由索尼影业出,改编自同名畅销手游的动画电影《愤怒的小鸟》发布人物海报,易怒的小鸟大红(杰森·苏戴奇斯配音),速度小鸟恰克(乔什·盖德配音)、炸弹、(丹尼·麦克布耐德配音)、大白鸟玛蒂尔达(玛娅·鲁道夫配音)和反派猪头(比尔·哈德尔配音)纷纷亮相,表情相当丰富。

影片故事设定为一群不会飞的小鸟,挤在一座热带小岛上,和睦宁静。当神秘的绿色小猪登陆岛屿时,小鸟们平静的生活被打破了……
《愤怒的小鸟》由Clay Kaytis与Fergal Reilly执导,将于2016年5月20日上映,并有望引进中国内地。


《愤怒的小鸟》电影基于同名热门手机游戏创作,由克莱·凯蒂和费加尔·赖利斯(曾制作《冰雪奇缘》、《天降美食》)执导,编剧是曾为《辛普森一家》电影执笔的乔恩·维迪。影片已定档明年5月上映,但影片剧情仍然扑朔迷离,愤怒小鸟打绿猪的游戏,如何变成大电影呢?让我们一同来看看外媒的最新信息。滑稽的背景音乐加上色彩鲜亮的鸟儿们和绿绿猪,《愤怒的小鸟》这款有趣的游戏迅速风靡全球,也不难让玩家感受到些许“喜剧”的感觉。剧照中,这只红毛的、看起来最愤怒的小鸟,就是影片的主角了。故事设定为一群不会飞的小鸟,挤在一个热带小岛上,这听起来似乎是全球三十亿游戏玩家熟悉的场景。那么接下来索尼和电影开发人员又会怎么将故事进行下去呢?制片人John Cohen说:“我们问的最多的问题,其实是‘鸟儿们为什么这么愤怒?’”他补充道,“这部电影讲述的是游戏的起源,也就是愤怒的来源。”其实一开始,鸟儿们是生活得非常和谐的,它们热爱和平,生活安宁。当然,除了那只愤怒的小红鸟。影片两位导演Ferqal Reilly和Clay Kaytis对于构建鸟儿们的社会“玩”的不亦乐乎——他们加入了许多固定用法,比如“鸟与蜜蜂生育诊所”(编者注:美国以“鸟与蜜蜂”的故事来教育小孩子生育的道理)、“早起有虫商店”(早起的鸟儿有虫吃)等。要搞破坏的猪猪们但是,别以为生活就这样永远和谐下去了!猪猪们将来捣乱,它们狡猾还不择手段,就这样悄然接近树上公民小鸟们。剧照上的猪猪们浓眉大眼,一脸蠢萌,还蓄起了络腮胡子。观众们不要误会,它们这形象跟亚米希人可一点关系都没有,主创们只是这么画画而已。影片的配音阵容堪称强大,杰森·苏戴奇斯(《冒牌家庭》)将为影片主角,一只暴脾气的小鸟——“大红”呛声。乔什·盖德,继《冰雪奇缘》后首度“扮演”动画角色,在影片中饰演飞毛腿“恰克”,还有魅力十足的“小恶魔”彼特·丁拉基(《权力的游戏》,《X战警:逆转未来》)将扮演最具传奇色彩的“无敌神鹰”。此外,丹尼·麦克布耐德(《世界末日》、《体育老师笑传》)饰演不安定分子“炸弹”。比尔·哈德尔(《天降美食》)则加入了猪猪阵营,玛娅·鲁道夫(《伴娘》)将饰演“玛蒂尔达”。制作人声称:“我们要做一部喜剧哦!”
《愤怒的小鸟》电影基于同名热门手机游戏创作,由克莱·凯蒂和费加尔·赖利斯(曾制作《冰雪奇缘》、《天降美食》)执导,编剧是曾为《辛普森一家》电影执笔的乔恩·维迪。影片已定档明年5月上映,但影片剧情仍然扑朔迷离,愤怒小鸟打绿猪的游戏,如何变成大电影呢?让我们一同来看看外媒的最新信息。滑稽的背景音乐加上色彩鲜亮的鸟儿们和绿绿猪,《愤怒的小鸟》这款有趣的游戏迅速风靡全球,也不难让玩家感受到些许“喜剧”的感觉。剧照中,这只红毛的、看起来最愤怒的小鸟,就是影片的主角了。故事设定为一群不会飞的小鸟,挤在一个热带小岛上,这听起来似乎是全球三十亿游戏玩家熟悉的场景。那么接下来索尼和电影开发人员又会怎么将故事进行下去呢?制片人John Cohen说:“我们问的最多的问题,其实是‘鸟儿们为什么这么愤怒?’”他补充道,“这部电影讲述的是游戏的起源,也就是愤怒的来源。”其实一开始,鸟儿们是生活得非常和谐的,它们热爱和平,生活安宁。当然,除了那只愤怒的小红鸟。影片两位导演Ferqal Reilly和Clay Kaytis对于构建鸟儿们的社会“玩”的不亦乐乎——他们加入了许多固定用法,比如“鸟与蜜蜂生育诊所”(编者注:美国以“鸟与蜜蜂”的故事来教育小孩子生育的道理)、“早起有虫商店”(早起的鸟儿有虫吃)等。要搞破坏的猪猪们但是,别以为生活就这样永远和谐下去了!猪猪们将来捣乱,它们狡猾还不择手段,就这样悄然接近树上公民小鸟们。剧照上的猪猪们浓眉大眼,一脸蠢萌,还蓄起了络腮胡子。观众们不要误会,它们这形象跟亚米希人可一点关系都没有,主创们只是这么画画而已。影片的配音阵容堪称强大,杰森·苏戴奇斯(《冒牌家庭》)将为影片主角,一只暴脾气的小鸟——“大红”呛声。乔什·盖德,继《冰雪奇缘》后首度“扮演”动画角色,在影片中饰演飞毛腿“恰克”,还有魅力十足的“小恶魔”彼特·丁拉基(《权力的游戏》,《X战警:逆转未来》)将扮演最具传奇色彩的“无敌神鹰”。此外,丹尼·麦克布耐德(《世界末日》、《体育老师笑传》)饰演不安定分子“炸弹”。比尔·哈德尔(《天降美食》)则加入了猪猪阵营,玛娅·鲁道夫(《伴娘》)将饰演“玛蒂尔达”。制作人声称:“我们要做一部喜剧哦!”
魔兽又火了。1994年,暴雪公司的游戏从这一年开始,席卷全球。在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft魔兽争霸》。截止目前,该游戏已经积累了超过一亿的玩家,其中网络玩家超过1100万,近十多年来,魔兽游戏依然常年保持在世界前十名最受欢迎的游戏榜单。22年后,《魔兽争霸》电影版上映。可能对于很多玩家来说,这部电影是回忆青春的,已经完全超越了一部游戏对于他们的重要性。@屁屁虫:魔兽陪伴了我们的大学时光,可以说它是我们的青春。@lsoke1029:不找女朋友也要有魔兽!@20110920:看了魔兽的电影,仿佛回到了青春年代。@jake:组团去看!一定要分两派!昨晚,《魔兽》电影官方微博宣布,票房已接近4亿元人民币。同时,《魔兽》凭借创纪录的1.2万多场排映,午夜场斩获5540万,刷新《速度与激情》保持的5250万午夜场历史纪录。是的,它又再一次的火了,火得一塌糊涂。2004年,正是魔兽争霸在中国市场风生水起之时,在那个正是中国互联网开始爆发的时代,魔兽争霸在那个国内网游相对匮乏的年代来讲,是一大现象级的存在,而这种影响力并非中国的其它游戏可以达到的。而在全球游戏业互相拼杀的你死我活之时,在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的游戏开发原则可以归结为一个词——有趣。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法理解其中的精髓。那时的《星际争霸》如果你仅玩了几个月的时间,那么一般来说只能初窥门径,钻研的空间还非常大。黑君统计了一下,暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏,其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。暴雪也曾步履维艰说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。暴雪的两位创始人迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗的目的都很明确,做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。在公司创办的早些时候,他们为了支付员工工资,经常需要从个人信用卡中提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会、对事业的执著追求和对公司未来的向往。谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,最初的暴雪名为Synapse(神经键)。1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,但另外一家已经注册了该名称。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。1996年,暴雪收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。2000年,游戏主机市场开始出现下滑,暴雪因此决定转型做PC游戏。也许至今的游戏玩家还记得,暴雪的第一款PC游戏是《魔兽争霸:兽人和人类》,兽人战争这个名词便开始流传。而就在这个时候,互联网也开始慢慢普及,暴雪开始考虑如何充分利用互联网优势让玩家们一起玩游戏。1996年,《暗黑破坏神》发布,据暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime回忆,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,这是很糟糕的事情,但是,很欣慰的是它如期发布了,当人们拿到游戏的时候,真的非常喜欢它,整个1997年的销量都很好。“如果当时晚发布就是一场灾难,为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。”暴雪是如何变成国际性公司的?对于国际化来说,暴雪除了美国市场之外很重视的则为亚洲市场。刚开始时,美国是暴雪唯一重要的市场,所以当时他们的重点是美国,只有在北美发布了之后,暴雪才会考虑其他地区,把它们翻译成其他语言。暴雪随后开始考虑欧洲市场,最终逐渐成为越来越重要的市场。