随着未来90后和00后等互联网“原住民”逐步成为消费核心群体, 过去被视为小众文化的“二次元”逐渐发展成为一场大众流行文化的经济“盛宴“。国内以BAT为代表的互联网公司以及各种泛娱乐公司早早瞄准了这一未来蓝海,纷纷开启全产业链的布局以抢占这一“风口”。
“二次元”即指二维平面世界,在动画(Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组织成的ACGN文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。“二次元“文化发源于日本,因其丰富的想象力、生动有趣的演绎和内在的情感共鸣也深受中国年轻一代的喜爱。得益于中国消费结构升级以及互联网与移动技术的助力,“二次元”这一本来小众的亚文化得以与主流文化进一步融合,迎来发展良机。
易观智库近日发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》将二次元产业发展定义成四个阶段:即探索期、启动期、高速发展期、成熟期。报告指出,目前中国二次元产业已处于第二阶段的启动期,这一阶段的产业特征包括国内动漫产业逐步走向“正版”时代。
该报告指出在2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。
“布局二次元,即是布局未来。”国内游戏公司游族网络(002174)运营总监冯荆荆说。
游族网络在今年“五一”小长假期间宣布引进在日本已有成熟粉丝基础的《刀剑乱舞-Online-》,并于年内推出中文版的页游与手游,日后还将进一步引进基于此游戏的舞台剧。同时,游族网络还透露还将在“二次元”发源地日本设立分公司,以积极参与IP的创作孵化,引领国内“二次元”产业链升级。
事实上,游族网络在“二次元”的布局只是国内”二次元"经济大潮中的一朵浪花。除了游族网络,国内还有许多野心勃勃的互联网公司也在“二次元”经济爆发前夕积极进行战略布局,这其中也包括了拥有资本优势老牌互联网巨头携带着大量资本加速全产业链的布局。
腾讯从2012 年开始布局动漫业务,拥有国内大量的国产动漫版权。去年底,腾讯还成立了一项3亿元的聚星基金,准备联手动漫作者和工作室产出更多优秀的原创作品,孵化精品动漫IP。近日,腾讯斥资2亿元入股弹幕视频网站哔哩哔哩Bilibili(简称“B站“)抢占了一个拥有大量“二次元”用户的“山头”。其实B站的盈利模式已由单一的网站页面广告向多元化发展转变为付费会员以及游戏代理和联运,并跨界玩起了电商、旅游项目等, 还联合上海东诖郊SMG)合资成立了哔哩哔哩影业有限公司。从中可以一窥腾讯从上游IP至中游平台以及下游衍生品的全产业链的布局。
腾讯收购B站被认为是对抗阿里巴巴此前以45亿元收购优酷土豆,从而间接持有二次元社区AcFun(简称“A站”)。与此同时,2015年8月,A站第二大股东蔡冬青名下的奥飞动漫(002292)收购了国内最大的原创漫画平台有妖气。至此,阿里梯队的A站+合一集团(优酷土豆)初步完成了从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的“二次元”全产业链战略布局。
此外,百度旗下的爱奇艺亦已成立了动漫创作公司, 2015 年 12 月宣布加速开发动漫 IP。
BAT等互联网公司的进场“厮杀”将加速“二次元”经济的发展,或将整个产业带到一个新的“风口”。
5月6日,易观智库发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》显示,目前中国二次元产业已处于第二阶段的启动期,互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。易观智库高级研究总监薛永峰表示,这一阶段的产业特征包括轻小说平台“轻之国度”关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。 第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选也于当日进行。今年,“互联网+影视”产业投资跨界峰会将目光聚焦眼下最火热的二次元板块。薛永峰表示,随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率,将在短期内难以得到提升。 报告指出,2015年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。 而2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。近年来,以IP为核心的内容产业快速发展,2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。报告指出,除了政策扶持、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流的趋势,也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在次元电商领域开始布局。
