中国动画走向世界已成大势所趋 国际化还需“自身硬”

2016
05/06
22:47

中国动漫产业新闻网

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2015年,中国动漫产业迎来了大爆发,据不完全统计,2015年动漫业产值已突破1000亿元,不仅动漫电影票房屡创新高,各大集团对动漫业的布局也是此起彼伏:奥飞动漫以9亿元收购原创动漫平台“有妖气”网站,成为迄今最大一笔动漫产业的收购;光线传媒宣布在其投资的13家动漫公司基础上组建“彩条屋”动漫集团,并将推出22部动画电影;腾讯动漫投入3亿元,成立“聚星基金”,鼓励动漫原创……

动漫产业的爆发源于十年的积累,而从其萌芽状态便一直默默陪伴着它的中国(杭州)国际动漫节,到今年也走到了第12个年头。2016年的杭漫设立了1个主会场和12个分会场,共吸引了80个国家和地区参与。据不完全统计,共有138.15万人次参加了动漫节各项活动;实际成交及达成签约交易、意向合作项目948项,涉及金额129.37亿元,动漫节综合消费涉及金额22.26亿元,总计151.63亿元。

如此火爆的动漫行业“庆典”,在满足观众胃口的同时,也为行业内人员寻找交流学习机会、对接项目和研判趋势提供了平台。

把经历了12载中国动漫产业起起伏伏的中国国际动漫节看做行业的“风向标”并不为过。与以往相比,今年动漫节的国际化程度可谓最高。南非的参展,让动漫节首次实现五大洲全覆盖;美国迪士尼、漫威、梦工厂、尼克儿童频道、加州艺术学院、马里兰艺术学院、意大利彩虹集团、俄罗斯动画电影联盟等国外知名企业、权威机构纷纷亮相;迪士尼动画工作室总裁、《疯狂动物城》制片人安德鲁·米尔斯坦,美国优秀动画电影制作人、《功夫熊猫1》、《小王子》导演马克·奥斯本等一众行业大咖,尽管首次现身,也积极为中国动漫“走出去”出谋划策;全球知名的演讲大会TED首次携手中国国际动漫节,举行动漫行业演讲……

动漫节的国际化一定程度上正是中国动漫“走向世界”的一个缩影。

中国动漫迎来“国际化”时机

“中国动画走出国门,走向世界已经成为大势所趋。”美国小飞机创始人及总裁约书亚·西蒙在接受记者采访时表示。首次来到中国的意大利彩虹集团亚太区执行总裁古玛也表达了相同的观点,“这里动漫的氛围非常好,我认为中国动漫企业走向世界的时间点到了,这也是我们今年来到中国的原因。”

实际上,中国动画已有向国际输出的个案,2015年,被奥飞动漫收购的“有妖气”旗下动画作品《雏蜂》成为首次进入日本市场的作品,而与小飞机合作的《超级飞侠》也顺利进入了美国市场,成为首部在美国网络播出的中国IP产品。

“这两天,我在动漫节上见了五六家企业,其中有两三家有可能会深入合作。”古玛表示。据了解,彩虹集团未来希望与中国动漫企业合作,把中国知名的历史人物、故事开发成为IP,在中国推广的同时推向全球。“彩虹集团拥有21年的历史,在开发IP和国际化运营方面有丰富的经验,这势必会帮助到中国的动漫企业。”在中国取得巨大票房的《疯狂动物城》,其制片人安德鲁·米尔斯坦也表达了对中国动漫的期待,“在这里我看到了很多出色的中国动漫工作者,他们对动漫的理解会帮助中国动漫走向世界。”

动漫企业的国际化需要人才培养的国际化,“我们中国高校所培养的动画学生,部分专业的部分学生创作水准已经达到了世界顶级水平。”中国传媒大学副校长寥祥忠在动漫节主论坛上介绍道。在不久前举行的第41届美国学生奥斯卡颁奖大会上,中国传媒大学毕业生程滕的作品获得了学生的奥斯卡银奖。“未来我们计划每年选拔中国优秀的学生前往美国迪士尼学习,现在我们正在准备选拔第一拨的12位同学。”

国际化还需“自身硬”

然而如同所有产业“走出去”一样,带有浓重文化色彩的中国动漫国际化并非那么容易。“很多中国动漫公司走入国际市场时往往抱有简单的想法,即将动画制造好之后再加入简单的字幕翻译,以为这样就可以进入国际市场,其实这样的想法是过于简单了。”约书亚·西蒙表示,中国企业在进行产品开发时,要兼顾中国市场以及国际市场的需要,“与其将制作成品后的动画卖到国际市场,不如在有创意和构思后,就将这些创意做成脚本,跟国际动漫厂商和团队去洽谈,在后期进行多次修改,这样的接洽才能找到理想的合作团队,创作者要坚信一个好的形象在国际市场都会受到欢迎。”

英国SinoTV的CEO马克也为中国动漫“走出去”出谋划策。“我给出的意见首先是要注重原创性,注重品质而非数量,除此之外,中国企业要注意讲故事的方式,这在东西方是完全不同的。在人物塑造方面,中国动漫的形象往往不够丰满,不是正面角色就是反面角色,形象上也大多走可爱路线,这其实并不可取。”

古玛则从IP开发和运营方面给出了意见,“IP绝不是仅仅制作动画本身的内容,而是要从衍生品等各个方面去考虑。彩虹集团在设计IP之初就会设想好五六条收入路径来支撑IP的可持续发展,当一个IP形象长期稳定存在于人们的视野中,才是一个成功的IP。”

安德鲁·米尔斯坦则把《疯狂动物城》的经验分享给了中国动漫人,“当我们制作这部动画时,并没有预想到会这么火,因为这不是一个有一定基础的IP,但是我们专注于人物性格和形象的塑造,专注于故事线索的铺陈,专注于后期制作的质量,最后我们满意的作品才可能在全球那么受欢迎!”
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2月动画电影市场呈现出明显的V字形走势

