我国动漫产业的发展现状和前景探讨

2013
04/29
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中国行业研究网

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党的十七大明确提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力。”这为我国今后一段时期的文化产业发展指明了道路。

动漫一般泛指动画漫画、游戏。作为没有能源消耗的新兴产业和创意产业,动漫产业被称为21世纪最具潜力的朝阳产业之一,它在满足人们精神文化需求的同时,正逐步成为国家的支柱产业之一。据统计,2006年,全球数字动漫产业产值达到2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。动漫产业的发展不仅促进了数字网络技术的发展,更重要的是,显示出极快的成长速度和很强的产业关联度,对音像、出版、服装、文具、玩具等关联产业的发展具有很强的牵引作用。在美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元,网络游戏业更是连续4年超过好莱坞电影业,从事动漫产业的人员是全社会从业人员的3%到6%,成为全美最大的产业之一。

日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,日本的动漫产业产值每年约230万亿日元,已经占到其GDP的40%左右,动画产品出口值远远高于钢铁出口值,成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。后起之秀韩国动漫产业发展势头咄咄逼人,以全球30%的产量,居世界动画年产值第三位,并成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。香港动漫市场也以年营业收入46亿港元佳绩超过电影产业。

中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,河北石家庄、广西柳州、辽宁阜新这些传统意义上的二三线城市也加入发展动漫行列。仅江苏一地,就有苏州、无锡、常州三个“国家级动漫基地”。据国家工商总局对全国27个省区市的统计,目前,全国动漫制作机构已达5473家。仅去年一年,全国创作生产动画片在2000分钟以上的动画制作机构就已达到10家。

我国动画制作有着悠久的历史,也曾在六、七十年代执过世界动画界牛耳。但是后来没能把握机遇,落在了世界动漫产业的后面。真正把动漫作为产业提出来是从2004年开始。虽然时间短困难多,但势头强劲前景广阔。

1、国家政策扶持2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。随后,“动漫”成为各个城市经济主政者口中的时髦词。

2、宏大的发展空间。根据Iresearch最新发布的《2007年中国新媒体动漫研究报告》显示,2006年中国网络动漫市场规模突破1000万元,较前一年增长25%,预计到2010年将达到7900万元。另具权威部门统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。

3、人才需求量大作为世界上最具潜力的动漫消费市场,中国的民族动漫产业在原创能力、人才、技术、知识产权保护等方面正受到严峻考验。尤其是兼通艺术与技术的复合型动漫人才不足,使我国的动漫产业缺乏活力,发展受到严重制约。目前全国动漫从业者不及韩国的1/3,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。在一个行业里,从业人员紧缺度最直接的表现就是他们的社会地位和收入水平。动漫设计作为新兴的创意工作,专业人才社会地位相对较高,薪资水平也普遍高于传统行业,然而,就在这种高薪水高待遇的“诱惑”下,中国动漫企业仍然招不到合适的人才。

4、充足的人才潜力。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型产业,也是劳动密集型产业。不仅需要巨额资金和高级创编人员,还需要大量有一定技术的制作人员。是吸纳和转变剩余劳动力的重要产业。所以各省为发展动漫产业而积极发展动漫教育。

5、丰富的文化资源。我国有五千年的文明历史,无以计数的仁人志士、英雄豪杰、聪颖才子,正史、典册、成语、掌故不计其数,这些都是动漫产业不可或缺的第一资源。四平市的满族文化更是中华文化中的瑰宝,我们的历史文化、抗日文化、红色文化丰富而独特,在全国具有重要地位,是我们发展动漫产业用之不尽取之不竭的源泉。

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新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军

在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。

在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。

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动漫市场前景巨大 动漫概念股有望受益

昨日,为期6天的第九届中国国际动漫节落下了帷幕。此次动漫节无论是办展规模、参与人气,还是成交金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、精品化程度进一步提升,为我国动漫产业长期持续发展注入了新的动力。通过国际交流与合作,我国动漫公司有望实现转型升级,推动动漫大国向动漫强国转变。中国国际动漫节是目前唯一国家级的动漫专业节展,也是规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会,此次动漫节共吸引了68个国家和地区参与,472家中外企业、机构参展参会,123万人次参加了各项活动。据统计,在动漫交易会上,中外232家企业、机构踊跃参与,推出洽谈项目248个,开展预约洽谈723场,达成交易意向和签约项目171项、购片意向8.4万分钟。本届动漫节还首次推出了“动漫商务游”,集中宣传推介杭州动漫企业,为中外展商与杭州企业合作创造机会。动漫股有望长期受益“文化搭台、经济唱戏”,国际动漫节为动漫企业提供了沟通交流、贸易洽谈的绝好机会,也为动漫行业的转型升级提供了方向,奥飞动漫、拓维信息、乐视网等动漫上市公司有望长期受益。动漫节开幕当天,拓维信息、乐视网涨幅分别达到3.06%和6.03%,报收9.76元和35.37元,奥飞动漫一度上涨,尾盘不慎翻绿,微跌0.73%,收于14.89元。奥飞动漫是国内首家上市的动漫企业,多年打造的大动漫娱乐全产业链运营模式十分成熟,公司现拥有“铠甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、 “果宝特攻”等众多知名动漫形象。据公司年报显示,公司净利润中,动漫影视类和动漫玩具类利润率分别达到了17.65%和55.55%,动漫产品为公司带来了超过七成的收入,而日前发布的2013年一季报显示,公司净利润达到4520万元,动漫产品带来的收益保守估计超过3000万。与奥飞动漫不同,拓维信息是A股唯一一家以“手机动漫”为主营业务之一的上市公司,被评选为全国十大最具影响力国家文化产业示范基地,文化部、财政部、国家税务总局认定的全国18家重点动漫企业。而乐视网作为国内高清动漫平台,与奥飞动漫达成独家战略合作,并获得奥飞动漫旗下多个动漫品牌的独家版权。此外,不少上市公司也涉足动漫领域,如新华传媒,其子公司持有旋动传播20%的股权,博瑞传播、出版传媒立足于网游,也涉及动漫,甚至华谊兄弟也有可能与腾讯在儿童动漫领域开展合作。动漫市场前景巨大我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,后来逐渐落后于日美等国,不过在新世纪,我国的动漫产业有望迎来突破。早在2006年4月,国务院便下发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。而党的十七大则明确提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力”。这为我国今后一段时期的文化产业发展指明了道路。据权威部门统计显示,随着中国动漫行业的不断发展,目前至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间,并且逐年递增,动漫产业的未来不可限量。

