美食达人做《阴阳师》翻糖人偶 网友求收下膝盖!

2017
02/22
16:30

腾讯动漫

国漫号
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翻糖MM-白之猫猫是个美食达人,也是《爱上翻糖烘焙》《爱上厨房:爱上美食的力量》等一系列书籍的作者。最近,由她做出的《阴阳师》翻糖人偶妖刀姬与姑获鸟被网友们疯狂转发,这种颜值太逆天,让人舍不得吃。




妖刀姬与姑获鸟,左边是事业线加大长腿,右边是金光闪闪大羽毛,有谁舍得吃呢?



妖刀姬的和服上的樱花图案是一瓣一瓣贴上去的,匠人果然自虐。




姑获鸟耗费了整整一瓶食用金粉,细节美美的。


还有翻糖MM-白之猫猫的其他作品,包括《爱宠大机密》《X特遣队》等。






网友们纷纷发表意见:“夸一万次都不多。真的超级棒了。太厉害了,太精致了。”“皇上,膝盖给得太频繁,您赐我一个跪得容易吧!撒浪嘿呦!”“匠人,我似乎感受到你制作过程中颈椎的不适!”“皇上请收下臣妾的膝盖,每一次都美翻了,惊艳双眼之作,爱你。”“继续跪吧!顺便吸刀姐的仙气,许愿青行灯,酒吞童子。”


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乙女动画《DIABOLIK LOVERS》女主声优确认

预定今秋开播的乙女向动画《DIABOLIK LOVERS》在官网确认播出电视台包括AT-X,同时女主角小森唯的声优也确认为基本是新人声优的末柄里恵。所属于贤PRO的末柄里恵曾在剧场版《超时空要塞F》中献声龙套,在手机游戏《偶像大师ML》中为丰川风花配音。《DIABOLIK LOVERS》是Rejet旗下的乙女向广播剧CD,俗称“大菠萝恋人”,2012年10月PSP游戏化。讲述一个平凡教会女孩突然和6位抖S吸血鬼帅哥同居了,自此展开的过激恋爱故事。动画将由曾担任《这就是僵尸吗?》《植木的法则》《少年阴阳师》人设的田头忍将挑战监督岗位,曾担任《心理测量者》角色设计协力、《光明之心》配角人设的八寻裕子担任角色设计,曾担任《两人是光之美少女SS》系列构成的长津晴子担任系列构成。动画制作是代表作有《恶之华》《只要你说你爱我》《天魔黑兔》的ZEXCS。男性角色声优方面,将延续原作豪华声优阵容,包括绿川光、梶裕贵、平川大辅、鸟海浩辅、小西克幸、近藤隆。先行PV已在之前公开。 [web_page] 【STAFF】原作:Otomate(Rejet/IDEA FACTORY)角色原案:さとい监督:田头忍系列构成:长津晴子角色设计:八寻裕子音乐:林友树动画制作:ZEXCS制作:DIABOLIK LOVERS PROJECT【CAST】小森唯:末柄里恵逆卷绫人:緑川 光逆卷奏人:梶 裕貴逆卷礼人:平川大輔逆卷修:鳥海浩輔逆卷怜司:小西克幸逆卷昴:近藤 隆

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微漫画 4627天前
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动漫IP的开发与二次元带来的市场变革

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。动漫IP的开发与二次元带来的市场变革 动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。

动漫界 3360天前
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次元文化获千万元A+轮融资

3月31日,次元文化在上海召开发布会,宣布获得头头是道基金千万元A+轮融资,此轮融资将用于三个部分:原来的二次元版块升级为IP运营,促进影视版块实现盈利,艺人版块将由二次元艺人发展至复合型艺人。发布会上,次元文化还与江苏高校达成战略合作协议,成立苏信次元文化创意学院,此后学院将为次元文化输送影视剪辑、海报设计、特效制作、偶像艺人等人才资源,和二次元、影视、艺人等版块形成协同效应。次元文化成立于2014年,其COSPLAY文化品牌304文化已在二次元领域深耕16年之久,在相继成立次元影业,COSMOS、新选组等多个子公司、子品牌后,次元文化的业务扩展至IP运营、影视制作、影视宣发、艺人培养、艺人经纪等,初步完成泛娱乐布局。COO陈洁总结了过去一年次元文化在二次元业务上的发展情况:动漫游戏COS了大量知名IP,包括《天涯明月刀》《阴阳师》《天谕》等,出版了《倩女幽魂》《斗罗大陆》等COS写真集,艺人嘉宾活动遍及80个城市,参加了1300余场活动,覆盖1000万人次,开展新业务,尝试从COS、音乐、插画等多方面提供跨次元营销方案。此前,次元文化已经获得三轮融资,2014年6月获博派资本数百万元天使轮融资,2015年3月获经纬中国Pre-A轮融资,2016年3月获复星昆仲数千万元A轮融资。

