在技术和艺术方面与迪士尼、梦工厂匹敌,国产动画电影方能迎来“春天”。

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悟空一记怒吼,将自己从封印中解放出来,身披金甲圣衣,身后小宇宙彻底爆发——大圣终成为大圣的梦想实现不仅燃爆了《大圣归来》数千万人次的观众,更点燃了整个中国动画产业的追梦者们。
一夜间,中国动画电影人仿佛看到了属于自己的行业春天来了,曾经封住自己梦想的那些坚冰正在逐渐融化——10亿票房,中国动画电影真的可以创造原来只有好莱坞动画电影才可能的市场成就,政府也因此再次加码中国动画,企业纷纷布局动画电影业务,市场热钱也开始大量涌入企图短期内再造一个甚至数个《大圣归来》。
“我觉得是冬天快过去了。” 邹燚是成千上万个中国动画电影追梦人里的一个,积蓄了15年的关于动画电影的梦想明年终于要实现了,但他对市场对自己都仍然保持了冷静和谨慎。“《大圣归来》的成功也向世人证明了,只要用心去好好地做,中国是可以做出高质量又受市场欢迎的国产动画。”但春天何时会来,邹燚认为,不是一部两部电影的奇迹,而是整个行业一年内多部或十多部的规模化产出,并在技术和艺术两方面都能与迪士尼、梦工厂匹敌的时候。“我们的动画效果是以前所有的动画电影没有出现过的,动画设计上都有别于全球任何的动画电影,不光是艺术效果,故事设计和形象设计都会给观众带来惊喜点。”
这个年轻人,凭什么对市场如此冷静,又凭什么对自己如此自信呢?察影(微信ID:cha-ying)近日采访了这位在深圳追梦的中国动画电影人。
首先是,邹燚和昂驰足够“慢”。《大圣归来》给行业注入了一剂强心剂,但也带来了狂热。资本在追逐动画电影项目,往往希望一年内甚至半年内大干快上地复制大圣的奇迹。梦工厂动画CEO卡森伯格曾在2013年4月访华时,直言不讳地指出中国动画电影的问题是缺少耐心,“我了解到很多中国同行一天就要看到效果。做好动画,要有好创意,更要有耐心。”卡森伯格在迪士尼和梦工厂的经验告诉他,“(好莱坞)都是要花四到五年的时间来做一个世界级品质的动画电影,而且这种做法其实也已经存在了很长一段时间了,比如对迪士尼来说,过去80年以来一直都是这么做的。”
邹燚的身边已经围绕了来自曾经在皮克斯、梦工厂承担动画创意、制作的人才,这支被邹燚称为联合国(美国、加拿大、约旦、印度、中国台湾、中国香港)的团队曾参与过《阿凡达》《功夫熊猫》《怪物史莱克》等世界级作品,他们当然深知成功的背后需要的是世界级的耐心。“现在所有投资人都想着在一两年做一个动画电影出来,找一个编剧一个两月就把他写出来,一两月就把形象设计出来,这样的动画电影是经不起市场检验的。”
邹燚为昂驰的动画电影在10年的时间里打磨了4个完整剧本,最终《豆仙》承担了这一梦想实现的重任。“我做的全都是中国的故事。”
“世界水准,中国创意”,是邹燚给昂驰动画设定的企业文化,不管是《大圣归来》还是2016年元旦即将上映的《小门神》,这些中国故事正前赴后继改变长期以来中国动画工业“代工”世界动画的角色设定。
据邹燚介绍,《豆仙》会是围绕最普通的食材黄豆展开的一个中国故事,“世界上最早种植黄豆的国家,就是中国,用黄豆做成豆腐的是历淮南王刘安,有很多典故是从淮南王刘安这来的。黄豆也是豆腐最主要的原材料,刘安又是豆腐的发明者,刘安广积各种豆类炼取仙丹,却无意中发明了豆腐,而且解决了植物蛋白吸收问题,根据这个故事点我们创造了整个电影和故事。”
对好故事的苛求,在邹燚这里甚至会不惜成本。为了实现动画系列短片《吃饭睡觉打豆豆》更好的观看体验,邹燚的团队奔赴南极,观察企鹅生活,以此积累创作素材,在邹燚看来,“即使需要很大的投入,也坚持做到最好。”
除了对故事的耐心和坚持,技术的保障也是在邹燚看来,关系到动画电影品质的另一关键。昂驰动画10年的时间里尽管从未出品过动画电影,但是在自己原创的动画短片里,一直在高标准严要求的坚持“电影级”品质。“栩栩如生才是动画的真谛。内容、视觉呈现、声效等一切影响动画呈现的环节都与动画品质息息相关。”
即将面世的由昂驰出品的动画短片《神经豆》,据邹燚介绍,其画质是超高清的4K,而配乐是艾美奖得主、多次为迪士尼动画配乐的Tom Disher。昂驰有自己的插件和自己的TB编程,并为此申请了国家高新科技企业,在软件开发方面取得了新的技术突破。
为了配合支持动画电影复杂和精细的流程管理,并高效地捏合“联合国”团队,邹燚引入了国际先进的生产管理系统Shotgun,该软件可以无缝对接目前在各个生产工艺环节所采用的不同软件,亦是好莱坞知名动画工作室蓝天工作室使用的流程管理工具。
“技术会帮助创意更好的实现,创意会更好的激发技术革新,这是个互相促进的过程。”邹燚对系统管理的信仰并不“孤单”,追光动画的《小门神》在制作中对自己的流程管理也是极尽苛求,在《小门神》制片人于洲看来,先进的流程管理虽可能在短期内令企业花不少时间磨合,但很快就能看到这种投入的效率回报,“就像一个小孩刚刚学走路,他能站起来往前走是一个目标。到今天,我们已经开始能跑起来了。”
不管是创作还是制作,邹燚带领昂驰不惜代价的大投入,没有志同道合的投资伙伴的支持是很难坚持十年走到今天的,2014年初,深圳著名企业京基集团入驻昂驰集团,为邹燚的动画电影梦想做好了资金储备。
“要想成为一个成功的动画公司,三高是必须的,高投入、高回报、高风险。”邹燚介绍,《豆仙》的投资已超过2亿,“高投入必须有强大的财务支持,动画电影绝对是高投入高回报而且是持续性连续性的过程。”
离上映还有一年的时间,电影没有上映前你永远不知道它会成功或失败,没人能够准确预言,但观众的需求是确定的——一个好故事。而对于中国动画电影工业而言,一个好的中国故事仍然稀缺,作为创作人的邹燚和昂驰动画还有很多的事情要做,耐心地打磨故事以及持续地攻坚技术是不断加码成功概率的保障,尽管仍有未知,但作为追梦人,把事情做对总会等来运气的眷顾,《大圣归来》的成功不正是如此吗?
“狗血的剧情、拙劣的演技、简陋的道具……”这是近期大众对网剧《太子妃升职记》的评论,但这丝毫不影响其受捧,热度甚至超过《芈月传》。“穿越、反转、颜值足够高。”艾漫数据董事长兼CEO夏宗靓说,通过大数据统计,这就是其成功的关键。影视作品虽众口难调,但大数据可以对用户进行画像和归类。通过大数据,艾漫预测,动漫产业将进入爆发期。动漫产业需要大数据“2015年电影《大圣归来》,使得大众真正关注到动漫产业,而公司经过市场摸底,在该片发行前已预测票房将超6亿元。”夏宗靓如此透露。夏宗靓所说的摸底是基于大数据分析。据悉,艾漫数据积累1.7PB量级互联网数据,覆盖7亿网民,用户精准画像超1.3亿,建立涵盖10万部集以上影视剧、10万名以上艺人、1500集以上综艺节目知识库。艾漫数据核心技术能力可以将自2010年以来全媒体数据,及结合这些数据所归属的商业模式一一进行分类,并根据实际需要进行精准抓取和分析,进而提炼出更加准确的分析结果。动漫产业经多年发展,内容已逐步多元化,涉及动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营产业。近年来,以漫画、卡通、动画、游戏及多媒体内容产品等为代表的动漫行业,在全球经济中的地位迅速提高。而在美、日等发达国家,其已成为重要支柱性产业。目前,中国动漫行业还不成熟,正处于快速发展阶段。“大数据的应用或将推动动漫产业发展。”中视互动董事长杨维指出,大数据可以实现动漫量产,活跃动漫产业投融资,进而拉动动漫产业发展。杨维介绍,通常动漫作品从创意到最后面市需好几年时间,在这期间,用户的喜好可能会发生变化,投资人考虑时间成本可能会撤资,即便动漫作品发行得很好,还有很多后续延伸市场需要开发。“最后发现,把创意从无到有,做成产品,做成二次再开发、再利用,必须引入大数据,拍脑袋做这件事已过时,所以必须引入大数据。”目前,传统动画生产模式及工作效率不足以支撑作品批量化生产,而依靠大数据指引各个生产环节,自主研发生产技术,从原本需要数个月到半年的制作时间,缩短到数天到一周,同时也可以满足多元化动画作品需求。夏宗靓表示,大数据分析可以应用在整个量产动画产生过程。在量产前期,可用于价值评估,它可以大大节约时间成本,通过大数据快速精准分析,能准确把握当前市场需求,使量产动画产生时效性优势。企业需求率先爆发为整合动漫产业链实现价值最大化,利用动漫大数据整合动漫IP(版权)资源,助力中国动漫产业结构调整、产业融合和转型升级。艾漫数据与中视互动控股有限公司1月建立战略框架合作,双方拟等额出资,共同出资组建中漫数据科技有限责任公司(暂定),以动漫产业为依托,组建动漫大数据平台,以“互联网+动漫”为模式,以自然语言处理及大数据挖掘为核心技术,提供动漫立项、动漫IP评估、动漫市场分析、动漫虚拟人物评估、动漫周边衍生品评估、动漫受众分析等大数据服务项目,为动漫全产业链提供一站式数据服务。