布兰妮演唱《蓝精灵2》主题曲《蓝精灵2》单曲封面美国天后级歌手布兰妮(BritneySpears),2013推出的首张单曲《Ooh La La》,作为暑假档热门电影《蓝精灵2》主题曲,一经发出便成为各大排行榜热门作品。随着电影将于9月12日于中国国内上映,索尼音乐娱乐(中国)也将于9月3日推出这张单曲的实体CD版,为电影上映预热。这也是国内首次发行布兰妮的单曲实体CD。单曲《Ooh La La》由知名制作人Dr. Luke参与了谱写及制作,曲风一改上张专辑热力的舞曲风格,而是根据《蓝精灵2》动画电影的主题,改为青春活泼的曲风,布兰妮也在《Ooh La La》的音乐录影带中展示了与两个儿子的亲密互动。同时,布兰妮也表示,这首歌曲是为了自己的儿子而唱:“我非常喜欢蓝精灵系列的动画,现在我的孩子们也是这个系列动画的粉丝了,我希望能用这首歌,给孩子们一个惊喜。”
布兰妮演唱《蓝精灵2》主题曲《蓝精灵2》单曲封面美国天后级歌手布兰妮(BritneySpears),2013推出的首张单曲《Ooh La La》,作为暑假档热门电影《蓝精灵2》主题曲,一经发出便成为各大排行榜热门作品。随着电影将于9月12日于中国国内上映,索尼音乐娱乐(中国)也将于9月3日推出这张单曲的实体CD版,为电影上映预热。这也是国内首次发行布兰妮的单曲实体CD。单曲《Ooh La La》由知名制作人Dr. Luke参与了谱写及制作,曲风一改上张专辑热力的舞曲风格,而是根据《蓝精灵2》动画电影的主题,改为青春活泼的曲风,布兰妮也在《Ooh La La》的音乐录影带中展示了与两个儿子的亲密互动。同时,布兰妮也表示,这首歌曲是为了自己的儿子而唱:“我非常喜欢蓝精灵系列的动画,现在我的孩子们也是这个系列动画的粉丝了,我希望能用这首歌,给孩子们一个惊喜。”
近日,二次元原创内容平台“不可能的世界”完成2000万A轮融资,本轮融资方为华盛一泓、商盈资本、浙商创投。据悉,该轮融资主要用于平台建设、宣传推广和优质作品签约。
继2012年时隔27年后推出《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》之后,Monkey Punch原作动画《鲁邦三世》的第二部漫画剧场版《LUPIN THE IIIRD次元大介的墓碑》于近日公开了预告片和宣传海报。新作的主人公将是孤高的浪子——次元大介。目标争夺作战、与强敌间的对决、与鲁邦结为伙伴的意志等重要元素将会成为电影的看点。担当该作监督的是曾参与过《超时空甩尾》等作品制作、并担当过动画《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》作画监督一职的小池健。 次元大介故事围绕着瞄准了秘宝“小小彗星”而潜入到东道尔国的鲁邦三世和次元大介。该国的歌手马耳他在邻国西道尔被暗杀,以此事件为契机,东道尔与其邻国之间的紧张状态一触即发。在成功夺取“小小彗星”的次元,不幸在逃脱途中被狙击。究竟瞄准他的人是谁?他的目的又是什么……另外,本片将于6月21日至6月27日在日本新宿wald9电影院特别上映。
继2012年时隔27年后推出《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》之后,Monkey Punch原作动画《鲁邦三世》的第二部漫画剧场版《LUPIN THE IIIRD次元大介的墓碑》于近日公开了预告片和宣传海报。新作的主人公将是孤高的浪子——次元大介。目标争夺作战、与强敌间的对决、与鲁邦结为伙伴的意志等重要元素将会成为电影的看点。担当该作监督的是曾参与过《超时空甩尾》等作品制作、并担当过动画《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》作画监督一职的小池健。 次元大介故事围绕着瞄准了秘宝“小小彗星”而潜入到东道尔国的鲁邦三世和次元大介。该国的歌手马耳他在邻国西道尔被暗杀,以此事件为契机,东道尔与其邻国之间的紧张状态一触即发。在成功夺取“小小彗星”的次元,不幸在逃脱途中被狙击。究竟瞄准他的人是谁?他的目的又是什么……另外,本片将于6月21日至6月27日在日本新宿wald9电影院特别上映。
【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html
【导语】制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影,实非易事。但皮克斯却做到了。本文将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就的背后,详解皮克斯“三位一体”的成功模式。“皮克斯出品”在影迷心目中便意味着“梦想与品质”的象征,自《玩具总动员》(Toy Story)起,皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有5部电影获得最佳动画长片奖。在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰·拉赛特(John Lasseter)曾这样阐述皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进皮克斯在商业上的成功。皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业“三位一体”模式的成功。