3月31日,次元文化在上海召开发布会,宣布获得头头是道基金千万元A+轮融资,此轮融资将用于三个部分:原来的二次元版块升级为IP运营,促进影视版块实现盈利,艺人版块将由二次元艺人发展至复合型艺人。发布会上,次元文化还与江苏高校达成战略合作协议,成立苏信次元文化创意学院,此后学院将为次元文化输送影视剪辑、海报设计、特效制作、偶像艺人等人才资源,和二次元、影视、艺人等版块形成协同效应。次元文化成立于2014年,其COSPLAY文化品牌304文化已在二次元领域深耕16年之久,在相继成立次元影业,COSMOS、新选组等多个子公司、子品牌后,次元文化的业务扩展至IP运营、影视制作、影视宣发、艺人培养、艺人经纪等,初步完成泛娱乐布局。COO陈洁总结了过去一年次元文化在二次元业务上的发展情况:动漫游戏COS了大量知名IP,包括《天涯明月刀》《阴阳师》《天谕》等,出版了《倩女幽魂》《斗罗大陆》等COS写真集,艺人嘉宾活动遍及80个城市,参加了1300余场活动,覆盖1000万人次,开展新业务,尝试从COS、音乐、插画等多方面提供跨次元营销方案。此前,次元文化已经获得三轮融资,2014年6月获博派资本数百万元天使轮融资,2015年3月获经纬中国Pre-A轮融资,2016年3月获复星昆仲数千万元A轮融资。

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米哈游排队IPO:宅属性是二次元游戏的必要气质?

