日前有消息传出,曾义正言辞地说过“饿死也不做游戏”的马云决定涉足游戏行业了,将要在近期与私交甚好的史玉柱及其巨人网络合作开发手游。而阿里数字娱乐事业部也开始在各处发布招聘启事,挖掘游戏人才。流传近半年的消息似乎很快将被证实。事实上,阿里在马云宣布不做游戏后,在游戏领域并未沉寂,反而一直默默参与,直到现在终于达到高潮。

牵手史玉柱
关于阿里有意染指手游行业的消息从今年下半年开始就一直在圈里流传,但并未有确定的消息。不过最近一篇关于阿里招聘手游人才的帖子在互联网上曝光,随后有消息称与马云私交甚好的史玉柱旗下的巨人网络将于阿里共同合作开发手游。
这是关于阿里在游戏行业掘金的最新消息,要知道无论在PC端和移动端,游戏一直都是变现能力最强、用户粘性最高的产品,当年巨人的征途和现在阿里以“天天连萌”为代表的一些产品都可以证明这一点。
据文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。这么庞大的市场规模,曾自称“帮助企业比赚钱更有意义”的马云怎么会放过呢。
而在未来,阿里的目光也不仅仅集中在电商领域,更多数字内容或许将成为阿里下一步的重点,游戏则是重中之重。
早已涉足
尽管马云曾经表示不会进入网游行业,但阿里在网游的产业链条中早就扮演了重要的角色。
在淘宝旗下的游戏联运平台中,已经有《神仙道》、《火影世界》等产品进驻了淘宝联运平台。早在2009年,淘宝旗下的旺旺就开始内嵌小游戏,
今年年底,阿里TV OS开放平台相关负责人则透露,阿里TVOS年底有望接入《王者之剑》等在内的数十款高ARPU值重度手游产品。该负责人在2013亚太OTTTV峰会上透露,同时将会推进手柄适配;还会与小霸王做深度合作,推进体感游戏。
在直接涉足以外,阿里体系更是对网游早有介入。
2008年支付宝就跟巨人达成合作,双方合作使用阿里巴巴旗下的支付宝在线支付系统,让网游玩家可以随时随地在线付费。
有数据显示在网游支付领域,支付宝的市场份额超过三分之一。
从这些事例中可以看出,阿里进入网游行业是顺理成章的事情。
话当年
要知道在马云表示不做游戏时,网游的大公司基本上都集中在上海和北京。面对上海多家上市网游公司(典型代表正是现在马云可能的合作伙伴巨人)的竞争,阿里做网游根本就无法成功。而且当时支付宝在为多家网游公司做支付合作,那时的阿里还没有今天这样的如日中天,而那时的游戏公司基本都在业内扮演重要的角色,阿里不能也不敢去做网游。
所以干脆顺水推舟唱个高调不做网游,这当然也符合马云一贯的风格,把做不了或者不了解的事情包装成华丽的道德外衣,比如说赴港上市,明明是香港拒绝,自己却反而通过各种手段去表示香港股市不创新,所以是阿里拒绝了香港而不是香港拒绝了阿里。
在马云曾经的演讲中高调表示:“我们坚定的认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”现在回想看看,阿里并不是没做游戏,只是没有直接做而已。
对了,就在同一个演讲中,马云还曾经提到:“我们坚持为小企业服务。不管大企业给我们多少钱,我们基本不做,我们只盯住小企业。”那现在天猫是怎么回事呢?
或许游戏的社会地位配不上马云一贯宣称的电商改变社会的形象,不过既然想挑战马化腾,那就不能光看着微信游戏赚的盆满钵满而哗哗流口水,还是撕下脸皮做吧,反正又不是第一次了。
土豆、优酷、爱奇艺、乐视、搜狐、酷米……因涉嫌提供含有诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情、恐怖活动、危害社会公德内容的网络动漫产品,这些知名视频网站都被列入了文化部3月31日公布的第23批违法违规互联网文化活动查处名单。据了解,文化部此次查处的违规网络动漫主要有以下类型:一是含有暴恐内容,宣扬以暴制暴思想,美化暴力、恐怖袭击和犯罪活动,详细描述枪 械使用、爆 炸装置制作和犯罪的方式方法。如《东京残响》,描述少年为报复国家制造恐怖爆炸,甚至偷取核武原料制作炸弹,宣称要“对着这个世界扣动扳机”;二是画面血腥恐怖,令正常人极度不适。如《Blood-C》,描述少女与怪物进行战斗,含有大量喷血、断肢、砍头场面,其中喷血镜头尤为血腥;三是以色情元素吸引眼球,格调低俗不堪。如《学园默示录》,打着淫秽色情的擦边球,明显违背社会道德底线和公序良俗。自去年年底开始,针对网络动漫违法违规情况的查处,可谓动作不断。文化部接连公布的第22批、第23批违法违规互联网文化活动查处情况中,网络动漫都是整治的重点领域。网络动漫,究竟怎么了? 网络动漫成产业新增长点互联网时代的到来,可谓给动漫提供了一个良好的发展契机。由北京电影学院及社会科学文献出版社出版的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,预计2014年我国动漫产业总产值将达到1000亿元,而以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫,则成为最重要的动漫产业增长点。据了解,动漫已经成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,各大主流网络视频网站纷纷开设了动漫频道,并纷纷加大对动漫内容版权的采购力度,以充实自身节目库。国家新闻出版广电总局发展研究中心动漫产业研究员、中国动画学会研究部副主任宋磊表示,互联网给我国动漫产业带来的机遇主要体现在三个方面。“首先,是创作生产的机遇——互联网大大降低了动漫创作的门槛,使小成本、短规制的动漫作品有了生存的机会;同时网络上大量的用户生成内容,也成为动漫创意取之不尽的源泉。”宋磊说。其次,在宋磊看来,互联网的存在,为动漫产业提供了传播推广的机遇:“对于难以通过有限的电视渠道播出的动漫作品来说,互联网相当于为其提供了一个永不停播、随处可得的频道,同时互联网的受众以青年、成年人居多,正好和少儿电视台的低幼受众形成互补,为针对青年、成年制作的动漫作品提供了对位传播机会。最后,宋磊认为,互联网同时也成为了动漫产品营销盈利的机遇:“互联网有自己的思维、营销方式和盈利模式,也为动漫企业带来新的机会。”博采传媒创始人兼董事长李炼表示,在互联网时代,大数据的应用能够提供非常好的市场反馈,这对于动漫产业寻求目标用户而言,具有非常现实的意义:“互联网让动漫创作者获得观众反馈的周期缩短、途径更加直接,并且互联网提供的数据本身也是多样化、多维度的,对于动漫创作者来说,能够更清楚地知道如何针对观众的反映快速作出应对、调整作品方向。”而北京电影学院动画学院院长孙立军还注意到一个细节,那就是互联网创造了传统娱乐行业以前没有的商机:“以传统的眼光来看,娱乐业的黄金时间段是晚上6点以后,而互联网上的黄金时间段是早上9点至11点、下午2点至4点,完全变革了传统的认知。