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数字解读中国国际动漫节辉煌佳绩

中国COSPLAY超级盛典决赛现场。动漫产业博览会。 动漫节数字本届动漫节秉承“动漫盛会·人民节日”的办节宗旨,以“更国际·更动漫”为年度主题,设立了1个主会场和12个分会场,围绕会展、论坛、商务、赛事、活动五大板块组织实施了59项活动,共吸引了80个国家和地区参与,其中南非的参展,让动漫节首次实现五大洲全覆盖。截至5月2日下午14:30的初步统计,今年动漫节共有2531家中外企业机构、5300余名客商展商和专业人士参展参会;共有138.15万人次参加了动漫节各项活动,其中主会场35.87万人次;实际成交及达成签约交易、意向合作项目948项,涉及金额129.37亿元,动漫节综合消费涉及金额22.26亿元,总计151.63亿元。80个 本届动漫节共吸引了全球80个国家和地区的代表参展、参会、参赛,美国迪士尼、东方梦工厂,欧洲最大的动漫公司意大利彩虹集团等国际知名企业参展参会。16个 世界动画协会、法国戛纳电视节、法国昂古莱姆国际漫画节等15个世界著名国际节展将汇聚杭城,再加上东道主中国国际动漫节,呈现出了16个著名国际节展共襄盛举的场景。1500家 国际动漫游戏商务大会围绕节目交易、版权授权、内容合作、主题专场和交流展示五大板块,举办了26场形式多样、主题各异的专业活动,共吸引动画320部,IP350余个,各类合作项目290多个,1500多家企业机构、4000余名专业客商参会。8万余人 “中国COSPLAY超级盛典”是全国COSPLAY赛事水平最高,参赛地域最广、参与人数最多的代表性活动之一,是国内唯一拥有海外分赛区的国际性COSPLAY大赛。至今分赛区已累积覆盖至全国25个省会城市及香港、台湾地区,并且拥有多个国际分赛区。直接参与社团800多个,参与人数8万人。42700件 本次动漫节“天眼杯”中国国际少年儿童漫画大赛共收集到来自45个国家和地区的42700件作品,有640家团队集体送选参赛,其中仅涉外团队就有67个,涉外作品达3000余件,创历史新高。伴随着“天眼杯”脚步的拓展,参赛选手已遍五大洲,累计参赛25万余人次。800米 今年动漫节彩车巡游,主打“更国际”主题,20多个节目惊喜不断。“环球冒险之舟”“魔力漫画书”“神话火山岛”等5辆动漫彩车,组成了一道亮丽的动漫风景线,彩车队伍延绵800米。23% 中国动漫产业大数据专业机构发布会发布,2015年,杭州动漫游戏企业220余家,就业近1.8万人,总产值62.125亿元,实现利税31.15亿元。十年来,杭州动漫游戏产业产值的平均增幅约50%,利税的平均增幅约23%。8部 2015年度国产动画精品在本次动漫节上揭晓,发布的奖项有4个,分别是优秀学院动画短片、优秀动画创新人才、优秀国产动画电影和优秀国产动画片。这是国家新闻出版广电总局首次在中国国际动漫节上举办颁奖仪式。杭产动画成绩不俗,共有8部作品上榜,在全国名列前茅。25家 在这次动漫人才交流大会的招聘环节中,共有25家国内外知名动漫、游戏设计企业到现场物色人才,除了意大利彩虹集团、漫威,也聚集了比如玄机科技,智玩网络,阿优文化等杭州本土动漫公司。120万人次 本届动漫节吸引了境内外110家媒体共计453名记者齐聚杭州,人民日报、新华社等主流媒体竞相报道动漫节盛况。中央电视台在《新闻联播》等重要栏目播出动漫节新闻累计15条。腾讯、新浪、网易等20家网络媒体纷纷开设动漫节专题,120多万人次通过网络观看了动漫节主题宣传片。402万条 百度搜索“2016杭州国际动漫节”内容超过402万条(去年369万条),原创新闻1590篇,新浪微博第十二届中国国际动漫节相关话题的阅读量1261.4万(去年900多万)。美国漫威公司全球授权经理杰弗里还专门在其关注人数达370万的官方推特社交网站上发了以“漫威漫画通过中国国际动漫节走向国际”为主标题的信息。网络新媒体关注率、传播率、转载率均创下历年新高。国际化——五大洲首次齐聚杭州城国际动画节杭州峰会首次齐聚全球五大洲16个国际知名动画节展,首次实现五大洲动漫节展全覆盖的历史性突破。中国COSPLAY超级盛典作为国内唯一在境外开展COSPLAY分赛区的国际性COSPLAY赛事,今年境外分赛区遍及美国、西班牙、新加坡等8个国家和地区;声优大赛吸引了来自美国、法国等15个国家的配音爱好者参与,首次设立个人赛,在个人赛决赛上,15个国家选手争相“亮嗓”,场面精彩,国际化程度上新高。动漫高峰论坛大师云集,迪士尼动画工作室总裁、《疯狂动物城》制片人安德鲁·米尔斯坦,美国优秀动画电影制作人、《功夫熊猫1》、《小王子》导演马克·奥斯本,美国小飞机的创始人及总裁约书亚·西蒙等来自全球的动漫产业领军人士都莅临动漫节现场,发表演讲、分享心得。权威性——首次举办国家精品动画颁奖活动在本届动漫节上,国家新闻出版广电总局首次举办了2015年度国产动画精品发布仪式,对2015年度国产动画精品项目进行表彰。文化部首次推出了“弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划”专题展览,集中展示了一批国产优秀原创动漫作品。高峰主论坛以“聚焦动漫产业生态——开放·融合·联动”为主题,邀请动漫产业主管部门领导、国内外动漫业内专家学者和一线动漫企业代表,就动漫内容的价值观引领、动漫产业生态的构建等问题进行了交流研讨。此外,本届动漫节还首次推出中国动漫产业数据专业机构发布会、中国二次元·风云榜发布会等一系列权威发布活动。产业化——首次推出国际动漫游戏商务大会本届动漫节首次举办了国际动漫游戏商务大会,交易大会以“跨界融合、互动娱乐”为主题,围绕节目交易、版权授权、内容合作、主题专场和交流展示五大板块,举办了26场形式多样、主题各异的专业活动。首次提出的IP超市概念,中国动画电影推介暨电影项目创投会吸引了60多家院线、50多家影视公司,以及30多家少儿频道近200余名专业人士参会,有14部动画新片参与推介、15个项目参与创投路演,其中,《昆虫总动员2》、《小鸡彩虹》等5部影片现场达成创投合作意向,涉及金额近亿元。“科技+”——首次推出高科技全影像漫画展览本届动漫节国际漫画展将以“漫画动起来”为策展理念,颠覆传统静态画展,充分利用影像技术,通过声画结合手段,用AR技术、VR技术、立体投影技术,以动态视听形式展示80个国家和地区的400余件优秀漫画作品。共吸引了8万余人参观,得到社会各界的广泛好评。本届动漫节继续坚持“智慧节展”的办展理念,新开发了动漫节嘉宾服务系统APP,并进一步将服务于商务活动的APP软件“国漫通”和服务于博览会观众的APP软件“网上游动漫”完善升级至2.0版。本届动漫节进一步扩大电子票预售规模,推出了5万张电子门票预售,并开通了支付宝“当面付”购票通道,也有效地调控了现场购票的排队时长。生活化——首次举办朱德庸漫画生活体验馆台湾著名漫画家朱德庸将以《绝对小孩》漫画场景为原型,首次在动漫节上搭建朱德庸“漫生活”体验馆。朱德庸亲自挑选出超过五百幅手稿布展,并在展馆内与观众共同完成十米巨幅涂鸦作品。除此之外,本届动漫节在下城区、西湖区、江干区、萧山区、余杭区、建德市、中南卡通乐游城、青少年活动中心等地设立了12个分会场,营造了全城动漫狂欢的嘉年华。其中,动漫彩车巡游活动共吸引了14.5万人次观众驻足观看。今年首次在香港维多利亚公园设立的动漫节香港分会场,共吸引香港市民4.1万人次参观。还有,国际动画片展映首次在萧山区和中国美院设立放映点,共放映国内外优秀动画作品80余场。市民在参观慢生活馆。

