一个令所有WOWER喜大普奔的好消息,导演核桃在微博正式官宣了《我叫MT:归来》将正式定档10月27日全网同步播出,核桃携全体原班人马原汁原味回归。一石激起千层浪,关于MT复播的话题在游戏和动漫粉丝聚集的各个群中迅速传开,激发热议。
作为史上最成功的游戏之一,魔兽世界至今仍是玩家最多的MMOPRG游戏,不仅有着雄厚的玩家基础,对中国玩家而言,更承载了一代人的青春回忆。
相信很多老玩家还记得因为种种原因,WOW2009年停服的那段时间,玩家无事可做,内心却总是惦记着魔兽。就在玩家们百爪挠心、寂寞难耐的时候,一部《我叫MT》动画踩着七彩祥云横空出世,带着玩家们对魔兽世界的眷恋,短时间引爆了全球动漫圈子。
当时大家并没有意识到,这么一部系列动画(现在说法叫番剧)会带来这么大的影响。如今看来显得简陋甚至粗糙的画风,却成为了一代人心中的经典之作,成为了MT的属性标签。
凭借呆萌的外形,无论是“哀木涕”和“傻馒”,还是“劣人”和“呆贼”,乃至“兽人大妈”(娇花),都给玩家们留下了深刻的印象。而整个动漫中表现的内容也与玩家们在游戏中的经历高度重合,于是《我叫MT》也和魔兽世界一起成为了8090的共同回忆。
时光荏苒,岁月如梭,当很多玩家们已过而立之年,迫于工作和生活的压力,游戏时间越来越短,魔兽世界的热度降温,老朋友们也断了联系,就连《我叫MT》这部伴随玩家青春的动画也在多年前停播了。剩下的就只有期待,总是不断有粉丝在导演核桃的微博下问,到底什么时候能出新番。
《我叫MT》是属于大家的共同记忆,在8090一代玩家粉丝心中永远拥有一席之地。虽沉寂了很长一段时间,但每次新视频和新消息的发出,总能在粉丝圈子里溅起水花,每个视频都是满屏弹幕飞过。粉丝们在评论留言中一边聊自己和MT的故事,一边回忆自己的青春。
9月24号,导演核桃在自己的微博写到:“MT归来啦,补全了剧情,新内容多达68%。有生之年系列再度开启。”
据了解,此次MT不但在保留“祖传画风”的基础上,画面效果有了很大升级,而且在音乐上也大有发力,在整个《我叫MT:归来》中增加了11首全新的主题曲、插曲、宣传曲等,其中多首均由知名歌手和音乐制作人联合操刀,重新点燃你心中那份久违的感动。
新老粉丝可以前往B站等视频门户搜索我叫MT官方,就能抢先看到PV视频,并与所有MT粉丝一起讨论MT的角色和剧情。
几天前,超女冠军段林希新歌《世界不会辜负我的到来》上线,同时这首歌也是《我叫MT:归来》的主题宣传曲,正如歌中所唱,“这世界 不会辜负每一个我的到来,这时间 不会欺骗每一个梦的期待。”
在MT的世界里,也不会辜负每一个新老粉丝的到来与期待。战争号角已经吹响,重新找到菊爆大队带来的快乐回忆,哀木涕、傻馒、呆贼、神棍德和劣人,陪你一起踏上全新征程!
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
日前,北京乐动卓越科技有限公司天津总部项目落户天津高新区签约仪式在天津高新区举行。高新区管委会主任尹继辉与北京乐动卓越科技有限公司CEO邢山虎分别代表双方签署协议。乐动卓越天津总部注册资本1亿元,计划将原有业务及未来新增业务全部在天津布局,预计未来5年累计营业收入超过15亿元,纳税超过1.7亿元。邢山虎表示,公司将抓住天津市及高新区快速发展的机遇,在实现企业自身发展的同时,为天津市和高新区的经济发展做出贡献。据了解,北京乐动卓越科技有限公司是一家专注于移动互联网游戏的开发商,由享有“第一代网游经理人”之称的网游行业资深人士邢山虎创立,所有合伙人均拥有多年网络游戏开发经验。截至目前,公司已经推出了《我叫MTOnline》、《佣兵天下》、《我的部落》、《卓越黄金矿工》等多款游戏。该公司自2014年起加快全球化布局,在韩国、日本、台湾等国家和地区成立分公司,除了自身从海外市场获得丰厚回报外,公司还帮助国内其他游戏公司的产品走向海外。2014年,乐动卓越营业收入达到4亿元,利润超过2.5亿元,目前拥有员工600人。为满足公司快速发展的需要,乐动卓越在天津高新区成立总部——天津卓越互娱科技有限公司。邢山虎告诉记者:“之所以选择落户天津高新区,一是这里有着良好的区位、配套优势,对人才引进的条件较为宽松,员工幸福度有所提升;二是天津教育资源多,便于企业招聘人才;三是与天津市及高新区政府工作人员的沟通,非常流畅,办事高效;四是动漫、游戏产业有较好的基础,专业人才储备丰厚。”
日前,北京乐动卓越科技有限公司天津总部项目落户天津高新区签约仪式在天津高新区举行。高新区管委会主任尹继辉与北京乐动卓越科技有限公司CEO邢山虎分别代表双方签署协议。乐动卓越天津总部注册资本1亿元,计划将原有业务及未来新增业务全部在天津布局,预计未来5年累计营业收入超过15亿元,纳税超过1.7亿元。邢山虎表示,公司将抓住天津市及高新区快速发展的机遇,在实现企业自身发展的同时,为天津市和高新区的经济发展做出贡献。据了解,北京乐动卓越科技有限公司是一家专注于移动互联网游戏的开发商,由享有“第一代网游经理人”之称的网游行业资深人士邢山虎创立,所有合伙人均拥有多年网络游戏开发经验。截至目前,公司已经推出了《我叫MTOnline》、《佣兵天下》、《我的部落》、《卓越黄金矿工》等多款游戏。该公司自2014年起加快全球化布局,在韩国、日本、台湾等国家和地区成立分公司,除了自身从海外市场获得丰厚回报外,公司还帮助国内其他游戏公司的产品走向海外。2014年,乐动卓越营业收入达到4亿元,利润超过2.5亿元,目前拥有员工600人。为满足公司快速发展的需要,乐动卓越在天津高新区成立总部——天津卓越互娱科技有限公司。邢山虎告诉记者:“之所以选择落户天津高新区,一是这里有着良好的区位、配套优势,对人才引进的条件较为宽松,员工幸福度有所提升;二是天津教育资源多,便于企业招聘人才;三是与天津市及高新区政府工作人员的沟通,非常流畅,办事高效;四是动漫、游戏产业有较好的基础,专业人才储备丰厚。”
