《火影忍者:博人传之火影次世代》公布了9月动画预告,本月以巳月的故事为主场,发现巳月离开村子后,博人去找大蛇丸,得知了地龙洞的存在,准备前去。而下周标题为“月亮的另一侧”再加上之前说木叶将会再次迎来灾难,以及之前桃式来犯舍人登场,不知这次的事件不会有舍人的参与。

13日:月亮的另一侧
村子进入森严的戒备状态。为了寻找巳月博人和萨拉潜入了大蛇丸的基地。另一方面发现萨拉和巳月离村、萌黄的第十班被授予了追击任务。

20日:1小时特辑
为了得到寻找巳月的线索,博人和萨拉从大蛇丸那里听说可以去龙地洞寻找蛇仙人。但是他们并不知道龙地洞在哪里,毫无头绪。就在这时、萌黄的第十班阻挡在了博人和萨拉面前。

本作改编自岸本齐史原作并监修、池本干雄编绘、小太刀右京编剧的同名漫画,是《火影忍者》系列的续篇,讲述原作故事完结后漩涡鸣人之子漩涡博人的冒险故事。动画的后续剧情将对岸本齐史负责脚本的剧场版《火影忍者剧场版:博人传》作出补充。

游戏界的IP资源,除了网络小说、影视剧之外,如今动画资源也加入了进来。有游戏设计者瞄准了昔日荧屏上的经典动画,打着情怀的招牌叫卖游戏。然而动画IP变游戏真的有那么简单?也许未必。《黑猫警长》是陪伴着中国几代人成长起来的经典国产动画,而在今年,为了促进国产动画的发展,还推出了《黑猫警长翡翠之星》电影重登影院。而最近,则有手游商家瞄准了此IP,同样推出了相应的手游。然而情怀和怀旧牌似乎打的并不成功,反而反映出动画改编游戏中的巨大劣势。平心而论,《黑猫警长》手游的前期推广是很成功的,紧扣同名电影《翡翠之星》的档期进行同步推广,恰到好处的披露游戏相关信息,始终吸引着玩家和媒介的关注度。直到7月31日游戏上线,玩家才发现这款游戏与想象中的作品大不一样,横版动作过关的操作方式,黑猫、蓝猫、白猫和电影中的小猪机器人四个职业,家园系统则是明显的植入了COC游戏的部分玩法,显得有点不伦不类。游戏除了正版IP授权和一定程度上还原了同名电影的科幻色彩之外,也就是驾驶机甲上有了一定创新。但在主要的打击感、华丽程度等核心体验上,水准太过平庸。经典的动画IP改编的手游为何如此不堪?用户基础不差,历史积淀的情怀因素也有。为何与同样积淀的经典端游IP移植的手游相比,差距如此之大?首先是动画内容的缺乏。就拿《黑猫警长》来说,原动画内容本身就不够厚重,才几集而已,而像国外的《火影忍者》《柯南》等都是好几百集,就剧情设置和内容设定上来说,要比国产动画内容更充实,这也决定了一款游戏的持久性和可玩性。而动画内容的缺乏还直接导致了游戏的内容深度。《黑猫警长》中的四职业,只有黑猫警长和蓝猫是来自于原动画,小猪机器人牟三嘟来自于电影《翡翠之星》,此外还有一个喵妹子狙击手。虽然该游戏是同名电影官方手游,但电影为游戏增加的元素有限,人物阵容的缺乏从一开始便凸显端倪。从黑猫警长的IP手游中可以看出国内动画IP的尴尬现状,极度缺乏内容。由于长时间的内容断层,使得今天使用起来这些经典IP,显得十分不搭调。经典的动画IP是一笔宝贵的财富,但得到了之后,生拉硬拽式的使用只会让IP毁灭。从最经典的内容挖掘后续,跳跃性的思路并不是先进技术可以解决的。经典动画IP的养成,不是一朝一夕的事情,而是请静下心先增加自身的内涵吧。
游戏界的IP资源,除了网络小说、影视剧之外,如今动画资源也加入了进来。有游戏设计者瞄准了昔日荧屏上的经典动画,打着情怀的招牌叫卖游戏。然而动画IP变游戏真的有那么简单?也许未必。《黑猫警长》是陪伴着中国几代人成长起来的经典国产动画,而在今年,为了促进国产动画的发展,还推出了《黑猫警长翡翠之星》电影重登影院。而最近,则有手游商家瞄准了此IP,同样推出了相应的手游。然而情怀和怀旧牌似乎打的并不成功,反而反映出动画改编游戏中的巨大劣势。平心而论,《黑猫警长》手游的前期推广是很成功的,紧扣同名电影《翡翠之星》的档期进行同步推广,恰到好处的披露游戏相关信息,始终吸引着玩家和媒介的关注度。直到7月31日游戏上线,玩家才发现这款游戏与想象中的作品大不一样,横版动作过关的操作方式,黑猫、蓝猫、白猫和电影中的小猪机器人四个职业,家园系统则是明显的植入了COC游戏的部分玩法,显得有点不伦不类。游戏除了正版IP授权和一定程度上还原了同名电影的科幻色彩之外,也就是驾驶机甲上有了一定创新。但在主要的打击感、华丽程度等核心体验上,水准太过平庸。经典的动画IP改编的手游为何如此不堪?用户基础不差,历史积淀的情怀因素也有。为何与同样积淀的经典端游IP移植的手游相比,差距如此之大?首先是动画内容的缺乏。就拿《黑猫警长》来说,原动画内容本身就不够厚重,才几集而已,而像国外的《火影忍者》《柯南》等都是好几百集,就剧情设置和内容设定上来说,要比国产动画内容更充实,这也决定了一款游戏的持久性和可玩性。而动画内容的缺乏还直接导致了游戏的内容深度。《黑猫警长》中的四职业,只有黑猫警长和蓝猫是来自于原动画,小猪机器人牟三嘟来自于电影《翡翠之星》,此外还有一个喵妹子狙击手。虽然该游戏是同名电影官方手游,但电影为游戏增加的元素有限,人物阵容的缺乏从一开始便凸显端倪。从黑猫警长的IP手游中可以看出国内动画IP的尴尬现状,极度缺乏内容。由于长时间的内容断层,使得今天使用起来这些经典IP,显得十分不搭调。经典的动画IP是一笔宝贵的财富,但得到了之后,生拉硬拽式的使用只会让IP毁灭。从最经典的内容挖掘后续,跳跃性的思路并不是先进技术可以解决的。经典动画IP的养成,不是一朝一夕的事情,而是请静下心先增加自身的内涵吧。
