沈晨:国产动画的荆棘之路

2016
09/27
15:50

中国动漫产业新闻网

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2 KAKA Entertainement 创始人沈晨发表演讲  

9月26日,由一汽大众赞助的搜狐财经“创江湖”第二季第四场来到上海成龙电影艺术馆,围绕二次元这个宅腐呆萌污的话题,经纬中国合伙人丛真、KAKA Entertainement 创始人沈晨、偶像计划创始人兼CEO 何怡分别发表了演讲。

KAKA Entertainement 创始人沈晨表示,国产动画电影这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。

为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。

我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的动漫公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。

以下是沈晨演讲实录:

沈晨:各位嘉宾、各位创业者、各位同行大家好!我的名字叫沈晨,那么我创立了KAKA Enteriainement这样一家做动画产品的公司。那么其实动画这个东西,它也是影视的一种方式,作为影视它必须要符合影视的特性,其实我今天演讲的主题是国产动画的荆棘之路。这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。那么今天的主题里面其实也讲到了就是说我们突破次元壁,如何去实现内容创业、二次元领域的这样一个变现,如果把这个东西落地,今天我就跟大家来分享一下,如果做好这样的一个产业链。

国产动画的荆棘之路

那么我的主题是KAKA Enteriainement国产动画的荆棘之路,首先我的主题分几块,为什么要做动画系列剧、为什么做不好动画、KAKA怎么做、从KAKA角度看行业。其实这个有很多方面的原因,有五个方面,文化背景、市场影响力、市场背景、变现模式和长远价值,这五个因素导致了KAKA选择这样一个区域。我们看美国市场,美国市场是以电影工业为基础的强有力放大器来放大一款娱乐产品,在美国市场里面,如果你要去让一个小众的产品更放大,更让用户知道,那么最有力的方式是做电影,而且美国的电影有很高的资本投入,有非常强的工业的支撑。而日本的是以漫画出版业为基础的这样一个产业,日本人我们知道一个文化产品或者是故事,那么是坐在马桶上翻漫画,可能坐在床上看漫画,所以它的这个市场环境是造就了它以这样的一个方式来放大一款产品。那么我们说中国,中国其实是我们这一代人包括我们未来主要以看剧的形式来了解一款产品的,如果说动画行业《画江湖之不良人》、《秦时明月》等等,通过这些剧的形式,大家才了解这样一款产品。包括《流星花园》之前也是一个漫画的形式,后来变成一个剧才让很多人知道,所以说在中国剧是一个很强有力的放大剧。

为什么要做动画系列剧?如何变现?动画系列剧这方面,大家都在想我怎么把我的故事讲给大家听,怎么让我的东西让大家记住来掏钱买单,其实一切的基础在于你把内容放大了,你把故事讲清楚了,你把你想要表达的世界观、你想象的不管是架空世界也好,你的这些世界观表达给了用户关注的东西,让他们在心里记住,这样他们看到你的手办、看到你的游戏、看到你出大电影的时候才会掏钱来买单。所以KAKA要做的是把动画系列剧做好,把动画产品、把故事给讲好,这样未来游戏、大电影、周边这些变现才会变得有可能。

为什么中国做不好动画?

那么为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。这个是我们的一些流程图,我们要完成一个产品,我们需要经历这些环节,这么多关卡,去进行不断的品质的监控、项目的管理。那么这个是我们KAKA Enteriainement的一些自己设计的针对于动画方面的东西。目前的整个市场环境是中国二维动画产能是极其落后的,并萎缩严重,没有产能,没有工业基础,只能寻求国际外包。我看到腾讯上有很多动画出来了,但是好像和国外的还是有差距,其实大家不知道,我们跟国外掏了同样的钱去做这些动画,但是为什么做不成好的产品?这就是有很深层次的原因。比如我们找日本人做动画,他来去做这样一个产品,他会觉得你是在占用我的产品,我的这个东西,如果我是为日本人本国做的话,你给我十块钱我会给十块钱的东西,但是你中国人过来,你给我十块钱,我只能给你五块钱的东西,为什么?因为我觉得这个产品未来是在中国播的,对我未来在日本这个行业里面不能造成更好、更大的影响,我寻求的是利益,我寻求的是利润,利益就是利润,所以说在这种情况下,如果说是这样的一个操作,是永远不可能产生很好的作品的,而且文化的差异、沟通的差异导致了产品不能被很好地孵化出来。那么如果说你想去QC这些内容的内容方,那你首先要搞懂上面这些流程、这些环节,那你才能对品质把控未来会有一个很好的洞察。

另外,其实说到工业,其实写故事也是工业。刚才丛真也说了,可能以前我们写一个故事是拿一支笔、拿一张纸,可是我了解的工业,美国在这方面是极其发达的,即使写故事也是一个工业。在美国编剧行业里面,有人是专门写结构的,有人专门是写人物小传的,有人是专门写性格台词的,说一个男性喜欢喝酒,天平座,平时爱干嘛,这个人物就起来了,有些编辑一辈子可能只做这样一件事情。我们中国目前来说更多的工业化的这种流程的作业还是没有去达到这样的水准。

那么再说KAKA,KAKA从我们的观点里面认为,刚才丛真也说了,如果你要去做一家公司,你必须商业化,KAKA作为这样的一家内容的处理公司、输出公司,其实我们非常谨慎地在讨论如何把这个产品变现商业化落地的这样一些过程,那么从我们的角度是认为我们观察到的这整个行业其实不缺乏内容,不缺乏产品,就是不缺乏作品。我们缺的是工业化的去其糟粕、取其精华,就是说我们拿到一个故事,通过我说的那些细节拆分的、找最专业的人进行改编、去进行影视化、视听化这样的过程,KAKA就是做这样一件事情,我们认为整个行业里面,其实这些都堆积在网络文学、网络漫画、网络视频这三大块,像掌阅科技有35万图书存量,在这样大量的作品中你会找到适合你的那一块,而且这样的产品也会经过读者的验证,读者做了一件事情,他看到了一个故事戏剧性足够强,什么是故事性?故事性就是说比如有甲乙丙丁张三李四,你的内容是否丰富?今年你赚一千万明年你亏本了,这样是不行的,读者已经有能力帮我们判断这样一件事情,如果我们说在这方面再去花其他的时间,其实是不值当的,那么我们的方式是更多的与这些企业、与这些平台来进行更深层次的合作,用我们最擅长的能力去帮助他们进行内容和产品的孵化,其实动画在中国是一个瓶颈关,也就是说这些企业、这些平台他们有大量的产品,慢慢把它变成大众所能接受的事情。那么KAKA自己研发了一个系统,本身是用三维的技术来做二维的产品,使得提升我们的效率、内容的质量,然后让观众去快速地浏览到内容,使企业能快速地将内容送到用户手上,这是我们要做的事情。

那么我们跟日本合作,旁边这是手绘的角色,也就是说我们现在跟日本探讨如何去用这样的技术来做一个二维的产品。右边是普通的,如果说你没有进行谨慎研究二维的工业关系,在三维环境下产生的相对错误的产品结构。那么日本已经逐渐开始使用3D、CG加入2D动画的制作,所以日本也正在进行一个产业和工业的升级,大家都说德国的工业4.0、中国的中国制造2025,其实我们这个行业也在进行这样一个升级,KAKA目前在整个行业里处于前端的。

这是2016年日本推出的这些具有现象级产品的全CG制作的二次元动画片。那么接下来我用视频来给大家看一下,这个其实是KAKA通过3D的环境来做二次元动画,大家能看到这边的这个是经过处理和调整的,我们用三维的环境来做二维的产品,我们也能看到我们现在可以用一些现有的技术,去得到一些结果,使得我们传统的工业当中非常慢的(软得利)的过程去实现,这跟我们的合作企业来说,或者对视频行业来说,在时间比较紧迫的情况下,我们快速迭代产品的市场环境下,我们这样是非常具有优势的,我们是采用全CG的方式来代替完完全全的手绘、二维的生产力或者制作的整个产业,其实在中国大家知道很多的生产的二维动画片的公司,现在基本上已经消亡殆尽了,所以我们才会有跟日本的合作、跟韩国的合作。那么现在KAKA出来,就是要争优整个中国的动画的制作领域,来将这个产业的不管是内容的输出的效应、内容的质量再往上走一个台阶。那么其实我们现在已经能做到像日本的……风格,而且我们的效率可以提升40%到50%左右,包括像(facelife)这样不同的风格。我们从画面上可以看到,我们通过电脑CG来还原这些产品,还原这些线条包括色块,这是我们最新推出的一些产品,然后它里面涵盖了不同的新的技术,包括影视,跟日本的整个产业基本上可以说是超越,其实我说基本上是视频。那么日本方面的公司也是已经跟我们在取得一定的联系,希望能跟我们探讨在这方面的制作技术。

中国整个行业对于动画的理解 还是偏向于传统

我们通过很多的一层一层全都是电脑来计算的这些层数,来把这个品质和画面进一步提升,所以从我们的角度来看,我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的漫画公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。

这些是我们通过用(CD)的方式还原机甲,其实我们做的一件事情,从某种角度上来讲是一种眼睛的游戏,其实我们是在用另外的一种方式来实现三维的二次元化,这个东西里面为什么有的人说,你这个其实技术上面好像没什么,但是其实里面的技术门槛是非常之高的。你会看到我们刚才测试的时候,那个阴影非常分散,但是突然一下子归纳,所以他想怎么画就怎么画,存在一种错误性,二次元的产品存在错误性,所以我想电脑从纯物理的环境还原这种错误性,其实是非常难的,就等于你在告诉电脑,电脑算出来1+1等于2,但是你告诉它1+1不等于2,这就是我们要做的事情。

我们也跟一些企业获得合作,包括像这个测试片,这个片子我们能看到刚才这个小女孩,大家觉得不错,但是在工艺和流程水平上,跟大家第一段所看到的那个帅哥相比其实是差远了,这个里面至少从工业或者我们说成本来讲,可能至少差一半。

那么我再跟大家分享一下,刚才讲了一些技术方面的东西,大家可能觉得有点干,我们再分享一下KAKA眼中的行业趋势。其实整个行业需要解决什么问题?从KAKA的角度来看整个行业,是觉得我们需要去学习国际的动漫企业对流程和标准的控制,有的人说看一些国漫产品,发现十分钟里面可能出现了同一个角色二十张不同的脸,这个可能就是工艺方面的问题。然后就是增加产能,新技术、强力整合提高效率。第三是人才的培养,其实我们的人才培养是非常缺乏的,比如在行业里面可以看到一些人物的设计,我们会看到一些人物角色设定的这样一个训练,我们说设定一个人物是需要有几个标准的,要么可爱、要么萌、要么帅、要么美,那么日本的东西一般是帅和美,那么美国的东西可能是可爱、萌、有趣,至少是让人觉得看上就心动。角色设定决定了整个产品的至少80%的命运,这个我们也可以从一些国产的漫画当中失败的例子找到一些痕迹。