按照构想,双方将动漫大数据深入用到动漫创作、图书出版发行、影视动画片生产、电视台及电影院播放策略、音像制品发行及衍生品开发和营销中去。同时, 打通动漫全产业链,从IP孵化、IP挖掘到IP开发提供全方位大数据服务。服务对象涵盖动漫(工作室)及动漫用户,服务对接方包括基金/银行、版权采购方、媒体渠道、内容衍生厂商及品牌厂商,致力于打造基于大数据的动漫IP产业链全方位服务平台。“未来两到三年,将有大量企业做动画。”杨维如此介绍合资公司未来发展重点。他认为,不同于以往的动漫产品,往往是影视创作本身具有很高情怀,为追求艺术表现,企业要求的不是艺术家的成功,而是商业行为。杨维也透露,公司刚刚成立,最近参加第十三届网博会,已受到教育客户、企业量产需求,企业有很多自己的形象、性格,仍无法确定怎么做内容,希望用动漫形式来表现。动漫产业前景广阔“随着科技与技术的发展,动漫行业迎来空前机遇。”方正证券(7.60,0.140,1.88%)投行人士指出,中国政府自2006年开始大力扶持动漫产业发展。近10年来,动漫产业已取得很大进步。动漫已成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,目前已诞生A站、B站、酷米网、淘米视频、百田卡通等一批垂直动画视频网站,采购大量国内外正版动漫内容向广大网民进行分发传播。视频网站借助数字产品极低的复制成本和互联网络极低的传播成本,正在取代传统电视频道成为动画内容产品集成分发的首要媒体,新一代动画传播媒体的数字化、网络化、移动化、社交化和融合化特征日趋凸显。从幼儿市场到二次元、大龄化的人群,动漫市场已开始细分。数据显示,2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,国产动漫覆盖率超40%,未来二次元市场规模至少增长到150亿元;在动画电影投资回报率方面,《大圣归来》以1亿元投资获得9.56亿元票房回报、《捉妖记》取得24.39亿元票房成绩获得超8倍投资回报。“目前国内动画规模大、发展快,但这种状态是空心的。”杨维直言,目前动漫作品的制作于国外仍有差距,一个动画形象、一个动作需很多人一同完成,国内是10个人10天调出1秒,国外3天就可以调出1秒。不过,可喜的是,国内市场规模大、发展足够快,可以通过快速试错,迅速纠正。对于未来动漫产业的发展,业内人士指出,一方面需技术进步,另一方面还需向国外学习。以日本动漫产业链条为例,其意境形成分工合作模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成界限分明的合作机制。同时,也需学习美国动漫产业创新和品牌管理经验。在品牌形成后,通过一系列措施使其产生的效应得到进一步深化和拓展,使品牌在消费者心目中的地位得到不断加强。
“狗血的剧情、拙劣的演技、简陋的道具……”这是近期大众对网剧《太子妃升职记》的评论,但这丝毫不影响其受捧,热度甚至超过《芈月传》。“穿越、反转、颜值足够高。”艾漫数据董事长兼CEO夏宗靓说,通过大数据统计,这就是其成功的关键。影视作品虽众口难调,但大数据可以对用户进行画像和归类。通过大数据,艾漫预测,动漫产业将进入爆发期。动漫产业需要大数据“2015年电影《大圣归来》,使得大众真正关注到动漫产业,而公司经过市场摸底,在该片发行前已预测票房将超6亿元。”夏宗靓如此透露。夏宗靓所说的摸底是基于大数据分析。据悉,艾漫数据积累1.7PB量级互联网数据,覆盖7亿网民,用户精准画像超1.3亿,建立涵盖10万部集以上影视剧、10万名以上艺人、1500集以上综艺节目知识库。艾漫数据核心技术能力可以将自2010年以来全媒体数据,及结合这些数据所归属的商业模式一一进行分类,并根据实际需要进行精准抓取和分析,进而提炼出更加准确的分析结果。动漫产业经多年发展,内容已逐步多元化,涉及动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营产业。近年来,以漫画、卡通、动画、游戏及多媒体内容产品等为代表的动漫行业,在全球经济中的地位迅速提高。而在美、日等发达国家,其已成为重要支柱性产业。目前,中国动漫行业还不成熟,正处于快速发展阶段。“大数据的应用或将推动动漫产业发展。”中视互动董事长杨维指出,大数据可以实现动漫量产,活跃动漫产业投融资,进而拉动动漫产业发展。杨维介绍,通常动漫作品从创意到最后面市需好几年时间,在这期间,用户的喜好可能会发生变化,投资人考虑时间成本可能会撤资,即便动漫作品发行得很好,还有很多后续延伸市场需要开发。“最后发现,把创意从无到有,做成产品,做成二次再开发、再利用,必须引入大数据,拍脑袋做这件事已过时,所以必须引入大数据。”目前,传统动画生产模式及工作效率不足以支撑作品批量化生产,而依靠大数据指引各个生产环节,自主研发生产技术,从原本需要数个月到半年的制作时间,缩短到数天到一周,同时也可以满足多元化动画作品需求。夏宗靓表示,大数据分析可以应用在整个量产动画产生过程。在量产前期,可用于价值评估,它可以大大节约时间成本,通过大数据快速精准分析,能准确把握当前市场需求,使量产动画产生时效性优势。企业需求率先爆发为整合动漫产业链实现价值最大化,利用动漫大数据整合动漫IP(版权)资源,助力中国动漫产业结构调整、产业融合和转型升级。艾漫数据与中视互动控股有限公司1月建立战略框架合作,双方拟等额出资,共同出资组建中漫数据科技有限责任公司(暂定),以动漫产业为依托,组建动漫大数据平台,以“互联网+动漫”为模式,以自然语言处理及大数据挖掘为核心技术,提供动漫立项、动漫IP评估、动漫市场分析、动漫虚拟人物评估、动漫周边衍生品评估、动漫受众分析等大数据服务项目,为动漫全产业链提供一站式数据服务。按照构想,双方将动漫大数据深入用到动漫创作、图书出版发行、影视动画片生产、电视台及电影院播放策略、音像制品发行及衍生品开发和营销中去。同时, 打通动漫全产业链,从IP孵化、IP挖掘到IP开发提供全方位大数据服务。服务对象涵盖动漫(工作室)及动漫用户,服务对接方包括基金/银行、版权采购方、媒体渠道、内容衍生厂商及品牌厂商,致力于打造基于大数据的动漫IP产业链全方位服务平台。“未来两到三年,将有大量企业做动画。”杨维如此介绍合资公司未来发展重点。他认为,不同于以往的动漫产品,往往是影视创作本身具有很高情怀,为追求艺术表现,企业要求的不是艺术家的成功,而是商业行为。杨维也透露,公司刚刚成立,最近参加第十三届网博会,已受到教育客户、企业量产需求,企业有很多自己的形象、性格,仍无法确定怎么做内容,希望用动漫形式来表现。动漫产业前景广阔“随着科技与技术的发展,动漫行业迎来空前机遇。”方正证券(7.60,0.140,1.88%)投行人士指出,中国政府自2006年开始大力扶持动漫产业发展。近10年来,动漫产业已取得很大进步。动漫已成为国内各大视频网站继电视剧、电影和综艺节目之后的第四大内容板块,目前已诞生A站、B站、酷米网、淘米视频、百田卡通等一批垂直动画视频网站,采购大量国内外正版动漫内容向广大网民进行分发传播。视频网站借助数字产品极低的复制成本和互联网络极低的传播成本,正在取代传统电视频道成为动画内容产品集成分发的首要媒体,新一代动画传播媒体的数字化、网络化、移动化、社交化和融合化特征日趋凸显。从幼儿市场到二次元、大龄化的人群,动漫市场已开始细分。数据显示,2015年国内动漫用户达6000万,辐射二次元人群2.2亿,覆盖62.9%的90后和00后,国产动漫覆盖率超40%,未来二次元市场规模至少增长到150亿元;在动画电影投资回报率方面,《大圣归来》以1亿元投资获得9.56亿元票房回报、《捉妖记》取得24.39亿元票房成绩获得超8倍投资回报。“目前国内动画规模大、发展快,但这种状态是空心的。”杨维直言,目前动漫作品的制作于国外仍有差距,一个动画形象、一个动作需很多人一同完成,国内是10个人10天调出1秒,国外3天就可以调出1秒。不过,可喜的是,国内市场规模大、发展足够快,可以通过快速试错,迅速纠正。对于未来动漫产业的发展,业内人士指出,一方面需技术进步,另一方面还需向国外学习。以日本动漫产业链条为例,其意境形成分工合作模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成界限分明的合作机制。同时,也需学习美国动漫产业创新和品牌管理经验。在品牌形成后,通过一系列措施使其产生的效应得到进一步深化和拓展,使品牌在消费者心目中的地位得到不断加强。
《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!
