城市更有味道 IP更有厚度 科技更有温度文化产业释放新活力

2018
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  新时代的文化力量——中国文化产业学院奖颁奖典礼于跨年之际在中国传媒大学举行,回顾过去一年中,文化产业在各个领域的见闻与成就。此次盛典是由中国传媒大学联合北大、清华等十余所高校及文化产业研究单位联手举行,发布了年度文化影响力城市、产业园区、魅力小镇、大运河文化带特色项目、传统工艺振兴项目、网络文学作家、前沿文化科技产品、文化人物、文化热词等9个榜单。


  “每一座城都是一首诗,那些屹立千年,有悠久历史和美好未来的文化之城值得每一个人用心去看和感受,值得其他城市思考与借鉴。”中国文联副主席丹增说。一个城市、地区的文化印记,既是其外在形象与精神内质的有机统一,也体现着经济增长的软实力。

  过去一年,一批城区文化建设项目,以不同的方式、独特的视角生动展示当地的人文特色。以上榜的北京市朝阳区为例,2016年朝阳区规模以上文化企业收入同比增长12.9%。而致力于探索社区文化建设的天津市河西区,至今已成立13个500平方米以上的街道综合文化服务中心和144个300平方米以上的社区文体活动室。

  重庆市南岸区依托生态,山水林路自成一体,文化建设体现着浓浓的山城风味。今年南岸区将推动以重庆国际马戏城、故宫南迁博物馆、茶园文化艺术中心等为代表的文化创意产业示范区建设进入快车道,老街区也将经过维修保护,重新向公众开放。南岸区副区长刘永华表示,未来将进一步以文化自信推进城区建设,“不仅要把老祖宗留下的优秀传统文化展示给别人看,还要有一种胸怀,把世界优秀的文化请进来。”

  作为IP的重地,网络文学市场可谓是近年来文化产业中一股新兴力量。从1998年到2017年,网络文学从一只“隐形的大象”成长为一只“会跳舞的大象”。据统计,目前中国网络文学读者已达3.53亿。网络文学的迅猛发展,离不开我国独有的优势。作家唐家三少认为,“中国五千多年的文明史,庞大的人口基数,碎片化、连载式的阅读模式,赋予网络文学独特的创作根源和传播特性,尤其是我们的微利模式,更是其他国家无法复制的。”

  从在线付费模式到以IP为核心的产业生态系统,网络文学市场改变了中国文化产业形态。一个全版权运营的网络文学作品,往往包括电影、电视剧、网剧、手游、页游、端游、动画、动画电影、舞台剧等10多个版权。

  能随时随地实现语音输入和多语种翻译的科大讯飞晓译翻译机、能陪伴孩子听说读写的科大讯飞阿尔法大蛋机器人、进一步延伸人类视觉的康得新裸眼3D技术……2017年,以人工智能、虚拟现实技术为代表的新一轮科技革命正在进行中,各种走在前沿的科学技术正广泛渗透进文化领域,建构着一个全新的文化科技深度融合型社会。

  南方科技大学党委副书记李凤亮介绍说,据统计,中国人工智能产业2016年已经突破100亿元,预计2017年达到152.1亿元。人工智能的应用场景也发生了本质性的变化:从生产型走向服务型,从简单肢体动作走向人机交互沟通,尤其是教育陪护型的人工智能产品人气爆棚,我们的生活方式正在被颠覆。

  虚拟现实产业成绩同样亮眼,与各娱乐相关行业的结合尤为深入。对于游戏产业来说,虚拟现实提供了前所未有的游戏沉浸感和社交互动性。而虚拟现实在影视剧上的运用也不再局限于传统科幻题材,新闻、纪录片、艺术电影等对真实的追求,与虚拟现实技术特点不谋而合。李凤亮表示,深厚的传统文化积淀让原本冷冰冰的科学技术逐渐拥有温度。


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15个城市15个动漫会展 原创动漫推广正“燎原”

