动漫产业的巨头们到底要如何切蛋糕

2016
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中国动漫产业新闻网

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说起动漫产业,大多数人只会想起日美两国,美国拥有漫威、DC、IMAGE和Black Horse这动画片四巨头,日本的动漫巨头更是数不胜数,吉卜力工作室、京都动漫、日升、东映动画、骨头社和ANIPLEX都深受动漫迷们的喜爱。

中国动漫产业相对比日美两国而言,明显呈现出了一些很大的区别。首先是成功的纯动漫公司少之又少,过去动漫产业也一直被当成是传媒娱乐大亨的附属业务而存在,随着互联网公司在这些年的风起云涌,动漫产业的发展又因为互联网公司的资本运作和大并购而波涛汹涌。

不同于日美动漫产业的田园牧歌和深耕细作,中国的动漫产业在腾讯、乐视视频、阿里、奥飞娱乐以及光线传媒这些玩家的洗礼之下,更像是一个兵家必争的战场,资本和具有想象力的产业运作成为了推动中国动漫产业迅速成长的最大动力。

国内动漫产业这五大巨头最值得关注

国内动漫产业首先还要从田园牧歌的那个年代开始讲起。奥飞娱乐恐怕要算是其中的鼻祖。

虽然多数人对它并不熟悉,但动漫圈外,喜羊羊、铠甲勇士、十万个冷笑话等一系列脍炙人口的动漫IP都是奥飞娱乐的杰作。2010年收购嘉佳卡通频道,2015年9.04亿元收购国内最大的原创动画基地“有妖气”母公司“北京四月星空”——在今天奥飞娱乐成为国内最具日美动漫公司气质的国产动漫企业。

除了奥飞娱乐之外,漫画投资制作和发行巨头光线传媒也是动漫产业的一大巨头,去年10月,光线宣布共投资13家动漫公司,希望通过短时间的合纵连横内实现动漫领域产业的迅速成长。因为光线传媒掌握着动漫的发行制作渠道,事实上,也成为了一家实力较强的动漫巨头。

除了奥飞娱乐和光线传媒以外,互联网公司之中对动漫存在野心的企业还有阿里、腾讯、乐视视频。

去年阿里45亿美元收购优酷土豆,由于优土曾以5000万美元投资AcFun,AcFun也间接成为阿里大文娱阵营中的一员。除了间接持股A站以外,阿里和奥飞娱乐也有千丝万缕的联系。去年10月双方展开合作,启动经典IP授权众筹项目,开启了动漫授权的“互联网+”尝试。

腾讯也是国内动漫产业中的重量级玩家。腾讯互娱在去年提出了“二次元经济”的概念,动漫产业也随之成为重点布局的一环。去年11月,国内曾传出腾讯向B站投资2亿元的消息,而在今年3月,腾讯动漫又宣布与B站合作,联合出品至少20部动画。除了与国内二次元网站的合作,腾讯动漫还不断与日本动漫厂商合作,直接引入日本资源。配合着腾讯影业和腾讯游戏,腾讯的动漫产业生态似乎隐隐浮出水面。

国内动漫产业中真正被忽视的隐性巨头其实还有乐视视频。乐视视频旗下的动漫事业部(以下简称“乐视动漫”),其最大的优势就是背靠乐视生态。乐视视频本身就是版权资源开发的一把好手:从资源层面上看,乐视视频通过版权内容采购、联合出品、自制等方式在动漫IP储备及开发层面上全面出击,已经构建起了自家的内容生态体系。

此外,通过种种动作能看出,乐视动漫今年以来开始涉足影游联动:10月份,日本著名二次元IP《Fate》系列手游进驻国内,而乐视动漫借机与乐视互娱合作,将手游活动专题进行了落地。早在此之前,《刀剑神域》《樱桃小丸子》等动漫作品的同名手游也同样与乐视动漫发生了不同程度的化反。乐视动漫除了内容,似乎通过影游联动在寻求一个新方向。

动漫产业的巨头们到底要如何切蛋糕

坦率来说,动漫产业的这几大巨头都各具优势,产业布局也都十分开阔,各家打算如何切蛋糕,是目前所有吃瓜群众最关心的一个问题。事实上,五巨头侧重的方向各不相同,在动漫大产业之中位于不同的层次,目前来看并没有产生过多的直接竞争关系。

奥飞娱乐总体来说更加关注的是K12市场,受众年龄相对较为低幼。从“喜羊羊”明显可以感受其调性。而且它更像是拥有日本的三丽鸥(Hello Kity形象的持有公司),更加注重线下产品的开发,思路相对其他互联网公司而言也更为传统。“衍生品开发”和“衍生品销售”一直都是奥飞娱乐的强项,它开发的衍生玩具一直都是孩子们的最爱。除此之外,它还在逐渐朝影视作品发行这个方向上前行,虽然《喜羊羊》系列的电影、动漫随着时间的推移正在逐渐失去红利,但奥飞娱乐的布局依旧深刻影响着国内外市场。

光线传媒虽然在动漫发行、制作上有着很强的渠道优势,不过因为作为电影投资制作发行方,光线传媒对IP深度开发成其他产品的意愿并不强烈,依旧是坚持着自家最专业的业务,进行动漫影视资源的深耕。阿里同样也是如此,虽然手持不少资源,但动漫业务在阿里大文娱的布局之中目前处于较为边缘的位置,所以更多还是处在内容版权开发这个层面之上。

目前从互联网产业的IP开发这个角度去看,可能乐视视频和腾讯的玩法是最具想象力的。因为这两者都已经不再满足于内容版权的开发,开始逐渐向泛娱乐产业更广的一面涉足,而且这两家都体现出了较强的生态打法。

腾讯方面,据消息称,腾讯互娱正打算在10月20日召开腾讯动漫行业合作大会。目前来看,腾讯方面的腾讯动漫在国内应该是最具规模的网络动漫平台,腾讯恰恰是想通过这种模式展开IP共生计划,进行成熟IP授权、IP的跨界与定制。事实上,腾讯方面也已经在针对动漫作品开发游戏,并且借助腾讯的游戏渠道进行分发。腾讯互娱方面甚至还打算把衍生品开发、线下活动、游戏联运等一系列的生态搭建起来。可以预测的是,未来腾讯游戏会成为腾讯动漫IP开发和酝酿的重要入口,而且在商业化变现的层面上会有更大的作为。

而对于在这几年接连成功运作了《甄嬛传》、《芈月传》等一系列现象级IP的乐视视频来说,通过过去几年在动漫产业的深度运营,乐视动漫带来的想象力十分丰富。相对于其他家,乐视动漫确实有着几大优势。

首先是乐视生态的渠道和资源优势:一直以来,乐视动漫都源源不断地引入国内外的动漫资源,正在给自家囤积IP资源,构建IP池。这将会构建起竞争壁垒。除此之外,背靠乐视生态,乐视动漫还能通过电视、手机、电影大屏等一系列资源对动漫作品进行导流,并且进一步细分,根据不同偏好的社群,定向提供个性化内容,甚至定期举办线下的见面会,通过这样方式进行用户运营,不断强化、构建自有粉丝圈。


而从这一次乐视动漫直接为《Fate》系列首部手游搭建专题的举动来看——当然,在此之前乐视动漫早已与《刀剑神域》《樱桃小丸子》同名手游有过强烈“化反”——乐视动漫在影游互动这个层面上已经迈出了实质性的第一步。可以说,乐视动漫正在试图构建起一套深耕动漫产业的生态框架。而在未来,乐视视频作为乐视生态的基石生态,也极有可能会打造动漫、剧集、电影、游戏等一系列的IP全产业链的开发。动画、漫画最大的价值来源是其IP衍生出的比如大电影、游戏、衍生品等。