中国COSPLAY超级盛典决赛现场。动漫产业博览会。 动漫节数字本届动漫节秉承“动漫盛会·人民节日”的办节宗旨,以“更国际·更动漫”为年度主题,设立了1个主会场和12个分会场,围绕会展、论坛、商务、赛事、活动五大板块组织实施了59项活动,共吸引了80个国家和地区参与,其中南非的参展,让动漫节首次实现五大洲全覆盖。截至5月2日下午14:30的初步统计,今年动漫节共有2531家中外企业机构、5300余名客商展商和专业人士参展参会;共有138.15万人次参加了动漫节各项活动,其中主会场35.87万人次;实际成交及达成签约交易、意向合作项目948项,涉及金额129.37亿元,动漫节综合消费涉及金额22.26亿元,总计151.63亿元。80个 本届动漫节共吸引了全球80个国家和地区的代表参展、参会、参赛,美国迪士尼、东方梦工厂,欧洲最大的动漫公司意大利彩虹集团等国际知名企业参展参会。16个 世界动画协会、法国戛纳电视节、法国昂古莱姆国际漫画节等15个世界著名国际节展将汇聚杭城,再加上东道主中国国际动漫节,呈现出了16个著名国际节展共襄盛举的场景。1500家 国际动漫游戏商务大会围绕节目交易、版权授权、内容合作、主题专场和交流展示五大板块,举办了26场形式多样、主题各异的专业活动,共吸引动画320部,IP350余个,各类合作项目290多个,1500多家企业机构、4000余名专业客商参会。8万余人 “中国COSPLAY超级盛典”是全国COSPLAY赛事水平最高,参赛地域最广、参与人数最多的代表性活动之一,是国内唯一拥有海外分赛区的国际性COSPLAY大赛。至今分赛区已累积覆盖至全国25个省会城市及香港、台湾地区,并且拥有多个国际分赛区。直接参与社团800多个,参与人数8万人。42700件 本次动漫节“天眼杯”中国国际少年儿童漫画大赛共收集到来自45个国家和地区的42700件作品,有640家团队集体送选参赛,其中仅涉外团队就有67个,涉外作品达3000余件,创历史新高。伴随着“天眼杯”脚步的拓展,参赛选手已遍五大洲,累计参赛25万余人次。800米 今年动漫节彩车巡游,主打“更国际”主题,20多个节目惊喜不断。“环球冒险之舟”“魔力漫画书”“神话火山岛”等5辆动漫彩车,组成了一道亮丽的动漫风景线,彩车队伍延绵800米。23% 中国动漫产业大数据专业机构发布会发布,2015年,杭州动漫游戏企业220余家,就业近1.8万人,总产值62.125亿元,实现利税31.15亿元。十年来,杭州动漫游戏产业产值的平均增幅约50%,利税的平均增幅约23%。8部 2015年度国产动画精品在本次动漫节上揭晓,发布的奖项有4个,分别是优秀学院动画短片、优秀动画创新人才、优秀国产动画电影和优秀国产动画片。这是国家新闻出版广电总局首次在中国国际动漫节上举办颁奖仪式。杭产动画成绩不俗,共有8部作品上榜,在全国名列前茅。25家 在这次动漫人才交流大会的招聘环节中,共有25家国内外知名动漫、游戏设计企业到现场物色人才,除了意大利彩虹集团、漫威,也聚集了比如玄机科技,智玩网络,阿优文化等杭州本土动漫公司。120万人次 本届动漫节吸引了境内外110家媒体共计453名记者齐聚杭州,人民日报、新华社等主流媒体竞相报道动漫节盛况。中央电视台在《新闻联播》等重要栏目播出动漫节新闻累计15条。腾讯、新浪、网易等20家网络媒体纷纷开设动漫节专题,120多万人次通过网络观看了动漫节主题宣传片。402万条 百度搜索“2016杭州国际动漫节”内容超过402万条(去年369万条),原创新闻1590篇,新浪微博第十二届中国国际动漫节相关话题的阅读量1261.4万(去年900多万)。美国漫威公司全球授权经理杰弗里还专门在其关注人数达370万的官方推特社交网站上发了以“漫威漫画通过中国国际动漫节走向国际”为主标题的信息。网络新媒体关注率、传播率、转载率均创下历年新高。国际化——五大洲首次齐聚杭州城国际动画节杭州峰会首次齐聚全球五大洲16个国际知名动画节展,首次实现五大洲动漫节展全覆盖的历史性突破。中国COSPLAY超级盛典作为国内唯一在境外开展COSPLAY分赛区的国际性COSPLAY赛事,今年境外分赛区遍及美国、西班牙、新加坡等8个国家和地区;声优大赛吸引了来自美国、法国等15个国家的配音爱好者参与,首次设立个人赛,在个人赛决赛上,15个国家选手争相“亮嗓”,场面精彩,国际化程度上新高。动漫高峰论坛大师云集,迪士尼动画工作室总裁、《疯狂动物城》制片人安德鲁·米尔斯坦,美国优秀动画电影制作人、《功夫熊猫1》、《小王子》导演马克·奥斯本,美国小飞机的创始人及总裁约书亚·西蒙等来自全球的动漫产业领军人士都莅临动漫节现场,发表演讲、分享心得。权威性——首次举办国家精品动画颁奖活动在本届动漫节上,国家新闻出版广电总局首次举办了2015年度国产动画精品发布仪式,对2015年度国产动画精品项目进行表彰。文化部首次推出了“弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划”专题展览,集中展示了一批国产优秀原创动漫作品。高峰主论坛以“聚焦动漫产业生态——开放·融合·联动”为主题,邀请动漫产业主管部门领导、国内外动漫业内专家学者和一线动漫企业代表,就动漫内容的价值观引领、动漫产业生态的构建等问题进行了交流研讨。此外,本届动漫节还首次推出中国动漫产业数据专业机构发布会、中国二次元·风云榜发布会等一系列权威发布活动。产业化——首次推出国际动漫游戏商务大会本届动漫节首次举办了国际动漫游戏商务大会,交易大会以“跨界融合、互动娱乐”为主题,围绕节目交易、版权授权、内容合作、主题专场和交流展示五大板块,举办了26场形式多样、主题各异的专业活动。首次提出的IP超市概念,中国动画电影推介暨电影项目创投会吸引了60多家院线、50多家影视公司,以及30多家少儿频道近200余名专业人士参会,有14部动画新片参与推介、15个项目参与创投路演,其中,《昆虫总动员2》、《小鸡彩虹》等5部影片现场达成创投合作意向,涉及金额近亿元。“科技+”——首次推出高科技全影像漫画展览本届动漫节国际漫画展将以“漫画动起来”为策展理念,颠覆传统静态画展,充分利用影像技术,通过声画结合手段,用AR技术、VR技术、立体投影技术,以动态视听形式展示80个国家和地区的400余件优秀漫画作品。共吸引了8万余人参观,得到社会各界的广泛好评。本届动漫节继续坚持“智慧节展”的办展理念,新开发了动漫节嘉宾服务系统APP,并进一步将服务于商务活动的APP软件“国漫通”和服务于博览会观众的APP软件“网上游动漫”完善升级至2.0版。本届动漫节进一步扩大电子票预售规模,推出了5万张电子门票预售,并开通了支付宝“当面付”购票通道,也有效地调控了现场购票的排队时长。生活化——首次举办朱德庸漫画生活体验馆台湾著名漫画家朱德庸将以《绝对小孩》漫画场景为原型,首次在动漫节上搭建朱德庸“漫生活”体验馆。朱德庸亲自挑选出超过五百幅手稿布展,并在展馆内与观众共同完成十米巨幅涂鸦作品。除此之外,本届动漫节在下城区、西湖区、江干区、萧山区、余杭区、建德市、中南卡通乐游城、青少年活动中心等地设立了12个分会场,营造了全城动漫狂欢的嘉年华。其中,动漫彩车巡游活动共吸引了14.5万人次观众驻足观看。今年首次在香港维多利亚公园设立的动漫节香港分会场,共吸引香港市民4.1万人次参观。还有,国际动画片展映首次在萧山区和中国美院设立放映点,共放映国内外优秀动画作品80余场。市民在参观慢生活馆。