昨日,为期6天的第九届中国国际动漫节落下了帷幕。此次动漫节无论是办展规模、参与人气,还是成交金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、精品化程度进一步提升,为我国动漫产业长期持续发展注入了新的动力。通过国际交流与合作,我国动漫公司有望实现转型升级,推动动漫大国向动漫强国转变。中国国际动漫节是目前唯一国家级的动漫专业节展,也是规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会,此次动漫节共吸引了68个国家和地区参与,472家中外企业、机构参展参会,123万人次参加了各项活动。据统计,在动漫交易会上,中外232家企业、机构踊跃参与,推出洽谈项目248个,开展预约洽谈723场,达成交易意向和签约项目171项、购片意向8.4万分钟。本届动漫节还首次推出了“动漫商务游”,集中宣传推介杭州动漫企业,为中外展商与杭州企业合作创造机会。动漫股有望长期受益“文化搭台、经济唱戏”,国际动漫节为动漫企业提供了沟通交流、贸易洽谈的绝好机会,也为动漫行业的转型升级提供了方向,奥飞动漫、拓维信息、乐视网等动漫上市公司有望长期受益。动漫节开幕当天,拓维信息、乐视网涨幅分别达到3.06%和6.03%,报收9.76元和35.37元,奥飞动漫一度上涨,尾盘不慎翻绿,微跌0.73%,收于14.89元。奥飞动漫是国内首家上市的动漫企业,多年打造的大动漫娱乐全产业链运营模式十分成熟,公司现拥有“铠甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、 “果宝特攻”等众多知名动漫形象。据公司年报显示,公司净利润中,动漫影视类和动漫玩具类利润率分别达到了17.65%和55.55%,动漫产品为公司带来了超过七成的收入,而日前发布的2013年一季报显示,公司净利润达到4520万元,动漫产品带来的收益保守估计超过3000万。与奥飞动漫不同,拓维信息是A股唯一一家以“手机动漫”为主营业务之一的上市公司,被评选为全国十大最具影响力国家文化产业示范基地,文化部、财政部、国家税务总局认定的全国18家重点动漫企业。而乐视网作为国内高清动漫平台,与奥飞动漫达成独家战略合作,并获得奥飞动漫旗下多个动漫品牌的独家版权。此外,不少上市公司也涉足动漫领域,如新华传媒,其子公司持有旋动传播20%的股权,博瑞传播、出版传媒立足于网游,也涉及动漫,甚至华谊兄弟也有可能与腾讯在儿童动漫领域开展合作。动漫市场前景巨大我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,后来逐渐落后于日美等国,不过在新世纪,我国的动漫产业有望迎来突破。早在2006年4月,国务院便下发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。而党的十七大则明确提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力”。这为我国今后一段时期的文化产业发展指明了道路。据权威部门统计显示,随着中国动漫行业的不断发展,目前至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间,并且逐年递增,动漫产业的未来不可限量。