纵览目前这几大巨头的做法,总体来看,乐视视频和腾讯针对动漫IP的开发和运营是最“互联网”的,而且在生态层面上目前也会走的最远。

中国动漫能否靠资本和互联网走过日本五十年的步伐

在国内动漫产业,资本的作用非常明显。尤其是乐视视频和腾讯这种互联网企业在其中正在加速整合资源,让动漫产业的IP迅速孵化,并且迅速商业化,IP孵化和商业化在互联网和资本的作用下都得到了很大程度的加速。而反观日本动漫的产业化路径,前前后后从酝酿到成熟足足走过了接近半个世纪的时间。

二战之后,日本一系列动漫作家零星诞生,1963年,日本富士电视台播放了日本第一部电视电影《铁臂阿童木》,而这也标志着日本动漫产业步入腾飞时期。而经过了十多年的作品沉淀、IP酝酿,在上世纪七八十年代的时候,日本动漫产业才真正迈向成熟,漫画、动画、游戏、电影已如串串烧般形成产业链,彼此横向连贯。

日本动漫不仅可以输出海外,还能催生庞大的衍生产品市场,制作成游戏,改编为电影,从而拉动整个产业链。据统计,《精灵宝可梦》系列电影仅前三部,就在全世界45个国家放映,票房收入近4亿美元。如果将各类衍生商品统计在内,《精灵宝可梦》在全世界的市场规模高达300亿美元以上,超过《星球大战》和《哈利·波特》。谁能想到,《精灵宝可梦》这样一个几十年前的老IP还能够在今天通过增强现实技术,让《精灵宝可梦GO》这样一款游戏再次风靡世界。

日本动漫的强大不是没有原因,一方面是京都动画、日升、东映动画等动画制作公司源源不断产出优秀作品,另一方面又是索尼、任天堂、万代南梦宫等一系列游戏公司不断创造或对优秀动漫IP进行游戏改变制作,再加上动漫企业的研发平台包括动漫研究开发中心、三维技术服务平台、网络游戏综合开发平台、动漫设计和制作平台、动漫产品测试与互动平台等的不断丰富。高新技术成果能够快速转移,动漫产业发展因此可以迅速突破技术瓶颈,增强作品的原创力和提升科技含金量。日本动漫产业也因此迅速在世界范围内构建起了强大的影响力。

乐视视频和腾讯这种互联网厂商能否在中国构建起日本动漫产业般强大的影响力依旧是个疑问。但是可以确定的是,乐视视频、腾讯、阿里、光线、奥飞这些动漫巨头都在以不同的方式逐渐支撑起国内整个动漫产业,而且国内动漫产业也随着生态打法的深入而不断加速迈向成熟。

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Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