在4月30日至5月2日举办的AC-JOY动漫游戏嘉年华上,“优秀原创动漫推广计划展”位于5号馆的正门入口处,展位采用了目前最受年轻人欢迎的LED视频体验手段,配合极具特色的原创角色形象喷绘来搭建。在4月27日至5月2日举办的第十二届中国国际动漫节上,“弘扬社会主义核心价值观扶持计划展”的主体是挂满动漫“果实”的3棵“树”,体现出空间艺术与景观艺术的结合,景中有展、展亦是景。5月初,文化部文化产业司正式启动2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作,这是文化部第三次通过该计划引领动漫创作生产,发挥动漫在弘扬社会主义核心价值观中的作用。早几天的“五一”期间,在杭州举办的第十二届中国国际动漫节首次推出了“社会主义核心价值观动漫扶持计划展”,在广州举办的AC-JOY动漫游戏嘉年华首次推出“优秀原创动漫推广计划展”。虽然展览名称有别,但两地所展出的作品均来自文化部扶持的两个“计划”——弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划(以下简称“扶持计划”)与国家动漫品牌建设和保护计划(以下简称“品牌计划”)。两个“计划”,各有侧重品牌计划首次启动在2012年11月,当时的目标是:贯彻落实《“十二五”时期文化产业倍增计划》、《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》提出的“打造若干具有中国风格和国际影响的动漫品牌”的战略,促进动漫产业结构调整和优化升级,培育和扶持民族原创优秀动漫创意、动漫品牌……其实,在那之前,文化部已于2008年至2009年连续实施了“原创动漫扶持计划”,将一批具有成长潜力的动漫作品和创作者纳入扶持范围,又于2011年联合有关部门开展了中国文化艺术政府奖首届动漫奖评选,推动实施国家动漫精品工程,为我国原创动漫形成自有品牌打下了良好基础。2012年底,品牌计划首批入选项目公示,包括《喜羊羊与灰太狼》等20个动漫品牌和《长歌行》等30个动漫创意,涵盖了漫画、电视动画、动画电影、手机动漫、网络动漫、动漫演出、动漫形象等。2013年4月,品牌计划二度启动,经申报、评审,5个多月后,确定了《哪吒传奇》、《功夫兔与菜包狗》等20个动漫品牌以及《侍灵演武》、《粉墨宝贝》等30个动漫创意入选。2015年11月至12月,品牌计划第三次实施,《黑猫警长之翡翠之星》等18个产品项目和《春节娃娃》等28个创意项目入选。文化部文化产业司有关负责人曾表示,对于入选的动漫品牌和动漫创意,除了在资金上进行支持,还将联合有关部门为入选项目搭建产业化推广平台,组织开展宣传推广活动,加强知识产权保护。据记者统计,2013年至2015年期间,文化部文化产业司牵头组织了多项和品牌计划相关的宣传推广活动,比如2013年5月在第九届深圳文博会上设立“中国原创动漫推广计划——国家动漫品牌建设和保护计划”专项展区,通过影像图片、文字介绍、产品实物等形式集中展示了入选2012年品牌计划的50个项目,6月在北京金融资产交易所举办了“2013国家动漫品牌建设和保护计划”项目推介活动,8月在天津举办了首届中国动漫品牌峰会;2014年9月,又在北京产权交易所举办“2014国家动漫品牌建设和保护计划”项目推介会。与品牌计划不同,以“弘扬社会主义核心价值观”为前缀的扶持计划在时间上晚了两年,在方向上则更强调思想性和导向性。于2014年初首次启动的扶持计划支持社会效益突出、弘扬社会主义核心价值观、传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求的优秀动漫作品;相比之下,品牌计划支持社会效益和经济效益明显、具有较强品牌效应和开发价值、对动漫产业发展具有引领和支撑作用的动漫品牌,支持具有发展潜力的动漫创意成长为动漫品牌,通过动漫品牌建设与发展为稳增长、促消费发挥动漫产业的作用,并进一步带动社会资本投入动漫产业。“计划展”在杭州、在广州两年来,共有40个产品项目和82个创意项目入选了扶持计划,就项目总数来看,这与品牌计划大致相当——实施三次甄选出了146个项目。可以说,这是足以代表中国动漫产业发展现状、水平和方向的200多个项目。“这几年里,我们也在几个展会做了原创动漫推广计划展,但还是不够。”文化部文化产业司动漫处处长马力在4月7日举办的2016原创动漫推广计划工作会上表示,今年要在15个城市的15个动漫会展力推入选2015年扶持计划和品牌计划的动漫项目,“以此鼓励精品创作,树立行业标杆,引导产业方向。”4月27日开幕的中国国际动漫节是此次原创动漫推广计划工作落实的第一站。“实际上,我们今年初就启动了展览的筹备工作。1月赴北京网博会实地踏勘,了解展览的主体内容、实施要求、呈现形式等,然后是资料学习和研究讨论,确立了策展方向——通过观赏、体验和互动,以市民喜闻乐见的形式,突出杭州本地动漫产业与企业的特色,达到弘扬社会主义核心价值观的效果。”杭州中国国际动漫节会展有限公司招商会展部部长沈斌告诉记者,节展办抽调了专门人员加上招募的专业策展团队、施工公司,共同组成了“计划展”的实施团队。据沈斌介绍,在展览形式上,首先摒弃了不适合动漫节现场氛围的“展墙+海报”传统方式,继而又舍弃了“高墙+舞台+货物”的特装展方式,最终采用了“空间艺术+景观艺术”的“果树”方案,有意识地在热闹的展场营造一个相对宽松和安静的展示空间,引导观众在此驻足休息;在互动内容上,针对性地选择了中南卡通、阿U动漫等本地企业,在展位内交替安排动漫表演与互动活动,拉升展位人气。当记者走进四面开放的“计划展”,站在3组由多个立方体拼成的树形展示区中,油然而生“国产动漫硕果累累”之感——每个立方体看上去就像一个“动漫果子”,每一面都浓缩了一个动漫项目,3棵“树”结满了2015年扶持计划和品牌计划以及杭州动漫企业的成果。始于2014年的AC-JOY动漫游戏嘉年华是定位于“面向动漫游戏爱好者的B2C文化类大众型展会”,2015年进场人数近18万。“今年我们在活动现场设立优秀原创动漫推广计划展,希望助力宣传那些能体现中国动漫产业发展最新成果和时代风貌的国产优秀原创动漫产品,扩大它们的社会影响力。” AC-JOY主办方广东光合作用文化发展有限公司副总经理杨雪芬告诉记者。今年的AC-JOY设有两大展馆,200平方米的“计划展”位于5号馆的正门入口处。“在展区设置上,优秀原创动漫推广计划展与动漫图书发行商、动漫周边产品等展位相邻,力图呈现从创作到发行再到周边产品的产业链衔接;在展位设计上,采用了目前最受年轻人欢迎的LED视频体验手段,配合极具特色的原创角色形象喷绘来搭建。”杨雪芬说,该展位每天能吸引过万人次观众驻足留影及参加互动。创新展览形式,让更多人关注国产动漫紧随5月这两个动漫会展之后,是6月的第十二届中国(长春)国际动漫艺术博览会和7月的湖湘动漫月暨第七届长沙(国际)动漫游戏展、第十二届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)。“原创动漫推广计划展是本届长春漫博会的重点内容之一,展会设计方案的招标工作即将结束,本周会从几家投标的专业装修装饰公司中确定中标方,然后进入施工和搭建阶段。”长春市艺联文化艺术发展有限公司活动部经理曲芸赫对记者说。上海的CCG EXPO是最早助力品牌计划宣传的动漫会展,首批入选品牌计划的项目就在2013年7月的第九届CCG EXPO上进行了正式发布,之后几届也设立过专题展览。“原创动漫作品推广和线下会展对接是非常必要的。”上海炫动汇展文化传播有限公司总经理助理树栋告诉记者,会展能聚集大量的动漫爱好者和高人气,原创动漫品牌和创意的集体亮相,有助于动漫爱好者扩大对国漫的认知范围,提高对作品的接受度。在B2C氛围很浓厚的会展现场设置主流色彩突出的“计划展”是否显得不搭调?“并没有显得不搭调。”树栋认为,虽然政府主导的品牌计划和扶持计划在感觉上和其他参展商不一样,但在展示形式上可以多元、互通、互动。“今年我们将以‘飞扬中国传统文化’为主导思想来策划、设计展区,同时在展区内开展签售、展演等活动,吸引更多观众关注国漫。”今年杭州的“社会主义核心价值观动漫扶持计划展”从一个角度证明了树栋的看法。“展览效果与策展初衷完全吻合,且超出预想。”沈斌告诉记者,展会期间,“计划展”展位始终人气旺盛,得到了观众和业内人士的一致好评。“业界人士认为这种主题展形式生动活泼,打破了以往原创作品展览‘展板+海报+文字介绍,家家户户排排坐’的呆板模式,景中有展、展亦是景;观众则普遍反映,该展位色彩亮丽,让人眼前一亮,可以站在大屏幕前观看动画作品,也可以坐在展区内小憩、浏览每个‘果实’上的作品介绍,时常会有惊喜发现,很有趣。”沈斌说。