而对此,暴雪开始意识到巨大市场反而开始带来损失。为什么?原因是当发布游戏之后,欧洲的核心玩家们会立即购买,而当暴雪做好本地化的时候,他们已经没有新鲜感了,而零售商们也不会帮助我们发布游戏。所以这让暴雪意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔。亚洲市场的发展非常不同,网吧是极为重要的,中国当时大概有20多万个网吧,所以网吧是很重要的,确保你的游戏在网吧里运行良好也是关键的。所以暴雪在考虑如何应对不同类型市场的时候,他们也希望同步发布,让全球的玩家在同一个起点上。被改编的游戏不止魔兽一个只有想不到,没有做不到。还记得《超级玛丽》、《魂斗罗》、《吃豆人》……这些经典游戏吗,它们都已经被拍成了电影。而离我们最近的,则是Rovio公司的《愤怒的小鸟》,虽然很可爱搞笑,但最终未能赢得很高的票房。最老的游戏《拳皇》也被拍成电影了。这款曾经风靡的经典街机格斗游戏几乎在每个男生的成长历程中都留下过印记,如今被改编成电影,自然吸引了不少眼球,同时也引发了众人对同时代经典游戏的怀念。有网友忍不住感叹:“连《俄罗斯方块》都被改编成电影了”。在这部电影中,游戏里各种方块居然都变成了可以驾驶的飞行设备,甚至还具有攻击性。当《俄罗斯方块》变成了科幻片,当《魂斗罗》变成了战争片,当《吃豆人》变成了惊悚悬疑片,当《扫雷》变成了纪录片,这个世界上还有什么不可能?而这个将这些影片一部部挖掘出来的评论帖,也因此被网友誉为“又是一个评论比电影好看的资源”。艺电公司的《极品飞车》堪称有史以来最成功的赛车系列游戏,迄今已经在全球卖出了1亿多套。电影版《极品飞车》由《铁甲钢拳》的编剧约翰·盖汀斯进行编剧,《勇气行动》导演斯考特·沃执导。影片虽然并不根据哪一部游戏直接改编,但将忠于游戏的精神,并植根于70年代汽车电影的文化传统。New Regency公司与育碧公司宣布将联手打造《细胞分裂》真人版电影,男主角将由当红男星汤姆·哈迪担任,剧本则由《跨国银行》编剧艾瑞克·希格操刀。在游戏改编电影盛行的当下,育碧公司也不甘示弱,此前已经公布要将《刺客教条》拍成真人版。对于《细胞分裂》真人版电影的推进,该公司负责人表示,有了汤姆。哈迪和艾瑞克·希格的加盟,育碧公司将积极、全力支持New Regency将这个游戏大作系列推上大银幕。《汤姆·克兰西细胞分裂》系列是育碧旗下最为畅销的游戏系列之一,总共销售超过2400万份。系列中的幽灵小队由一群神出鬼没的美国精英特种兵组成,作为特殊战术编队的一部分,直接受联合特种作战司令部指挥。游戏改编电影并不是什么新鲜事,国外市场,《生化危机》、《古墓丽影》、以及《寂静岭》等一批经典游戏纷纷被改编成影视作品;国内完美、盛大、金山等游戏公司也频繁与影业公司积极合作,影视与游戏形成一股捆绑热潮。游戏改编电影,只是看上去很美?把游戏搬上银屏,这看起来很美,但一系列的惨败,并未能阻止越来越多的经典游戏被搬上银幕。一方面是高票房的诱惑,一方面是版权IP的诱惑,另一方面,很多游戏公司或因为品牌扩张,或因为玩家的呼声太高,也急于将自己的作品搬上银幕。在电影公司看来,经典游戏的金字招牌+铁杆粉丝+其他观众的票房组合很有吸引力,但事与愿违的是,这种美好的愿景往往在电影上映后如潮的恶评中被淹没。早期新闻称,《魔兽》电影的制作方传奇影业今年刚刚被万达集团宣布以不超过35亿美元现金收购。此后,万达院线又称将完成重大资产重组,传奇影业将注入万达院线,传奇影业将作为全球知名的独立制片公司。但这项收购并非能够代表《魔兽》的最终IP归属于万达集团,同时,向万达集团所出售的有可能仅仅是制作人员方面和资源的输出,核心技术并非进行输出。未来中国能否掌握自己的超级IP仍是未知数。相比其他小说、漫画改编的电影虽然评声不断但依然节节高攀的整体票房,游戏改编的整体票房仍严重偏低。在改编大潮中,有《Doom》、《古墓丽影》、《超级马里奥兄弟》、《双截龙》、《街头霸王春丽传》、《七龙珠》、《生化危机》、《街头霸王》、《拳皇》、《生死格斗》等等一大批先驱者躺在在玩家的口水、谩骂和嘲讽中。玩家:褒贬不一,喜忧参半大部分支持游戏改编电影的玩家都认为,游戏的剧情即故事性是游戏改编电影的前提,游戏故事往往限定在架空的世界观里,确实有很多吸引玩家眼光的地方。如果电影能表达出游戏的真谛,将自己喜爱的游戏展现在更多人面前,才是最令人最期待的。在另一部分玩家看来,游戏改编电影简直是在亵渎游戏,在太多失败案例面前,当编剧们导演们投资商们演员们眼冒金光在着手打算拍一部从游戏改编来的电影或者电视剧的时候,总会想到《拳皇》,想到《街头霸王》等游戏电影的下场。
魔兽又火了。1994年,暴雪公司的游戏从这一年开始,席卷全球。在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft魔兽争霸》。截止目前,该游戏已经积累了超过一亿的玩家,其中网络玩家超过1100万,近十多年来,魔兽游戏依然常年保持在世界前十名最受欢迎的游戏榜单。22年后,《魔兽争霸》电影版上映。可能对于很多玩家来说,这部电影是回忆青春的,已经完全超越了一部游戏对于他们的重要性。@屁屁虫:魔兽陪伴了我们的大学时光,可以说它是我们的青春。@lsoke1029:不找女朋友也要有魔兽!@20110920:看了魔兽的电影,仿佛回到了青春年代。@jake:组团去看!一定要分两派!昨晚,《魔兽》电影官方微博宣布,票房已接近4亿元人民币。同时,《魔兽》凭借创纪录的1.2万多场排映,午夜场斩获5540万,刷新《速度与激情》保持的5250万午夜场历史纪录。是的,它又再一次的火了,火得一塌糊涂。2004年,正是魔兽争霸在中国市场风生水起之时,在那个正是中国互联网开始爆发的时代,魔兽争霸在那个国内网游相对匮乏的年代来讲,是一大现象级的存在,而这种影响力并非中国的其它游戏可以达到的。而在全球游戏业互相拼杀的你死我活之时,在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的游戏开发原则可以归结为一个词——有趣。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法理解其中的精髓。那时的《星际争霸》如果你仅玩了几个月的时间,那么一般来说只能初窥门径,钻研的空间还非常大。黑君统计了一下,暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏,其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。暴雪也曾步履维艰说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。暴雪的两位创始人迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗的目的都很明确,做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。在公司创办的早些时候,他们为了支付员工工资,经常需要从个人信用卡中提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会、对事业的执著追求和对公司未来的向往。谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,最初的暴雪名为Synapse(神经键)。1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,但另外一家已经注册了该名称。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。1996年,暴雪收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。2000年,游戏主机市场开始出现下滑,暴雪因此决定转型做PC游戏。也许至今的游戏玩家还记得,暴雪的第一款PC游戏是《魔兽争霸:兽人和人类》,兽人战争这个名词便开始流传。而就在这个时候,互联网也开始慢慢普及,暴雪开始考虑如何充分利用互联网优势让玩家们一起玩游戏。1996年,《暗黑破坏神》发布,据暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime回忆,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,这是很糟糕的事情,但是,很欣慰的是它如期发布了,当人们拿到游戏的时候,真的非常喜欢它,整个1997年的销量都很好。“如果当时晚发布就是一场灾难,为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。”暴雪是如何变成国际性公司的?对于国际化来说,暴雪除了美国市场之外很重视的则为亚洲市场。刚开始时,美国是暴雪唯一重要的市场,所以当时他们的重点是美国,只有在北美发布了之后,暴雪才会考虑其他地区,把它们翻译成其他语言。暴雪随后开始考虑欧洲市场,最终逐渐成为越来越重要的市场。而对此,暴雪开始意识到巨大市场反而开始带来损失。为什么?原因是当发布游戏之后,欧洲的核心玩家们会立即购买,而当暴雪做好本地化的时候,他们已经没有新鲜感了,而零售商们也不会帮助我们发布游戏。所以这让暴雪意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔。亚洲市场的发展非常不同,网吧是极为重要的,中国当时大概有20多万个网吧,所以网吧是很重要的,确保你的游戏在网吧里运行良好也是关键的。所以暴雪在考虑如何应对不同类型市场的时候,他们也希望同步发布,让全球的玩家在同一个起点上。被改编的游戏不止魔兽一个只有想不到,没有做不到。还记得《超级玛丽》、《魂斗罗》、《吃豆人》……这些经典游戏吗,它们都已经被拍成了电影。而离我们最近的,则是Rovio公司的《愤怒的小鸟》,虽然很可爱搞笑,但最终未能赢得很高的票房。最老的游戏《拳皇》也被拍成电影了。这款曾经风靡的经典街机格斗游戏几乎在每个男生的成长历程中都留下过印记,如今被改编成电影,自然吸引了不少眼球,同时也引发了众人对同时代经典游戏的怀念。有网友忍不住感叹:“连《俄罗斯方块》都被改编成电影了”。在这部电影中,游戏里各种方块居然都变成了可以驾驶的飞行设备,甚至还具有攻击性。当《俄罗斯方块》变成了科幻片,当《魂斗罗》变成了战争片,当《吃豆人》变成了惊悚悬疑片,当《扫雷》变成了纪录片,这个世界上还有什么不可能?而这个将这些影片一部部挖掘出来的评论帖,也因此被网友誉为“又是一个评论比电影好看的资源”。艺电公司的《极品飞车》堪称有史以来最成功的赛车系列游戏,迄今已经在全球卖出了1亿多套。电影版《极品飞车》由《铁甲钢拳》的编剧约翰·盖汀斯进行编剧,《勇气行动》导演斯考特·沃执导。影片虽然并不根据哪一部游戏直接改编,但将忠于游戏的精神,并植根于70年代汽车电影的文化传统。New Regency公司与育碧公司宣布将联手打造《细胞分裂》真人版电影,男主角将由当红男星汤姆·哈迪担任,剧本则由《跨国银行》编剧艾瑞克·希格操刀。在游戏改编电影盛行的当下,育碧公司也不甘示弱,此前已经公布要将《刺客教条》拍成真人版。对于《细胞分裂》真人版电影的推进,该公司负责人表示,有了汤姆。哈迪和艾瑞克·希格的加盟,育碧公司将积极、全力支持New Regency将这个游戏大作系列推上大银幕。《汤姆·克兰西细胞分裂》系列是育碧旗下最为畅销的游戏系列之一,总共销售超过2400万份。系列中的幽灵小队由一群神出鬼没的美国精英特种兵组成,作为特殊战术编队的一部分,直接受联合特种作战司令部指挥。游戏改编电影并不是什么新鲜事,国外市场,《生化危机》、《古墓丽影》、以及《寂静岭》等一批经典游戏纷纷被改编成影视作品;国内完美、盛大、金山等游戏公司也频繁与影业公司积极合作,影视与游戏形成一股捆绑热潮。游戏改编电影,只是看上去很美?把游戏搬上银屏,这看起来很美,但一系列的惨败,并未能阻止越来越多的经典游戏被搬上银幕。一方面是高票房的诱惑,一方面是版权IP的诱惑,另一方面,很多游戏公司或因为品牌扩张,或因为玩家的呼声太高,也急于将自己的作品搬上银幕。在电影公司看来,经典游戏的金字招牌+铁杆粉丝+其他观众的票房组合很有吸引力,但事与愿违的是,这种美好的愿景往往在电影上映后如潮的恶评中被淹没。早期新闻称,《魔兽》电影的制作方传奇影业今年刚刚被万达集团宣布以不超过35亿美元现金收购。此后,万达院线又称将完成重大资产重组,传奇影业将注入万达院线,传奇影业将作为全球知名的独立制片公司。但这项收购并非能够代表《魔兽》的最终IP归属于万达集团,同时,向万达集团所出售的有可能仅仅是制作人员方面和资源的输出,核心技术并非进行输出。未来中国能否掌握自己的超级IP仍是未知数。相比其他小说、漫画改编的电影虽然评声不断但依然节节高攀的整体票房,游戏改编的整体票房仍严重偏低。在改编大潮中,有《Doom》、《古墓丽影》、《超级马里奥兄弟》、《双截龙》、《街头霸王春丽传》、《七龙珠》、《生化危机》、《街头霸王》、《拳皇》、《生死格斗》等等一大批先驱者躺在在玩家的口水、谩骂和嘲讽中。玩家:褒贬不一,喜忧参半大部分支持游戏改编电影的玩家都认为,游戏的剧情即故事性是游戏改编电影的前提,游戏故事往往限定在架空的世界观里,确实有很多吸引玩家眼光的地方。如果电影能表达出游戏的真谛,将自己喜爱的游戏展现在更多人面前,才是最令人最期待的。在另一部分玩家看来,游戏改编电影简直是在亵渎游戏,在太多失败案例面前,当编剧们导演们投资商们演员们眼冒金光在着手打算拍一部从游戏改编来的电影或者电视剧的时候,总会想到《拳皇》,想到《街头霸王》等游戏电影的下场。
游戏行业经过几十年的发展,逐渐显现出疲态。近日更是有媒体一针见血的指出当前端游、手游和电视游戏行业都遭遇到了不同程度的发展瓶颈:端游行业遭遇到了盈利模式单一和留不住玩家的瓶颈;手游行业遭遇了巨头挤压、盈利艰难、产品短命的瓶颈;电视游戏行业遭遇了盗版横行的瓶颈……从目前的态势来看,如何突破游戏行业的发展瓶颈,开辟新的思维空间,显然已经成为了摆在游戏厂商眼前最迫切的改革命题。有幸的是,行业中已经有国内外厂商在积极探索解决之道,并取得了一定的效果和成绩。从线上“飞”到线下Rovio让“愤怒小鸟”生意更大作为智能手机时代的鼻祖游戏,《愤怒的小鸟》系列可能是用户们最为熟悉的作品之一。即便是这样一款成功的产品,也面临着如何更好的盈利和怎样留住玩家的发展难题,不同的是,Rovio为了解决这些问题,主动进行了诸多探索,并且取得了不错的效果。为了留住更多玩家,增加产品的盈利能力,维持“愤怒小鸟”的品牌生命力,Rovio相继推出《愤怒的小鸟Go!》和《愤怒的小鸟:史诗》两款转型的愤怒小鸟新作品。同时Rovio也开始积极的拓展线下的周边产品,比如愤怒的小鸟主题乐园或是玩具、服饰、箱包、文具、纪念币等等。目前,《愤怒的小鸟》的收入已经有超过30%都是来自线下的授权和周边产品。全球著名的电子游戏公司EA用大数据驱动游戏发展全球著名的电子游戏公司EA,在全球范围拥有20亿的游戏玩家,每天生产的游戏数据就有50TB之多。EA公司正在充分利用大数据技术,并通过推动玩家的广泛参与,使玩家获得更好的游戏体验,进而获利更多。举个例子,通过对数据的针对性分析,EA可以将玩家的消费潜力最大化的开发出来。就像电子商务网站上为用户推荐的产品是根据其他客户的购买数据记录,这一方法也可以用在游戏环境的虚拟产品购买环节。如基于玩家在当前游戏中的级别,EA可以推荐具有某些相似功能、而且其他用户也购买了的虚拟道具给该玩家。这会带来销售或交叉销售比率的增加以及其他额外收入。当然,大数据所蕴涵着的利益远不止于此,在这方面EA仍然在持续探索着。让游戏与社交融合 暴雪战网平台整合Facebook为了摆脱困扰电视游戏多年的盗版问题,全球知名的家庭游戏厂商暴雪公司,就在旗下的代表产品《暗黑3》中加入了全程联网模式,这样产品就必须联网验证才能玩,即使有盗版也变得没有什么意义。此外,暴雪针对端游发展瓶颈,把Facebook整合到战网(Battle.net)网络游戏服务平台中去,让玩家可以一边玩游戏一边与Facebook好友对话,告知好友他们正在游戏中做些什么。有调查现实,社交可以提高玩家粘性,让玩家的流失率变得更低,而暴雪与Facebook的合作,则让游戏与社交有了一个非常完美的结合。游戏与电影的无缝连接育碧筹拍真人版《刺客信条》游戏跟电影,都是为娱乐而生,从某种意义上来说,游戏和电影在内容上重合度极高,如果能够相互借力,也许会迸发出惊人的市场潜能。育碧目前正准备将公司旗下的经典游戏《刺客信条》搬上大银幕,届时现有的游戏玩家,可以到电影院再次回味游戏的经典,而一些没玩过《刺客信条》的玩家也非常有可能因为电影版而对游戏产生兴趣,进而成为游戏的新玩家。这种游戏与电影无缝连接的方式,让游戏厂商在与老玩家维护关系的同时,还可以有效的吸引了新玩家。中国创新不落人后米谷科技让游戏与金融和生活对接在国内,其实也有不少企业在探索。米谷科技,全球首家在游戏内搭建现金交易所,并关联现实消费需求的服务型企业。为了突破行业瓶颈,米谷科技通过为游戏提供金融化服务和生活化服务,将玩家的价值成功延伸到了现实中,激活了玩家的现实需求,为游戏带来了更大的市场空间。具体来讲,米谷科技可以为游戏量身定制交易系统,这样玩家就可以将游戏中的“神兵利器”直接换成人民币。另外米谷科技还为游戏搭建了生活类服务支撑体系,将玩家在现实中的需要,串联成了看得见、吃得着、摸得到的情感:“刷完副本刚到饭点,会长豪迈的说,兄弟们,开饭啦,不一会现实中的兄弟们就吃上了美食;英姿飒爽的小哥,在游戏中给倾国倾城的妹子送花,同时真实场景中的妹子也收到了鲜花……”有一组数据显示,在2012年,玩家在游戏内的消费额突破500亿,惊人的是,这些玩家同年的总消费额却突破了5000亿。这个数据说明了,玩家为游戏付的钱仅占到10%,还有90%的消费与游戏无关。米谷科技的这种模式则成功的让游戏行业能够与玩家产生更多关联,获得更多收益,让玩家可以在自己喜欢的世界里面实现更多现实中的愿望。索尼开放PS游戏内置广告拓宽营收渠道早在几年前,索尼为了增加产品的营收,就针对PS系列游戏机开放了游戏内置广告平台,允许广告客户在PS游戏中放置嵌入式商业广告,这种模式有效的使索尼的营收渠道得到了扩宽,弥补了其在游戏机业务上的亏损。关于游戏内置广告,有国内的行业人士表示:“在国内150多家网游运营商中,估计有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。索尼这种游戏内置广告的模式可以给游戏产业添加一个体外循环系统,使更庞大的传统广告市场为游戏输血。”不管是哪一种破除游戏圈发展瓶颈的模式,只要游戏厂商都能够有不断创新,勇于突破传统模式的精神,那么游戏市场就不会衰落。创新是一种思维,是一种考虑未来的方法,我们相信,在那些拥有创新意识的游戏厂商的推动下,游戏市场的明天一定会变得更加美好。笔者与大家一起拭目以待。原标题:游戏行业遭遇发展瓶颈 如何突破成迫切命题来源: Donews