虽然连环画艺术大师刘继卣离世已有30年,但微博上只要出现他的西游记连环画如《大闹天宫》等作品,仍会引起大量转发,几乎每个人都会惊叹“精致、细腻、毫发毕现”。但是,如今的“连环画”3个字,更多只是一个历史性的概念,早已不能代表一个行业。当年的连环画作者们画得那么好,作品至今还有那么多人喜欢,为何还是难以挽回连环画的节节败退,直至整个行业消失的命运?没有迈出的一小步前些日子在中国美术学院听了连环画泰斗贺友直先生的讲座,92岁高龄的贺先生精神焕发、口齿清晰、言谈幽默,连续讲了整整两个小时。当他说出“连环画,现在已经Finish了”的时候,我很想听他继续谈谈:作为一个从业者,他为什么觉得连环画Finish了?但因为听众大多数是美院学生,贺先生更多谈了怎样学好美术类专业的话题,穿插了他的一些创作案例,比如《李双双》、《朝阳沟》中的一些细节处理,对于连环画的命运变化,他就提了这么一句,没有展开。连环画是我国特有的一种美术作品形式,别称“小人书”,每一本的开本大小、装帧设计、呈现形式几乎完全一致:一页一幅图,底下几句话。连环画给不止一代人的童年留下过美好记忆,它从什么时候开始渐渐淡出我们视野的?我没具体考证过,但有一点可以明确:当同样是纸质读物的漫画,尤其是日本漫画渐渐登陆中国内地后,连环画遇到了强劲对手。在此之前,《讽刺与幽默》上登的华君武、方成的漫画不属于连环画的对手,因为两者几乎没有交集;《三毛流浪记》、《王先生与小陈》一类的单元小短剧也不属于,因为彼此的故事特点很不同。同样是用图文结合的方式讲一个较长的故事,漫画连载(或说“连环漫画”)却是连环画的对手。多了一个“漫”字,命运迥然不同。传统连环画界有个普遍看法,“连环漫画”和“连环画”完全不同,是两码事。真的是两码事么?其实,与其将二者完全对立起来,不如说“连环漫画”是“连环画”的一个较高级阶段,它们存在着传承、延续、创新的关系。欧美尤其是日本的漫画连载与我国连环画的呈现方式相比,最大的差别和核心优势就在于分镜头的切换运用,而这恰恰是连环画最致命的弱点。传统连环画呈现方式四平八稳,普遍中景,特写较少,镜头变化很少,连环画家更多侧重于每一个画面细部的描摹,而忽略镜头的变化,因为版式永远那样——一页一幅图,下面几排字。也许有人想过打破这种格局,但很快会被驳回——那还叫连环画吗?是啊,那就是漫画了。可惜,向前的那一小步没有迈出,旧有的概念和形式没有被打破。最终,“连环画”这个称呼保住了,但这个行业却消失了。拥有“非物质文化遗产”之称的连环画虽仍有出版,却早已不是大众流行阅读,而属收藏品范畴了。这本不该是连环画的命运,因为中国的连环画家几乎都有着超强的美术功底,刘继卣、贺友直作品的那些画面真是让人百看不厌,他们能画《丁丁历险记》吗?能画《蜘蛛侠》吗?能画《火影忍者》、《海贼王》吗——一定能,如果当初迈出了那一小步。摇摆在“美术”与“娱乐”两端一个行业颓败的原因有很多,比如“时代发展了”这样的万能理由。在所有落伍于时代的传统艺术形式中,连环画的遭遇让人备感惋惜,因为外因之外,还是内因占了主导——连环画从诞生之初,就始终在“美术”与“娱乐”之间摇摆,经常是哪头都靠不上,而只要靠上了任何一头,都不会是现在的命运。一幅美术作品实现价值的方式主要有两种:一是画作本身的销售,卖的是“所有权”,比如国画、油画的拍卖;另一种是作品本身的传播,卖的是“使用权”,比如在报刊连载赚稿费、结集出版赚版税、开发周边产品赚分成等,这些都属于“谁用谁掏钱”。除此之外的特例也有,比如齐白石作品的出版物、蔡志忠漫画手稿拍卖,但毕竟较少,通过该方式获得的收益在作品总收益中仅占很小的比例。连环画当然也是“画”,它实现价值的方式属于第二种,即通过“报刊登载——结集出版、销售——读者掏钱购买——作者赚到稿费或版税”的模式,完成一次自我循环。贺友直曾说过,上世纪五六十年代很多国画、油画名家都画连环画。为什么?因为当时并不像现在这样有国画、油画的拍卖市场,国画、油画根本无法成为“产品”,而画连环画则可以挣到稿费。在本质上,连环画需要广大消费者购买来实现价值,需要具备娱乐大众的特征,要有数量的积累,这一点与现在的漫画完全相同;不同点在于,连环画与传统美术界有着千丝万缕的联系:文联美协、传统美展、美术馆展览……都会有连环画的身影,但尴尬的是,虽屡屡出现但始终不是“主力”,和国画、油画比起来,连环画还得靠边站。时代发展之下,连环画的处境越发尴尬:跻身传统主流美术界与国画、油画平起平坐的愿望,终不可得;而在娱乐大众方面,漫画凭借清晰的产品定位和精密的市场细分,早已赢得了读者、占据了市场,成为蓬勃发展的产业。与此形成对比,连环画只能进入档案馆或成为收藏品。(文:大鱼)
虽然连环画艺术大师刘继卣离世已有30年,但微博上只要出现他的西游记连环画如《大闹天宫》等作品,仍会引起大量转发,几乎每个人都会惊叹“精致、细腻、毫发毕现”。但是,如今的“连环画”3个字,更多只是一个历史性的概念,早已不能代表一个行业。当年的连环画作者们画得那么好,作品至今还有那么多人喜欢,为何还是难以挽回连环画的节节败退,直至整个行业消失的命运?没有迈出的一小步前些日子在中国美术学院听了连环画泰斗贺友直先生的讲座,92岁高龄的贺先生精神焕发、口齿清晰、言谈幽默,连续讲了整整两个小时。当他说出“连环画,现在已经Finish了”的时候,我很想听他继续谈谈:作为一个从业者,他为什么觉得连环画Finish了?但因为听众大多数是美院学生,贺先生更多谈了怎样学好美术类专业的话题,穿插了他的一些创作案例,比如《李双双》、《朝阳沟》中的一些细节处理,对于连环画的命运变化,他就提了这么一句,没有展开。连环画是我国特有的一种美术作品形式,别称“小人书”,每一本的开本大小、装帧设计、呈现形式几乎完全一致:一页一幅图,底下几句话。连环画给不止一代人的童年留下过美好记忆,它从什么时候开始渐渐淡出我们视野的?我没具体考证过,但有一点可以明确:当同样是纸质读物的漫画,尤其是日本漫画渐渐登陆中国内地后,连环画遇到了强劲对手。在此之前,《讽刺与幽默》上登的华君武、方成的漫画不属于连环画的对手,因为两者几乎没有交集;《三毛流浪记》、《王先生与小陈》一类的单元小短剧也不属于,因为彼此的故事特点很不同。同样是用图文结合的方式讲一个较长的故事,漫画连载(或说“连环漫画”)却是连环画的对手。