广电公布16年首批优秀国产动画 推荐作品以低龄向为主

2016
09/02
22:10

中国动漫产业新闻网

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广电总局发布了2016年第一季度的优秀国产动漫产业的推荐名单,一共有15部国产动画片上榜。广电表示,这些作品坚持正确价值导向,具有较高艺术水准和制作水平,各级广播影视行政管理部门立即向所辖各级电视台传达,全国各级电视台特别是上星综合频道、动画少儿上星频道、地面少儿频道可予以优先安排播出。

从广电提供的优秀动画名单来看,作品的类型广泛,既有科普、名族文化类,又有科幻、冒险类,内容涵盖了科普、日常、动物、航天等领域,并且有不少的作品都是新面孔。对此,业内人士认为,这对国产动画的发展来说来是一件好事,因为这些作品都坚持了正确的价值导向。但同时也要看到,名单所推荐的作品以低龄向为主,这与国外动漫的受众群体相比完全不同。

就目前市场成绩而言,由于国家政策扶持中国动画也有了长足的发展,涌现出了包括《秦时明月》、《大圣归来》、《大鱼海棠》等较有影响力的动漫作品。不过从亚洲范围来看,相较于日本的动漫作品来说,中国的动漫作品知名度依然有待提高,这在官方公布的作品当中有所体现。因此,未来国漫全民化仍需行业的努力。

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中国动漫《秦时明月》传播古文化正能量

看了中国动漫《秦时明月》有些人会觉得原来自己对本民族的灿烂文化知之甚少。当我们忙着探究明智维新时代有到底没有一个叫剑心的剑客时,我们是否会去追叙一个叫荆轲的刺客,当我们在研究日本战国战火纷飞时又有几人留恋那英雄辈出的春秋战国?不知不觉我们都已被来自日本的文化俘虏而忘却了我们民族伟大的文化。大多数动漫迷早已对德川佳康了如执掌,对日本的武士刀的传说心迷神醉,认识安倍晴明这位阴阳师,知晓宫本武藏。可对秦始皇又有多少了解,知道白起,蒙恬?知道我们祖先打造的越王剑至今削铁如泥,知道渊虹(即便它从来就不存在)?,知道诸子百家中有纵横,阴阳,农家,知道他们的代表人物吗?也许都不知道,因为正忙着跟着日本的动漫跑。而《秦时明月》让我们知道春秋战国那看似只有征伐的外表下竟是有着如此让人心醉的世界,那里有宫、商、角、征、羽的动听旋律,有纵剑必杀百步飞剑的侠客传说,更有很多很多发生了但无记载或根本没发生但依旧悲壮的史诗。《秦时明月》让我们知道秦王扫六国时仍有那么多仁人志士,那么多英雄。也许他们被夸大,被歪曲,被美化,但《秦时明月》不是史书,中国动漫《秦时明月》只是让我们再一次能关注那遥远的传说,能再一次对那一时代感兴趣,因为只有关注才有兴趣,只有兴趣才有继承,只有继承才有发扬光大。

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细数中国动画产业背后的尴尬

【前言】近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?中国动画工业到底是个什么情况?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。产业链各环节的业务形态这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。作者介绍:陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。

【前言】近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?中国动画工业到底是个什么情况?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。产业链各环节的业务形态这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。作者介绍:陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。