那么政策确实影响了动画生产一些决定性,比如说我们可能会做得像大家能看到一些比较有名的产品,可能会有一些血腥、暴力这方面的东西,当然我不主张做血腥、暴力的东西,但是有的时候故事讲得更深刻一点,或许能更多获取用户和观众的心。

第五增加对动画类企业的投资。

那么再讲讲,可能今天会有一些创业者在场,或者是投资人在场,那么我也跟大家讲一讲如何投资,从我们的眼光来看。那么工业、产能是可以投资的,为什么?它有成熟的引领模式,因为它是一种交钱给……,第二是已被市场验证的IP,这样的风险可能会小,我后面加了一句不要再跟我说什么原创IP,拍脑袋想出来的事情毕竟是少数,在整个行业当中可能成功的概率是小概率事件,我是希望如果更符合商业化操作,还是要去从大平台上获取,或者是有更生动的故事才会更有电影价值。

第三是握有大量可变现IP的企业同时投资可转化类企业,比如投了一个创投企业,没有转化类企业帮助的话,那未来企业变现渠道是困难的。

播放渠道,后面具有潜在垂直孵化能力的公司,这个讲的是又有故事的产生、又有IP的收购,又有孵化的渠道的这样一些公司,又有播出渠道这样一些公司,是影游联动的项目,变现加讲故事。游戏是企业性产品,而动画是讲故事的方式,所以讲故事,讲企业才会变得让整个变现的方式会变得更好。

最后金牌运营公司,金牌制作人。目前我认为在中国,至少在二次元行业里面是没有出现的,所以在实拍影视行业是有的,比如冯小刚这些大腕儿这种,在我们行业里没有出现。
最后我想总结一下,其实做好放大这个环节,我认为才是一切的根本,才是最终能走向变现的根本。

谢谢大家!

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国漫已经处于“黎明之前”

投资市场的风口总是在周期性不断变化中。2016年上半年,《大圣归来》和《大鱼海棠》大热,文娱的投资关注点纷纷涌向动漫;而同根同源的动画却“门庭冷落”,原因恰是漫画的变现非常困难,可以说是所有整个数字阅读里面变现最困难的一个行业。原因在于:漫画和小说不一样。小说自从网络文学诞生之初不久就有了付费的传统。2004年,“起点”就有了VIP机制,经过12年的发展,付费阅读习惯已经非常成熟。但是漫画最早期就是卖纸质漫画刊物,在互联网时代改造整个漫画产业的时候,还没有版权意识的基础。“漫画不要钱”的观念根深蒂固,行业发展慢,漫画家的境遇就很尴尬。文学富豪榜前十都是千万级的年收入,漫画家过百万已经不得了了,这个量级差的很大。在没出名之前,中国绝大多数漫画家都是靠吃泡面和真·梦想 维持生活和职业生涯的。毫不客气的说,写这篇文章的时候,至少今年漫画的“风口已过”。但是,市场风口虽然有周期,而漫画产业整体来看依然是一个长期的机会,有很大的发展潜力,可以期待在未来的某个时间段集中爆发,国漫已经处于“黎明之前”。从艾瑞最近的数字阅读报告数据来看,现在整个数字阅读的用户在1.5亿左右,其中移动端已经达到PC端的7倍。漫画是数字阅读中的重要组成部分,据我估算,当前漫画的用户数可以达到8000万左右。这是因为现在所有漫画平台公布的数据去重以后差不多日活800万,一般估算比是日活除以10%。根据产业信息网的数据来看,整个二次元的核心人群数基本上是1亿左右。二次元的最广泛读物就是漫画,从整个用户群来看,几年内翻倍没有问题。所以从市场的用户情况分析,可以预见到漫画市场增长空间很大。此外,掌阅正在筹备上市,文学这一块业务逐渐收割,而漫画和小说的用户群重叠度很高。掌阅相当于一个数字阅读渠道,付费用户群做的很好。从公布的数据来看,掌阅从14年的3000多万付费用户到15年的5000多万增长迅速。同样是2015年,掌阅开始尝试付费漫画,培育漫画付费市场,2015年很可能是付费漫画元年。总的来看,现在网文付费市场已经到了一百亿规模,但是纯付费漫画的领域不到10亿;在这种状态下,漫画付费的增长潜力是不可估量的。2014年腾讯动漫(国漫)约5000部,如今有超过2万部作品,有妖气漫画更有超过4万部连载作品。这证明整个漫画家体系是足量的,群众基础、潜在从业者广大。可以合理期待未来漫画家的收入增长,以致最终形成完整成熟的产业链。顺着当前的发展形势可以预见,国漫的伟大航路,最多不会超过10年;得到“ONE PIECE“的最终幻想,还需要每个国漫中的创业者朝一个共同的方向努力——二次元经济。“国漫不能只靠动画盈利。” 应当从产业链的各环节切入,科学深入的探讨国漫变现的各种可能,形成”二次元经济“的合力。漫画产业链——漫画的产业链分为生产端、分发渠道和消费三大环节。链条最开始的生产端,也就是漫画从业者,主要有三个类型:第一种是个人漫画。也就是很多个人爱好者自己画,没事放在网上看,这个人群数量其实非常庞大,至少占到整个产业50%以上;第二种是小型工作室。一般是三到五个人组成,其中主推一个人,在各大漫画平台上出自己署名的漫画,是“一个主笔+两到三个助手”的模式,约占产业的30%。第三种占20%的,就是最近才兴起的大工作室模型,是一个工作室旗下有很多主笔,然后共用助手一起完成基本绘画(包括前期负责剧本改编的编辑、分镜头和后期上色)。有一些个人漫画师如果想长期做职业,会逐渐依附于工作室; 但也有一些发展比较好的,会继续拓展个人的价值,有点类似网红,在自媒体接单自己做的。渠道基本就是两种:一种是传统报刊,现在基本上已经进入衰退期。现在常年发的周刊越来越少,绝大多数已经变成月刊或者停刊了。另一种就是数字化电子平台。据易观的数据显示,2016年快看漫画、有妖气漫画和腾讯动漫等主流平台占据前列,用户渗透率优势明显。最后是消费者环节:大量消费者阅读习惯还是在互联网平台,占到最大比重。对于渠道平台来说就两种收入模式,一是广告,二是付费。现在付费比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到专业做付费起家的掌阅,用户基础好的腾讯和有妖气,大多数的漫画渠道目前只能靠广告收入来赚钱,广告和付费收入的比例约为9:1。但是,我们能够明显感知到付费的发展。预计在2018年前后, 这两种收入的比例可以变为6:4,当付费收入占到渠道总收入的40%时,才是一个比较良好健康的水平。漫画的变现模式——变现模式早期可以通过付费实现,不过长期来看还是要进一步拓上下游产业。从上述的产业链条出发,可以总结出现有的几种成熟的变现模式——第一种是“IP投资”模式这种模式自漫画IP开始做衍生品,迪斯尼是其中的代表,所以又称“迪斯尼模式”,其最出名的衍生品无疑是迪斯尼乐园。相对于迪士尼本身制作动画和电影产生的18亿美金收入,游乐园在2014年的收入就有40亿美金,其他衍生品也有9亿美金,也就是说抛开动漫本身,衍生的收入高达49亿美金。目前国内最典型的是奥飞动漫。奥飞和迪斯尼的最大差别无疑是迪斯尼的IP是自己的原创,于是后来奥飞投资“有妖气”,希望增加高人气的原创IP产出。第二种就是“IP变现”模式这也是有中国特色的变现模式,即先通过漫画获得一定的原创IP知名度,再通过动画放大IP的价值,后期还有可能制作大电影,并同时推出游戏。比如《十万个冷笑话》,从漫画走向大电影和游戏,这条变现道路为它带来了超级可观的利润,这也是国内比较公认的变现模式,也是最普遍的一种。(近期不错的国漫动画作品)但是,依然有很多人不愿意做动画。因为动画成本太高,很多公司没有视频播放平台支持就承担不起,于是,就有了“多快好省”的第三条路,从漫画直接跳到真人网剧。这个模式我们也可以将其称为“打破次元壁”模式。最近《画江湖之不良人》就在使用这个模式,从前期的二次元动漫一体化直接过渡到三次元网剧,是“ 2.5次元”的概念,目前网剧口碑形势一片大好,后期可能直接延伸到真人电影、然后是游戏。还有少数一些是漫画直接跳到游戏。(《画江湖之不良人》)从以上三种变现模式来看,目前国内的“IP投资”基本处于探索阶段。万达的大型主题乐园虽然会借鉴一些中国的传统神话故事,但是还没到纯通过漫画直接到衍生品的程度。这是因为国内衍生品绝大多数是毛绒玩具,作品本身从启动之初也没有设想好衍生品这条路。相反,如果一开始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授权再逐渐构思前期的作品属性,这很可能是奥飞接下去的主要战略——用手里的IP搭配生产力,主动根据下游选择做什么样的动漫。“IP变现”模式比较适合玄幻类的作品。基于现在的国内动漫技术水平而言,诸如《十万个冷笑话》这种角色夸张、故事主线完全脱离现实的作品,很难直接转化为真人作品。如果资金很充足,可以像《大鱼海棠》、《大圣归来》一样做动画大电影或者直接做游戏。成本高风险大,但是也可以带来大量变现机会。反而是女生偏好的都市言情题材,因为情节、人物贴近现实从而和真人作品很搭,“打破次元壁”模式也是三种模式里成本最低的。总之,三种模式并非完全独立的关系,随着资金和实力的积攒,可以生发出更多的选择组合。漫画根本上还一个是“小体量,大能量”的东西,更多的是一个泛IP的代名词,是一种从其本身产生IP或让IP效应增强的有效手段。也就是说,只有广泛的结合电影、网剧、游戏、衍生品等众多形式,才能将IP的触达乘以10甚至100。而且无论哪一种模式,很多时候公司都会先通过低成本的漫画“试水”,如果漫画不成功就没有必要再往下深度投入,这就是投资IP的保守之路。漫画变现的未来——如今的漫画产业有两个最大的问题。第一是观念。很多人先入为主觉得漫画本身不挣钱,这是非常不可取的。首先应该认为漫画是值钱的。当用户群逐渐庞大且精准的时候,付费市场和变现模式才会走向成熟。其次是加强宏观布局,从切入时就将后期的变现模式都想好,使作品更有针对性、提前争取到资源支持,变现道路才能走的更通畅。第二是心态。国漫圈一直都处于”闭门造车“的状态;但根据CBNData发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,国内有82.2%的二次元宅们喜欢看日本动漫作品,这需要国漫人树立更加开放的心态。比如,开发上与国外动画制作机构合作。腾讯动漫与韩国团队合作了《狐妖小红娘》之后,又将与日本制作机构集英社成立制作委员会,推出《宇宙警探》。此外,国漫对内容的关注大于画法、画风、笔法等技术元素,一旦画风类似日漫,就会被扣上“崇洋媚外”的帽子。现在国漫主题大量取材于小说,内容越来越好;但随着观众审美的提升,未来应该鼓励漫画家在提升自身漫画水平上多下功夫。总之“民族的就是世界的”将国漫嵌进国际动漫的轨道,才能迎来更广阔的发展空间。最后是运作过程的规模化和原创。工作室逐渐替代个人,从源头或中间切入,将生产链条上的各环节细分;只有集中了优势资源,才能使产业得到长足发展。当产业链足够完善,利润可观,才会吸引更多优秀的人才加入到漫画行业,高质量的原创作品才会不断涌现。现在,音乐、网络小说的付费开了好头,一方面是政府在干预,另一方面企业也会积极参与数字内容正版化进程,中国人的版权意识已经越来越重了,漫画就是下一个。实践证明漫画已经实现了从0到1,但是我期待的是从1到100。并坚信它肯定能做到。