《大圣归来》在今年暑期档的出现无疑是可以被写入中国动画史史册的,这部动画也许是自 1999 年宝莲灯以来大陆内地制作发行的第一部赶上国际水准的动画,很多人也认为这标志着中国动画产业长达 20 年的复苏终于有了眉目。提起动画、漫画和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大圣归来》火遍中国的时候,日本动画和漫画行业过得却并不太好,甚至可以用日本的动画产业早晚完蛋来形容。这篇文章就简单的科普一下日本现在动漫行业的坑,也算是给尚未成熟的中国动漫产业打个预防针。虽然标题里用了「日本动漫产业药丸」这样的标题,但是其实本质上这是一篇科普动漫产业的文章,如果你对日本动漫产业有非常深的了解,那么不用阅读本文应该也能理解日本动漫为什么要完。如果你此前对动漫的理解还停留在上世纪 90 年代的中国电视台播放的水平,这篇文章能让你了解到为什么这些年中国每年补贴几百亿花了「那么多的钱」在动画领域也就只出了一个《大圣归来》。先做个简单的断代铺垫谈到日本动画产业的发展首先要从作品断代史开始说,由于 72 年中日邦交才正常化,80 年代后期和 90 年代日本文艺作品才大量进入中国市场,所以许多中国人对日本动画及漫画产业的年代判断可能有些模糊,在这里先用几部在中国比较流行的作品做下简单的断代: 《铁壁阿童木》,漫画连载于1952-1968年,最早动画化1963年。 《哆啦 A 梦》,漫画连载始于1969年,最早TV动画播放于1973年,最早电影上映于1980年。《聪明的一休》,原创动画,最早 TV 动画播放于1975年。 《灌篮高手》,漫画连载始于1990年,最早TV动画播放于1993年。《美少女战士》,漫画连载始于1992年,最早TV动画播放于1992年。《名侦探柯南》,漫画连载始于1994年,最早TV动画播放于1996年。《魔卡少女樱》,漫画连载于1996-2000年,最早TV动画播放于1998年。《凉宫春日的忧郁》,小说第一卷发行于2003年,最早 TV 动画播放于2006年。之所以选择这几部作品来做断代,除了这几部作品在中国相对拥有较高的人气之外,其本身在业界也有着转折点的地位,在本人这里将日本动画分为四个世代。中国观众耳熟能详的《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》和《聪明的一休》划归为日本动画的第一世代,其中《铁臂阿童木》诞生于二战后不久,几乎是开启了日本现代商业动画行业的一部开山类的作品,这个时代的日本作品除了商业和艺术价值之外,甚至有着战后外交和文化输出的重要作用。第二世代的《灌篮高手》、《美少女战士》和《名侦探柯南》大家也相对熟悉,此时的日本动画产业已经相对成熟,而如果我们一定要说日本动漫产业在下滑的话,那么抛物线曲线的顶点大约也是在这些作品所诞生的90年代。第三世代的作品以 CLAMP的《魔卡少女樱》为起点,带出了「萌」这个统辖日本二次元圈20年的核心要素,在此之后的许多作品都将萌作为一种要素加入其中,甚至有只以萌为核心的废萌作品出现。而第四世代(也就是当下),以《凉宫春日的忧郁》为代表的轻小说改编派作品在 2000 年后随着网络的发达,轻小说写作的门槛降低,轻小说出品数量指数增长而大肆兴起。从技术和积累来说,日本发展了半个世纪多并从未被从外部原因打断过动画产业在积累上远胜于中国,但这点既是造就日本动漫今日辉煌的原因,也是埋葬日本动画未来的原因。高度成熟但畸形的日本动画产业链在开始写这一小节之前,我其实问过身边几个看过动画但并不算入宅的人一个问题——你们觉得一集 20 分钟的普通质量日本动画大约需要多少人参与整个制作过程?答案有几人的,也有答几十人的,但其实这个答案应该是数百人。这其实充分说明了日本是一个动画产业高度成熟的国家,在制作动画的过程中,工种和职责充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司来承担,我们一般所指的动画制作公司,其实只承担最核心的统筹和质量监督与把控的工作。要了解这一产业中的利益分配,我们要首先简单了解一下一部动画的制作流程和大致的分工:1、一般以制作人发起或承接作为一部动画的起始,寻找好动画制作团队和投资商后可以开始开工。2、系列构成(总编剧)会与原作者、监督沟通(原创动画则是直接撰写)敲定动画剧情的整体构架和各章的分布,一些动画会有分集的编剧创作出各集的具体剧本和台词等。3、同期,制作公司内会将一系列设定工作搞定,比如人物长什么样子、涉及的场景是什么样的、作品的上色基调等等,声优(配音演员)的筛选也会在这一阶段进行。4、监督根据脚本绘制分镜剧本——即每一集有多少镜头,每个镜头表现什么,画面该如何动以相对草稿的形式表现出来。5、这些分镜会被制作公司分配到公司内外的签约原画师,原画师的工作,是理解监督的分镜(草稿)想要表达什么,并以之前敲定的设定绘画出动画中的关键帧(关于关键帧的解释大家就自行百度吧)一般一集 20 分钟的动画的平均分镜数是300~400个(你可以理解有300~400次镜头切换),每个镜头平均需要8~12张左右的原画。这是什么概念呢?大家都知道动画是 24 帧每秒,也就是每秒钟需要24张画,但是并不是每一张都是关键帧。在需要打斗的场景下,1拍1即需要1帧对应1幅原画(每一帧都是关键帧)以保障动作的流畅,普通的动作场景(比如走路)可能是1拍2,每两帧需要一张原画,动作更弱一些的场景甚至可以用1拍3和1拍4,但是这种情况下大家就可以明显的看出动画的卡顿了。现在一集动画的平均原画数是5000张左右,因此一般一集动画根据工期和制作经费不同可能会请5~20位左右的原画师来进行制作。6、不同的原画师画完这些原画之后汇总到动画制作公司里,为了保持风格的统一,制作公司的作画监督会对所有原画进行修正。修正原画之后并非万事大吉,各位可别忘了这才完成了动画的 5000 张左右,而一集20分钟的动画是需要28800帧的。7、原画一方面被拿去给声优做配音,另一方面被分配给动画外包公司,动画外包公司和上文提到的制作公司不同。他们的工作主要是雇佣百人以上的廉价画手团队为关键帧之间的补帧动画和上色提供支持。8、动画完毕之后还需要进行摄影,摄影的工作与电影中的后期类似,即将那些非手绘的特效、光影、3D 场景和 2D 场景的混合等工作完成。9、最后,音画同步,最后编修,成片,送交电视台。那么,如此成熟的产业究竟畸形在哪里呢?畸形在于每一次动画制作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,实际做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了动画利润中很少的一部分。一般来说,按照上面的流程进行制作的日本动画的成本大约是 10 万美元一集(20分钟),照此计算下来一季动画(一般为 12-13 集)的制作成本就约为 130 万美元左右。那么如此高昂的成本要怎么赚回来呢?首先大家第一想到的是卖给电视台,这个思路是没错的,因为时至今日日本观众观看动画的主要途径依然是电视台而不是视频网站,一般非出品人电视台如购买一个普通非大热作品的动画播放权的话,大约在一集6~7万美元左右,大热漫画改编或大热轻小说改编会稍高一些,但由于近些年竞争激烈,其实这一数字略有下降。总之,依靠电视台的初次放映是绝对不可能回本的。那么,剩下的成本从哪里补足呢?从BD-Box来。BD-Box就是蓝光DVD,生活在水深火热资本主义社会的外国人民可没有中国人这么好的待遇,日本(和大多数版权比较好的国家)的动画作品大多数情况下只会在电视台播放一次,热门作品可能会有重播。一旦错过了首次放映和重播,要想再看到这些作品就只能靠买碟了。而日本动画 DVD 的销售一般是按集买的,你在优酷土豆上免费看的每一集动画,在日本都要卖到 200 人民币以上的价格。一部动画如果在电视台播放后口碑反响不错,很容易造成BD的销量爆棚——因为那些被安利了但之前错过直播的人,只有买BD才能补番。但其实大多数动画的BD销量也就是一个均数,将将够把电视台没给齐的制作成本补齐。那么,剩下的利润从哪来?其实从日本现代商业动画的开山鼻祖《铁臂阿童木》开始,在商业模式上就已经比国内很多只会卖惨求票房的动画发行公司要强的多——动画虽然卖不出去多少钱,但可以卖玩具啊。动画的形象可以出玩具,动画的配乐可以出 OST,知名声优配了音可以出角色歌,还有扭蛋、书签、手办、线下活动、音乐会、设定集甚至是反向推出游戏,总之真正让投资商赚钱的这些才是大头。商业社会爱的逻辑走不远大多数在国内有接触过A站和B站的投资人最后都选择了放弃为他们投资,因为至少在早期这两家网站都是靠爱撑起来的,视频盗链、没有广告、没有会员、政策风险巨大,而且目标市场是一个优酷土豆又不太看得上的次文化市场,不论怎么想都不是一个很好的投资对象。毕竟在现在的商品社会,企业的一切行动要以商业利润为基础来进行,否则的话必然是死路一条。首先,刚才我们也看到了,整个动漫产业实际盈利的大头部分是在和动画制作本身关系较远的周边上,整个制作团队能够分享到的收益往往只是制作成本的部分,版权方、发行方和周边厂商会拿走更多的利润。其次,这一集十万美元的制作成本也一如所有行业一般不公平不均匀的按等级分配着,在这其中最为赚钱的是既能搞线下活动又能出角色歌的声优们(如果知名,就是天价)。剩下的钱里制作人(职责等同于电影的制片人,立项,拉投资,协调各公司和对接市场发行等)拿得最多。其次是总作画监督(把控修正统一各个原画师画风、确定和控制整个动画的美术风格的巨巨)。再然后是监督(等同于导演)。新入行原画师的常规薪资低于日本大学生就业平均薪资线50% 左右,平均每张画的薪水为500日元(25元人民币),而那些做补间动画和简单上色上不了 Staff 表的参与者就更不用说了,因为薪水基本是一定低于日本最低工资标准的,所以大多数外包给了中国、韩国或越南等地的动画外包公司,以7毛人民币一张的价格按量给钱。由此可见,不管你有多热爱一部作品,买了多少这部动画的塑料小人、插画集、OST和其它周边,也不一定能支持到这些在动画背后默默付出的工作者。