多了一个“漫”字,命运迥然不同。传统连环画界有个普遍看法,“连环漫画”和“连环画”完全不同,是两码事。真的是两码事么?其实,与其将二者完全对立起来,不如说“连环漫画”是“连环画”的一个较高级阶段,它们存在着传承、延续、创新的关系。欧美尤其是日本的漫画连载与我国连环画的呈现方式相比,最大的差别和核心优势就在于分镜头的切换运用,而这恰恰是连环画最致命的弱点。传统连环画呈现方式四平八稳,普遍中景,特写较少,镜头变化很少,连环画家更多侧重于每一个画面细部的描摹,而忽略镜头的变化,因为版式永远那样——一页一幅图,下面几排字。也许有人想过打破这种格局,但很快会被驳回——那还叫连环画吗?是啊,那就是漫画了。可惜,向前的那一小步没有迈出,旧有的概念和形式没有被打破。最终,“连环画”这个称呼保住了,但这个行业却消失了。拥有“非物质文化遗产”之称的连环画虽仍有出版,却早已不是大众流行阅读,而属收藏品范畴了。这本不该是连环画的命运,因为中国的连环画家几乎都有着超强的美术功底,刘继卣、贺友直作品的那些画面真是让人百看不厌,他们能画《丁丁历险记》吗?能画《蜘蛛侠》吗?能画《火影忍者》、《海贼王》吗——一定能,如果当初迈出了那一小步。摇摆在“美术”与“娱乐”两端一个行业颓败的原因有很多,比如“时代发展了”这样的万能理由。在所有落伍于时代的传统艺术形式中,连环画的遭遇让人备感惋惜,因为外因之外,还是内因占了主导——连环画从诞生之初,就始终在“美术”与“娱乐”之间摇摆,经常是哪头都靠不上,而只要靠上了任何一头,都不会是现在的命运。一幅美术作品实现价值的方式主要有两种:一是画作本身的销售,卖的是“所有权”,比如国画、油画的拍卖;另一种是作品本身的传播,卖的是“使用权”,比如在报刊连载赚稿费、结集出版赚版税、开发周边产品赚分成等,这些都属于“谁用谁掏钱”。除此之外的特例也有,比如齐白石作品的出版物、蔡志忠漫画手稿拍卖,但毕竟较少,通过该方式获得的收益在作品总收益中仅占很小的比例。连环画当然也是“画”,它实现价值的方式属于第二种,即通过“报刊登载——结集出版、销售——读者掏钱购买——作者赚到稿费或版税”的模式,完成一次自我循环。贺友直曾说过,上世纪五六十年代很多国画、油画名家都画连环画。为什么?因为当时并不像现在这样有国画、油画的拍卖市场,国画、油画根本无法成为“产品”,而画连环画则可以挣到稿费。在本质上,连环画需要广大消费者购买来实现价值,需要具备娱乐大众的特征,要有数量的积累,这一点与现在的漫画完全相同;不同点在于,连环画与传统美术界有着千丝万缕的联系:文联美协、传统美展、美术馆展览……都会有连环画的身影,但尴尬的是,虽屡屡出现但始终不是“主力”,和国画、油画比起来,连环画还得靠边站。时代发展之下,连环画的处境越发尴尬:跻身传统主流美术界与国画、油画平起平坐的愿望,终不可得;而在娱乐大众方面,漫画凭借清晰的产品定位和精密的市场细分,早已赢得了读者、占据了市场,成为蓬勃发展的产业。与此形成对比,连环画只能进入档案馆或成为收藏品。(文:大鱼)
熟悉日本的朋友,都知道日本有个非常奇葩的东京电视台,因为当各大电视台都在播报地震、换选等重大突发事件时,东京电视台总在雷打不动的播动画——从这里,也可以看出东京电视台在日漫圈中的扛鼎地位。但最近,东京电视台在国内新闻里存在感却异乎地高,这并不是因为其“最强东电传说”,而是因为东京电视台要和国内动画界有一系列联合制作、版权互换的合作:①制作方面,有中方参与日漫的情况:25日东京电视台与爱奇艺在日本举行了《龙心战纪》的发布会,这是首部中国视频网站参与“动画制作委员会”(相当于担任出品公司)的动画。②也有日方参与国漫的情况:如果说《龙心战纪》原IP是日本游戏,由日本制作还情有可原,那轩辕剑新作《苍之曜》由东京电视台和大宇联合制作,则显得出乎意料。③除了动画制作以外,东京电视台2016年力推动画版权新政,不再与优土独家合作,而增加了爱奇艺、乐视、哔哩哔哩,一共与国内五家平台进行网络版权合作。说起中日动画合作,很多人往往还停留在日本将中期制作放在中国廉价代工的情况。但到了最近两年,这种情况发生了大逆转,除了东京电视台外,还有很多日本动画公司与中国公司有了深入的合作关系,这是为什么呢?东京台为何强推与国内视频网站合作?为何又有这么多中方公司找日方制作呢?东京台中国新政:版权费能Cover制作成本在东京电视台的官方网站上,对选择五大平台是这样的解释。从官网的解释上来看,选择各个平台的理由很明确,就是想把东京电视台出品的动画推广到中国尽可能多的动画受众中来。优酷土豆优势在于流量;爱奇艺的优势在于有全国最大的搜索平台——百度,作为入口;乐视优势在于有自制的手机以及智能电视的销售,能把动画作品从网络带到家庭;而b站则更清晰,是中国视频网站里获得国内核心动画粉丝高支持的网站。其实之前东京电视台就与优土是长期独家播映的关系,如今改变战略的原因东京电视台并未给出原因,但是据业内人士分析,这是因为“东京电视台受制于目前发展模式和受众的萎缩,需要新的引擎来撬动。”包括庵野秀明在内的大量日本动画大师,都认为日本动画正在下滑期,庵野秀明甚至说,“日本动画再坚持5年就不错了。”大师们的话并非空穴来风,因为日本出生率过低,多年保持全球倒数几名,日本观众人群在逐步缩小,很多动画原画师因为薪水过低而改行,造成青黄不接现象。另外,虽然日本动画的产值还在上升之中,但是国内市场已经处于饱和状态。因此动画的产业转型颇为重要。引用自《动画产业报告 2015(アニメ産業レポート 2015)》从图上可以看到,日本大约20%的动画市场在海外,同时,中国视频网站对日本动画极为渴求,2015年1月番大热门《暗杀教室》,因各大视频网站争夺播映权最终炒高版权费,导致仅仅向中国市场卖的动画版权费就基本收回了《暗杀教室》动画的制作成本,与爱奇艺有长期合作关系的东映也在财报中也表示在中国市场良好的销售情况提升了自己的业绩。