5月6日,易观智库发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》显示,目前中国二次元产业已处于第二阶段的启动期,互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。易观智库高级研究总监薛永峰表示,这一阶段的产业特征包括轻小说平台“轻之国度”关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。 第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选也于当日进行。今年,“互联网+影视”产业投资跨界峰会将目光聚焦眼下最火热的二次元板块。薛永峰表示,随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率,将在短期内难以得到提升。 报告指出,2015年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。 而2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。近年来,以IP为核心的内容产业快速发展,2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。报告指出,除了政策扶持、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流的趋势,也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在次元电商领域开始布局。
日前,第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选启动现场发布了《2015-2016二次元产业专题研究报告》,从嘉宾探讨的二次元产业的生存现状看,当前该产业处于发展阶段,主要以渠道为驱动,未来则将逐渐演变为内容驱动。报告中称,一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本动画、漫画等平面媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。事实上,随着文化娱乐产业多元化发展,二次元文化影响逐渐深入,商品消费也迎来新阶段。当前,以IP为核心的内容产业快速发展,“泛娱乐”一词经常被提起,2013、2014年IP概念成为风口,到2015年,二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在开始布局该电商领域。以Bilibili为例,其定位为二次元弹幕直播平台。成立之初,Bilibili以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容上发力,吸引大量二次元用户使得B站二次元氛围浓厚,ACG文化成型。发展中期,Bilibili吸收进大量更年轻的用户成为ACG核心受众,甚至成为其消费者。随着弹幕娱乐文化的逐渐兴起,B站“用户源”的年轻化保证了其平台规模和影响力不断加大。2013年开始,Bilibili逐步由传统“弹幕视频网站”向多元化商业模式转变。2016年3月,Bilibili带着国产动画参展Anime Japan 2016,Bilibili成为首家进驻Anime Japan的中国互联网公司。会上,易观智库高级研究总监薛永峰表示,当前,二次元市场正处于起步阶段,还是要依靠渠道驱动,但是未来,内容供应者将会逐步掌握这个市场的话语权。以日本为例,在经过几十年二次元产业、动漫产业发展后,日本产生了较多从事内容生产的公司和团队。放眼全球市场,内容生产与版权管理占据二次元市场中的主要部分,且产生了多家耳熟能详的公司,比如集英。对于二次元产业的布局,游族网络运营总监冯荆荆称,游族真正关注的不是二次元的产品,而是二次元的IP。后期的业务模型,是从游戏到动漫作品、到衍生品、到授权,公司将以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权来进一步扩大长期的影响力、效益。具体计划为,公司将从《刀剑乱舞online》入手,并筹备日本分公司。报告指出,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而在2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。