在这样的时间段,观众可以突破时间与空间的限制、通过互联网观看动漫作品,也就打开了电视、电影等传统渠道以外的新市场。”孙立军提到,由于网络动漫的快速崛起,为动漫产业由单一平台向多元化发展提供了推动力;视频网站对于动漫内容的需求有望打破电视渠道中存在的垄断、不尊重市场的现象,动漫的制作方也越来越摆脱对传统播出平台的依赖、越发重视互联网渠道。 网站不能仅以利益为导向但同时,互联网给动漫产业也带来了新的挑战。“问题主要集中在内容管理和版权保护等方面。由于互联网传播的便捷性、广泛性,违法违规内容很容易被上传和传播,从而造成很不好的影响。”宋磊说。“文化部的此次查处,主要有三个转变:第一,由网络漫画向网络动画拓展,这一次我们主要对网络动画违规产品进行处罚;第二,在内容上着重对渲染暴恐、诱导犯罪内容的动漫产品进行清理整治;第三,从涉案企业看,多家国内较大的动漫网站都有涉及。”文化部文化市场司副司长刘强在新闻发布会上介绍。针对文化部此次整治的重点,宋磊指出,暴力、色情问题并不是动漫作品特有的,很多影视作品也存在,相对而言,更多以小孩子为受众对象的动漫作品中,暴力、色情元素是较少的。“但近年来,有一些创作者刻意在动漫作品中融入暴力色情元素,有一些网站刻意引进一些暴力色 情动漫内容,靠其吸引眼球,这些情况虽是个案,但影响却十分恶劣。”宋磊表示。速途研究院执行院长丁道师向法治周末记者介绍,各大视频网站均有KPI(Key Performance Indicator,即关键绩效指标,是用于衡量工作人员绩效表现的量化指标)考核的压力,需要追求阅读量、点击率,压力之下,有些视频网站可能就会铤而走险。“含有暴力、色情等内容的动漫作品,往往能吸引到大量的观众,特别是青少年,由于好奇心驱使,更喜欢通过网络观看一些电视中、电影里看不到的内容。为了追求收益,一些视频网站会制作、引进包含暴力、色情等内容的动漫作品,或者对这些动漫作品睁一只眼闭一只眼,放任一些很吸引眼球、但明显存在违法违规内容的动漫作品由用户上传、在网站上播出。”丁道师说,“而青少年对不良内容的辨识、抵御能力有限,很容易受到这些内容的不良影响。”孙立军表示,由于互联网上存在海量内容,监管部门无法全面管理,个别网站有着钻空子的心理,只要没有被点名、处罚措施没下来,就不会清理网站上存在的暴力、色情等不良内容,不顾青少年成长所需的健康环境和公共利益。宋磊认为,视频网站追求商业利益必须匹配社会责任。在他看来,和一直以来强调把社会效益放在首位的传统电视媒体不同的是,有些视频网站在面对市场和责任的时候,可能会不自觉地首先选择市场所带来的经济效益,赚了钱以后才去考虑社会效益的责任;或者这些视频网站还没有建立起像电视台内部那样严格的以社会效益为优先导向的内容监审机制,很多网站还是以点击率、眼球效应为优先考量。“我想,相关机构对违法违规网站进行查处,并不是要打击这些网站,也不是针对那几部违规动漫作品,更主要是以净化网络环境,倡导健康、积极、富于正能量的网络文化为目的,要提示作为大众传播机构的视频网站,必须在追求商业利益之前,先把社会责任感牢牢树立起来。”宋磊说。标准缺失成问题根源然而,面对网络动漫作品中存在的暴力、色情等违法违规问题,多位专家将问题的根源指向了一点——我国对网络动漫缺乏明确的监管标准。“不可否认的是,网络动漫中确实存在暴力、色情等违法违规问题,但也要认识到,什么内容能播、什么内容不能播,由于没有明确的标准,这个度并不容易把握。”李炼坦言。李炼告诉法治周末记者,一部动漫作品如果要在电视台上播出,是要经过严格审查的——国家新闻出版广电总局会对动漫作品进行审核,给通过审核的动漫作品发放播映许可证;而电视台对于选择哪些动漫作品进行播出时,还会再把一道关。“但在互联网这样开放的环境中,动漫作品的播出并没有一个明确的审核标准。含有什么内容的动漫作品不能上线,这个度往往把握在视频网站自己的手里,只要与视频网站达成一致,动漫作品上线就不是问题。”李炼说,“在这个过程中,视频网站实际上就是在试探政策红线,一旦触及监管底线,就知道了哪些内容是违法违规的。”“事实上,还有一个重要的问题在于,并不是所有对未成年人有着不良影响的内容,都是违法违规的;一些看似无害的内容,可能也会对未成年人造成不良影响。关键在于,不同内容应当面向不同受众群体区别对待,即大家常说的内容分级。而我国对此并没有明确的标准。”李炼说。对于这一点,丁道师表示认同。在他看来,标准不明,让视频网站在什么样的动漫作品可以播出的问题上,很多时候难以抉择:“举个例子,像获得多项大奖的《喜羊羊与灰太狼》,一般人都会认为十分适合小朋友观看,但这部动画片却曾被点名含有暴力内容,甚至还出现了小孩儿模仿其中动画主角的行为将小伙伴烧伤的现实案例。类似于这样的动画,究竟是否可以在视频网站上播出呢?”孙立军谈到,我国的动漫产业受美国、日本的影响非常深远,很多时候国外热映什么,我国就引进什么,却没有考虑到国外在制度上和规则上的限制。“由于我国相关制度和政策还不够完善,在审核、发行、播出等环节亦缺乏对动漫作品明确、清晰的评价标准,就出现了一些视频网站单单追求动漫作品的收视率,盲目购买、引进国外热映的动漫作品。”孙立军说,“然而,国外热映的动漫作品,都有其特殊的背景和条件,不考虑这些,就会忽视这些动漫作品在我国播出的不良影响。”明确规则与行业自律并重针对网络动漫中存在的这些问题,孙立军表示,政府监管机构与业界都应当理性面对,多方共同参与去解决问题:“一方面,政府应当不断明确、完善相关规则和标准,让网络动漫的监管首先能够做到有法可依、其次才能有法必依;另一方面,视频网站也应当加强行业自律,对网络动漫产品有明确的审核、评价、规范制度,需要从多个环节去保障内容的合规。”孙立军认为,对于监管机构来说,不应该在出现问题后才出台相关的政策、措施对违法违规情况进行查处,更合适的做法是在事前明确相关规则,并畅通举报、投诉机制,鼓励普通民众自愿参与到对网络动漫作品的审查、监管中来。“而对视频网站而言,从购买、引进动漫作品开始,视频网站就应当考虑其播出后可能带来的影响,内部先进行评估;在动漫作品播出之后,还要有动态的跟踪、观察,关注用户的反馈;另外,通过建立多种制度保障未成年人不受不良网络动漫作品的影响,值得仔细研究,比如通过收费模式就可以排除部分未成年人观看,而在动漫作品播出预告和宣传中明示其中可能存在的观看不宜事项,也能让家长更加清楚什么动漫适合孩子观看。”孙立军说。丁道师表示,对于视频网站而言,为了避免出现违法违规内容,每天成千上万的内容审查,是一项极其庞杂和沉重的负担;如何通过提高技术手段,综合利用智能识别、大数据等方法,先行筛除部分违法违规内容,减少人工审查的压力,是视频网站应当考虑的方向。“同时,提高引进动漫作品合作伙伴的门槛,加大自制内容的投入,严格监管用户上传内容并减少该部分内容的比例,对于各大视频网站规范网络动漫内容而言,都能够提供有效帮助。”丁道师说。