【图片】minori代表兼制作人酒井nbkz伸和 《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《恋爱与选举与巧克力》、《Fate/Zero》……这些都是去年播出过的电视动画标题。即使不是动漫迷,或许曾经听过这些名字。其实这些动画有一个共同点,那就是——它们都由美少女游戏发展而来。所谓美少女游戏,就是游戏中有美少女角色登场,并会作为故事主轴的电脑游戏。许多作品在故事进展过程中,还会包含有18禁的描写要素,这也算是美少女游戏的一大特征。 从21世纪开始,以美少女游戏为原作的电视动画逐渐增多,有名的代表作品例如:《雪之少女》《AIR》(Key)、《愿此刻永恒》(age)、《日在校园》(Overflow)、《ef》(minori)等等。就连前年获得多项文化奖的大热动画《魔法少女小圆》,其脚本家虚渊玄原本也是美少女游戏的人气脚本家,而他所属的Nitro+也是一家美少女游戏制作公司。由此看来,其实美少女游戏比我们想象的还要常见许多。 美少女游戏业界,在电脑普及于一般家庭的90年代后期到2000年初开始扩大市场,其总销售额曾一时高达将近300亿日元。然而,后来却又渐渐降低,如今虽然每年依然有600款新游戏,但去年的销售额预测也仅止步于220亿日元。(2012年矢野经济研究所调查) 在此,为了深入了解美少女业界当前的实际状况,我们特意采访了以《ef》系列而著名的人气制作公司“minori”的企业代表兼制作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢? Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。 举例来说,假设以“原画?色彩(两名)?剧本?演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。 而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。 【图片】著名美少女游戏《ef》——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢? Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。 最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。——minori的开发游戏的速度是一年一款。一年只出一款游戏,公司的经营不要紧吗? Nbkz:一年能出一款的话,公司就能运转。虽说如此,想要每年推测出一款以上的正式作品还是很难。因为全是原创,剧本自然不必说,角色设计、背景等涉及世界观的要素,也就是为了作品设定所耗费的时间是难以计量的。虽然也有一年推出好几款游戏的公司,这是因为他们有多个制作组,公司整体一部作品卖出1万张、还是多个作品总计1万张,这是不同的。——2012年末发售的新作《夏空的英仙座》的豪华特装版附带了许多特典(注:除了游戏软件之外,还有声乐收录CD一张、BGM乐曲数据收录DVD、以及附赠手册),普通版和特装版(即限定版)之间,卖哪种利润更高呢? Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 Nbkz:特装版因为附赠许多东西,自然成本会增高。只考虑利益的话,卖出的普通版越多越好。但是,美少女游戏的销售方式,是形不成长尾效应的。从发售开始的前三天里,周五、周六、周日,要在这三天里尽可能多地卖出去。一旦过了这三天,软件就基本卖不动了。所以即使增加成本,也得附加上预约初回特典,吸引大家在第一时间来买才是最重要的。一部作品会盈利还是亏本,从预约截止的那天就已经决定了结果。 【图片】《夏空的英仙座》——2011和2012年,贵公司也参加了B.G.M festival(美少女游戏公司OVERDRIVE的代表bamboo主办,关于美少女游戏乐曲的音乐嘉年华)。这个Fes是全新领域的音乐嘉年华,NHK电视台也来采访,受到了不小的关注,这对游戏销量有影响吗? Nbkz:没有能直接看出来的速效性影响。本来主题就是音乐嘉年华,比起游戏粉丝来讲,该活动主要吸引的是音乐粉丝,所以这也是没办法的。游戏主题曲确实是强力的宣传手段,但没人会单纯为了歌曲买游戏。不过,这活动使minori的名字更广为人知了,从中长期的角度看,从宣传战略上算是成功的。为打破当前业界的僵局,这场音乐嘉年华起到了很不错的作用。——因为动画化的影响,如今美少女游戏的知名度也在逐渐扩展。那么对于将游戏移植到全年龄的PS3等平台,您怎么看? Nbkz:就我个人的观点,这并没有多大的意义。PC、PS2和PS3这些平台其实是相互冲突的。因为玩家都要坐在椅子上对着显示屏。如果在这种平台移植,必须得追加一些新的要素、CG或者剧情才行。 而且,移植作品往往卖不了多少。如果能卖出原有平台的一半销量,已经算是大胜利了吧。不过由于游戏数据都是现成的,所以制作费用很低廉。原版游戏的制作即使需要花5000万日元,移植作品用1000万就可以搞定。这样一来,即使不畅销,也比较容易盈利。【严峻现状:社员年平均收入不足300万日元】——从九十年代后期开始,随着互联网的发展,个人电脑普及到一般家庭,再加上动画化的影响,美少女游戏逐渐成为了众所周知的存在。那么,实际上市场的趋势如何呢? Nbkz:销售额每年都在下降,市场也在萎缩。虽然美少女游戏公司总共有将近200家之多,但如今在不断减少。虽说电脑普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黄金时期,美少女游戏如果能卖出10万部就是超级畅销、3万部是大畅销、2万部就算是畅销,这个业界就是如此狭窄。而今,畅销的标准已经不得不降低到卖出1万部了。去除未成年人,全国还有一亿人,1万部仅仅相当于万分之一。结果依然是大部分人都不知道,就像从最开始就不存在这东西似的。与动画的收视率相比较的话,这个差距是十分明显的。——您认为,销售量不断下降的原因是什么? Nbkz:应该是因为现今娱乐项目的多样化吧。现在这个时代,既有Youtube和NICONICO动画,也有手机游戏,连游戏机也多种多样:PS3、PSP、3DS等等。伴随着这种趋势,只局限单一硬件的游戏软件变得十分严峻。现在在网络上与别人联机游戏的人也增多了。但是,美少女游戏却基本只是一个人单独玩的。 另外,如今所有的娱乐方式都在追求速度感。就连电视动画也不例外,以前的动画往往至少会播放一年,而现在好多动画基本一个季度就完结了。一季度的实际播放长度只有五小时左右,与此相比,美少女游戏的通关时间就显得漫长了。一部作品的文字量在1百万到2百万字之间。一百万字的游戏时间大约是18到20小时。即使不听声音只看文字,也得至少花一半的时间。所以游戏时间就显得压倒性漫长,与追求速度感的相反。在与别人进行话题讨论、扩展圈子方面,过长的通关时间也没有好处。我觉得之所以游戏评论要少于动画或电影,原因也在于此。 也许有人说:既然如此,制作简短的作品不就行了?但这样的作品在美少女游戏市场容易被轻视。而从每项企划所耗费的劳力考虑,快速制作短周期作品也有很大的压力。为了避免这一点,轻小说和漫画即使不完结,也会在一定阶段发行单行本来回收成本。但如果在美少女游戏界做同样的事情,会被人叫做“分割”,一般要避免。——近年的秋叶原区自身越来越繁华热闹,御宅文化逐渐普及。借着这个趋势,美少女游戏业界会不会也能兴盛起来呢? Nbkz:不会的。虽然我们也曾经抱有期待,但结果看来,购买层完全不同。声优的偶像化、动画制作数量上升、轻小说的发售等等,整个领域的繁盛是事实。确实,御宅层在朝低龄化发展。但是,低年龄层购买的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步于漫画和轻小说。至于成为他们话题中心的动画,还可以在电视或网络上免费观看到。与此相比,美少女游戏基本定价都在8800日元,最近有不少作品还涨到了9800日元。如果是初回特典版的话,还可能超过一万日元。这不是低年龄层所能承受的价格。因此美少女游戏的主力购买人群不在这批人。销量的关键不在于支持层,而在于实际的购买层。——从上面来看,基本都是辛苦的话题,那么请问这个业界的平均年收入大概是多少呢? Nbkz:平均来说,应该低于300万日元。能够拿到400万日元年收入的地方,恐怕几乎没有吧。年收入300万日元,相当于月收入25万日元,并且没有奖金啊。而且就现状而言,能够给出这种工资的,还得是销量达到一定程度的公司才行。当然,如果能推出畅销作品的话,员工们还是能够拿到一批奖金,著名的原画家也会得到副收入。(注:日本普通行业正式员工的月平均工资在30万左右,换算成年收入便是360万日元,由此可见美少女游戏业界的工作人员收入很低。) 总之不管怎么做,目前这个业界也难以盈利,所以工资自然上不去。为了回收3000万日元的制作费用,按照半价批发卖给销售商,全额售价的版本需要卖出6819部,才总算能不赔不赚。但是现在的业界,据说每部作品的平均销售量低于5000部。虽然也有用周边商品来弥补亏损的想法,但是只卖出几千部的作品,低价的周边商品只不过是杯水车薪。 正因为这种状况,倒闭的公司相当多。即使推出畅销作、即使已经坚持了十年以上,迅速亏损而解散的公司依然很常见。就连我们公司minori,在推出《すぴぱら》之后,也曾严肃考虑过解散呢。——《すぴぱら》销售状况不佳吗?虽然这部作品改为全年龄向,但我觉得依然是部minori风格的良作啊…… Nbkz:销量只有预期的一半。很遗憾,这次的新尝试没能结出果实。为了扩大事业,挑战新领域是应该的。但是对于基盘薄弱的企业而言,全力出手要担负极大的风险。虽然想要成功都是有风险的,不过这次我们还是重新认识到巩固基础的重要性了。虽然之后回归原始路线制作的《夏空的英仙座》挽回了不少损失,但这反而显示出,公司的命运竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,这未免有些不正常啊(苦笑)。【业界的衰退,不得不依赖赞助玩家的支撑】——您刚才说市场萎缩、制作公司也减少了。那么您认为今后美少女游戏业界将何去何从呢? Nbkz:不限于美少女游戏业界,在不久的将来,所有商业性的娱乐产品恐怕都会完结,作品的职业性概念将会消失。像NICONICO动画(日本最大弹幕视频网站)这样的或许是娱乐最终形态吧。也就是说,职业人士制作的东西太贵,于是人们去享受免费的、由业余人士制作的类似职业作品。实际上,从质量层面来说,随着数字化时代的深化,商业作品与业余创作之间的巨大水平差距正在逐步缩小。 某个时期,有观点认为是盗版和非法下载导致美少女游戏以及其他各种软件卖不出去。但我觉得不是这样。不花钱而玩游戏的阶层,即使有一天没法下载到这些游戏,也只会转移到别的娱乐方式吧。不想掏腰包的人,不过你怎么做,他也依然不会掏钱。——面对这种情况,有没有对策呢? Nbkz:只能依靠构成当前业界经济基础的、想看下一步作品诞生而投资的粉丝玩家层的支持。虽然不太好说出口,但“多部购买”(一个玩家购买好几份同一部作品)正是这种现象。从很久以前开始,美少女游戏就是靠“赞助玩家”的支持,而这种趋势以后也会加速发展下去吧。正如以前音乐是为少部分的贵族作为娱乐而存在一样,美少女游戏逆行于时代,最终或许也会形成这种状态。只为一小部分人而存在。因此不是去关注所有人的声音,而是要分辨出花钱购买游戏的玩家们的心声,这在以后将更加重要。 现在发售店铺也在锐减,地方的店铺几乎都消失了。市场的缩小是业界整体的问题,从很久以前就不得不开始思考。从这个危机下生存延续下去,最终果然还是要靠真正的购买玩家层的赞助来支撑吧。——即使如此,minori今后也还要坚持下去吗? Nbkz:作为社长兼制作人,我正在考虑今后要怎么做。前方究竟有没有未来?坚持下去是否有意义?我正在试图理清这些问题的答案。要继续制作新作?还是即使制作,也决定好最终的作品数量,然后从业界撤出?又或者建立别的事业?又或者削减成本,创作与制作费相符的作品?现在正处于多个选项的分歧点。当然,我作为一介游戏制作者,还会有别的想法。这个问题下次有机会再谈。说实话,我自己一直把社长兼制作人的身份抛在一旁,因为,没利润的社长也没啥实际意义嘛(笑)。