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国内动漫市场环境

中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。 2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。 随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。前期的动漫的发展积累了丰富技术经验 中国动漫发展历史悠久。从早期的《骄傲的将军》到《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》在到近几年的《蓝猫淘气三千问》长期的发展为中国动漫的发展积累了丰富的技术上的经验,以及形成了较为完整的管理经营模式,随着中国经济的进一转型国家在政策上和资金上给予大量的支持,这有效的促进了我国动漫产业的发展,加快乐动漫产业规模化的速度。 历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间大 中国是一个拥有五千历史的国家,文化源远流传,民族文化多样,有着许多经典的民间故事和优良文学作品,比如说《三国演义》,《西游记》《花木兰》等,这些都是优秀的动漫创作题材,动漫的发展离不开的好的故事创作,五千年的历史积累的丰富文化底蕴,这就为中国动漫的发展提供最为根本的发展创作源泉,奠定了发展壮大的基础。 动漫是一种文化的延续,也是一种现在文化的表现,没有好的文化底蕴也就没有好的作品出现,也就没有发展的动力。中国的动画片《大闹天空》就曾经取得辉煌的成就。历史的发展告诉我们,从美国的动画大片《花木兰》在到刚上映的《功夫熊猫》一种类似灵魂式的东西在其作品中涌动着,可以看到很鲜明的中国元素,历史在又一次告诉我们中国元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊猫》更是以史无前例的票房取的压倒性的胜利,形成巨大的商机,而国内市场这样的成功案例也不少见,中国60年代的水墨动漫《小蝌蚪找妈妈》和《三个和尚》就在国际获得良好的声誉。 政府在政策上和资金的支持 伴随着中国经济的进一步发展,改革开放的进一步深入,迫切的需要转变经济增长方式,而文化产业是中国经济界为追求高附加值经济利润所寻找到的一个全新的经济突破点。从某些方面上讲“文化产业”可能低成本,高化创意,长周期而获取几倍以上的纯利润,而动漫产业又是文化产业中的先先行之兵。各地方政府,都纷纷出台措施促进各地动漫产业的发展,在政策和资金上都向其倾斜,于是间各地的“动漫节”,“产业论坛”相继在各地开花,据了解截止2008年末我国的动漫产业的产值已经达到260亿人民币。并且我们动漫市场还有1000亿元人民币的产值的空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,各地政府更是倾心打造,在沿海的一些地方一些于动漫有关的显目纷纷展开,比如说厦门,深圳,和杭州等地。 中国动漫产业正面临着政府有力推动,市场强力拉动,“互动效应”十分突出的形式,走出了在发展模式上的一条新路子,一些企业的介入更使其发展迅速。 动漫的经营运作模式产生与制作的成熟 通过80年代以后中国动漫界成为海外市场的技术加工工厂后,中国动漫在其技术上和管理经营上逐渐走向成熟,逐渐形成一种较为科学的管理经营模式,并且粗略的产业链也渐渐完整,向蓝猫等动漫产品还已经推向了海外市场,动漫产业的发展离不开广阔的市场,同时也离不开好的技术和先进的管理经营理念,在水墨二维动画中,在制作的环境上积累了丰富的经验和相当的艺术水平,并以逐步迈向三维制作的趋势中向前发展,2008年上映的国产三维动画片《秦时明月》掀起了国内三维动画的创作旋风之路。 而在创作题材上面对着国内和国外市场,创作者也逐渐改变某些创作观念,不是单纯的把动漫消费群体定向的锁向儿童,而是以更加注重大众化,更加全面,更加完整的方式面向社会的没一个阶层,个个年龄段的动漫消费者,完成了由动漫连续短片向商业动漫电影的过度,比如说2008年一部《喜洋洋与灰太郎》动漫影片就在国内获得相当大的成功,一时间传为佳话,一傲人的成绩揭开了中国动漫的影院动画的发展之路。 市场前景广阔 中国经济在迅速的崛起,伴随的是人们生活水平的进一步提高,人们的精神物质生活越加的丰富,而且中国是一个人口大国,按照经济学原理消费者哪里市场就在哪里的说法,那么整个中国动漫消费市场将是全球动漫市场增长的一级市场,一方面我们的消费结构正在逐步的改善,精神消费越加的需要,而动漫产品确正值一种精神消费,最近一个动画片上映的表明,我国的动漫产品消费不仅仅是单单的像过去一直所强调的儿童消费市场,而发现其市场已经走向多元化,有些方面已经趋于成人化,不局限于哪一阶级,并且这种趋势已经成为一种不可阻挡的趋势中发展着,另外按照我们目前的需求来讲我们的动漫产品需求的缺口非常之大,前面已经说过还有1000亿人民币的未开发市场。 另外我们从动漫产品的衍生产品开发市场来看市场空间更大,据中国产业研究院了解,目前我国每年有六百亿人民币的文具产品销售额,二百亿人民币的玩具销售额,已近一百亿元人民币的儿童音像制品和儿童出版物等,在某种程度上都有依赖于动漫产业的发展和带动,由此中国动漫产业的产值将有望在近几年超越千亿元人民币,达到一定规模。