报告显示,对比2014年全国二次元用户属性数据,当前二次元用户性别比例越加均衡。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90、00后开始成为中国二次元的主力军。薛永峰称,随着90后和95后逐步进入中国社会的中坚层面,二次元整个的受众群体还会有大规模扩张的过程;目前的核心受众以24岁以下的人群为主,占比在80%左右。此外,从地域分布看,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。研究分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多,该地区二次元密集度较高。
日前,第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选启动现场发布了《2015-2016二次元产业专题研究报告》,从嘉宾探讨的二次元产业的生存现状看,当前该产业处于发展阶段,主要以渠道为驱动,未来则将逐渐演变为内容驱动。报告中称,一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本动画、漫画等平面媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。事实上,随着文化娱乐产业多元化发展,二次元文化影响逐渐深入,商品消费也迎来新阶段。当前,以IP为核心的内容产业快速发展,“泛娱乐”一词经常被提起,2013、2014年IP概念成为风口,到2015年,二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在开始布局该电商领域。以Bilibili为例,其定位为二次元弹幕直播平台。成立之初,Bilibili以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容上发力,吸引大量二次元用户使得B站二次元氛围浓厚,ACG文化成型。发展中期,Bilibili吸收进大量更年轻的用户成为ACG核心受众,甚至成为其消费者。随着弹幕娱乐文化的逐渐兴起,B站“用户源”的年轻化保证了其平台规模和影响力不断加大。2013年开始,Bilibili逐步由传统“弹幕视频网站”向多元化商业模式转变。2016年3月,Bilibili带着国产动画参展Anime Japan 2016,Bilibili成为首家进驻Anime Japan的中国互联网公司。会上,易观智库高级研究总监薛永峰表示,当前,二次元市场正处于起步阶段,还是要依靠渠道驱动,但是未来,内容供应者将会逐步掌握这个市场的话语权。以日本为例,在经过几十年二次元产业、动漫产业发展后,日本产生了较多从事内容生产的公司和团队。放眼全球市场,内容生产与版权管理占据二次元市场中的主要部分,且产生了多家耳熟能详的公司,比如集英。对于二次元产业的布局,游族网络运营总监冯荆荆称,游族真正关注的不是二次元的产品,而是二次元的IP。后期的业务模型,是从游戏到动漫作品、到衍生品、到授权,公司将以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权来进一步扩大长期的影响力、效益。具体计划为,公司将从《刀剑乱舞online》入手,并筹备日本分公司。报告指出,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而在2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。报告显示,对比2014年全国二次元用户属性数据,当前二次元用户性别比例越加均衡。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90、00后开始成为中国二次元的主力军。薛永峰称,随着90后和95后逐步进入中国社会的中坚层面,二次元整个的受众群体还会有大规模扩张的过程;目前的核心受众以24岁以下的人群为主,占比在80%左右。此外,从地域分布看,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。研究分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多,该地区二次元密集度较高。