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迪士尼有意收购Netflix 内容“王国”正在崛起

此前,迪士尼与Netflix曾有过合作近日,外媒曝光了一条产业巨头将被收购的传闻:全球票房刚刚突破60亿的迪士尼计划收购美国流媒体领军——全球十大视频网站中唯一收费站点,一家在线影片租赁提供商Netflix网站,而Netflix CEO里德·哈斯廷斯则有望在罗伯特·艾格2018年退休后出任迪士尼CEO一职。据数据显示,Netflix的市值约442亿美元。相比于亚马逊、Hulu、HBO Go等网站所在的流媒体领域,Netflix凭借《纸牌屋》《制造杀人犯》《怪奇物语》、《毒枭》等热门原创内容成为其中的佼佼者。第三季度营收超华尔街预期,海外订阅用户数量也迎来显著增长。预计Netflix明年内容制作预算将增至60亿美元,并将持续推出更多的优质原创内容。如果Netflix被迪士尼收购,意味着网站拥有迪士尼所有内容产品的独家播放权,这其中还包括迪士尼频道和迪士尼XD频道的内容。此前,迪士尼与Netflix合作过《超胆侠》《杰西卡·琼斯》《卢克·凯奇》等原创电视剧,并且已就漫威新剧《捍卫者联盟》(The Defenders)的制作达成合作,而包括《疯狂动物城》在内的一批迪士尼电影也已进驻Netflix这一播放平台。竞争对手来势汹汹,实力与数量不容小觑Netflix付费独家内容方面的优势,随着越来越多企业涉足OTT领域(Over The Top,互联网企业越过运营商,发展基于开放互联网的各类视频和数据服务业务)变得不再明显。例如最大竞争者亚马逊Prime视频来势汹汹,除了自制影音节目,在购买内容版权上不比Netflix少。若不计入剧集系列,亚马逊电影及电视片库加起来甚至是Netflix片库的两倍大,提供选择远高于Netflix.亚马逊目前拥有获得金球奖剧集“透明家庭”等原创系列,也跟Netflix解约的Epix工作室合作,期盼制作出更多新节目。亚马逊为自家内容投入大量资源,为保护Prime 视频不受竞争对手干扰,甚至停售谷歌电视棒Google Chromecast和Apple TV,不难看出亚马逊对Prime 视频的看重!Netflix应该有些颤抖吧。竞争对手实力很强,而且不止一个。尽管目前Netflix在美国订阅率为43%,但陆续有如亚马逊Prime视频、美国视频网站hulu等影音串流平台出现,所占订阅率分别为22%及9%。Hulu 及亚马逊Prime视频也挹注资金开发原创影音内容,企图在市场中杀出自己的一条血路。Netflix的自制影音内容的优势已不如以往。甚至连主攻电影的天空电影也在智慧电视上推出每月8.99元美金的电影串流服务,比Netflix提供更新的电影片库。迪士尼股价走低,营收未达预期,谋求收购不失为出口Netflix在付费独家内容方面不再独占优势,需要寻求合作,寻找新的突破点,迪士尼在有线电视业务板块同样地需要新鲜血液。受旗下一家24小时专门播放体育节目的美国有线电视联播网ESPN 收视率节节下滑的影响,迪士尼股价走低,有线电视业务板块营收也未达预期。ESPN在传统电视领域面临着严峻挑战,为解决其后继乏力的困境,其母公司沃尔特。迪士尼公司宣布以10亿美元收购BAMTech公司的33%股份,这是在视频流媒体上一笔巨大的赌注,标志着迪士尼开始从传统有线电视向数字媒体迁移。BAMTech是由美国职业棒球大联盟MLB组建的一家成长迅猛的科技和流媒体公司,作为本次交易的一部分内容,负责为MLB各球队和时代华纳旗下的HBO提供流媒体服务,将与迪士尼一起合作推出一款以ESPN为品牌的多项体育赛事流媒体订阅服务,直接向消费者收费。继天价收购BAMTech公司后,又有新的传闻,称迪士尼盯上了破产中的舞曲音乐EDM推手SFX娱乐,迪士尼进军电子音乐领域?