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我国动漫市场前景巨大 动漫概念股有望受益

昨日,为期6天的第九届中国国际动漫节落下了帷幕。此次动漫节无论是办展规模、参与人气,还是成交金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、精品化程度进一步提升,为我国动漫产业长期持续发展注入了新的动力。通过国际交流与合作,我国动漫公司有望实现转型升级,推动动漫大国向动漫强国转变。中国国际动漫节是目前唯一国家级的动漫专业节展,也是规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会,此次动漫节共吸引了68个国家和地区参与,472家中外企业、机构参展参会,123万人次参加了各项活动。据统计,在动漫交易会上,中外232家企业、机构踊跃参与,推出洽谈项目248个,开展预约洽谈723场,达成交易意向和签约项目171项、购片意向8.4万分钟。本届动漫节还首次推出了“动漫商务游”,集中宣传推介杭州动漫企业,为中外展商与杭州企业合作创造机会。动漫股有望长期受益“文化搭台、经济唱戏”,国际动漫节为动漫企业提供了沟通交流、贸易洽谈的绝好机会,也为动漫行业的转型升级提供了方向,奥飞动漫、拓维信息、乐视网等动漫上市公司有望长期受益。动漫节开幕当天,拓维信息、乐视网涨幅分别达到3.06%和6.03%,报收9.76元和35.37元,奥飞动漫一度上涨,尾盘不慎翻绿,微跌0.73%,收于14.89元。奥飞动漫是国内首家上市的动漫企业,多年打造的大动漫娱乐全产业链运营模式十分成熟,公司现拥有“铠甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、 “果宝特攻”等众多知名动漫形象。据公司年报显示,公司净利润中,动漫影视类和动漫玩具类利润率分别达到了17.65%和55.55%,动漫产品为公司带来了超过七成的收入,而日前发布的2013年一季报显示,公司净利润达到4520万元,动漫产品带来的收益保守估计超过3000万。与奥飞动漫不同,拓维信息是A股唯一一家以“手机动漫”为主营业务之一的上市公司,被评选为全国十大最具影响力国家文化产业示范基地,文化部、财政部、国家税务总局认定的全国18家重点动漫企业。而乐视网作为国内高清动漫平台,与奥飞动漫达成独家战略合作,并获得奥飞动漫旗下多个动漫品牌的独家版权。此外,不少上市公司也涉足动漫领域,如新华传媒,其子公司持有旋动传播20%的股权,博瑞传播、出版传媒立足于网游,也涉及动漫,甚至华谊兄弟也有可能与腾讯在儿童动漫领域开展合作。动漫市场前景巨大我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,后来逐渐落后于日美等国,不过在新世纪,我国的动漫产业有望迎来突破。早在2006年4月,国务院便下发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。而党的十七大则明确提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力”。这为我国今后一段时期的文化产业发展指明了道路。据权威部门统计显示,随着中国动漫行业的不断发展,目前至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间,并且逐年递增,动漫产业的未来不可限量。

昨日,为期6天的第九届中国国际动漫节落下了帷幕。此次动漫节无论是办展规模、参与人气,还是成交金额、节展效益,都取得了新的突破,国际化、产业化、专业化、精品化程度进一步提升,为我国动漫产业长期持续发展注入了新的动力。通过国际交流与合作,我国动漫公司有望实现转型升级,推动动漫大国向动漫强国转变。中国国际动漫节是目前唯一国家级的动漫专业节展,也是规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会,此次动漫节共吸引了68个国家和地区参与,472家中外企业、机构参展参会,123万人次参加了各项活动。据统计,在动漫交易会上,中外232家企业、机构踊跃参与,推出洽谈项目248个,开展预约洽谈723场,达成交易意向和签约项目171项、购片意向8.4万分钟。本届动漫节还首次推出了“动漫商务游”,集中宣传推介杭州动漫企业,为中外展商与杭州企业合作创造机会。动漫股有望长期受益“文化搭台、经济唱戏”,国际动漫节为动漫企业提供了沟通交流、贸易洽谈的绝好机会,也为动漫行业的转型升级提供了方向,奥飞动漫、拓维信息、乐视网等动漫上市公司有望长期受益。动漫节开幕当天,拓维信息、乐视网涨幅分别达到3.06%和6.03%,报收9.76元和35.37元,奥飞动漫一度上涨,尾盘不慎翻绿,微跌0.73%,收于14.89元。奥飞动漫是国内首家上市的动漫企业,多年打造的大动漫娱乐全产业链运营模式十分成熟,公司现拥有“铠甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、 “果宝特攻”等众多知名动漫形象。据公司年报显示,公司净利润中,动漫影视类和动漫玩具类利润率分别达到了17.65%和55.55%,动漫产品为公司带来了超过七成的收入,而日前发布的2013年一季报显示,公司净利润达到4520万元,动漫产品带来的收益保守估计超过3000万。与奥飞动漫不同,拓维信息是A股唯一一家以“手机动漫”为主营业务之一的上市公司,被评选为全国十大最具影响力国家文化产业示范基地,文化部、财政部、国家税务总局认定的全国18家重点动漫企业。而乐视网作为国内高清动漫平台,与奥飞动漫达成独家战略合作,并获得奥飞动漫旗下多个动漫品牌的独家版权。此外,不少上市公司也涉足动漫领域,如新华传媒,其子公司持有旋动传播20%的股权,博瑞传播、出版传媒立足于网游,也涉及动漫,甚至华谊兄弟也有可能与腾讯在儿童动漫领域开展合作。动漫市场前景巨大我国的动画制作历史悠久,在上世纪六七十年代也曾风靡一时,后来逐渐落后于日美等国,不过在新世纪,我国的动漫产业有望迎来突破。早在2006年4月,国务院便下发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。而党的十七大则明确提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力”。这为我国今后一段时期的文化产业发展指明了道路。据权威部门统计显示,随着中国动漫行业的不断发展,目前至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间,并且逐年递增,动漫产业的未来不可限量。