在几年前,很少有人能预料到二次元游戏有着如此亮眼的发展速度,除了行业从业人员和爱好者,没有人会费心了解二次元的文化与话语体系。二次元圈内人士通常都有一套特定的话语体系,米哈游的团队尤其如此。他们的PPT做得一点也不精美,只有几张图,说出来的词汇带有很强的二次元色彩。但正是这样一家当年无人问津的游戏公司,在拿了区区100万的天使轮后如今申请IPO,估值36.67亿元,PE28.8倍。假如时光可以倒转,那么在5年前的上海滩,一家由三名上海交大技术宅成立的名为米哈游的游戏公司,可能将成为所有投资人争相追逐的香饽饽。“当初那个团队(米哈游)谁会投啊?结果大家现在都开始后悔错过了。就像当年的B站一样,虽然有很多人都看过,但都没有那个眼光。”就在米哈游向上交所提出IPO申请的几天后,一家与米哈游有业务往来的平台负责人陈飞向数娱梦工厂记者感慨道。如果说2016年是由网易的《阴阳师》染红了二次元游戏的半边天,那么在2017年之春,米哈游的一纸IPO申请则是把整个行业给彻底点燃。目前,这家以《崩坏学园》系列闻名的游戏公司已进入IPO审核阶段,公司整体估值约36.67亿元,市盈率达到2015年的28.8倍。如果IPO成功,米哈游将会成为吉比特后,第二家独立挂牌A股主板的游戏公司。2012年,米哈游公司由三名上海交大技术宅研究生在上海成立。招股说明书线上,这是一家以动画、漫画、游戏和小说等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业。主营业务为基于原创“崩坏”IP 开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品。值得注意的是,除了在2012年获得杭州斯凯100万元的天使轮融资,米哈游就没有再进行公开融资,而是直接排队申请主板上市。“米哈游2015年底已经在准备IPO了,《崩坏2》的成功让公司从阶段直接跳到了盈利阶段,这个项目有持续的爆发力,让公司已经不用依靠外部融资了。”陈飞表示。1、“离开后感觉错过了几个亿”米哈游的招股说明书显示,本次拟募集资金12亿2202.9万元,发行股票数不超过 2222万2222股,不低于公司发行后总股本的25%。募集资金将主要用于崩坏游戏的研发与推广、崩坏IP泛娱乐化的产品开发与运营、公司技术研发、IP运营基地建设和公司运营资金补充。其中最高的是网游新产品开发40537万元,其次是游戏推广运营17447万元。一名与米哈游团队很早相识的游戏圈人士回忆说,看着他们从一间小民房,到有一两间办公室,再到现在有100多名员工并提出上市申请。当时谁也没想到米哈游能做得这么大。米哈游成立的2012年,彼时二次元还是边缘文化,游戏产业也依然还是腾讯、网易这样的游戏大厂的天下,二次元游戏还被认为是日本的舶来品或是没有成气候的小众游戏。直到2015年,国内二次元产业起步,腾讯、网易也开始涉足二次元游戏,B站的二次元游戏联运业务还肩负起了网站最主要的营利任务。或许正是因为发展周期的一致性,米哈游和B站,一个CP方,一个渠道方,在《崩坏学园2》上做到了完美配合。彼时B站正在进行业务调整,希望开展游戏联运业务来拓宽变现渠道。“B站做游戏联运不会选《大话西游》这种气质完全不符的,当时他们觉得崩坏好玩,又是二次元文化的一部分,这种游戏在三次元平台上未必能做成,但是跟B站就很契合。”陈飞表示。最终,仅《崩坏学园2》的一个联运业务就撑起了B站2013年2/3的收入,也让B站将盈利的重心彻底从广告转向游戏联运。而对米哈游来说,米哈游的《崩坏学园2》通过B站在二次元人群的影响力吸纳到了更多核心粉丝。米哈游CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演讲中表示,没有B站,就没有这款游戏和这款游戏所取得的成绩。自2014年初上线后,《崩坏学园2》累计注册玩家数量超过4500万,充值累计流水超过人民币7亿元,占报告期营业收入的比重达96.34%。而《崩坏3》在2016年10月正式推出后,累计流水超过人民币5亿元,月流水过亿。《崩坏2》取得的巨大成就让米哈游在当时几乎一跃成为二次元游戏的代名词,而良好的财务营收更是为米哈游日后的IPO申请早早铺设好了基石。但在事先,这些成就谁也无法预见。许多米哈游的员工因《崩坏学园》初期资金不足选择了离开,如今的他们概括说“感觉自己错过了几个亿。”2、宅属性是一家二次元游戏公司的必要气质吗?现在玩家说起米哈游和《崩坏》系列,都说是创始人团队本身的技术宅属性让他们更了解核心用户,能深耕垂直领域。但在一开始,团队气质确实对公司的发展造成了一定影响。在几年前,很少有人能预料到二次元游戏有着如此亮眼的发展速度,除了行业从业人员和爱好者,没有人会费心了解二次元的文化与话语体系。“当时米哈游的人给外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特别宅的,所以他们跟投资人沟通都特别困难。”一名熟悉米哈游公司的业内人士表示。上述人士告诉数娱梦工厂记者,在第一款试水游戏Fly me 2 the moon上线后,米哈游团队曾为开发新游戏进行融资,但融资计划却迟迟未能完成。当时他认识的投资人几乎都看过米哈游团队,但是由于对二次元文化产业的不理解加上对米哈游业务的难了解,一直没有人决定投资。二次元圈内人士通常都有一套特定的话语体系,米哈游的团队尤其如此。