投资市场的风口总是在周期性不断变化中。2016年上半年,《大圣归来》和《大鱼海棠》大热,文娱的投资关注点纷纷涌向动漫;而同根同源的动画却“门庭冷落”,原因恰是漫画的变现非常困难,可以说是所有整个数字阅读里面变现最困难的一个行业。原因在于:漫画和小说不一样。小说自从网络文学诞生之初不久就有了付费的传统。2004年,“起点”就有了VIP机制,经过12年的发展,付费阅读习惯已经非常成熟。但是漫画最早期就是卖纸质漫画刊物,在互联网时代改造整个漫画产业的时候,还没有版权意识的基础。“漫画不要钱”的观念根深蒂固,行业发展慢,漫画家的境遇就很尴尬。文学富豪榜前十都是千万级的年收入,漫画家过百万已经不得了了,这个量级差的很大。在没出名之前,中国绝大多数漫画家都是靠吃泡面和真·梦想 维持生活和职业生涯的。毫不客气的说,写这篇文章的时候,至少今年漫画的“风口已过”。但是,市场风口虽然有周期,而漫画产业整体来看依然是一个长期的机会,有很大的发展潜力,可以期待在未来的某个时间段集中爆发,国漫已经处于“黎明之前”。从艾瑞最近的数字阅读报告数据来看,现在整个数字阅读的用户在1.5亿左右,其中移动端已经达到PC端的7倍。漫画是数字阅读中的重要组成部分,据我估算,当前漫画的用户数可以达到8000万左右。这是因为现在所有漫画平台公布的数据去重以后差不多日活800万,一般估算比是日活除以10%。根据产业信息网的数据来看,整个二次元的核心人群数基本上是1亿左右。二次元的最广泛读物就是漫画,从整个用户群来看,几年内翻倍没有问题。所以从市场的用户情况分析,可以预见到漫画市场增长空间很大。此外,掌阅正在筹备上市,文学这一块业务逐渐收割,而漫画和小说的用户群重叠度很高。掌阅相当于一个数字阅读渠道,付费用户群做的很好。从公布的数据来看,掌阅从14年的3000多万付费用户到15年的5000多万增长迅速。同样是2015年,掌阅开始尝试付费漫画,培育漫画付费市场,2015年很可能是付费漫画元年。总的来看,现在网文付费市场已经到了一百亿规模,但是纯付费漫画的领域不到10亿;在这种状态下,漫画付费的增长潜力是不可估量的。2014年腾讯动漫(国漫)约5000部,如今有超过2万部作品,有妖气漫画更有超过4万部连载作品。这证明整个漫画家体系是足量的,群众基础、潜在从业者广大。可以合理期待未来漫画家的收入增长,以致最终形成完整成熟的产业链。顺着当前的发展形势可以预见,国漫的伟大航路,最多不会超过10年;得到“ONE PIECE“的最终幻想,还需要每个国漫中的创业者朝一个共同的方向努力——二次元经济。“国漫不能只靠动画盈利。” 应当从产业链的各环节切入,科学深入的探讨国漫变现的各种可能,形成”二次元经济“的合力。漫画产业链——漫画的产业链分为生产端、分发渠道和消费三大环节。链条最开始的生产端,也就是漫画从业者,主要有三个类型:第一种是个人漫画。也就是很多个人爱好者自己画,没事放在网上看,这个人群数量其实非常庞大,至少占到整个产业50%以上;第二种是小型工作室。一般是三到五个人组成,其中主推一个人,在各大漫画平台上出自己署名的漫画,是“一个主笔+两到三个助手”的模式,约占产业的30%。第三种占20%的,就是最近才兴起的大工作室模型,是一个工作室旗下有很多主笔,然后共用助手一起完成基本绘画(包括前期负责剧本改编的编辑、分镜头和后期上色)。有一些个人漫画师如果想长期做职业,会逐渐依附于工作室; 但也有一些发展比较好的,会继续拓展个人的价值,有点类似网红,在自媒体接单自己做的。渠道基本就是两种:一种是传统报刊,现在基本上已经进入衰退期。现在常年发的周刊越来越少,绝大多数已经变成月刊或者停刊了。另一种就是数字化电子平台。据易观的数据显示,2016年快看漫画、有妖气漫画和腾讯动漫等主流平台占据前列,用户渗透率优势明显。最后是消费者环节:大量消费者阅读习惯还是在互联网平台,占到最大比重。对于渠道平台来说就两种收入模式,一是广告,二是付费。现在付费比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到专业做付费起家的掌阅,用户基础好的腾讯和有妖气,大多数的漫画渠道目前只能靠广告收入来赚钱,广告和付费收入的比例约为9:1。但是,我们能够明显感知到付费的发展。预计在2018年前后, 这两种收入的比例可以变为6:4,当付费收入占到渠道总收入的40%时,才是一个比较良好健康的水平。漫画的变现模式——变现模式早期可以通过付费实现,不过长期来看还是要进一步拓上下游产业。从上述的产业链条出发,可以总结出现有的几种成熟的变现模式——第一种是“IP投资”模式这种模式自漫画IP开始做衍生品,迪斯尼是其中的代表,所以又称“迪斯尼模式”,其最出名的衍生品无疑是迪斯尼乐园。相对于迪士尼本身制作动画和电影产生的18亿美金收入,游乐园在2014年的收入就有40亿美金,其他衍生品也有9亿美金,也就是说抛开动漫本身,衍生的收入高达49亿美金。目前国内最典型的是奥飞动漫。奥飞和迪斯尼的最大差别无疑是迪斯尼的IP是自己的原创,于是后来奥飞投资“有妖气”,希望增加高人气的原创IP产出。第二种就是“IP变现”模式这也是有中国特色的变现模式,即先通过漫画获得一定的原创IP知名度,再通过动画放大IP的价值,后期还有可能制作大电影,并同时推出游戏。比如《十万个冷笑话》,从漫画走向大电影和游戏,这条变现道路为它带来了超级可观的利润,这也是国内比较公认的变现模式,也是最普遍的一种。(近期不错的国漫动画作品)但是,依然有很多人不愿意做动画。因为动画成本太高,很多公司没有视频播放平台支持就承担不起,于是,就有了“多快好省”的第三条路,从漫画直接跳到真人网剧。这个模式我们也可以将其称为“打破次元壁”模式。最近《画江湖之不良人》就在使用这个模式,从前期的二次元动漫一体化直接过渡到三次元网剧,是“ 2.5次元”的概念,目前网剧口碑形势一片大好,后期可能直接延伸到真人电影、然后是游戏。还有少数一些是漫画直接跳到游戏。(《画江湖之不良人》)从以上三种变现模式来看,目前国内的“IP投资”基本处于探索阶段。万达的大型主题乐园虽然会借鉴一些中国的传统神话故事,但是还没到纯通过漫画直接到衍生品的程度。这是因为国内衍生品绝大多数是毛绒玩具,作品本身从启动之初也没有设想好衍生品这条路。相反,如果一开始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授权再逐渐构思前期的作品属性,这很可能是奥飞接下去的主要战略——用手里的IP搭配生产力,主动根据下游选择做什么样的动漫。“IP变现”模式比较适合玄幻类的作品。基于现在的国内动漫技术水平而言,诸如《十万个冷笑话》这种角色夸张、故事主线完全脱离现实的作品,很难直接转化为真人作品。如果资金很充足,可以像《大鱼海棠》、《大圣归来》一样做动画大电影或者直接做游戏。成本高风险大,但是也可以带来大量变现机会。反而是女生偏好的都市言情题材,因为情节、人物贴近现实从而和真人作品很搭,“打破次元壁”模式也是三种模式里成本最低的。总之,三种模式并非完全独立的关系,随着资金和实力的积攒,可以生发出更多的选择组合。漫画根本上还一个是“小体量,大能量”的东西,更多的是一个泛IP的代名词,是一种从其本身产生IP或让IP效应增强的有效手段。也就是说,只有广泛的结合电影、网剧、游戏、衍生品等众多形式,才能将IP的触达乘以10甚至100。而且无论哪一种模式,很多时候公司都会先通过低成本的漫画“试水”,如果漫画不成功就没有必要再往下深度投入,这就是投资IP的保守之路。漫画变现的未来——如今的漫画产业有两个最大的问题。第一是观念。很多人先入为主觉得漫画本身不挣钱,这是非常不可取的。首先应该认为漫画是值钱的。当用户群逐渐庞大且精准的时候,付费市场和变现模式才会走向成熟。其次是加强宏观布局,从切入时就将后期的变现模式都想好,使作品更有针对性、提前争取到资源支持,变现道路才能走的更通畅。第二是心态。国漫圈一直都处于”闭门造车“的状态;但根据CBNData发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,国内有82.2%的二次元宅们喜欢看日本动漫作品,这需要国漫人树立更加开放的心态。比如,开发上与国外动画制作机构合作。腾讯动漫与韩国团队合作了《狐妖小红娘》之后,又将与日本制作机构集英社成立制作委员会,推出《宇宙警探》。此外,国漫对内容的关注大于画法、画风、笔法等技术元素,一旦画风类似日漫,就会被扣上“崇洋媚外”的帽子。现在国漫主题大量取材于小说,内容越来越好;但随着观众审美的提升,未来应该鼓励漫画家在提升自身漫画水平上多下功夫。总之“民族的就是世界的”将国漫嵌进国际动漫的轨道,才能迎来更广阔的发展空间。最后是运作过程的规模化和原创。工作室逐渐替代个人,从源头或中间切入,将生产链条上的各环节细分;只有集中了优势资源,才能使产业得到长足发展。当产业链足够完善,利润可观,才会吸引更多优秀的人才加入到漫画行业,高质量的原创作品才会不断涌现。现在,音乐、网络小说的付费开了好头,一方面是政府在干预,另一方面企业也会积极参与数字内容正版化进程,中国人的版权意识已经越来越重了,漫画就是下一个。实践证明漫画已经实现了从0到1,但是我期待的是从1到100。并坚信它肯定能做到。