迪士尼是一家拥有完整文娱产业链的公司,其产业链以IP为核心,业务分为电视、电影、主题公园和度假村、衍生品和游戏五大板块(不过在2015年中,由于衍生品和游戏业务表现平平,迪士尼将两者合并为同一个部门)。而近年来迪士尼的主要收入,来自于电影、主题公园以及电视三个部门。在今年8月公布的迪士尼第三财季财报中,其营收达到了142.8亿美元,与去年同期相比增长了9%,虽然满足了华尔街的预期,但是市场依然不太满意迪士尼的表现,在财报发布后,迪士尼的股价下滑1.75%。今年以来,迪士尼只有电影业务表现良好,《奇幻森林》、《美国队长3》、以及《海底总动员2》为电影业务做出了贡献,使营同比增长了62%,营收达到7.66亿美元;主题公园和度假村业务同比增长为6%,营收达43.8亿美元;而其有线电视业务在第三财季中,利润增长仅有1%,营收为20.9亿美元。看看上面的这些数字,虽然迪斯尼电影增长很猛,但实际收入远不及主题公园和度假村业务,而有线电视业务则一直是迪士尼不被看好的原因。投资人们几乎都认为在新媒体时代,YouTube、Netflix这样的公司,终究会取代有线电视。尽管迪士尼在今年宣布以10亿美元价格收购BAMTech 33%的股权,希望通过体育比赛转播来改变现状,但这一行为还是没能阻止股价下滑。这样看来,就不难理解迪士尼想要进军电子音乐领域了。首先,迪士尼不差钱,营收足够举办大型活动;其次,自身的各项业务发展前景不太乐观,需要新鲜血液来补充营收,那么将SFX旗下的多个大型音乐活动放进自家的主题公园中,会产生怎样的效果呢?未来是否可以打造一个专注EDM的IP呢?这些都是不难实现的脑洞。再加上EDM是青年人喜欢的元素,一直在做年轻文化的迪士尼,也就不难想要接手了。“海外虎”与“本地狼”的竞争“好虎架不住群狼”,好虎与群狼究竟孰强孰弱?主题乐园方面的竞争,从一开始王健林就提出了“要让迪士尼20年不盈利”的言论。在他看来,没有室内项目、IP吸引力降低以及高昂的成本是目前迪士尼存在的3大问题。为此,万达在南昌、合肥都建有室内乐园项目。从万达城主题乐园项目来看,万达在硬件投入与建设方面没有问题,但是万达游乐园的IP主题故事从哪里来,这是一个问题。当然,万达也在积极地与地方特色文化结合开发原创IP.南昌万达乐园云霄仙阁、五彩瓷都等6大主题区体现的是唐宋文化与瓷文化,而合肥万达乐园里徽州古韵、淝水之战等主题展示的是徽文化。但是在IP吸引力方面,事实上迪士尼是要强过万达的。归根到底,迪士尼是内容生产公司,而万达本质上是地产公司。迪士尼拥有的不仅是唐老鸭、米老鼠、狮子王等经典IP,而且还在不断生产冰雪奇缘、大白等新的IP.这种强大的内容生产能力是万达暂时不具备的,这既导致了万达乐园吸引力不足,同时也限制了万达在IP衍生品方面的收入。所以万达在IP方面还有很长的路要走。不过,与迪士尼独立的主题乐园模式不同,万达乐园只是万达城项目的组成部分。在这个包含了主题乐园、商业街、万达茂和酒店群的大型商业综合体里,随着周边居民的不断增多,即使没有乐园,商业街和万达茂里入驻的百余名品牌依然将显示出商业价值,这也使得迪士尼与万达的竞争演变成为一座乐园与多座“城”之间的对抗。在影业方面,万达已经买买买得差不多了。自2012年就并购了美国第二大院线AMC,接下来完成对欧洲最大连锁影院Odeon & UCI和美国第四大院线Carmike Cinemas的收购后,万达集团将控制全球电影票房的15%.今年1月,万达又斥资35亿美元收购了美国传奇影业公司的控股权,成为首个拥有好莱坞大型电影公司的中国企业。然而,迪士尼其世界级影响力的建立依靠的是米老鼠、复仇者联盟、绝地武士等,而不是一个又一个的电影院。若传闻成真,Netflix将拥有迪士尼内容的独家播放权,包括迪士尼频道与迪士尼XD的全部内容,这将让其有力抵抗AT&T及时代华纳并购后所带来的内容竞争冲击。迪士尼也将借助Netflix搭建直面消费者的内容平台,为有线电视业务提供发展突破口,两者联合无疑将成为影视产业中难以撼动的存在。对于影视产业的其他竞争者来说,他们将面临着一个恐怖且艰难的前景。