土豆、优酷、爱奇艺、乐视、搜狐、酷米……因涉嫌提供含有诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情、恐怖活动、危害社会公德内容的网络动漫产品,这些知名视频网站都被列入了文化部3月31日公布的第23批违法违规互联网文化活动查处名单。据了解,文化部此次查处的违规网络动漫主要有以下类型:一是含有暴恐内容,宣扬以暴制暴思想,美化暴力、恐怖袭击和犯罪活动,详细描述枪 械使用、爆 炸装置制作和犯罪的方式方法。如《东京残响》,描述少年为报复国家制造恐怖爆炸,甚至偷取核武原料制作炸弹,宣称要“对着这个世界扣动扳机”;二是画面血腥恐怖,令正常人极度不适。如《Blood-C》,描述少女与怪物进行战斗,含有大量喷血、断肢、砍头场面,其中喷血镜头尤为血腥;三是以色情元素吸引眼球,格调低俗不堪。如《学园默示录》,打着淫秽色情的擦边球,明显违背社会道德底线和公序良俗。自去年年底开始,针对网络动漫违法违规情况的查处,可谓动作不断。文化部接连公布的第22批、第23批违法违规互联网文化活动查处情况中,网络动漫都是整治的重点领域。网络动漫,究竟怎么了? 网络动漫成产业新增长点互联网时代的到来,可谓给动漫提供了一个良好的发展契机。由北京电影学院及社会科学文献出版社出版的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,预计2014年我国动漫产业总产值将达到1000亿元,而以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫,则成为最重要的动漫产业增长点。据了解,动漫已经成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,各大主流网络视频网站纷纷开设了动漫频道,并纷纷加大对动漫内容版权的采购力度,以充实自身节目库。国家新闻出版广电总局发展研究中心动漫产业研究员、中国动画学会研究部副主任宋磊表示,互联网给我国动漫产业带来的机遇主要体现在三个方面。“首先,是创作生产的机遇——互联网大大降低了动漫创作的门槛,使小成本、短规制的动漫作品有了生存的机会;同时网络上大量的用户生成内容,也成为动漫创意取之不尽的源泉。”宋磊说。其次,在宋磊看来,互联网的存在,为动漫产业提供了传播推广的机遇:“对于难以通过有限的电视渠道播出的动漫作品来说,互联网相当于为其提供了一个永不停播、随处可得的频道,同时互联网的受众以青年、成年人居多,正好和少儿电视台的低幼受众形成互补,为针对青年、成年制作的动漫作品提供了对位传播机会。最后,宋磊认为,互联网同时也成为了动漫产品营销盈利的机遇:“互联网有自己的思维、营销方式和盈利模式,也为动漫企业带来新的机会。”博采传媒创始人兼董事长李炼表示,在互联网时代,大数据的应用能够提供非常好的市场反馈,这对于动漫产业寻求目标用户而言,具有非常现实的意义:“互联网让动漫创作者获得观众反馈的周期缩短、途径更加直接,并且互联网提供的数据本身也是多样化、多维度的,对于动漫创作者来说,能够更清楚地知道如何针对观众的反映快速作出应对、调整作品方向。”而北京电影学院动画学院院长孙立军还注意到一个细节,那就是互联网创造了传统娱乐行业以前没有的商机:“以传统的眼光来看,娱乐业的黄金时间段是晚上6点以后,而互联网上的黄金时间段是早上9点至11点、下午2点至4点,完全变革了传统的认知。在这样的时间段,观众可以突破时间与空间的限制、通过互联网观看动漫作品,也就打开了电视、电影等传统渠道以外的新市场。”孙立军提到,由于网络动漫的快速崛起,为动漫产业由单一平台向多元化发展提供了推动力;视频网站对于动漫内容的需求有望打破电视渠道中存在的垄断、不尊重市场的现象,动漫的制作方也越来越摆脱对传统播出平台的依赖、越发重视互联网渠道。 网站不能仅以利益为导向但同时,互联网给动漫产业也带来了新的挑战。“问题主要集中在内容管理和版权保护等方面。由于互联网传播的便捷性、广泛性,违法违规内容很容易被上传和传播,从而造成很不好的影响。”宋磊说。“文化部的此次查处,主要有三个转变:第一,由网络漫画向网络动画拓展,这一次我们主要对网络动画违规产品进行处罚;第二,在内容上着重对渲染暴恐、诱导犯罪内容的动漫产品进行清理整治;第三,从涉案企业看,多家国内较大的动漫网站都有涉及。”文化部文化市场司副司长刘强在新闻发布会上介绍。针对文化部此次整治的重点,宋磊指出,暴力、色情问题并不是动漫作品特有的,很多影视作品也存在,相对而言,更多以小孩子为受众对象的动漫作品中,暴力、色情元素是较少的。“但近年来,有一些创作者刻意在动漫作品中融入暴力色情元素,有一些网站刻意引进一些暴力色 情动漫内容,靠其吸引眼球,这些情况虽是个案,但影响却十分恶劣。”宋磊表示。速途研究院执行院长丁道师向法治周末记者介绍,各大视频网站均有KPI(Key Performance Indicator,即关键绩效指标,是用于衡量工作人员绩效表现的量化指标)考核的压力,需要追求阅读量、点击率,压力之下,有些视频网站可能就会铤而走险。“含有暴力、色情等内容的动漫作品,往往能吸引到大量的观众,特别是青少年,由于好奇心驱使,更喜欢通过网络观看一些电视中、电影里看不到的内容。为了追求收益,一些视频网站会制作、引进包含暴力、色情等内容的动漫作品,或者对这些动漫作品睁一只眼闭一只眼,放任一些很吸引眼球、但明显存在违法违规内容的动漫作品由用户上传、在网站上播出。”丁道师说,“而青少年对不良内容的辨识、抵御能力有限,很容易受到这些内容的不良影响。”孙立军表示,由于互联网上存在海量内容,监管部门无法全面管理,个别网站有着钻空子的心理,只要没有被点名、处罚措施没下来,就不会清理网站上存在的暴力、色情等不良内容,不顾青少年成长所需的健康环境和公共利益。宋磊认为,视频网站追求商业利益必须匹配社会责任。在他看来,和一直以来强调把社会效益放在首位的传统电视媒体不同的是,有些视频网站在面对市场和责任的时候,可能会不自觉地首先选择市场所带来的经济效益,赚了钱以后才去考虑社会效益的责任;或者这些视频网站还没有建立起像电视台内部那样严格的以社会效益为优先导向的内容监审机制,很多网站还是以点击率、眼球效应为优先考量。“我想,相关机构对违法违规网站进行查处,并不是要打击这些网站,也不是针对那几部违规动漫作品,更主要是以净化网络环境,倡导健康、积极、富于正能量的网络文化为目的,要提示作为大众传播机构的视频网站,必须在追求商业利益之前,先把社会责任感牢牢树立起来。”宋磊说。标准缺失成问题根源然而,面对网络动漫作品中存在的暴力、色情等违法违规问题,多位专家将问题的根源指向了一点——我国对网络动漫缺乏明确的监管标准。