游戏行业经过几十年的发展,逐渐显现出疲态。近日更是有媒体一针见血的指出当前端游、手游和电视游戏行业都遭遇到了不同程度的发展瓶颈:端游行业遭遇到了盈利模式单一和留不住玩家的瓶颈;手游行业遭遇了巨头挤压、盈利艰难、产品短命的瓶颈;电视游戏行业遭遇了盗版横行的瓶颈……从目前的态势来看,如何突破游戏行业的发展瓶颈,开辟新的思维空间,显然已经成为了摆在游戏厂商眼前最迫切的改革命题。有幸的是,行业中已经有国内外厂商在积极探索解决之道,并取得了一定的效果和成绩。从线上“飞”到线下Rovio让“愤怒小鸟”生意更大作为智能手机时代的鼻祖游戏,《愤怒的小鸟》系列可能是用户们最为熟悉的作品之一。即便是这样一款成功的产品,也面临着如何更好的盈利和怎样留住玩家的发展难题,不同的是,Rovio为了解决这些问题,主动进行了诸多探索,并且取得了不错的效果。为了留住更多玩家,增加产品的盈利能力,维持“愤怒小鸟”的品牌生命力,Rovio相继推出《愤怒的小鸟Go!》和《愤怒的小鸟:史诗》两款转型的愤怒小鸟新作品。同时Rovio也开始积极的拓展线下的周边产品,比如愤怒的小鸟主题乐园或是玩具、服饰、箱包、文具、纪念币等等。目前,《愤怒的小鸟》的收入已经有超过30%都是来自线下的授权和周边产品。全球著名的电子游戏公司EA用大数据驱动游戏发展全球著名的电子游戏公司EA,在全球范围拥有20亿的游戏玩家,每天生产的游戏数据就有50TB之多。EA公司正在充分利用大数据技术,并通过推动玩家的广泛参与,使玩家获得更好的游戏体验,进而获利更多。举个例子,通过对数据的针对性分析,EA可以将玩家的消费潜力最大化的开发出来。就像电子商务网站上为用户推荐的产品是根据其他客户的购买数据记录,这一方法也可以用在游戏环境的虚拟产品购买环节。如基于玩家在当前游戏中的级别,EA可以推荐具有某些相似功能、而且其他用户也购买了的虚拟道具给该玩家。这会带来销售或交叉销售比率的增加以及其他额外收入。当然,大数据所蕴涵着的利益远不止于此,在这方面EA仍然在持续探索着。让游戏与社交融合 暴雪战网平台整合Facebook为了摆脱困扰电视游戏多年的盗版问题,全球知名的家庭游戏厂商暴雪公司,就在旗下的代表产品《暗黑3》中加入了全程联网模式,这样产品就必须联网验证才能玩,即使有盗版也变得没有什么意义。此外,暴雪针对端游发展瓶颈,把Facebook整合到战网(Battle.net)网络游戏服务平台中去,让玩家可以一边玩游戏一边与Facebook好友对话,告知好友他们正在游戏中做些什么。有调查现实,社交可以提高玩家粘性,让玩家的流失率变得更低,而暴雪与Facebook的合作,则让游戏与社交有了一个非常完美的结合。游戏与电影的无缝连接育碧筹拍真人版《刺客信条》游戏跟电影,都是为娱乐而生,从某种意义上来说,游戏和电影在内容上重合度极高,如果能够相互借力,也许会迸发出惊人的市场潜能。育碧目前正准备将公司旗下的经典游戏《刺客信条》搬上大银幕,届时现有的游戏玩家,可以到电影院再次回味游戏的经典,而一些没玩过《刺客信条》的玩家也非常有可能因为电影版而对游戏产生兴趣,进而成为游戏的新玩家。这种游戏与电影无缝连接的方式,让游戏厂商在与老玩家维护关系的同时,还可以有效的吸引了新玩家。中国创新不落人后米谷科技让游戏与金融和生活对接在国内,其实也有不少企业在探索。米谷科技,全球首家在游戏内搭建现金交易所,并关联现实消费需求的服务型企业。为了突破行业瓶颈,米谷科技通过为游戏提供金融化服务和生活化服务,将玩家的价值成功延伸到了现实中,激活了玩家的现实需求,为游戏带来了更大的市场空间。具体来讲,米谷科技可以为游戏量身定制交易系统,这样玩家就可以将游戏中的“神兵利器”直接换成人民币。另外米谷科技还为游戏搭建了生活类服务支撑体系,将玩家在现实中的需要,串联成了看得见、吃得着、摸得到的情感:“刷完副本刚到饭点,会长豪迈的说,兄弟们,开饭啦,不一会现实中的兄弟们就吃上了美食;英姿飒爽的小哥,在游戏中给倾国倾城的妹子送花,同时真实场景中的妹子也收到了鲜花……”有一组数据显示,在2012年,玩家在游戏内的消费额突破500亿,惊人的是,这些玩家同年的总消费额却突破了5000亿。这个数据说明了,玩家为游戏付的钱仅占到10%,还有90%的消费与游戏无关。米谷科技的这种模式则成功的让游戏行业能够与玩家产生更多关联,获得更多收益,让玩家可以在自己喜欢的世界里面实现更多现实中的愿望。索尼开放PS游戏内置广告拓宽营收渠道早在几年前,索尼为了增加产品的营收,就针对PS系列游戏机开放了游戏内置广告平台,允许广告客户在PS游戏中放置嵌入式商业广告,这种模式有效的使索尼的营收渠道得到了扩宽,弥补了其在游戏机业务上的亏损。关于游戏内置广告,有国内的行业人士表示:“在国内150多家网游运营商中,估计有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。索尼这种游戏内置广告的模式可以给游戏产业添加一个体外循环系统,使更庞大的传统广告市场为游戏输血。”不管是哪一种破除游戏圈发展瓶颈的模式,只要游戏厂商都能够有不断创新,勇于突破传统模式的精神,那么游戏市场就不会衰落。创新是一种思维,是一种考虑未来的方法,我们相信,在那些拥有创新意识的游戏厂商的推动下,游戏市场的明天一定会变得更加美好。笔者与大家一起拭目以待。原标题:游戏行业遭遇发展瓶颈 如何突破成迫切命题来源: Donews
由经典手游《愤怒的小鸟》改编而来的动画电影于日前终确定档期——本片将于2016年7月上映,由索尼公司发行。据悉,本片的电影制片人是曾经参与《神偷奶爸》制作的制片人约翰·科恩与凯瑟琳·温德,而《愤怒的小鸟》电影的剧本由《辛普森一家》的编剧约翰·韦迪撰写。由经典手游《愤怒的小鸟》改编而来的动画电影于日前终确定档期——本片将于2016年7月上映,由索尼公司发行。据悉,本片的电影制片人是曾经参与《神偷奶爸》制作的制片人约翰·科恩与凯瑟琳·温德,而《愤怒的小鸟》电影的剧本由《辛普森一家》的编剧约翰·韦迪撰写。《愤怒的小鸟》手游自2009年12月首发以来,就一直火到现在。实际上,《愤怒的小鸟》要出电影也没啥好让人奇怪的,而游戏与电影的跨界合作也是早有优质,而随着手游业的发展,这种“双赢”的合作形式势必会越发流行。
由经典手游《愤怒的小鸟》改编而来的动画电影于日前终确定档期——本片将于2016年7月上映,由索尼公司发行。据悉,本片的电影制片人是曾经参与《神偷奶爸》制作的制片人约翰·科恩与凯瑟琳·温德,而《愤怒的小鸟》电影的剧本由《辛普森一家》的编剧约翰·韦迪撰写。由经典手游《愤怒的小鸟》改编而来的动画电影于日前终确定档期——本片将于2016年7月上映,由索尼公司发行。据悉,本片的电影制片人是曾经参与《神偷奶爸》制作的制片人约翰·科恩与凯瑟琳·温德,而《愤怒的小鸟》电影的剧本由《辛普森一家》的编剧约翰·韦迪撰写。《愤怒的小鸟》手游自2009年12月首发以来,就一直火到现在。实际上,《愤怒的小鸟》要出电影也没啥好让人奇怪的,而游戏与电影的跨界合作也是早有优质,而随着手游业的发展,这种“双赢”的合作形式势必会越发流行。
2016年的动画电影市场已经画上了休止符。这一年,60余部动画电影一共收割了68亿元票房,超过2015年的45亿,涨幅达51%。然而,这巨大的涨幅却不是中国制造的功劳。据中国电影数据信息网显示,2016年,中国内地有13部动漫电影票房过亿,然而仅《大鱼海棠》和《熊出没之熊心归来》是国产动漫,其他的均随了美、日的姓。美国迪士尼的《疯狂动物城》无疑是最大赢家,收割票房15.3亿元,占到全年动画电影票房的22.5%,让其他国产动画电影望尘莫及。其他过亿元级别票房的动画电影中,从美国引进或者合拍的有:《功夫熊猫3》、《愤怒的小鸟》、《冰川时代:星际碰撞》、《爱宠大机密》、《海底总动员》、《海洋奇缘》。年底上映的《你的名字。》,以5.6亿元的内地票房成绩,创造了日本电影在中国内地最高票房。与此同时,今年从日本引进的其他8部日漫剧场版影片票房也都不错,其中《航海王之黄金城》、《哆啦A梦》、《火影忍者剧场版》均过亿。再看看国产动漫成绩:票房在1000万以下有25部、票房在1000万-5000万的10部,而5000万-1亿的有2部,过亿的只有《大鱼海棠》和《熊出没》。这与2015年差距并不大,2015年分别是21部、12部、5部和3部。不难发现,2016年中国动画电影票房几乎全靠日美动漫撑着,而中国观众也是心甘情愿地为这些引进片买单。毋庸置疑,美国的动画电影,日本的TV动画一直都是中国影视剧市场的最大受益者。事实上,当国外动漫作品在中国地盘上“攻城略地”之时,中国也并非无动于衷。一批国产动画正在苦练内功,时刻做好“出海”的准备。眼下,中国动漫如何走出一条国际化之路,成为中国动画人必须思考和解决的问题。中国动漫曾风光“出海”闪耀国际舞台众所周知,中国动画曾经在亚洲乃至世界上有着重要的影响和辉煌的过去。1941年,上海万氏兄弟制作了亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》。1964年,中国动画史上的“里程碑”——《大闹天宫》问世,震惊国际动画界,其接受、辐射范围之广泛,远超今日之想象。