2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。《魁拔》比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏《我叫MT》2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。
2013年我国动漫产业总产值达870.85亿元,2014年则有望达千亿元规模。看起来是个很喜人的数据,但是市场仍没有形成一个完整的产业链。完整的动漫产业链包括“影视动画片的制作生产-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行 -音像制品的发行-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销”。在动漫发达国家,衍生品开发已经成为了市场的主力。全球动漫业产值七成源自衍生品,美国每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。虽然我国在很早就呈现了非常优秀的动画片,但它们并没有衍生出产品,这使得动漫产业处于低端状态,动漫只是单向输出,而缺乏及时有效的反馈,制作者和消费者之间没有足够的互动,动漫收益困难最终致使产业发展不景气。加上盗版盛行,我国原创动漫精品的数量屈指可数,目前政府的相关扶持政策基本上都是针对动漫作品,涉及到衍生品领域的并不多见,这也在一定程度上让厂家的积极性受挫。《魁拔》比如《魁拔》,《魁拔之十万火急》上映之时,豆瓣电影评分一直到13日持续保持在8分以上,但上映首日票房仅为135万,在中国电影已经跨入亿元时代的今天,显然并不算成功。既然票房堪忧,那么周边呢?在《魁拔1》上映之前,青青树已经有了相关产品的开发,包括漫画和一些周边产品的设计,还有一本关于《魁拔》系列整个世界观说明的《魁拔之书》。但是当他们拿着这些与周边合作伙伴沟通的时候,人们并不买账。因为动漫产品没成名之前只能靠广告植入,只有等到成名后,才能靠周边产品盈利。《魁拔》所面临的窘境也是现今大多数中国动画片的写照,无论是否足够优秀,它们都得面对动漫产业链的缺失。青青树的王川曾经这样说过:“那些周边产品的代理商,做到后来,我们发现,他们的设计师比我们自己设计师的能力还要低。我把他们的设计方案扔在桌上说,'你再敢拿这种东西给我们看看?'那些代理商的眼睛都绿了。”动漫衍生品新定义:游戏《我叫MT》2009年,以经典网络游戏《魔兽世界》为核心打造的网络动漫《我叫MT》引发网民热捧;2011年,漫画《我叫MT》在各大书店开始热销,各种相关的动漫玩偶也逐步在市场上热销;2013年年初,卓越游戏出品的《我叫MT online》正式发布移动版产品,11个小时后,这款有动漫授权的产品升到iPhone付费游戏排行榜首位,在此后的一年时间内,该游戏以千万注册用户和百万活跃用户的骄人成绩,掀起了卡牌类移动游戏的流行风潮。这是一个经典的成功案例,它让更多的人认识到,动漫和游戏相结合会焕发新的生机。《刀塔传奇》厂商莉莉丝与《魁拔》制作商青青树动漫在北京合资成立克里丝动漫科技有限公司,意在打破既有游戏行业及动漫行业发展束缚,汇聚两大实力平台优势,倾力打造最具游戏开发价值的IP;正在进军移动游戏市场的华强数字动漫早已成功开辟了多个周边市场,如动漫主题公园、动漫人物玩偶等。而这些周边市场的衍生产品,也能对其动漫游戏《熊出没》进军移动游戏市场作最有力的宣传。动漫和游戏结合,会产生强烈的化学反应,造就新的产业链,形成互为补充的销售循环。在这个循环中,游戏可能是动漫产品的周边市场,但动漫也可以被看成游戏的周边市场,可谓“你中有我,我中有你”。聚焦C.A.W.A.E,打造中国全方位动漫服务平台ChinaJoy作为亚洲规模最大的游戏展会,去年吸引了25万人次参与。在2014年ChinaJoy上,C.A.W.A.E会场分为动漫品牌展示及授权区、高端玩具展示区、衍生品周边售卖区和ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,参展商涵盖了动画公司、漫画公司、影视公司、动漫个人创作者、衍生品公司,以及出版商、发行商、渠道商、动漫制作技术提供商、动漫演出公司、玩具公司、产品代理、投资机构,动漫教育培训机构等各个方面。致力于为中外动画、漫画及相关产业提供交流、展示和版权商务合作的平台,同时也是中外动漫爱好者及Coser尽情展现个性、同人聚会的秀场。去年美国著名玩具公司孩之宝也参加了这次展会,据不完全统计,“孩之宝”通过变形金刚玩具、动画以及动漫衍生品。神奇的“吸金魔术”使得孩之宝走在动漫衍生品产业前线,丰富的整合营销经验也给了国内厂商很大的启发。今年ChinaJoy再次将焦点对准了中国动漫产业,C.A.W.A.E将如期举行。继续沿用去年的展馆布局方式,集中行业优势资源为动漫及衍生品企业提供更加宽阔的平台和优质宣传资源。让更多的动漫企业找到适合自己的发展机会,打造全功能动漫服务平台。