“不可否认的是,网络动漫中确实存在暴力、色情等违法违规问题,但也要认识到,什么内容能播、什么内容不能播,由于没有明确的标准,这个度并不容易把握。”李炼坦言。李炼告诉法治周末记者,一部动漫作品如果要在电视台上播出,是要经过严格审查的——国家新闻出版广电总局会对动漫作品进行审核,给通过审核的动漫作品发放播映许可证;而电视台对于选择哪些动漫作品进行播出时,还会再把一道关。“但在互联网这样开放的环境中,动漫作品的播出并没有一个明确的审核标准。含有什么内容的动漫作品不能上线,这个度往往把握在视频网站自己的手里,只要与视频网站达成一致,动漫作品上线就不是问题。”李炼说,“在这个过程中,视频网站实际上就是在试探政策红线,一旦触及监管底线,就知道了哪些内容是违法违规的。”“事实上,还有一个重要的问题在于,并不是所有对未成年人有着不良影响的内容,都是违法违规的;一些看似无害的内容,可能也会对未成年人造成不良影响。关键在于,不同内容应当面向不同受众群体区别对待,即大家常说的内容分级。而我国对此并没有明确的标准。”李炼说。对于这一点,丁道师表示认同。在他看来,标准不明,让视频网站在什么样的动漫作品可以播出的问题上,很多时候难以抉择:“举个例子,像获得多项大奖的《喜羊羊与灰太狼》,一般人都会认为十分适合小朋友观看,但这部动画片却曾被点名含有暴力内容,甚至还出现了小孩儿模仿其中动画主角的行为将小伙伴烧伤的现实案例。类似于这样的动画,究竟是否可以在视频网站上播出呢?”孙立军谈到,我国的动漫产业受美国、日本的影响非常深远,很多时候国外热映什么,我国就引进什么,却没有考虑到国外在制度上和规则上的限制。“由于我国相关制度和政策还不够完善,在审核、发行、播出等环节亦缺乏对动漫作品明确、清晰的评价标准,就出现了一些视频网站单单追求动漫作品的收视率,盲目购买、引进国外热映的动漫作品。”孙立军说,“然而,国外热映的动漫作品,都有其特殊的背景和条件,不考虑这些,就会忽视这些动漫作品在我国播出的不良影响。”明确规则与行业自律并重针对网络动漫中存在的这些问题,孙立军表示,政府监管机构与业界都应当理性面对,多方共同参与去解决问题:“一方面,政府应当不断明确、完善相关规则和标准,让网络动漫的监管首先能够做到有法可依、其次才能有法必依;另一方面,视频网站也应当加强行业自律,对网络动漫产品有明确的审核、评价、规范制度,需要从多个环节去保障内容的合规。”孙立军认为,对于监管机构来说,不应该在出现问题后才出台相关的政策、措施对违法违规情况进行查处,更合适的做法是在事前明确相关规则,并畅通举报、投诉机制,鼓励普通民众自愿参与到对网络动漫作品的审查、监管中来。“而对视频网站而言,从购买、引进动漫作品开始,视频网站就应当考虑其播出后可能带来的影响,内部先进行评估;在动漫作品播出之后,还要有动态的跟踪、观察,关注用户的反馈;另外,通过建立多种制度保障未成年人不受不良网络动漫作品的影响,值得仔细研究,比如通过收费模式就可以排除部分未成年人观看,而在动漫作品播出预告和宣传中明示其中可能存在的观看不宜事项,也能让家长更加清楚什么动漫适合孩子观看。”孙立军说。丁道师表示,对于视频网站而言,为了避免出现违法违规内容,每天成千上万的内容审查,是一项极其庞杂和沉重的负担;如何通过提高技术手段,综合利用智能识别、大数据等方法,先行筛除部分违法违规内容,减少人工审查的压力,是视频网站应当考虑的方向。“同时,提高引进动漫作品合作伙伴的门槛,加大自制内容的投入,严格监管用户上传内容并减少该部分内容的比例,对于各大视频网站规范网络动漫内容而言,都能够提供有效帮助。”丁道师说。
第十届中国国际动漫产业节在办展规模、参加人数、交易金额和节展效益等方面都取得新的突破。 记者 李忠 摄动漫盛会,人民节日。国际动漫,美丽杭州。刚刚落幕的第十届中国国际动漫节,再次给世界一个惊喜—短短6天时间,共有74个国家和地区共计602家中外企业和机构参展参会参赛,136.2万人次参加了53项活动。112家境内外主流媒体近500名记者集聚杭州,争相报道动漫节盛况。无论是办展规模、参加人数,还是交易金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、品牌化程度进一步提升。第十届动漫节的成功举办,进一步奠定了中国国际动漫节在国内规模最大、人气最旺、影响最广、效益最好的业界地位。名企名家云集荟萃602家中外企业、机构参与动漫节,数量创下了历届之最。美国迪士尼、皮克斯、尼克儿童频道、日本集英社和世界动漫游戏协会、俄罗斯动画电影联盟等国外知名企业、权威机构纷纷亮相,国内20个国家级动漫基地、10余个城市组团和奥飞文化、中南卡通、深圳华强(000062,股吧)、完美时空等动画龙头企业均来设展。西藏自治区首次组团来杭,动漫节参展企业机构第一次实现全国所有省市区的全覆盖。为凸显专业性、权威度,本届动漫节围绕“中国梦·动漫梦”主题,举办了主论坛、大师班、动画电影论坛、动漫游戏论坛、中英动漫教育论坛、法制动漫创作论坛等一系列高峰论坛,召开了“上星频道节目创作研讨会”、中国动画学会理事会、专利授权研讨会、文创企业登入新三板暨投融资对接会等一系列研讨活动,来自美国、英国、法国、荷兰等国家和国内各地的众多权威专家、名家大师齐聚杭城,共同探讨动漫产业未来发展趋势,深入交流动漫精品创作经验,树立了行业发展的“风向标”。本届动漫节还举办了“中国动漫新锐榜”评选活动和动漫人才交流会,催生动漫领军人物,推动动漫人才培养,受到了业界广泛好评。产业效益稳步增长围绕推动“文创产业化、产业文创化”的目标,产业交易会推出了品牌(授权)自由洽谈、动画片闭门购片、企业配对洽谈、广东商会专场交流等12场产业对接和异业交流活动,汇聚国内外280多个知名卡通形象,发布动漫、游戏、衍生品等各类项目400多个,与会400余家中外企业共开展预约洽谈和现场配对920场次。本届动漫节还顺应动漫和游戏融合发展的新趋势,首次举办动漫游戏(ACG)展和中国动漫游戏版权竞标大会,吸引了10多家国内顶尖游戏企业和众多动漫企业积极参与。此外,本届动漫节首次举办了国产动画电影专场推介会,发布了《2013中国动画电影发展报告》,集中宣传推介了15部“六一档”、“暑期档”即将上映的国产动画电影,全国各大院线100多名负责人和众多动画电影制作、宣传发行公司踊跃参与,搭建了电影制片、发行和放映三方直接交流的新平台。一场场洽谈会,为动漫企业打开了全方位产业合作之门。从片源交易、版权授权到跨界合作,让“买家”和“卖家”之间亲密交流、深入合作,达成签约交易、意向合作项目285个,涉及金额112.4亿元。国际合作日益深入动漫正成为跨越国家、种族和文明的一种全球性语言。74个国家和地区参展、参会、参赛,经过连续十届的积累,本届动漫节的国际合作程度进一步向广度和深度拓展。