在4月30日至5月2日举办的AC-JOY动漫游戏嘉年华上,“优秀原创动漫推广计划展”位于5号馆的正门入口处,展位采用了目前最受年轻人欢迎的LED视频体验手段,配合极具特色的原创角色形象喷绘来搭建。在4月27日至5月2日举办的第十二届中国国际动漫节上,“弘扬社会主义核心价值观扶持计划展”的主体是挂满动漫“果实”的3棵“树”,体现出空间艺术与景观艺术的结合,景中有展、展亦是景。5月初,文化部文化产业司正式启动2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作,这是文化部第三次通过该计划引领动漫创作生产,发挥动漫在弘扬社会主义核心价值观中的作用。早几天的“五一”期间,在杭州举办的第十二届中国国际动漫节首次推出了“社会主义核心价值观动漫扶持计划展”,在广州举办的AC-JOY动漫游戏嘉年华首次推出“优秀原创动漫推广计划展”。虽然展览名称有别,但两地所展出的作品均来自文化部扶持的两个“计划”——弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划(以下简称“扶持计划”)与国家动漫品牌建设和保护计划(以下简称“品牌计划”)。两个“计划”,各有侧重品牌计划首次启动在2012年11月,当时的目标是:贯彻落实《“十二五”时期文化产业倍增计划》、《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》提出的“打造若干具有中国风格和国际影响的动漫品牌”的战略,促进动漫产业结构调整和优化升级,培育和扶持民族原创优秀动漫创意、动漫品牌……其实,在那之前,文化部已于2008年至2009年连续实施了“原创动漫扶持计划”,将一批具有成长潜力的动漫作品和创作者纳入扶持范围,又于2011年联合有关部门开展了中国文化艺术政府奖首届动漫奖评选,推动实施国家动漫精品工程,为我国原创动漫形成自有品牌打下了良好基础。2012年底,品牌计划首批入选项目公示,包括《喜羊羊与灰太狼》等20个动漫品牌和《长歌行》等30个动漫创意,涵盖了漫画、电视动画、动画电影、手机动漫、网络动漫、动漫演出、动漫形象等。2013年4月,品牌计划二度启动,经申报、评审,5个多月后,确定了《哪吒传奇》、《功夫兔与菜包狗》等20个动漫品牌以及《侍灵演武》、《粉墨宝贝》等30个动漫创意入选。2015年11月至12月,品牌计划第三次实施,《黑猫警长之翡翠之星》等18个产品项目和《春节娃娃》等28个创意项目入选。文化部文化产业司有关负责人曾表示,对于入选的动漫品牌和动漫创意,除了在资金上进行支持,还将联合有关部门为入选项目搭建产业化推广平台,组织开展宣传推广活动,加强知识产权保护。据记者统计,2013年至2015年期间,文化部文化产业司牵头组织了多项和品牌计划相关的宣传推广活动,比如2013年5月在第九届深圳文博会上设立“中国原创动漫推广计划——国家动漫品牌建设和保护计划”专项展区,通过影像图片、文字介绍、产品实物等形式集中展示了入选2012年品牌计划的50个项目,6月在北京金融资产交易所举办了“2013国家动漫品牌建设和保护计划”项目推介活动,8月在天津举办了首届中国动漫品牌峰会;2014年9月,又在北京产权交易所举办“2014国家动漫品牌建设和保护计划”项目推介会。与品牌计划不同,以“弘扬社会主义核心价值观”为前缀的扶持计划在时间上晚了两年,在方向上则更强调思想性和导向性。于2014年初首次启动的扶持计划支持社会效益突出、弘扬社会主义核心价值观、传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求的优秀动漫作品;相比之下,品牌计划支持社会效益和经济效益明显、具有较强品牌效应和开发价值、对动漫产业发展具有引领和支撑作用的动漫品牌,支持具有发展潜力的动漫创意成长为动漫品牌,通过动漫品牌建设与发展为稳增长、促消费发挥动漫产业的作用,并进一步带动社会资本投入动漫产业。“计划展”在杭州、在广州两年来,共有40个产品项目和82个创意项目入选了扶持计划,就项目总数来看,这与品牌计划大致相当——实施三次甄选出了146个项目。可以说,这是足以代表中国动漫产业发展现状、水平和方向的200多个项目。“这几年里,我们也在几个展会做了原创动漫推广计划展,但还是不够。”文化部文化产业司动漫处处长马力在4月7日举办的2016原创动漫推广计划工作会上表示,今年要在15个城市的15个动漫会展力推入选2015年扶持计划和品牌计划的动漫项目,“以此鼓励精品创作,树立行业标杆,引导产业方向。”4月27日开幕的中国国际动漫节是此次原创动漫推广计划工作落实的第一站。“实际上,我们今年初就启动了展览的筹备工作。1月赴北京网博会实地踏勘,了解展览的主体内容、实施要求、呈现形式等,然后是资料学习和研究讨论,确立了策展方向——通过观赏、体验和互动,以市民喜闻乐见的形式,突出杭州本地动漫产业与企业的特色,达到弘扬社会主义核心价值观的效果。”杭州中国国际动漫节会展有限公司招商会展部部长沈斌告诉记者,节展办抽调了专门人员加上招募的专业策展团队、施工公司,共同组成了“计划展”的实施团队。据沈斌介绍,在展览形式上,首先摒弃了不适合动漫节现场氛围的“展墙+海报”传统方式,继而又舍弃了“高墙+舞台+货物”的特装展方式,最终采用了“空间艺术+景观艺术”的“果树”方案,有意识地在热闹的展场营造一个相对宽松和安静的展示空间,引导观众在此驻足休息;在互动内容上,针对性地选择了中南卡通、阿U动漫等本地企业,在展位内交替安排动漫表演与互动活动,拉升展位人气。当记者走进四面开放的“计划展”,站在3组由多个立方体拼成的树形展示区中,油然而生“国产动漫硕果累累”之感——每个立方体看上去就像一个“动漫果子”,每一面都浓缩了一个动漫项目,3棵“树”结满了2015年扶持计划和品牌计划以及杭州动漫企业的成果。始于2014年的AC-JOY动漫游戏嘉年华是定位于“面向动漫游戏爱好者的B2C文化类大众型展会”,2015年进场人数近18万。“今年我们在活动现场设立优秀原创动漫推广计划展,希望助力宣传那些能体现中国动漫产业发展最新成果和时代风貌的国产优秀原创动漫产品,扩大它们的社会影响力。” AC-JOY主办方广东光合作用文化发展有限公司副总经理杨雪芬告诉记者。今年的AC-JOY设有两大展馆,200平方米的“计划展”位于5号馆的正门入口处。“在展区设置上,优秀原创动漫推广计划展与动漫图书发行商、动漫周边产品等展位相邻,力图呈现从创作到发行再到周边产品的产业链衔接;在展位设计上,采用了目前最受年轻人欢迎的LED视频体验手段,配合极具特色的原创角色形象喷绘来搭建。”杨雪芬说,该展位每天能吸引过万人次观众驻足留影及参加互动。创新展览形式,让更多人关注国产动漫紧随5月这两个动漫会展之后,是6月的第十二届中国(长春)国际动漫艺术博览会和7月的湖湘动漫月暨第七届长沙(国际)动漫游戏展、第十二届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)。“原创动漫推广计划展是本届长春漫博会的重点内容之一,展会设计方案的招标工作即将结束,本周会从几家投标的专业装修装饰公司中确定中标方,然后进入施工和搭建阶段。”长春市艺联文化艺术发展有限公司活动部经理曲芸赫对记者说。上海的CCG EXPO是最早助力品牌计划宣传的动漫会展,首批入选品牌计划的项目就在2013年7月的第九届CCG EXPO上进行了正式发布,之后几届也设立过专题展览。“原创动漫作品推广和线下会展对接是非常必要的。”上海炫动汇展文化传播有限公司总经理助理树栋告诉记者,会展能聚集大量的动漫爱好者和高人气,原创动漫品牌和创意的集体亮相,有助于动漫爱好者扩大对国漫的认知范围,提高对作品的接受度。在B2C氛围很浓厚的会展现场设置主流色彩突出的“计划展”是否显得不搭调?“并没有显得不搭调。”树栋认为,虽然政府主导的品牌计划和扶持计划在感觉上和其他参展商不一样,但在展示形式上可以多元、互通、互动。“今年我们将以‘飞扬中国传统文化’为主导思想来策划、设计展区,同时在展区内开展签售、展演等活动,吸引更多观众关注国漫。”今年杭州的“社会主义核心价值观动漫扶持计划展”从一个角度证明了树栋的看法。“展览效果与策展初衷完全吻合,且超出预想。”沈斌告诉记者,展会期间,“计划展”展位始终人气旺盛,得到了观众和业内人士的一致好评。“业界人士认为这种主题展形式生动活泼,打破了以往原创作品展览‘展板+海报+文字介绍,家家户户排排坐’的呆板模式,景中有展、展亦是景;观众则普遍反映,该展位色彩亮丽,让人眼前一亮,可以站在大屏幕前观看动画作品,也可以坐在展区内小憩、浏览每个‘果实’上的作品介绍,时常会有惊喜发现,很有趣。”沈斌说。