中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。 2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。 随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。前期的动漫的发展积累了丰富技术经验 中国动漫发展历史悠久。从早期的《骄傲的将军》到《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》在到近几年的《蓝猫淘气三千问》长期的发展为中国动漫的发展积累了丰富的技术上的经验,以及形成了较为完整的管理经营模式,随着中国经济的进一转型国家在政策上和资金上给予大量的支持,这有效的促进了我国动漫产业的发展,加快乐动漫产业规模化的速度。 历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间大 中国是一个拥有五千历史的国家,文化源远流传,民族文化多样,有着许多经典的民间故事和优良文学作品,比如说《三国演义》,《西游记》《花木兰》等,这些都是优秀的动漫创作题材,动漫的发展离不开的好的故事创作,五千年的历史积累的丰富文化底蕴,这就为中国动漫的发展提供最为根本的发展创作源泉,奠定了发展壮大的基础。 动漫是一种文化的延续,也是一种现在文化的表现,没有好的文化底蕴也就没有好的作品出现,也就没有发展的动力。中国的动画片《大闹天空》就曾经取得辉煌的成就。历史的发展告诉我们,从美国的动画大片《花木兰》在到刚上映的《功夫熊猫》一种类似灵魂式的东西在其作品中涌动着,可以看到很鲜明的中国元素,历史在又一次告诉我们中国元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊猫》更是以史无前例的票房取的压倒性的胜利,形成巨大的商机,而国内市场这样的成功案例也不少见,中国60年代的水墨动漫《小蝌蚪找妈妈》和《三个和尚》就在国际获得良好的声誉。 政府在政策上和资金的支持 伴随着中国经济的进一步发展,改革开放的进一步深入,迫切的需要转变经济增长方式,而文化产业是中国经济界为追求高附加值经济利润所寻找到的一个全新的经济突破点。从某些方面上讲“文化产业”可能低成本,高化创意,长周期而获取几倍以上的纯利润,而动漫产业又是文化产业中的先先行之兵。各地方政府,都纷纷出台措施促进各地动漫产业的发展,在政策和资金上都向其倾斜,于是间各地的“动漫节”,“产业论坛”相继在各地开花,据了解截止2008年末我国的动漫产业的产值已经达到260亿人民币。并且我们动漫市场还有1000亿元人民币的产值的空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,各地政府更是倾心打造,在沿海的一些地方一些于动漫有关的显目纷纷展开,比如说厦门,深圳,和杭州等地。 中国动漫产业正面临着政府有力推动,市场强力拉动,“互动效应”十分突出的形式,走出了在发展模式上的一条新路子,一些企业的介入更使其发展迅速。 动漫的经营运作模式产生与制作的成熟 通过80年代以后中国动漫界成为海外市场的技术加工工厂后,中国动漫在其技术上和管理经营上逐渐走向成熟,逐渐形成一种较为科学的管理经营模式,并且粗略的产业链也渐渐完整,向蓝猫等动漫产品还已经推向了海外市场,动漫产业的发展离不开广阔的市场,同时也离不开好的技术和先进的管理经营理念,在水墨二维动画中,在制作的环境上积累了丰富的经验和相当的艺术水平,并以逐步迈向三维制作的趋势中向前发展,2008年上映的国产三维动画片《秦时明月》掀起了国内三维动画的创作旋风之路。 而在创作题材上面对着国内和国外市场,创作者也逐渐改变某些创作观念,不是单纯的把动漫消费群体定向的锁向儿童,而是以更加注重大众化,更加全面,更加完整的方式面向社会的没一个阶层,个个年龄段的动漫消费者,完成了由动漫连续短片向商业动漫电影的过度,比如说2008年一部《喜洋洋与灰太郎》动漫影片就在国内获得相当大的成功,一时间传为佳话,一傲人的成绩揭开了中国动漫的影院动画的发展之路。 市场前景广阔 中国经济在迅速的崛起,伴随的是人们生活水平的进一步提高,人们的精神物质生活越加的丰富,而且中国是一个人口大国,按照经济学原理消费者哪里市场就在哪里的说法,那么整个中国动漫消费市场将是全球动漫市场增长的一级市场,一方面我们的消费结构正在逐步的改善,精神消费越加的需要,而动漫产品确正值一种精神消费,最近一个动画片上映的表明,我国的动漫产品消费不仅仅是单单的像过去一直所强调的儿童消费市场,而发现其市场已经走向多元化,有些方面已经趋于成人化,不局限于哪一阶级,并且这种趋势已经成为一种不可阻挡的趋势中发展着,另外按照我们目前的需求来讲我们的动漫产品需求的缺口非常之大,前面已经说过还有1000亿人民币的未开发市场。 另外我们从动漫产品的衍生产品开发市场来看市场空间更大,据中国产业研究院了解,目前我国每年有六百亿人民币的文具产品销售额,二百亿人民币的玩具销售额,已近一百亿元人民币的儿童音像制品和儿童出版物等,在某种程度上都有依赖于动漫产业的发展和带动,由此中国动漫产业的产值将有望在近几年超越千亿元人民币,达到一定规模。