(下转第4版)(上接第1版)国际动画节杭州峰会首次覆盖五大洲,来自法国戛纳电视节、加拿大渥太华国际动画节、阿根廷科尔多瓦国际动画节、新西兰Animation Revelations动画节、韩国首尔国际动画节等12个国际知名动画节的负责人与中国国际动漫节执委会共同签署了《国际动画节展合作杭州议定书》和《合作备忘录》。俄罗斯是此次动漫节的新客人—首次组织12家企业机构和33位业界人士来杭考察、寻求合作。“中国动漫产业近年来整体发展很快,形成了先进的产业模式和独特的发展战略,值得我们借鉴交流。”俄罗斯动画电影协会执行会长马斯图索娃希望两国间能以动漫为纽带,进行更多的文化合作。首次举办的中国国际漫画展征集到70多个国家的500余幅精品力作参展;“金猴奖”大赛共收到国内外参赛作品738件,覆盖四大洲22个国家和地区,参赛国家数量创历届新高;“天眼杯”国际少儿漫画大赛共收到46个国家和地区的近4万件作品,其中的涉外作品达1860件,为历届之最。今年的“中国COSPLAY超级盛典”还在美国、荷兰、日本等7个国家设立了境外分赛区,并由动漫节主办方发起成立了“世界COSPLAY联盟”,并签署了《世界COSPLAY联盟成立杭州议定书》,推动了动漫节国际化程度的提升。原标题:第十届中国国际动漫节圆满落幕来源:杭州日报 记者:王夏斐
第十届中国国际动漫产业节在办展规模、参加人数、交易金额和节展效益等方面都取得新的突破。 记者 李忠 摄动漫盛会,人民节日。国际动漫,美丽杭州。刚刚落幕的第十届中国国际动漫节,再次给世界一个惊喜—短短6天时间,共有74个国家和地区共计602家中外企业和机构参展参会参赛,136.2万人次参加了53项活动。112家境内外主流媒体近500名记者集聚杭州,争相报道动漫节盛况。无论是办展规模、参加人数,还是交易金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、品牌化程度进一步提升。第十届动漫节的成功举办,进一步奠定了中国国际动漫节在国内规模最大、人气最旺、影响最广、效益最好的业界地位。名企名家云集荟萃602家中外企业、机构参与动漫节,数量创下了历届之最。美国迪士尼、皮克斯、尼克儿童频道、日本集英社和世界动漫游戏协会、俄罗斯动画电影联盟等国外知名企业、权威机构纷纷亮相,国内20个国家级动漫基地、10余个城市组团和奥飞文化、中南卡通、深圳华强(000062,股吧)、完美时空等动画龙头企业均来设展。西藏自治区首次组团来杭,动漫节参展企业机构第一次实现全国所有省市区的全覆盖。为凸显专业性、权威度,本届动漫节围绕“中国梦·动漫梦”主题,举办了主论坛、大师班、动画电影论坛、动漫游戏论坛、中英动漫教育论坛、法制动漫创作论坛等一系列高峰论坛,召开了“上星频道节目创作研讨会”、中国动画学会理事会、专利授权研讨会、文创企业登入新三板暨投融资对接会等一系列研讨活动,来自美国、英国、法国、荷兰等国家和国内各地的众多权威专家、名家大师齐聚杭城,共同探讨动漫产业未来发展趋势,深入交流动漫精品创作经验,树立了行业发展的“风向标”。本届动漫节还举办了“中国动漫新锐榜”评选活动和动漫人才交流会,催生动漫领军人物,推动动漫人才培养,受到了业界广泛好评。产业效益稳步增长围绕推动“文创产业化、产业文创化”的目标,产业交易会推出了品牌(授权)自由洽谈、动画片闭门购片、企业配对洽谈、广东商会专场交流等12场产业对接和异业交流活动,汇聚国内外280多个知名卡通形象,发布动漫、游戏、衍生品等各类项目400多个,与会400余家中外企业共开展预约洽谈和现场配对920场次。本届动漫节还顺应动漫和游戏融合发展的新趋势,首次举办动漫游戏(ACG)展和中国动漫游戏版权竞标大会,吸引了10多家国内顶尖游戏企业和众多动漫企业积极参与。此外,本届动漫节首次举办了国产动画电影专场推介会,发布了《2013中国动画电影发展报告》,集中宣传推介了15部“六一档”、“暑期档”即将上映的国产动画电影,全国各大院线100多名负责人和众多动画电影制作、宣传发行公司踊跃参与,搭建了电影制片、发行和放映三方直接交流的新平台。一场场洽谈会,为动漫企业打开了全方位产业合作之门。从片源交易、版权授权到跨界合作,让“买家”和“卖家”之间亲密交流、深入合作,达成签约交易、意向合作项目285个,涉及金额112.4亿元。国际合作日益深入动漫正成为跨越国家、种族和文明的一种全球性语言。74个国家和地区参展、参会、参赛,经过连续十届的积累,本届动漫节的国际合作程度进一步向广度和深度拓展。(下转第4版)(上接第1版)国际动画节杭州峰会首次覆盖五大洲,来自法国戛纳电视节、加拿大渥太华国际动画节、阿根廷科尔多瓦国际动画节、新西兰Animation Revelations动画节、韩国首尔国际动画节等12个国际知名动画节的负责人与中国国际动漫节执委会共同签署了《国际动画节展合作杭州议定书》和《合作备忘录》。俄罗斯是此次动漫节的新客人—首次组织12家企业机构和33位业界人士来杭考察、寻求合作。“中国动漫产业近年来整体发展很快,形成了先进的产业模式和独特的发展战略,值得我们借鉴交流。”俄罗斯动画电影协会执行会长马斯图索娃希望两国间能以动漫为纽带,进行更多的文化合作。首次举办的中国国际漫画展征集到70多个国家的500余幅精品力作参展;“金猴奖”大赛共收到国内外参赛作品738件,覆盖四大洲22个国家和地区,参赛国家数量创历届新高;“天眼杯”国际少儿漫画大赛共收到46个国家和地区的近4万件作品,其中的涉外作品达1860件,为历届之最。今年的“中国COSPLAY超级盛典”还在美国、荷兰、日本等7个国家设立了境外分赛区,并由动漫节主办方发起成立了“世界COSPLAY联盟”,并签署了《世界COSPLAY联盟成立杭州议定书》,推动了动漫节国际化程度的提升。原标题:第十届中国国际动漫节圆满落幕来源:杭州日报 记者:王夏斐
黄金时间不能播放进口动画片,这是否推动了国产动画片的发展?昨天发布的中国动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告2013》指出,“限播令”未达初衷,反而导致产业畸形。自2006年9月1日起,国家广电总局要求全国各级电视台的频道在每天17点到20点不能播出境外动画片和境外动画资讯节目及栏目,并要求国产动画片在少儿频道中每天播出量不少于70%。此后“限播令”时间范围延长到22点。由北京电影学院和社会科学文献出版社共同推出的中国动漫蓝皮书指出,在政策执行后的实际播出中发现,国产动画片播放时段的收视率比进口动画片差了很多。“限播令”之前,黄金时段主要播出进口动画片,较好保证了稳定的收视率和广告。而取而代之的国产动画片制作水平不一,再加上动画片播出资源的缺乏,导致无法支撑收视率和广告。这对于本来就经营困难的少儿和卡通频道来说,可谓“雪上加霜”。此外,“限播令”并没有促进国内动画发展。过长的国内动画播映时间造成了播放平台资源的浪费,很多电视台为了提高收视率采用了极端方式。例如一些电视台在假期里全天12个小时连续多集播放《喜羊羊与灰太狼》,虽然赢得了收视率,但造成了国内动画之间的“内耗”。蓝皮书认为,目前政策导向对于国内动画片的扶持政策大多偏向于产能的提高,但从现状看,分钟数的增加并未带来质量提升,反而产生大量低端产品,导致“神编”、“神导”层出不穷。因此,政策应该倾向于奖励一些质量优秀的动画片和鼓励能够带动产值提升的动画基地。