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日媒评选: 绝对值得推荐的动画制作公司

每年都有大量的新番和剧场版动画出现在观众们面前。而制作这些作品的动画公司自然也成为了大家关注的焦点。近日,日本mynavi网站就为我们带来了“绝对值得推荐的动画制作公司”。京都动画代表作:《凉宫春日的忧郁》《轻音少女》等京都动画制作出来的作品无论从角色刻画、背景细节描写等方面都非常到位,尤其是擅长展现女性角色的可爱之处。而在对于一些拥有原作的作品进行动画化时,京阿尼往往可以展现超出原作的魅力。这也是该公司动画的一大特征。●P.A.WORKS代表作:《花开伊吕波》《白箱》等这是一家位于富山县的制作公司。旗下的作品包含了青春、科幻等多种题材,而近年来最受好评的主题则是“工作的女性”。代表作《花开伊吕波》和《白箱》都赢得了很高的评价。并且不光是画面质量,其原创剧情中展现“催人泪下的感动”也赢得了大批的支持。●骨头社代表作:《钢之炼金术师》《交响诗篇》等这是从SUNRISE独立出来的成员们所创办的动画工作室。旗下作品以动作系、机器人系为主。而骨头社的作品在动作方面的作画质量尤其出众。无论是TV动画还是剧场版,其中的动作表现都是一大看点。●Production I.G代表作:《攻壳机动队S.A.C》《BLOOD+》等这是从龙之子独立出来的动画工作室。此前包括《攻壳机动队S.A.C》等科幻作品以及动作作品的品质非常高,并且无论TV系列还是剧场版都保持了很高的作画水准。甚至于连好莱坞都听说了该公司的名字,并且委托他们来制作电影里面的动画内容。●MADHOUSE代表作:《盗梦侦探》《寄生兽》等这是始建于1972年的动画工作室。而在本世纪以来,已故的今敏导演推出了不少经典作品,其极高的作画水准赢得了一致好评。特别是《千年女优》和《盗梦侦探》的画面质量在海外都得到了高度评价。而TV系列方面,2015年秋季动画《一拳超人》的细腻动作作画也在如今引发了很多话题。●SHAFT代表作:《魔法少女小圆☆魔力》《再见!绝望先生》等SHAFT的很多作品都是由拥有独特演出手法的新房昭之所执导的。并且其作画水准也没有辜负独特演出的质量。最近几年来,像是《幸腹涂鸦》就因为对于食物的细腻刻画赢得了好评,甚至于还被称作“深夜报复社会之作”。●ufotable代表作:《Fate/stay night》《噬神者》等从2007年推出的《空之境界》7部作都以极高的质量引发了各界的广泛关注,此后公司也不断推出话题作品。并且不光作画质量高,其在动作表现方面,让角色的细节都体现得淋漓尽致。这其中《Fate》系列的动作戏更是征服了无数观众。●《MAPPA》代表作:《东京残响》《Punch Line》等这是曾经MADHOUSE的成员·丸山正雄于2011年建立的全新动画工作室。尽管目前历史不长,但已经推出过包括《东京残响》《Punch Line》等话题作品了。作品的作画质量很高,尤其是《东京残响》的神作画更是赢得了无数赞誉。这是家今后发展值得期待的工作室。●地图代表作:《狼的孩子雨和雪》《怪物的孩子》这是从MADHOUSE独立出来的斋藤优一郎跟动画大师细田守共同成立的工作室。此前负责过的作品包括了细田守导演制作的剧场版动画《狼的孩子雨和雪》《怪物的孩子》,每一部作品都因为细腻的作画引发强烈反响。不过未来是否会给我们送上厉害的TV系列呢?绝对值得期待。●动画工房代表作:《可塑性记忆》《未确认进行式》等这是一家1973年创立的老牌动画工作室。此前甚至于还负责过《风之谷》的作画。而目前其出色的作画水准还是被延续了下来。该公司负责的每一部作品都制作精良,为此在网络上赢得了“稳定的动画工房品质”之美誉。近年来更多地参与制作日常系作品。以上我们对于作画水准极高的动画工作室进行了简单介绍。实际上也有其他很有人气的动画公司存在。那么当我们看动画时,也尝试关注一下它们都是出自哪一家之手吧。

每年都有大量的新番和剧场版动画出现在观众们面前。而制作这些作品的动画公司自然也成为了大家关注的焦点。近日,日本mynavi网站就为我们带来了“绝对值得推荐的动画制作公司”。京都动画代表作:《凉宫春日的忧郁》《轻音少女》等京都动画制作出来的作品无论从角色刻画、背景细节描写等方面都非常到位,尤其是擅长展现女性角色的可爱之处。而在对于一些拥有原作的作品进行动画化时,京阿尼往往可以展现超出原作的魅力。这也是该公司动画的一大特征。●P.A.WORKS代表作:《花开伊吕波》《白箱》等这是一家位于富山县的制作公司。旗下的作品包含了青春、科幻等多种题材,而近年来最受好评的主题则是“工作的女性”。代表作《花开伊吕波》和《白箱》都赢得了很高的评价。并且不光是画面质量,其原创剧情中展现“催人泪下的感动”也赢得了大批的支持。●骨头社代表作:《钢之炼金术师》《交响诗篇》等这是从SUNRISE独立出来的成员们所创办的动画工作室。旗下作品以动作系、机器人系为主。而骨头社的作品在动作方面的作画质量尤其出众。无论是TV动画还是剧场版,其中的动作表现都是一大看点。●Production I.G代表作:《攻壳机动队S.A.C》《BLOOD+》等这是从龙之子独立出来的动画工作室。此前包括《攻壳机动队S.A.C》等科幻作品以及动作作品的品质非常高,并且无论TV系列还是剧场版都保持了很高的作画水准。甚至于连好莱坞都听说了该公司的名字,并且委托他们来制作电影里面的动画内容。●MADHOUSE代表作:《盗梦侦探》《寄生兽》等这是始建于1972年的动画工作室。而在本世纪以来,已故的今敏导演推出了不少经典作品,其极高的作画水准赢得了一致好评。特别是《千年女优》和《盗梦侦探》的画面质量在海外都得到了高度评价。而TV系列方面,2015年秋季动画《一拳超人》的细腻动作作画也在如今引发了很多话题。●SHAFT代表作:《魔法少女小圆☆魔力》《再见!绝望先生》等SHAFT的很多作品都是由拥有独特演出手法的新房昭之所执导的。并且其作画水准也没有辜负独特演出的质量。最近几年来,像是《幸腹涂鸦》就因为对于食物的细腻刻画赢得了好评,甚至于还被称作“深夜报复社会之作”。●ufotable代表作:《Fate/stay night》《噬神者》等从2007年推出的《空之境界》7部作都以极高的质量引发了各界的广泛关注,此后公司也不断推出话题作品。并且不光作画质量高,其在动作表现方面,让角色的细节都体现得淋漓尽致。这其中《Fate》系列的动作戏更是征服了无数观众。●《MAPPA》代表作:《东京残响》《Punch Line》等这是曾经MADHOUSE的成员·丸山正雄于2011年建立的全新动画工作室。尽管目前历史不长,但已经推出过包括《东京残响》《Punch Line》等话题作品了。作品的作画质量很高,尤其是《东京残响》的神作画更是赢得了无数赞誉。这是家今后发展值得期待的工作室。●地图代表作:《狼的孩子雨和雪》《怪物的孩子》这是从MADHOUSE独立出来的斋藤优一郎跟动画大师细田守共同成立的工作室。此前负责过的作品包括了细田守导演制作的剧场版动画《狼的孩子雨和雪》《怪物的孩子》,每一部作品都因为细腻的作画引发强烈反响。不过未来是否会给我们送上厉害的TV系列呢?绝对值得期待。●动画工房代表作:《可塑性记忆》《未确认进行式》等这是一家1973年创立的老牌动画工作室。此前甚至于还负责过《风之谷》的作画。而目前其出色的作画水准还是被延续了下来。该公司负责的每一部作品都制作精良,为此在网络上赢得了“稳定的动画工房品质”之美誉。近年来更多地参与制作日常系作品。以上我们对于作画水准极高的动画工作室进行了简单介绍。实际上也有其他很有人气的动画公司存在。那么当我们看动画时,也尝试关注一下它们都是出自哪一家之手吧。

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中元鬼节恐怖动画推荐 你吓到我了快赔钱!