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中国动漫在探索中崛起

国产动漫产业《大圣归来》和《大鱼海棠》海报9月15日至17日,北京市文化局主办的第五届动漫电影北京在国家会议中心举行,众多漫迷不仅可以漫步于二次元世界,还可以现场体验VR智能硬件、主机游戏、手机游戏、动漫游戏及周边衍生品等。随着《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等风格各异的国产动漫电影作品相继推出,中国动漫用成绩向关注者展现他们在努力将中国动漫产业推向新的高峰。中国动漫产业的现状和问题是什么?已经成熟的日本动漫产业有何可取之处?产业流程不同 市场效果迥异9月20日,“老九动画展”在北京民族文化宫开幕。王九成笔名老九,致力于漫画创作30年。最近,在各方积极促成下,他的漫画集《漫画红都》被改编为动漫剧,正在拍摄中。谈到动漫产业,王九成滔滔不绝。王九成说,中国动漫近几年发展较快,但距世界动漫领先水平还有一定差距。相比之下,日本动漫风靡20多年,在世界一直居于领先地位,目前并没有衰落的迹象。其中很大的原因就是,日本动漫按照产业的规律发展,具有完整的产业链。日本动漫产业的第一条产业链以漫画和漫画刊物为基础。其按照漫画刊登后的读者量随时进行调整,同时也随时淘汰不受读者欢迎的漫画作品。这个链条的关键在于关注市场,也就是关注读者。第二条产业链便是将漫画改编为动漫剧,加入动漫商的参与。当动漫剧播出后,收视率的高低便可以直接反映出动漫作品的受欢迎程度。相较于第一产业链对读者的不自觉培育,第二产业链更为刻意锁定观众。第三条产业链为版权交易。日本对于动漫的版权十分重视。第四条产业链便是市场上常见的动漫衍生品,比如,机器猫玩偶、《千与千寻》手提袋等。相比日本动漫产业严格遵守产业发展规律、按部就班开发动漫产品,中国动漫产业的发展道路与之大为不同。很多漫画没有刊物和图书的基础,出现在电视或者大银幕上的时候也是观众第一次接触它的时候。“因为动漫产业具有高投入、高风险、高收益、高技术的特点,直接做出动漫产品,用市场试水是十分冒险的行为。高投入的背后没有高口碑的支撑,很容易陷入入不敷出的惨状。”王九成说。虽然如《大圣归来》等动漫作品用票房证明了实力,但是依然有例如《大耳朵图图》、《电光小子》等因创意受限而口碑平平的前车之鉴。“日本动漫单行本最多投入20万元,一部动漫电影的投入上千万元。这样的资金投入与国产动漫相比并不多。”王九成说。抛开日本成熟的产业链,美国的动漫产业也是较为成功的案例。从“漫威”的不老英雄由“二次元”摇身变为“三次元”,到具有迪士尼梦工厂特点的画风具有显著识别性,在动漫产业方面,美国人似乎学会了德国人的谨慎,从漫画到动漫,再到动漫衍生品,都是按部就班不敢越雷池一步的。“由于产业流程不同,造成动漫市场迥异。没有读者基础的中国动漫作品有时候像在下赌注,胜败在此一举的例子很多。”王九成说。国内动漫产业现状及问题庞大的市场消费群体为动漫市场的发展提供了资源和潜在保障。但是,国内动漫市场并不如预料中景气。新三板上主营漫画制作的公司从净利润来看,今年上半年表现参差不齐,赢利和亏损几乎各占一半。“在上世纪80年代的时候,水墨动画将中国动漫艺术带入了辉煌时期,那个年代的人对《哪吒闹海》、《小蝌蚪找妈妈》印象很深刻。中国动漫产业起步于90年代,现在仍处在发展阶段。”王九成说。2006年4月25日,国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《意见》)。该《意见》提出了包括:推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标;加大投入力度,重点支持原创行为,推动形成成熟的动漫产业链;支持动漫核心技术研发,为动漫产业发展提供技术保障;支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲;加强市场监管和知识产权保护,为动漫产业发展营造良好环境;支持动漫产品“走出去”,拓展动漫产业发展空间;倡导行业自律,推动动漫产业健康有序发展等诸多条例。经历10年的发展,在《意见》等政策和动漫企业及动漫人的努力下,如今,中国动漫企业如雨后春笋般发展,动漫产量不断增加,动漫时长已跻身世界前三。“如果能在世界各大动漫节上斩获各种奖项,在动漫创作的同时提升艺术感,那我们的动漫产业将会得到更大发展。”王九成说,“我们应该按照产业规律走,端正价值观。不要在动漫创作之初刻意强调所谓的价值观,那样观众不一定买账。当然,也不是一以市场为标准就变得低俗。”“增加资金投入,将资金有效利用,对于我国动漫产业的发展也十分重要。”王九成说。在观看一些国产动漫作品时常有人物表情不够灵动、动作较为僵硬的感觉,那是因为动漫创作中设置的捕捉点少。比如,《大圣归来》动漫深受观众欢迎,但是动漫人物依然表情僵硬、毛皮不飘,那是由于资金投入缺乏,造成捕捉点不够而影响后期的观影效果。“同时,我国动漫创作仍然缺乏职业编剧。”王九成说。与影视编剧不同,动漫编剧要用画面讲故事。如何从传统漫画向新动漫转变,用推、拉、摇、移、特写等影视语言和蒙太奇的手法讲好动漫故事,选择何种叙事方式引起更多观众注意,这些都是动漫人进行产业探索的关键。相较于编剧缺乏的问题,我国动漫题材选择受限,内容也常敷于表面。我国动漫作品常有老酒新瓶,甚至抄袭的现象,动漫题材的创新问题引人关注。“日本动漫题材广泛,涉及面多而广,且对人性的挖掘深刻。比如,《千与千寻》就是丢失和寻找的主题,情感主线也十分清晰。我国动漫作品在题材选择和内容的挖掘上,应把悠久文化和潮流信息以青少年能接受的方式表现出来。”王九成说。在观众的定位问题上,应积极促成动漫作品的分级。日本动漫严格的划分源于对市场的准确把握与定位,满足了从儿童、少年、青年到成年,甚至少女等各个观众群体的不同需求。“动漫不只是少年儿童的需求,尤其是对于看动漫成长起来的一代,对于动漫依然存在需求。”王九成说。除此之外,专业的动漫声优也较为稀缺。一些动漫作品用女性的声音代替小孩子的声音,模仿不到位则会失去童声稚嫩、无邪的感觉。而有一些动漫作品干脆选择明星担任配音演员,虽然保证了票房,但是否真的符合人物设定也未可知。中国动漫产业未来发展之路随着“90后”“00后”的成长,看着动漫长大的他们自然成为了动漫市场的主要消费群体。据《2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测》统计,1990——2010年出生的人口为3.3亿人。2015年,我国核心“二次元”规模达到5939万人,“二次元”用户总人数近2.19亿,覆盖了62.9%的“90后”和“00后”。2016年,泛“二次元”用户规模达到2.7亿人。“如今动漫产业赶上了好时候,政府给予政策与资金的大力支持,不仅出台了《意见》,而且文化部对于文化创意产业的支持力度也很大。同时,动漫教育体系也在逐步完善。”王九成说。除了依靠政策支持,动漫市场的导向作用也十分重要。在动漫产业的未来发展中,应加强动漫市场的培育力度、增强动漫创作者对于市场的适应能力、扩大动漫市场的消费人群。“不应过分强调政策和市场谁指导谁,想要引领市场文化应该有社会责任感,才能让老百姓发自内心掏腰包。”王九成说。动漫衍生品作为动漫产业的终极产品,也应得到足够的重视和充分的开发。日本动漫收入中,70%来自于动漫衍生品;在我国,这个比率只为10%。国产动漫衍生品更多停留在对动漫形象的开发上,无论是玩偶还是模型。“如果将动漫人物、细节甚至情节融合到衍生品中,开发出例如饰物、优盘、打火机等多样式,且生活中需要的衍生品,或者开发与动漫紧密联系的游戏,那么,不仅受众群体会增加,国产动漫受欢迎程度也会提升。同时,动漫衍生品也会带来更丰厚的收益。”如今,美国和日本也转而关注中国的动漫人和动漫技术,说明动漫人才和技术的培育取得了初步成效。“在未来的动漫产业发展中,应尊重动漫产业发展规律,促进完善动漫产业链,继续加强动漫技术的提升和动漫人才的培养。只有把这些问题解决好,才能借助国家动漫产业的东风,将动漫产业发展好。”王九成说。