建国之后,一大批动画人才云集上海美术电影制片厂,创作于这一时期的《神笔马良》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等45部动画作品在各大国际电影节上先后73次获奖,可谓是“拿奖拿到手软”,被国际评论为“达到世界第一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派”。 日本动漫泰斗手冢治虫就从《铁扇公主》到《大闹天宫》,一再受到万氏兄弟等中国动画电影人对民族风格探索的启迪,最终放弃学医,决定从事动画创作的。甚至战后日本精神世界的重新构建,都有来自中国的民族风格实践的文化参照。但是风光过后,中国动漫也开始走下坡路,动画发展停滞不前。与之相反,日本动漫却在这一时期得到了繁荣发展,走向全盛时代。随着改革开放的深入,大量海外动画片特别是欧美动画片和日本动画片被引入,而中国动画的创作人员和主管人员思维僵化,观念滞后,不能跟上时代潮流适应市场变化,在国外优秀动画面前,中国动画开始显得更加脆弱和不堪一击。在随后的相当长的一段时间里,中国动画片市场儿童片被日本动画和欧美动画占据大半壁江山,而青少年动画和成人动画片市场几乎完全被日本动画占领。随着时代的演进,不同代际的审美趣味也发生着剧烈的变迁,特别是3D电影技术的成熟,对中国动画电影的民族风格探索之路提出了严峻的挑战。1999年的《宝莲灯》几近成为具有鲜明民族风格特征的中国动画电影的绝唱,尽管在当时取得了一定的成功,但在新世纪,中国动画电影也再未实现任何意义上的国际化。细数这些年“出海”的国产动漫动漫作为一种优秀的国际性文化语言,已成为中国与世界交流沟通的重要桥梁。近年来,中国动漫与世界动漫在产品、技术、项目、人才、版权等层面开展了全方位、多层次的交流合作。在吸收借鉴国外动漫产业发展经验的同时,中国动漫产业也积极“走出去”,开拓海外市场,传播中华文化。2009年2月,由夏天岛工作室漫画家夏达创作的漫画《子不语》登陆日本,连载于《Ultra Jump》,成为国内唯一进入日本顶级漫画杂志的作品。2009年底,漫画《子不语》单行本第一卷在中日同步发行,销售超过60万套、200万册,并出版了台湾版、香港版、马来西亚版、越南版等多个国际语言版本。同年,全三维电视动画作品《蓝猫龙骑团系列》,进军欧美主流频道,在美国、西班牙、英国、巴西、印尼等12个国家和地区上映。2011年,历时3年创作完成的3D动画电影《兔侠传奇》,因其具有浓郁的中国特色,继承发扬了中国传统文化,再加上精良的制作,推出伊始就受到海外广泛关注。公映后,通过院线、电视台、DVD等主流渠道发行至美国、加拿大、俄罗斯、德国、法国、英国、韩国等全球100多个国家和地区,创造了中国动画电影海外发行传播的最佳成绩。2015年,《西游记大圣归来》国内上映62天,创下9.56亿元票房,成为内地影历上最卖座的动画电影。与此同时,该片也承载了代表国产动画电影“走出去”,输出中国的主流价值观的使命,影片销售至全世界六十多个国家和地区。从内容上看,近年来实现外销的国产动画电影题材较为广泛,包括喜剧、冒险、科幻、名著或经典故事改编等不同题材类型,其中具有中国特色文化元素的作品更易受关注,可称之为“中国气质”:如中国武侠思想内核的《兔侠之青黎传说》、源自经典西游故事的《大圣归来》,彰显中国传统文化气派;如《熊出没2雪岭熊风》和《桂宝之爆笑闯宇宙》中的故事和情感,接轨和映射当下中国现实。中国动漫困境:国内风光,国外遇冷虽然,中国动画作品,最近几年在国际舞台上开始崭露头角,但不得不承认的是,尽管部分国产动画影视剧在国内取得较好的票房与口碑,但在海外却难以获得同样的风光与地位。票房不理想,市场反响不佳,国外观众评价一般,这些元素都严重阻碍着国产动画影视剧走出国门。2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》以9.56亿票房,拿下了好莱坞影片长年占据的中国动画电影榜冠军,真人动画电影《捉妖记》更是成为华语电影首部破20亿的影片。但这两部在国内大受欢迎的动画电影,到了国外却集体遇冷。就拿《大圣归来》来说,尽管该片销售至全世界六十多个国家,但是海外票房也就四百多万美元。美国、日本影迷虽然给予电影较高的评价,但是真正愿意掏钱买票去看正片的人却寥寥无几。甚至于,在《大圣归来》登陆美国10天后,在美国各大网站连票房成绩都查询不到。《捉妖记》,这部在2015年国内影市红得发紫的真人动画电影在美国同样遭遇滑铁卢。2016年初,该片在北美40多家电影院上映,面对远渡重洋来的“最卖座华语片”,很多美国观众并不买账,不少人看了之后表示电影的逻辑混乱,特效落后。即便在看似友好的韩国市场,《捉妖记》同样难逃低票房噩运。而与中国逆流而上之态走向海外电影市场,截然不同的是,日本、美国动画电影进入中国市场,几乎是以顺流而下之势积起“票房深潭”。迪士尼动画电影《疯狂动物城》全球总票房突破10亿美元大关,在占比总票房2/3的海外票房收入中,中国内地贡献了15.3亿元(约合2.3亿美元)。不同于《疯狂动物城》海外票房占全球总票房2/3的比例,中国动画电影的海外票房在影片总收入中占比偏低,甚至可以忽略不计,该状况在较长时间内或难有大改观,原因有二:一方面海外发行对国产动画电影来说,仍然是非主流但又不能完全舍弃的板块,能做到锦上添花就可以,比如获得类似“该片在国际市场上获得好评”的宣传口径,可谓“名重于利”;另一方面,中国电影市场的消费潜力巨大,在众多好莱坞大片将中国视为“大票仓”时,国产动画电影的主战场必然仍在本土。中国动漫“出海”受挫,原因何在?近年来,动画电影日益成为全球银幕上的热门电影之一,但中国动画电影却难在国际市场上享誉盛名,甚至屡屡受挫。事实上,对中国动画电影而言,全球同步上映的目标虽然有些遥远,但并非不能实现。不过,问题是能否通过全球同步上映斩获理想票房?答案是“很难”,因为国产动画电影在国际接受度、制作质量、品牌口碑、海外发行战略等方面还有待提升。有人说,缺乏创意、技术落后、制作水平不够高是导致中国动画电影难以在国际银幕上“叫座”的原因,但在文创资讯看来,中国动漫之所以在国际上“不被待见”,最主要的原因在于文化差异和宣发无力。1. 文化差异引发观众感知隔阂以《西游记》为例,《西游记》涉及了很多复杂的中国元素,虽然中国人对此家喻户晓,但对外国人来说却难以理解。如果将这些元素一成不变地搬上银幕,是很难赢得国际市场的。而好莱坞的动画电影则讲究有着大而复杂的背景以及简单的故事线条。《捉妖记》一度被认为是最有好莱坞品质的中国电影,结果在好莱坞却被扔烂番茄,这不得不说是件让人尴尬的事。美国《银幕》杂志资深影评人麦可西说:其实不止中国,包括新加坡、泰国等在内的亚洲电影在北美基本票房都不太高。由于题材类型、语言文化、人文风情等各方面的差异,都会影响到美国观众对中国电影的接受。不过,这种尴尬之前已经发生过很多次了,国产片想要越过太平洋,确实还有大段距离。综上所述,不同国家的观众自小的生活背景、文化理念、接受的教育均有所差异,这使得各个国家观众的观影需求也不一样,导致国内受欢迎、票房高的影片在海外难以获得成功。若想在海外市场同样获得观众的欢迎,就需要以让各国观众都明白、能接受的表达方式制作影片,使产品的供给和需求匹配,不仅要有适合国际市场的题材和主题,还要让故事的叙述风格适合海外市场。2. 发行渠道和平台不完善中国动漫产业走向国际不可小觑市场的重要性。走出国门开拓国际市场意味着需要国际市场能够接受中国文化产业所表现的理念与价值观,这就需要中国动漫产业在走国际化道路时不断开拓国际视野,弘扬本国文化的同时也要考虑到文化差异的影响。国产动画影视剧若想走向海外,海外销售发行渠道必不可少,但这也正是目前我国相对弱势的领域。目前我国动画影视产业在海外的市场话语权还不够,国产电影缺乏平台和渠道。除了要加强建设平台、渠道外,还要对影片生产有更高要求,开拓海外市场需要更大的力气和资金投入,这一国际化战略,不仅需要政府支持,也需要企业支持,更需要国际环境。有专业发行人士表示,与海外公司纷纷在国内设立分公司、办事处不同,目前国内从事影视作品海外发行业务的公司大多数规模较小,数量也不多,而营销方式、宣传策略也相对单一,缺乏创新。如果想获得海外市场,就需要针对当地制定因地制宜的营销方式,加入当地元素,让海外观众更易接受,使得相关作品的信息传播效果更好,获得更大的影响力。中国动漫如何乘风破浪走国际化之路?中国动画电视片早以26万分钟超越美日成为“世界第一动漫大国”,但动漫大国并不意味着动漫强国。中国的动漫产业发展与日本、欧美相比差距依然存在。在文创资讯看来,中国动漫要成功“走出去”必须具备以下四点要素:1. 从“低幼”向“合家欢”的转变在中国动漫产业起步的几年里,《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》系列大电影在商业上的成功,似乎证实了中国动漫主打“低幼牌”的可行性。但是,只耕耘“低幼”市场,不围绕青少年和成年人做文章,难以造就动漫强国,也难以增强在动漫领域的中国“软实力”。动画电影《大圣归来》、真人动画电影《捉妖记》在创造票房奇迹的同时,也释放出一个明显信息:“合家欢”CG电影在未来拥有巨大的市场潜力。业内人士分析,两部电影虽在暑期档上映,但其核心粉丝群其实是成年人,21~30岁成人观众占比高达70%。事实上,国际化之路本质是如何用好的故事把价值传递给全世界。迪士尼动画成功的秘诀之一就是,做老少皆宜的合家欢电影。因此,只有实现从“低幼”向“合家欢”的转变,才是中国动画电影国际化发展的根本途径,而“合家欢”也是国产动画电影发展的必然趋势。