AA国际动漫 4802天前
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国产动漫如何用互联网思维发掘转机已成为时下新课题

中国作为一个人口大国,它的人口基数本应决定了它是一个消费大国,包括动漫产品。但从现在消费者对国产动漫产品的支出,和早期日漫主导国内市场的情况相比,显然有点理性。在这科技发展迅速的互联网时代,普遍的国人反而对日漫产品的熟知逐渐减少。那么我们又是否能够趁着这个时机,用当下热门的互联网思维加速国产动漫的发展呢?当我们看到行业的巨头们围绕着优质IP,打造着一个横跨文学、游戏、影视、动漫新兴文化产业链时,多少能够获得启示。在新形势下,国产动漫如何用人们最潮流的互联网思维模式发掘其中的转机,已成为时下新课题。日本动漫发展现状——制作费高昂,回收成本难导致产业链利益分配不均日本作为一个动漫产量极高的国家,它的动漫产业能有今天的成就,无不得益于生产阶段已经形成“动漫生产——媒体播放——衍生产品开发——收益——再生产”的成熟、完整产业循环链形式。这样的产业模式不但能够很好地积累漫画的阅读者数量,而且还可以为后续的动画、动漫衍生产品发展打下很好的基础,形成具有竞争力的动漫品牌。然而,此种产业模式与步骤虽然能够很好地为规范的市场发展起引导作用,但实际上背后却衍生出了非常严重的问题。在日本,要制作一集动画大概需要花10万美元,而一季约12-13集的动画制作成本就需要130万美元左右,其中包括的流程为(如下图)而一部动漫回收成本的方式,通常只有三种,分别是:向电视台出售播放权、制作成蓝光DVD售卖和生产动漫衍生物进行出售。在市场上,一部好的素材动漫能够往多方面发展,而新生的动漫品牌,在如此激烈的竞争市场上,生存空间越来越窄。当少数受市场接受度高的品牌动漫掌握了大的市场份额时,新生动漫作品要想通过以上三个方向回收成本以及盈利,在如此烂熟的市场上蛋糕可谓越来越小。这样一来,由于在整个制作流程中由于所涉及的公司和人员太多,在利益分配的过程中,就导致了分配不均匀的现象。国产动漫发展现状这样看来,如今动漫制作团队的发展,可谓占据了天时地利。但可惜的是,由于受众定位错误、不按照正常产业链进行发展,让整个动漫行业发展停滞不前。纵观整个行业,动漫制作团队似乎忽视了两点:一是动漫作品除了具有教育性,还具有娱乐性;二是在动漫市场上,80和90后正在掌握着主动消费的权力和能力,他们开始有文化娱乐消费需求。国产动漫面对这80和90后的市场空缺,又该何去何从在动漫产业链中,内容的创作与生产是上游。要想在动漫市场上走得好走得远,塑造品牌无疑是王道。近年,文学IP的重要性正被逐渐重视。网络文学以其文本特质,在泛娱乐中处于上游,不管对于游戏、电影还是动画等各种呈现形式,它都是“母体”,可以说它已成为撬动“泛娱乐”产业的“支点”,《何以笙箫默》、《芈月传》、《秦时明月》、《花千骨》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《云中歌》等作品,均脱胎于网络热门小说,它们大都与影视、游戏、动漫等业务实现互联互通,通过互联网平台围绕网文作品的知识产权打造出规划庞大的产业链,同时也将成为国产动画转型的一个关键点。提起动漫泛娱乐化的先例,人们往往只能联想到国外知名动漫巨擘,或者国内某些儿童向作品。迪士尼的商业模式固然经得起实践检验,但在国内未必畅通无阻。国漫想要效仿前例来成就品牌的泛娱乐化,首要就是深谙东方文化精髓,符合中国网游玩家的需求和习惯。以《莽荒纪》为例,在制作成游戏和动画前,小说从2012年12月16日正式在网上连载,于2015年4月完结,期中一共累积了约6000万的阅读粉丝。另外,如此庞大的阅读粉丝年龄跨度从16岁到30岁左右,他们除了喜欢阅读小说,还同时具有喜欢玩电脑游戏、手机游戏和观看动画、电影的特征。所以,第一波网络科技公司作为IP泛娱乐行业的领头羊,精心地让《莽荒纪》在产业链上正常地发展,才有了《莽荒纪》页游、《莽荒纪》手游和《莽荒纪2》手游,并且以成为一个高质量中国品牌的决心,向动画、电视连续剧以及动漫衍生品全方面进军发展,为中国80和90后带来更优质的动漫体验。IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是动漫产业新纪元的到来。路漫漫其修远兮,国产动画崛起的路上仍存在诸多未可知的因素,中国动画在技术进步的同时应当尽快丰富多元化故事题材,加强在细节上的操作把握,同时对中国动漫市场、受众进行针对性质的划分从而创作动漫。