国产动漫产业《大圣归来》和《大鱼海棠》海报9月15日至17日,北京市文化局主办的第五届动漫电影北京在国家会议中心举行,众多漫迷不仅可以漫步于二次元世界,还可以现场体验VR智能硬件、主机游戏、手机游戏、动漫游戏及周边衍生品等。随着《大圣归来》、《大鱼海棠》、《摇滚藏獒》等风格各异的国产动漫电影作品相继推出,中国动漫用成绩向关注者展现他们在努力将中国动漫产业推向新的高峰。中国动漫产业的现状和问题是什么?已经成熟的日本动漫产业有何可取之处?产业流程不同 市场效果迥异9月20日,“老九动画展”在北京民族文化宫开幕。王九成笔名老九,致力于漫画创作30年。最近,在各方积极促成下,他的漫画集《漫画红都》被改编为动漫剧,正在拍摄中。谈到动漫产业,王九成滔滔不绝。王九成说,中国动漫近几年发展较快,但距世界动漫领先水平还有一定差距。相比之下,日本动漫风靡20多年,在世界一直居于领先地位,目前并没有衰落的迹象。其中很大的原因就是,日本动漫按照产业的规律发展,具有完整的产业链。日本动漫产业的第一条产业链以漫画和漫画刊物为基础。其按照漫画刊登后的读者量随时进行调整,同时也随时淘汰不受读者欢迎的漫画作品。这个链条的关键在于关注市场,也就是关注读者。第二条产业链便是将漫画改编为动漫剧,加入动漫商的参与。当动漫剧播出后,收视率的高低便可以直接反映出动漫作品的受欢迎程度。相较于第一产业链对读者的不自觉培育,第二产业链更为刻意锁定观众。第三条产业链为版权交易。日本对于动漫的版权十分重视。第四条产业链便是市场上常见的动漫衍生品,比如,机器猫玩偶、《千与千寻》手提袋等。相比日本动漫产业严格遵守产业发展规律、按部就班开发动漫产品,中国动漫产业的发展道路与之大为不同。很多漫画没有刊物和图书的基础,出现在电视或者大银幕上的时候也是观众第一次接触它的时候。“因为动漫产业具有高投入、高风险、高收益、高技术的特点,直接做出动漫产品,用市场试水是十分冒险的行为。高投入的背后没有高口碑的支撑,很容易陷入入不敷出的惨状。”王九成说。虽然如《大圣归来》等动漫作品用票房证明了实力,但是依然有例如《大耳朵图图》、《电光小子》等因创意受限而口碑平平的前车之鉴。“日本动漫单行本最多投入20万元,一部动漫电影的投入上千万元。这样的资金投入与国产动漫相比并不多。”王九成说。抛开日本成熟的产业链,美国的动漫产业也是较为成功的案例。从“漫威”的不老英雄由“二次元”摇身变为“三次元”,到具有迪士尼梦工厂特点的画风具有显著识别性,在动漫产业方面,美国人似乎学会了德国人的谨慎,从漫画到动漫,再到动漫衍生品,都是按部就班不敢越雷池一步的。“由于产业流程不同,造成动漫市场迥异。没有读者基础的中国动漫作品有时候像在下赌注,胜败在此一举的例子很多。”王九成说。国内动漫产业现状及问题庞大的市场消费群体为动漫市场的发展提供了资源和潜在保障。但是,国内动漫市场并不如预料中景气。新三板上主营漫画制作的公司从净利润来看,今年上半年表现参差不齐,赢利和亏损几乎各占一半。“在上世纪80年代的时候,水墨动画将中国动漫艺术带入了辉煌时期,那个年代的人对《哪吒闹海》、《小蝌蚪找妈妈》印象很深刻。中国动漫产业起步于90年代,现在仍处在发展阶段。”王九成说。2006年4月25日,国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《意见》)。该《意见》提出了包括:推动动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标;加大投入力度,重点支持原创行为,推动形成成熟的动漫产业链;支持动漫核心技术研发,为动漫产业发展提供技术保障;支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲;加强市场监管和知识产权保护,为动漫产业发展营造良好环境;支持动漫产品“走出去”,拓展动漫产业发展空间;倡导行业自律,推动动漫产业健康有序发展等诸多条例。