4月26日知名网剧《那年那兔那些事儿》的制作团队翼下之风获得了二次元视频网站哔哩哔哩(bilibili、B站)2000万A轮融资。同时麻蛇表示那兔大电影已经开始策划,网剧方面正在一些团队在接触。刚进入5月,国内游戏公司游族网络就携其代理的备《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版网游发布了其“二次元”战略。据悉,游族还将在“二次元”重镇日本成立分公司。那兔视频截图:游族网络宣传图:一、什么是二次元经济1.二次元经济二次元是动漫用语,原指区别于立体的二维平面空间,现指ACGN(即漫画、动画、游戏、小说)领域的一系列平面视觉产物,而我们的现实世界则被称为三次元。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。二次元经济则是指基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,在2015年突飞猛进。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向开看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。2.IP产业链IP 即Intellectual Property,知识产权,基于IP 的全产业链开发,简言之就是从版权交易,到影视内容的制作发行,再到游戏、电商、实景娱乐、玩具等实体物品销售、艺人经纪、粉丝经济等一系列衍生产品的开发。上游为版权储备交易环节,目前网络文学是比重最大的一块市场,规模近百亿级别。中游通过电影、电视剧、网络剧等方式实现IP内容变现通常位于IP 产业链中游,市场规模已接近千亿级别。下游的衍生产品市场主要包括游戏、动漫衍生品、实景娱乐主题公园、玩具、图书等,保守预计市场规模在2000 亿上下。二次元经济其核心价值是在于IP产业链,通过14-15年二次元领域投资和并购的事件,可清晰看到,IP产业链的打造正在成为制高点。腾讯、奥飞动漫等各种动作,都是在围绕漫画、动漫形象来打造产业链。二次元的IP首发于漫画,中国有大量漫画作者,也有大量漫画的媒体,但总体还处于原始粗放的状态,缺乏优质IP的创作和生产体系。我们现在发现一些优质的IP创业产业公司,正在IP的孵化、产业链相关的运营方面逐渐深化。二、成长中的90后、00后消费群体90后、00后逐渐步入社会生活的各个领域,不仅夺过80后的风头,成为互联网的中坚力量,也成为进军市场中的一股新兴力量,伴随90后成长的非主流的二次元文化自然也随之步入主流经济领域。根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。随着核心用户年龄的增长,“二次元”用户及产业规模还会继续快速扩张。由于90后和00后大都是在物质丰裕的年代成长起来的,其消费需求和消费能力都明显高于他们的前辈。去年由B站举办的Bilibili MacroLink 2015演唱会是一场广大二次元爱好者的盛大聚会,被二次元人奉为“朝圣之旅”。售价几千元的限量动漫人物模型很快售罄,很多90后和00后御宅族都表示他们可以把生活费的全部都拿出来玩网络游戏,收集动漫人物模型,参加动漫展,看动漫演唱会。享受丰厚物质生活的90后、00后,更为任性地追求随性和刺激的精神生活。他们难以接受父辈框框架架的桎梏,不愿意循规蹈矩,不愿意生活平庸而枯燥。同时火热而成熟的日本动漫市场,也深刻地影响了中国青少年的发展。在二次元世界里,他们可以驰骋自己的想象,找到了高度认同的角色设定,借助虚拟人物实现自己的幻想。同时,二次元世界里的热血、燃、萌、腐能够重新点燃他们对生活的渴望。总体而言,二次元文化的内核是吐槽,是反叛,是对现实社会的不满。从小就被贴上“垮掉的一代”、“脑残”等标签长大的年轻人正在用他们的方式,创造出一个传统人士看不懂的新世界。三、进击的二次元经济在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式——“二次元经济”。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。国内互联网巨头,正在通过入股、收购等方式,谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。在2015年以来,二次元经济突飞猛进,包括腾讯、阿里、百度等互联网巨头先后杀入“二次元世界”。腾讯社交有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。它可以垄断用户,并且出品原创国漫,相比起以电商起家的阿里和以搜索起家的百度,以QQ和游戏等交互、娱乐起家的腾讯天生具有“泛二次元”用户基因。2015年腾讯投资国内最热门二次元平台Bilibili,完成“泛二次元+核心二次元”用户的全面覆盖与垄断。阿里深耕PGC并引进日漫IP,阿里财大气粗,在2015年10月以356亿元人民币收购优酷土豆,而2个月前,优酷土豆亦3亿大手笔投资了B站的老对手Acfun。 百度主要依靠版权覆盖和流量,百度旗下的爱奇艺可以说是最早布局动漫的视频站,对国产少儿动画、日漫新番等的不计血本的投入为其累计了庞大的片库。而2014随着视频巨头PGC内容开始崛起,爱奇艺也是趁势推出动漫创投中心。在中国二次元经济发展的现状下,一部原创的动漫作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间。被互联网巨头推出或投资的IP更有可能脱颖而出,快速成长。一般作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立,二次元经济整体发展并不平衡。