中国作为一个人口大国,它的人口基数本应决定了它是一个消费大国,包括动漫产品。但从现在消费者对国产动漫产品的支出,和早期日漫主导国内市场的情况相比,显然有点理性。在这科技发展迅速的互联网时代,普遍的国人反而对日漫产品的熟知逐渐减少。那么我们又是否能够趁着这个时机,用当下热门的互联网思维加速国产动漫的发展呢?当我们看到行业的巨头们围绕着优质IP,打造着一个横跨文学、游戏、影视、动漫新兴文化产业链时,多少能够获得启示。在新形势下,国产动漫如何用人们最潮流的互联网思维模式发掘其中的转机,已成为时下新课题。日本动漫发展现状——制作费高昂,回收成本难导致产业链利益分配不均日本作为一个动漫产量极高的国家,它的动漫产业能有今天的成就,无不得益于生产阶段已经形成“动漫生产——媒体播放——衍生产品开发——收益——再生产”的成熟、完整产业循环链形式。这样的产业模式不但能够很好地积累漫画的阅读者数量,而且还可以为后续的动画、动漫衍生产品发展打下很好的基础,形成具有竞争力的动漫品牌。然而,此种产业模式与步骤虽然能够很好地为规范的市场发展起引导作用,但实际上背后却衍生出了非常严重的问题。在日本,要制作一集动画大概需要花10万美元,而一季约12-13集的动画制作成本就需要130万美元左右,其中包括的流程为(如下图)而一部动漫回收成本的方式,通常只有三种,分别是:向电视台出售播放权、制作成蓝光DVD售卖和生产动漫衍生物进行出售。在市场上,一部好的素材动漫能够往多方面发展,而新生的动漫品牌,在如此激烈的竞争市场上,生存空间越来越窄。当少数受市场接受度高的品牌动漫掌握了大的市场份额时,新生动漫作品要想通过以上三个方向回收成本以及盈利,在如此烂熟的市场上蛋糕可谓越来越小。这样一来,由于在整个制作流程中由于所涉及的公司和人员太多,在利益分配的过程中,就导致了分配不均匀的现象。国产动漫发展现状这样看来,如今动漫制作团队的发展,可谓占据了天时地利。但可惜的是,由于受众定位错误、不按照正常产业链进行发展,让整个动漫行业发展停滞不前。纵观整个行业,动漫制作团队似乎忽视了两点:一是动漫作品除了具有教育性,还具有娱乐性;二是在动漫市场上,80和90后正在掌握着主动消费的权力和能力,他们开始有文化娱乐消费需求。国产动漫面对这80和90后的市场空缺,又该何去何从在动漫产业链中,内容的创作与生产是上游。要想在动漫市场上走得好走得远,塑造品牌无疑是王道。近年,文学IP的重要性正被逐渐重视。网络文学以其文本特质,在泛娱乐中处于上游,不管对于游戏、电影还是动画等各种呈现形式,它都是“母体”,可以说它已成为撬动“泛娱乐”产业的“支点”,《何以笙箫默》、《芈月传》、《秦时明月》、《花千骨》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《云中歌》等作品,均脱胎于网络热门小说,它们大都与影视、游戏、动漫等业务实现互联互通,通过互联网平台围绕网文作品的知识产权打造出规划庞大的产业链,同时也将成为国产动画转型的一个关键点。提起动漫泛娱乐化的先例,人们往往只能联想到国外知名动漫巨擘,或者国内某些儿童向作品。迪士尼的商业模式固然经得起实践检验,但在国内未必畅通无阻。国漫想要效仿前例来成就品牌的泛娱乐化,首要就是深谙东方文化精髓,符合中国网游玩家的需求和习惯。以《莽荒纪》为例,在制作成游戏和动画前,小说从2012年12月16日正式在网上连载,于2015年4月完结,期中一共累积了约6000万的阅读粉丝。另外,如此庞大的阅读粉丝年龄跨度从16岁到30岁左右,他们除了喜欢阅读小说,还同时具有喜欢玩电脑游戏、手机游戏和观看动画、电影的特征。所以,第一波网络科技公司作为IP泛娱乐行业的领头羊,精心地让《莽荒纪》在产业链上正常地发展,才有了《莽荒纪》页游、《莽荒纪》手游和《莽荒纪2》手游,并且以成为一个高质量中国品牌的决心,向动画、电视连续剧以及动漫衍生品全方面进军发展,为中国80和90后带来更优质的动漫体验。IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是动漫产业新纪元的到来。路漫漫其修远兮,国产动画崛起的路上仍存在诸多未可知的因素,中国动画在技术进步的同时应当尽快丰富多元化故事题材,加强在细节上的操作把握,同时对中国动漫市场、受众进行针对性质的划分从而创作动漫。