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中国动漫最好时代还未到来

在刚刚结束的国庆档,7部动画电影集中放映。在热闹的观影高峰期,本应出现叫好又叫座的动画片动漫佳作,却反响平平。难道国产动画电影,在暑期档《大鱼海棠》之后,就陷入了一潭死水了吗?刚刚上映的《我是哪咤》,票房仅有938.6万,与《西游记之大圣归来》、《大鱼海棠》相比差远了,也比不上《喜羊羊与灰太狼》系列大电影。中国动画最好时代还未到来现在,是中国动漫发展的好时代,但也是初步阶段。虽然中国动画电影产生了一些票房很高的作品,但是影响力和质量与美日都还有差距。从国庆档国产动画电影的表现来看,缺乏原创力仍旧是其弱点。这一弱点,也影响了电影票房。以《铠甲勇士捕王》为例,这部动画电影将观众定位在5-12岁的少年。电影未映之前,借助前几部系列作品,也有一定的受众基础。但是这部电影在向孩子们讲述黑暗与光明的故事中,明显借鉴了《X战警:天启》的内容。电影中的邪恶势力都是借助时光流转,想毁灭人类文明,恢复旧文化。代表正义的英雄拯救人类文明,摧毁邪恶势力。如今,孩子们接触新信息、新内容的渠道丰富,这种有明显相似内容的动画电影,在内容新鲜度上大打折扣。《铠甲勇士捕王》的认知度、营销效果都比其他国产动画电影有优势,观众定位明确,却没有取得《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》系列大电影的票房成就,其内容原创性不足是一大缺点。有进步,也有差距,是国产动画电影发展的现状。对于未来,不能盲目自信,也不必自卑。2016-2021年中国动漫行业市场需求与投资咨询报告表明,一些国产动画电影取得较好的口碑、票房,而大部分动画电影还处于初步发展阶段。国产动画电影与日、美的差距也是全方位的,在技术、资金、人才、创作能力、想象力、编剧、受众定位等方面都有差距。不过,国产动画电影也有静下心来慢慢创作的作品,例如《大鱼海棠》、《西游记之大圣归来》都是花费了近十年之久。《画江湖之不良人》、《魁拔》、《精灵王座》这些作品也体现了国产动画电影在风格、技术上的进步。大鱼海棠票房不如预期输在创意上两位从清华大学走出来的高材生打造的《大鱼海棠》,和之前被朋友圈口碑推成票房神话的《大圣归来》一样,备受关注的原因是因为它们的制作过程漫长而艰辛,从中表现出中国电影界少见的良心和诚意。《大鱼海棠》的诞生同样充满坎坷,为了追求自己的动漫梦,时年21岁的梁旋在2005年时毅然从清华大学热能动力专业退学,和志同道合的校友张春一起创立了彼岸天文化公司,公司这些年来最主要的业务就是制作《大鱼海棠》。从2004年最初的创意产生,到2009年完成剧本及前期筹备,两位年轻人在一部电影上耗费了12年青春年华。他们的精神无疑是令人感动的,在粗制滥造、抄袭模仿成风的中国电影界,这种对于原创的坚持、对于作品质量精益求精的态度,显得极为可贵。但是让他们比较受打击的是,影片的口碑相当一般。除了认为整体风格仍然没有做出我们自己的特色和个性,一个走的是好莱坞路线,一个学的是日系动漫范儿,观众们尤为诟病的是剧情之单薄、老套,而剧情也恰恰一直是我国商业电影的最大短板。当下的中国电影确实缺少这般认真严谨的创作态度,但更缺的是创意和开放的头脑。如果不能建立起尊重智慧、鼓励创新的专业编剧机制,仅仅凭借个别创作者的热情和努力,我们要想拍出像《头脑总动员》那样脑洞大开、能领一时风气之先的绝妙之作,看起来依然是前路漫漫。这正如爱迪生的名言所说:天才就是99%的汗水加上1%的灵感,但是那1%的灵感非常非常重要。

在刚刚结束的国庆档,7部动画电影集中放映。在热闹的观影高峰期,本应出现叫好又叫座的动画片动漫佳作,却反响平平。难道国产动画电影,在暑期档《大鱼海棠》之后,就陷入了一潭死水了吗?刚刚上映的《我是哪咤》,票房仅有938.6万,与《西游记之大圣归来》、《大鱼海棠》相比差远了,也比不上《喜羊羊与灰太狼》系列大电影。中国动画最好时代还未到来现在,是中国动漫发展的好时代,但也是初步阶段。虽然中国动画电影产生了一些票房很高的作品,但是影响力和质量与美日都还有差距。从国庆档国产动画电影的表现来看,缺乏原创力仍旧是其弱点。这一弱点,也影响了电影票房。以《铠甲勇士捕王》为例,这部动画电影将观众定位在5-12岁的少年。电影未映之前,借助前几部系列作品,也有一定的受众基础。但是这部电影在向孩子们讲述黑暗与光明的故事中,明显借鉴了《X战警:天启》的内容。电影中的邪恶势力都是借助时光流转,想毁灭人类文明,恢复旧文化。代表正义的英雄拯救人类文明,摧毁邪恶势力。如今,孩子们接触新信息、新内容的渠道丰富,这种有明显相似内容的动画电影,在内容新鲜度上大打折扣。《铠甲勇士捕王》的认知度、营销效果都比其他国产动画电影有优势,观众定位明确,却没有取得《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》系列大电影的票房成就,其内容原创性不足是一大缺点。有进步,也有差距,是国产动画电影发展的现状。对于未来,不能盲目自信,也不必自卑。2016-2021年中国动漫行业市场需求与投资咨询报告表明,一些国产动画电影取得较好的口碑、票房,而大部分动画电影还处于初步发展阶段。国产动画电影与日、美的差距也是全方位的,在技术、资金、人才、创作能力、想象力、编剧、受众定位等方面都有差距。不过,国产动画电影也有静下心来慢慢创作的作品,例如《大鱼海棠》、《西游记之大圣归来》都是花费了近十年之久。《画江湖之不良人》、《魁拔》、《精灵王座》这些作品也体现了国产动画电影在风格、技术上的进步。大鱼海棠票房不如预期输在创意上两位从清华大学走出来的高材生打造的《大鱼海棠》,和之前被朋友圈口碑推成票房神话的《大圣归来》一样,备受关注的原因是因为它们的制作过程漫长而艰辛,从中表现出中国电影界少见的良心和诚意。《大鱼海棠》的诞生同样充满坎坷,为了追求自己的动漫梦,时年21岁的梁旋在2005年时毅然从清华大学热能动力专业退学,和志同道合的校友张春一起创立了彼岸天文化公司,公司这些年来最主要的业务就是制作《大鱼海棠》。从2004年最初的创意产生,到2009年完成剧本及前期筹备,两位年轻人在一部电影上耗费了12年青春年华。他们的精神无疑是令人感动的,在粗制滥造、抄袭模仿成风的中国电影界,这种对于原创的坚持、对于作品质量精益求精的态度,显得极为可贵。但是让他们比较受打击的是,影片的口碑相当一般。除了认为整体风格仍然没有做出我们自己的特色和个性,一个走的是好莱坞路线,一个学的是日系动漫范儿,观众们尤为诟病的是剧情之单薄、老套,而剧情也恰恰一直是我国商业电影的最大短板。当下的中国电影确实缺少这般认真严谨的创作态度,但更缺的是创意和开放的头脑。如果不能建立起尊重智慧、鼓励创新的专业编剧机制,仅仅凭借个别创作者的热情和努力,我们要想拍出像《头脑总动员》那样脑洞大开、能领一时风气之先的绝妙之作,看起来依然是前路漫漫。这正如爱迪生的名言所说:天才就是99%的汗水加上1%的灵感,但是那1%的灵感非常非常重要。

3353天前
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中国动漫应多些耐心

中国的动漫企业大都渴望成为第二个迪士尼,能够建起一个动画王国,靠电影、衍生品授权、主题公园赚得盆满钵满。但是,由于国产动漫质量不高、衍生品盗版太多、主题公园客源不足,“第二个迪士尼”还没有出现的迹象。反倒是随着智能手机普及、泛娱乐高涨,彷徨的动漫企业终于找到了中国特色的变现路径——游戏,更准确地说是手游。国产动漫能够从手机游戏里赚钱,还是因为国产原创动漫质量持续提升,成了有价值的IP。比如新近爆红的《画江湖之不良人》,以唐末乱世为背景,设计了李唐王室后裔和玄冥教、通文馆、幻音坊和天师府等江湖门派的纠葛,每集有悬念,环环相扣。这样庞大的剧情架构和推进形式在之前的国产动漫中极为罕见,吸引了许多国产动漫爱好者追剧。老牌的《十万个冷笑话》的故事情节很接地气,哪吒、李靖等人物形象出人意料,跳出了之前漫画的低龄感,很受欢迎。而且,就算是《超级飞侠》这样的低龄动画,制作技术也更加精良,连配音都用上专业演员,成为近年超级IP。淘宝上,乐迪和它的小伙伴成为最受欢迎的周边产品,许多店铺月销量过万,幼儿园里还经常听见小朋友们合唱那首“一飞冲天”的主题曲。打铁还需自身硬。动漫本身质量过硬,得到粉丝认可,自然就成为资本追捧目标。以前是动漫公司总想找人合作,现在是其他产业求着动漫公司授权,好IP往往能卖出天价。有持续营收对动漫产业肯定是好事。但也要提醒动漫公司不要被卖IP的“快钱”冲昏了头,还是要静下心来做好本行,养好IP。培养一个好IP至少需要5年。5年的持续更新,才能有足够的情节沉淀去展开游戏,才有充足时间淘汰没有后续力量的作品和企业,留下来的往往是经过市场检验的佳作,积累了足够多粉丝。在给IP找婆家时,也要注意对方是否有足够的诚意和能力改编好IP,不要简单地一卖了之。因为说到底,不论是动漫IP、网文IP还是影视IP,其实都是消耗粉丝情怀。这一代年轻人愿意为情怀埋单,但绝不愿意被情怀敲诈。一旦他们发现自己热爱的作品被改得不尽如人意,甚至面目全非,海量的粉丝支持就会变成满满吐槽,毁掉来之不易的IP。动漫本就不是一个赚快钱的行业。米老鼠也好,机器猫也好,都养了几十年才有今天的影响力,中国动漫也应该多一些耐心和恒心。