东京电视台也是相似的思路,东京电视台旗下作品《火影忍者》、《银魂》等属于长线、大热门作。如果是独播,会因篇幅过长一家视频网站无法高价承担,因此将旗下作品分销给五个平台,不但赚到钱了,还能够进一步扩大受众,增加在中国的市场。中国动画,为何爱找日本联合制作?《雏蜂》登陆日本网站;《从前有座灵剑山》由Studio deen制作,并在部分日本电视台播映;B站即将推出的动画《影斗》,其监督为《银魂》监督高松信司;A站将推出名为《A站药丸》的新作,由神风动画制作;还有《轩辕剑之苍之曜》由东京电视台制作;以及现在爱奇艺参与委员会制度的《龙心战纪》——大量国内资本与日方一同开发动画作品,这是什么原因?1.中国动画,问题在中期这两年是IP快速爆发的时代,大量原本属于漫画、游戏、或者小说的IP正在被改编为动画,还有一大批原创作品也在制作之中。前期大爆发的同时,中期人员却并没有爆发性的增长,作为劳动密集型产业的动画,尤其是二维动画的中期工作人员,是没办法突然之间养成一大批的,再加上奥飞收购了一批中期公司,导致了国产动画更难找到中期团队。蒲蒲壳动画CEO陈思羽说,“目前不是价格的问题,而是没有那么多团队能做。”国内中期团队紧缺的时候,很多公司就将目光放在了外国,华映星球CEO胡劲松向娱乐资本论表示,“现在外包的中心在北美,在南美,墨西哥。”而蒲蒲壳CEO陈思羽则说他们合并了朝鲜的团队。绘梦动画CEO李豪凌说和日本、韩国的一些外包公司有合作。在全球范围内寻找外包团队,已经成为中国公司普遍的选择。2.日本动画有着独特的中期优势日本二维动画的工作水准是世界顶尖级的,以吉卜力为例,吉卜力工作室的动画不用CG技术,全部手绘完成,每部作品需要四五百名工作人员,而他们每人每周的工作量只有5秒,这意味着效率虽低,但是画面质量是无话可说的。绘梦动画李豪凌说,日本动画的优势在于,日本动画的流程特别好,所有工作人员都是流程线上的一个零件,不会错一丝一毫。多年看动画的人也会有这一经验,如果某集动画画面质量突然降低,那么会去片尾制作名单看看,一定有中国或者朝韩外包团队的身影。3.日元贬值、人民币升值日本动画多年来制作费用不增反降,维持在1000万日元/集的价位,《火影忍者》这样的动画费用稍低,大约是800万/集,高的也有超过2000万/集的业界良心。但总的来说,日本动画的成本是基本没有提高的,据华映星球CEO胡劲松所说,日本和海外的代工费有差距但不大,基本都是2-4万一分钟。2015年,日元仍在贬值之中,创了13年来的新低,于此同时,人民币相对日元却在升值之中。因此,中国“买买买”的政策能够在日本动画市场里同样奏效。4.日式制作有助于宣传据艾瑞咨询的资料可以得知,中国二次元用户绝大部分都是因为日本动漫而入二次元这个坑的,因此日式风格作品、日式画风对他们而言有着先天的诱惑力。他们更喜欢也更习惯看带有日本元素的作品,比如《雏蜂》,有大量粉丝在有中文配音版的情况下选择看有人气声优花泽香菜、立花慎之介配音的日语版。日本制作作为噱头也能吸引国内观众,比如曾制作过《吸血鬼骑士》、《Fate/stay night》 、《黑塔利亚》的studio deen,这家公司担当制作的《从前有座灵剑山》自然会给观众带来期待值。动画制作委员会制度,将成为中方新趋势?在中日之间,动画作品合作现在已经有很多了,从前期到后期很多公司都有不同程度的合作。中国出钱,日本出力的例子也有不少,但是今年有新现象出现,那就是中方参与委员会制度。日本动画的制作委员会制度是制作动画和电影的一个独特方式,是为了分散风险而产生的手法。在过去,参与这一委员会的主要出资方包括电视台、DVD销售公司、制作公司、出版社、广告代理商、玩具公司,在亏损时自然要自负盈亏,但是在有收益出现时,可以获得全部的衍生利益。爱奇艺也想在自身战略和IP开发上做出调整,此番参与《龙心战纪》的动画制作委员会,是爱奇艺动漫创投事业部和游戏事业部主导,就是为了在动漫商业布局、盈利模式上获得大头,这与爱奇艺之前的自制剧一样,是全产业链开发。在娱乐资本论看来,这一举动如果能实现大规模盈利,想必在未来数年内会有一批利益相关公司参与到动画制作委员会中来。日本动画界的大神庵野秀明曾认为,日本动画将在5年崩溃,同时他也说,动画虽不会消失,但全球创作中心的宝座,将转移到亚洲其他国家和地区。从上述的例子中,或许我们已经能看到一些蛛丝马迹,日本原本骄傲的动画产业,开始为中国作品制作,中日联合制作动画进入日本电视台,也有中国资本进入日本动画制作核心……似乎预示着亚洲动画的霸主之位正在这两个国家之间逐步交接。
熟悉日本的朋友,都知道日本有个非常奇葩的东京电视台,因为当各大电视台都在播报地震、换选等重大突发事件时,东京电视台总在雷打不动的播动画——从这里,也可以看出东京电视台在日漫圈中的扛鼎地位。但最近,东京电视台在国内新闻里存在感却异乎地高,这并不是因为其“最强东电传说”,而是因为东京电视台要和国内动画界有一系列联合制作、版权互换的合作:①制作方面,有中方参与日漫的情况:25日东京电视台与爱奇艺在日本举行了《龙心战纪》的发布会,这是首部中国视频网站参与“动画制作委员会”(相当于担任出品公司)的动画。②也有日方参与国漫的情况:如果说《龙心战纪》原IP是日本游戏,由日本制作还情有可原,那轩辕剑新作《苍之曜》由东京电视台和大宇联合制作,则显得出乎意料。③除了动画制作以外,东京电视台2016年力推动画版权新政,不再与优土独家合作,而增加了爱奇艺、乐视、哔哩哔哩,一共与国内五家平台进行网络版权合作。说起中日动画合作,很多人往往还停留在日本将中期制作放在中国廉价代工的情况。但到了最近两年,这种情况发生了大逆转,除了东京电视台外,还有很多日本动画公司与中国公司有了深入的合作关系,这是为什么呢?东京台为何强推与国内视频网站合作?为何又有这么多中方公司找日方制作呢?东京台中国新政:版权费能Cover制作成本在东京电视台的官方网站上,对选择五大平台是这样的解释。