黄金时间不能播放进口动画片,这是否推动了国产动画片的发展?昨天发布的中国动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告2013》指出,“限播令”未达初衷,反而导致产业畸形。自2006年9月1日起,国家广电总局要求全国各级电视台的频道在每天17点到20点不能播出境外动画片和境外动画资讯节目及栏目,并要求国产动画片在少儿频道中每天播出量不少于70%。此后“限播令”时间范围延长到22点。由北京电影学院和社会科学文献出版社共同推出的中国动漫蓝皮书指出,在政策执行后的实际播出中发现,国产动画片播放时段的收视率比进口动画片差了很多。“限播令”之前,黄金时段主要播出进口动画片,较好保证了稳定的收视率和广告。而取而代之的国产动画片制作水平不一,再加上动画片播出资源的缺乏,导致无法支撑收视率和广告。这对于本来就经营困难的少儿和卡通频道来说,可谓“雪上加霜”。此外,“限播令”并没有促进国内动画发展。过长的国内动画播映时间造成了播放平台资源的浪费,很多电视台为了提高收视率采用了极端方式。例如一些电视台在假期里全天12个小时连续多集播放《喜羊羊与灰太狼》,虽然赢得了收视率,但造成了国内动画之间的“内耗”。蓝皮书认为,目前政策导向对于国内动画片的扶持政策大多偏向于产能的提高,但从现状看,分钟数的增加并未带来质量提升,反而产生大量低端产品,导致“神编”、“神导”层出不穷。因此,政策应该倾向于奖励一些质量优秀的动画片和鼓励能够带动产值提升的动画基地。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。
在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。“二次元”作为动漫的一种分支,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,意为动画、漫画、游戏、小说)爱好者眼中由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。二次元社区次元社的创始人陈漠称二次元是一个永远“在场”的精神空间,具有想象和真实的双重属性。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱告诉记者,和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN 所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。这场来势汹汹的二次元热像是一场集体的产业狂欢:中国最大的二次元社区平台bilibili弹幕视频网在最近一次融资中将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,不少业内人士告诉记者,中国的二次元产业还处于相对尴尬和初级的阶段。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇称,尽管作品培育的方法不断升级,但产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。爱奇艺动漫副总裁杨晓轩则直言由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。中国的二次元故事显然才刚刚开始。资本豪赌未来早在2011年,一个只有4个人的创始团队,花了3000元钱在杭州租了一间民房,开始了白手起家的创业故事。他们最初做了一个二次元社区平台,即bilibili弹幕视频网,又称“B站”。每个月仅有1W多的日活量,唯一的收入来源是搜索引擎的广告费,经营状况入不敷出。事实上,在2009年国内动漫玩具第一股奥飞动漫上市之后,二次元领域经历了几年的沉寂。曾有人盘点奥飞之后下一个可能上市的公司,他们猜测的分别为水晶石、宏梦卡通、三辰卡通、中南卡通、漫友文化。无一命中,反而水晶石一度传出要破产重组。当时动画的播放都只在电视台,受严格监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多其他内容难以展现。受众群体大多以没有消费力的低幼龄儿童为主,动漫市场形态近似于一种儿童经济。而B站的出现则使得在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。B站董事长陈睿曾公开透露动漫、二次元的内容天生就是被人喜欢的,只不过在过去,因为物质条件有限、媒介低效率以及无法与共同爱好者沟通,使得其发展被限制在小范围内,如今互联网的出现加速了内容的传播,同时也丰富了变现形式。IDG资本的合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。据陈睿透露,从2011年到2014年,每年B站的用户是平稳三倍的成长。正因为此,B站的估值一路水涨船高。据了解,2015年11月,B站获得了来自腾讯数亿元人民币的D轮投资,此前IDG资本曾参与其A轮投资。记者获悉,B站的新一轮融资或将在最近完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。B站副总裁陈汉泽透露B站用户数量已达5000万人,其中四分之三在24岁以下。这让B站成为投资人眼中二次元世界的上佳入口,哪怕这个入口还没有形成较为成型的商业模式。跟其他视频网站不一样,B站的主要内容由用户上传,以大量动漫、音乐、游戏、用户再创作的鬼畜视频和翻唱作品为主,观看视频时用户添加的评论会像射击游戏里的子弹一样实时飞过屏幕,甚至遮蔽整个画面,其原本的盈利方式仅以游戏联运为主,陈睿曾公开表示B站“一直处于亏损状态”。曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉记者,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3年-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。