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国产动画《秦时明月》曝电视剧主演阵容

人民网北京8月14日电 国产动画《秦时明月》将拍摄成电视剧。8月13日,出品方唐人影视确定并公布了剧版主演阵容,陆毅、陈妍希、蒋劲夫、孙艺洲赫然在列。陆毅“牵手”陈妍希 蒋劲夫与孙艺洲“为敌”《秦时明月》是有着七年资历、数以亿计粉丝的品牌动漫作品,集奇幻、动作、悬念、爱情于一体,而电视剧版更是加重了浪漫武侠色彩,不仅有逗趣爆笑的桥段、纠结的情感关系,还有动人的英雄豪义情结。剧中人物众多,除主要角色荆天明、盖聂、端木蓉、高月、项少羽、卫庄等人选是重中之重,非同寻常的是原作中几位配角赤练、雪女、大司命、少司命、白凤等等都相当出彩,有着极高的人气,因此前期的选角工作较之一般的电视剧作品可谓难上加难。本着对剧本角色最高契合度的要领,最终主演阵容出炉:陆毅饰剑圣盖聂、陈妍希饰墨家医仙端木蓉、蒋劲夫饰荆轲之子荆天明、孙艺洲饰大野心家卫庄、胡冰卿饰燕国公主高月、秦俊杰饰楚国少主项少羽、耿乐饰荆轲、金晨饰赤练、高胜武饰白凤、程皓枫饰高渐离、小小白饰墨玉麒麟。而在这些已经确定的人物角色中,陆毅“牵手”陈妍希,同在一个经纪公司的蒋劲夫与孙艺洲“为敌”等对手戏,更为该剧增添了无数看点。唐人大手笔打造偶像武侠巨制 特效追求完美3D动画大电影《秦时明月之龙腾万里》的导演沈乐平曾表示,此前多家影视制作公司都曾找他谈过将《秦时明月》改编成为电视剧,但最珍视这部动漫作品的他对于将电视版交给谁来制作慎之又慎,最终放心地交给唐人影视也有他充分的理由:“唐人拍每一部作品都很用心,在演员的选择上有自己的独到之处,像胡歌、刘亦菲、刘诗诗都是从他们的戏中培养出来的,另外就是他们的美术、服装、道具,都是网友公认制作比较精致的。”动画作品《秦时明月》改编自台湾作家温世仁先生的同名新武侠小说,取材秦末汉初楚霸王率领群雄推翻暴秦的故事,构架了交织着爱恨情仇的武侠世界,刀光剑影中蕴含着百家争鸣的开明思想。电视剧《秦时明月》将故事主要放在荆轲刺秦之后,荆轲之子荆天明、燕国公主高月与楚国少主项少羽三位少年的传奇故事,在他们周围围绕着剑圣盖聂、医仙端木蓉、大野心家卫庄,墨家、阳阳家、鬼谷、聚散流沙各门各派诸多众人,种种相爱相杀,将历史背景、武侠情结、传说、现代幻想无缝连接。据总导演李国立透露,该剧除了在制作上将保持以往的精益求精外,在后期的特效制作上也将投入比以往更大的精力。据悉,该剧将于本周在横店开机,而主演们也早已进组投入武术训练。近日,剧组还将发布各位主演的人物定妆海报,剧中人物造型也将会首次曝光。[web_page][web_page]