从官网的解释上来看,选择各个平台的理由很明确,就是想把东京电视台出品的动画推广到中国尽可能多的动画受众中来。优酷土豆优势在于流量;爱奇艺的优势在于有全国最大的搜索平台——百度,作为入口;乐视优势在于有自制的手机以及智能电视的销售,能把动画作品从网络带到家庭;而b站则更清晰,是中国视频网站里获得国内核心动画粉丝高支持的网站。其实之前东京电视台就与优土是长期独家播映的关系,如今改变战略的原因东京电视台并未给出原因,但是据业内人士分析,这是因为“东京电视台受制于目前发展模式和受众的萎缩,需要新的引擎来撬动。”包括庵野秀明在内的大量日本动画大师,都认为日本动画正在下滑期,庵野秀明甚至说,“日本动画再坚持5年就不错了。”大师们的话并非空穴来风,因为日本出生率过低,多年保持全球倒数几名,日本观众人群在逐步缩小,很多动画原画师因为薪水过低而改行,造成青黄不接现象。另外,虽然日本动画的产值还在上升之中,但是国内市场已经处于饱和状态。因此动画的产业转型颇为重要。引用自《动画产业报告 2015(アニメ産業レポート 2015)》从图上可以看到,日本大约20%的动画市场在海外,同时,中国视频网站对日本动画极为渴求,2015年1月番大热门《暗杀教室》,因各大视频网站争夺播映权最终炒高版权费,导致仅仅向中国市场卖的动画版权费就基本收回了《暗杀教室》动画的制作成本,与爱奇艺有长期合作关系的东映也在财报中也表示在中国市场良好的销售情况提升了自己的业绩。东京电视台也是相似的思路,东京电视台旗下作品《火影忍者》、《银魂》等属于长线、大热门作。如果是独播,会因篇幅过长一家视频网站无法高价承担,因此将旗下作品分销给五个平台,不但赚到钱了,还能够进一步扩大受众,增加在中国的市场。中国动画,为何爱找日本联合制作?《雏蜂》登陆日本网站;《从前有座灵剑山》由Studio deen制作,并在部分日本电视台播映;B站即将推出的动画《影斗》,其监督为《银魂》监督高松信司;A站将推出名为《A站药丸》的新作,由神风动画制作;还有《轩辕剑之苍之曜》由东京电视台制作;以及现在爱奇艺参与委员会制度的《龙心战纪》——大量国内资本与日方一同开发动画作品,这是什么原因?1.中国动画,问题在中期这两年是IP快速爆发的时代,大量原本属于漫画、游戏、或者小说的IP正在被改编为动画,还有一大批原创作品也在制作之中。前期大爆发的同时,中期人员却并没有爆发性的增长,作为劳动密集型产业的动画,尤其是二维动画的中期工作人员,是没办法突然之间养成一大批的,再加上奥飞收购了一批中期公司,导致了国产动画更难找到中期团队。蒲蒲壳动画CEO陈思羽说,“目前不是价格的问题,而是没有那么多团队能做。”国内中期团队紧缺的时候,很多公司就将目光放在了外国,华映星球CEO胡劲松向娱乐资本论表示,“现在外包的中心在北美,在南美,墨西哥。”而蒲蒲壳CEO陈思羽则说他们合并了朝鲜的团队。绘梦动画CEO李豪凌说和日本、韩国的一些外包公司有合作。在全球范围内寻找外包团队,已经成为中国公司普遍的选择。2.日本动画有着独特的中期优势日本二维动画的工作水准是世界顶尖级的,以吉卜力为例,吉卜力工作室的动画不用CG技术,全部手绘完成,每部作品需要四五百名工作人员,而他们每人每周的工作量只有5秒,这意味着效率虽低,但是画面质量是无话可说的。绘梦动画李豪凌说,日本动画的优势在于,日本动画的流程特别好,所有工作人员都是流程线上的一个零件,不会错一丝一毫。多年看动画的人也会有这一经验,如果某集动画画面质量突然降低,那么会去片尾制作名单看看,一定有中国或者朝韩外包团队的身影。3.日元贬值、人民币升值日本动画多年来制作费用不增反降,维持在1000万日元/集的价位,《火影忍者》这样的动画费用稍低,大约是800万/集,高的也有超过2000万/集的业界良心。但总的来说,日本动画的成本是基本没有提高的,据华映星球CEO胡劲松所说,日本和海外的代工费有差距但不大,基本都是2-4万一分钟。2015年,日元仍在贬值之中,创了13年来的新低,于此同时,人民币相对日元却在升值之中。因此,中国“买买买”的政策能够在日本动画市场里同样奏效。4.日式制作有助于宣传据艾瑞咨询的资料可以得知,中国二次元用户绝大部分都是因为日本动漫而入二次元这个坑的,因此日式风格作品、日式画风对他们而言有着先天的诱惑力。他们更喜欢也更习惯看带有日本元素的作品,比如《雏蜂》,有大量粉丝在有中文配音版的情况下选择看有人气声优花泽香菜、立花慎之介配音的日语版。日本制作作为噱头也能吸引国内观众,比如曾制作过《吸血鬼骑士》、《Fate/stay night》 、《黑塔利亚》的studio deen,这家公司担当制作的《从前有座灵剑山》自然会给观众带来期待值。动画制作委员会制度,将成为中方新趋势?在中日之间,动画作品合作现在已经有很多了,从前期到后期很多公司都有不同程度的合作。中国出钱,日本出力的例子也有不少,但是今年有新现象出现,那就是中方参与委员会制度。日本动画的制作委员会制度是制作动画和电影的一个独特方式,是为了分散风险而产生的手法。在过去,参与这一委员会的主要出资方包括电视台、DVD销售公司、制作公司、出版社、广告代理商、玩具公司,在亏损时自然要自负盈亏,但是在有收益出现时,可以获得全部的衍生利益。爱奇艺也想在自身战略和IP开发上做出调整,此番参与《龙心战纪》的动画制作委员会,是爱奇艺动漫创投事业部和游戏事业部主导,就是为了在动漫商业布局、盈利模式上获得大头,这与爱奇艺之前的自制剧一样,是全产业链开发。在娱乐资本论看来,这一举动如果能实现大规模盈利,想必在未来数年内会有一批利益相关公司参与到动画制作委员会中来。日本动画界的大神庵野秀明曾认为,日本动画将在5年崩溃,同时他也说,动画虽不会消失,但全球创作中心的宝座,将转移到亚洲其他国家和地区。从上述的例子中,或许我们已经能看到一些蛛丝马迹,日本原本骄傲的动画产业,开始为中国作品制作,中日联合制作动画进入日本电视台,也有中国资本进入日本动画制作核心……似乎预示着亚洲动画的霸主之位正在这两个国家之间逐步交接。