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动漫文化与儿童教育结合迫在眉睫

放眼世界,美、日等发达国家都在大力发展动漫等文化产业,成功打造了一批具有巨大影响力的文化企业及其品牌,美国的迪斯尼就是其中的翘楚。《狮子王》《米老鼠与唐老鸭》等动画片里的经典人物已人所共知,印有这些卡通形象的玩具、图书、文具等衍生产品风靡全球。然而,我们不能不看到西方文化产业潮水般涌入所带来的问题。有学者警告,“在美国价值观和生活方式的支配下,在消费主义为基础的自由市场意识形态的驱动下,以大规模生产的美国娱乐文化产品为载体,全球文化的单一化或标准化正在渗透到地球的每一个角落。如果不加以抵抗,文化的多样性将会被压路机一般的美国文化轧个粉碎。”特别需要警惕的是,这种伴随经济全球化而来的文化全球化是单向的,是一个西方文明主导的与现代化同步的过程。聚焦国内,本土的文化产业与外来的迪斯尼等“巨无霸”比,还过于弱小,还无法体现国家文化软实力以及满足广大青少年的需要。 与此同时,当下的儿童教育也面临着严峻的考验。首先,传统的儿童教育方式更多关注儿童知识、技能的掌握,存在说教性强、过于枯燥的问题;其次,一些不利于儿童成长的腐朽思想和落后文化,如暴力、色情、享乐主义等。通过网络等各种方式在传播,在腐蚀儿童心灵。 不过,我们欣喜地看到,中央政府已充分意识到这些问题。最近几年,国家把本土文化产业的发展提升到战略高度,不断出台相关政策,大力扶持本土文化产业的发展,积极推动教育事业的改革与发展。温家宝总理在2010年政府工作报告中指出,“国家发展、民族振兴,不仅需要强大的经济力量,更需要强大的文化力量。文化是一个民族的精神和灵魂,是一个民族真正有力量的决定性因素,可以深刻影响一个国家发展的进程,改变一个民族的命运。”同时强调“优先发展教育事业。强国必先强教。只有一流的教育,才能培养一流人才,建设一流国家”。 《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》中提出,政府应明确职责,大力发展学前教育事业;应加快教育信息化进程,促进教育内容、教学手段和方法现代化。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》强调,未成年人教育要“从他们的思想实际和生活实际出发,深入浅出,寓教于乐,循序渐进。多用鲜活通俗的语言,多用生动典型的事例,多用喜闻乐见的形式,多用疏导的方法、参与的方法、讨论的方法,进一步增强工作的针对性和实效性。增强吸引力和感染力”。《文化产业振兴规划》指出,要推动文化与科技的融合,积极运用高新技术改造传统产业,大力发展新兴文化业态,推动文化产业升级,形成一批有影响力的文化品牌。 综合考虑国内外动漫产业和儿童教育的发展现状,进一步落实政府相关政策,将动漫文化与儿童教育结合起来,用先进的文化形态和内容培养下一代已时不我待,迫在眉睫。动漫产业走进儿童教育 1 动漫产业给儿童教育带来了新的技术手段 中国(湖南)动漫文化与儿童教育论坛的内容之一是观摩两个动漫教学活动,一个是湖南大学附属幼儿园吴玲玲老师执教的“心能美育”小班活动“小鸭嘎嘎”,另一个是长沙师范专科学校附属幼儿园吕奕老师执教的“心能美育”大班活动“夜晚多美好”。我们以后者为例,看看动漫这一新的技术手段是如何融入儿童教育的。吕奕老师的设计思路是:“大班孩子对夜晚已积累了一定的认知经验,对人与人之间的美好情感也有所体验,我尝试通过声、画、乐、戏等。让孩子在情境中发现、感受和体验夜晚的美景、真情;为孩子提供充分的展示空间,让孩子在快乐中鉴赏、在体验中感悟……”这个活动如果用常规的教学方式来实现是非常困难的。教师采用第四代幼教平台硬件设备和软件,播放了夜景动画和背景音乐,描绘了一幅动态的、令人感动的夜景图。在教学过程中,我特别留意孩子们的状态,他们确实沉浸在教师利用动漫技术创造的美好情境之中,既聆听教师讲述,也与教师频频互动。高科技手段与动漫结合所创造的既虚拟又真实的情境让孩子们陶醉其中。正如吕奕老师在执教感受中谈到的:“动漫资源不受时空限制,当它生动形象地呈现在孩子们面前时,孩子们真的是很快乐的。”