“今年是中国国产动画的元年。”光线传媒(25.130, 0.00, 0.00%)创始人、董事长兼总裁王长田[微博]在接受21世纪经济报道记者采访时指出,“我相信,自明年开始,中国国产动画将爆发得更厉害。”关于《大圣归来》的讨论尚余音未了,另一波国产动画又将迎来新的想象空间。25日,光线传媒(300251.SZ)对外宣布成立“彩条屋影业”动漫集团,并进行“XXL超大号想象力”战略发布。这也是继电视、电影之后,光线传媒在动画电影、奇幻电影方面新的战略布局。“今年是中国国产动画的元年。”光线传媒创始人、董事长兼总裁王长田在接受21世纪经济报道记者采访时指出,“我相信,自明年开始,中国国产动画将爆发得更厉害。成立彩条屋,仅是我们在动画领域构想的第一步。”布局国产动画“通常在外人面前,我都不敢说自己的工作行业。”《果宝特攻之水果大逃亡》导演王巍[微博]一席话,道出一大部分国产动画导演的心声。在许多观众看来,品质低、剧情差、制作简陋,已成为国产动画的通病。身为国产动画的导演,自然也饱受诟病。然而,在王长田看来,这些动画导演已在动画界摸爬滚打十多年,有才华有热情。“我觉得他们非常有必要被大众认识,他们必将成为中国电影界最耀眼的一股力量。”事实上,彩条屋影业早已提前进行布局,两年来共计投资13家动漫公司,包括十月文化、彼岸天、蓝弧文化、全擎娱乐、光印影业、可可豆动画、玄机科技、颜开文化、中传和道、魔法动画、移动传媒、通耀科技、青空绘彩,横跨三维动画、二维动画、漫画、游戏、国外版权领域,囊括IP源头、作品创作、制作、周边衍生等多个产业环节。据彩条屋影业总经理易巧介绍,彩条屋正式成立后,将着力聚焦国漫风、合家欢、影游跨界、真人奇幻和网络院线电影5大类型,目前涵盖22部超级片单:《大鱼·海棠》、《大圣闹天宫》、《哪吒降世》等7部动画组成“国漫风”阵容;《果宝特攻之水果大逃亡》和《美食大冒险》主攻合家欢;《梦幻西游》、《龙之谷》、《我叫MT》属影游跨界;《莽荒记》、《查理九世》等超级小说IP将进军真人奇幻;《星游记》、《星海镖师》等则将拍成网络院线电影或超级真人季播剧。“暴走漫画”灵魂人物王尼玛当天亦通过短视频宣布“暴漫”将启动电影计划,目前仍在剧本创作阶段,明年开拍。《大圣归来》导演田晓鹏则随后公布《大圣闹天宫》及《深海》两部重磅动画电影。围绕《大圣闹天宫》,田晓鹏表示其与《大圣归来》并无直接联系,而是对《西游记》的一次全新解读。此外,彩条屋影业还公布了游戏计划,将与通耀科技合作《AKB0048》、《蜡笔小新》、《机器人(82.300, 0.00, 0.00%)少女Z》、《数码宝贝》等8款动漫作品的游戏开发。蓝海市场待发“真人电影现在占整个电影市场60%的份额,而在未来,国产动画片完全有可能占50%以上。”针对21世纪经济报道记者对国产动画IP现有竞争力的疑问,王长田如此估计。事实上,自2009年之后,国产动画电影在产量上已迎来爆发。根据艺恩咨询数据显示,1999年《宝莲灯》上映之后,2000-2008年,上映的国产动画电影总共只有18部。而在《喜羊羊》之后的2009-2015年的7年间,国产动画电影的上映总数已达到157部。尽管数量上已有突破,但质量仍有待考量。国家广电总局发展研究中心动漫产业研究员宋磊曾表示,目前的国产动画电影虽然技术水平已基本达标,但“剧本大部分停留在不及格状态”,进而导致IP竞争力不足,情节设计欠佳,缺乏品牌优势。因此,除《喜羊羊》、《熊出没》这样有电视动画为基础的动画电影外,中国原创动画电影票房普遍在五六千万,甚至只是院线一日游。社会偏见亦使得投资人对国产动画丧失信心,缺乏投资的国产动画步履维艰,最终形成恶性循环。“国外都是动漫拍成动画,再到电影及衍生品,整个IP流程十分工业化,每一个环节也非常成熟。国内则是决定拍动画后,才去购买IP,再引入人才及设备,流程不成熟。”北京源乐晟资产管理有限公司分析师秦伟杰告诉21世纪经济报道记者。“并且,许多项目的投资人都追求投资回报,真正支持导演潜心创作的项目偏少。”不过,处于早期乱象中的国产动漫市场,其近年愈发显见的“蛋糕”趋势开始吸引企业入局。光线传媒便是其中之一。王长田向21世纪经济报道记者指出,两年前他曾做过预测,2015年至2018年间,中国国产动画电影市场将出现10亿至20亿票房级别的影片。“没想到《大圣归来》在第一年就实现了我的预言。接下来,必将有超过《大圣归来》票房的动画影片。”而围绕投资界“赚快钱”的心理,王长田则表示“光线传媒不差钱”。在发布会现场,王长田亦向各位动画导演频频表示,我们不差钱,不差时间,你们安心好好做。就此,秦伟杰认为,光线传媒在动漫、小说IP方面先人一步进行布局,再加上过往影视制作方面积累有不少经验,形成自身在国产动画电影方面独有的优势。“王长田的做法是先占领上游,重点发力影视制作。未来等市场成熟后,我相信他在下游也会有所动作。”但同时,秦伟杰指出,目前国产动画行业布局更完整的是奥飞动漫(33.14, 0.00, 0.00%)(002292.SZ)。自下游衍生品市场“逆流而上”的奥飞动漫,在2013年收购原创动力后,已逐渐形成动漫影视、媒体、玩具、游戏业务的泛娱乐产业链。孰高孰低,还有待较量。无论如何,企业入局就是国产动画IP的培育过程,对于行业的整体发展而言是好事。“我们有理由相信,这是一片蓝海。”秦伟杰强调。
