社区模板、输入法皮肤、壁纸等在内的互联网增值产品覆盖亿级用户。梦之城后来推出了阿狸系列的绘本和动画短片,打造了300余款阿狸产品,品类包含毛绒公仔、服饰、箱包、文具、生活用品等,除了在天猫、淘宝、当当、京东等线上渠道热销之外,首家线下实体店也在2012年底落户北京中关村,并开展了与太平鸟家纺、DQ、御泥坊等品牌的商业授权合作,成功实现了新媒体动漫形象从线上向线下的“逆袭”。新媒体的传播平台让应用动漫有了更为广阔的发展空间。所谓应用动漫是指动漫这一艺术表现形式在广告、灾害、航天、医疗等领域的应用,通过动漫的形式对某些实际场景进行模拟、复制和还原。相对于传统的传播方式,动漫的最大特点是再现与原创的迅捷性,随着新媒体的普及与应用,网络动画的低成本,以及智能手机的普及,促进了各种动画题材的出现。例如,在7·23动车事故发生后,优酷网制作并播出了事故的模拟动画演示,让人们比较直观地了解了事情的起因和过程。而动画广告的应用更是深入到人们生活的方方面面,地铁上的公益广告和商业广告越来越多地以动画为表现形式,在许多电子商务网站上,网络动画也成为招揽购物者的工具。更有许多动漫爱好者在热点社会事件发生后,创作出相应的动漫作品对其进行呼应,获得网民的关注和传播。传播方式的新特点新媒体动漫在传播方式上的首要特点是交互性。数字艺术的交互性特征,归根结底是由其相关媒体所具有的交互性所决定的。美国学者爱略特·金(Ellio·tKing)对“交互性”这一概念指出:一方面,它表明用户已有可能控制用何种顺序来获得信息。另一方面,也可用来描述在信息的生产者与消费者之间日益增长的交互关系,也就与反馈有关。在传统媒体例如电视、杂志、出版物上传播的动漫产品,消费者只能被动地接受,渠道控制者如电视台、出版社、杂志社、电影院线在动漫产品的传播上有着极大的话语权,这也使得在动漫行业一直有“渠道为王”的说法。但在新媒体时代,消费者可以在海量的动漫产品中进行自主选择,不仅可以选择使用和消费动漫产品,还可以选择传播动漫产品。新媒体环境下的UCG模式使得动漫产品如何能够被消费者看到变得容易,但同时使得动漫产品如何在众多产品中被消费者关注和传播变得困难。动漫产品只有具有能够吸引消费者的内容才能得到广泛的传播,这也使得传统动漫产业以“渠道为王”的状况开始向“内容为王”转变。新媒体动漫在传播方式上的另一个特点则是传播媒介的多样性。互联网、手机、数字电视、楼宇视频、车载视频、平板电脑等各种移动终端的出现,让新媒体动漫可以在多种媒介和终端上进行传播,同时各种终端之间数据格式和标准的不同也对新媒体动漫的发展带来了极大的挑战。消费市场的新特点新媒体动漫在消费市场上的新特点主要表现为消费者年龄由低幼年龄段向全年龄段发展。新媒体的发展让国产动漫产业引来了发展成人动漫的新契机,动漫正从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。这样的变化不仅拓展了国内动漫产品的内容形式,还因为成人具有更强的付费能力而使动漫产业出现了新的盈利模式。截至2014年12月底,我国网民规模已达到6.48亿,其中手机网民为5.57亿,占所有网民的85.8%。与此同时,数据显示北京地区电视机开机率近年内从70%下降到了30%。随着70、80后这一批年轻人开始养育下一代,这些父母将更加倾向于让他们的孩子通过新媒体渠道消费动漫产品,动漫在传统媒体占绝对统治地位的状况将出现很大变化,低龄市场也将有很大的发展空间。盈利模式的新特点与传统媒体由传播渠道商向内容提供者购买动漫内容产品,然后免费提供给消费者的经营模式不同,新媒体平台下支付渠道的日益成熟让消费者直接付费观看动漫产品成为可能。在互联网动漫行业,企业通过搭建在线平台或者与门户网站合作的形式来销售自己的动漫作品。随着人们对原创动漫重视程度的不断提高,用户对动漫作品的消费习惯逐渐养成,一些知名动漫网站对用户的粘性度也持续增强。手机动漫则由于电信运营商具有天然的收费渠道,手机动漫市场的快速发展亦得益于运营商为主导的服务模式、营销体系,以及个人付费模式的成熟。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约为1.6亿,其中54.6%的人对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费。新媒体时代动漫产业发展趋势分析动漫行业对新媒体的应用将会更加广泛和多样化目前,新媒体主要作为动漫产品的内容发布平台和分销渠道。新媒体动漫由于其制作成本低、传播交互性强等特点,可以成为动漫产品的前期测试平台。借助网络这样的测试平台,创作者可以根据目标受众的需求进行动漫形象的设计和故事脚本的创作。企业或个人也可以将动漫衍生产品的设计稿放于网上进行试运营,从而减少后期开发的风险。同时,动画电影、出版物等线下动漫产品在销售前,也可在新媒体平台上进行宣传和预售,从而锁定目标受众群,可以起到降低风险和聚集人气的作用。另外,从传播费用上看,网络媒体提供了更为廉价的传播平台,为富有创意的动漫创作者或动漫工作室提供了展示才华并获得成功的机会。同时,新媒体平台上动漫产品的交易也将从内容产品扩展到衍生产品,电子商务的不断发展缩短了动漫衍生产品的开发周期,降低了产品开发与营销的成本。内容提供商在价值链中的地位将会不断提高在现有的新媒体动漫的运营模式中,渠道商在动漫产品版权价值链中起主导作用,网络质量、用户的注册和管理、费用收取等几乎都由其掌控,而内容提供商则处于弱势地位,其积极性也因此受到影响,这一现状导致目前新媒体动漫产品内容匮乏、品质偏低。随着用户付费消费习惯的不断加强,用户对原创内容的挑剔和新媒体产品竞争的日益激烈,新媒体动漫将逐渐从“渠道为王”向“内容为王”的发展模式不断转变,内容提供商在价值链中的地位将会不断提高。新媒体动漫的消费市场将进一步细分目前,新媒体平台已经将动漫产品的消费者从低年龄段发展到全年龄段。新媒体可以精准地将信息和产品推送到目标消费人群,同时,新媒体的交互性又决定了消费者可以及时对产品进行反馈,某一类型的动漫产品将通过同类消费者之间的传播而对某一特定消费群体形成用户粘性。因此,在新媒体平台上,动漫企业在生产动漫产品时需要对其目标消费群体的年龄、性别、职业特征进行精确地定位。统一的行业标准将是推动新媒体动漫发展的关键力量我国新媒体动漫行业标准一直以三大电信运营商订制的手机动漫出版标准为主,市场分散无序,动漫产品浏览与下载中仍会遇到不少问题。标准的不统一限制了市场空间的进一步扩大,制约了新媒体动漫的发展,也不利于提高内容提供商的原创积极性。由文化部牵头,整合三大电信运营商、服务提供商和主要内容提供商,共同制定的手机(移动终端)动漫标准正在逐步完善之中,2013年发布了《手机动漫文件格式》,并于6月报国家标准委备案通过、向社会公布,是国内手机动漫行业的首个行业标准。新媒体动漫行业标准的统一将进一步打开机遇互联网和移动互联网的新媒体动漫市场。