中国的动漫企业大都渴望成为第二个迪士尼,能够建起一个动画王国,靠电影、衍生品授权、主题公园赚得盆满钵满。但是,由于国产动漫质量不高、衍生品盗版太多、主题公园客源不足,“第二个迪士尼”还没有出现的迹象。反倒是随着智能手机普及、泛娱乐高涨,彷徨的动漫企业终于找到了中国特色的变现路径——游戏,更准确地说是手游。国产动漫能够从手机游戏里赚钱,还是因为国产原创动漫质量持续提升,成了有价值的IP。比如新近爆红的《画江湖之不良人》,以唐末乱世为背景,设计了李唐王室后裔和玄冥教、通文馆、幻音坊和天师府等江湖门派的纠葛,每集有悬念,环环相扣。这样庞大的剧情架构和推进形式在之前的国产动漫中极为罕见,吸引了许多国产动漫爱好者追剧。老牌的《十万个冷笑话》的故事情节很接地气,哪吒、李靖等人物形象出人意料,跳出了之前漫画的低龄感,很受欢迎。而且,就算是《超级飞侠》这样的低龄动画,制作技术也更加精良,连配音都用上专业演员,成为近年超级IP。淘宝上,乐迪和它的小伙伴成为最受欢迎的周边产品,许多店铺月销量过万,幼儿园里还经常听见小朋友们合唱那首“一飞冲天”的主题曲。打铁还需自身硬。动漫本身质量过硬,得到粉丝认可,自然就成为资本追捧目标。以前是动漫公司总想找人合作,现在是其他产业求着动漫公司授权,好IP往往能卖出天价。有持续营收对动漫产业肯定是好事。但也要提醒动漫公司不要被卖IP的“快钱”冲昏了头,还是要静下心来做好本行,养好IP。培养一个好IP至少需要5年。5年的持续更新,才能有足够的情节沉淀去展开游戏,才有充足时间淘汰没有后续力量的作品和企业,留下来的往往是经过市场检验的佳作,积累了足够多粉丝。在给IP找婆家时,也要注意对方是否有足够的诚意和能力改编好IP,不要简单地一卖了之。因为说到底,不论是动漫IP、网文IP还是影视IP,其实都是消耗粉丝情怀。这一代年轻人愿意为情怀埋单,但绝不愿意被情怀敲诈。一旦他们发现自己热爱的作品被改得不尽如人意,甚至面目全非,海量的粉丝支持就会变成满满吐槽,毁掉来之不易的IP。动漫本就不是一个赚快钱的行业。米老鼠也好,机器猫也好,都养了几十年才有今天的影响力,中国动漫也应该多一些耐心和恒心。

经济日报 3396天前
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动漫产业报告:90后读者助推国产漫画爆发期

2015年,是中国动漫进一步蜕变和变革的一年。年初的《十万个冷笑话》大电影等,开拓了新的思路。暑期档上映的《大圣归来》赢得的不仅是口碑与票房,更多地是重燃了中国动画人和观众的信心。其中表现得最为出色的便是移动游戏,TalkingData发布的《2015年上半年移动游戏行业报告》显示:移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年第二季度,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。 2015上半年,中国动漫可谓是葳蕤生光,呈现出以下特征:一、“IP”成为动漫产业的最热词汇“IP”是英文知识产权——Intellectual Property的缩写,在2014年成为中国内容产业的最大热门,成为具备经济开发价值的“品牌内容”、“明星内容”的代名词。腾讯在动漫“IP”收购方面的动作首屈一指。从2013年成立文学版块到2014任命前盛大文学总裁、起点中文网创始人吴文辉为全资子公司腾讯文学的CEO,再到2015年以50亿并购整个盛大文学,腾讯已经将中国最大的网络文学“IP”库收入囊中。同时,包括腾讯在内的拥有手游业务的企业更是对动漫“IP”情有独钟,2014年,腾讯获得《火影忍者》授权。百度和阿里巴巴也不甘示弱,大张旗鼓地构建“IP”产业链。2014年年初,百度李彦宏投资了一家洛杉矶电影公司,并斥资4000万打造亚洲最大动画电影《悟空》;阿里巴巴2013年9月成立数字娱乐事业群,2014年发布了“娱乐宝”,收购了文化中国,入股优酷土豆,推出手游平台,一系列动作步步掐紧文化娱乐产业的融资、影视娱乐产品创作发行和移动游戏等多个端口,着手将“IP”开发的整条产业链打通。除了BAT互联网三大巨头企业之外,诸如奥飞等拥有大量原创动漫“IP”和产品开发能力的企业都有着十分积极的表现。二、国产动漫迎来质的飞跃2015年上半年不少国产动漫连续剧以其精良的制作、有趣的内容赢得了好口碑。在许多动漫迷心中,剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流的《秦时明月》是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,目前《秦时明月》已播到第五季,这是中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧 。其它动漫连续剧虽然没有《秦时明月》那样的高评价,却也受到了很多观众的喜爱,如《画江湖之不良人》《纳米核心》等。国产动漫已从单纯满足幼儿观看需求向符合更多观众心理转变,产品定位、制作技术都迎来了质的飞跃。三、90后读者助推国产漫画爆发期以腾讯动漫平台为例,国产动漫作品总量两年翻了一番。截至2015年第二季度,腾讯动漫平台用户的年龄段区间显示,90后对应的15-24岁占比过半。90后较其他群体相比,接受日本漫画熏陶的影响比较明显,有一定的阅读漫画的习惯。再加之移动端阅读漫画的便利性与原创漫画的吸引力,大部分读者愿意为在移动端平台开放的漫画付费。腾讯动漫平台国漫作品总量及读者年龄段分布四、新媒体动漫日益受到关注 在4月27日举办的第十一届中国国际动漫节新闻发布会上,爱奇艺副总裁耿晓华发布了2015年第一季度中国动漫指数。据了解,《熊出没》、《妖怪名单》、《黑猫警长》、《巨神战机队》、《我叫白小飞》、《铠甲勇士》、《梦幻西游》、《中国惊奇先生》、《葫芦兄弟》和《画江湖之不良人》等位列2015年第一季度“中国动漫指数”TOP10,TOP50的动漫名单也同时发布。在2015年第一季度中国动漫指数榜中,新媒体动漫共有11部。2015年第一季度动漫百度检索量TOP4分别为《熊出没》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《秦时明月之君临天下》,除了《熊出没》以外,其他三部均为新媒体动漫,说明新媒体动漫已开始越来越受到动漫迷关注。据了解,经爱奇艺注册用户统计得出,2015年第一季度观看TOP50作品的用户年龄层分布中,其中25-30岁这一年龄区间的观众占比最多,同时他们也是新媒体平台观看国产动画的主要人群。从性别和学历分布来看,男性比例高于女性比例,初中和高中学历占比最高,由此看出初高中男性人群为新媒体平台观看国产动画的主要人群。而从兴趣方面来看,喜欢在新媒体平台观看动漫的人群大部分为游戏爱好者。从地域分布来看,北京、河北、福建、浙江为新媒体平台观看国产动画的主要区域。从星座来看,射手座、天平座、水瓶座人数最多,这三类人群在新媒体平台观看国产动画频次最高。五、手游发展迅速,有望成为全球第一大市场根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。中国的玩家怎么玩手机游戏最新的《中国游戏产业报告》显示,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。每个玩家每天玩游戏的平均时间在34分钟左右,女性玩手机游戏的比例正在快速增加,尤其在益智、模拟经营和教育等游戏方面。智能手机与社交网络的普及推动了手游市场的迅速发展,智能手机现在是大部分手机游戏的载体,社交网络把用户变成了玩家,如玩家热衷于在微信与QQ上查看游戏的每日排名并相互竞争,竞争促使更多的人参与手游。六、原创动漫进一步发力,获政府大力支持今年5月,国家新闻出版广电总局推出2015年继续实施“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,扶持鼓励原创动漫作品的创作生产,加快推动我国动漫出版产业的繁荣发展。2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划继续从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。只要是在我国依法设立,从事原创动漫作品策划、编辑和出版的出版单位,以及从事原创动漫作品策划、制作、传播的法人单位均可申请该扶持计划。申报范围为原创漫画图书、多媒体动漫(包括手机动漫、网络动漫等)作品,期刊连载漫画作品,原创漫画图书民文(蒙文、藏文或维文)译制作品,以及动漫游戏作品。需注意的是,与外方合作版权作品、已经获得过扶持的作品及其同系列作品等不在申报范围。