又到了一年一度的中元鬼节,相传这一天地府会放出全部鬼魂,民间普遍进行祭祀鬼魂的活动。不过中元节虽然作为非常重要的传统节日,我想并不会有很多人真的愿意去了解和纪念这一节日,所以小编在此推荐大家通过看恐怖动画来体会鬼(ri)上(le)身(狗)的感觉!灵异类:灵异类作为恐怖动画的重要题材之一,其本身就非常适合给观众带来恐惧感,比起动画,这种题材经常在电影中出现。小编认为灵异类恐怖动画刻画最好的还是日本作品,毕竟有着类似于《咒怨》、《午夜凶铃》打下的良好基础。对于灵异题材的作品,往往会同时伴随着解谜推理等推动剧情进程的重要环节,所以为打破这种现状,作品一定就要塑造一个敢于冒险的角色,当然这个角色设定为女性最适合互动,我想原因你懂得!那么不说太多,接下来就让小编带大家走进灵异题材动画的世界吧!《尸体派对》《尸体派对》的最初作品是祁答院慎以RPG制作大师Dante98作成的同人游戏,后来因祁答院凭借此作赢得了第二届ASCII娱乐软件竞赛最优秀奖,净赚了5000000日元,为该作的重制埋下基础。在06年游戏重制后,因为猎奇风格和优秀剧情获得人气飙升,不久后也推出了游戏新作,改编漫画和动画OVA。这部作品的亮点除了优秀剧情,情节中酝酿的恐怖氛围也获得了粉丝读者一致认可,其次便是作品中各种猎奇死法十分吸引人,比如被拖到墙上摔成脏块的少女,这些大家都可以在作品中领会。《Another》《Another》算是比较正统的灵异动画,灵异情节类似于死神来了,每一集都会有主角身边的人以诡异的方式死去,因此受人欢迎。比较有趣的是Another作者绫辻行人和妻子是夫妻档作家,其妻正是《尸鬼》的作者小野不由美,该作已被改编成动画,夫妻俩连续两年有作品成功登陆电视屏幕,也算是小小的喜事。《寒蝉鸣泣之时》《寒蝉鸣泣之时》改编自日本同人社团07th Expansion所制作的同名同人游戏,动画主旨在于通过“不同的世界”来展示人性的善恶丑美,朋友们最终齐力摆脱了“命运”,解救了自己和别人。告诉我们要相信朋友,学会倾诉,学会理智,自己来掌握命运。虽然寒蝉的主题是“亲情、友情、爱”,但是同时存在猎奇与血腥的成分。《暗芝居》《暗芝居》是于2013年7月14日于深夜在东京电视台播出的一部以“数码纸芝居”形式制作的恐怖动画,将用昭和风格的纸芝居艺术来讲述各种都市怪谈,为你的夏夜增添别样回忆。总之一句话,不要把这动画当成正常的泡面番来看!猎奇类:如果说灵异是让人浑身发冷,牙齿打颤,那么猎奇就是令人汗毛倒竖,头皮发麻的一种类型,相比较灵异带来的未知恐惧,猎奇更多是在你满足认知的条件下,给你带来不可接受的令人扭曲的恐惧。在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,而它的原本字面上的意思是急切地或贪得无厌地搜求新奇和异样的东西,也就是寻找、探索新奇事物来满足人们好奇心理,所以很多猎奇作品令人难以接受。另外猎奇包含的范围比较广,之前提到的尸体派对实际上也属于猎奇范畴,不过因为尸体派对有鬼魂的设定,所以暂且脱离猎奇范畴。那么接下来,就让小编带大家来领会猎奇动画的恐怖吧!《鱼》关于这部作品我觉得提起伊藤润二大家应该就了解了一半了,伊藤润二老师一贯善于短片作品,他的作品一般无明确起因、无明确结果的叙事手段可以快速的将读者带入故事诡异的气氛中,然后突然的结尾又会让读者陷入莫名的恐慌,这部叫做《鱼》的动画也是如此,另外要提一下,负责鱼的动画制作公司是去年负责《Fate/stay night UBW》的ufotable公司。《尸鬼》《尸鬼》是小野不由美创作的恐怖小说,后来改编成动画。该部作品以双眼空洞的猎奇角色形象闻名于恐怖动画界,另外尸鬼作者小野不由美和《Another》作者绫辻行人是夫妻档。《BLOOD-C》《BLOOD-C》是由著名漫画家4人组CLAMP与日本动画制作公司Production I.G共同推出的原创动画,主要讲述一位拥有特殊能力的主人公更衣小夜,与吞噬人类的“古物”战斗的故事。这部作品的亮点恐怕就是吞噬人类的古代生物了吧,看上去像一只兔子,实际上十分猎奇,我想很多人都记得这部作品的gif吧,这里我就不放出来了。《乱步奇谭》《乱步奇谭》是江户川乱步原作,今年七月放送的夏季新番。剧情最初美名是以破案为主的悬疑题材,再加上《名侦探柯南》中江户川柯南的名称就致敬这位作者,难免给人以日本的福尔摩斯之感。然而实际上这是一部彻头彻尾的猎奇+BL动画,猎奇成分更多,里面的犯罪手段和配角死法堪称近几年猎奇动画之最,每一个案件的死者都令人从灵魂深处感到不适。至于动画中的BL情节,我想江户川乱步看到自己作品被改成这样,恐怕已经气的祖坟冒青烟了吧!