用积极心理学家Csikszentmihalyi的一段话来描述动漫带给人的体验再合适不过了:“具有适当的挑战性而能让一个人深深沉浸于其中,以致忘记了时间的流逝、意识不到自己的存在。”显然。动漫作为新的技术手段,可以实现理想的活动构思,创设动态的活动情境,提供丰富的活动资源,弥补教师自身素质的不足等。 2 动漫产业为幼儿园教师提供了专业发展机会 执教“小鸭嘎嘎”的吴玲玲老师的最大感受是动漫资源把教师从烦琐的活动准备中解放了出来:“运用动漫资源设计活动,我只花了不到两天的时间。在传统教学中,我们也会运用动漫元素,但制作这样的课件要4天时间,做出来的效果还不尽如人意。” 新技术的引入极大地缩短了教师准备活动的时间,而充裕的时间是提高教育质量的重要保证,教师可以将更多的时间与精力投入到研究动漫素材、确定教育目标、设计活动流程等方面。吕奕老师是这样说的:“我由表及里地呈现动漫资源,这些动漫资源给孩子带来心灵的震撼。我觉得采用整分的活动形式,有助于孩子更好地理解动漫作品所展现的故事情节以及蕴含其中的情感、意志、品质等。” 如上所述,幼儿园教师不仅是动漫作品的使用者、评价者,也是将动漫作品与幼儿园教学结合起来的设计者、实施者。虽然动漫资源在教学活动中为教师提供了方便,但如何发挥其隐性作用,如何解决教学过程中出现的问题等,不仅取决于教师的智慧和对动漫资源的把握,更取决于教师对儿童特点的理解。具有将信息技术应用于幼儿教育中的能力,是时代对幼儿园教师专业素养的新诉求,它客观上为幼儿园教师专业化发展提供了机遇。 儿童教育走进动漫产业 1 儿童教育研究走进动漫产业 受众为儿童的动漫产业无疑属于儿童文化产业。儿童文化产业是以儿童文化创意为核心,以儿童为受众或对象,以产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。儿童文化产业要建 立在儿童研究的基础上,这里说的儿童研究是指对儿童进行的生理学、心理学、人类学、语言学等学科的研究。以英国碎布娃娃公司(Ragdoll)应BBC要求摄制的风靡全球的儿童电视节目《天线宝宝》为例,该电视片的编写和制作应用了儿童心理学和儿童语言学的许多研究成果,其中使用的语言就是所谓的母式语或儿向语。美国儿童教育片《芝麻街》甚至采用计算机图像处理技术,跟踪、识别儿童眼球焦点。根据儿童的反应决定每一集片子能否播放。总体来讲,国内儿童动画片和儿童电视制作,特别是儿童玩具业离这种专业性仍然有一定距离。已耕耘了十几年动漫产业的“蓝猫”“灵”鸟先飞,成立了蓝猫儿童文化心理研究中心,依托资源优势,联手幼教专家。潜心研究儿童文化心理,研发出一套“心能美育”幼教体系,开创了动漫产业发展的新模式。 2 儿童教育实践走进动漫产业 除了儿童教育专家可以为动漫产业的发展提供理论依据外,幼儿园教育实践无疑是动漫产业的灵感来源。幼儿园、高校、企业通力合作,走产学研一体化之路,确是提高幼儿教育质量、加速动漫产业发展的明智之举。吕奕老师在执教感受中说道:“动漫只是动漫,它还得符合孩子的终身发展需要。我通过提问、游戏、肢体表现,以及将动漫和纸制图片相结合的方法,让孩子从虚拟的动漫中获得快乐,同时服务于他们真实的生活。”这位教师意识到动漫教学实践需整合儿童教育和儿童自身的其他资源,如儿童的日常生活资源、儿童的身体资源等。具体来讲,儿童教育实践走进动漫产业有两个方面的意义:一是让动漫资源和幼儿的真实生活相结合,二是弥补动漫资源本身存在的一些不足。值得注意的是,无论动漫多么好看,多么吸引儿童,它永远不能代替儿童自己与周围环境、同伴群体、教师的互动,永远不能代替儿童自己的经验。动漫文化与儿童教育结合的展望 动漫文化与儿童教育的深度结合,标志着“动漫教育”这一以数字媒体技术为核心的跨领域、多学科、立体型发展的新文化产业业态的形成。对于文化产业而言,新的经济增长点将出现,文化品位将得以提升。至于儿童教育,其研究和应用领域将大大拓展,譬如动漫、绘本、教材、玩具相结合的课程研究与实际应用等。从实践成果来看,它还有助于均衡我国儿童教育资源,促进教育公平。 动漫文化与儿童教育之间有益而切实的契合与链接,体现了动漫产业的发展创新,履行了公共理性与教化职责的社会使命,也折射出教育主动迎接数字时代应有的文化理智与自觉。动漫文化与儿童教育之间忠诚而平等的对话与合作,推动了动漫资源在儿童教育领域中的转化与应用,必将开创一条动漫产业与儿童教育融合发展的新路径。