此前,迪士尼与Netflix曾有过合作近日,外媒曝光了一条产业巨头将被收购的传闻:全球票房刚刚突破60亿的迪士尼计划收购美国流媒体领军——全球十大视频网站中唯一收费站点,一家在线影片租赁提供商Netflix网站,而Netflix CEO里德·哈斯廷斯则有望在罗伯特·艾格2018年退休后出任迪士尼CEO一职。据数据显示,Netflix的市值约442亿美元。相比于亚马逊、Hulu、HBO Go等网站所在的流媒体领域,Netflix凭借《纸牌屋》《制造杀人犯》《怪奇物语》、《毒枭》等热门原创内容成为其中的佼佼者。第三季度营收超华尔街预期,海外订阅用户数量也迎来显著增长。预计Netflix明年内容制作预算将增至60亿美元,并将持续推出更多的优质原创内容。如果Netflix被迪士尼收购,意味着网站拥有迪士尼所有内容产品的独家播放权,这其中还包括迪士尼频道和迪士尼XD频道的内容。此前,迪士尼与Netflix合作过《超胆侠》《杰西卡·琼斯》《卢克·凯奇》等原创电视剧,并且已就漫威新剧《捍卫者联盟》(The Defenders)的制作达成合作,而包括《疯狂动物城》在内的一批迪士尼电影也已进驻Netflix这一播放平台。竞争对手来势汹汹,实力与数量不容小觑Netflix付费独家内容方面的优势,随着越来越多企业涉足OTT领域(Over The Top,互联网企业越过运营商,发展基于开放互联网的各类视频和数据服务业务)变得不再明显。例如最大竞争者亚马逊Prime视频来势汹汹,除了自制影音节目,在购买内容版权上不比Netflix少。若不计入剧集系列,亚马逊电影及电视片库加起来甚至是Netflix片库的两倍大,提供选择远高于Netflix.亚马逊目前拥有获得金球奖剧集“透明家庭”等原创系列,也跟Netflix解约的Epix工作室合作,期盼制作出更多新节目。亚马逊为自家内容投入大量资源,为保护Prime 视频不受竞争对手干扰,甚至停售谷歌电视棒Google Chromecast和Apple TV,不难看出亚马逊对Prime 视频的看重!Netflix应该有些颤抖吧。竞争对手实力很强,而且不止一个。尽管目前Netflix在美国订阅率为43%,但陆续有如亚马逊Prime视频、美国视频网站hulu等影音串流平台出现,所占订阅率分别为22%及9%。Hulu 及亚马逊Prime视频也挹注资金开发原创影音内容,企图在市场中杀出自己的一条血路。Netflix的自制影音内容的优势已不如以往。甚至连主攻电影的天空电影也在智慧电视上推出每月8.99元美金的电影串流服务,比Netflix提供更新的电影片库。迪士尼股价走低,营收未达预期,谋求收购不失为出口Netflix在付费独家内容方面不再独占优势,需要寻求合作,寻找新的突破点,迪士尼在有线电视业务板块同样地需要新鲜血液。受旗下一家24小时专门播放体育节目的美国有线电视联播网ESPN 收视率节节下滑的影响,迪士尼股价走低,有线电视业务板块营收也未达预期。ESPN在传统电视领域面临着严峻挑战,为解决其后继乏力的困境,其母公司沃尔特。迪士尼公司宣布以10亿美元收购BAMTech公司的33%股份,这是在视频流媒体上一笔巨大的赌注,标志着迪士尼开始从传统有线电视向数字媒体迁移。BAMTech是由美国职业棒球大联盟MLB组建的一家成长迅猛的科技和流媒体公司,作为本次交易的一部分内容,负责为MLB各球队和时代华纳旗下的HBO提供流媒体服务,将与迪士尼一起合作推出一款以ESPN为品牌的多项体育赛事流媒体订阅服务,直接向消费者收费。继天价收购BAMTech公司后,又有新的传闻,称迪士尼盯上了破产中的舞曲音乐EDM推手SFX娱乐,迪士尼进军电子音乐领域?迪士尼是一家拥有完整文娱产业链的公司,其产业链以IP为核心,业务分为电视、电影、主题公园和度假村、衍生品和游戏五大板块(不过在2015年中,由于衍生品和游戏业务表现平平,迪士尼将两者合并为同一个部门)。