2015年,是中国动漫进一步蜕变和变革的一年。年初的《十万个冷笑话》大电影等,开拓了新的思路。暑期档上映的《大圣归来》赢得的不仅是口碑与票房,更多地是重燃了中国动画人和观众的信心。其中表现得最为出色的便是移动游戏,TalkingData发布的《2015年上半年移动游戏行业报告》显示:移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年第二季度,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。 2015上半年,中国动漫可谓是葳蕤生光,呈现出以下特征:一、“IP”成为动漫产业的最热词汇“IP”是英文知识产权——Intellectual Property的缩写,在2014年成为中国内容产业的最大热门,成为具备经济开发价值的“品牌内容”、“明星内容”的代名词。腾讯在动漫“IP”收购方面的动作首屈一指。从2013年成立文学版块到2014任命前盛大文学总裁、起点中文网创始人吴文辉为全资子公司腾讯文学的CEO,再到2015年以50亿并购整个盛大文学,腾讯已经将中国最大的网络文学“IP”库收入囊中。同时,包括腾讯在内的拥有手游业务的企业更是对动漫“IP”情有独钟,2014年,腾讯获得《火影忍者》授权。百度和阿里巴巴也不甘示弱,大张旗鼓地构建“IP”产业链。2014年年初,百度李彦宏投资了一家洛杉矶电影公司,并斥资4000万打造亚洲最大动画电影《悟空》;阿里巴巴2013年9月成立数字娱乐事业群,2014年发布了“娱乐宝”,收购了文化中国,入股优酷土豆,推出手游平台,一系列动作步步掐紧文化娱乐产业的融资、影视娱乐产品创作发行和移动游戏等多个端口,着手将“IP”开发的整条产业链打通。除了BAT互联网三大巨头企业之外,诸如奥飞等拥有大量原创动漫“IP”和产品开发能力的企业都有着十分积极的表现。二、国产动漫迎来质的飞跃2015年上半年不少国产动漫连续剧以其精良的制作、有趣的内容赢得了好口碑。在许多动漫迷心中,剧情内容、人物形象、技术画风都堪称一流的《秦时明月》是目前中国动漫中最独立、最具中国文化、最好的作品,目前《秦时明月》已播到第五季,这是中国第一部大型武侠CG/3D(电脑三维动画)动漫连续剧 。其它动漫连续剧虽然没有《秦时明月》那样的高评价,却也受到了很多观众的喜爱,如《画江湖之不良人》《纳米核心》等。国产动漫已从单纯满足幼儿观看需求向符合更多观众心理转变,产品定位、制作技术都迎来了质的飞跃。三、90后读者助推国产漫画爆发期以腾讯动漫平台为例,国产动漫作品总量两年翻了一番。截至2015年第二季度,腾讯动漫平台用户的年龄段区间显示,90后对应的15-24岁占比过半。90后较其他群体相比,接受日本漫画熏陶的影响比较明显,有一定的阅读漫画的习惯。再加之移动端阅读漫画的便利性与原创漫画的吸引力,大部分读者愿意为在移动端平台开放的漫画付费。腾讯动漫平台国漫作品总量及读者年龄段分布四、新媒体动漫日益受到关注 在4月27日举办的第十一届中国国际动漫节新闻发布会上,爱奇艺副总裁耿晓华发布了2015年第一季度中国动漫指数。据了解,《熊出没》、《妖怪名单》、《黑猫警长》、《巨神战机队》、《我叫白小飞》、《铠甲勇士》、《梦幻西游》、《中国惊奇先生》、《葫芦兄弟》和《画江湖之不良人》等位列2015年第一季度“中国动漫指数”TOP10,TOP50的动漫名单也同时发布。在2015年第一季度中国动漫指数榜中,新媒体动漫共有11部。2015年第一季度动漫百度检索量TOP4分别为《熊出没》、《我叫白小飞》、《中国惊奇先生》、《秦时明月之君临天下》,除了《熊出没》以外,其他三部均为新媒体动漫,说明新媒体动漫已开始越来越受到动漫迷关注。据了解,经爱奇艺注册用户统计得出,2015年第一季度观看TOP50作品的用户年龄层分布中,其中25-30岁这一年龄区间的观众占比最多,同时他们也是新媒体平台观看国产动画的主要人群。从性别和学历分布来看,男性比例高于女性比例,初中和高中学历占比最高,由此看出初高中男性人群为新媒体平台观看国产动画的主要人群。而从兴趣方面来看,喜欢在新媒体平台观看动漫的人群大部分为游戏爱好者。从地域分布来看,北京、河北、福建、浙江为新媒体平台观看国产动画的主要区域。从星座来看,射手座、天平座、水瓶座人数最多,这三类人群在新媒体平台观看国产动画频次最高。五、手游发展迅速,有望成为全球第一大市场根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。中国的玩家怎么玩手机游戏最新的《中国游戏产业报告》显示,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。每个玩家每天玩游戏的平均时间在34分钟左右,女性玩手机游戏的比例正在快速增加,尤其在益智、模拟经营和教育等游戏方面。智能手机与社交网络的普及推动了手游市场的迅速发展,智能手机现在是大部分手机游戏的载体,社交网络把用户变成了玩家,如玩家热衷于在微信与QQ上查看游戏的每日排名并相互竞争,竞争促使更多的人参与手游。六、原创动漫进一步发力,获政府大力支持今年5月,国家新闻出版广电总局推出2015年继续实施“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,扶持鼓励原创动漫作品的创作生产,加快推动我国动漫出版产业的繁荣发展。2015年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划继续从扶持作品创作入手,推动动漫作品转化为出版产品。只要是在我国依法设立,从事原创动漫作品策划、编辑和出版的出版单位,以及从事原创动漫作品策划、制作、传播的法人单位均可申请该扶持计划。申报范围为原创漫画图书、多媒体动漫(包括手机动漫、网络动漫等)作品,期刊连载漫画作品,原创漫画图书民文(蒙文、藏文或维文)译制作品,以及动漫游戏作品。需注意的是,与外方合作版权作品、已经获得过扶持的作品及其同系列作品等不在申报范围。

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国内首家二次元编剧事务所成立

近日,国内首家“二次元编剧事务所”在沪成立,旨在打通影视内容开发与新生代影视消费市场的信息壁垒,为年轻观众量身定制优质影视作品。该编剧事务所由琼顶影业和白熊阅读共同推出,依托于最受年轻人喜爱的轻小说阅读创作平台白熊阅读APP,拥有强大的二次元用户数据支撑;同时以琼顶影业集签约经济、内容包装、平台上线、宣传推广、版权保护于一体的新型编剧经纪模式,吸引了众多编剧和影视公司的瞩目。“二次元编剧事务所”的成立,是琼顶影业和白熊阅读共同打造从市场分析、IP孵化、内容定制与开发、精准宣发、产业衍生到回归受众的产业闭环中重要的一步。据悉,二次元编剧事务所目前已拥有签约编剧五百余位。95后渐成影视消费主力,二次元内容正值风口据预测,2017年中国核心二次元用户规模将达到8199万人,泛二次元用户规模2.26亿人,二次元用户总人数将超过3亿。这些用户基本由90后与00后构成,比例高达94.3%,而95后与00后人群达到七成以上(艾瑞咨询2015年数据)。中国90后、00后人口总数为3.3亿,这意味着二次元用户群体与年轻一代人群高度重合。随着这一群体年龄的增长,其消费力和品味偏好对影视市场的影响力已经日益显现。2016年中国电影市场观影用户构成中,90后用户占比达60%,95后观影用户达到23%(猫眼电影数据),正在迅速成长为院线观影人群的主力军。而中国超过4.6亿的网络视频用户中,95后占比已达25.6%(腾讯企鹅智酷数据)。身为互联网“原住民”的年轻一代,拥有杰出的消费能力和成熟的互联网消费习惯,已经俨然成为最具开发价值的互联网消费群体,亦成为各大主流视频网站争相抢占的用户。这也从一定程度上解释了为何近两年由二次元ACGN内容改编的影视作品能爆款频出:同名国产动画改编的《画江湖之不良人》真人版网剧,两季在爱奇艺上总播放量达到12亿次;二次元动漫改编的《秦时明月》在爱奇艺和优酷上的播放量均已超过24亿次;游戏改编的《仙剑客栈》真人版,优酷播放量突破4亿次;与漫画同步推出的优酷自制网剧《天才J》,首播后三天内收集超过10万个“燃”字,订阅数超过20万,创下网剧互动最高纪录……母庸置疑,二次元内容影视化的风口已经到来。尽管有良好的用户基础和资本方的加持,二次元内容因其自身的特有属性,在开发过程中仍存在一定的障碍,或者说门槛。“二次元编剧事务所”成立的初衷,就是要集结和培养专业懂行的“二次元编剧”,在原创或改编的二次元内容时保留其优点和特质,同时避免其在跨过次元壁时遭遇“水土不服”。精准定制,为年轻用户而生传统影视项目开发的模式,内容生产往往滞后于市场——当下开发的是数年前小说改编的作品,受众却是数年后的观众,这就导致了内容与市场品味、尤其是年轻观众品味的断层。白熊阅读拥有400万年轻用户,95后占大多数,目前平台已经收录了总数近2万条的题材口味标签和同人角色CP标签——这些标签库涵盖了大量年轻用户所关心的有趣话题和领域,通过这套标签体系可以及时把握时下用户的兴趣、偏好、画像、圈子等等。这些数据是“二次元编剧事务所”衡量IP品类、价值,以及选择商业化方式的重要标杆,也使预测用户偏好的“超前开发”成为可能。同时,琼顶影业围绕剧本开发,将内容需求者和懂二次元内容的编剧、策划三方专业对接、精准匹配,强势的业内资源,一站式的经纪服务,环环相扣、有效推进,大大减少了“先买IP再考虑怎么做”这样无的放矢的现象和流程损耗,极大地加速了影视项目开发进程。“二次元编剧事务所”以白熊阅读的用户数据和标签体系为导向,结合琼顶影业的新型编剧经济模式和敏捷项目开发体系,打通原生内容、编剧和影视公司的通路,大大提高影视公司孵化项目效率,在内容生产上具有不可低估的竞争力。琼顶影业,专业的“编剧抓捕器”上海琼顶影业有限公司是一家新型模式的编剧经纪公司,由悬疑作家蔡骏工作室前影视部总监、观池文化前原创内容部高级总监杨琼与白熊阅读共同创立。琼顶影业旗下的“编剧抓捕器”平台,首创性地提供集签约经济、内容包装、平台上线、宣传推广、版权保护于一体的一站式编剧经济服务。平台数百名优质编剧满足各类影视内容需求,大量影视公司资源线下定向对接,更具专业性和针对性。琼顶影业依托于最受年轻人喜爱的轻小说阅读创作平台白熊阅读,渠道受众精准,全网分发高曝光,衍生开发商业化,为编剧抓捕器的孕育发展提供了扎实的温床。琼顶影业开发创新编剧经纪业务、项目孵化业务、IP销售业务,辅之以网生影片的制片业务,着力于解决影视公司项目孵化难、编剧寻找难问题,力争打通项目(非单一小说形态)、编剧、影视公司之间的通道。自2016年6月底成立以来,琼顶影业迅速完成了公众号开发、编剧资料存储和项目收集。“编剧抓捕器”平台正式上线以来,多个联合开发影视项目已在如火如荼地进行中。