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动漫产业发展新契机 动漫衍生品新定义游戏

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数。比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦咪咕动漫平台,构建全新的动漫发展平台咪咕动漫(原名为:手机动漫、咪咕动漫)是基于中国移动网络与手机、移动电脑等移动互联网终端,以彩信、WAP、客户端等方式,为客户提供动漫内容浏览、动漫杂志以及动漫主题等衍生品的数据增值业务。较传统动漫单一局限的发行方式而言,咪咕动漫在互联网上发行动漫,将实现动漫画作品及其他数字产品在手机、平板、电脑、电视等全终端的无缝切换,让人们随时随地能看动漫、玩动漫。咪咕动漫开发的“和动漫”APP就是精彩多元的动漫内容聚合平台,用户通过不同的网络入口即可获取观看,包括《秦时明月 》、《航海王》、《火影忍者》等在内的数千部国内外正版经典及原创动漫画作品。不断的向游戏产业方面拓展,推出了《漫宠》、《漫赏魔法》、《魔脸》等相关应用。改变以往单一的宠物饲养,用拟人化的、“萌”的方式来表现,让宠物与工具融合为一体,娱乐性与实用性兼具;还有为广大漫画微表情爱好者提供的,以动漫元素为主的表情应用,让你的微信消息动起来,聊天时的互动感更强;更有“换脸”工具,让图片为你所用,是您居家旅行,恶搞朋友的必备神器。

2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数。比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦咪咕动漫平台,构建全新的动漫发展平台咪咕动漫(原名为:手机动漫、咪咕动漫)是基于中国移动网络与手机、移动电脑等移动互联网终端,以彩信、WAP、客户端等方式,为客户提供动漫内容浏览、动漫杂志以及动漫主题等衍生品的数据增值业务。较传统动漫单一局限的发行方式而言,咪咕动漫在互联网上发行动漫,将实现动漫画作品及其他数字产品在手机、平板、电脑、电视等全终端的无缝切换,让人们随时随地能看动漫、玩动漫。咪咕动漫开发的“和动漫”APP就是精彩多元的动漫内容聚合平台,用户通过不同的网络入口即可获取观看,包括《秦时明月 》、《航海王》、《火影忍者》等在内的数千部国内外正版经典及原创动漫画作品。不断的向游戏产业方面拓展,推出了《漫宠》、《漫赏魔法》、《魔脸》等相关应用。改变以往单一的宠物饲养,用拟人化的、“萌”的方式来表现,让宠物与工具融合为一体,娱乐性与实用性兼具;还有为广大漫画微表情爱好者提供的,以动漫元素为主的表情应用,让你的微信消息动起来,聊天时的互动感更强;更有“换脸”工具,让图片为你所用,是您居家旅行,恶搞朋友的必备神器。

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