放眼世界,美、日等发达国家都在大力发展动漫等文化产业,成功打造了一批具有巨大影响力的文化企业及其品牌,美国的迪斯尼就是其中的翘楚。《狮子王》《米老鼠与唐老鸭》等动画片里的经典人物已人所共知,印有这些卡通形象的玩具、图书、文具等衍生产品风靡全球。然而,我们不能不看到西方文化产业潮水般涌入所带来的问题。有学者警告,“在美国价值观和生活方式的支配下,在消费主义为基础的自由市场意识形态的驱动下,以大规模生产的美国娱乐文化产品为载体,全球文化的单一化或标准化正在渗透到地球的每一个角落。如果不加以抵抗,文化的多样性将会被压路机一般的美国文化轧个粉碎。”特别需要警惕的是,这种伴随经济全球化而来的文化全球化是单向的,是一个西方文明主导的与现代化同步的过程。聚焦国内,本土的文化产业与外来的迪斯尼等“巨无霸”比,还过于弱小,还无法体现国家文化软实力以及满足广大青少年的需要。 与此同时,当下的儿童教育也面临着严峻的考验。首先,传统的儿童教育方式更多关注儿童知识、技能的掌握,存在说教性强、过于枯燥的问题;其次,一些不利于儿童成长的腐朽思想和落后文化,如暴力、色情、享乐主义等。通过网络等各种方式在传播,在腐蚀儿童心灵。 不过,我们欣喜地看到,中央政府已充分意识到这些问题。最近几年,国家把本土文化产业的发展提升到战略高度,不断出台相关政策,大力扶持本土文化产业的发展,积极推动教育事业的改革与发展。温家宝总理在2010年政府工作报告中指出,“国家发展、民族振兴,不仅需要强大的经济力量,更需要强大的文化力量。文化是一个民族的精神和灵魂,是一个民族真正有力量的决定性因素,可以深刻影响一个国家发展的进程,改变一个民族的命运。”同时强调“优先发展教育事业。强国必先强教。只有一流的教育,才能培养一流人才,建设一流国家”。 《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》中提出,政府应明确职责,大力发展学前教育事业;应加快教育信息化进程,促进教育内容、教学手段和方法现代化。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》强调,未成年人教育要“从他们的思想实际和生活实际出发,深入浅出,寓教于乐,循序渐进。多用鲜活通俗的语言,多用生动典型的事例,多用喜闻乐见的形式,多用疏导的方法、参与的方法、讨论的方法,进一步增强工作的针对性和实效性。增强吸引力和感染力”。《文化产业振兴规划》指出,要推动文化与科技的融合,积极运用高新技术改造传统产业,大力发展新兴文化业态,推动文化产业升级,形成一批有影响力的文化品牌。 综合考虑国内外动漫产业和儿童教育的发展现状,进一步落实政府相关政策,将动漫文化与儿童教育结合起来,用先进的文化形态和内容培养下一代已时不我待,迫在眉睫。动漫产业走进儿童教育 1 动漫产业给儿童教育带来了新的技术手段 中国(湖南)动漫文化与儿童教育论坛的内容之一是观摩两个动漫教学活动,一个是湖南大学附属幼儿园吴玲玲老师执教的“心能美育”小班活动“小鸭嘎嘎”,另一个是长沙师范专科学校附属幼儿园吕奕老师执教的“心能美育”大班活动“夜晚多美好”。我们以后者为例,看看动漫这一新的技术手段是如何融入儿童教育的。吕奕老师的设计思路是:“大班孩子对夜晚已积累了一定的认知经验,对人与人之间的美好情感也有所体验,我尝试通过声、画、乐、戏等。让孩子在情境中发现、感受和体验夜晚的美景、真情;为孩子提供充分的展示空间,让孩子在快乐中鉴赏、在体验中感悟……”这个活动如果用常规的教学方式来实现是非常困难的。教师采用第四代幼教平台硬件设备和软件,播放了夜景动画和背景音乐,描绘了一幅动态的、令人感动的夜景图。在教学过程中,我特别留意孩子们的状态,他们确实沉浸在教师利用动漫技术创造的美好情境之中,既聆听教师讲述,也与教师频频互动。高科技手段与动漫结合所创造的既虚拟又真实的情境让孩子们陶醉其中。正如吕奕老师在执教感受中谈到的:“动漫资源不受时空限制,当它生动形象地呈现在孩子们面前时,孩子们真的是很快乐的。”用积极心理学家Csikszentmihalyi的一段话来描述动漫带给人的体验再合适不过了:“具有适当的挑战性而能让一个人深深沉浸于其中,以致忘记了时间的流逝、意识不到自己的存在。”显然。动漫作为新的技术手段,可以实现理想的活动构思,创设动态的活动情境,提供丰富的活动资源,弥补教师自身素质的不足等。 2 动漫产业为幼儿园教师提供了专业发展机会 执教“小鸭嘎嘎”的吴玲玲老师的最大感受是动漫资源把教师从烦琐的活动准备中解放了出来:“运用动漫资源设计活动,我只花了不到两天的时间。在传统教学中,我们也会运用动漫元素,但制作这样的课件要4天时间,做出来的效果还不尽如人意。” 新技术的引入极大地缩短了教师准备活动的时间,而充裕的时间是提高教育质量的重要保证,教师可以将更多的时间与精力投入到研究动漫素材、确定教育目标、设计活动流程等方面。吕奕老师是这样说的:“我由表及里地呈现动漫资源,这些动漫资源给孩子带来心灵的震撼。我觉得采用整分的活动形式,有助于孩子更好地理解动漫作品所展现的故事情节以及蕴含其中的情感、意志、品质等。” 如上所述,幼儿园教师不仅是动漫作品的使用者、评价者,也是将动漫作品与幼儿园教学结合起来的设计者、实施者。虽然动漫资源在教学活动中为教师提供了方便,但如何发挥其隐性作用,如何解决教学过程中出现的问题等,不仅取决于教师的智慧和对动漫资源的把握,更取决于教师对儿童特点的理解。具有将信息技术应用于幼儿教育中的能力,是时代对幼儿园教师专业素养的新诉求,它客观上为幼儿园教师专业化发展提供了机遇。 儿童教育走进动漫产业 1 儿童教育研究走进动漫产业 受众为儿童的动漫产业无疑属于儿童文化产业。儿童文化产业是以儿童文化创意为核心,以儿童为受众或对象,以产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。儿童文化产业要建 立在儿童研究的基础上,这里说的儿童研究是指对儿童进行的生理学、心理学、人类学、语言学等学科的研究。以英国碎布娃娃公司(Ragdoll)应BBC要求摄制的风靡全球的儿童电视节目《天线宝宝》为例,该电视片的编写和制作应用了儿童心理学和儿童语言学的许多研究成果,其中使用的语言就是所谓的母式语或儿向语。美国儿童教育片《芝麻街》甚至采用计算机图像处理技术,跟踪、识别儿童眼球焦点。根据儿童的反应决定每一集片子能否播放。总体来讲,国内儿童动画片和儿童电视制作,特别是儿童玩具业离这种专业性仍然有一定距离。已耕耘了十几年动漫产业的“蓝猫”“灵”鸟先飞,成立了蓝猫儿童文化心理研究中心,依托资源优势,联手幼教专家。潜心研究儿童文化心理,研发出一套“心能美育”幼教体系,开创了动漫产业发展的新模式。 2 儿童教育实践走进动漫产业 除了儿童教育专家可以为动漫产业的发展提供理论依据外,幼儿园教育实践无疑是动漫产业的灵感来源。幼儿园、高校、企业通力合作,走产学研一体化之路,确是提高幼儿教育质量、加速动漫产业发展的明智之举。吕奕老师在执教感受中说道:“动漫只是动漫,它还得符合孩子的终身发展需要。我通过提问、游戏、肢体表现,以及将动漫和纸制图片相结合的方法,让孩子从虚拟的动漫中获得快乐,同时服务于他们真实的生活。”这位教师意识到动漫教学实践需整合儿童教育和儿童自身的其他资源,如儿童的日常生活资源、儿童的身体资源等。具体来讲,儿童教育实践走进动漫产业有两个方面的意义:一是让动漫资源和幼儿的真实生活相结合,二是弥补动漫资源本身存在的一些不足。值得注意的是,无论动漫多么好看,多么吸引儿童,它永远不能代替儿童自己与周围环境、同伴群体、教师的互动,永远不能代替儿童自己的经验。动漫文化与儿童教育结合的展望 动漫文化与儿童教育的深度结合,标志着“动漫教育”这一以数字媒体技术为核心的跨领域、多学科、立体型发展的新文化产业业态的形成。对于文化产业而言,新的经济增长点将出现,文化品位将得以提升。至于儿童教育,其研究和应用领域将大大拓展,譬如动漫、绘本、教材、玩具相结合的课程研究与实际应用等。从实践成果来看,它还有助于均衡我国儿童教育资源,促进教育公平。 动漫文化与儿童教育之间有益而切实的契合与链接,体现了动漫产业的发展创新,履行了公共理性与教化职责的社会使命,也折射出教育主动迎接数字时代应有的文化理智与自觉。动漫文化与儿童教育之间忠诚而平等的对话与合作,推动了动漫资源在儿童教育领域中的转化与应用,必将开创一条动漫产业与儿童教育融合发展的新路径。