近日,国内首家“二次元编剧事务所”在沪成立,旨在打通影视内容开发与新生代影视消费市场的信息壁垒,为年轻观众量身定制优质影视作品。该编剧事务所由琼顶影业和白熊阅读共同推出,依托于最受年轻人喜爱的轻小说阅读创作平台白熊阅读APP,拥有强大的二次元用户数据支撑;同时以琼顶影业集签约经济、内容包装、平台上线、宣传推广、版权保护于一体的新型编剧经纪模式,吸引了众多编剧和影视公司的瞩目。“二次元编剧事务所”的成立,是琼顶影业和白熊阅读共同打造从市场分析、IP孵化、内容定制与开发、精准宣发、产业衍生到回归受众的产业闭环中重要的一步。据悉,二次元编剧事务所目前已拥有签约编剧五百余位。95后渐成影视消费主力,二次元内容正值风口据预测,2017年中国核心二次元用户规模将达到8199万人,泛二次元用户规模2.26亿人,二次元用户总人数将超过3亿。这些用户基本由90后与00后构成,比例高达94.3%,而95后与00后人群达到七成以上(艾瑞咨询2015年数据)。中国90后、00后人口总数为3.3亿,这意味着二次元用户群体与年轻一代人群高度重合。随着这一群体年龄的增长,其消费力和品味偏好对影视市场的影响力已经日益显现。2016年中国电影市场观影用户构成中,90后用户占比达60%,95后观影用户达到23%(猫眼电影数据),正在迅速成长为院线观影人群的主力军。而中国超过4.6亿的网络视频用户中,95后占比已达25.6%(腾讯企鹅智酷数据)。身为互联网“原住民”的年轻一代,拥有杰出的消费能力和成熟的互联网消费习惯,已经俨然成为最具开发价值的互联网消费群体,亦成为各大主流视频网站争相抢占的用户。这也从一定程度上解释了为何近两年由二次元ACGN内容改编的影视作品能爆款频出:同名国产动画改编的《画江湖之不良人》真人版网剧,两季在爱奇艺上总播放量达到12亿次;二次元动漫改编的《秦时明月》在爱奇艺和优酷上的播放量均已超过24亿次;游戏改编的《仙剑客栈》真人版,优酷播放量突破4亿次;与漫画同步推出的优酷自制网剧《天才J》,首播后三天内收集超过10万个“燃”字,订阅数超过20万,创下网剧互动最高纪录……母庸置疑,二次元内容影视化的风口已经到来。尽管有良好的用户基础和资本方的加持,二次元内容因其自身的特有属性,在开发过程中仍存在一定的障碍,或者说门槛。“二次元编剧事务所”成立的初衷,就是要集结和培养专业懂行的“二次元编剧”,在原创或改编的二次元内容时保留其优点和特质,同时避免其在跨过次元壁时遭遇“水土不服”。精准定制,为年轻用户而生传统影视项目开发的模式,内容生产往往滞后于市场——当下开发的是数年前小说改编的作品,受众却是数年后的观众,这就导致了内容与市场品味、尤其是年轻观众品味的断层。白熊阅读拥有400万年轻用户,95后占大多数,目前平台已经收录了总数近2万条的题材口味标签和同人角色CP标签——这些标签库涵盖了大量年轻用户所关心的有趣话题和领域,通过这套标签体系可以及时把握时下用户的兴趣、偏好、画像、圈子等等。这些数据是“二次元编剧事务所”衡量IP品类、价值,以及选择商业化方式的重要标杆,也使预测用户偏好的“超前开发”成为可能。同时,琼顶影业围绕剧本开发,将内容需求者和懂二次元内容的编剧、策划三方专业对接、精准匹配,强势的业内资源,一站式的经纪服务,环环相扣、有效推进,大大减少了“先买IP再考虑怎么做”这样无的放矢的现象和流程损耗,极大地加速了影视项目开发进程。“二次元编剧事务所”以白熊阅读的用户数据和标签体系为导向,结合琼顶影业的新型编剧经济模式和敏捷项目开发体系,打通原生内容、编剧和影视公司的通路,大大提高影视公司孵化项目效率,在内容生产上具有不可低估的竞争力。琼顶影业,专业的“编剧抓捕器”上海琼顶影业有限公司是一家新型模式的编剧经纪公司,由悬疑作家蔡骏工作室前影视部总监、观池文化前原创内容部高级总监杨琼与白熊阅读共同创立。琼顶影业旗下的“编剧抓捕器”平台,首创性地提供集签约经济、内容包装、平台上线、宣传推广、版权保护于一体的一站式编剧经济服务。平台数百名优质编剧满足各类影视内容需求,大量影视公司资源线下定向对接,更具专业性和针对性。琼顶影业依托于最受年轻人喜爱的轻小说阅读创作平台白熊阅读,渠道受众精准,全网分发高曝光,衍生开发商业化,为编剧抓捕器的孕育发展提供了扎实的温床。琼顶影业开发创新编剧经纪业务、项目孵化业务、IP销售业务,辅之以网生影片的制片业务,着力于解决影视公司项目孵化难、编剧寻找难问题,力争打通项目(非单一小说形态)、编剧、影视公司之间的通道。自2016年6月底成立以来,琼顶影业迅速完成了公众号开发、编剧资料存储和项目收集。“编剧抓捕器”平台正式上线以来,多个联合开发影视项目已在如火如荼地进行中。

新浪动漫 3270天前
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刺穿泡沫? 资本助推下动漫产业的路线之争

“我很清楚,这个世界仍然有99%的人不认同,不相信我们……有一天你会看到1%的微茫,原来已经足够把黑夜的整个天空照亮。”三年前的12月13日,当时年仅22岁的陈安妮在微博上发表了漫画《对不起,我只过1%的生活》,漫画中讲述自己的创作过程和创业经历。这条微博的转发量高达百万级别,与此同时陈安妮的创业项目“快看漫画”瞬间冲向APP Store免费榜第一位。此后,“快看漫画”迎来一系列眼花缭乱的融资:从A轮300万美元,到B轮1亿元人民币,再到C轮的2.5亿元人民币,“快看漫画”的估值在短短三年时间内跃升至 10 亿元人民币。而那几年,伴随着中国动漫市场火爆,随着《大圣归来》《镇魂街》《十万个冷笑话》等爆款动漫诞生,国产动漫初尝市场甜头,大量创业者与投资者也开始跟风涌入,但市场也开始变得复杂。近年成长起来的有妖气、网易漫画、腾讯动漫等平台都赢得了市场的极大关注,水涨船高的融资记录点燃了二次元市场的热情。在不少投资者看来,二次元经济的壮大,与当下年轻人的消费习惯有着莫大的关系。对于有意布局泛娱乐生态圈的巨头来说,虽然年轻用户的变现能力不高,但抢占年轻人市场相当于抢占未来,当这些年轻用户步入社会后他们的消费能力将大幅提升—提前锁定这批用户是目前动漫平台最好的资本故事。就目前而言,漫画平台融资大多进入B轮以及C轮阶段,根据用户集中的情况,梯队分布也逐渐明晰。漫画平台的商业模式也走向两种路线,一种是腾讯动漫和有妖气等平台强调内容和IP开发能力,一种是快看漫画这类,强调流量至上,让内容为流量服务。在资本的推动下,漫画开始从亚文化领域进入公众视野,但同时也埋下了泡沫的伏笔。为了能够获取新一轮融资,不少动漫平台如快看漫画等以点击率、用户数量为唯一导向,而不是走在日美先进国家已经验证过的、用精品内容孵化和深挖IP的路线—在流量思维的指导下,漫画平台缺乏优质内容意识,甚至用大量三俗内容打擦边球,这种短视的行为无疑会破坏行业的健康发展。在一片热闹中,看上去国产漫画迎来了最好的时候,但与日本、美国等漫画大国相比,中国的《火影忍者》和《钢铁侠》却姗姗来迟。互联网分析师于斌向时代周报记者表示,动漫平台用流量圈用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,“但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失”。平台混战据统计,2016年国内漫画领域共完成23笔融资,其中漫画CP类的公司完成融资15笔,漫画平台融资8笔。而进入2017年,资本仍在加速进场,全面呈现百花齐放:1月,快看漫画宣布获得2.5亿元C轮融资;3月,旷盛动漫完成1000万元Pre-A轮融资;5月,飒飒动漫宣布获得2亿元融资。这些平台的估值都在亿元以上,其中最令人瞩目的是快看漫画,其估值达到10亿元人民币。资本的快速涌入在加速内容生产的同时,也促进了漫画内容与现有IP产业链的融合。2016年的漫画内容生产不论在数量和质量上均有显著提升,进一步刺激漫画市场的高速增长。相关研究报告称,国内仅付费漫画市场就已达到2亿元规模,而依靠免费漫画吸引用户形成流量的平台更多,若加上周边开发和影视化收入,这个市场将达到千亿级别。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第2季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到1644.67万。而在用户渗透率TOP 10中,快看漫画和腾讯动漫的用户渗透率优势明显,均超过40%。在这个巨头林立的漫画市场里,快看漫画是为数不多能冲向第一梯队的创业公司,为了避开与腾讯、网易、奥飞(有妖气)等大企业的正面交锋,其直接切入了一个并不怎么受人关注的落点—做娱乐化的内容。记者对快看漫画作品类型进行分析,发现排名位于前列的类型分别是爆笑、耽美、剧情、恋爱、校园,比较火的《整容游戏》《零分偶像》等作品,主打紧贴流行热点和娱乐八卦。凭借着大量不到50话就完结的玛丽苏、霸道总裁或后宫内容,快看漫画的日活跃用户规模接近千万级别。不过,也有人质疑其前景。互联网分析师于斌向记者分析称,虽然现在90后、00后这波消费群体已经成长起来,他们代表着主要的消费群体,但快看漫画有被高估之处。“它的确有受众,但是这个群体变现和倒流的能力比较差,只靠广告并不能达到这么高的估值。”记者就此采访快看漫画创始人陈安妮,陈以“快看漫画公关部会进行回复”为由拒绝对上述分析发表评论,但截至发稿,快看漫画官方并没有回复记者的采访。于斌告诉记者,快看漫画的优势是能够快速获得用户,形成口碑效应,但劣势是一旦有比较严厉的相关规定出台之后可能会对它的流量造成很大冲击。“低龄少女算是受众比较多的群体,快看漫画走这种路线的上升空间非常小,但它的风格比较固定,因此它的商业变现非常难。快看漫画的用户多是低龄少女,这个群体消费能力比较有限,并没有想象中这么高。”刺穿泡沫?尽管漫画市场看似火热,但仍需要找到合适的商业模式才能实现可持续性的发展。前期大量的资本涌入后,漫画行业也面临着盈利压力,如果没有相应的变现渠道,这些高估值的漫画泡沫将很快被刺穿。事实上,目前整个中国漫画行业思考盈利问题为时尚早。关于盈利问题,腾讯互娱回复记者称短期来说,营收和盈利不是最重要的目标,还是需要看长远。腾讯动漫其实也已经有很多收入产出,包括内容付费和IP授权等,2016年与凯撒的合作授权金超过1亿元。于斌认为,动漫平台在早期发展时用重流量的模式是对的,但是这种模式会导致产品质量下降。“用流量赚用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失,比如知乎就是一个很好的例子。”他向时代周报记者表示,动漫IP重在产业链,比如做延伸品和游戏。以快看漫画为例,其最初以免费的内容吸引用户,但在孵化IP上快看的力度远不及腾讯、有妖气等平台。百度国产动漫排行榜前十从未有过快看的作品。作为曾经是年轻创业者代表的陈安妮,现在早已远离漫画家的身份,她必须用生意人的眼光去思考快看的商业前途,但从她的对外言论看来,似乎对快看的模式规划仍稍显混乱。关于盈利模式的问题,去年陈曾公开表示,快看漫画不打算伸手去跟用户要钱的,而是以漫画或者故事作为一个IP、一个种子、一个载体。“它从我们这里孵育出来了,然后到中游可能变成网络剧,可能变成电视剧,最后变成电影和游戏,这个时候可能会实现一些IP变现。”但她也表示,目前快看没有把IP制作、影视化作为主要的创收方式,IP开发的价值要等到未来两三年才有机会看到,广告和游戏联运是快看当下唯一的盈利点。然而在5月,快看却悄然启动了付费。一旦改变平台路线走付费阅读,快看漫画可能面临着流量下降的风险,而且低龄用户的付费能力也有限,这对于快看而言无疑是两难的选择。流量至上与IP思维事实上,目前中国的动漫产业,已经呈现出两种不同商业模式:一种以流量为目标,用免费的消遣内容吸引足够多的用户流量,就可以继续进行下一轮融资,再继续吸量并融资;一种则以孵化IP为任务,将精品IP向影视、游戏方向输出,形成泛娱乐生态的内部协同。对于快看模式,外界有观点认为,快看漫画其实并不是一家动漫内容平台,是一个以漫画为介质,展示成人化流行娱乐内容来吸引流量的平台。与快速膨胀快看漫画不同的是,像腾讯动漫、有妖气、布卡漫画等平台从一开始走确立IP路径,以打造IP为目标,再以泛娱乐产业链进行商业化操作。其中,有妖气的代表IP十冷曾经创作过一天破亿的国产动画电影标杆成绩。其下以“妖气三大漫”为代表的《端脑》《镇魂街》和《雏蜂》具有相当的影响。2015年,奥飞以9亿元人民币并购了有妖气。而腾讯互娱下的腾讯动漫则以《一人之下》《狐妖小红娘》等为代表。在UP2017发布会上,面对时代周报记者,腾讯动漫业务部总经理邹正宇强调,腾讯动漫要坚持打造精品动漫内容。根据腾讯互娱公关部回复时代周报记者提供的数据显示,目前有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超600人,去年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。有超过9部作品先后进入过国产动漫排行榜前十。除此之外,北京若森的《画江湖之不良人》,杭州玄机的《秦时明月》等,也都属于知名的国漫IP。在动漫平台的竞争中,IP的孵化能力是最重要的护城河。只有持续、稳定的IP输出能力,动漫平台才能在整个泛娱乐生态圈中产生价值。基岩资本副总裁岑赛铟向记者表示,相对于单一垂直的泛娱乐内容提供者,平台型公司具有更大的稳定性,他们的盈利更加确定,增长概率也更大。“单一的IP可能今年很流行,但明年就不太流行了,其持续性没有平台好。平台就不同,一个当红IP的离开并不会让平台垮掉,因为有许许多多的IP在平台上支撑着平台的发展。”