而近年来迪士尼的主要收入,来自于电影、主题公园以及电视三个部门。在今年8月公布的迪士尼第三财季财报中,其营收达到了142.8亿美元,与去年同期相比增长了9%,虽然满足了华尔街的预期,但是市场依然不太满意迪士尼的表现,在财报发布后,迪士尼的股价下滑1.75%。今年以来,迪士尼只有电影业务表现良好,《奇幻森林》、《美国队长3》、以及《海底总动员2》为电影业务做出了贡献,使营同比增长了62%,营收达到7.66亿美元;主题公园和度假村业务同比增长为6%,营收达43.8亿美元;而其有线电视业务在第三财季中,利润增长仅有1%,营收为20.9亿美元。看看上面的这些数字,虽然迪斯尼电影增长很猛,但实际收入远不及主题公园和度假村业务,而有线电视业务则一直是迪士尼不被看好的原因。投资人们几乎都认为在新媒体时代,YouTube、Netflix这样的公司,终究会取代有线电视。尽管迪士尼在今年宣布以10亿美元价格收购BAMTech 33%的股权,希望通过体育比赛转播来改变现状,但这一行为还是没能阻止股价下滑。这样看来,就不难理解迪士尼想要进军电子音乐领域了。首先,迪士尼不差钱,营收足够举办大型活动;其次,自身的各项业务发展前景不太乐观,需要新鲜血液来补充营收,那么将SFX旗下的多个大型音乐活动放进自家的主题公园中,会产生怎样的效果呢?未来是否可以打造一个专注EDM的IP呢?这些都是不难实现的脑洞。再加上EDM是青年人喜欢的元素,一直在做年轻文化的迪士尼,也就不难想要接手了。“海外虎”与“本地狼”的竞争“好虎架不住群狼”,好虎与群狼究竟孰强孰弱?主题乐园方面的竞争,从一开始王健林就提出了“要让迪士尼20年不盈利”的言论。在他看来,没有室内项目、IP吸引力降低以及高昂的成本是目前迪士尼存在的3大问题。为此,万达在南昌、合肥都建有室内乐园项目。从万达城主题乐园项目来看,万达在硬件投入与建设方面没有问题,但是万达游乐园的IP主题故事从哪里来,这是一个问题。当然,万达也在积极地与地方特色文化结合开发原创IP.南昌万达乐园云霄仙阁、五彩瓷都等6大主题区体现的是唐宋文化与瓷文化,而合肥万达乐园里徽州古韵、淝水之战等主题展示的是徽文化。但是在IP吸引力方面,事实上迪士尼是要强过万达的。归根到底,迪士尼是内容生产公司,而万达本质上是地产公司。迪士尼拥有的不仅是唐老鸭、米老鼠、狮子王等经典IP,而且还在不断生产冰雪奇缘、大白等新的IP.这种强大的内容生产能力是万达暂时不具备的,这既导致了万达乐园吸引力不足,同时也限制了万达在IP衍生品方面的收入。所以万达在IP方面还有很长的路要走。不过,与迪士尼独立的主题乐园模式不同,万达乐园只是万达城项目的组成部分。在这个包含了主题乐园、商业街、万达茂和酒店群的大型商业综合体里,随着周边居民的不断增多,即使没有乐园,商业街和万达茂里入驻的百余名品牌依然将显示出商业价值,这也使得迪士尼与万达的竞争演变成为一座乐园与多座“城”之间的对抗。在影业方面,万达已经买买买得差不多了。自2012年就并购了美国第二大院线AMC,接下来完成对欧洲最大连锁影院Odeon & UCI和美国第四大院线Carmike Cinemas的收购后,万达集团将控制全球电影票房的15%.今年1月,万达又斥资35亿美元收购了美国传奇影业公司的控股权,成为首个拥有好莱坞大型电影公司的中国企业。然而,迪士尼其世界级影响力的建立依靠的是米老鼠、复仇者联盟、绝地武士等,而不是一个又一个的电影院。若传闻成真,Netflix将拥有迪士尼内容的独家播放权,包括迪士尼频道与迪士尼XD的全部内容,这将让其有力抵抗AT&T及时代华纳并购后所带来的内容竞争冲击。迪士尼也将借助Netflix搭建直面消费者的内容平台,为有线电视业务提供发展突破口,两者联合无疑将成为影视产业中难以撼动的存在。对于影视产业的其他竞争者来说,他们将面临着一个恐怖且艰难的前景。