(当然,原作者还是能赚钱的)之前流传的很广的EVA制作人庵野秀明在接受媒体人采访时说的「日本动画撑不过 5 年」也是基于这个理由。在商业规则更加成熟的日本,在已经成为支柱产业之一的日本动画行业,依然有很多人是依靠着爱为生这简直是一件不可思议的事情。虽然大量的日本动画从业者能够从动画中获得的收益是微乎其微的,原画师和画师买不起自己绘制的动画BD与相关周边本质上和富士康工人可能买不起iPhone是一个道理。但日本和中国的劳动力价格不同,绘画和组装的学习成本也不一样,靠《爆漫王》、《白箱》和《大东京玩具箱》里那种Jump系主角的热情并不太能撑得起一个正常社会人的就职规划,因此在日本其实从事动漫及相关产业工作的新人输入其实是在下降的。当然,有人会说原本这在任何一个行业都是相同的,毕竟职场新人不吃几年亏,哪来以后的光辉荣耀。内容同质化与市场预期的刻板化但是,新人吃三年亏之后真的能走上人生巅峰么?如果是在80、90乃至二十一世纪的头十年里,是有这样的机会的,但是现在……还真不好说。成熟产业的一个弊病就是很难创新,当文化创意产业都不再拼创新的时候,这个产业就已经不只是成熟而是僵化了。而这两年的日本动画产业基本就是这么个样子,为了避免招黑我就不在这里举具体的名字了,但是你总能发现如果某个题材的轻小说火了并且动画化,那么接下来的一年里一定有同类型的小说或漫画再被动画化的现象。这种现象几乎是产业成熟的一种必然现象,因为对于投资商来说,动画本身所带来的价值远没有前文说到的其周边所带来的附加价值高。投资商和制作商更倾向于将动画当作将要贩售的周边商品的一个巨型广告。因此其实越来越多的动画开始为卖 OST、卖角色歌、卖玩具和手办服务,造成的结果就是在作画上可以越来越精良,在人设上可以越来越讨巧,在音乐和声优上的成本越来越大,但每每看过之后剧情和真正可以构成作品核心的角色刻画却像是在强奸观众的智商一样。旧有的模式化题材(魔法少女、运动和机器人等)陷入连微创新都没有只是换个设定和角色的俗套,新的题材又鲜有人尝试或并不被市场所认可。而市场对日本动画的刻板印象也让日本动画走上了绝路——日本动画就应该是2D,即便是3D的也要做成像2D的,这几乎成为了阻碍日本动画技术进步的一道不可逾越的墙。当大家都在为迪斯尼这些年越来越精湛的3D动画作画水准惊叹不已的时候,其实很少有非FF迷的「大众消费者」知道日本在2001年时候的一部《最终幻想:灵魂深处》在3D技术上到了什么水准,是时候上个图了:感受下日本动画公司对人物模型的把握和对多边形渲染的追求可惜的是,这部在14年前能让女主头发丝丝分明随风飘动的3D动画不仅在票房上惨败给了迪斯尼模型做得像橡胶模型一样的《怪兽电力公司》还连本都没收回来,险些让他的制作方史克威尔尘封历史。几年之后的《最终幻想:降临之子》可能是到目前为止真实系3D动画里最杰出的作品,然而其发行方因为怕亏本甚至不敢让这部作品登上大荧幕,只做了DVD发行。之后日本的3D动画就彻底走向了伪2D的邪路,《恶之华》、《苍蓝的钢铁琶音》、《LoveLive》和《希德尼娅的骑士》在画面上拼的都是谁能用非2D的技术做出2D的效果,而2D手绘动画里的金字塔尖(比如新海诚)却又在追求照片一样的写实感,简直是被市场逼着缘木求鱼。复杂产业链带来的版权纠纷除了产业和市场之外,还有一个更加令人烦恼的问题如本节小标题。虽然在国内也是这个情况,但是很多读者可能并不能理解:在小说改编漫画时,漫画的版权是小说作者和漫画作者共有的。而小说改编动画时如人设沿用漫画形象,那么则需要征得小说作者和漫画作者两方的授权。如果原作直接改编动画,那么动画人设的版权也同样是作者和动画制作放所有。同一作品,不同形象(人设)可能会涉及很多方版权。同样的情况还会出现在OST专辑、角色歌CD、手办、扭蛋、食玩和衣服鞋帽钥匙挂坠等一切商业二次创作的周边产品上。一个手办在最为复杂的情况下版权可能同时归属原作者、动画制作方、动作设计作者(为手办绘制原型图的作者)和手办制作者四方共同所有。这其实也是产业成熟的一种表现,这种著作权其实一定程度上保障了在上方所提到的整个产业链中几个比较大头的环节能够有均匀的利益分配,但是这也为一些不愉快的事情埋下了隐患。知名的轻小说凉宫春日系列作品十分有可能就是这一制度的受害者:凉宫春日忧郁系列小说连载开始于 2003 年,于 2006 年被知名动画制作公司京都动画改编动画化,一度风靡全国声名远扬。但在此之后,原作小说的创作却停滞不前,虽然小说作者谷川流并未宣布终结这一系列,但在第一次动画化之后更新间隔明显加长,时至今日已四年不再更新。很多人对这一结果有不同的猜测,但由于版权分配上导致的利益纠纷可能是这一系列停摆的根本原因。由于凉宫春日小说原作签约于发行方角川书店,而动画版权归京都动画所有,因此双方任何一方都不想将这个系列继续进行下去——前文提到了,动画最主要的赚钱方式是卖各类周边。对京都动画来说,周边的利润要和角川分成,这意味着折损了这部动画的利润,不如制作其它自有书库版权的动画。而对于角川来说,他想要卖被广大观众所熟知的,由京都动画设计形象的凉宫春日玩具和周边,则需要给京都分成,并且在后续的动画制作上(不断维持热度),如果沿用人设也必须继续让京都来制作或取得京都的授权,这使得可选择空间大大受限。这可以从京都动画制作的凉宫第二季动画(即09版凉宫)几度中断制作而后又变为穿插旧作重播的奇特播放方式看出一点端倪。而09版凉宫、Q版小凉宫春日的忧郁等毫无诚意的圈钱作品之后,作为衍生正剧的《小长门有希的消失》在非京都制作的情况下,果然未沿用京都版人物形象。动画形象版权归属动画制作公司,而书稿的版权很有可能已经被从原作者手里买断,两方都因为无法独占利益而不想继续推动。所以凉宫春日系列不更新,可能和作者谷川流真的没啥大关系。而这种利益不合导致优秀作品被雪藏的问题,不止出现在轻改、漫改等有原作的作品上。在一些原创动画里也有出现,比如《吊带袜天使》这部叫好又叫座的独立 TV 动画,在第一季制作结束(并且留了第二季铺垫)后因制作组分家而导致版权落在不同人的手中而无法展开第二季的制作。类似的问题还出现在2013年动画未来计划的作品《小魔女学园》上——动画未来计划是自 2010 年由非营利组织日本动画制作者协会发起的日本动画制作者的人才培养事业计划的一部分,旨在让业界大佬能够在不计商业成本的情况下与动画新人一起工作交流创作出短篇作品的计划。但是,当该计划的作品受到市场热捧时,却因为版权共有问题而很难实现商业化的TV动画化。就在撰文的今天上午,围绕着二次创作版权问题的 TPP 法案仍然悲报不断——跨太平洋伙伴关系协定要求将任何创作作品的版权有效期提升至 70 年,并且将侵权行为他诉化(无需原作者主张侵害),虽然这个条例还在最终的商讨阶段,但日本文化厅已经召开了发布会向公众解释这可能会给日本动漫和同人市场带来的影响。日本的河蟹越来越严重其实除了版权上的规范的越来越严格之外,还有一类政策也让日本动画不像前两年那么百花齐放了。其实如果你回忆下蛤蛤的时代,应该记得在中国互联网刚刚开放的黄金时期中国的网络上也是百无禁忌的。而近些年在日本的动漫界,因为保护青少年儿童和各种政治正确的要求,市场正在变得如中国的互联网一般越来越规范。从模糊的感性认识上说,对比下9年前的寒蝉鸣泣之时TV动画、6 年前的海猫鸣泣之时动画和去年的《火星异种》你会发现即便是深夜档,即便是面向成人,日本动画上能出现的暴露和血腥镜头也越来越少了。这对于理应百无禁忌的文化创作来说是一种致命的打击。06 年寒蝉无论是第四集的断手断脚还是第 17 集的拔指甲都是完整体现,09年的海猫在血腥画面都增加了马赛克,而到了去年的火星异种,你只能靠猜的知道那个人的头掉了。从法理上说,《东京都青少年健全育成条例》2010年11月修订案的通过,不仅扩大了对不健全内容的定义将软色情和定义不明确的过度暴力列入不健全范畴,还同时给出版企业强行套上了接受多个业界组织审查的枷锁,甚至赋予了地方政府监视低龄儿童使用网络的权限,让日本充斥软色情和暴力的内容文化市场进一步缩小。从社会上说,越来越多对孩子过分保护的家长,利用自己的天然政治正确地位通过PTA(日本映画伦理协会)向制作方和电视台施压,要求他们减少打斗、血腥场面的出现——尽管他们自己当年是看着圣斗士星矢、猎人和龙珠这样的暴力作品长大的。此前 2011 年重制版《猎人》就因为不堪家长举报骚扰而从周末的上午黄金档挪到了深夜档播放。其实以日本现在电视台的放映标准来说,以面向日本主流少年为消费人群的少年漫杂志Jump上似乎没有几个漫画动画化之后能在电视台的「少年档」播放,这无论如何都是对行业的一种打击。而对于线下来说,这种政策更是收紧的厉害,2012年东京申办2020年奥运会不久之后,官方即发出了要整顿御宅圣地秋叶原电器街的相关政策,这虽然立刻引起了日本二次元宅众的反扑但申奥已经结束显然是木已成舟,这甚至让人怀疑日本政府对于动漫这一占据GDP 10% 的支柱产业究竟是不是有大家所认为的那么重视。总结起来日本动画面临的问题是:产业链利益分配不均,商业模式过度依赖周边产业,业界对新人的吸引力为 0,成熟过度的复杂版权问题,越收越紧的内容政策。其实除此之外还有中国人力资源价格上涨导致的外包成本提升和世界范围的盗版问题。但无论怎样,日本动画要完是个标题党,日本动画目前面临的问题是所有过成熟产业都存在的问题,是产业发展的正常曲线。幸运的是,正常的回落并不代表着会从此一落千丈一蹶不振,如果能够找到新的突破口,很快就能实现整个产业的第二次飞跃。这样的机会有很多,比如在技术上,上文提到的几个3D伪装2D的片子其实市场销量都非常不错,证明只要勇于尝试还是有办法让市场接受变革的。再比如商业逻辑上,甚至有向中国借鉴的可能性——前文曾经提到的《小魔女学院》的 OVA 续集就是依靠众筹的方式拍摄的。这篇文章写到这里似乎有些无法收尾,因为接到这个约稿选题的时候,其实是想让我以《大圣》为中心谈下中国动漫行业和日本动漫的差距的。但是显然大圣是不能黑的,也确实是良心作没必要黑。不过大圣虽好,但仅以一枝花遮盖中国动漫产业整个的落后也是不理性的。因此希望读者能够通过这篇文章了解到,刚刚起步的中国动漫行业和可能会成为瘦死骆驼的日本动漫行业之间有什么不同,而本问题提及的这些坑在中国未来10~20年的追赶过程中,可能一个都避免不了。动漫人,加油吧!