一些业内人士都向数娱梦工厂表示,米哈游跟其他很多游戏大公司不一样,他们的PPT做得一点也不精美,只有几张图,说出来的词汇带有很强的二次元色彩。“比如开投资人会议的时候,创始人在台上说,脱了裤子就要玩这个游戏,进门的时候都说ただいま(日语“我回来了”),让坐在台下的其他人听得一脸懵逼。”这点米哈游的CEO蔡浩宇自己也承认,他曾在演讲中表示,米哈游一直没有接受一些活动的邀请,是因为团队性格都太宅而不好意思作对外的分享。《崩坏》系列最初的游戏《崩坏学园》其实表现也不理想,蔡浩宇曾在公开演讲中称它为“屎游”,2013年米哈游的移动游戏总收入仅61万元。但到了《崩坏学园2》,米哈游进一步吸纳二次元特色与宅向要素,用“做出让自己满意的作品”作为作品好坏的衡量标准和发展目标。当时米哈游除了聘用了很多备受二次元用户推崇的圈内“大触”,比如米栗、ask等做游戏的美术设计,还特别执着于一些审美细节。上述社区平台负责人表示:“米哈游非常坚持自己的宅男审美,人物形象都是小脸小嘴巴,对一些要素也很坚持,比如一定要有‘乳摇’。”蔡浩宇也在2014年的一次演讲中表示,米哈游制作游戏时对角色的“绝对领域”(指的是女性角色在过膝袜和短裙之间的部分)这样的细节非常在意。他说:“绝对领域有一个黄金比例是4:1:2.5,招客服时我们就问一个问题,问绝对领域的黄金比例是多少,答对了才能招进来。”在运营推广上,米哈游也充分体现了“宅”的特质。一位曾经与米哈游合作过的线下展会负责人告诉数娱梦工厂:“他们的市场总监非常宅,早年也曾参加展会和推广,但是现在市场推广都是自己内推,不做外推了。宗旨就是,市场运营只服务好自己的用户就好。”3、米哈游的价值与风险最终,《崩坏学园2》、《崩坏3》已经成为萌系画风的2D横版动作品类和3D领域动作品类的标杆。陈飞表示:“现在很多二次元用户对米哈游创始人刘伟的感情,和对B站创始人徐逸很像——一半是尊敬一半是羡慕,他俩就是某个领域的开拓者。”当年天使轮投资米哈游的杭州斯凯投资有限公司,以现金方式出资100万,持股15%。2014年这家公司被杭州米艺收购后,后者又认缴了米哈游新增注册资本133.95万元。最终在米哈游准备IPO,进行股权调整的过程中,作价人民币900万元将900万股股份转让给萍乡盈尚,成功实现了退出。2014年到2016年前三季度,正是米哈游《崩坏学园2》风头最劲的时候。公司营业收入逐年提高,分别达到了1.03亿,1.74亿和2.11亿,净利润也达到了0.66亿,1.27亿和1.18亿。其业务分为移动游戏、漫画、周边产品、动画和轻小说五个板块,但游戏是绝对的主营业务,2016年前9个月,《崩坏学园2》占营收比重高达96.34%。除了游戏本身的质量与对核心用户的精准抓取,《崩坏学园2》和《崩坏3》的成功也得益于二次元游戏的市场在不断扩大。艾瑞咨询《2016年中国二次元手机游戏》报告显示,2015年我国二次元手机游戏收入已经达到13.84亿元,同比增长153.4%,预测到2017年我国二次元手机游戏收入将达41.22亿元,我国二次元手机游戏总量出于持续增长趋势。同时,手机游戏明显出现氪金趋势。来自Swrve的一份手机游戏的报告显示,在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,虽然只有2.3%的玩家进行了内购消费行为,然而氪金玩家中,付费额度最高的前10%贡献了游戏总体收入的64%,也就是说不足0.25%的玩家为游戏创造了64%的收入。在《崩坏学园2》走红,二次元游戏开始流行后,各种仿品相继出现,不过目前对这款产品的冲击并不大。“时间壁垒体现的是江湖地位,不是那么好打破的。”上述线下展会负责人表示,二次元用户很注重品牌,版权意识比普通玩家都强,这么多年积淀的投入与认可产生了近似信仰的忠诚度,不是那么容易被取代的。当然,过度地重硬核玩家,只依靠单一IP也是风险。招股说明书的风险提示指出,一般情况下,市场上大多数以IP为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟IP,并凭借IP创作多元化的作品。若米哈游后期在“崩坏”IP经营过程中不能准确掌握二次元用户的喜好变化并创作出二次元用户喜欢的内容,将导致“崩坏”IP 对用户的吸引力下降,对公司现有及未来的业绩产生不利影响。事实上,陈飞就对数娱梦工厂表示:“米哈游新推出的《崩坏3》可能会因过于重度的玩法缩小了受众范围,以至于表现得不像《崩坏学园2》那么亮眼,团队自己也有反思。他们也在尝试把崩坏系列作为IP开发,推出动画,漫画等作品。”据了解,《崩坏3》的核心玩法与四大动作游戏《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》、《忍者龙剑传》都有相似设定。前者虽然做了简化,但仍然构建出具有上述游戏核心玩法的完整战斗体系,用玩家的话说这样的设定“打得很累”。在2016年前9个月中,《崩坏学园2》的收入达到20650.98万元,《崩坏3》的收入仅为347.92万元。而且,米哈游也正面临越来越多的竞争。二次元手游在2016年下半年热度急剧增加,很多传统游戏公司开始把目光转向二次元游戏。网易推出的《阴阳师》全渠道爆火,成为一款现象级手游,以往主打武侠游戏的西山居也推出了二次元手游《少女咖啡枪》。CNG《2016年7~9月移动游戏产业报告》显示,手游TOP 50中二次元类便占了9款。此外,除了国产二次元游戏的发力,越来越多的日系二次元游戏也被引入国内。(应采访对象要求,陈飞系化名)