岸本齐史原作,动画电影《THE LAST -NARUTO THE MOVIE-》将在12月6日于全国东宝系的“ROADSHOW”中放送。距离《火影忍者》上一部电影公开已有2年之久。本作是为配合《火影忍者》连载开始15周年“火影忍者新时代开幕计划”,作为其中的一环而制作的。公开的广告图中有“NARUTO,最后的故事(章节)。”以及让人联想到系列最终节的文案。另外TV动画“火影忍者-疾风传”在7月31日放送时也会有“THE LAST”的特报出现,请不要错过。另外,作为计划的一环,已决定在2015年举行“NARUTO-展(假)”。详细情形到时告知。(日本通编译,转载请附上原文链接)
岸本齐史原作,动画电影《THE LAST -NARUTO THE MOVIE-》将在12月6日于全国东宝系的“ROADSHOW”中放送。距离《火影忍者》上一部电影公开已有2年之久。本作是为配合《火影忍者》连载开始15周年“火影忍者新时代开幕计划”,作为其中的一环而制作的。公开的广告图中有“NARUTO,最后的故事(章节)。”以及让人联想到系列最终节的文案。另外TV动画“火影忍者-疾风传”在7月31日放送时也会有“THE LAST”的特报出现,请不要错过。另外,作为计划的一环,已决定在2015年举行“NARUTO-展(假)”。详细情形到时告知。(日本通编译,转载请附上原文链接)
由于相关政策的支持,动漫产业才得以蓬勃发展,以此同时,也间接带动了游戏产业的发展。游戏和动漫一直是密切相关的,往往很多游戏是根据同名动漫改编而成的。尤为明显的是经典的海外动漫,由《火影忍者》、《海贼王》改编的《小小忍者》、《火影世界》、《热血海贼王》,都是非常热门的。国内的《秦时明月》、《喜洋洋与灰太狼》和翔通动漫旗下页游《闪客快打》、手游《菌临天下》也受到国人的热捧。然而,不少业内人士无奈的表示,原创动漫企业三年一轮回,目前国内动漫产业的发展仍属于大而不强,原创品牌影响力、原创制作能力不足的问题仍然突出,大多数动漫企业都是小微企业,大型企业集团响度缺乏,产业集中度低。这对游戏行业的发展也是不利的。如今,网络科技发达,游戏三大板块:页游、手游、端游,都有了不同的发展前景。在2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%。其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿,网页游戏用户数达到3.3亿,移动游戏用户数达到3.1亿。从以上数据中看出,随着网络的高速发展,移动游戏市场在2013年异军突起,呈现爆发式增长,成为2013年中国游戏市场增长的新力量。这让页游面临着极大的冲击。但是,只有竞争才有进步,正因为游戏三大板块的比重变化,让页游有了前进的动力,即便这动力是被动情况下所萌生的。目前我国正在破解中小型动漫企业融资窘境,文化部文化产业司副司长表示,国家将进一步改善动漫企业投融资环境,支持优秀动漫企业做大做强。这对于哪些想尝试游戏行业的动漫企业有利后盾,为了改变企业的窘境,国内许多传媒公司、动漫企业开始从事游戏开发。除此之外,由动漫和游戏改编的网页游戏也在市场上频频出现。这些作品被开发成网页游戏,使动漫成为网页游戏的前期依托,许多网页游戏的故事背景、人物形象、故事情节等都是有动漫作品提炼而出,同时还可以根据动漫的侧重点衍生出几款甚至十几款不同类型的网页游戏,这让游戏的开发有了内涵的基础,不再是没有灵魂的游戏。可见由经典动漫演变成经典游戏,是对动漫产业价值的延伸,既可以让漫迷们一饱眼福,也可以让游戏迷们参与其中。如今,动漫产业作为文化创意产业的一个重要分支,在取得突飞猛进发展的时候,高产低质的唏嘘声却不绝于耳。一个成熟的动漫产业链的形成需要多种元素,比如市场开发,广告、游戏、衍生品、品牌授权代言等多个环节组成。因此,要想让中国动漫走出窘境,除了在动画的产量上做文章,还需致力于动漫的多元化形式发展,尤其是游戏这块,这是最有效的拉近受众距离的途径,也是有效的宣传动漫品牌的方式。
由于相关政策的支持,动漫产业才得以蓬勃发展,以此同时,也间接带动了游戏产业的发展。游戏和动漫一直是密切相关的,往往很多游戏是根据同名动漫改编而成的。尤为明显的是经典的海外动漫,由《火影忍者》、《海贼王》改编的《小小忍者》、《火影世界》、《热血海贼王》,都是非常热门的。国内的《秦时明月》、《喜洋洋与灰太狼》和翔通动漫旗下页游《闪客快打》、手游《菌临天下》也受到国人的热捧。然而,不少业内人士无奈的表示,原创动漫企业三年一轮回,目前国内动漫产业的发展仍属于大而不强,原创品牌影响力、原创制作能力不足的问题仍然突出,大多数动漫企业都是小微企业,大型企业集团响度缺乏,产业集中度低。这对游戏行业的发展也是不利的。如今,网络科技发达,游戏三大板块:页游、手游、端游,都有了不同的发展前景。在2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,比2012年增长了20.7%。其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿,网页游戏用户数达到3.3亿,移动游戏用户数达到3.1亿。从以上数据中看出,随着网络的高速发展,移动游戏市场在2013年异军突起,呈现爆发式增长,成为2013年中国游戏市场增长的新力量。这让页游面临着极大的冲击。但是,只有竞争才有进步,正因为游戏三大板块的比重变化,让页游有了前进的动力,即便这动力是被动情况下所萌生的。目前我国正在破解中小型动漫企业融资窘境,文化部文化产业司副司长表示,国家将进一步改善动漫企业投融资环境,支持优秀动漫企业做大做强。这对于哪些想尝试游戏行业的动漫企业有利后盾,为了改变企业的窘境,国内许多传媒公司、动漫企业开始从事游戏开发。