来自法国高等职业艺术学院的动画短片作品《狐狸与老鼠》获得本届白杨奖“最佳动画短片奖”近日,由中国传媒大学与爱奇艺联合主办的第十届中国(北京)国际大学生动画节颁奖典礼在中国传媒大学举办。本届动画节“白杨奖”竞赛共收到来自全球30多个国家和地区、80余个国际顶级动画院校递交的600余部作品,经过初步的评审与选拔,最终有41部作品入围终审;又经过7位国内外顶级动画艺术家、专家的评审,最终确定了最佳动画短片奖、最佳动画导演奖等多项获奖作品。来自法国高等职业艺术学院的动画短片作品《狐狸与老鼠》,凭借其匠心独运的角色设计、令人愉悦的动画表演及感人至深的动画故事,获得了本届动画节备受瞩目的大奖——白杨奖“最佳动画短片奖”。中国传媒大学优秀学生作品《一指城》与《雾中小站》分别荣获白杨奖“最佳动画视觉风格奖”与“最佳动画故事奖”,中央美术学院优秀动画短片作品《低头人生》荣获“最佳角色动画奖”。在本届动画节中,来自国际著名动画院校的大量优秀作品汇聚一堂,为全世界动画爱好者提供了交流切磋的国际化、专业性平台。本届动画节同时也加入了爱奇艺“金花瓣”奖评选环节,多个国产优秀动画参与了本次奖项的评选环节,作品《赛尔号5:雷神崛起》获得了“最佳动画导演奖”,《黑猫警长之翡翠之星》与《桂宝之爆笑闯宇宙》分别拿下“最佳动画形象奖”和“最佳动画剧本奖”,而今年大热的《西游记之大圣归来》获得了令人期待的“最佳动画电影奖”。“金花瓣”奖是国内第一个由新媒体颁发的权威动画作品奖项,该奖项不仅为优秀中国原创动漫作品提供了一个展示的平台,还为制作方、投资方、发行方建立了完善的信息渠道。值得一提的是,在本届动画节中,9场精彩的大师课程精彩纷呈:既有来自美国梦工厂动画公司、东方梦工厂、法国疯影动画工作室等多个全球知名动画公司,创作出《功夫熊猫》《驯龙高手》《猫在巴黎》《米娅与咪咕》等知名动画作品的多位世界级动画艺术家,又有来自法国昂西国际动画节、日本数字化色彩学研究院等国际著名动画节展及专业机构的专家以及推出了《西游记之大圣归来》《十万个冷笑话》等国产动画电影的国内知名动画导演、制片人。动画节首次开设的“中国动画青年学者论坛”也同期举办。
来自法国高等职业艺术学院的动画短片作品《狐狸与老鼠》获得本届白杨奖“最佳动画短片奖”近日,由中国传媒大学与爱奇艺联合主办的第十届中国(北京)国际大学生动画节颁奖典礼在中国传媒大学举办。本届动画节“白杨奖”竞赛共收到来自全球30多个国家和地区、80余个国际顶级动画院校递交的600余部作品,经过初步的评审与选拔,最终有41部作品入围终审;又经过7位国内外顶级动画艺术家、专家的评审,最终确定了最佳动画短片奖、最佳动画导演奖等多项获奖作品。来自法国高等职业艺术学院的动画短片作品《狐狸与老鼠》,凭借其匠心独运的角色设计、令人愉悦的动画表演及感人至深的动画故事,获得了本届动画节备受瞩目的大奖——白杨奖“最佳动画短片奖”。中国传媒大学优秀学生作品《一指城》与《雾中小站》分别荣获白杨奖“最佳动画视觉风格奖”与“最佳动画故事奖”,中央美术学院优秀动画短片作品《低头人生》荣获“最佳角色动画奖”。在本届动画节中,来自国际著名动画院校的大量优秀作品汇聚一堂,为全世界动画爱好者提供了交流切磋的国际化、专业性平台。本届动画节同时也加入了爱奇艺“金花瓣”奖评选环节,多个国产优秀动画参与了本次奖项的评选环节,作品《赛尔号5:雷神崛起》获得了“最佳动画导演奖”,《黑猫警长之翡翠之星》与《桂宝之爆笑闯宇宙》分别拿下“最佳动画形象奖”和“最佳动画剧本奖”,而今年大热的《西游记之大圣归来》获得了令人期待的“最佳动画电影奖”。“金花瓣”奖是国内第一个由新媒体颁发的权威动画作品奖项,该奖项不仅为优秀中国原创动漫作品提供了一个展示的平台,还为制作方、投资方、发行方建立了完善的信息渠道。值得一提的是,在本届动画节中,9场精彩的大师课程精彩纷呈:既有来自美国梦工厂动画公司、东方梦工厂、法国疯影动画工作室等多个全球知名动画公司,创作出《功夫熊猫》《驯龙高手》《猫在巴黎》《米娅与咪咕》等知名动画作品的多位世界级动画艺术家,又有来自法国昂西国际动画节、日本数字化色彩学研究院等国际著名动画节展及专业机构的专家以及推出了《西游记之大圣归来》《十万个冷笑话》等国产动画电影的国内知名动画导演、制片人。动画节首次开设的“中国动画青年学者论坛”也同期举办。
2015年,没有人能再忽略国产动漫。中国动画正逐渐摘去“低幼”头衔,涌现出《秦时明月》、《魁拔》、《十万个冷笑话》、《尸兄》、《大圣归来》等诸多优秀作品。仅以《大圣归来》为例,最初以不到10%的排片量,逆袭同期播放且有着一堆原著粉丝的《小时代4》和《栀子花开》,一路扶摇直上,最终斩获9.56亿元人民币的票房业绩,成功夺得中国动画电影最高票房纪录,成为国产动漫电影史上的票房新标杆,还催生出一个新名词——“自来水”。《大圣归来》井喷式的观影热潮、骄人的票房成绩、强大的“吸金”能力……这一切是否意味着国产动漫的春天已然到来?动漫经济的水龙头即将拧开?国产动漫在挑战中成长在电影市场就可以看出,动漫品类的争夺日益焦灼,硝烟四起,《小黄人大眼萌》4.35亿票房;《多啦A梦伴我同行》5.29亿票房;《名侦探柯南:业火的向日葵》7975万票房;《小王子》1.53亿票房;《超能陆战队》5.26亿票房……一大波国外动漫大肆进军中国动漫市场,迅速占领吸金制高地,挤压着国产动漫的票房,但不可否认的是,这在一定程度上却也激活并提高了中国动漫的整体质量水平。据有关媒体报道,目前中国动漫总产值突破千亿,授权市场规模已达到亚洲第二,仅次于动漫大国日本。2015年,动漫行业的新闻也越来越多,其中,奥飞9亿高调收购有妖气,引发业界热议;引进幅度进一步增强,网易与日本史克威尔艾尼克斯达成合作,腾讯与角川合作引进海量轻小说资源;最新一条新闻,尽管未经官方正式,是腾讯投资国内著名的二次元主题视频网站B站。在行业动向背后,更多优秀的作品和作者在涌现。来自安徽小城亳州的职业漫画家佟遥,其作品《王牌御史》在腾讯动漫里达到9亿点击量;在中国动漫界最响亮的《尸兄》的作者七度鱼(贾海波),成为收入过百万的职业漫画家;喜欢以恐龙装形象示人的庹小新,其描写人与妖恋爱的作品《狐妖小红娘》,以唯美的画风与呆萌的形象深受广大读者的欢迎,读者对其评价良好。一些优秀的动漫工作室也开始抱团生存,如国内知名的Cos工作室、狼烟动画工作室、阿桂动漫工作室、咕咚动漫工作室等。说到这里不得不提一条让中国动漫界沸腾的新闻——由腾讯动漫、DEEN社共同出资的《从前有座灵剑山》将于2016年年初在日本东京MX电视台上映,成为首部登陆日本电视台的中国青少年向连载动画!这是中日业界首次在品牌、创作、人员、资本方面都进行了跨境合作。这次合作打破了以往“日方牵头中方加工”模式,作为首部登陆日本电视台的中国青少年向动画,《从前有座灵剑山》动画代表着中国的动漫品牌IP正式进入了日本动漫市场最大、竞争最激烈的领域,预示着从“啦啦队”到“参赛者”身份的巨大转变,在多方努力下,总算迈出了艰巨的一步。《从前有座灵剑山》是国王陛下在创世中文网创作的仙侠类小说,在中国大陆及港澳台等地皆有出版。2014年8月,小说正式由腾讯动漫改编漫画连载,由猪画和菌小莫共同打造这部逗比系仙侠大作的漫画版。漫画人气迅速突破2亿大关,并成功获得第五届星漫奖最佳少年漫提名,在腾讯漫画仙侠类中有着极高的排名与人气。在本次合作中,日方对作品中展现的修仙文化和不走寻常路的人物关系留下了深刻的印象,相信在动画作品中,作品的这些特征都会有理想的体现。针对国产动漫之前“重量不重质”的现象,有资深业内人士认为,制作周期长,投资金额巨大是动漫电影制作必须遵循的规律。投资人一定要容忍创作团队的“慢”,创作团队也应该坚持高品质原创的态度。“师夷长技以制夷”,面对国外动漫大肆“入侵”,中国的动漫行业从动漫作家、工作室再到企业,皆在借鉴国外先进技术手法,整合现有资源、突破低幼动漫瓶颈、摆脱地域性的束缚,力求增强自身原创魅力,逐渐走向成熟、得以良性发展。青年用户被重视据艾瑞咨询最新的二次元人口调研显示, 90后和00后是二次元用户的主力人群,其中,学生党占绝大多数,在80%以上;其次是上班族,占到14%。社会的良好熏陶让眼界开阔的年轻一族对动漫的质量极为挑剔,对好的作品,他们会自发分享传播并写出中肯的评价。应对年轻二次元人的需求,腾讯动漫负责人邹正宇在今年的第18届上海国际电影节上指出,“我们应该把动画和低幼的等号或约等号破除掉。目前电影市场忽略了对青年人或年龄层次更大一些孩子们的娱乐诉求,他们的娱乐诉求可能更高级一些,这是我们需要关注的,要制作贴合这些人需求的作品。”用户诉求也倒逼着动漫市场,优胜劣汰的法则让创作出更多精彩动漫作品的公司脱颖而出,创作不出的则淘汰出局。像以腾讯动漫为代表的动漫产业,创作出一批代表着情感、热血、奋斗的动漫作品,以《尸兄》、《中国惊奇先生》两部片为例,截至目前,漫画点击量加动画播放量已分别达到80亿次与30亿次;而腾讯另一部力作《狐妖小红娘》更是一度在百度风云榜里跃居第四位。目前值得关注的动漫精品仍在不断增加。8月4日,中宣部和广电总局在研讨会上指示,要“改变国产动画的低幼定位,制作多年龄全年龄动画片”。对于动漫产业来讲,国家相关部门不断推出的政策无疑是一场及时雨,刺激着国产动漫快速成长,在国产动漫萌芽阶段形成良性的竞争秩序,生产出更为精致的动漫作品。互联网助力伴随着内容产业的兴起,围绕国产动漫的IP产业链也得到了深挖,相比过去,互联网+动漫的经济形式为这个未成熟的国产动漫的IP产业链铺平了一条大道。以领头羊腾讯为例,作为中国最大的原创互联网动漫平台,截至2015年6月,腾讯动漫网络平台作品总量超过2万部,投稿作者总数超过5万人,签约作品数超过6000部,有超过40部作品点击率过亿。其还在11月12日正式宣布,将在11月19日于北京举办一场主题为“OPEN NOW”的行业合作大会,邀请109位漫画家和其他上百位来自动画、游戏、创投、周边文化和二次元产业的人士,这可能是中国动漫产业目前为止最大规模的一次行业大会。本质上,动漫是文化与意识形态的体现,中国要产生能够与迪士尼、吉卜力、皮克斯等相提并论的动漫巨头,除了企业的加入,更多是需要思维的改变。只有以用户需求为核心,以市场为导向,才有可能产生优质的作品,才能摆脱国产动漫粗制滥造的固有印象。