经历10年的发展,在《意见》等政策和动漫企业及动漫人的努力下,如今,中国动漫企业如雨后春笋般发展,动漫产量不断增加,动漫时长已跻身世界前三。“如果能在世界各大动漫节上斩获各种奖项,在动漫创作的同时提升艺术感,那我们的动漫产业将会得到更大发展。”王九成说,“我们应该按照产业规律走,端正价值观。不要在动漫创作之初刻意强调所谓的价值观,那样观众不一定买账。当然,也不是一以市场为标准就变得低俗。”“增加资金投入,将资金有效利用,对于我国动漫产业的发展也十分重要。”王九成说。在观看一些国产动漫作品时常有人物表情不够灵动、动作较为僵硬的感觉,那是因为动漫创作中设置的捕捉点少。比如,《大圣归来》动漫深受观众欢迎,但是动漫人物依然表情僵硬、毛皮不飘,那是由于资金投入缺乏,造成捕捉点不够而影响后期的观影效果。“同时,我国动漫创作仍然缺乏职业编剧。”王九成说。与影视编剧不同,动漫编剧要用画面讲故事。如何从传统漫画向新动漫转变,用推、拉、摇、移、特写等影视语言和蒙太奇的手法讲好动漫故事,选择何种叙事方式引起更多观众注意,这些都是动漫人进行产业探索的关键。相较于编剧缺乏的问题,我国动漫题材选择受限,内容也常敷于表面。我国动漫作品常有老酒新瓶,甚至抄袭的现象,动漫题材的创新问题引人关注。“日本动漫题材广泛,涉及面多而广,且对人性的挖掘深刻。比如,《千与千寻》就是丢失和寻找的主题,情感主线也十分清晰。我国动漫作品在题材选择和内容的挖掘上,应把悠久文化和潮流信息以青少年能接受的方式表现出来。”王九成说。在观众的定位问题上,应积极促成动漫作品的分级。日本动漫严格的划分源于对市场的准确把握与定位,满足了从儿童、少年、青年到成年,甚至少女等各个观众群体的不同需求。“动漫不只是少年儿童的需求,尤其是对于看动漫成长起来的一代,对于动漫依然存在需求。”王九成说。除此之外,专业的动漫声优也较为稀缺。一些动漫作品用女性的声音代替小孩子的声音,模仿不到位则会失去童声稚嫩、无邪的感觉。而有一些动漫作品干脆选择明星担任配音演员,虽然保证了票房,但是否真的符合人物设定也未可知。中国动漫产业未来发展之路随着“90后”“00后”的成长,看着动漫长大的他们自然成为了动漫市场的主要消费群体。据《2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测》统计,1990——2010年出生的人口为3.3亿人。2015年,我国核心“二次元”规模达到5939万人,“二次元”用户总人数近2.19亿,覆盖了62.9%的“90后”和“00后”。2016年,泛“二次元”用户规模达到2.7亿人。“如今动漫产业赶上了好时候,政府给予政策与资金的大力支持,不仅出台了《意见》,而且文化部对于文化创意产业的支持力度也很大。同时,动漫教育体系也在逐步完善。”王九成说。除了依靠政策支持,动漫市场的导向作用也十分重要。在动漫产业的未来发展中,应加强动漫市场的培育力度、增强动漫创作者对于市场的适应能力、扩大动漫市场的消费人群。“不应过分强调政策和市场谁指导谁,想要引领市场文化应该有社会责任感,才能让老百姓发自内心掏腰包。”王九成说。动漫衍生品作为动漫产业的终极产品,也应得到足够的重视和充分的开发。日本动漫收入中,70%来自于动漫衍生品;在我国,这个比率只为10%。国产动漫衍生品更多停留在对动漫形象的开发上,无论是玩偶还是模型。“如果将动漫人物、细节甚至情节融合到衍生品中,开发出例如饰物、优盘、打火机等多样式,且生活中需要的衍生品,或者开发与动漫紧密联系的游戏,那么,不仅受众群体会增加,国产动漫受欢迎程度也会提升。同时,动漫衍生品也会带来更丰厚的收益。”如今,美国和日本也转而关注中国的动漫人和动漫技术,说明动漫人才和技术的培育取得了初步成效。“在未来的动漫产业发展中,应尊重动漫产业发展规律,促进完善动漫产业链,继续加强动漫技术的提升和动漫人才的培养。只有把这些问题解决好,才能借助国家动漫产业的东风,将动漫产业发展好。”王九成说。