在几年前,很少有人能预料到二次元游戏有着如此亮眼的发展速度,除了行业从业人员和爱好者,没有人会费心了解二次元的文化与话语体系。二次元圈内人士通常都有一套特定的话语体系,米哈游的团队尤其如此。他们的PPT做得一点也不精美,只有几张图,说出来的词汇带有很强的二次元色彩。但正是这样一家当年无人问津的游戏公司,在拿了区区100万的天使轮后如今申请IPO,估值36.67亿元,PE28.8倍。假如时光可以倒转,那么在5年前的上海滩,一家由三名上海交大技术宅成立的名为米哈游的游戏公司,可能将成为所有投资人争相追逐的香饽饽。“当初那个团队(米哈游)谁会投啊?结果大家现在都开始后悔错过了。就像当年的B站一样,虽然有很多人都看过,但都没有那个眼光。”就在米哈游向上交所提出IPO申请的几天后,一家与米哈游有业务往来的平台负责人陈飞向数娱梦工厂记者感慨道。如果说2016年是由网易的《阴阳师》染红了二次元游戏的半边天,那么在2017年之春,米哈游的一纸IPO申请则是把整个行业给彻底点燃。目前,这家以《崩坏学园》系列闻名的游戏公司已进入IPO审核阶段,公司整体估值约36.67亿元,市盈率达到2015年的28.8倍。如果IPO成功,米哈游将会成为吉比特后,第二家独立挂牌A股主板的游戏公司。2012年,米哈游公司由三名上海交大技术宅研究生在上海成立。招股说明书线上,这是一家以动画、漫画、游戏和小说等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业。主营业务为基于原创“崩坏”IP 开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品。值得注意的是,除了在2012年获得杭州斯凯100万元的天使轮融资,米哈游就没有再进行公开融资,而是直接排队申请主板上市。“米哈游2015年底已经在准备IPO了,《崩坏2》的成功让公司从阶段直接跳到了盈利阶段,这个项目有持续的爆发力,让公司已经不用依靠外部融资了。”陈飞表示。1、“离开后感觉错过了几个亿”米哈游的招股说明书显示,本次拟募集资金12亿2202.9万元,发行股票数不超过 2222万2222股,不低于公司发行后总股本的25%。募集资金将主要用于崩坏游戏的研发与推广、崩坏IP泛娱乐化的产品开发与运营、公司技术研发、IP运营基地建设和公司运营资金补充。其中最高的是网游新产品开发40537万元,其次是游戏推广运营17447万元。一名与米哈游团队很早相识的游戏圈人士回忆说,看着他们从一间小民房,到有一两间办公室,再到现在有100多名员工并提出上市申请。当时谁也没想到米哈游能做得这么大。米哈游成立的2012年,彼时二次元还是边缘文化,游戏产业也依然还是腾讯、网易这样的游戏大厂的天下,二次元游戏还被认为是日本的舶来品或是没有成气候的小众游戏。直到2015年,国内二次元产业起步,腾讯、网易也开始涉足二次元游戏,B站的二次元游戏联运业务还肩负起了网站最主要的营利任务。或许正是因为发展周期的一致性,米哈游和B站,一个CP方,一个渠道方,在《崩坏学园2》上做到了完美配合。彼时B站正在进行业务调整,希望开展游戏联运业务来拓宽变现渠道。“B站做游戏联运不会选《大话西游》这种气质完全不符的,当时他们觉得崩坏好玩,又是二次元文化的一部分,这种游戏在三次元平台上未必能做成,但是跟B站就很契合。”陈飞表示。最终,仅《崩坏学园2》的一个联运业务就撑起了B站2013年2/3的收入,也让B站将盈利的重心彻底从广告转向游戏联运。而对米哈游来说,米哈游的《崩坏学园2》通过B站在二次元人群的影响力吸纳到了更多核心粉丝。