文创资讯认为,对中国而言,如果不做“合家欢”,就等于把“合家欢”市场拱手让给迪士尼、梦工场。2. 用国际语言讲中国故事曾几何时,以《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《神笔马良》等为代表的中国学派动画,也曾与俄罗斯学派、日本学派等世界一流动画流派共同享誉国际。随着时代发展,传统美影厂逐渐衰落,上世纪90年代大量美日动画涌入中国,国产动漫逐渐丧失了自己的语言。如今,平衡好国际性与民族性的关系,用国际通用的“话语体系”讲好“中国故事”,是国产动漫“走出去”亟待破解的核心议题。而要把中国古老题材的动画电影国际化,需要将那些繁复的、过于民族化和涉及宗教的部分剥离,挖掘出原著中最精华的东西,挖掘人类共性中最能打动人的东西,并且把故事用现代元素表现出来,使其符合当代的审美,并赋予其现代的价值。正所谓,不同国家或民族的故事有不同的逻辑、情感和思路,虽然外国动画团队借中国的花木兰、功夫、熊猫这些符号做出了成功的动画电影,但并不能因此反向推出“中国动画制作可以通过取材国外故事来拉近与国际市场的距离”,毕竟,一部动画电影的成功不是简单的“有了好故事”,而是在于“如何讲这个好故事”。中国不担心高质量制作,因为多年代工已练就了制作水平,中国要用心学习的是如何找到一个好题材以及如何讲出一个好故事。3. 中外合拍合制作为了获得海外市场的认可,除了提升自身作品的质量和兼顾海外观众容易认同的叙事风格外,与美日等动画强国展开跨国合作也是非常有必要的。例如:《从前有座灵界山》就是由中方出原著,出脚本,由日方出监督,进行原画作画,还聘请日本知名声优进行配音。这样,不仅能在国内看到《从前有座灵界山》,还能在日本本土看到日语版的作品,可谓是两国动画公司双赢的结果。事实上,早在1981年,中国就与日本合拍了《熊猫的故事》,这是中国第一部与他国合作拍摄的动画片。后来,又陆续出现了中美合拍的《大草原上的小老鼠》、中加合拍的《鸭子侦探》、中法合拍的《马丁的早晨》、中澳合拍的《牙刷家族》、中日合拍的《三国演义》、中德合拍的《功夫小子》等动画片或动画电影。虽然合作方式和所占比重各有不同,但这些合拍动画都不乏亮点。一集动画片的制作成本动辄高达数万元,新兴动漫企业往往无法承受如此投入。通过合拍模式,很多小公司资金压力大、市场运作方式不成熟的问题得到缓解。合拍动画进入合作方所在国家的市场顺理成章,其潜在的影迷基础、收视率和票房显而易见。合拍还能推动国内动画产业积极、良性、高速发展。在中日合拍某动画片时,日方以10%的技术入股,负责该片的动漫设计,并对中方主创人员进行技术培训。通过这种合拍形式,国产动画从业人员专业能力获得提高,也更加了解国际市场的需求和规则。4. 打通宣发渠道,借“船”出海从海外发行层面来说,片方得有意识地与海外发行方提前接洽,调整制作细节,制定发行策略。提前与海外发行方接洽能使中国动画制作企业更好地把控动画创作过程,保证作品质量。但在此之外,还必须根据自身特点确定一个有效的海外发行战略,而不是带着作品直奔某个名气最大的海外交易平台。比如《兔侠传奇》,在确定海外发行思路后,为达到最理想的效果,由来自香港的海外发行负责人制定了详细计划——先去釜山电影节,接着是香港电影节,之后是柏林,最后才是戛纳。需要注意的一点是,在选择动画影片或动画影视剧出口海外的过程中,要对出口国家的文化、市场喜好等方面进行了解,在充分调研的基础上,有针对性地投放,切忌盲目“出海”。以《大圣归来》为例,该作品能在海外收获400多万的票房,得益于《西游记》这一重磅IP在东南亚地区的文化认同。从销售渠道看,仍是自营、海外代理、自营+代理三种模式并存,不同的企业根据自身实际情况各有侧重。无论自营或代理,国外几大知名电影节都是国产动画电影走向海外的必经通道,业内有“美洲去洛杉矶,欧洲去戛纳,亚洲去新加坡”一说,意即拓展美洲市场要去美国最大的电影交易会美国电影市场,拓展欧洲市场要去法国戛纳国际电影节的电影交易市场,拓展亚洲市场则去亚洲电视论坛及内容交易市场与新加坡影汇。对动画企业而言,如今带着作品参加海外影视节展并非难事,但涉及具体的发行事务时,由于语言、合同条款、时差等原因,多数动画企业会选择发行代理或合作出品方来处理海外发行各事项。选择自行处理动画电影海外发行事宜的或者是体量足够大的集团化企业,可以借力集团内的海外市场业务资源,如深圳华强数字动漫有限公司、光线传媒彩条屋影业;或者是以联合出品身份参与动画电影项目,以自身宣发资源来操盘片子的海外发行,如上海炫动传播股份有限公司。国产动漫“出海”不易,先本土再国际作为国产动漫的一支“强心针”,《大圣归来》《捉妖记》的成功只是个开始。未来几年内,国产动漫将进入“从规模到精品”的换挡期,还会有更多“合家欢”定位的精品动画走出低幼怪圈,在艺术和技术上做出探索,成为有着“国际语言”的“中国故事”。中国动漫“动起来”并“走出去”,是一个“润物细无声”的过程,而不可能是“大跃进”式的,我们要稳扎稳打,量力而行,不可冒进。在这个过程中,一定要反对三种倾向,一是反对照搬,比如中国传统的人物形象简单地转化成动画人物形象;二是反对对经典名著的戏说,比如为了吸引眼球,用低俗的制作手法来操作;第三是反对粗制滥造,要坚持出精品,要不然就是“见光死”,经不住观众的检验。动画电影一直被称为“文化折扣最小的片种”,容易进入国际文化传播语境,加上政府有关主管部门对“文化走出去”的倡导和支持,因此多数动画制作企业都有“立足当下,做好国内,放眼全球”的想法,无论当前是否具备实力,对海外市场开拓都有一个积极的心态,具体体现在创作、制作中,会有意识地借鉴、融汇国际化动画语言,并在形象、故事、色彩、音乐等方面向国际靠拢;体现在市场运营上,则是主动、系统地“做功课”,对参加海外节展能做到“有备而去,去则有所得”。国外的公司想进来,中国本土动画却希望“借船出海”借船出海”。与积极的心态相呼应的则是对“走出去”的理性认识。文创资讯认为,中国动画公司现在花大成本为了走出去而走出去并非好事。更何况,很多外国公司只看重中国市场能为他们的影片带来多少收入,并不热衷于帮助中国动漫企业“借船出海”。与其徒有“走出去”的虚名还不如先脚踏实地把故事基础打好,把艺术功底做扎实,先在本土市场上获得认可。试想一下,如果作品连自己人都不能认可,花多少钱也走不出去,即便走出去,意义又何在?
2016年的动画电影市场已经画上了休止符。这一年,60余部动画电影一共收割了68亿元票房,超过2015年的45亿,涨幅达51%。然而,这巨大的涨幅却不是中国制造的功劳。据中国电影数据信息网显示,2016年,中国内地有13部动漫电影票房过亿,然而仅《大鱼海棠》和《熊出没之熊心归来》是国产动漫,其他的均随了美、日的姓。美国迪士尼的《疯狂动物城》无疑是最大赢家,收割票房15.3亿元,占到全年动画电影票房的22.5%,让其他国产动画电影望尘莫及。其他过亿元级别票房的动画电影中,从美国引进或者合拍的有:《功夫熊猫3》、《愤怒的小鸟》、《冰川时代:星际碰撞》、《爱宠大机密》、《海底总动员》、《海洋奇缘》。年底上映的《你的名字。》,以5.6亿元的内地票房成绩,创造了日本电影在中国内地最高票房。与此同时,今年从日本引进的其他8部日漫剧场版影片票房也都不错,其中《航海王之黄金城》、《哆啦A梦》、《火影忍者剧场版》均过亿。再看看国产动漫成绩:票房在1000万以下有25部、票房在1000万-5000万的10部,而5000万-1亿的有2部,过亿的只有《大鱼海棠》和《熊出没》。这与2015年差距并不大,2015年分别是21部、12部、5部和3部。不难发现,2016年中国动画电影票房几乎全靠日美动漫撑着,而中国观众也是心甘情愿地为这些引进片买单。毋庸置疑,美国的动画电影,日本的TV动画一直都是中国影视剧市场的最大受益者。事实上,当国外动漫作品在中国地盘上“攻城略地”之时,中国也并非无动于衷。一批国产动画正在苦练内功,时刻做好“出海”的准备。眼下,中国动漫如何走出一条国际化之路,成为中国动画人必须思考和解决的问题。中国动漫曾风光“出海”闪耀国际舞台众所周知,中国动画曾经在亚洲乃至世界上有着重要的影响和辉煌的过去。1941年,上海万氏兄弟制作了亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》。1964年,中国动画史上的“里程碑”——《大闹天宫》问世,震惊国际动画界,其接受、辐射范围之广泛,远超今日之想象。建国之后,一大批动画人才云集上海美术电影制片厂,创作于这一时期的《神笔马良》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等45部动画作品在各大国际电影节上先后73次获奖,可谓是“拿奖拿到手软”,被国际评论为“达到世界第一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派”。 日本动漫泰斗手冢治虫就从《铁扇公主》到《大闹天宫》,一再受到万氏兄弟等中国动画电影人对民族风格探索的启迪,最终放弃学医,决定从事动画创作的。甚至战后日本精神世界的重新构建,都有来自中国的民族风格实践的文化参照。但是风光过后,中国动漫也开始走下坡路,动画发展停滞不前。与之相反,日本动漫却在这一时期得到了繁荣发展,走向全盛时代。随着改革开放的深入,大量海外动画片特别是欧美动画片和日本动画片被引入,而中国动画的创作人员和主管人员思维僵化,观念滞后,不能跟上时代潮流适应市场变化,在国外优秀动画面前,中国动画开始显得更加脆弱和不堪一击。