1905电影网 3455天前
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细数中国动画产业背后的尴尬

【前言】近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?中国动画工业到底是个什么情况?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。产业链各环节的业务形态这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。作者介绍:陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。

【前言】近期,米粒影业爆出C轮40亿估值,树立了中国动画公司估值的新标杆。算的上是自去年的《大圣归来》以来中国动画产业的又一小高潮。借着IP热、二次元热、VR热等东风,动画这个之前不怎么受待见的行业就逐渐变得热闹起来。背靠资本市场弹药库的上市公司、拥有丰厚现金流的游戏公司开始在动漫领域接连发力,投资案例此起彼伏。而动画电影的立项备案也开始大干快上。仅今年至3月底即有75部动画电影备案。不过扭头看了看三板挂牌的三十余家动画企业的报表,画风有点不对。14年收入破亿的有四家,收入小于50万占近三分之一。利润破亿的仅一家,一半亏损。当然三板鱼龙混杂不能代表全部,但我们拜访的不少动画行业佼佼者中也鲜见盈利者。那么问题来了,中国动画产业到底是个什么情况?产业链是怎样划分的?具体的变现模式如何?中国动画工业到底是个什么情况?动画从表现形式看是艺术,但从制作的角度看是工业。每一个动画作品的制作都是一个系统工程,涉及到不同环节的协调整合,涉及到每一环节的工艺水平。动画工业的发展水平是整个动画产业的基础,因此开篇我们聊聊中国动画工业到底是什么情况。动画工业的产业链环节在了解动画工业前,先了解下动画生产的各个环节。动画工业的产业链大致可以分为前期、中期、后期。前期类似一般工业领域中的策划、设计环节,主要包括编剧、设定、分镜等环节。中期类似加工制造环节,若是2D动画,有原画、中间画、描线、定色、着色等环节。3D动画的话,有建模、绑定、材质、灯光、layout等环节。后期主要包括特效、剪辑、配音等环节。前期偏创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力,并有很强的影像叙事能力。中期类似个工程,重劳动力,门槛较高,需要优秀的技术能力和良好的管理。后期门槛略低,是个技术活。中国动画工业的历史过往溯源中国动画,是灿烂的美影厂时代,《大闹天宫》在IMDB的评分高达8.3,还真想不出有比这个评分更高的中国动画了。但美影厂时代更多的是艺术工作室形态,而不是工业,毕竟没有产业集群,没有产业分工。随着那批人的老去,那个时代也就消散了。中国动画工业的起步更多的是代工,开始的主要代工对象是日本动画公司的二维动画。这是一种最低级的工业,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。这种代工不需要艺术创作力、不需要太强的技术能力、也不需要很好的管理能力,自然也就没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。进入21世纪,电视播放渠道渐渐打开,开始有不少代工企业做起原创动画。但问题是收入成本倒挂,电视台的购买价格是0到百元一分钟,而制作成本少则两三千一分钟,多则七八千。收入天花板决定了动画企业对动画的投入不会大,也相应制约了工业升级。04年国家开始有了补贴扶持政策,只要电视台播就有补贴。比如有些地方政府对2D的补贴是500元/分钟,3D的1000元/分钟,上央视则翻番,有地方政府补贴更高,可达3000元/分钟。但对产量进行补贴的直接结果就是,政策套利,重量不重质,以低于补贴价的成本疯狂生产。04年前中国动画每年产量约1万多分钟,04年起开始飙升,到了2011年达到顶峰26万分钟,成为世界第一大动画生产国。直到随着13年补贴逐渐停止,动画产量才逐年回落。低成本、低幼化,低质量是这期间大部分动画作品的主要特征。这种2B(电视台)+2G(政府)的混合模式导致整个产业的粗放增长,基础依旧薄弱。总而言之,代工、2B、2G模式下的中国动画工业步履蹒跚,近万家动画企业大部分都是浮云,动画专业人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工业体系。中国动画工业的成长当然政策套利热潮的背后,开始有一些正面向上的力量开始涌动。网络平台的崛起,补贴政策的逐渐停止也起到催化作用。期间主要有三个驱动力。一是出现了一批有着浓浓作者情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森、海岸线等。大多以青少年向或成人向的三维动画为切入点。由于产业化基础几乎为零,因此前期、中期、后期,全流程覆盖,每一个环节都几乎从零起步开始摸索。中国三维动画的工业化开始有了雏形。二是腾讯、有妖气这类掌握大量漫画版权的平台开始介入动画领域,动画化其热门漫画作品。这给中国二维动画工业带来福音,最直接的好处是,做动画代工的公司可以赚钱了。原先几千元一分钟的代工收入,飙升至两三万,甚至四五万一分钟。公司赚钱,从业者的薪资才能提升,才能引流人才。第二个不太明显但也异常重要的好处是,提升了前期和中期的衔接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫画改动画需要有强大的前期能力,这包括如何改编剧本、如何通过合理的分镜叙事等,但平台并不懂前期的改编,也不懂如何对接代工企业,而代工企业在低级代工模式下并没有进化出前期能力。这催生出像卢恒宇、李豪凌这样的前期团队,能承担起前期任务,也能做好代工资源的管理,而代工企业也在这个过程中逐步进化出前期改编能力。资本的力量填补了产业链的断层。三是游戏公司和影视公司的购买力。游戏公司有着良好的现金流,影视投资规模大,从而游戏CG动画的外包需求、影视特效外包需求,滋养了一批三维动画团队。由于CG对画质精度有着很高要求,成本极高,按秒计得上万,技术门槛也高。这一需求相应的促进了三维动画的制作水准。动画工业的特性虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。产业链划分情况一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。产业链各环节的业务形态这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。从变现的规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。动画制作公司的商业模式收入端对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。就后者而言,国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。成本端动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。动画制作公司商业模式的尴尬比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。作者介绍:陈川,合鲸资本投资经理,负责泛娱乐领域的投资。

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迪士尼"极致IP"的打造经验给中国动漫什么启示

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河南日报 3006天前
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