又到了一年一度的中元鬼节,相传这一天地府会放出全部鬼魂,民间普遍进行祭祀鬼魂的活动。不过中元节虽然作为非常重要的传统节日,我想并不会有很多人真的愿意去了解和纪念这一节日,所以小编在此推荐大家通过看恐怖动画来体会鬼(ri)上(le)身(狗)的感觉!灵异类:灵异类作为恐怖动画的重要题材之一,其本身就非常适合给观众带来恐惧感,比起动画,这种题材经常在电影中出现。小编认为灵异类恐怖动画刻画最好的还是日本作品,毕竟有着类似于《咒怨》、《午夜凶铃》打下的良好基础。对于灵异题材的作品,往往会同时伴随着解谜推理等推动剧情进程的重要环节,所以为打破这种现状,作品一定就要塑造一个敢于冒险的角色,当然这个角色设定为女性最适合互动,我想原因你懂得!那么不说太多,接下来就让小编带大家走进灵异题材动画的世界吧!《尸体派对》《尸体派对》的最初作品是祁答院慎以RPG制作大师Dante98作成的同人游戏,后来因祁答院凭借此作赢得了第二届ASCII娱乐软件竞赛最优秀奖,净赚了5000000日元,为该作的重制埋下基础。在06年游戏重制后,因为猎奇风格和优秀剧情获得人气飙升,不久后也推出了游戏新作,改编漫画和动画OVA。这部作品的亮点除了优秀剧情,情节中酝酿的恐怖氛围也获得了粉丝读者一致认可,其次便是作品中各种猎奇死法十分吸引人,比如被拖到墙上摔成脏块的少女,这些大家都可以在作品中领会。《Another》《Another》算是比较正统的灵异动画,灵异情节类似于死神来了,每一集都会有主角身边的人以诡异的方式死去,因此受人欢迎。比较有趣的是Another作者绫辻行人和妻子是夫妻档作家,其妻正是《尸鬼》的作者小野不由美,该作已被改编成动画,夫妻俩连续两年有作品成功登陆电视屏幕,也算是小小的喜事。《寒蝉鸣泣之时》《寒蝉鸣泣之时》改编自日本同人社团07th Expansion所制作的同名同人游戏,动画主旨在于通过“不同的世界”来展示人性的善恶丑美,朋友们最终齐力摆脱了“命运”,解救了自己和别人。告诉我们要相信朋友,学会倾诉,学会理智,自己来掌握命运。虽然寒蝉的主题是“亲情、友情、爱”,但是同时存在猎奇与血腥的成分。《暗芝居》《暗芝居》是于2013年7月14日于深夜在东京电视台播出的一部以“数码纸芝居”形式制作的恐怖动画,将用昭和风格的纸芝居艺术来讲述各种都市怪谈,为你的夏夜增添别样回忆。总之一句话,不要把这动画当成正常的泡面番来看!猎奇类:如果说灵异是让人浑身发冷,牙齿打颤,那么猎奇就是令人汗毛倒竖,头皮发麻的一种类型,相比较灵异带来的未知恐惧,猎奇更多是在你满足认知的条件下,给你带来不可接受的令人扭曲的恐惧。在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,而它的原本字面上的意思是急切地或贪得无厌地搜求新奇和异样的东西,也就是寻找、探索新奇事物来满足人们好奇心理,所以很多猎奇作品令人难以接受。另外猎奇包含的范围比较广,之前提到的尸体派对实际上也属于猎奇范畴,不过因为尸体派对有鬼魂的设定,所以暂且脱离猎奇范畴。那么接下来,就让小编带大家来领会猎奇动画的恐怖吧!《鱼》关于这部作品我觉得提起伊藤润二大家应该就了解了一半了,伊藤润二老师一贯善于短片作品,他的作品一般无明确起因、无明确结果的叙事手段可以快速的将读者带入故事诡异的气氛中,然后突然的结尾又会让读者陷入莫名的恐慌,这部叫做《鱼》的动画也是如此,另外要提一下,负责鱼的动画制作公司是去年负责《Fate/stay night UBW》的ufotable公司。《尸鬼》《尸鬼》是小野不由美创作的恐怖小说,后来改编成动画。该部作品以双眼空洞的猎奇角色形象闻名于恐怖动画界,另外尸鬼作者小野不由美和《Another》作者绫辻行人是夫妻档。《BLOOD-C》《BLOOD-C》是由著名漫画家4人组CLAMP与日本动画制作公司Production I.G共同推出的原创动画,主要讲述一位拥有特殊能力的主人公更衣小夜,与吞噬人类的“古物”战斗的故事。这部作品的亮点恐怕就是吞噬人类的古代生物了吧,看上去像一只兔子,实际上十分猎奇,我想很多人都记得这部作品的gif吧,这里我就不放出来了。《乱步奇谭》《乱步奇谭》是江户川乱步原作,今年七月放送的夏季新番。剧情最初美名是以破案为主的悬疑题材,再加上《名侦探柯南》中江户川柯南的名称就致敬这位作者,难免给人以日本的福尔摩斯之感。然而实际上这是一部彻头彻尾的猎奇+BL动画,猎奇成分更多,里面的犯罪手段和配角死法堪称近几年猎奇动画之最,每一个案件的死者都令人从灵魂深处感到不适。至于动画中的BL情节,我想江户川乱步看到自己作品被改成这样,恐怕已经气的祖坟冒青烟了吧!

动漫星空 3903天前
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ACG该为历史教育背锅吗

自从有了ACG的概念以来,为了给受众们奉献更多有趣的作品,制作者往往会从历史、传说、神话当中寻求灵感,以塑造让人眼前一亮的角色跟剧情。不过若是完全照搬历史的话,或许会给人一种审美疲劳的感觉。因此不少作品当中,都对历史上的事件、人物进行修改或者直接架空,以增加娱乐性。不过如此一来,就会引发一些人“这种行为是否篡改历史,给青少年灌输错误的历史观念”的担忧。甚至于近日官媒直接使用了“小学生玩某游戏,还能学好历史吗”的标题评论了这一现象。那么在今天的话题当中,让我们一起聊聊吧。【观点一:肯定会造成不好影响的,应该有所警醒】ACG作品之所以长期受到大家的青睐,主要原因还是它具有极强的娱乐性。想想看,很多人可能从刚懂事开始就已经接触到不少的ACG作品了。而人的第一印象往往会十分重要,有时候甚至于一辈子都难以忘记。这么一来,假如作品当中将某个历史人物刻画为“有勇无谋的汉子”,但其实这个历史人物实际上是一个清瘦的秀才,那么即便后来我们接触到了真正的历史书也会觉得无比违和,甚至于觉得有勇无谋的汉子才应该是真正的形象。本次官媒举例批评的,就是有关诸葛亮的设定了。按照游戏设定,诸葛亮是“一名拥有超强单体爆发输出的法师。他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印。谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”但正如官媒所说,历史上的诸葛亮明显属于智商型的军师,也根本不会什么所谓的“法术”。可对年龄比较小的玩家来说,他们又如何知道这一点呢?于是他们可能就默认诸葛亮是个大法师了。因此,若是在ACG作品里植入了太多错误的历史知识,那么很明显会给受众形成极大的误导。长此以往,可能就将形成比较严重的影响了。因此,正如官媒强调的那样,ACG作品的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。而若是做不到这一点,那么被人抨击也是理所当然了。【观点二:确实会有影响,但这个锅自古以来就有了】曾经在网络上流行这样的说法,叫做“二次元的作品都是美好的,不要将其代入到三次元”。简单意思就是说无论二次元作品怎么说,生活在三次元里面的人都不会随便被这些作品左右了思想。然而非常尴尬的是,ACG作品恰恰能够给我们的思维形成很大的影响。举个最简单的例子,如果突然让你说一下对日本的印象,你可能马上就想到“樱花、武士、日料、里番”等等关键词,而这就是日本的ACG作品给你灌输的理念了。所以说,若是在ACG当中加入太多不符合历史真相的内容,很明显将给受众造成极大的误解。你看《Fate》系列最近凭借手游的热潮,在国内又刷了一波存在感。而如果你是一个因为《Fate》系列才知道“亚瑟王”这个概念的人,是否会认为其实亚瑟王真的是Saber那样的女孩子?又是否会认为金闪闪在历史上也是一个整天嘴上说着“杂修”的暴发户呢?不过若是因此就对ACG进行冷嘲热讽,那么显然也是不妥的。自古以来,任何一种题材的作品都有可能出于艺术的夸张效果,而对历史进行修改或者杜撰。你看《三国演义》里说诸葛亮一手策划了草船借箭,并且直到今天都让很多国人信以为真。但在真正的历史上,这个点子是孙权想到的。那么我们是否可以说《三国演义》误国误民了呢?这种话,恐怕官媒也不敢乱放地图炮了吧?因此,一些网友认为实际上国内很多舆论直到今天依然将游戏视为“洪水猛兽”,所以才利用这个“扭曲历史”的噱头,对游戏进行攻击。而这样的片面报道,自然是纯粹的带节奏了。【观点三:ACG的作用,其实是让人对真正的历史产生兴趣】也许如今很多的动漫迷并不太清楚“宅”这个词最初的意思了。它在日语当中其实最初是指那些在某个领域有着非常深入理解的人,只不过因为ACG方面的“宅”比较多,所以才慢慢变成了动漫迷或者游戏迷的代名词。说到这儿,大家应该会想到一个问题:当你真正对一部作品进行深入了解之后,你是否会愿意去挖掘其背后真正的故事呢?还是以前面说的《Fate》为例,不说在日本了,光是国内就有很多人因为这一系列的作品,开始对游戏中讲述的神话产生兴趣,然后进行深入考据。那么也就不太可能出现认为亚瑟王真是个妹子的情况了吧?而在此之前,日本那边推出的大量有关战国的游戏,也不光是让人记住了织田信长、明智光秀等人拥有多少武力值,而是让人不知不觉地了解到了很多重大的历史事件,例如本能寺之变等等。说实话,年轻人(尤其是这次被官媒点名的“小学生”),其实都不是那种喜欢主动学习的类型。年轻人的天性自然就是玩了。那么若是能够让他们通过ACG作品,对原本只是在学校照本宣科讲述的历史内容产生兴趣的话……他们不就会主动去研究历史了吗?官媒这次吐槽游戏会误导青少年对历史的认知,但是有个极为尴尬的事实:很多国内研究三国历史的人,最初其实只是因为玩了一款叫做《三国无双》的游戏罢了……所以,我们不但不应该制止ACG作品当中的历史元素,反而可以做得更加娱乐化一些,让更多的年轻人因为这些作品对真正的历史产生兴趣。到了那个时候,或许教育真正的目的才算是达到了吧!【观点四:为啥要将学历史的重担扔给ACG呢】这次官媒呛声的文章当中,提到了一句“建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响”。言下之意,仿佛有种要让游戏等载体承担什么重任的意思一样。但归根结底,很多人接触ACG的初衷本身恰恰是因为平时的学习、工作压力太大了,所以希望通过某些渠道来放松罢了。如果打开一款游戏,里面跟教科书一样干巴巴地写着“公元某某年,某地方发生了某某事”,那么我们还能体会到放松的效果吗?不光是这次的游戏问题,实际上此前在谈到动漫时,一些媒体也要求动漫作品必须要有“教育性”。如此一来,就将动漫变成了一种另类的教科书了。我们当然也不是说不能这么做,但是媒体的说法未免也有点本末倒置了。国外很多优秀的ACG作品是让大家充分享受到作品的乐趣之后,才让一部分愿意当考据党的人去进行深入了解。这样一来,普通的玩家会觉得自己享受到了一部很有趣的作品,而考据党则会因为更多的分析获得了知识和满足感。而国内的媒体跟制作者,若是不能想通这一点……中国ACG的未来真的会一片光明吗?以上列举了几个不同角度的观点,针对这次官媒点名批评游戏不尊重历史的问题展开了讨论。对此,动漫迷又是怎么看呢?