这同时也成为了当前争抢动漫版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些大平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万元的价格,显然无法用广告费用来填平。短暂的亏损,正是资本在豪赌年轻用户的归属。经纬创投在过去一年投资了近10家二次元相关的企业,其合伙人徐传称,如今的亚文化未来将变成主流文化,因此经纬决定提前买票入场。创新工场的合伙人汪华曾公开表示,投资二次元本质上亦是在投资90后、投资未来。不仅仅如此,二次元的产业一方面连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,另一方面在移动互联网的红利下,大大地扩宽了产业链条与变现渠道。在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。此外,二次元经济还显示出强烈的粉丝经济特征。一方面基于对某种分支文化的高度认同,这群用户在相同文化导向下的产品之间的转化率极高。“2013年下半年,B站也就几百万用户,我们联运了一款游戏,仅安卓就导入了300万用户。”陈睿坦言,这个数据模型,几乎是一般互联网公司完全无法想象的东西。另一方面,二次元人群还具有强付费性,这正是目前二次元产业大热的真正原因。据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。奥飞娱乐副董事长陈德荣告诉记者,愿意为“社交消费”买单是二次元人群一大消费特征,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户,并认为基于二次元VR社交将迎来大爆发。尴尬的中国处境日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。而童石网络的CEO王君告诉记者,目前整个国内产业链还没完全构建,国漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网文已经打通。另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。在这两大问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司,A站新上任的CEO莫然在接受记者采访时透露,A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。而爱奇艺,优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP,今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边的收益。也有一些公司意图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域已经有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,皮皮互娱的创始人杨光认为,未来二次元的内容将被巨头统治。创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域里商业模式最明晰的一个板块。但这种打法只适合巨头。这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。从去年下半年开始,有一系列细分领域的小公司开始成长。比如专注于音频的被窝声次元、面向核心创作人群的半次元、面向腐女的豆腐……年轻人更细碎化的生活方式,给这些公司带来了机会。而它们的商业模式,正如创新工厂投资总监陈悦天在一篇二次元产业分析文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”和那些前途远大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的“选手”们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。这个产业中最主要的受众群体们,他们依旧泡着泡面,等待新一季带来的惊喜,还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但在某种程度上而言,在各路资金的融入和资源的整合集中后,他们乐此不疲热爱着的产业正在迎来新的春天。
速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告
在过去十年间,我国动漫产业的理论研究经过了从无到有、从少到多、从稚嫩到成熟、从单一到多元的发展历程。作为理论研究成果之一的《动漫蓝皮书》,可谓这一历程的亲历者和见证者。2004年,北京电影学院成为国家广播电影电视总局授牌的国家动画教学研究基地。为系统梳理我国动画产业发展状况,促进动画理论研究体系建设,时任北京电影学院副院长、动画学院院长侯克明教授决定申请立项中国动画产业研究科研项目,编撰《中国动画产业年报》。由动画学院和管理系两个院系的专家学者和骨干力量20余人共同组成的北京电影学院动画产业课题小组随即成立,侯克明任主编,孙立军、俞剑红任副主编,姜华、江颖和我担任执行主编,林晓霞、吴曼芳担任执行副主编。2005年,第一本《中国动画产业年报(2004—2005)》面世,之后,北京电影学院又通过自筹经费的方式组织编撰了《中国动画产业年报(2006)》、《中国动画产业年报(2007)》、《中国动画产业年报(2008—2009)》。这几本《年报》力求详尽阐述中国动画产业的形成及发展趋势,对中国动画原创情况、动画制作现状、动画教育概况、动画衍生品市场状况进行深入解析,是中国第一本实证性、权威性的动画产业形成与发展的综合性研究报告,在业界引起不小的反响。或许是因为它的引领和示范,国内一些高等院校和科研机构也陆续加入中国动漫产业理论研究的阵营:中国传媒大学从2006年开始编撰《中国动画年鉴》,广州漫友文化在2006年创办了动漫行业资讯周刊《动漫壹周》,国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室从2007年开始组织全国专家编写《中国动漫产业发展报告》,艾瑞咨询、易观国际等咨询公司也开始策划推出动漫产业专项研究报告。而《年报》自身后来也开始吸纳中国传媒大学动画学院、吉林动画学院、中国美术学院传媒动画学院、北京大学文化产业研究院等机构的力量。在连续6年学术积累的基础上,2010年,北京电影学院成立动画产业经济研究所,聘请了68位来自全国十余所大学的专家学者参与动漫产业的研究。