米哈游CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演讲中表示,没有B站,就没有这款游戏和这款游戏所取得的成绩。自2014年初上线后,《崩坏学园2》累计注册玩家数量超过4500万,充值累计流水超过人民币7亿元,占报告期营业收入的比重达96.34%。而《崩坏3》在2016年10月正式推出后,累计流水超过人民币5亿元,月流水过亿。《崩坏2》取得的巨大成就让米哈游在当时几乎一跃成为二次元游戏的代名词,而良好的财务营收更是为米哈游日后的IPO申请早早铺设好了基石。但在事先,这些成就谁也无法预见。许多米哈游的员工因《崩坏学园》初期资金不足选择了离开,如今的他们概括说“感觉自己错过了几个亿。”2、宅属性是一家二次元游戏公司的必要气质吗?现在玩家说起米哈游和《崩坏》系列,都说是创始人团队本身的技术宅属性让他们更了解核心用户,能深耕垂直领域。但在一开始,团队气质确实对公司的发展造成了一定影响。在几年前,很少有人能预料到二次元游戏有着如此亮眼的发展速度,除了行业从业人员和爱好者,没有人会费心了解二次元的文化与话语体系。“当时米哈游的人给外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特别宅的,所以他们跟投资人沟通都特别困难。”一名熟悉米哈游公司的业内人士表示。上述人士告诉数娱梦工厂记者,在第一款试水游戏Fly me 2 the moon上线后,米哈游团队曾为开发新游戏进行融资,但融资计划却迟迟未能完成。当时他认识的投资人几乎都看过米哈游团队,但是由于对二次元文化产业的不理解加上对米哈游业务的难了解,一直没有人决定投资。二次元圈内人士通常都有一套特定的话语体系,米哈游的团队尤其如此。一些业内人士都向数娱梦工厂表示,米哈游跟其他很多游戏大公司不一样,他们的PPT做得一点也不精美,只有几张图,说出来的词汇带有很强的二次元色彩。“比如开投资人会议的时候,创始人在台上说,脱了裤子就要玩这个游戏,进门的时候都说ただいま(日语“我回来了”),让坐在台下的其他人听得一脸懵逼。”这点米哈游的CEO蔡浩宇自己也承认,他曾在演讲中表示,米哈游一直没有接受一些活动的邀请,是因为团队性格都太宅而不好意思作对外的分享。《崩坏》系列最初的游戏《崩坏学园》其实表现也不理想,蔡浩宇曾在公开演讲中称它为“屎游”,2013年米哈游的移动游戏总收入仅61万元。但到了《崩坏学园2》,米哈游进一步吸纳二次元特色与宅向要素,用“做出让自己满意的作品”作为作品好坏的衡量标准和发展目标。当时米哈游除了聘用了很多备受二次元用户推崇的圈内“大触”,比如米栗、ask等做游戏的美术设计,还特别执着于一些审美细节。上述社区平台负责人表示:“米哈游非常坚持自己的宅男审美,人物形象都是小脸小嘴巴,对一些要素也很坚持,比如一定要有‘乳摇’。”蔡浩宇也在2014年的一次演讲中表示,米哈游制作游戏时对角色的“绝对领域”(指的是女性角色在过膝袜和短裙之间的部分)这样的细节非常在意。他说:“绝对领域有一个黄金比例是4:1:2.5,招客服时我们就问一个问题,问绝对领域的黄金比例是多少,答对了才能招进来。”在运营推广上,米哈游也充分体现了“宅”的特质。一位曾经与米哈游合作过的线下展会负责人告诉数娱梦工厂:“他们的市场总监非常宅,早年也曾参加展会和推广,但是现在市场推广都是自己内推,不做外推了。宗旨就是,市场运营只服务好自己的用户就好。”3、米哈游的价值与风险最终,《崩坏学园2》、《崩坏3》已经成为萌系画风的2D横版动作品类和3D领域动作品类的标杆。陈飞表示:“现在很多二次元用户对米哈游创始人刘伟的感情,和对B站创始人徐逸很像——一半是尊敬一半是羡慕,他俩就是某个领域的开拓者。”