自从有了ACG的概念以来,为了给受众们奉献更多有趣的作品,制作者往往会从历史、传说、神话当中寻求灵感,以塑造让人眼前一亮的角色跟剧情。不过若是完全照搬历史的话,或许会给人一种审美疲劳的感觉。因此不少作品当中,都对历史上的事件、人物进行修改或者直接架空,以增加娱乐性。不过如此一来,就会引发一些人“这种行为是否篡改历史,给青少年灌输错误的历史观念”的担忧。甚至于近日官媒直接使用了“小学生玩某游戏,还能学好历史吗”的标题评论了这一现象。那么在今天的话题当中,让我们一起聊聊吧。【观点一:肯定会造成不好影响的,应该有所警醒】ACG作品之所以长期受到大家的青睐,主要原因还是它具有极强的娱乐性。想想看,很多人可能从刚懂事开始就已经接触到不少的ACG作品了。而人的第一印象往往会十分重要,有时候甚至于一辈子都难以忘记。这么一来,假如作品当中将某个历史人物刻画为“有勇无谋的汉子”,但其实这个历史人物实际上是一个清瘦的秀才,那么即便后来我们接触到了真正的历史书也会觉得无比违和,甚至于觉得有勇无谋的汉子才应该是真正的形象。本次官媒举例批评的,就是有关诸葛亮的设定了。按照游戏设定,诸葛亮是“一名拥有超强单体爆发输出的法师。他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印。谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”但正如官媒所说,历史上的诸葛亮明显属于智商型的军师,也根本不会什么所谓的“法术”。可对年龄比较小的玩家来说,他们又如何知道这一点呢?于是他们可能就默认诸葛亮是个大法师了。因此,若是在ACG作品里植入了太多错误的历史知识,那么很明显会给受众形成极大的误导。长此以往,可能就将形成比较严重的影响了。因此,正如官媒强调的那样,ACG作品的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。而若是做不到这一点,那么被人抨击也是理所当然了。【观点二:确实会有影响,但这个锅自古以来就有了】曾经在网络上流行这样的说法,叫做“二次元的作品都是美好的,不要将其代入到三次元”。简单意思就是说无论二次元作品怎么说,生活在三次元里面的人都不会随便被这些作品左右了思想。然而非常尴尬的是,ACG作品恰恰能够给我们的思维形成很大的影响。举个最简单的例子,如果突然让你说一下对日本的印象,你可能马上就想到“樱花、武士、日料、里番”等等关键词,而这就是日本的ACG作品给你灌输的理念了。所以说,若是在ACG当中加入太多不符合历史真相的内容,很明显将给受众造成极大的误解。你看《Fate》系列最近凭借手游的热潮,在国内又刷了一波存在感。而如果你是一个因为《Fate》系列才知道“亚瑟王”这个概念的人,是否会认为其实亚瑟王真的是Saber那样的女孩子?又是否会认为金闪闪在历史上也是一个整天嘴上说着“杂修”的暴发户呢?不过若是因此就对ACG进行冷嘲热讽,那么显然也是不妥的。自古以来,任何一种题材的作品都有可能出于艺术的夸张效果,而对历史进行修改或者杜撰。你看《三国演义》里说诸葛亮一手策划了草船借箭,并且直到今天都让很多国人信以为真。但在真正的历史上,这个点子是孙权想到的。那么我们是否可以说《三国演义》误国误民了呢?这种话,恐怕官媒也不敢乱放地图炮了吧?因此,一些网友认为实际上国内很多舆论直到今天依然将游戏视为“洪水猛兽”,所以才利用这个“扭曲历史”的噱头,对游戏进行攻击。而这样的片面报道,自然是纯粹的带节奏了。【观点三:ACG的作用,其实是让人对真正的历史产生兴趣】也许如今很多的动漫迷并不太清楚“宅”这个词最初的意思了。它在日语当中其实最初是指那些在某个领域有着非常深入理解的人,只不过因为ACG方面的“宅”比较多,所以才慢慢变成了动漫迷或者游戏迷的代名词。说到这儿,大家应该会想到一个问题:当你真正对一部作品进行深入了解之后,你是否会愿意去挖掘其背后真正的故事呢?还是以前面说的《Fate》为例,不说在日本了,光是国内就有很多人因为这一系列的作品,开始对游戏中讲述的神话产生兴趣,然后进行深入考据。那么也就不太可能出现认为亚瑟王真是个妹子的情况了吧?而在此之前,日本那边推出的大量有关战国的游戏,也不光是让人记住了织田信长、明智光秀等人拥有多少武力值,而是让人不知不觉地了解到了很多重大的历史事件,例如本能寺之变等等。说实话,年轻人(尤其是这次被官媒点名的“小学生”),其实都不是那种喜欢主动学习的类型。年轻人的天性自然就是玩了。那么若是能够让他们通过ACG作品,对原本只是在学校照本宣科讲述的历史内容产生兴趣的话……他们不就会主动去研究历史了吗?官媒这次吐槽游戏会误导青少年对历史的认知,但是有个极为尴尬的事实:很多国内研究三国历史的人,最初其实只是因为玩了一款叫做《三国无双》的游戏罢了……所以,我们不但不应该制止ACG作品当中的历史元素,反而可以做得更加娱乐化一些,让更多的年轻人因为这些作品对真正的历史产生兴趣。到了那个时候,或许教育真正的目的才算是达到了吧!【观点四:为啥要将学历史的重担扔给ACG呢】这次官媒呛声的文章当中,提到了一句“建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响”。言下之意,仿佛有种要让游戏等载体承担什么重任的意思一样。但归根结底,很多人接触ACG的初衷本身恰恰是因为平时的学习、工作压力太大了,所以希望通过某些渠道来放松罢了。如果打开一款游戏,里面跟教科书一样干巴巴地写着“公元某某年,某地方发生了某某事”,那么我们还能体会到放松的效果吗?不光是这次的游戏问题,实际上此前在谈到动漫时,一些媒体也要求动漫作品必须要有“教育性”。如此一来,就将动漫变成了一种另类的教科书了。我们当然也不是说不能这么做,但是媒体的说法未免也有点本末倒置了。国外很多优秀的ACG作品是让大家充分享受到作品的乐趣之后,才让一部分愿意当考据党的人去进行深入了解。这样一来,普通的玩家会觉得自己享受到了一部很有趣的作品,而考据党则会因为更多的分析获得了知识和满足感。而国内的媒体跟制作者,若是不能想通这一点……中国ACG的未来真的会一片光明吗?以上列举了几个不同角度的观点,针对这次官媒点名批评游戏不尊重历史的问题展开了讨论。对此,动漫迷又是怎么看呢?