“我很清楚,这个世界仍然有99%的人不认同,不相信我们……有一天你会看到1%的微茫,原来已经足够把黑夜的整个天空照亮。”三年前的12月13日,当时年仅22岁的陈安妮在微博上发表了漫画《对不起,我只过1%的生活》,漫画中讲述自己的创作过程和创业经历。这条微博的转发量高达百万级别,与此同时陈安妮的创业项目“快看漫画”瞬间冲向APP Store免费榜第一位。此后,“快看漫画”迎来一系列眼花缭乱的融资:从A轮300万美元,到B轮1亿元人民币,再到C轮的2.5亿元人民币,“快看漫画”的估值在短短三年时间内跃升至 10 亿元人民币。而那几年,伴随着中国动漫市场火爆,随着《大圣归来》《镇魂街》《十万个冷笑话》等爆款动漫诞生,国产动漫初尝市场甜头,大量创业者与投资者也开始跟风涌入,但市场也开始变得复杂。近年成长起来的有妖气、网易漫画、腾讯动漫等平台都赢得了市场的极大关注,水涨船高的融资记录点燃了二次元市场的热情。在不少投资者看来,二次元经济的壮大,与当下年轻人的消费习惯有着莫大的关系。对于有意布局泛娱乐生态圈的巨头来说,虽然年轻用户的变现能力不高,但抢占年轻人市场相当于抢占未来,当这些年轻用户步入社会后他们的消费能力将大幅提升—提前锁定这批用户是目前动漫平台最好的资本故事。就目前而言,漫画平台融资大多进入B轮以及C轮阶段,根据用户集中的情况,梯队分布也逐渐明晰。漫画平台的商业模式也走向两种路线,一种是腾讯动漫和有妖气等平台强调内容和IP开发能力,一种是快看漫画这类,强调流量至上,让内容为流量服务。在资本的推动下,漫画开始从亚文化领域进入公众视野,但同时也埋下了泡沫的伏笔。为了能够获取新一轮融资,不少动漫平台如快看漫画等以点击率、用户数量为唯一导向,而不是走在日美先进国家已经验证过的、用精品内容孵化和深挖IP的路线—在流量思维的指导下,漫画平台缺乏优质内容意识,甚至用大量三俗内容打擦边球,这种短视的行为无疑会破坏行业的健康发展。在一片热闹中,看上去国产漫画迎来了最好的时候,但与日本、美国等漫画大国相比,中国的《火影忍者》和《钢铁侠》却姗姗来迟。互联网分析师于斌向时代周报记者表示,动漫平台用流量圈用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,“但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失”。平台混战据统计,2016年国内漫画领域共完成23笔融资,其中漫画CP类的公司完成融资15笔,漫画平台融资8笔。而进入2017年,资本仍在加速进场,全面呈现百花齐放:1月,快看漫画宣布获得2.5亿元C轮融资;3月,旷盛动漫完成1000万元Pre-A轮融资;5月,飒飒动漫宣布获得2亿元融资。这些平台的估值都在亿元以上,其中最令人瞩目的是快看漫画,其估值达到10亿元人民币。资本的快速涌入在加速内容生产的同时,也促进了漫画内容与现有IP产业链的融合。2016年的漫画内容生产不论在数量和质量上均有显著提升,进一步刺激漫画市场的高速增长。相关研究报告称,国内仅付费漫画市场就已达到2亿元规模,而依靠免费漫画吸引用户形成流量的平台更多,若加上周边开发和影视化收入,这个市场将达到千亿级别。根据Analysys易观千帆监测数据显示,2016年第2季度中国移动动漫市场整体活跃人数达到1644.67万。而在用户渗透率TOP 10中,快看漫画和腾讯动漫的用户渗透率优势明显,均超过40%。在这个巨头林立的漫画市场里,快看漫画是为数不多能冲向第一梯队的创业公司,为了避开与腾讯、网易、奥飞(有妖气)等大企业的正面交锋,其直接切入了一个并不怎么受人关注的落点—做娱乐化的内容。记者对快看漫画作品类型进行分析,发现排名位于前列的类型分别是爆笑、耽美、剧情、恋爱、校园,比较火的《整容游戏》《零分偶像》等作品,主打紧贴流行热点和娱乐八卦。凭借着大量不到50话就完结的玛丽苏、霸道总裁或后宫内容,快看漫画的日活跃用户规模接近千万级别。不过,也有人质疑其前景。互联网分析师于斌向记者分析称,虽然现在90后、00后这波消费群体已经成长起来,他们代表着主要的消费群体,但快看漫画有被高估之处。“它的确有受众,但是这个群体变现和倒流的能力比较差,只靠广告并不能达到这么高的估值。”记者就此采访快看漫画创始人陈安妮,陈以“快看漫画公关部会进行回复”为由拒绝对上述分析发表评论,但截至发稿,快看漫画官方并没有回复记者的采访。于斌告诉记者,快看漫画的优势是能够快速获得用户,形成口碑效应,但劣势是一旦有比较严厉的相关规定出台之后可能会对它的流量造成很大冲击。“低龄少女算是受众比较多的群体,快看漫画走这种路线的上升空间非常小,但它的风格比较固定,因此它的商业变现非常难。快看漫画的用户多是低龄少女,这个群体消费能力比较有限,并没有想象中这么高。”刺穿泡沫?尽管漫画市场看似火热,但仍需要找到合适的商业模式才能实现可持续性的发展。前期大量的资本涌入后,漫画行业也面临着盈利压力,如果没有相应的变现渠道,这些高估值的漫画泡沫将很快被刺穿。事实上,目前整个中国漫画行业思考盈利问题为时尚早。关于盈利问题,腾讯互娱回复记者称短期来说,营收和盈利不是最重要的目标,还是需要看长远。腾讯动漫其实也已经有很多收入产出,包括内容付费和IP授权等,2016年与凯撒的合作授权金超过1亿元。于斌认为,动漫平台在早期发展时用重流量的模式是对的,但是这种模式会导致产品质量下降。“用流量赚用户再通过用户收费,这是赚快钱的形式,但是如果没有很好的内容支撑,必然会造成用户流失,比如知乎就是一个很好的例子。”他向时代周报记者表示,动漫IP重在产业链,比如做延伸品和游戏。以快看漫画为例,其最初以免费的内容吸引用户,但在孵化IP上快看的力度远不及腾讯、有妖气等平台。百度国产动漫排行榜前十从未有过快看的作品。作为曾经是年轻创业者代表的陈安妮,现在早已远离漫画家的身份,她必须用生意人的眼光去思考快看的商业前途,但从她的对外言论看来,似乎对快看的模式规划仍稍显混乱。关于盈利模式的问题,去年陈曾公开表示,快看漫画不打算伸手去跟用户要钱的,而是以漫画或者故事作为一个IP、一个种子、一个载体。“它从我们这里孵育出来了,然后到中游可能变成网络剧,可能变成电视剧,最后变成电影和游戏,这个时候可能会实现一些IP变现。”但她也表示,目前快看没有把IP制作、影视化作为主要的创收方式,IP开发的价值要等到未来两三年才有机会看到,广告和游戏联运是快看当下唯一的盈利点。然而在5月,快看却悄然启动了付费。一旦改变平台路线走付费阅读,快看漫画可能面临着流量下降的风险,而且低龄用户的付费能力也有限,这对于快看而言无疑是两难的选择。流量至上与IP思维事实上,目前中国的动漫产业,已经呈现出两种不同商业模式:一种以流量为目标,用免费的消遣内容吸引足够多的用户流量,就可以继续进行下一轮融资,再继续吸量并融资;一种则以孵化IP为任务,将精品IP向影视、游戏方向输出,形成泛娱乐生态的内部协同。对于快看模式,外界有观点认为,快看漫画其实并不是一家动漫内容平台,是一个以漫画为介质,展示成人化流行娱乐内容来吸引流量的平台。与快速膨胀快看漫画不同的是,像腾讯动漫、有妖气、布卡漫画等平台从一开始走确立IP路径,以打造IP为目标,再以泛娱乐产业链进行商业化操作。其中,有妖气的代表IP十冷曾经创作过一天破亿的国产动画电影标杆成绩。其下以“妖气三大漫”为代表的《端脑》《镇魂街》和《雏蜂》具有相当的影响。2015年,奥飞以9亿元人民币并购了有妖气。而腾讯互娱下的腾讯动漫则以《一人之下》《狐妖小红娘》等为代表。在UP2017发布会上,面对时代周报记者,腾讯动漫业务部总经理邹正宇强调,腾讯动漫要坚持打造精品动漫内容。根据腾讯互娱公关部回复时代周报记者提供的数据显示,目前有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超600人,去年腾讯动漫回馈给内容创作者的总金额超过3.7亿元。有超过9部作品先后进入过国产动漫排行榜前十。除此之外,北京若森的《画江湖之不良人》,杭州玄机的《秦时明月》等,也都属于知名的国漫IP。在动漫平台的竞争中,IP的孵化能力是最重要的护城河。只有持续、稳定的IP输出能力,动漫平台才能在整个泛娱乐生态圈中产生价值。基岩资本副总裁岑赛铟向记者表示,相对于单一垂直的泛娱乐内容提供者,平台型公司具有更大的稳定性,他们的盈利更加确定,增长概率也更大。“单一的IP可能今年很流行,但明年就不太流行了,其持续性没有平台好。平台就不同,一个当红IP的离开并不会让平台垮掉,因为有许许多多的IP在平台上支撑着平台的发展。”

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