4月26日知名网剧《那年那兔那些事儿》的制作团队翼下之风获得了二次元视频网站哔哩哔哩(bilibili、B站)2000万A轮融资。同时麻蛇表示那兔大电影已经开始策划,网剧方面正在一些团队在接触。刚进入5月,国内游戏公司游族网络就携其代理的备《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版网游发布了其“二次元”战略。据悉,游族还将在“二次元”重镇日本成立分公司。那兔视频截图:游族网络宣传图:一、什么是二次元经济1.二次元经济二次元是动漫用语,原指区别于立体的二维平面空间,现指ACGN(即漫画、动画、游戏、小说)领域的一系列平面视觉产物,而我们的现实世界则被称为三次元。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。二次元经济则是指基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,在2015年突飞猛进。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向开看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。2.IP产业链IP 即Intellectual Property,知识产权,基于IP 的全产业链开发,简言之就是从版权交易,到影视内容的制作发行,再到游戏、电商、实景娱乐、玩具等实体物品销售、艺人经纪、粉丝经济等一系列衍生产品的开发。上游为版权储备交易环节,目前网络文学是比重最大的一块市场,规模近百亿级别。中游通过电影、电视剧、网络剧等方式实现IP内容变现通常位于IP 产业链中游,市场规模已接近千亿级别。下游的衍生产品市场主要包括游戏、动漫衍生品、实景娱乐主题公园、玩具、图书等,保守预计市场规模在2000 亿上下。二次元经济其核心价值是在于IP产业链,通过14-15年二次元领域投资和并购的事件,可清晰看到,IP产业链的打造正在成为制高点。腾讯、奥飞动漫等各种动作,都是在围绕漫画、动漫形象来打造产业链。二次元的IP首发于漫画,中国有大量漫画作者,也有大量漫画的媒体,但总体还处于原始粗放的状态,缺乏优质IP的创作和生产体系。我们现在发现一些优质的IP创业产业公司,正在IP的孵化、产业链相关的运营方面逐渐深化。二、成长中的90后、00后消费群体90后、00后逐渐步入社会生活的各个领域,不仅夺过80后的风头,成为互联网的中坚力量,也成为进军市场中的一股新兴力量,伴随90后成长的非主流的二次元文化自然也随之步入主流经济领域。根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。随着核心用户年龄的增长,“二次元”用户及产业规模还会继续快速扩张。由于90后和00后大都是在物质丰裕的年代成长起来的,其消费需求和消费能力都明显高于他们的前辈。去年由B站举办的Bilibili MacroLink 2015演唱会是一场广大二次元爱好者的盛大聚会,被二次元人奉为“朝圣之旅”。售价几千元的限量动漫人物模型很快售罄,很多90后和00后御宅族都表示他们可以把生活费的全部都拿出来玩网络游戏,收集动漫人物模型,参加动漫展,看动漫演唱会。享受丰厚物质生活的90后、00后,更为任性地追求随性和刺激的精神生活。他们难以接受父辈框框架架的桎梏,不愿意循规蹈矩,不愿意生活平庸而枯燥。同时火热而成熟的日本动漫市场,也深刻地影响了中国青少年的发展。在二次元世界里,他们可以驰骋自己的想象,找到了高度认同的角色设定,借助虚拟人物实现自己的幻想。同时,二次元世界里的热血、燃、萌、腐能够重新点燃他们对生活的渴望。总体而言,二次元文化的内核是吐槽,是反叛,是对现实社会的不满。从小就被贴上“垮掉的一代”、“脑残”等标签长大的年轻人正在用他们的方式,创造出一个传统人士看不懂的新世界。三、进击的二次元经济在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式——“二次元经济”。腾讯副总裁程武直言:“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。”2015年,“二次元”领域的融资规模至少达到5.46亿元。