除此之外,由动漫和游戏改编的网页游戏也在市场上频频出现。这些作品被开发成网页游戏,使动漫成为网页游戏的前期依托,许多网页游戏的故事背景、人物形象、故事情节等都是有动漫作品提炼而出,同时还可以根据动漫的侧重点衍生出几款甚至十几款不同类型的网页游戏,这让游戏的开发有了内涵的基础,不再是没有灵魂的游戏。可见由经典动漫演变成经典游戏,是对动漫产业价值的延伸,既可以让漫迷们一饱眼福,也可以让游戏迷们参与其中。如今,动漫产业作为文化创意产业的一个重要分支,在取得突飞猛进发展的时候,高产低质的唏嘘声却不绝于耳。一个成熟的动漫产业链的形成需要多种元素,比如市场开发,广告、游戏、衍生品、品牌授权代言等多个环节组成。因此,要想让中国动漫走出窘境,除了在动画的产量上做文章,还需致力于动漫的多元化形式发展,尤其是游戏这块,这是最有效的拉近受众距离的途径,也是有效的宣传动漫品牌的方式。
“世界潮流浩浩荡荡,顺之则昌,逆之则亡。”孙中山先生的这句名言,在漫画行业的变迁中似乎也得到了印证。20 世纪初期,在新文化运动和上海滩文化的双重影响下,中国也曾经孕育出张光宇这位叱咤风云的画坛干将,出自其手的孙悟空形象一直被奉为中国漫画史上的经典之作。在张光宇眼中,完成作品的行为只不过是一系列工序当中的一环,包括印刷、发行和展出在内的后续环节也和作品的传播效果息息相关。换言之,渠道和平台在作品的成功中扮演着极为重要的角色。时代在不断变迁,漫画的载体和形式也在不断地进行调整,但人们对于漫画的热情似乎并没有丝毫减弱。随着智能手机完成对用户注意力的全面接管,漫画的主要载体也逐渐从纸媒和电脑屏幕过渡到手机屏幕,而 app 则成为了漫画作品的重要发布渠道。本文将基于极光大数据iAPP监测平台提供的数据,对三大主流漫画app的数据进行分析,借以考察国内漫画类app以及国产漫画的市场前景。三大发布平台:快看漫画、腾讯动漫和爱动漫根据极光大数据 iAPP 监测平台提供的数据,目前在移动设备上渗透率排名前三的漫画app平台分别为快看漫画、腾讯动漫以及电信旗下的爱动漫平台。在3 月 26 日,极光大数据统计到的数据显示,快看漫画以 2.89% 的渗透率稳坐第一位,而腾讯动漫和爱动漫则分别以 1.73% 和 0.7% 的渗透率排在第二、三位。值得注意的是,快看漫画的渗透率在今年 1、2 月份始终维持较快的增速,峰值高达 3.47% 的水平。日活跃用户数是平台人气指数的直观反映,在日活跃用户指标上,快看漫画再度占据了领先位置。由极光大数据 iAPP 平台监测得到的最新数据显示,在 3 月 26 日当天,快看漫画的日活跃用户数高达 830 万,而腾讯动漫和爱动漫则分别为 259 万和 55 万。为了适应用户在手机屏幕上的阅读习惯,目前移动漫画平台普遍以轻阅读模式为主,内容也大多以条漫的方式呈现。进入应用后,快看漫画和腾讯动漫会根据用户选择的性别推荐相关内容,而爱动漫则没有这方面的设定。这难免让人感到好奇:这些平台在用户年龄比例的分布上究竟存在哪些特点?在用户年龄分布上,由极光大数据 iAPP 平台提供的数据显示快看漫画的低龄化特征最为明显,24 岁以下用户占比达 74.56%,腾讯动漫在相同年龄区间上的用户占比也接近 70%。即便是占比最低的爱动漫,其 24 岁以下用户占比也超过 50%。或许是因为用户以年轻群体为主,这三款动漫平台上的热门作品主要集中在奇幻、搞笑、热血和悬疑等几大类型。更鼓舞人心的是,国产漫画作品在这三个平台上均拥有较高占比,而且在人气上也有着不错的表现。即便是在拥有《海贼王》、《火影忍者》和《银魂》等一众人气日漫作品入口的腾讯动漫,人气榜排名前十的作品仍然以国产漫画为主。内容为核心竞争力,而 IP 则是盈利关键随着内容逐步上升为动漫平台的核心竞争力,优秀的漫画家和原创作品也成为了各大平台争相抢夺的“香饽饽”。据官网数据显示,目前快看漫画上的签约作品已经超过 1000 部,其中粉丝过百万的作品超过 150 部,签约漫画家超过 500 位。而腾讯动漫的签约漫画家也超过 600 位。在过去,漫画家的签约方主要是杂志和报刊。但伴随着纸媒日渐式微,许多签约漫画家的收入水平其实并不乐观。在改签移动漫画平台后,漫画家除了可以获得固定稿酬之外,还可以享受作品上架所带来的分成。倘若作品的人气足够火爆,作者甚至可以从后续的 IP 衍生产品中获益。在这方面,快看漫画的表现尤其自信。在采访中,联合创始人叶名香曾表示快看漫画会为签约作者提供业界最具竞争力的待遇水平。除此以外,快看团队还会和作者就内容开展沟通,甚至还会在人设、脚本、视觉、排版、封面和营销等维度上向作者提供协助。据悉,爆款漫画《整容游戏》就是在这种联合创作机制下诞生的,在上线后长期占据热门榜单 TOP 3 位置。目前移动漫画平台的盈利通道主要集中在几个方面:会员收费、广告、周边产品销售和作品的改编等等。腾讯动漫和爱动漫均有付费会员独享的内容通道,而快看漫画则暂未开启付费模式,作品改编依然是平台目前主要的盈利手段,将漫画故事作为 IP、种子或者载体,最后孵化成网络剧、电影或者游戏进行变现。在漫画作品的改编上,快看漫画和腾讯动漫走在了前面。在 2016 年末,快看漫画曾宣布要将旗下的《快把我哥带走》、《单恋大作战》和《零分偶像》等 6 部作品改编成影视剧,其中《快把我哥带走》的动漫版已经在腾讯视频首发,电影版则由万达影业操刀。与此同时,腾讯动漫也公布了《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》和《银之守墓人》等几部作品的动画改编计划,部分作品甚至还会登陆日本市场。考虑到漫画受众和游戏受众具有天然的重合度,漫画改编成手游显然也是一个值得尝试的变现渠道。在去年举办的行业大会上,腾讯动漫曾表示会将旗下部分 IP 授权改编成游戏,涉及的作品包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》和《中国惊奇先生》等。经过近两年的发展,国漫已经逐步摆脱了“稚嫩”和“粗糙”等标签。随着行业持续发展,围绕资本、平台、作者和读者的良性生态将会得到建立。届时漫画家可以从资本、平台和读者身上吸收养分,并产出优秀的作品进行反哺;资本和平台可以通过会员制度以及对内容的后续运营实现盈利;读者也在优秀的漫画和周边产品中收获乐趣。有了良性生态的加持,国漫的崛起值得期待。