腾讯动漫 3321天前
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[ 空之境界 ]“俯瞰风景3D”年内映

根据最新情报,剧场版空之境界系列在今年又将有巨大动作!去年宣布将会制作的《空之境界 俯瞰风景》3D版以及《空之境界 未来福音》,都将在今年年内上映!最新的作品视觉图也一并公开(如图)。接下来是门票发售消息:在本月30号和31号将开办的“动画内容博览会ACE2013”上,将会发售“剧场版《空之境界》计划再启动纪念券”。此纪念券包含了《空之境界 俯瞰风景》3D版和《空之境界 未来福音》两部剧场版的电影预售门票!可以说,去参加“ACE2013”是最早能获得空境电影票的方式。今年的影视动画真可谓百花齐放,各种著名动画导演的新作加上许多人气动画剧场版,着实令人目不暇接。《空之境界 俯瞰风景》是2007年上映的《空之境界系列》第一章,如今的这次3D版究竟会有何种视觉效果,十分令人关注,这也涉及到后续作品是否也会有3D化的可能。而《空之境界 未来福音》则是奈须蘑菇和武内崇所著的日本传奇小说漫画,收录了《空之境界》的周边轶事以及后日谈,副标题为《the Garden of sinners/recalled out summer》。【ACE2013上发售的空之境界纪念券】正式名称:剧场版《空之境界》计划再启动纪念券价格:4500日元发售时间:2013年3月30日发售地点:动画内容博览会ACE2013会场包含内容:俯瞰风景3D剧场门票+未来福音剧场门票+特制收纳盒《空之境界》是著名作家、脚本家奈须蘑菇在1998年到1999年写作连载的轻小说,插画自然是好友武内崇负责。那时的奈须与武内崇组成同人团体“竹帚”,后来随着TYPE-MOON的成立,著名作品《月姬》以及《Fate/stay night》引起巨大反响。以这些为契机,《空之境界》推出了剧场版系列,由于原作的出色以及ufotable的高水准制作,本作获得了空前的成功,创造了主映影院Tiatoru系单馆动画作品历代票房记录第一名和DVD贩卖总数突破40万张的记录。作品以拥有直死之眼的两仪式与普通青年黑桐干也为中心,描绘了从两人高中邂逅开始的种种故事,在月世界的灰暗基调下,这残忍却又温馨的物语震撼了许多观众的心灵。

根据最新情报,剧场版空之境界系列在今年又将有巨大动作!去年宣布将会制作的《空之境界 俯瞰风景》3D版以及《空之境界 未来福音》,都将在今年年内上映!最新的作品视觉图也一并公开(如图)。接下来是门票发售消息:在本月30号和31号将开办的“动画内容博览会ACE2013”上,将会发售“剧场版《空之境界》计划再启动纪念券”。此纪念券包含了《空之境界 俯瞰风景》3D版和《空之境界 未来福音》两部剧场版的电影预售门票!可以说,去参加“ACE2013”是最早能获得空境电影票的方式。今年的影视动画真可谓百花齐放,各种著名动画导演的新作加上许多人气动画剧场版,着实令人目不暇接。《空之境界 俯瞰风景》是2007年上映的《空之境界系列》第一章,如今的这次3D版究竟会有何种视觉效果,十分令人关注,这也涉及到后续作品是否也会有3D化的可能。而《空之境界 未来福音》则是奈须蘑菇和武内崇所著的日本传奇小说漫画,收录了《空之境界》的周边轶事以及后日谈,副标题为《the Garden of sinners/recalled out summer》。【ACE2013上发售的空之境界纪念券】正式名称:剧场版《空之境界》计划再启动纪念券价格:4500日元发售时间:2013年3月30日发售地点:动画内容博览会ACE2013会场包含内容:俯瞰风景3D剧场门票+未来福音剧场门票+特制收纳盒《空之境界》是著名作家、脚本家奈须蘑菇在1998年到1999年写作连载的轻小说,插画自然是好友武内崇负责。那时的奈须与武内崇组成同人团体“竹帚”,后来随着TYPE-MOON的成立,著名作品《月姬》以及《Fate/stay night》引起巨大反响。以这些为契机,《空之境界》推出了剧场版系列,由于原作的出色以及ufotable的高水准制作,本作获得了空前的成功,创造了主映影院Tiatoru系单馆动画作品历代票房记录第一名和DVD贩卖总数突破40万张的记录。作品以拥有直死之眼的两仪式与普通青年黑桐干也为中心,描绘了从两人高中邂逅开始的种种故事,在月世界的灰暗基调下,这残忍却又温馨的物语震撼了许多观众的心灵。

腾讯动漫 4799天前
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[魔法少女伊莉雅] 公布新声优 斋藤千和出演

即将于7月开始播出的TV动画《魔法少女伊莉雅》第2季公布了新声优,斋藤千和确定将出演谜之少女黑。《魔法少女伊莉雅》的原作是TYPE-MOON,由广山弘负责作画的漫画正在《月刊COMIC ACE》上连载。这部作品是《Fate/stay night》的番外篇。故事讲述就读穗群原学园的普通女生伊莉雅,某天遇到自称人工天然精灵的万花筒之杖,被迫缔结契约后变成了魔法少女伊莉雅。在魔术师远坂凛的命令之下,她开始帮忙回收危险的卡片……门胁舞以出演伊莉雅斯菲尔·冯·爱因兹贝伦,名冢佳织出演美游·艾德费尔特,植田佳奈出演远坂凛,伊藤静出演露维亚瑟琳塔·艾德费尔特,高野奈绪子出演万花筒之杖(红宝石之星),松来未佑出演万花筒之杖(蓝宝石之星)。《魔法少女伊莉雅》在日前举办的活动中已经公开了PV第2弹,可惜只有参加活动的粉丝才能看到。不过,这段PV预计会在4月下旬在动画官网上曝光,届时广大网友也可以看到了。

即将于7月开始播出的TV动画《魔法少女伊莉雅》第2季公布了新声优,斋藤千和确定将出演谜之少女黑。《魔法少女伊莉雅》的原作是TYPE-MOON,由广山弘负责作画的漫画正在《月刊COMIC ACE》上连载。这部作品是《Fate/stay night》的番外篇。故事讲述就读穗群原学园的普通女生伊莉雅,某天遇到自称人工天然精灵的万花筒之杖,被迫缔结契约后变成了魔法少女伊莉雅。在魔术师远坂凛的命令之下,她开始帮忙回收危险的卡片……门胁舞以出演伊莉雅斯菲尔·冯·爱因兹贝伦,名冢佳织出演美游·艾德费尔特,植田佳奈出演远坂凛,伊藤静出演露维亚瑟琳塔·艾德费尔特,高野奈绪子出演万花筒之杖(红宝石之星),松来未佑出演万花筒之杖(蓝宝石之星)。《魔法少女伊莉雅》在日前举办的活动中已经公开了PV第2弹,可惜只有参加活动的粉丝才能看到。不过,这段PV预计会在4月下旬在动画官网上曝光,届时广大网友也可以看到了。

腾讯动漫 4401天前
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