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8月7-8日,来第三届中国(江西)动漫文化产业博览会暨艾妮动漫游戏展,和我们一起突破次元壁障!

新品宣发、大型赛事、国潮专区……第三届中国(江西)动漫文化产业博览会暨艾妮动漫游戏展将于8月7-8日在南昌绿地国际博览中心盛大开幕,届时,24位超高人气重磅嘉宾将带领动漫游戏爱好者一起畅游二次元的海洋。

新品宣发、大型赛事、国潮专区……第三届中国(江西)动漫文化产业博览会暨艾妮动漫游戏展将于8月7-8日在南昌绿地国际博览中心盛大开幕,届时,24位超高人气重磅嘉宾将带领动漫游戏爱好者一起畅游二次元的海洋。

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后冷战、新媒体、游戏三个坐标理解“韩流”

今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山

今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。一、“韩流”的产业战略和举国体制关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位,以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以,韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么个部门。刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。韩国文化体育观光部和未来创造科学部对不同国家和地区的市场情况进行了分析、梳理,制定了适合不同目标市场的发展战略。南美、中东、非洲等新兴市场,将作为今后韩国文化产业输出的重点市场。政府将会通过搭建平台,为韩国企业提供更多的机会。对于亚洲地区这类成熟的市场,则强调合作,重点推动在电影和动漫方面的联合制作,如通过亚太广播电视联盟等机构,推动以亚洲文化、历史为素材的节目联合制作等。对于美国和欧洲市场,则要强化商业网络的运作和分工合作。为了实现2017年100亿美元、2020年224亿美元的经济目标,韩国政府下属各部委间成立名为“海外出口协议会”的机构,共同对海外市场信息进行调查和分享。在海外,则将以韩国文化产业振兴院为中心,联合相关部门在与出口相关的市场、法律、人力资源和海外创业等方面,为企业提供对口服务。目前韩国文化部门的财政预算占国内生产总值的比重为1.39%,远低于经合组织的平均值1.9%。朴槿惠在竞选时就承诺,上台后到执政最后一年的2017年,要把文化财政预算占比提高到2%左右;要将销售额超过1亿美元的文化内容企业从2010年16个增至2020年100个。不仅如此,而韩国政府还将把向文化产业投资的基金中的基金规模扩大到2020年两万亿韩元。二、“韩流”之新媒体第二个关键词,我想从新媒体的角度来谈。为什么韩流能火起来?一个重要原因是抓住了三个新媒体机遇期。第一个机遇期,就是在20世纪80、90年代,卫星通讯技术的民用化、商用化,导致卫星电视的民用化、商用化,中国和亚太地区,也包括欧洲,开始迅速普及卫星电视。中国是1998年还是1999年我忘了,反正在21世纪之前,所有省级卫视全部上星了。我们今天讨论新媒体,主要指移动互联网时代的新媒体,但新媒体在1960年代被提出以来,这个概念有一个层级发展过程。卫星电视的普及,让第一波韩流,就是最早推广的那波韩流有机会凭借当时的新媒体推出去。韩流的第二个新媒体机遇期,是伴随互联网的普及,就是以《大长今》为高峰的2004、2005年那会儿。当时在互联网发展的初级阶段,还没有流媒体网站,都是下载后观看,“韩流”在第二波新媒体机遇期中完成了基本的完型。第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。举一些具体的例证:2004年韩国的文化体育观光部为了把韩流做好,将原来的文化产业局,分成了文化产业局和文化媒体局,就是专门把文化媒体的作用放置到一个和文化产业等同的位置上。因为他们确实享受到到了前两波新媒体机遇期的果实,意识到新媒体的重要作用,然后才在政府职能上做出了相应调整。韩流能抓到新媒体的第三波机遇期确实离不开他们政府的这种战略布局。韩国政府很有远见地在2011年,通过在华的韩国文化振兴院和PPTV网络电视达成了战略合作协议,计划从2012年开始,PPTV网络电视推出由韩剧、韩星、韩乐及韩粉4大版块构成的韩流综合平台,第一时间独家提供MBC、KBS的全部新剧,同时与SBS展开深度合作,实现韩国影视剧的大面积覆盖,而且该平台还拟容纳几乎所有韩国优质音乐资源。此次合作是韩剧、韩国综艺节目等有史以来最正式也是规模最大的网络推广项目。2011年的时候,PPTV还算是行业领头羊,现在已经不温不火了,现在这一波,比如说众所周知的最近比较受争议的乐视,新一波移动互联网流媒体视频网站又出来了,但是不妨碍我刚才的结论,就是韩国在新媒体问题上是非常自觉的,每一个发展周期能给他们带来丰厚回报的新媒体,他们都是提前布局的。这也能理解为什么《继承者们》和《来自星星的你》能迅速在国内热播,因为再好的内容没有渠道也是白扯;而他们之所以能提前做好,是因为这个工作只能由政府来做,企业没有这么大的实力做这些事情。韩流是一个晚近的发明,这套东西并不是从来就这样的,我们今天已经习以为常地把它默认为一个常识,好像就应该这样,实际上它的发展是非常晚近的过程。崔柯刚才讲到1993年我们引进的那个叫《嫉妒》的电视剧,其实是翻拍日本同名的热播电视剧。在20世纪下半叶,尤其是八九十年代,或者说1998年之前,韩国的大众文化领域也是被美国、日本各种蹂躏的,本土文化产业基本上没有抵抗能力。