在随后的相当长的一段时间里,中国动画片市场儿童片被日本动画和欧美动画占据大半壁江山,而青少年动画和成人动画片市场几乎完全被日本动画占领。随着时代的演进,不同代际的审美趣味也发生着剧烈的变迁,特别是3D电影技术的成熟,对中国动画电影的民族风格探索之路提出了严峻的挑战。1999年的《宝莲灯》几近成为具有鲜明民族风格特征的中国动画电影的绝唱,尽管在当时取得了一定的成功,但在新世纪,中国动画电影也再未实现任何意义上的国际化。细数这些年“出海”的国产动漫动漫作为一种优秀的国际性文化语言,已成为中国与世界交流沟通的重要桥梁。近年来,中国动漫与世界动漫在产品、技术、项目、人才、版权等层面开展了全方位、多层次的交流合作。在吸收借鉴国外动漫产业发展经验的同时,中国动漫产业也积极“走出去”,开拓海外市场,传播中华文化。2009年2月,由夏天岛工作室漫画家夏达创作的漫画《子不语》登陆日本,连载于《Ultra Jump》,成为国内唯一进入日本顶级漫画杂志的作品。2009年底,漫画《子不语》单行本第一卷在中日同步发行,销售超过60万套、200万册,并出版了台湾版、香港版、马来西亚版、越南版等多个国际语言版本。同年,全三维电视动画作品《蓝猫龙骑团系列》,进军欧美主流频道,在美国、西班牙、英国、巴西、印尼等12个国家和地区上映。2011年,历时3年创作完成的3D动画电影《兔侠传奇》,因其具有浓郁的中国特色,继承发扬了中国传统文化,再加上精良的制作,推出伊始就受到海外广泛关注。公映后,通过院线、电视台、DVD等主流渠道发行至美国、加拿大、俄罗斯、德国、法国、英国、韩国等全球100多个国家和地区,创造了中国动画电影海外发行传播的最佳成绩。2015年,《西游记大圣归来》国内上映62天,创下9.56亿元票房,成为内地影历上最卖座的动画电影。与此同时,该片也承载了代表国产动画电影“走出去”,输出中国的主流价值观的使命,影片销售至全世界六十多个国家和地区。从内容上看,近年来实现外销的国产动画电影题材较为广泛,包括喜剧、冒险、科幻、名著或经典故事改编等不同题材类型,其中具有中国特色文化元素的作品更易受关注,可称之为“中国气质”:如中国武侠思想内核的《兔侠之青黎传说》、源自经典西游故事的《大圣归来》,彰显中国传统文化气派;如《熊出没2雪岭熊风》和《桂宝之爆笑闯宇宙》中的故事和情感,接轨和映射当下中国现实。中国动漫困境:国内风光,国外遇冷虽然,中国动画作品,最近几年在国际舞台上开始崭露头角,但不得不承认的是,尽管部分国产动画影视剧在国内取得较好的票房与口碑,但在海外却难以获得同样的风光与地位。票房不理想,市场反响不佳,国外观众评价一般,这些元素都严重阻碍着国产动画影视剧走出国门。2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》以9.56亿票房,拿下了好莱坞影片长年占据的中国动画电影榜冠军,真人动画电影《捉妖记》更是成为华语电影首部破20亿的影片。但这两部在国内大受欢迎的动画电影,到了国外却集体遇冷。就拿《大圣归来》来说,尽管该片销售至全世界六十多个国家,但是海外票房也就四百多万美元。美国、日本影迷虽然给予电影较高的评价,但是真正愿意掏钱买票去看正片的人却寥寥无几。甚至于,在《大圣归来》登陆美国10天后,在美国各大网站连票房成绩都查询不到。《捉妖记》,这部在2015年国内影市红得发紫的真人动画电影在美国同样遭遇滑铁卢。2016年初,该片在北美40多家电影院上映,面对远渡重洋来的“最卖座华语片”,很多美国观众并不买账,不少人看了之后表示电影的逻辑混乱,特效落后。即便在看似友好的韩国市场,《捉妖记》同样难逃低票房噩运。而与中国逆流而上之态走向海外电影市场,截然不同的是,日本、美国动画电影进入中国市场,几乎是以顺流而下之势积起“票房深潭”。迪士尼动画电影《疯狂动物城》全球总票房突破10亿美元大关,在占比总票房2/3的海外票房收入中,中国内地贡献了15.3亿元(约合2.3亿美元)。不同于《疯狂动物城》海外票房占全球总票房2/3的比例,中国动画电影的海外票房在影片总收入中占比偏低,甚至可以忽略不计,该状况在较长时间内或难有大改观,原因有二:一方面海外发行对国产动画电影来说,仍然是非主流但又不能完全舍弃的板块,能做到锦上添花就可以,比如获得类似“该片在国际市场上获得好评”的宣传口径,可谓“名重于利”;另一方面,中国电影市场的消费潜力巨大,在众多好莱坞大片将中国视为“大票仓”时,国产动画电影的主战场必然仍在本土。中国动漫“出海”受挫,原因何在?近年来,动画电影日益成为全球银幕上的热门电影之一,但中国动画电影却难在国际市场上享誉盛名,甚至屡屡受挫。事实上,对中国动画电影而言,全球同步上映的目标虽然有些遥远,但并非不能实现。不过,问题是能否通过全球同步上映斩获理想票房?答案是“很难”,因为国产动画电影在国际接受度、制作质量、品牌口碑、海外发行战略等方面还有待提升。有人说,缺乏创意、技术落后、制作水平不够高是导致中国动画电影难以在国际银幕上“叫座”的原因,但在文创资讯看来,中国动漫之所以在国际上“不被待见”,最主要的原因在于文化差异和宣发无力。1. 文化差异引发观众感知隔阂以《西游记》为例,《西游记》涉及了很多复杂的中国元素,虽然中国人对此家喻户晓,但对外国人来说却难以理解。如果将这些元素一成不变地搬上银幕,是很难赢得国际市场的。而好莱坞的动画电影则讲究有着大而复杂的背景以及简单的故事线条。《捉妖记》一度被认为是最有好莱坞品质的中国电影,结果在好莱坞却被扔烂番茄,这不得不说是件让人尴尬的事。美国《银幕》杂志资深影评人麦可西说:其实不止中国,包括新加坡、泰国等在内的亚洲电影在北美基本票房都不太高。由于题材类型、语言文化、人文风情等各方面的差异,都会影响到美国观众对中国电影的接受。不过,这种尴尬之前已经发生过很多次了,国产片想要越过太平洋,确实还有大段距离。综上所述,不同国家的观众自小的生活背景、文化理念、接受的教育均有所差异,这使得各个国家观众的观影需求也不一样,导致国内受欢迎、票房高的影片在海外难以获得成功。若想在海外市场同样获得观众的欢迎,就需要以让各国观众都明白、能接受的表达方式制作影片,使产品的供给和需求匹配,不仅要有适合国际市场的题材和主题,还要让故事的叙述风格适合海外市场。2. 发行渠道和平台不完善中国动漫产业走向国际不可小觑市场的重要性。走出国门开拓国际市场意味着需要国际市场能够接受中国文化产业所表现的理念与价值观,这就需要中国动漫产业在走国际化道路时不断开拓国际视野,弘扬本国文化的同时也要考虑到文化差异的影响。国产动画影视剧若想走向海外,海外销售发行渠道必不可少,但这也正是目前我国相对弱势的领域。目前我国动画影视产业在海外的市场话语权还不够,国产电影缺乏平台和渠道。除了要加强建设平台、渠道外,还要对影片生产有更高要求,开拓海外市场需要更大的力气和资金投入,这一国际化战略,不仅需要政府支持,也需要企业支持,更需要国际环境。有专业发行人士表示,与海外公司纷纷在国内设立分公司、办事处不同,目前国内从事影视作品海外发行业务的公司大多数规模较小,数量也不多,而营销方式、宣传策略也相对单一,缺乏创新。如果想获得海外市场,就需要针对当地制定因地制宜的营销方式,加入当地元素,让海外观众更易接受,使得相关作品的信息传播效果更好,获得更大的影响力。中国动漫如何乘风破浪走国际化之路?中国动画电视片早以26万分钟超越美日成为“世界第一动漫大国”,但动漫大国并不意味着动漫强国。中国的动漫产业发展与日本、欧美相比差距依然存在。在文创资讯看来,中国动漫要成功“走出去”必须具备以下四点要素:1. 从“低幼”向“合家欢”的转变在中国动漫产业起步的几年里,《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》系列大电影在商业上的成功,似乎证实了中国动漫主打“低幼牌”的可行性。但是,只耕耘“低幼”市场,不围绕青少年和成年人做文章,难以造就动漫强国,也难以增强在动漫领域的中国“软实力”。动画电影《大圣归来》、真人动画电影《捉妖记》在创造票房奇迹的同时,也释放出一个明显信息:“合家欢”CG电影在未来拥有巨大的市场潜力。业内人士分析,两部电影虽在暑期档上映,但其核心粉丝群其实是成年人,21~30岁成人观众占比高达70%。事实上,国际化之路本质是如何用好的故事把价值传递给全世界。迪士尼动画成功的秘诀之一就是,做老少皆宜的合家欢电影。因此,只有实现从“低幼”向“合家欢”的转变,才是中国动画电影国际化发展的根本途径,而“合家欢”也是国产动画电影发展的必然趋势。文创资讯认为,对中国而言,如果不做“合家欢”,就等于把“合家欢”市场拱手让给迪士尼、梦工场。2. 用国际语言讲中国故事曾几何时,以《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《神笔马良》等为代表的中国学派动画,也曾与俄罗斯学派、日本学派等世界一流动画流派共同享誉国际。随着时代发展,传统美影厂逐渐衰落,上世纪90年代大量美日动画涌入中国,国产动漫逐渐丧失了自己的语言。如今,平衡好国际性与民族性的关系,用国际通用的“话语体系”讲好“中国故事”,是国产动漫“走出去”亟待破解的核心议题。而要把中国古老题材的动画电影国际化,需要将那些繁复的、过于民族化和涉及宗教的部分剥离,挖掘出原著中最精华的东西,挖掘人类共性中最能打动人的东西,并且把故事用现代元素表现出来,使其符合当代的审美,并赋予其现代的价值。