“今年是中国国产动画的元年。”光线传媒(25.130, 0.00, 0.00%)创始人、董事长兼总裁王长田[微博]在接受21世纪经济报道记者采访时指出,“我相信,自明年开始,中国国产动画将爆发得更厉害。”关于《大圣归来》的讨论尚余音未了,另一波国产动画又将迎来新的想象空间。25日,光线传媒(300251.SZ)对外宣布成立“彩条屋影业”动漫集团,并进行“XXL超大号想象力”战略发布。这也是继电视、电影之后,光线传媒在动画电影、奇幻电影方面新的战略布局。“今年是中国国产动画的元年。”光线传媒创始人、董事长兼总裁王长田在接受21世纪经济报道记者采访时指出,“我相信,自明年开始,中国国产动画将爆发得更厉害。成立彩条屋,仅是我们在动画领域构想的第一步。”布局国产动画“通常在外人面前,我都不敢说自己的工作行业。”《果宝特攻之水果大逃亡》导演王巍[微博]一席话,道出一大部分国产动画导演的心声。在许多观众看来,品质低、剧情差、制作简陋,已成为国产动画的通病。身为国产动画的导演,自然也饱受诟病。然而,在王长田看来,这些动画导演已在动画界摸爬滚打十多年,有才华有热情。“我觉得他们非常有必要被大众认识,他们必将成为中国电影界最耀眼的一股力量。”事实上,彩条屋影业早已提前进行布局,两年来共计投资13家动漫公司,包括十月文化、彼岸天、蓝弧文化、全擎娱乐、光印影业、可可豆动画、玄机科技、颜开文化、中传和道、魔法动画、移动传媒、通耀科技、青空绘彩,横跨三维动画、二维动画、漫画、游戏、国外版权领域,囊括IP源头、作品创作、制作、周边衍生等多个产业环节。据彩条屋影业总经理易巧介绍,彩条屋正式成立后,将着力聚焦国漫风、合家欢、影游跨界、真人奇幻和网络院线电影5大类型,目前涵盖22部超级片单:《大鱼·海棠》、《大圣闹天宫》、《哪吒降世》等7部动画组成“国漫风”阵容;《果宝特攻之水果大逃亡》和《美食大冒险》主攻合家欢;《梦幻西游》、《龙之谷》、《我叫MT》属影游跨界;《莽荒记》、《查理九世》等超级小说IP将进军真人奇幻;《星游记》、《星海镖师》等则将拍成网络院线电影或超级真人季播剧。“暴走漫画”灵魂人物王尼玛当天亦通过短视频宣布“暴漫”将启动电影计划,目前仍在剧本创作阶段,明年开拍。《大圣归来》导演田晓鹏则随后公布《大圣闹天宫》及《深海》两部重磅动画电影。围绕《大圣闹天宫》,田晓鹏表示其与《大圣归来》并无直接联系,而是对《西游记》的一次全新解读。此外,彩条屋影业还公布了游戏计划,将与通耀科技合作《AKB0048》、《蜡笔小新》、《机器人(82.300, 0.00, 0.00%)少女Z》、《数码宝贝》等8款动漫作品的游戏开发。蓝海市场待发“真人电影现在占整个电影市场60%的份额,而在未来,国产动画片完全有可能占50%以上。”针对21世纪经济报道记者对国产动画IP现有竞争力的疑问,王长田如此估计。事实上,自2009年之后,国产动画电影在产量上已迎来爆发。根据艺恩咨询数据显示,1999年《宝莲灯》上映之后,2000-2008年,上映的国产动画电影总共只有18部。而在《喜羊羊》之后的2009-2015年的7年间,国产动画电影的上映总数已达到157部。尽管数量上已有突破,但质量仍有待考量。国家广电总局发展研究中心动漫产业研究员宋磊曾表示,目前的国产动画电影虽然技术水平已基本达标,但“剧本大部分停留在不及格状态”,进而导致IP竞争力不足,情节设计欠佳,缺乏品牌优势。因此,除《喜羊羊》、《熊出没》这样有电视动画为基础的动画电影外,中国原创动画电影票房普遍在五六千万,甚至只是院线一日游。社会偏见亦使得投资人对国产动画丧失信心,缺乏投资的国产动画步履维艰,最终形成恶性循环。“国外都是动漫拍成动画,再到电影及衍生品,整个IP流程十分工业化,每一个环节也非常成熟。国内则是决定拍动画后,才去购买IP,再引入人才及设备,流程不成熟。”北京源乐晟资产管理有限公司分析师秦伟杰告诉21世纪经济报道记者。“并且,许多项目的投资人都追求投资回报,真正支持导演潜心创作的项目偏少。”不过,处于早期乱象中的国产动漫市场,其近年愈发显见的“蛋糕”趋势开始吸引企业入局。光线传媒便是其中之一。王长田向21世纪经济报道记者指出,两年前他曾做过预测,2015年至2018年间,中国国产动画电影市场将出现10亿至20亿票房级别的影片。“没想到《大圣归来》在第一年就实现了我的预言。接下来,必将有超过《大圣归来》票房的动画影片。”而围绕投资界“赚快钱”的心理,王长田则表示“光线传媒不差钱”。在发布会现场,王长田亦向各位动画导演频频表示,我们不差钱,不差时间,你们安心好好做。就此,秦伟杰认为,光线传媒在动漫、小说IP方面先人一步进行布局,再加上过往影视制作方面积累有不少经验,形成自身在国产动画电影方面独有的优势。“王长田的做法是先占领上游,重点发力影视制作。未来等市场成熟后,我相信他在下游也会有所动作。”但同时,秦伟杰指出,目前国产动画行业布局更完整的是奥飞动漫(33.14, 0.00, 0.00%)(002292.SZ)。自下游衍生品市场“逆流而上”的奥飞动漫,在2013年收购原创动力后,已逐渐形成动漫影视、媒体、玩具、游戏业务的泛娱乐产业链。孰高孰低,还有待较量。无论如何,企业入局就是国产动画IP的培育过程,对于行业的整体发展而言是好事。“我们有理由相信,这是一片蓝海。”秦伟杰强调。