“世界潮流浩浩荡荡,顺之则昌,逆之则亡。”孙中山先生的这句名言,在漫画行业的变迁中似乎也得到了印证。20 世纪初期,在新文化运动和上海滩文化的双重影响下,中国也曾经孕育出张光宇这位叱咤风云的画坛干将,出自其手的孙悟空形象一直被奉为中国漫画史上的经典之作。在张光宇眼中,完成作品的行为只不过是一系列工序当中的一环,包括印刷、发行和展出在内的后续环节也和作品的传播效果息息相关。换言之,渠道和平台在作品的成功中扮演着极为重要的角色。时代在不断变迁,漫画的载体和形式也在不断地进行调整,但人们对于漫画的热情似乎并没有丝毫减弱。随着智能手机完成对用户注意力的全面接管,漫画的主要载体也逐渐从纸媒和电脑屏幕过渡到手机屏幕,而 app 则成为了漫画作品的重要发布渠道。本文将基于极光大数据iAPP监测平台提供的数据,对三大主流漫画app的数据进行分析,借以考察国内漫画类app以及国产漫画的市场前景。三大发布平台:快看漫画、腾讯动漫和爱动漫根据极光大数据 iAPP 监测平台提供的数据,目前在移动设备上渗透率排名前三的漫画app平台分别为快看漫画、腾讯动漫以及电信旗下的爱动漫平台。在3 月 26 日,极光大数据统计到的数据显示,快看漫画以 2.89% 的渗透率稳坐第一位,而腾讯动漫和爱动漫则分别以 1.73% 和 0.7% 的渗透率排在第二、三位。值得注意的是,快看漫画的渗透率在今年 1、2 月份始终维持较快的增速,峰值高达 3.47% 的水平。日活跃用户数是平台人气指数的直观反映,在日活跃用户指标上,快看漫画再度占据了领先位置。由极光大数据 iAPP 平台监测得到的最新数据显示,在 3 月 26 日当天,快看漫画的日活跃用户数高达 830 万,而腾讯动漫和爱动漫则分别为 259 万和 55 万。为了适应用户在手机屏幕上的阅读习惯,目前移动漫画平台普遍以轻阅读模式为主,内容也大多以条漫的方式呈现。进入应用后,快看漫画和腾讯动漫会根据用户选择的性别推荐相关内容,而爱动漫则没有这方面的设定。这难免让人感到好奇:这些平台在用户年龄比例的分布上究竟存在哪些特点?在用户年龄分布上,由极光大数据 iAPP 平台提供的数据显示快看漫画的低龄化特征最为明显,24 岁以下用户占比达 74.56%,腾讯动漫在相同年龄区间上的用户占比也接近 70%。即便是占比最低的爱动漫,其 24 岁以下用户占比也超过 50%。或许是因为用户以年轻群体为主,这三款动漫平台上的热门作品主要集中在奇幻、搞笑、热血和悬疑等几大类型。更鼓舞人心的是,国产漫画作品在这三个平台上均拥有较高占比,而且在人气上也有着不错的表现。即便是在拥有《海贼王》、《火影忍者》和《银魂》等一众人气日漫作品入口的腾讯动漫,人气榜排名前十的作品仍然以国产漫画为主。内容为核心竞争力,而 IP 则是盈利关键随着内容逐步上升为动漫平台的核心竞争力,优秀的漫画家和原创作品也成为了各大平台争相抢夺的“香饽饽”。据官网数据显示,目前快看漫画上的签约作品已经超过 1000 部,其中粉丝过百万的作品超过 150 部,签约漫画家超过 500 位。而腾讯动漫的签约漫画家也超过 600 位。在过去,漫画家的签约方主要是杂志和报刊。但伴随着纸媒日渐式微,许多签约漫画家的收入水平其实并不乐观。在改签移动漫画平台后,漫画家除了可以获得固定稿酬之外,还可以享受作品上架所带来的分成。倘若作品的人气足够火爆,作者甚至可以从后续的 IP 衍生产品中获益。在这方面,快看漫画的表现尤其自信。在采访中,联合创始人叶名香曾表示快看漫画会为签约作者提供业界最具竞争力的待遇水平。除此以外,快看团队还会和作者就内容开展沟通,甚至还会在人设、脚本、视觉、排版、封面和营销等维度上向作者提供协助。据悉,爆款漫画《整容游戏》就是在这种联合创作机制下诞生的,在上线后长期占据热门榜单 TOP 3 位置。目前移动漫画平台的盈利通道主要集中在几个方面:会员收费、广告、周边产品销售和作品的改编等等。腾讯动漫和爱动漫均有付费会员独享的内容通道,而快看漫画则暂未开启付费模式,作品改编依然是平台目前主要的盈利手段,将漫画故事作为 IP、种子或者载体,最后孵化成网络剧、电影或者游戏进行变现。在漫画作品的改编上,快看漫画和腾讯动漫走在了前面。在 2016 年末,快看漫画曾宣布要将旗下的《快把我哥带走》、《单恋大作战》和《零分偶像》等 6 部作品改编成影视剧,其中《快把我哥带走》的动漫版已经在腾讯视频首发,电影版则由万达影业操刀。与此同时,腾讯动漫也公布了《时空使徒》、《理想禁区》、《从前有座灵剑山2》和《银之守墓人》等几部作品的动画改编计划,部分作品甚至还会登陆日本市场。考虑到漫画受众和游戏受众具有天然的重合度,漫画改编成手游显然也是一个值得尝试的变现渠道。在去年举办的行业大会上,腾讯动漫曾表示会将旗下部分 IP 授权改编成游戏,涉及的作品包括《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖怪名单》和《中国惊奇先生》等。经过近两年的发展,国漫已经逐步摆脱了“稚嫩”和“粗糙”等标签。随着行业持续发展,围绕资本、平台、作者和读者的良性生态将会得到建立。届时漫画家可以从资本、平台和读者身上吸收养分,并产出优秀的作品进行反哺;资本和平台可以通过会员制度以及对内容的后续运营实现盈利;读者也在优秀的漫画和周边产品中收获乐趣。有了良性生态的加持,国漫的崛起值得期待。