正所谓,不同国家或民族的故事有不同的逻辑、情感和思路,虽然外国动画团队借中国的花木兰、功夫、熊猫这些符号做出了成功的动画电影,但并不能因此反向推出“中国动画制作可以通过取材国外故事来拉近与国际市场的距离”,毕竟,一部动画电影的成功不是简单的“有了好故事”,而是在于“如何讲这个好故事”。中国不担心高质量制作,因为多年代工已练就了制作水平,中国要用心学习的是如何找到一个好题材以及如何讲出一个好故事。3. 中外合拍合制作为了获得海外市场的认可,除了提升自身作品的质量和兼顾海外观众容易认同的叙事风格外,与美日等动画强国展开跨国合作也是非常有必要的。例如:《从前有座灵界山》就是由中方出原著,出脚本,由日方出监督,进行原画作画,还聘请日本知名声优进行配音。这样,不仅能在国内看到《从前有座灵界山》,还能在日本本土看到日语版的作品,可谓是两国动画公司双赢的结果。事实上,早在1981年,中国就与日本合拍了《熊猫的故事》,这是中国第一部与他国合作拍摄的动画片。后来,又陆续出现了中美合拍的《大草原上的小老鼠》、中加合拍的《鸭子侦探》、中法合拍的《马丁的早晨》、中澳合拍的《牙刷家族》、中日合拍的《三国演义》、中德合拍的《功夫小子》等动画片或动画电影。虽然合作方式和所占比重各有不同,但这些合拍动画都不乏亮点。一集动画片的制作成本动辄高达数万元,新兴动漫企业往往无法承受如此投入。通过合拍模式,很多小公司资金压力大、市场运作方式不成熟的问题得到缓解。合拍动画进入合作方所在国家的市场顺理成章,其潜在的影迷基础、收视率和票房显而易见。合拍还能推动国内动画产业积极、良性、高速发展。在中日合拍某动画片时,日方以10%的技术入股,负责该片的动漫设计,并对中方主创人员进行技术培训。通过这种合拍形式,国产动画从业人员专业能力获得提高,也更加了解国际市场的需求和规则。4. 打通宣发渠道,借“船”出海从海外发行层面来说,片方得有意识地与海外发行方提前接洽,调整制作细节,制定发行策略。提前与海外发行方接洽能使中国动画制作企业更好地把控动画创作过程,保证作品质量。但在此之外,还必须根据自身特点确定一个有效的海外发行战略,而不是带着作品直奔某个名气最大的海外交易平台。比如《兔侠传奇》,在确定海外发行思路后,为达到最理想的效果,由来自香港的海外发行负责人制定了详细计划——先去釜山电影节,接着是香港电影节,之后是柏林,最后才是戛纳。需要注意的一点是,在选择动画影片或动画影视剧出口海外的过程中,要对出口国家的文化、市场喜好等方面进行了解,在充分调研的基础上,有针对性地投放,切忌盲目“出海”。以《大圣归来》为例,该作品能在海外收获400多万的票房,得益于《西游记》这一重磅IP在东南亚地区的文化认同。从销售渠道看,仍是自营、海外代理、自营+代理三种模式并存,不同的企业根据自身实际情况各有侧重。无论自营或代理,国外几大知名电影节都是国产动画电影走向海外的必经通道,业内有“美洲去洛杉矶,欧洲去戛纳,亚洲去新加坡”一说,意即拓展美洲市场要去美国最大的电影交易会美国电影市场,拓展欧洲市场要去法国戛纳国际电影节的电影交易市场,拓展亚洲市场则去亚洲电视论坛及内容交易市场与新加坡影汇。对动画企业而言,如今带着作品参加海外影视节展并非难事,但涉及具体的发行事务时,由于语言、合同条款、时差等原因,多数动画企业会选择发行代理或合作出品方来处理海外发行各事项。选择自行处理动画电影海外发行事宜的或者是体量足够大的集团化企业,可以借力集团内的海外市场业务资源,如深圳华强数字动漫有限公司、光线传媒彩条屋影业;或者是以联合出品身份参与动画电影项目,以自身宣发资源来操盘片子的海外发行,如上海炫动传播股份有限公司。国产动漫“出海”不易,先本土再国际作为国产动漫的一支“强心针”,《大圣归来》《捉妖记》的成功只是个开始。未来几年内,国产动漫将进入“从规模到精品”的换挡期,还会有更多“合家欢”定位的精品动画走出低幼怪圈,在艺术和技术上做出探索,成为有着“国际语言”的“中国故事”。中国动漫“动起来”并“走出去”,是一个“润物细无声”的过程,而不可能是“大跃进”式的,我们要稳扎稳打,量力而行,不可冒进。在这个过程中,一定要反对三种倾向,一是反对照搬,比如中国传统的人物形象简单地转化成动画人物形象;二是反对对经典名著的戏说,比如为了吸引眼球,用低俗的制作手法来操作;第三是反对粗制滥造,要坚持出精品,要不然就是“见光死”,经不住观众的检验。动画电影一直被称为“文化折扣最小的片种”,容易进入国际文化传播语境,加上政府有关主管部门对“文化走出去”的倡导和支持,因此多数动画制作企业都有“立足当下,做好国内,放眼全球”的想法,无论当前是否具备实力,对海外市场开拓都有一个积极的心态,具体体现在创作、制作中,会有意识地借鉴、融汇国际化动画语言,并在形象、故事、色彩、音乐等方面向国际靠拢;体现在市场运营上,则是主动、系统地“做功课”,对参加海外节展能做到“有备而去,去则有所得”。国外的公司想进来,中国本土动画却希望“借船出海”借船出海”。与积极的心态相呼应的则是对“走出去”的理性认识。文创资讯认为,中国动画公司现在花大成本为了走出去而走出去并非好事。更何况,很多外国公司只看重中国市场能为他们的影片带来多少收入,并不热衷于帮助中国动漫企业“借船出海”。与其徒有“走出去”的虚名还不如先脚踏实地把故事基础打好,把艺术功底做扎实,先在本土市场上获得认可。试想一下,如果作品连自己人都不能认可,花多少钱也走不出去,即便走出去,意义又何在?
去年动漫网已经报道过《愤怒的小鸟3D版》电影导演、监制的相关人选确定的消息,而今这部备受期待的游戏改编动画电影又有新进展。《愤怒的小鸟》的所有者Rovio娱乐刚刚宣布已经聘请位于温哥华的索尼图形图像运作公司(Sony Pictures Imagework)制作这部3D动画电影。《愤怒的小鸟3D版》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-595.html 《愤怒的小鸟》动画电影最终选择花落温哥华不得不感谢当地政府国际贸易部门。在积极为Rovio娱乐和索尼牵线搭桥之后,政府提出的慷慨税收抵免以及其他一些本地补贴政策让这次合作变得更容易。“愤怒的小鸟是一个世界性的现象,它的创造者们希望这部电影改编得当。”卑诗省省长简惠芝(Christy Clark)如此评价这次合作。“无论是Rovio娱乐还是索尼都展示了他们在温哥华把这部电影做好的信心,这会带来更多的商机和更多的就业岗位。”省长简惠芝(Christy Clark)补充道。这位女省长对于电影工业对当地经济的带动有着相当程度的期待。对于这次合作,Rovio娱乐的CEO迈克尔·亨达(Mikael Hed)也信心十足:“找到理想的合作伙伴对于Rovio是非常重要的,无论是风格,才能还是地点;这些才能让《愤怒的小鸟》活灵活现。索尼图形图像运作公司(Sony Pictures Imageworks)让我们的选择变得很简单。”如此前报道过的一样,《卑鄙的我》制片人约翰·科恩和《逃离地球》制片人凯瑟琳·温德将参与《愤怒的小鸟》的监制。而CEO亨达和前漫威影业主席大卫·马歇尔将参与实际执行。这部电影《愤怒的小鸟》将由来自迪斯尼动画的Clay Kaytis和来自于索尼的Fergal Reilly执导,剧本来自于参与过《辛普森一家》的资深编剧John Vitti。《愤怒的小鸟》3D版动画电影预计将于2016年7月1日上映,由索尼电影娱乐(Sony Pictures)负责全球发行。
去年动漫网已经报道过《愤怒的小鸟3D版》电影导演、监制的相关人选确定的消息,而今这部备受期待的游戏改编动画电影又有新进展。《愤怒的小鸟》的所有者Rovio娱乐刚刚宣布已经聘请位于温哥华的索尼图形图像运作公司(Sony Pictures Imagework)制作这部3D动画电影。《愤怒的小鸟3D版》在线播放地址:http://movie.chncomic.com/show-595.html 《愤怒的小鸟》动画电影最终选择花落温哥华不得不感谢当地政府国际贸易部门。在积极为Rovio娱乐和索尼牵线搭桥之后,政府提出的慷慨税收抵免以及其他一些本地补贴政策让这次合作变得更容易。“愤怒的小鸟是一个世界性的现象,它的创造者们希望这部电影改编得当。”卑诗省省长简惠芝(Christy Clark)如此评价这次合作。“无论是Rovio娱乐还是索尼都展示了他们在温哥华把这部电影做好的信心,这会带来更多的商机和更多的就业岗位。”省长简惠芝(Christy Clark)补充道。这位女省长对于电影工业对当地经济的带动有着相当程度的期待。对于这次合作,Rovio娱乐的CEO迈克尔·亨达(Mikael Hed)也信心十足:“找到理想的合作伙伴对于Rovio是非常重要的,无论是风格,才能还是地点;这些才能让《愤怒的小鸟》活灵活现。索尼图形图像运作公司(Sony Pictures Imageworks)让我们的选择变得很简单。”如此前报道过的一样,《卑鄙的我》制片人约翰·科恩和《逃离地球》制片人凯瑟琳·温德将参与《愤怒的小鸟》的监制。而CEO亨达和前漫威影业主席大卫·马歇尔将参与实际执行。这部电影《愤怒的小鸟》将由来自迪斯尼动画的Clay Kaytis和来自于索尼的Fergal Reilly执导,剧本来自于参与过《辛普森一家》的资深编剧John Vitti。《愤怒的小鸟》3D版动画电影预计将于2016年7月1日上映,由索尼电影娱乐(Sony Pictures)负责全球发行。