由北京电影学院和社会科学院文献出版社共同举办的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2013)》发布会日前在京举行。中国动漫蓝皮书2013指出随着网络的发展,以情感、职场、生活和社会为题材的成人动漫逐渐增多,并受到青年人的追捧。中国动漫蓝皮书2013表示动漫在欧美日韩国家已实现全民化发展,但在中国动漫主要针对人群仍为青少年。随着“少子化”现象的日益突出,导致少儿动漫消费市场逐渐萎缩,国内成人动漫消费市场开始升温。中国动漫蓝皮书2013表示以“时尚漫画”为理念针对成人的漫画杂志开始流行,例如《Vista锋绘》自2011年创刊以来表现强劲;以都市职场女性为题材的《泡芙小姐》、上班族为主人公的《张小盒》、以及热播剧为题材的《后宫·甄嬛传Q》等一经推出,立刻受到广大网友的追捧,《泡芙小姐的金鱼缸》更是达到647.7万次播放量。中国动漫蓝皮书2013中提到截止2012年年底,中网民规模达到5.46亿人,网络视频用户已达到3.72亿人。动漫传播渠道不断拓展,也使越来越多的成年人通过这一新渠道接触、观看漫画。《我叫MT》、《十万个冷笑话》、《啦啦啦德玛西亚》等动漫的走红,也都是契合网络时代青年人的观看需要。成人动漫市场也将成为今后国内动漫市场发展的新方向。
由北京电影学院和社会科学院文献出版社共同举办的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2013)》发布会日前在京举行。中国动漫蓝皮书2013指出随着网络的发展,以情感、职场、生活和社会为题材的成人动漫逐渐增多,并受到青年人的追捧。中国动漫蓝皮书2013表示动漫在欧美日韩国家已实现全民化发展,但在中国动漫主要针对人群仍为青少年。随着“少子化”现象的日益突出,导致少儿动漫消费市场逐渐萎缩,国内成人动漫消费市场开始升温。中国动漫蓝皮书2013表示以“时尚漫画”为理念针对成人的漫画杂志开始流行,例如《Vista锋绘》自2011年创刊以来表现强劲;以都市职场女性为题材的《泡芙小姐》、上班族为主人公的《张小盒》、以及热播剧为题材的《后宫·甄嬛传Q》等一经推出,立刻受到广大网友的追捧,《泡芙小姐的金鱼缸》更是达到647.7万次播放量。中国动漫蓝皮书2013中提到截止2012年年底,中网民规模达到5.46亿人,网络视频用户已达到3.72亿人。动漫传播渠道不断拓展,也使越来越多的成年人通过这一新渠道接触、观看漫画。《我叫MT》、《十万个冷笑话》、《啦啦啦德玛西亚》等动漫的走红,也都是契合网络时代青年人的观看需要。成人动漫市场也将成为今后国内动漫市场发展的新方向。
一到年终,各种盘点蜂拥而至,本文是关于2016年在中国院线上映过的动画电影盘点,通过简单的收集、分析,ACGx发现,相对于中国的院线真人电影过分看重票房数据,院线动画电影的票房其实早已不是最重要的了。票房过亿级动画电影:引进片立大功2016年中国全年院线动画电影总共为63部(其中《铠甲勇士捕王》和《小魔仙之魔法来袭》虽然是真人特摄片,但是由于其受众更接近动画受众,本文将其归纳在动画电影中),相比2015年的54部多了9部。详细的电影列表附在文末,各位看完文章后有兴趣可以一览。2015、2016中国院线动画电影总票房对比上图为2015年和2016年中国院线动画电影总票房对比。虽然2016年上映的电影数量只比去年多了9部,但是无论是在全国总票房的比例,还是去年同比增长,2016年都有明显的拉升。那么这些数据增长都来自哪些作品呢?ACGx作了一些简单的统计。2015年票房过亿的动画电影为8部,这8部动画电影带来的票房总额为31.38亿,占2015年全年院线动画电影票房的70%。2016年票房过亿的动画电影为14部,总共69.76亿票房,占全年动画电影票房的88%。其中有8部美国动画电影,迪士尼占了4部,这4部的票房之和为29.44亿人民币。在2015年迪士尼仅有《超能陆战队》以5.25亿这一部动画电影在中国市场过亿。引进片数量猛增的日本动画电影在中国也有4部破亿,票房之和为8.82亿人民币,要知道在2015年仅有《哆啦A梦:伴我同行》以5.29亿栖身过亿票房榜单中。 很明显,2016年中国动画电影之所以有如此之高的同比增长率,和引进片不无关系,特别是迪士尼连出几部佳片在中国都获得了较高票房,卖粉丝情怀的日本动画电影票房在中国也来了个小爆发。那么国产动画电影怎么样呢?2015、2016年票房过亿本土动画电影对比2015年过亿级票房的中国动画电影有3部,2016年仅2部。