2015年,没有人能再忽略国产动漫。中国动画正逐渐摘去“低幼”头衔,涌现出《秦时明月》、《魁拔》、《十万个冷笑话》、《尸兄》、《大圣归来》等诸多优秀作品。仅以《大圣归来》为例,最初以不到10%的排片量,逆袭同期播放且有着一堆原著粉丝的《小时代4》和《栀子花开》,一路扶摇直上,最终斩获9.56亿元人民币的票房业绩,成功夺得中国动画电影最高票房纪录,成为国产动漫电影史上的票房新标杆,还催生出一个新名词——“自来水”。《大圣归来》井喷式的观影热潮、骄人的票房成绩、强大的“吸金”能力……这一切是否意味着国产动漫的春天已然到来?动漫经济的水龙头即将拧开?国产动漫在挑战中成长在电影市场就可以看出,动漫品类的争夺日益焦灼,硝烟四起,《小黄人大眼萌》4.35亿票房;《多啦A梦伴我同行》5.29亿票房;《名侦探柯南:业火的向日葵》7975万票房;《小王子》1.53亿票房;《超能陆战队》5.26亿票房……一大波国外动漫大肆进军中国动漫市场,迅速占领吸金制高地,挤压着国产动漫的票房,但不可否认的是,这在一定程度上却也激活并提高了中国动漫的整体质量水平。据有关媒体报道,目前中国动漫总产值突破千亿,授权市场规模已达到亚洲第二,仅次于动漫大国日本。2015年,动漫行业的新闻也越来越多,其中,奥飞9亿高调收购有妖气,引发业界热议;引进幅度进一步增强,网易与日本史克威尔艾尼克斯达成合作,腾讯与角川合作引进海量轻小说资源;最新一条新闻,尽管未经官方正式,是腾讯投资国内著名的二次元主题视频网站B站。在行业动向背后,更多优秀的作品和作者在涌现。来自安徽小城亳州的职业漫画家佟遥,其作品《王牌御史》在腾讯动漫里达到9亿点击量;在中国动漫界最响亮的《尸兄》的作者七度鱼(贾海波),成为收入过百万的职业漫画家;喜欢以恐龙装形象示人的庹小新,其描写人与妖恋爱的作品《狐妖小红娘》,以唯美的画风与呆萌的形象深受广大读者的欢迎,读者对其评价良好。一些优秀的动漫工作室也开始抱团生存,如国内知名的Cos工作室、狼烟动画工作室、阿桂动漫工作室、咕咚动漫工作室等。说到这里不得不提一条让中国动漫界沸腾的新闻——由腾讯动漫、DEEN社共同出资的《从前有座灵剑山》将于2016年年初在日本东京MX电视台上映,成为首部登陆日本电视台的中国青少年向连载动画!这是中日业界首次在品牌、创作、人员、资本方面都进行了跨境合作。这次合作打破了以往“日方牵头中方加工”模式,作为首部登陆日本电视台的中国青少年向动画,《从前有座灵剑山》动画代表着中国的动漫品牌IP正式进入了日本动漫市场最大、竞争最激烈的领域,预示着从“啦啦队”到“参赛者”身份的巨大转变,在多方努力下,总算迈出了艰巨的一步。《从前有座灵剑山》是国王陛下在创世中文网创作的仙侠类小说,在中国大陆及港澳台等地皆有出版。2014年8月,小说正式由腾讯动漫改编漫画连载,由猪画和菌小莫共同打造这部逗比系仙侠大作的漫画版。漫画人气迅速突破2亿大关,并成功获得第五届星漫奖最佳少年漫提名,在腾讯漫画仙侠类中有着极高的排名与人气。在本次合作中,日方对作品中展现的修仙文化和不走寻常路的人物关系留下了深刻的印象,相信在动画作品中,作品的这些特征都会有理想的体现。针对国产动漫之前“重量不重质”的现象,有资深业内人士认为,制作周期长,投资金额巨大是动漫电影制作必须遵循的规律。投资人一定要容忍创作团队的“慢”,创作团队也应该坚持高品质原创的态度。“师夷长技以制夷”,面对国外动漫大肆“入侵”,中国的动漫行业从动漫作家、工作室再到企业,皆在借鉴国外先进技术手法,整合现有资源、突破低幼动漫瓶颈、摆脱地域性的束缚,力求增强自身原创魅力,逐渐走向成熟、得以良性发展。青年用户被重视据艾瑞咨询最新的二次元人口调研显示, 90后和00后是二次元用户的主力人群,其中,学生党占绝大多数,在80%以上;其次是上班族,占到14%。社会的良好熏陶让眼界开阔的年轻一族对动漫的质量极为挑剔,对好的作品,他们会自发分享传播并写出中肯的评价。应对年轻二次元人的需求,腾讯动漫负责人邹正宇在今年的第18届上海国际电影节上指出,“我们应该把动画和低幼的等号或约等号破除掉。目前电影市场忽略了对青年人或年龄层次更大一些孩子们的娱乐诉求,他们的娱乐诉求可能更高级一些,这是我们需要关注的,要制作贴合这些人需求的作品。”用户诉求也倒逼着动漫市场,优胜劣汰的法则让创作出更多精彩动漫作品的公司脱颖而出,创作不出的则淘汰出局。像以腾讯动漫为代表的动漫产业,创作出一批代表着情感、热血、奋斗的动漫作品,以《尸兄》、《中国惊奇先生》两部片为例,截至目前,漫画点击量加动画播放量已分别达到80亿次与30亿次;而腾讯另一部力作《狐妖小红娘》更是一度在百度风云榜里跃居第四位。目前值得关注的动漫精品仍在不断增加。8月4日,中宣部和广电总局在研讨会上指示,要“改变国产动画的低幼定位,制作多年龄全年龄动画片”。对于动漫产业来讲,国家相关部门不断推出的政策无疑是一场及时雨,刺激着国产动漫快速成长,在国产动漫萌芽阶段形成良性的竞争秩序,生产出更为精致的动漫作品。互联网助力伴随着内容产业的兴起,围绕国产动漫的IP产业链也得到了深挖,相比过去,互联网+动漫的经济形式为这个未成熟的国产动漫的IP产业链铺平了一条大道。以领头羊腾讯为例,作为中国最大的原创互联网动漫平台,截至2015年6月,腾讯动漫网络平台作品总量超过2万部,投稿作者总数超过5万人,签约作品数超过6000部,有超过40部作品点击率过亿。其还在11月12日正式宣布,将在11月19日于北京举办一场主题为“OPEN NOW”的行业合作大会,邀请109位漫画家和其他上百位来自动画、游戏、创投、周边文化和二次元产业的人士,这可能是中国动漫产业目前为止最大规模的一次行业大会。本质上,动漫是文化与意识形态的体现,中国要产生能够与迪士尼、吉卜力、皮克斯等相提并论的动漫巨头,除了企业的加入,更多是需要思维的改变。只有以用户需求为核心,以市场为导向,才有可能产生优质的作品,才能摆脱国产动漫粗制滥造的固有印象。
奥飞娱乐(002292,原名“奥飞动漫”)创立于1993年,是A股第一家动漫上市公司。2015年,奥飞娱乐提出“内容为王”、“国际化”以及“互联网”三大战略,打造“新世代的中国迪士尼”。一个多年来以K12为核心群体的动漫公司,如何转型?奥飞娱乐的路径非常明确,以IP为核心,通过并购、入股等方式,进行集影视动画、动漫、游戏、文学、电影、媒体、平台、玩具、衍生品、教育、主题乐园、智能科技、VR等为一体的泛娱乐全产业链布局。2016年2月3日,奥飞动漫发布公告,将公司名称由广东奥飞动漫文化股份有限公司更变为奥飞娱乐股份有限公司,“广东”消失,“动漫”变为“娱乐”,宣布全面转型。创始人蔡东青在2月18日减持6000万股,用于补充奥飞娱乐的运营资金。投资界梳理了奥飞娱乐近些年的资本布局,发现主要集中在IP、游戏、泛娱乐、VR、人工智能等领域,投资总金额超过40亿元。 IP布局“IP是永续经营资产,其商业价值会如滚雪球般不断放大、增值,优质IP群则像很多个磁石,不需要能源就能持续粘住更多的用户。”奥飞娱乐方面表示。多年来,奥飞娱乐自主创作了铠甲勇士、巴啦啦小魔仙、超级飞侠、火力少年王、开心超人等IP,通过并购等方式收获喜羊羊、贝肯熊、功夫料理娘、雷霆战机、魔天记、太极鼠、雏蜂、端脑、镇魂街、十万个冷笑话等IP。对于以动漫和玩具起家的奥飞娱乐而言,K12以下的低幼年龄段一直是其固有的核心竞争力,所以其在IP领域的投资思路就是:突破K12以下的动漫IP壁垒,拓展全年龄段动漫业务,比如收购有妖气、投资灵龙集团,通过这类投资,延长IP链条,拓宽受众渠道。自2013年5.4亿收购喜羊羊开始,奥飞娱乐就一直在买买买。2013年9月,奥飞以6.34亿港元收购意马国际之全资子公司咨询港管理有限公司100%股权, 以3639.6万元人民币收购广东原创动力文化传播有限公司100%股权,从而获得包括“喜羊羊与灰太狼”在内的系列动漫品牌及卡通形象的知识产权。2013年10月,奥飞以6.92亿元收购方寸科技和爱乐游两家游戏公司100%股权。这两家游戏公司开发了《魔天记》《雷霆战机》《水果武士》《英雄OL》等爆款手游,由此获得移动网络游戏开发商和休闲游戏开发商的资源。2015年2月,奥飞宣布战略入股北京剧角映画,旨在共同打造以真人动漫为主的大电影计划,主要剧目为剧角映画旗下的《端脑》、《雏蜂》、《镇魂街》这三部优质IP作品。