人民网北京8月14日电 国产动画《秦时明月》将拍摄成电视剧。8月13日,出品方唐人影视确定并公布了剧版主演阵容,陆毅、陈妍希、蒋劲夫、孙艺洲赫然在列。陆毅“牵手”陈妍希 蒋劲夫与孙艺洲“为敌”《秦时明月》是有着七年资历、数以亿计粉丝的品牌动漫作品,集奇幻、动作、悬念、爱情于一体,而电视剧版更是加重了浪漫武侠色彩,不仅有逗趣爆笑的桥段、纠结的情感关系,还有动人的英雄豪义情结。剧中人物众多,除主要角色荆天明、盖聂、端木蓉、高月、项少羽、卫庄等人选是重中之重,非同寻常的是原作中几位配角赤练、雪女、大司命、少司命、白凤等等都相当出彩,有着极高的人气,因此前期的选角工作较之一般的电视剧作品可谓难上加难。本着对剧本角色最高契合度的要领,最终主演阵容出炉:陆毅饰剑圣盖聂、陈妍希饰墨家医仙端木蓉、蒋劲夫饰荆轲之子荆天明、孙艺洲饰大野心家卫庄、胡冰卿饰燕国公主高月、秦俊杰饰楚国少主项少羽、耿乐饰荆轲、金晨饰赤练、高胜武饰白凤、程皓枫饰高渐离、小小白饰墨玉麒麟。而在这些已经确定的人物角色中,陆毅“牵手”陈妍希,同在一个经纪公司的蒋劲夫与孙艺洲“为敌”等对手戏,更为该剧增添了无数看点。唐人大手笔打造偶像武侠巨制 特效追求完美3D动画大电影《秦时明月之龙腾万里》的导演沈乐平曾表示,此前多家影视制作公司都曾找他谈过将《秦时明月》改编成为电视剧,但最珍视这部动漫作品的他对于将电视版交给谁来制作慎之又慎,最终放心地交给唐人影视也有他充分的理由:“唐人拍每一部作品都很用心,在演员的选择上有自己的独到之处,像胡歌、刘亦菲、刘诗诗都是从他们的戏中培养出来的,另外就是他们的美术、服装、道具,都是网友公认制作比较精致的。”动画作品《秦时明月》改编自台湾作家温世仁先生的同名新武侠小说,取材秦末汉初楚霸王率领群雄推翻暴秦的故事,构架了交织着爱恨情仇的武侠世界,刀光剑影中蕴含着百家争鸣的开明思想。电视剧《秦时明月》将故事主要放在荆轲刺秦之后,荆轲之子荆天明、燕国公主高月与楚国少主项少羽三位少年的传奇故事,在他们周围围绕着剑圣盖聂、医仙端木蓉、大野心家卫庄,墨家、阳阳家、鬼谷、聚散流沙各门各派诸多众人,种种相爱相杀,将历史背景、武侠情结、传说、现代幻想无缝连接。据总导演李国立透露,该剧除了在制作上将保持以往的精益求精外,在后期的特效制作上也将投入比以往更大的精力。据悉,该剧将于本周在横店开机,而主演们也早已进组投入武术训练。近日,剧组还将发布各位主演的人物定妆海报,剧中人物造型也将会首次曝光。[web_page][web_page]

人民网 4236天前
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