除了《熊出么》在这两年间继续蝉联过亿票房榜单外,前年还有中国院线动画电影冠军《西游记之大圣归来》和源自网络动画的《十万个冷笑话》,而去年仅有一部《大鱼海棠》。《大圣归来》在2015年引发了中国动画电影制作狂潮,然而本土动画电影在2016年依然处于既不叫好又不叫座的状态。其他媒体撰写的关于2017年全球动画电影展望的文章中提到,2016年迪士尼多部动画片爆发现象在2017年很难再现,而如《你的名字。》这种黑马近两年也难以再出现在日本,中国本土动画电影爆款更难,2017年的中国动画电影市场的票房两个字总结——堪忧。另外,ACGx还收集了2016年全年在中国影院上映的这些动画电影的联动游戏出品情况和国内衍生品授权情况。尽管现如今我们已经很难在APP Store或者应用商店里靠前的位置看到这些动画电影的同名游戏,但是它们确实是存在的。2016年14部票房过亿的动画电影中,有9部作品都有联动游戏。尽管已经裁掉了自家的游戏发行部门,然而迪士尼仍旧为国内上映的这4部迪士尼动画电影各出了一个同名游戏。虽然这4款手游的反响并不如其电影那般热烈,甚至可以用“圈钱”二字来形容,但是深谙泛娱乐之道的迪士尼至少在产业链的各个环节都是做到位的。另外,《功夫熊猫3》、《愤怒的小鸟》、《冰川时代5》和《熊出没》都授权给了国内手游厂商同名电影手游做影游联动,《爱宠大机密》授权给了EA做手游。日本的动画电影基本属于动漫IP旗下的剧场版,所以在国内就没有专门针对电影的游戏授权。不过,这14部动画电影在国内的衍生品授权倒是做得不错,根据ACGx的统计,有10部电影在中国国内有衍生品授权。不过相对于它们在国内的票房来说,游戏和衍生品授权的收入其实只是锦上添花。1000万~1亿票房区间动画电影:高举“合家欢”大旗票房在1亿以下、1000万以上的动画电影,2016年的数量为24部。其中美国动画电影3部,日本动画电影5部,中国动画电影11部,其他国家动画电影5部。2015年,这个票房区间是23部动画电影,其中本土动画电影是17部。在2016年这11部本土动画电影中,除了《我叫MT之山口山战记》属于魔兽老玩家的情怀片之外,其他10部动画电影都无一例外地打着“合家欢”旗号。在中国,“合家欢”可用于特定时期、特定片种的电影上。比如春节档,我们会看到每一部电影都叫“合家欢”,哪怕里面有不适合小朋友观看的色情擦边球情节;低幼向动画电影这些年也被包装成“合家欢”影片,尽管剧情简单到让家长不得不坐在影院里玩手机。那么问题就来了,内容和宣传错位的电影,怎么能获得高票房?这恐怕是这类动画电影最大的尴尬。2015、2016年千万至1亿票房区间的动画电影对比在这个票房区域中,有7部电影有同名手游,其中6部属于本土动画电影,然而ACGx的小编仍旧只是从新闻搜索中查询到这些电影同名手游……在衍生品授权这块,有12部电影有衍生品授权。从整个电影市场来看,这些票房几千万的动画电影,市场影响力不够广,不管是做游戏还是做衍生品,都很难依靠电影进行联动宣传,这是这个票房区间的院线动画电影最大的问题。1000万票房以下的动画电影:八仙过海,各显神通2016年1000万以下票房的动画电影数量为25部,全部为本土动画电影。票房1000万以下的本土动画电影是难以达到保本线的,那么它们到底要怎么赢利呢?在写这个部分的时候,ACGx小编专门在网络上观看了多部动画电影,发现了这一票房区间里动画电影存在一个很大的问题——制作水平参差不齐。有画面制作精美别致的,比如《糖果世界大冒险》、《果宝特攻之水果大逃亡》,也有美术风格别致的,如《热血雷锋侠之激情营救》,此外也有很多“辣眼睛”的动画电影。就ACGx看来,其实根据部分本土动画电影的质量来看,其票房应该是不止1000万的,在这里只能猜测或许是发行不给力,或者撞档强片,又或者是影院不待见动画电影所致。《糖果世界大冒险》尽管他们票房不高,却并不意味着电影制作出来一定亏本。这些动画电影有着多种盈利方式,甚至比那些票房过亿的动画电影吸金能力还要强。首先是我们所知道的动画制作补贴。原创电影动画在全国性院线播出,可以拿到每分钟3000元的补贴,在地区性院线播出,补贴每分钟1500元。被国家广电总局推荐为优先播出的优秀动画片,一次性奖励20万元。但是这笔费用怎么算下来,相比绝大部分院线动画电影的制作成本来说,都只是一笔不算太大的费用。其次,1000万以下票房区间里的本土动画电影大多属于国产动画IP的大电影,有一个特别明显的以“XX之OO”格式命名的片名,如《果宝特攻之水果大逃亡》、《神兽金刚之青龙再现》、《斗龙战士之星印罗盘》、《青蛙王国之冰冻大冒险》……除了大电影之外,他们还有多部电视动画在各个动画频道播出。大电影上映,更多的作用是推动该IP产业链中的玩具衍生品销售、游戏推广。尽管在ACGx的统计中,这个区间里专门针对大电影定做的游戏或者衍生品数量并不多,实际上针对动漫IP本身的游戏或者衍生品早已经在市场铺开。可以说,对这类院线动画电影来说,票房就显得不那么重要了。至于票房在100万左右的本土动画电影,完全就不是冲着票房去的。《少年师爷之大禹宝藏》是浙江省文化精品扶持工程的扶持项目,已经播出了10部的剧版《少年师爷》展现出浓浓的绍兴文化。由中影动画产业有限公司等联合出品的《热血雷锋侠之激情营救》的教育意义已经远远大于其票房数据,《人民日报》海外版也刊登了这部电影的首映新闻。