当年天使轮投资米哈游的杭州斯凯投资有限公司,以现金方式出资100万,持股15%。2014年这家公司被杭州米艺收购后,后者又认缴了米哈游新增注册资本133.95万元。最终在米哈游准备IPO,进行股权调整的过程中,作价人民币900万元将900万股股份转让给萍乡盈尚,成功实现了退出。2014年到2016年前三季度,正是米哈游《崩坏学园2》风头最劲的时候。公司营业收入逐年提高,分别达到了1.03亿,1.74亿和2.11亿,净利润也达到了0.66亿,1.27亿和1.18亿。其业务分为移动游戏、漫画、周边产品、动画和轻小说五个板块,但游戏是绝对的主营业务,2016年前9个月,《崩坏学园2》占营收比重高达96.34%。除了游戏本身的质量与对核心用户的精准抓取,《崩坏学园2》和《崩坏3》的成功也得益于二次元游戏的市场在不断扩大。艾瑞咨询《2016年中国二次元手机游戏》报告显示,2015年我国二次元手机游戏收入已经达到13.84亿元,同比增长153.4%,预测到2017年我国二次元手机游戏收入将达41.22亿元,我国二次元手机游戏总量出于持续增长趋势。同时,手机游戏明显出现氪金趋势。来自Swrve的一份手机游戏的报告显示,在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,虽然只有2.3%的玩家进行了内购消费行为,然而氪金玩家中,付费额度最高的前10%贡献了游戏总体收入的64%,也就是说不足0.25%的玩家为游戏创造了64%的收入。在《崩坏学园2》走红,二次元游戏开始流行后,各种仿品相继出现,不过目前对这款产品的冲击并不大。“时间壁垒体现的是江湖地位,不是那么好打破的。”上述线下展会负责人表示,二次元用户很注重品牌,版权意识比普通玩家都强,这么多年积淀的投入与认可产生了近似信仰的忠诚度,不是那么容易被取代的。当然,过度地重硬核玩家,只依靠单一IP也是风险。招股说明书的风险提示指出,一般情况下,市场上大多数以IP为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟IP,并凭借IP创作多元化的作品。若米哈游后期在“崩坏”IP经营过程中不能准确掌握二次元用户的喜好变化并创作出二次元用户喜欢的内容,将导致“崩坏”IP 对用户的吸引力下降,对公司现有及未来的业绩产生不利影响。事实上,陈飞就对数娱梦工厂表示:“米哈游新推出的《崩坏3》可能会因过于重度的玩法缩小了受众范围,以至于表现得不像《崩坏学园2》那么亮眼,团队自己也有反思。他们也在尝试把崩坏系列作为IP开发,推出动画,漫画等作品。”据了解,《崩坏3》的核心玩法与四大动作游戏《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》、《忍者龙剑传》都有相似设定。前者虽然做了简化,但仍然构建出具有上述游戏核心玩法的完整战斗体系,用玩家的话说这样的设定“打得很累”。在2016年前9个月中,《崩坏学园2》的收入达到20650.98万元,《崩坏3》的收入仅为347.92万元。而且,米哈游也正面临越来越多的竞争。二次元手游在2016年下半年热度急剧增加,很多传统游戏公司开始把目光转向二次元游戏。网易推出的《阴阳师》全渠道爆火,成为一款现象级手游,以往主打武侠游戏的西山居也推出了二次元手游《少女咖啡枪》。CNG《2016年7~9月移动游戏产业报告》显示,手游TOP 50中二次元类便占了9款。此外,除了国产二次元游戏的发力,越来越多的日系二次元游戏也被引入国内。(应采访对象要求,陈飞系化名)

数娱梦工厂 3284天前
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