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中国动漫产业市场现状分析

动漫内容通常包括动画、漫画、卡通,其表现形式主要有动画、电影以及动漫图书等。动漫产业以内容为核心,形成了涵盖着动漫内容的生产开发,动漫作品的播映出版以及动漫衍生品的制作发行和销售等的一整套产业体系。依据国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。图1:动漫产业涵盖范围示意图2012年中国动漫产业的总产值接近760亿元人民币,相较2011年增长了22.2%,而较2009年的368.4亿元人民币翻了一番,连续三年平均增长27%。与此同时,中国传媒文化产业2012年总产值7600亿元,较2011年增长13.4%,连续三年平均增长率约为15%。中国动漫产业近年来的发展速度远高于同期文化产业整体的增长,动漫行业整体体现出强劲的发展态势,成为引领文化产业发展的重要力量。图2:2009-2012年中国动漫产业总产值(单位:亿元)图3:中国文化传媒产业总产值和增长率(单位:千万元,%)中国动漫的发展起步较早,从20世纪20年代开始制作动画,前后大致经历了3个阶段:1922年-1975年的萌芽和初步发展阶段,1976年-1999年的快速发展阶段,以及进入2000年以后的原创发展期。1926年万氏兄弟拍摄的第一部无声动画片《大闹画室》和1941年的亚洲第一部动漫长篇《铁扇公主》对我国早期的动漫电影产生了深远的影响。随后由于文革十年的停滞以及改革开放后受到国外动画作品的冲击,中国原创动画走向衰落。进入21世纪,国家出台政策对中国动漫产业大力扶植,原创动漫产业重新兴盛起来,并持续快速发展。2000年国产动画片产量仅为4000多分钟,而2011年达到了26万多分钟,同时还有24部国产动漫电影推出,中国动漫产业已经进入高速发展的黄金时期。图4:中国动漫产业发展历程尽管经历了多年的快速成长,中国动漫产业在文化产业中的占比仍然较低,动漫产值同美国日本相比仍然存有较大差距。全球范围内动漫产业最发达的国家为美国和日本。美国是世界动漫产业的第一大国,2004年的动漫产值超过2500亿美元。而据日本数字内容协会2012年发布的《数字内容白皮书来看》,2010年日本的动漫产值达到12.1兆日元,约折合约1200亿美元。另外而相比而言,中国2012年动漫产值约折合120亿美元,甚至不到迪斯尼公司动漫产值的1/3。从国内动漫内容消费市场构成上来看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。提高中国本土动漫产业实力,提升中国原创动漫在国内市场的占有率是中国动漫发展的重点。由此可以看出,我国的动漫产业在经历了十多年的快速发展后,未来具有广阔的发展空间和市场潜力。[web_page]一般而言,动漫产业有狭义和广义之分。狭义的动漫产业包括动漫作品的设计、制作、发行和销售。其中,各种漫画、卡通动画、真人动画等来源于动漫创意的直接动漫产品构成产业主体,因此狭义的动漫产业又称为动漫产业的内容模块。在产业链上,动漫设计、制作公司为上游,负责直接动漫产品的开发;版权代理公司、动漫发行公司为中游,负责直接动漫产品的版权运作、发行传播和销售;与庞大的动漫受众和消费群体直接接触的动漫产品销售和播映渠道则构成了内容产业链的下游。图5:动漫内容模块的产业链示意图广义的动漫产业在内容模块的基础上,还包括由动漫版权的二次利用形成的衍生品模块。包含玩具、服装、文具、食品等众多产品在内的动漫衍生品间接来源于动漫创意,称为间接动漫产品。间接动漫产品的设计、开发与销售是一条新的产业链。两条产业链构成了完整的动漫产业链。动漫产业又可以划分成四个层次,由内而外依次为内容核心层、内容衍生层、紧密关联衍生层和外部关联衍生层。动漫核心内容层包括电影,电视和漫画出版。内容衍生层主要指内容的二次出版,包括录像带,DVD以及动画图书等等,自从家庭录像设备广泛普及以后,这类动画音像制品成为了动漫产业新的盈利点。这两层属于狭义上的动漫内容产业。而紧密关联层中,以玩具、文具、食品、服装、游戏为代表的产品是衍生产业的主力,其消费人群广经济附加值高,已经成为动漫产业收入的重要来源。第四个层面为外部关联层,包括主题公园,旅游,博览会等,其覆盖面更广,在为动漫衍生产业贡献营收的同时,也扩大了动漫内容品牌的影响力。四个层次由内到外覆盖面逐步扩展,产业价值逐级提升。而通过多层次的衍生,动漫产业已经渗透到了演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化、图书报刊等各个产业门类中。据统计,2004年全球数字动漫产业的产值为2228亿美元,而与动漫产业相关的周边衍生产品产值则达到5000亿美元以上,是前者的两倍多,而在动漫产业发达的国家和地区,这个比率更高。据日本动漫产业协会的数据显示,2011年,仅从动画上来看,日本动画播映市场的规模为1581亿日元,而广义的动画产业市场规模则达到了13393亿日元。根据文化部的统计,2010年我国动漫产业整体产值为470亿元,其中核心内容产值为80亿元,衍生品产值为390亿元。2011年中国动漫核心内容产值达到100亿元,而以动漫为题材的衍生品市场则超过500亿。由此看出,动漫下游衍生产业覆盖文化产业的各个重要子行业,动漫的快速发展能够有力地撬动动漫周边产业的发展,从而提升动漫产业链乃至文化产业的总体价值。