票房排行榜倒数第二位的《新东方神娃》是青岛市政府出品投资的首部动画作品,作为2D手绘动画,这部电影的前作剧版《东方神娃》曾经在央视播出过,而电影版画风也是浓浓的“央视动画”风。票房排行榜最后一名《吉祥宝宝之我是食神》是东莞校企合作出品的动画片,在此之前双方曾合作出了208集的《吉祥宝宝》在央视播出,其主角形象参照了广东特色食品腊肠。政策扶持动漫产业固然是好事,然而最终扶持型的动画作品和市场接受型作品往往大相径庭,这到底是好还是坏?《热血雷锋侠之激情营救》通过不同票房等级的国内院线动画电影分析,不难看出真正能影响到全年龄的动画电影,高票房是一个基础条件。但是,由于没有足够的经验样本来支撑全年龄向动漫IP产业链的开发,所以仅有的几部本土高票房动画电影的衍生品授权仅仅止步于网络,而实际的衍生品销售金额和其票房数值相比也是九牛一毛。对那些产业链早已经完善的动漫IP来说,动画电影成不成功,票房到底有多少,其实不会带来本质的改变。事实上,在动漫IP的开发热潮下,对中国很多动漫IP来说,大电影的票房早已经不是重点了。然而在中国,这些产业链早已做到基本完善的动漫IP,目前仅限于在动画频道中播出的低幼向动漫IP,只有它们才具备通过多种内容领域、多种形式延续IP生命力的手段,不过其受众也仅限于面向儿童。所以,票房高的本土院线动画电影,它不一定赚到了钱,而票房不起眼的,它可能在其他领域闷声发大财,甚至还有那么一些动画电影,它做出来的主要目的不是给观众看的。中国的动画电影,在商业上的成功,还有很远很远的路要走。附表:2016年中国院线动画电影
一到年终,各种盘点蜂拥而至,本文是关于2016年在中国院线上映过的动画电影盘点,通过简单的收集、分析,ACGx发现,相对于中国的院线真人电影过分看重票房数据,院线动画电影的票房其实早已不是最重要的了。票房过亿级动画电影:引进片立大功2016年中国全年院线动画电影总共为63部(其中《铠甲勇士捕王》和《小魔仙之魔法来袭》虽然是真人特摄片,但是由于其受众更接近动画受众,本文将其归纳在动画电影中),相比2015年的54部多了9部。详细的电影列表附在文末,各位看完文章后有兴趣可以一览。2015、2016中国院线动画电影总票房对比上图为2015年和2016年中国院线动画电影总票房对比。虽然2016年上映的电影数量只比去年多了9部,但是无论是在全国总票房的比例,还是去年同比增长,2016年都有明显的拉升。那么这些数据增长都来自哪些作品呢?ACGx作了一些简单的统计。2015年票房过亿的动画电影为8部,这8部动画电影带来的票房总额为31.38亿,占2015年全年院线动画电影票房的70%。2016年票房过亿的动画电影为14部,总共69.76亿票房,占全年动画电影票房的88%。其中有8部美国动画电影,迪士尼占了4部,这4部的票房之和为29.44亿人民币。在2015年迪士尼仅有《超能陆战队》以5.25亿这一部动画电影在中国市场过亿。引进片数量猛增的日本动画电影在中国也有4部破亿,票房之和为8.82亿人民币,要知道在2015年仅有《哆啦A梦:伴我同行》以5.29亿栖身过亿票房榜单中。 很明显,2016年中国动画电影之所以有如此之高的同比增长率,和引进片不无关系,特别是迪士尼连出几部佳片在中国都获得了较高票房,卖粉丝情怀的日本动画电影票房在中国也来了个小爆发。那么国产动画电影怎么样呢?2015、2016年票房过亿本土动画电影对比2015年过亿级票房的中国动画电影有3部,2016年仅2部。除了《熊出么》在这两年间继续蝉联过亿票房榜单外,前年还有中国院线动画电影冠军《西游记之大圣归来》和源自网络动画的《十万个冷笑话》,而去年仅有一部《大鱼海棠》。《大圣归来》在2015年引发了中国动画电影制作狂潮,然而本土动画电影在2016年依然处于既不叫好又不叫座的状态。其他媒体撰写的关于2017年全球动画电影展望的文章中提到,2016年迪士尼多部动画片爆发现象在2017年很难再现,而如《你的名字。》这种黑马近两年也难以再出现在日本,中国本土动画电影爆款更难,2017年的中国动画电影市场的票房两个字总结——堪忧。另外,ACGx还收集了2016年全年在中国影院上映的这些动画电影的联动游戏出品情况和国内衍生品授权情况。尽管现如今我们已经很难在APP Store或者应用商店里靠前的位置看到这些动画电影的同名游戏,但是它们确实是存在的。2016年14部票房过亿的动画电影中,有9部作品都有联动游戏。尽管已经裁掉了自家的游戏发行部门,然而迪士尼仍旧为国内上映的这4部迪士尼动画电影各出了一个同名游戏。虽然这4款手游的反响并不如其电影那般热烈,甚至可以用“圈钱”二字来形容,但是深谙泛娱乐之道的迪士尼至少在产业链的各个环节都是做到位的。另外,《功夫熊猫3》、《愤怒的小鸟》、《冰川时代5》和《熊出没》都授权给了国内手游厂商同名电影手游做影游联动,《爱宠大机密》授权给了EA做手游。日本的动画电影基本属于动漫IP旗下的剧场版,所以在国内就没有专门针对电影的游戏授权。不过,这14部动画电影在国内的衍生品授权倒是做得不错,根据ACGx的统计,有10部电影在中国国内有衍生品授权。不过相对于它们在国内的票房来说,游戏和衍生品授权的收入其实只是锦上添花。