当下热议的二次元产业 未来会完全演化为内容驱动

2016
05/13
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中国动漫产业新闻网

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日前,第十九届上海国际电影节互联网电影嘉年华“互联网+影视”产业投资跨界峰会项目预选启动现场发布了《2015-2016二次元产业专题研究报告》,从嘉宾探讨的二次元产业的生存现状看,当前该产业处于发展阶段,主要以渠道为驱动,未来则将逐渐演变为内容驱动。

报告中称,一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本动画、漫画等平面媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。

事实上,随着文化娱乐产业多元化发展,二次元文化影响逐渐深入,商品消费也迎来新阶段。当前,以IP为核心的内容产业快速发展,“泛娱乐”一词经常被提起,2013、2014年IP概念成为风口,到2015年,二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,已有艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等多家互联网公司在开始布局该电商领域。

以Bilibili为例,其定位为二次元弹幕直播平台。成立之初,Bilibili以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容上发力,吸引大量二次元用户使得B站二次元氛围浓厚,ACG文化成型。发展中期,Bilibili吸收进大量更年轻的用户成为ACG核心受众,甚至成为其消费者。随着弹幕娱乐文化的逐渐兴起,B站“用户源”的年轻化保证了其平台规模和影响力不断加大。2013年开始,Bilibili逐步由传统“弹幕视频网站”向多元化商业模式转变。2016年3月,Bilibili带着国产动画参展Anime Japan 2016,Bilibili成为首家进驻Anime Japan的中国互联网公司。

会上,易观智库高级研究总监薛永峰表示,当前,二次元市场正处于起步阶段,还是要依靠渠道驱动,但是未来,内容供应者将会逐步掌握这个市场的话语权。以日本为例,在经过几十年二次元产业、动漫产业发展后,日本产生了较多从事内容生产的公司和团队。放眼全球市场,内容生产与版权管理占据二次元市场中的主要部分,且产生了多家耳熟能详的公司,比如集英。

对于二次元产业的布局,游族网络运营总监冯荆荆称,游族真正关注的不是二次元的产品,而是二次元的IP。后期的业务模型,是从游戏到动漫作品、到衍生品、到授权,公司将以游戏为起点,以IP创作为生产力,以衍生品扩大收益,以授权来进一步扩大长期的影响力、效益。具体计划为,公司将从《刀剑乱舞online》入手,并筹备日本分公司。

报告指出,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而在2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。

报告显示,对比2014年全国二次元用户属性数据,当前二次元用户性别比例越加均衡。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90、00后开始成为中国二次元的主力军。薛永峰称,随着90后和95后逐步进入中国社会的中坚层面,二次元整个的受众群体还会有大规模扩张的过程;目前的核心受众以24岁以下的人群为主,占比在80%左右。

此外,从地域分布看,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。研究分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多,该地区二次元密集度较高。

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