5月,奥飞再次宣布与天风证券领投剧角映画C轮投资,投资额度超过1亿元人民币。2015年8月,奥飞宣布以9.04亿元人民币收购“有妖气”母公司北京四月星空网络技术有限公司,这是迄今为止国内动漫产业最大的一场收购案。有妖气是国内最大的互联网原创动漫平台,平均每月点击量高达800万,有4万部以上漫画作品,超过1.7万名漫画家,月更新漫画60000页,高热度的IP达到100部以上,《雏蜂》《十万个冷笑话》等多部现象级动漫IP均出自于此。在本次收购后,奥飞正式将动漫业务拓展到全年龄段。泛娱乐布局奥飞娱乐目前拥有包括“原创动力、明星动画、狼烟动画、太极鼠工作室”等十余个原创动漫工作室。媒体渠道上,奥飞娱乐投资了万象娱通、嘉佳卡通卫视、手机动漫平台魔屏和互联网电视品牌统帅创智家,以及蔡东青个人名义投资的弹幕网站AcFun和直播平台斗鱼。2014年奥飞影业成立,奥飞影业将携手妖气影业、剧角影业和美国451集团,挑战漫威模式,将有妖气优质IP打造成一系列真人大电影。奥飞影业最新参与投资的两部电影是票房超过30亿的《美人鱼》和新晋奥斯卡影帝莱奥纳多·迪卡普里奥主演的《荒野猎人》。以下为具体投资情况:2010年3月,奥飞以9000万元收购广东嘉佳卡通影视有限公司60%股权,拥有了“嘉佳卡通卫视”三十年的经营权;2012年6月,奥飞以600万元投资北京万象娱通网络科技有限公司,获得37.5%股权,进入移动视频领域;同月,以1600万元投资广东明星创意动画有限公司,获得70%股权,获得“开心宝贝”IP运营权,并开始与“喜羊羊之父”黄伟明合作;2013年年底,奥飞收购手游公司方寸科技和爱乐游00%股权,并参股手机游戏开发商LakooLimited的10.28%股权,以及卡牌类手机游戏开发商上海哈邻网络科技有限公司20%股权;2014年1月,奥飞以3000万元投资专注于动漫IP游戏开发的广州叶游信息技术有限公司;2014年4月11日,奥飞投资壹沙(北京)文化传媒有限公司486万元,持有壹沙70%的股权,布局媒体广告;投资移动漫画平台北京魔屏科技有限公司2500万元,获得60%股权;2014年4月15日,奥飞1.18亿元入股火石软件,取得火石软件集团旗下两家企业三乐信息和Waystar 40%股权;2014年12月,奥飞宣布投资美国娱乐公司451 Media Group近千万美元,并成为后者第一大股东;2015年7月6日,奥飞以5000万元收购新日日顺持有的深圳统帅创智家科技有限公司10%股权,与暴风科技、三诺数码携手切入智能电视领域;2015年7月,奥飞投资参股中联畅想科技有限公司3.5%股权,中联畅想主营业务包括代理、开发网页游戏和移动端游戏,并经营棋牌游戏平台99电玩以及视频秀平台2339么么直播;2015年7月,奥飞联合TCL、碧桂园等6家机构向儿童游乐连锁品牌悠游堂(YuYuTo)注资3亿元,成为悠游堂第四大股东;2015年9月14日,奥飞向卓游科技投资1.2亿元,进一步布局手游;2016年1月4日,奥飞和国金投资联合投资掌阅科技1亿美元,从二次元精品内容的创作到渠道分发,再到IP变现,搭建内容生态圈;2016年3月3日,奥飞战略入股《大圣归来》幕后联合制片方、CG动画技术公司大千阳光,联手打造国产动漫IP。对奥飞娱乐来说,泛娱乐生态布局不是简单的多端口发力,而是要用统一的IP和形象,进行业态和产品整合,给消费提供更多元、多场景的增值服务。反过来看,IP的开发价值在于多业态的转化能力,而用户反复、多场景消费“以IP为核心的多元娱乐产品及服务”,将使得单位用户的边际价值递增,为企业贡献更多的利润。同时,消费洞察及大数据的多层次分析,又反过来促进奥飞娱乐的“IP+大生态”进一步进化、升级。VR布局 VR是奥飞娱乐“IP+娱乐”战略中的重要一环,某种程度上来说,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户。奥飞娱乐的IP资源能最大程度上应用于VR领域,目前,奥飞娱乐已经投资了多家VR公司,从硬件到内容到技术,均有涉及,初步搭建了完整的VR生态圈。 2015年11月,奥飞领投动作捕捉技术公司诺亦腾2000万美元B轮融资;12月,战略入股二次元虚拟歌手“洛天依”母公司泽立仕;12月25日,850万美元投资韩国动漫公司FunnyFlux;12月31日,战略入股专注虚拟现实头戴显示产品开发和虚拟现实内容平台建设的上海乐相科技有限公司(大朋VR);12月31日,1亿元战略入股幻想作家杨治(江南)创立的灵龙集团,合力打造奇幻世界IP;2016年2月18日,领投从事虚拟现实游戏制作的时光机虚拟现实(TVR)公司A轮;2月21日,投资全景视觉服务商“互动视界全景视觉”(Sightpano)。 未来十年是VR与AR的十年,未来更大市场的爆发依赖于VR工业与泛娱乐产业进行多场景融合。“以IP为核心,奥飞娱乐拟将旗下动画制作、电影拍摄、游戏开发等基石性业务,与前沿的动作捕捉技术等进行结合,开发出超越用户期待的沉浸式娱乐产品。”奥飞娱乐告诉投资界。 人工智能2016年1月,奥飞娱乐启动“IP+智能”战略,战略注资人工智能机器人开放平台图灵机器人5000万元,并计划投入20亿研发包括智能机器人、可穿戴手表等智能终端。同时战略投资法国蓝蛙、图灵机器人等顶尖机器人公司,以全球一流的智能研发矩阵共同打造全球首个“家庭智能心生态”。奥飞娱乐具有“IP+”模式的DNA,发挥用情感链接用户的优势,使持有IP虚拟形象的人工智能技术变得更加具有亲和力。预计到2016年年底,奥飞家庭智能终端的总存量将超过100万台。作者: 黄梅娟
奥飞娱乐(002292,原名“奥飞动漫”)创立于1993年,是A股第一家动漫上市公司。2015年,奥飞娱乐提出“内容为王”、“国际化”以及“互联网”三大战略,打造“新世代的中国迪士尼”。一个多年来以K12为核心群体的动漫公司,如何转型?奥飞娱乐的路径非常明确,以IP为核心,通过并购、入股等方式,进行集影视动画、动漫、游戏、文学、电影、媒体、平台、玩具、衍生品、教育、主题乐园、智能科技、VR等为一体的泛娱乐全产业链布局。2016年2月3日,奥飞动漫发布公告,将公司名称由广东奥飞动漫文化股份有限公司更变为奥飞娱乐股份有限公司,“广东”消失,“动漫”变为“娱乐”,宣布全面转型。创始人蔡东青在2月18日减持6000万股,用于补充奥飞娱乐的运营资金。投资界梳理了奥飞娱乐近些年的资本布局,发现主要集中在IP、游戏、泛娱乐、VR、人工智能等领域,投资总金额超过40亿元。 IP布局“IP是永续经营资产,其商业价值会如滚雪球般不断放大、增值,优质IP群则像很多个磁石,不需要能源就能持续粘住更多的用户。”奥飞娱乐方面表示。多年来,奥飞娱乐自主创作了铠甲勇士、巴啦啦小魔仙、超级飞侠、火力少年王、开心超人等IP,通过并购等方式收获喜羊羊、贝肯熊、功夫料理娘、雷霆战机、魔天记、太极鼠、雏蜂、端脑、镇魂街、十万个冷笑话等IP。对于以动漫和玩具起家的奥飞娱乐而言,K12以下的低幼年龄段一直是其固有的核心竞争力,所以其在IP领域的投资思路就是:突破K12以下的动漫IP壁垒,拓展全年龄段动漫业务,比如收购有妖气、投资灵龙集团,通过这类投资,延长IP链条,拓宽受众渠道。自2013年5.4亿收购喜羊羊开始,奥飞娱乐就一直在买买买。2013年9月,奥飞以6.34亿港元收购意马国际之全资子公司咨询港管理有限公司100%股权, 以3639.6万元人民币收购广东原创动力文化传播有限公司100%股权,从而获得包括“喜羊羊与灰太狼”在内的系列动漫品牌及卡通形象的知识产权。2013年10月,奥飞以6.92亿元收购方寸科技和爱乐游两家游戏公司100%股权。这两家游戏公司开发了《魔天记》《雷霆战机》《水果武士》《英雄OL》等爆款手游,由此获得移动网络游戏开发商和休闲游戏开发商的资源。2015年2月,奥飞宣布战略入股北京剧角映画,旨在共同打造以真人动漫为主的大电影计划,主要剧目为剧角映画旗下的《端脑》、《雏蜂》、《镇魂街》这三部优质IP作品。5月,奥飞再次宣布与天风证券领投剧角映画C轮投资,投资额度超过1亿元人民币。2015年8月,奥飞宣布以9.04亿元人民币收购“有妖气”母公司北京四月星空网络技术有限公司,这是迄今为止国内动漫产业最大的一场收购案。有妖气是国内最大的互联网原创动漫平台,平均每月点击量高达800万,有4万部以上漫画作品,超过1.7万名漫画家,月更新漫画60000页,高热度的IP达到100部以上,《雏蜂》《十万个冷笑话》等多部现象级动漫IP均出自于此。在本次收购后,奥飞正式将动漫业务拓展到全年龄段。泛娱乐布局奥飞娱乐目前拥有包括“原创动力、明星动画、狼烟动画、太极鼠工作室”等十余个原创动漫工作室。媒体渠道上,奥飞娱乐投资了万象娱通、嘉佳卡通卫视、手机动漫平台魔屏和互联网电视品牌统帅创智家,以及蔡东青个人名义投资的弹幕网站AcFun和直播平台斗鱼。2014年奥飞影业成立,奥飞影业将携手妖气影业、剧角影业和美国451集团,挑战漫威模式,将有妖气优质IP打造成一系列真人大电影。奥飞影业最新参与投资的两部电影是票房超过30亿的《美人鱼》和新晋奥斯卡影帝莱奥纳多·迪卡普里奥主演的《荒野猎人》。