而《年报》也受到了社会科学文献出版社的关注,在修改了体例和调整研究重点之后,《年报》进入了“蓝皮书”系列。2011年4月,第一本《动漫蓝皮书》——《中国动漫产业发展报告(2011)》出版,之后,陆续出版了2012、2013、2014版的《动漫蓝皮书》。为适应《动漫蓝皮书》课题研究的新形态,北京电影学院打破原有做法,由副校长孙立军牵头,构建了一套全新的研究模式:在组织形态上,以新成立的中国动画研究院产业经济研究所为牵头单位,以一个依托于互联网的虚拟组织(课题组)为运作中心,广泛集聚和吸纳动画、漫画、游戏、品牌授权等行业的精英以及院校、企业、政府、协会、基地等机构的专家学者,整合全行业研究资源来“把脉”产业发展。在编撰方式上,《动漫蓝皮书》从一开始就建立了联合主编负责制的模式,由郑玉明、牛兴侦和我联手,在编辑部和课题组内建立了庞大的撰稿作者团队,并积极争取行业力量支持。在产品形态上,《动漫蓝皮书》是一种应用对策性资讯产品,它充分吸收了学术期刊、学术专著、论文集、年鉴工具书等产品的优点,具备它们的一些特征,但更具思想性、理论性和综合性,其研究成果为政府部门的科学决策提供了决策参考,并得到了社会的广泛关注和认同。2010年开始启动课题研究、2011年正式出版,4年多来,《动漫蓝皮书》持续关注和深入研究我国动漫产业前沿热点,不断提升内容质量和品牌影响,入选为“中国社会科学院创新工程学术出版项目”。2013年,“动漫产业研究”这一持续十年之久的课题项目受到了文化部等主管部门的高度重视,文化部文化产业司有关负责人听取了孙立军和我的工作汇报。2014年,文化部划拨一定额度的动漫专项经费予以扶持,文化部部长助理刘玉珠还为《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》专门题写了序言,鼓励课题组“不断锐意进取,加强对产业热点领域、前沿课题和发展趋势的深入研究,以科学严谨的态度、创新独到的视角和鞭辟入里的分析,为广大动漫企业和政府管理部门提供有益参考和借鉴”。2015年伊始,《动漫蓝皮书》课题组展开了《中国动漫产业发展报告(2015)》的撰稿组稿等工作。今年是“十二五”的收官之年,《动漫蓝皮书》也将在总结前期产业发展经验的基础上,为下一阶段实现中国动漫强国梦贡献智慧力量,为产业发展持续注入强心剂。
在过去十年间,我国动漫产业的理论研究经过了从无到有、从少到多、从稚嫩到成熟、从单一到多元的发展历程。作为理论研究成果之一的《动漫蓝皮书》,可谓这一历程的亲历者和见证者。2004年,北京电影学院成为国家广播电影电视总局授牌的国家动画教学研究基地。为系统梳理我国动画产业发展状况,促进动画理论研究体系建设,时任北京电影学院副院长、动画学院院长侯克明教授决定申请立项中国动画产业研究科研项目,编撰《中国动画产业年报》。由动画学院和管理系两个院系的专家学者和骨干力量20余人共同组成的北京电影学院动画产业课题小组随即成立,侯克明任主编,孙立军、俞剑红任副主编,姜华、江颖和我担任执行主编,林晓霞、吴曼芳担任执行副主编。2005年,第一本《中国动画产业年报(2004—2005)》面世,之后,北京电影学院又通过自筹经费的方式组织编撰了《中国动画产业年报(2006)》、《中国动画产业年报(2007)》、《中国动画产业年报(2008—2009)》。这几本《年报》力求详尽阐述中国动画产业的形成及发展趋势,对中国动画原创情况、动画制作现状、动画教育概况、动画衍生品市场状况进行深入解析,是中国第一本实证性、权威性的动画产业形成与发展的综合性研究报告,在业界引起不小的反响。或许是因为它的引领和示范,国内一些高等院校和科研机构也陆续加入中国动漫产业理论研究的阵营:中国传媒大学从2006年开始编撰《中国动画年鉴》,广州漫友文化在2006年创办了动漫行业资讯周刊《动漫壹周》,国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室从2007年开始组织全国专家编写《中国动漫产业发展报告》,艾瑞咨询、易观国际等咨询公司也开始策划推出动漫产业专项研究报告。而《年报》自身后来也开始吸纳中国传媒大学动画学院、吉林动画学院、中国美术学院传媒动画学院、北京大学文化产业研究院等机构的力量。在连续6年学术积累的基础上,2010年,北京电影学院成立动画产业经济研究所,聘请了68位来自全国十余所大学的专家学者参与动漫产业的研究。而《年报》也受到了社会科学文献出版社的关注,在修改了体例和调整研究重点之后,《年报》进入了“蓝皮书”系列。2011年4月,第一本《动漫蓝皮书》——《中国动漫产业发展报告(2011)》出版,之后,陆续出版了2012、2013、2014版的《动漫蓝皮书》。为适应《动漫蓝皮书》课题研究的新形态,北京电影学院打破原有做法,由副校长孙立军牵头,构建了一套全新的研究模式:在组织形态上,以新成立的中国动画研究院产业经济研究所为牵头单位,以一个依托于互联网的虚拟组织(课题组)为运作中心,广泛集聚和吸纳动画、漫画、游戏、品牌授权等行业的精英以及院校、企业、政府、协会、基地等机构的专家学者,整合全行业研究资源来“把脉”产业发展。在编撰方式上,《动漫蓝皮书》从一开始就建立了联合主编负责制的模式,由郑玉明、牛兴侦和我联手,在编辑部和课题组内建立了庞大的撰稿作者团队,并积极争取行业力量支持。在产品形态上,《动漫蓝皮书》是一种应用对策性资讯产品,它充分吸收了学术期刊、学术专著、论文集、年鉴工具书等产品的优点,具备它们的一些特征,但更具思想性、理论性和综合性,其研究成果为政府部门的科学决策提供了决策参考,并得到了社会的广泛关注和认同。2010年开始启动课题研究、2011年正式出版,4年多来,《动漫蓝皮书》持续关注和深入研究我国动漫产业前沿热点,不断提升内容质量和品牌影响,入选为“中国社会科学院创新工程学术出版项目”。2013年,“动漫产业研究”这一持续十年之久的课题项目受到了文化部等主管部门的高度重视,文化部文化产业司有关负责人听取了孙立军和我的工作汇报。2014年,文化部划拨一定额度的动漫专项经费予以扶持,文化部部长助理刘玉珠还为《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》专门题写了序言,鼓励课题组“不断锐意进取,加强对产业热点领域、前沿课题和发展趋势的深入研究,以科学严谨的态度、创新独到的视角和鞭辟入里的分析,为广大动漫企业和政府管理部门提供有益参考和借鉴”。2015年伊始,《动漫蓝皮书》课题组展开了《中国动漫产业发展报告(2015)》的撰稿组稿等工作。今年是“十二五”的收官之年,《动漫蓝皮书》也将在总结前期产业发展经验的基础上,为下一阶段实现中国动漫强国梦贡献智慧力量,为产业发展持续注入强心剂。