国内互联网巨头,正在通过入股、收购等方式,谋求从动漫内容生产、制作、播放到衍生品生产、销售的全产业链布局。在2015年以来,二次元经济突飞猛进,包括腾讯、阿里、百度等互联网巨头先后杀入“二次元世界”。腾讯社交有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。它可以垄断用户,并且出品原创国漫,相比起以电商起家的阿里和以搜索起家的百度,以QQ和游戏等交互、娱乐起家的腾讯天生具有“泛二次元”用户基因。2015年腾讯投资国内最热门二次元平台Bilibili,完成“泛二次元+核心二次元”用户的全面覆盖与垄断。阿里深耕PGC并引进日漫IP,阿里财大气粗,在2015年10月以356亿元人民币收购优酷土豆,而2个月前,优酷土豆亦3亿大手笔投资了B站的老对手Acfun。 百度主要依靠版权覆盖和流量,百度旗下的爱奇艺可以说是最早布局动漫的视频站,对国产少儿动画、日漫新番等的不计血本的投入为其累计了庞大的片库。而2014随着视频巨头PGC内容开始崛起,爱奇艺也是趁势推出动漫创投中心。在中国二次元经济发展的现状下,一部原创的动漫作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间。被互联网巨头推出或投资的IP更有可能脱颖而出,快速成长。一般作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立,二次元经济整体发展并不平衡。
如今的二次元文化正随着90、00后这一代人走上社会而呈现主流化趋势,以此为基础的衍生经济也是不断壮大中,大量资本涌入,尤其是2012年文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,首次将动漫产业进行单列规划,更是推动了二次元经济的发展。据艾瑞发布的《2015年中国二次元行业报告》,2016年中国二次元产业向高速发展期过渡,越来越多的新入者想要咬下这一块蛋糕。二次元用户规模增长分析在艾瑞发布会的这份报告中,核心二次元用户与泛二次元用户规模不断增大,2015年底国内泛二次元用户预计超2亿,2017年将超过3亿,有非常大的用户优势,未来国内二次元产业的发展也将呈现多元化的趋势。基于日本二次元成熟的产业结构,上游微利和下游利高成为二次元经济的主要特征,从上游到下游的拓展,下游反哺上游是当前二次元经济发展的有效模式,而上游产业的核心竞争力在IP的培养和挖掘,下游产业的拓展关键在于IP的粉丝基础。因此,IP贯穿整个二次元产业的发展,基于IP向全产业链内容辐射是未来产业发展的必然,而目前二次元产业正从轻小说到漫画、动画、游戏的传统IP养成模式向以游戏为起点,向其它产业链内容扩散的路线升级,《刀剑乱舞-ONLINE-》、Fate系列都是非常好的案例。国内厂商跃跃欲试事实上,一部分中国游戏公司与主打二次元市场的厂商已经开始瞄准二次元游戏,并希望以游戏为基础谋求全产业链其它内容的拓展与合作,但多以代理日本产品为主。二次元游戏 《梦王国与沉睡的100名王子》中国二次元用户的集中地BiliBili不再满足于自身的弹幕、动漫等视频类业务,游戏也成为另一大重要业务,独家代理日本当红乙女向手游《梦王国与沉睡的100名王子》,并宣布获得Fate系类最新正版手游Fate/Grand Order国服独家代理权。依托于庞大的二次元用户资源与游戏玩家媒体,未来B站将依然重点开拓游戏业务。腾讯在二次元业务上也是全面铺开,动漫与游戏两手抓,成立腾讯动漫平台的同时,代理国内二次元游戏《奇迹暖暖》与日本顶尖动漫IP游戏《火影忍者》、《龙珠激斗》等,希望打造大的二次元生态。乐元素则主打原创二次元游戏,旗下《梅露可物语》与《偶像梦幻祭》两款游戏不仅在国内市场有比较好的成绩,而且成功进入二次元文化发源地日本市场。二次元游戏 《刀剑乱舞-ONLINE-》就在近日,游族网络宣布获得中国区《刀剑乱舞-ONLINE-》页游及手游的发行权的同时,参与上海电影节二次元沙龙活动,向业界传达进军二次元产业的野心。此外,《刀剑乱舞-ONLINE-》已经是日本二次元顶尖IP,在舞台剧、动画、漫画、玩偶周边等领域发展成熟,拥有一大批的粉丝,游族网络希望未来有更多合作的可能性。二次元经济发展的未来值得注意的是,虽然国内的二次元产业正蓬勃发展,但与日本相比依然非常稚嫩,特别是在IP孵化与衍生品等二次元产业链的核心环节上,国内市场几乎处于空白的状态,优秀原创的二次元IP寥寥无几,更不用说打造完整的二次元产业链。因此,从另一个角度来看,引进日本二次元产品,寻求日本二次元IP方面的合作,更多的是一种学习。国内涉足二次元厂商逐渐认识到,IP已是产业大系统下的脊柱,以IP为基石的全产业链衍生才能获取最大的收益,系统化与产业化打造IP成为未来国内二次元产业的突破点。