1000万~1亿票房区间动画电影:高举“合家欢”大旗票房在1亿以下、1000万以上的动画电影,2016年的数量为24部。其中美国动画电影3部,日本动画电影5部,中国动画电影11部,其他国家动画电影5部。2015年,这个票房区间是23部动画电影,其中本土动画电影是17部。在2016年这11部本土动画电影中,除了《我叫MT之山口山战记》属于魔兽老玩家的情怀片之外,其他10部动画电影都无一例外地打着“合家欢”旗号。在中国,“合家欢”可用于特定时期、特定片种的电影上。比如春节档,我们会看到每一部电影都叫“合家欢”,哪怕里面有不适合小朋友观看的色情擦边球情节;低幼向动画电影这些年也被包装成“合家欢”影片,尽管剧情简单到让家长不得不坐在影院里玩手机。那么问题就来了,内容和宣传错位的电影,怎么能获得高票房?这恐怕是这类动画电影最大的尴尬。2015、2016年千万至1亿票房区间的动画电影对比在这个票房区域中,有7部电影有同名手游,其中6部属于本土动画电影,然而ACGx的小编仍旧只是从新闻搜索中查询到这些电影同名手游……在衍生品授权这块,有12部电影有衍生品授权。从整个电影市场来看,这些票房几千万的动画电影,市场影响力不够广,不管是做游戏还是做衍生品,都很难依靠电影进行联动宣传,这是这个票房区间的院线动画电影最大的问题。1000万票房以下的动画电影:八仙过海,各显神通2016年1000万以下票房的动画电影数量为25部,全部为本土动画电影。票房1000万以下的本土动画电影是难以达到保本线的,那么它们到底要怎么赢利呢?在写这个部分的时候,ACGx小编专门在网络上观看了多部动画电影,发现了这一票房区间里动画电影存在一个很大的问题——制作水平参差不齐。有画面制作精美别致的,比如《糖果世界大冒险》、《果宝特攻之水果大逃亡》,也有美术风格别致的,如《热血雷锋侠之激情营救》,此外也有很多“辣眼睛”的动画电影。就ACGx看来,其实根据部分本土动画电影的质量来看,其票房应该是不止1000万的,在这里只能猜测或许是发行不给力,或者撞档强片,又或者是影院不待见动画电影所致。《糖果世界大冒险》尽管他们票房不高,却并不意味着电影制作出来一定亏本。这些动画电影有着多种盈利方式,甚至比那些票房过亿的动画电影吸金能力还要强。首先是我们所知道的动画制作补贴。原创电影动画在全国性院线播出,可以拿到每分钟3000元的补贴,在地区性院线播出,补贴每分钟1500元。被国家广电总局推荐为优先播出的优秀动画片,一次性奖励20万元。但是这笔费用怎么算下来,相比绝大部分院线动画电影的制作成本来说,都只是一笔不算太大的费用。其次,1000万以下票房区间里的本土动画电影大多属于国产动画IP的大电影,有一个特别明显的以“XX之OO”格式命名的片名,如《果宝特攻之水果大逃亡》、《神兽金刚之青龙再现》、《斗龙战士之星印罗盘》、《青蛙王国之冰冻大冒险》……除了大电影之外,他们还有多部电视动画在各个动画频道播出。大电影上映,更多的作用是推动该IP产业链中的玩具衍生品销售、游戏推广。尽管在ACGx的统计中,这个区间里专门针对大电影定做的游戏或者衍生品数量并不多,实际上针对动漫IP本身的游戏或者衍生品早已经在市场铺开。可以说,对这类院线动画电影来说,票房就显得不那么重要了。至于票房在100万左右的本土动画电影,完全就不是冲着票房去的。《少年师爷之大禹宝藏》是浙江省文化精品扶持工程的扶持项目,已经播出了10部的剧版《少年师爷》展现出浓浓的绍兴文化。由中影动画产业有限公司等联合出品的《热血雷锋侠之激情营救》的教育意义已经远远大于其票房数据,《人民日报》海外版也刊登了这部电影的首映新闻。票房排行榜倒数第二位的《新东方神娃》是青岛市政府出品投资的首部动画作品,作为2D手绘动画,这部电影的前作剧版《东方神娃》曾经在央视播出过,而电影版画风也是浓浓的“央视动画”风。票房排行榜最后一名《吉祥宝宝之我是食神》是东莞校企合作出品的动画片,在此之前双方曾合作出了208集的《吉祥宝宝》在央视播出,其主角形象参照了广东特色食品腊肠。政策扶持动漫产业固然是好事,然而最终扶持型的动画作品和市场接受型作品往往大相径庭,这到底是好还是坏?《热血雷锋侠之激情营救》通过不同票房等级的国内院线动画电影分析,不难看出真正能影响到全年龄的动画电影,高票房是一个基础条件。但是,由于没有足够的经验样本来支撑全年龄向动漫IP产业链的开发,所以仅有的几部本土高票房动画电影的衍生品授权仅仅止步于网络,而实际的衍生品销售金额和其票房数值相比也是九牛一毛。对那些产业链早已经完善的动漫IP来说,动画电影成不成功,票房到底有多少,其实不会带来本质的改变。事实上,在动漫IP的开发热潮下,对中国很多动漫IP来说,大电影的票房早已经不是重点了。然而在中国,这些产业链早已做到基本完善的动漫IP,目前仅限于在动画频道中播出的低幼向动漫IP,只有它们才具备通过多种内容领域、多种形式延续IP生命力的手段,不过其受众也仅限于面向儿童。所以,票房高的本土院线动画电影,它不一定赚到了钱,而票房不起眼的,它可能在其他领域闷声发大财,甚至还有那么一些动画电影,它做出来的主要目的不是给观众看的。中国的动画电影,在商业上的成功,还有很远很远的路要走。附表:2016年中国院线动画电影