以下为具体投资情况:2010年3月,奥飞以9000万元收购广东嘉佳卡通影视有限公司60%股权,拥有了“嘉佳卡通卫视”三十年的经营权;2012年6月,奥飞以600万元投资北京万象娱通网络科技有限公司,获得37.5%股权,进入移动视频领域;同月,以1600万元投资广东明星创意动画有限公司,获得70%股权,获得“开心宝贝”IP运营权,并开始与“喜羊羊之父”黄伟明合作;2013年年底,奥飞收购手游公司方寸科技和爱乐游00%股权,并参股手机游戏开发商LakooLimited的10.28%股权,以及卡牌类手机游戏开发商上海哈邻网络科技有限公司20%股权;2014年1月,奥飞以3000万元投资专注于动漫IP游戏开发的广州叶游信息技术有限公司;2014年4月11日,奥飞投资壹沙(北京)文化传媒有限公司486万元,持有壹沙70%的股权,布局媒体广告;投资移动漫画平台北京魔屏科技有限公司2500万元,获得60%股权;2014年4月15日,奥飞1.18亿元入股火石软件,取得火石软件集团旗下两家企业三乐信息和Waystar 40%股权;2014年12月,奥飞宣布投资美国娱乐公司451 Media Group近千万美元,并成为后者第一大股东;2015年7月6日,奥飞以5000万元收购新日日顺持有的深圳统帅创智家科技有限公司10%股权,与暴风科技、三诺数码携手切入智能电视领域;2015年7月,奥飞投资参股中联畅想科技有限公司3.5%股权,中联畅想主营业务包括代理、开发网页游戏和移动端游戏,并经营棋牌游戏平台99电玩以及视频秀平台2339么么直播;2015年7月,奥飞联合TCL、碧桂园等6家机构向儿童游乐连锁品牌悠游堂(YuYuTo)注资3亿元,成为悠游堂第四大股东;2015年9月14日,奥飞向卓游科技投资1.2亿元,进一步布局手游;2016年1月4日,奥飞和国金投资联合投资掌阅科技1亿美元,从二次元精品内容的创作到渠道分发,再到IP变现,搭建内容生态圈;2016年3月3日,奥飞战略入股《大圣归来》幕后联合制片方、CG动画技术公司大千阳光,联手打造国产动漫IP。对奥飞娱乐来说,泛娱乐生态布局不是简单的多端口发力,而是要用统一的IP和形象,进行业态和产品整合,给消费提供更多元、多场景的增值服务。反过来看,IP的开发价值在于多业态的转化能力,而用户反复、多场景消费“以IP为核心的多元娱乐产品及服务”,将使得单位用户的边际价值递增,为企业贡献更多的利润。同时,消费洞察及大数据的多层次分析,又反过来促进奥飞娱乐的“IP+大生态”进一步进化、升级。VR布局 VR是奥飞娱乐“IP+娱乐”战略中的重要一环,某种程度上来说,二次元人群将是虚拟现实应用最早的一批用户。奥飞娱乐的IP资源能最大程度上应用于VR领域,目前,奥飞娱乐已经投资了多家VR公司,从硬件到内容到技术,均有涉及,初步搭建了完整的VR生态圈。 2015年11月,奥飞领投动作捕捉技术公司诺亦腾2000万美元B轮融资;12月,战略入股二次元虚拟歌手“洛天依”母公司泽立仕;12月25日,850万美元投资韩国动漫公司FunnyFlux;12月31日,战略入股专注虚拟现实头戴显示产品开发和虚拟现实内容平台建设的上海乐相科技有限公司(大朋VR);12月31日,1亿元战略入股幻想作家杨治(江南)创立的灵龙集团,合力打造奇幻世界IP;2016年2月18日,领投从事虚拟现实游戏制作的时光机虚拟现实(TVR)公司A轮;2月21日,投资全景视觉服务商“互动视界全景视觉”(Sightpano)。 未来十年是VR与AR的十年,未来更大市场的爆发依赖于VR工业与泛娱乐产业进行多场景融合。“以IP为核心,奥飞娱乐拟将旗下动画制作、电影拍摄、游戏开发等基石性业务,与前沿的动作捕捉技术等进行结合,开发出超越用户期待的沉浸式娱乐产品。”奥飞娱乐告诉投资界。 人工智能2016年1月,奥飞娱乐启动“IP+智能”战略,战略注资人工智能机器人开放平台图灵机器人5000万元,并计划投入20亿研发包括智能机器人、可穿戴手表等智能终端。同时战略投资法国蓝蛙、图灵机器人等顶尖机器人公司,以全球一流的智能研发矩阵共同打造全球首个“家庭智能心生态”。奥飞娱乐具有“IP+”模式的DNA,发挥用情感链接用户的优势,使持有IP虚拟形象的人工智能技术变得更加具有亲和力。预计到2016年年底,奥飞家庭智能终端的总存量将超过100万台。作者: 黄梅娟
从《大圣归来》到《大鱼海棠》,近年来,中国本土优秀动漫产业作品不断涌现。在刚结束的第六届天津滨海国际文化创意展交会上,专家表示,中国动漫业经济效益已超千亿元规模,社会投资热度高。围绕动漫业,多个产业正加速融合、创新,带动文化消费成为新的经济增长点。作为2016全国大众创业万众创新活动周内容之一,第六届天津滨海国际文化创意展交会近日在天津未来科技城渤龙湖创意街区举办。动漫业的发展成为本届展会关注的焦点。文化部文化产业司动漫处处长马力说,2006年4月,国务院出台推动动漫业发展的相关计划,中国动漫从此在全国范围内实现全面布局、快速发展。“经历了10年的进程,如今国外动漫产品充斥本土市场的局面得到了根本改变,体现中国精神、承载中国价值的优秀国产动漫作品层出不穷。”马力认为。动漫产业对于文化消费的拉动初显成效。《大圣归来》实现票房9.56亿元,刷新中国动画票房纪录。在赢得良好观众口碑的同时,也从市场层面被认可。还有一批国产优秀动漫走出荧屏,进入文具、图书、服装等更多领域,实现了从创意、形象到产品的飞跃。当前,动漫产业作为文化产业中最具生机和活力的一部分,正面临着新的发展形势。咪咕文化科技有限公司企业运行事业群副总裁李军等业内人士分析,从内容看,动漫的主要消费人群已经从低幼龄儿童转变到青少年。同时,动漫产业创新实现从技术到商业模式、营销手段、传播手段的全方位创新,数字技术和文化创意在动漫领域实现了完美融合。这些都为动漫业的发展注入了新的动力。近年来,围绕IP(知识产权)开发,动漫正日益与文化、影视、音乐、游戏等结合在一起。一些动漫表现手法和创造语言还广泛运用到VR、AR、电子商务,乃至医疗、体育、农业、旅游。动漫与实体经济融合,提高了传统经营附加值,更诞生了新业态。正是基于动漫的广泛社会基础,故宫也开始利用动漫创新宣传思路,弘扬传统文化。故宫文化传媒有限公司总经理刘辉表示:“故宫是世界文化遗产,也是中国最热门的旅游景点。为让更多年轻人了解和喜爱,近几年,我们开始用萌猫等形象宣传推介故宫,已经收到了不错的传播成效。”北京若森数字科技有限公司COO吴震认为,拥有足够社会知晓度的IP与平台相结合,动漫产业未来发展潜力无限。“如果说过去10年是中国动漫业发展的1.0时代,那么今后动漫产业的主要任务就是转型升级,进入到内容创新、融合并举发展的中国动漫产业2.0时代。”马力表示,这还需要国家产业政策扶持以及相关行业的共同努力,真正创造出有国际影响力的动漫形象,使动漫业具备持续的生命力。
从《大圣归来》到《大鱼海棠》,近年来,中国本土优秀动漫产业作品不断涌现。在刚结束的第六届天津滨海国际文化创意展交会上,专家表示,中国动漫业经济效益已超千亿元规模,社会投资热度高。围绕动漫业,多个产业正加速融合、创新,带动文化消费成为新的经济增长点。作为2016全国大众创业万众创新活动周内容之一,第六届天津滨海国际文化创意展交会近日在天津未来科技城渤龙湖创意街区举办。动漫业的发展成为本届展会关注的焦点。文化部文化产业司动漫处处长马力说,2006年4月,国务院出台推动动漫业发展的相关计划,中国动漫从此在全国范围内实现全面布局、快速发展。“经历了10年的进程,如今国外动漫产品充斥本土市场的局面得到了根本改变,体现中国精神、承载中国价值的优秀国产动漫作品层出不穷。”马力认为。动漫产业对于文化消费的拉动初显成效。《大圣归来》实现票房9.56亿元,刷新中国动画票房纪录。在赢得良好观众口碑的同时,也从市场层面被认可。还有一批国产优秀动漫走出荧屏,进入文具、图书、服装等更多领域,实现了从创意、形象到产品的飞跃。当前,动漫产业作为文化产业中最具生机和活力的一部分,正面临着新的发展形势。咪咕文化科技有限公司企业运行事业群副总裁李军等业内人士分析,从内容看,动漫的主要消费人群已经从低幼龄儿童转变到青少年。同时,动漫产业创新实现从技术到商业模式、营销手段、传播手段的全方位创新,数字技术和文化创意在动漫领域实现了完美融合。这些都为动漫业的发展注入了新的动力。近年来,围绕IP(知识产权)开发,动漫正日益与文化、影视、音乐、游戏等结合在一起。一些动漫表现手法和创造语言还广泛运用到VR、AR、电子商务,乃至医疗、体育、农业、旅游。动漫与实体经济融合,提高了传统经营附加值,更诞生了新业态。正是基于动漫的广泛社会基础,故宫也开始利用动漫创新宣传思路,弘扬传统文化。故宫文化传媒有限公司总经理刘辉表示:“故宫是世界文化遗产,也是中国最热门的旅游景点。为让更多年轻人了解和喜爱,近几年,我们开始用萌猫等形象宣传推介故宫,已经收到了不错的传播成效。”北京若森数字科技有限公司COO吴震认为,拥有足够社会知晓度的IP与平台相结合,动漫产业未来发展潜力无限。“如果说过去10年是中国动漫业发展的1.0时代,那么今后动漫产业的主要任务就是转型升级,进入到内容创新、融合并举发展的中国动漫产业2.0时代。”马力表示,这还需要国家产业政策扶持以及相关行业的共同努力,真正创造出有国际影响力的动漫形象,使动漫业具备持续的生命力。