上游IP的培育与挖掘与下游产业的拓展成为二次元经济的精髓所在,全产业链的衍生又能多轮次方位实现IP价值反复放大,下游反哺上游,打造健康的产业循环。目前看来,国内的二次元经济略选单薄,不同品类产业各自为战,很难形成联动,且大多产品来自日本,并未确立自身的核心竞争优势,根本原因缺乏完整的以IP为核心的经济综合体。此外,在日本二次元产业体系中,众多不同品类公司分工明确,IP授权方式科学且严格,从游戏、动画、漫画到舞台剧、音乐、周边等有条不紊的延伸,围绕以IP为核心的经济体不断创造新的价值。不难看出,日本的二次元产业是多种力量的集合,就如同美国好莱坞式的电影工业体系一般。由此可见,在国内二次元大的经济体系建设过程中,一家公司的力量十分有限,多方资源整合与产业联合也成为未来国内二次元经济发展的趋势之一。
如今的二次元文化正随着90、00后这一代人走上社会而呈现主流化趋势,以此为基础的衍生经济也是不断壮大中,大量资本涌入,尤其是2012年文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,首次将动漫产业进行单列规划,更是推动了二次元经济的发展。据艾瑞发布的《2015年中国二次元行业报告》,2016年中国二次元产业向高速发展期过渡,越来越多的新入者想要咬下这一块蛋糕。二次元用户规模增长分析在艾瑞发布会的这份报告中,核心二次元用户与泛二次元用户规模不断增大,2015年底国内泛二次元用户预计超2亿,2017年将超过3亿,有非常大的用户优势,未来国内二次元产业的发展也将呈现多元化的趋势。基于日本二次元成熟的产业结构,上游微利和下游利高成为二次元经济的主要特征,从上游到下游的拓展,下游反哺上游是当前二次元经济发展的有效模式,而上游产业的核心竞争力在IP的培养和挖掘,下游产业的拓展关键在于IP的粉丝基础。因此,IP贯穿整个二次元产业的发展,基于IP向全产业链内容辐射是未来产业发展的必然,而目前二次元产业正从轻小说到漫画、动画、游戏的传统IP养成模式向以游戏为起点,向其它产业链内容扩散的路线升级,《刀剑乱舞-ONLINE-》、Fate系列都是非常好的案例。国内厂商跃跃欲试事实上,一部分中国游戏公司与主打二次元市场的厂商已经开始瞄准二次元游戏,并希望以游戏为基础谋求全产业链其它内容的拓展与合作,但多以代理日本产品为主。二次元游戏 《梦王国与沉睡的100名王子》中国二次元用户的集中地BiliBili不再满足于自身的弹幕、动漫等视频类业务,游戏也成为另一大重要业务,独家代理日本当红乙女向手游《梦王国与沉睡的100名王子》,并宣布获得Fate系类最新正版手游Fate/Grand Order国服独家代理权。依托于庞大的二次元用户资源与游戏玩家媒体,未来B站将依然重点开拓游戏业务。腾讯在二次元业务上也是全面铺开,动漫与游戏两手抓,成立腾讯动漫平台的同时,代理国内二次元游戏《奇迹暖暖》与日本顶尖动漫IP游戏《火影忍者》、《龙珠激斗》等,希望打造大的二次元生态。乐元素则主打原创二次元游戏,旗下《梅露可物语》与《偶像梦幻祭》两款游戏不仅在国内市场有比较好的成绩,而且成功进入二次元文化发源地日本市场。二次元游戏 《刀剑乱舞-ONLINE-》就在近日,游族网络宣布获得中国区《刀剑乱舞-ONLINE-》页游及手游的发行权的同时,参与上海电影节二次元沙龙活动,向业界传达进军二次元产业的野心。此外,《刀剑乱舞-ONLINE-》已经是日本二次元顶尖IP,在舞台剧、动画、漫画、玩偶周边等领域发展成熟,拥有一大批的粉丝,游族网络希望未来有更多合作的可能性。二次元经济发展的未来值得注意的是,虽然国内的二次元产业正蓬勃发展,但与日本相比依然非常稚嫩,特别是在IP孵化与衍生品等二次元产业链的核心环节上,国内市场几乎处于空白的状态,优秀原创的二次元IP寥寥无几,更不用说打造完整的二次元产业链。因此,从另一个角度来看,引进日本二次元产品,寻求日本二次元IP方面的合作,更多的是一种学习。国内涉足二次元厂商逐渐认识到,IP已是产业大系统下的脊柱,以IP为基石的全产业链衍生才能获取最大的收益,系统化与产业化打造IP成为未来国内二次元产业的突破点。上游IP的培育与挖掘与下游产业的拓展成为二次元经济的精髓所在,全产业链的衍生又能多轮次方位实现IP价值反复放大,下游反哺上游,打造健康的产业循环。目前看来,国内的二次元经济略选单薄,不同品类产业各自为战,很难形成联动,且大多产品来自日本,并未确立自身的核心竞争优势,根本原因缺乏完整的以IP为核心的经济综合体。此外,在日本二次元产业体系中,众多不同品类公司分工明确,IP授权方式科学且严格,从游戏、动画、漫画到舞台剧、音乐、周边等有条不紊的延伸,围绕以IP为核心的经济体不断创造新的价值。不难看出,日本的二次元产业是多种力量的集合,就如同美国好莱坞式的电影工业体系一般。由此可见,在国内二次元大的经济体系建设过程中,一家公司的力量十分有限,多方资源整合与产业联合也成为未来国内二次元经济发展的趋势之一。