动漫内容通常包括动画、漫画、卡通,其表现形式主要有动画、电影以及动漫图书等。动漫产业以内容为核心,形成了涵盖着动漫内容的生产开发,动漫作品的播映出版以及动漫衍生品的制作发行和销售等的一整套产业体系。依据国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。图1:动漫产业涵盖范围示意图2012年中国动漫产业的总产值接近760亿元人民币,相较2011年增长了22.2%,而较2009年的368.4亿元人民币翻了一番,连续三年平均增长27%。与此同时,中国传媒文化产业2012年总产值7600亿元,较2011年增长13.4%,连续三年平均增长率约为15%。中国动漫产业近年来的发展速度远高于同期文化产业整体的增长,动漫行业整体体现出强劲的发展态势,成为引领文化产业发展的重要力量。图2:2009-2012年中国动漫产业总产值(单位:亿元)图3:中国文化传媒产业总产值和增长率(单位:千万元,%)中国动漫的发展起步较早,从20世纪20年代开始制作动画,前后大致经历了3个阶段:1922年-1975年的萌芽和初步发展阶段,1976年-1999年的快速发展阶段,以及进入2000年以后的原创发展期。1926年万氏兄弟拍摄的第一部无声动画片《大闹画室》和1941年的亚洲第一部动漫长篇《铁扇公主》对我国早期的动漫电影产生了深远的影响。随后由于文革十年的停滞以及改革开放后受到国外动画作品的冲击,中国原创动画走向衰落。进入21世纪,国家出台政策对中国动漫产业大力扶植,原创动漫产业重新兴盛起来,并持续快速发展。2000年国产动画片产量仅为4000多分钟,而2011年达到了26万多分钟,同时还有24部国产动漫电影推出,中国动漫产业已经进入高速发展的黄金时期。图4:中国动漫产业发展历程尽管经历了多年的快速成长,中国动漫产业在文化产业中的占比仍然较低,动漫产值同美国日本相比仍然存有较大差距。全球范围内动漫产业最发达的国家为美国和日本。美国是世界动漫产业的第一大国,2004年的动漫产值超过2500亿美元。而据日本数字内容协会2012年发布的《数字内容白皮书来看》,2010年日本的动漫产值达到12.1兆日元,约折合约1200亿美元。另外而相比而言,中国2012年动漫产值约折合120亿美元,甚至不到迪斯尼公司动漫产值的1/3。从国内动漫内容消费市场构成上来看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。提高中国本土动漫产业实力,提升中国原创动漫在国内市场的占有率是中国动漫发展的重点。由此可以看出,我国的动漫产业在经历了十多年的快速发展后,未来具有广阔的发展空间和市场潜力。[web_page]一般而言,动漫产业有狭义和广义之分。狭义的动漫产业包括动漫作品的设计、制作、发行和销售。其中,各种漫画、卡通动画、真人动画等来源于动漫创意的直接动漫产品构成产业主体,因此狭义的动漫产业又称为动漫产业的内容模块。在产业链上,动漫设计、制作公司为上游,负责直接动漫产品的开发;版权代理公司、动漫发行公司为中游,负责直接动漫产品的版权运作、发行传播和销售;与庞大的动漫受众和消费群体直接接触的动漫产品销售和播映渠道则构成了内容产业链的下游。图5:动漫内容模块的产业链示意图广义的动漫产业在内容模块的基础上,还包括由动漫版权的二次利用形成的衍生品模块。包含玩具、服装、文具、食品等众多产品在内的动漫衍生品间接来源于动漫创意,称为间接动漫产品。间接动漫产品的设计、开发与销售是一条新的产业链。两条产业链构成了完整的动漫产业链。动漫产业又可以划分成四个层次,由内而外依次为内容核心层、内容衍生层、紧密关联衍生层和外部关联衍生层。动漫核心内容层包括电影,电视和漫画出版。内容衍生层主要指内容的二次出版,包括录像带,DVD以及动画图书等等,自从家庭录像设备广泛普及以后,这类动画音像制品成为了动漫产业新的盈利点。这两层属于狭义上的动漫内容产业。而紧密关联层中,以玩具、文具、食品、服装、游戏为代表的产品是衍生产业的主力,其消费人群广经济附加值高,已经成为动漫产业收入的重要来源。第四个层面为外部关联层,包括主题公园,旅游,博览会等,其覆盖面更广,在为动漫衍生产业贡献营收的同时,也扩大了动漫内容品牌的影响力。四个层次由内到外覆盖面逐步扩展,产业价值逐级提升。而通过多层次的衍生,动漫产业已经渗透到了演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化、图书报刊等各个产业门类中。据统计,2004年全球数字动漫产业的产值为2228亿美元,而与动漫产业相关的周边衍生产品产值则达到5000亿美元以上,是前者的两倍多,而在动漫产业发达的国家和地区,这个比率更高。据日本动漫产业协会的数据显示,2011年,仅从动画上来看,日本动画播映市场的规模为1581亿日元,而广义的动画产业市场规模则达到了13393亿日元。根据文化部的统计,2010年我国动漫产业整体产值为470亿元,其中核心内容产值为80亿元,衍生品产值为390亿元。2011年中国动漫核心内容产值达到100亿元,而以动漫为题材的衍生品市场则超过500亿。由此看出,动漫下游衍生产业覆盖文化产业的各个重要子行业,动漫的快速发展能够有力地撬动动漫周边产业的发展,从而提升动漫产业链乃至文化产业的总体价值。

中商情报网 4604天前
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