所以当时也和中国早期的文化产业模式一样,人家怎么拍,咱们就跟着翻拍,当然效果是惨败。但是在1997年,《爱情是什么》在我国热播之后,我觉得将其作为韩流的起点是靠谱的。我个人倾向于把韩流分为两波:一波是传统互联网时代的韩流,第二波是移动互联网时代的韩流。传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。到了2004、2005年,是传统互联网时代韩流的最高峰,《大长今》,创造了一系列收视纪录,也是韩流在《继承者们》和《来自星星的你》之前的最高峰。但是到了2007年,传统互联网时代的韩流开始走下坡路,而韩国音乐其实在更早的时候就开始衰落了。在2004、2005年,具体时间没来得及查,韩国那个著名歌手Rain在北京办演唱会,门票才三块钱一张,到了惨不忍睹的地步。当时又有什么“东北文化工程”,还有“江陵端午祭”等一系列相关的争议性很强的公共事件,韩国的形象在那个阶段极其负面,韩流自然也就没有市场。也是因为韩流火起来之后,出现了一系列影视剧丑化中国人形象,歪曲历史,也是戳到了中国人的痛点。刚才提到的韩国文化振兴院跟PPTV合作的时候,也就是在2011年、2012年一直到2013年夏天,韩流都是极其悲摧的,出口额也大受影响。然后到2013年年末,《继承者们》和《来自星星的你》就突然的火了起来,当时我也吓了一跳。我跟韩国的《爸爸去哪儿了?》的原版制片人聊,问他《来自星星的你》在是怎么火起来的?那个老爷子说的逻辑也非常清楚,他说在我们韩国《来自星星的你》也是占了新媒体的便宜,因为《来自星星的你》这种电视剧想上主流电视台的KBS、SBS是上不去的,所以当时只能上相当于韩国的有线电视,这与传统电视台比起来算是新媒体,其实也就是我们之前分析的第一波新媒体机遇期的产物,然后才有一个迅速的辐射效应。正是因为韩国有一个举国文化体制在支撑,当《继承者们》、《来自星星的你》在韩国国内被发现、被认可之后,就迅速被推送到移动互联网的新媒体,然后才有了我们现在的状况。在移动互联网时代,对于文化内容企业来说,都是非常技术化的,都是在社交媒体,比如微博、微信这些东西之上做过调研的,根据80后、90后乃至00后的口味来量身订做,是分众化的定制产品。韩流能火起来就是抓住了三波新媒体的战略机遇期,我也粗略地对韩剧做了两个界定:一个是传统互联网时代的韩流高峰,《大长今》;另一个就是移动互联网时代的新媒体开启的,不敢说是最高峰,但是我估计也差不多,就是《继承者们》、《来自星星的你》。差不多就是这样。三、“韩流”之游戏第三部分,我讲一下游戏方面的韩流。刚才我已经提到,韩国的文化产业在韩国的GDP中占了15%,而中国只占4%。韩国的朴槿惠式内容产业包括了11个领域:出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案,而游戏就占到58%。在游戏这块,2007年之前韩国是世界第一,中国2008年超过了韩国,2009年超过了美国,占到世界市场份额的第一名。中国游戏产业的有关数字,碍于时间关系,我只报一下2013年的。2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。2013年中国的网游出口,其中完全自主研发的网游出口是18.2亿美元,就是110多亿人民币,算上代理的话至少是200多亿。大家都知道,韩流包括影视剧,也包括动漫、音乐等。音乐就算了,因为现在全世界的音乐唱片工业都在走下坡路。我们就谈谈电影、电视剧、动漫吧。中国电影2013年的海外票房大家猜一下是多少?14.14亿人民币。2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。顺便简单说一下为什么韩国游戏后来在中国不行了。在2005年,韩国游戏还占据中国市场的75%,统治性的优势;但是到2006年就下降到36%,2007年是10%,断崖式的下降。为什么一下就不行了?中国人跟上了是一方面,另一方面他们自身确实也有问题。首先是游戏的模式,就是玩法比较单一,就是打怪、升级,太机械了,除非极度上瘾,否则玩一段时间就没有快感了。其次商业模式也比较落后,中国人别的可能不行,开发商业模式绝对有一套,韩国那套商业模式就是买点卡、打装备。另外,还有一点是韩国的网速比较快,韩国的网速是世界上差不多最快的,他们的游戏也都特别大。刚才我说的那个《炽焰帝国》最开始的版本是100多个G,后来考虑到中国市场的情况压到几十个G,但还是太大了,所以只适合韩国的小众市场,出了韩国就玩不了,通俗地说就是卡的要死。基于以上原因,韩国游戏后来就走了下坡路,而我们国内游戏领域现在确实是跟上了,实现了爆炸式的增长。现在,在北、上、广、深,都有专业的游戏研究基地。这几年像百度、阿里、腾讯,包括360、小米、乐视,都疯狂地去韩国抄底,一家家收购韩国的游戏公司。所以,韩国游戏在中国的存在感一直特别强,他们在我们这边始终是对游戏影响力最大的国家,也是咱们关注度最大的国家。但是在21世纪的第二个十年,情况确实变了。十年前,甚至五年前,还要去央求韩国游戏在华代理权的中国企业,现在摇身一变成了他们的老板。所以借用一个观点,在这个时代,香港开始变成了大陆的二线城市,台湾开始变成了海南岛式的国际旅游观光岛,韩国也有点要变成我国的文化创意产业区的感觉,当然,仅限游戏领域。基本就是这三大块:第一个关健词是后冷战,就是韩国为什么这么把文化产业当回事,甚至要文化立国;第二个关健词是新媒体,就是韩国是怎么踩上了这三波新媒体的节点,最终实现了跨越式的大发展;第三个就是细分领域中的游戏,它在韩流中的位置,以及我们国家的情况。作者:孙佳山

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