“三位一体”之技术:虚拟世界的动力皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图”的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES(Renders Everything You Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画技术的重要依托。1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技术领域更多的摸索。在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很早就在RenderMan标准下开发了Photorealistic RenderMan渲染系统。这种渲染器高超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动画电影和影视特效等高端领域。此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统(Marionette)、表演指导者系统(Ring master)。这两个系统适用于制作人物动画,在《玩具总动员》(Toy Story)系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。而在《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999)中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上的一个场景,特效组为了制造出“随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失”的效果,决定使用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。皮克斯在技术上的不断创新,源自于对艺术效果的不懈追求。在《赛车总动员》(Cars,2006)里,为还原夜景中大货车的灯光效果,摄制人员和技术研发组找来了真的汽车前灯,将之拆解后测量数据,获得了光线散折射后的颜色、角度,发现最接近真实夜间行车光线的是绿色光而非黄色光。从而营造出了惟妙惟肖的场景。“三位一体”之艺术:虚拟世界的理念在制作动画电影时,皮克斯有一项重要的标准是完成“有瑕疵的镜头“。那么,作为一个电脑动画的领军企业应该是追求完美的,为何皮克斯会反其道而行之?《机器人总动员》(WALL·E,2008)导演安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)曾说,他愿意相信有那么一个世界,所有的故事都在那个世界持续发生着,电影只是帮我们打开了一个观看的窗口。所谓的“那个世界”便是皮克斯通过技术将生活进行艺术化处理之后,由光影声效组成的“平行世界”。在这个“平行世界”中,往往夹带着模糊的真实感,但未必以真实世界为绝对的参考标准。以《机器人总动员》为例,由于这部影片主角几乎没有太多对白,影片的其它部分必须完美配合才能让观众信服并继续沉浸其中。因而在场景设计时灯光的运用便凸显出了“瑕疵”理念。现代电影的灯光布置看起来都相对锐利、画面清晰,而在该片中,除了必要的主光源外,大部分都是漫射光。这种用光所营造出的朦胧感,虽然并不会清晰显示所有的细节——也就是存有“瑕疵”,但却使得观众感觉画面真实可信。这一系列观影感受的得来,并不是建立在模型有多么精美的技术问题上,而是皮克斯善于在技术上做减法。事实上,人们认识事物时并不会全面细致的存储记忆一个事物的所有细节,而是会抽出其中的主要特点并加以归类。因此皮克斯并不是在镜像还原“第一世界”,而是不断追求动画“第二世界”和真实生活“第一世界”之间“似而不似“的关键平衡,用这些看似瑕疵的处理,让影片和观众产生充分的信任和互动。而述及商业,皮克斯动画艺术的另一大特点便是“商业美学”。皮克斯动画影片中常见大范围的自我引用,完全不避忌地援引之前出品的影片,如此这般将皮克斯的经典延展为了系列传奇。《赛车总动员》中有一个很具代表性的引用:主人公的汽车车胎牌子是“Lightyear”,玩的即是文字游戏。本应是“Goodyear”,但如此一改便让人想起《玩具总动员》中的宇航员巴斯光年(Buzz Lightyear)。而在电影片尾,主人公们在汽车影院里观看皮克斯的电影《虫虫危机》、《玩具总动员》等。但这些被引用的电影又是配合《赛车总动员》重新拍摄的,出场的全是汽车英雄们的坐骑。例如由一辆独眼车来扮演《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001)里的人物等。诸如此类引用,一则达到了逗乐和隐喻的效果——此为美学考量;二则满足了延续再现皮克斯传奇的功用——此为商业考量。动画电影这一艺术形式的横向外延性远远强于纵向延伸性。也就是说,动画电影本身的价值会因为档期过去而锐减,但动画电影的横向外延性会随着影片的播出开始显现。横向外延性包含了动画周边产品的售卖情况和观众对影片元素的参与性讨论等等,它源自于一种映后效应,即观众在观影后意识一时间无法完全回到“第一世界”,因而需要保留一些东西来延续“第二世界”带给他们的情绪。皮克斯的独到之处,是将这一因美学而产生的价值,做到了与商业的有机结合。简言之,就是皮克斯按照市场的需求找到了创作“平行世界”的规律。“三位一体”之商业:虚拟世界的支撑皮克斯与其它动画公司一样都是自负盈亏的企业,其行为目的都是为了赚取可观利润。但在追求利润最大化的同时,皮克斯却在三维动画领域收获了其它动画公司所没有的荣誉。究其原因,答案是皮克斯不仅仅拥有出色的艺术创作群体和领先的动画技术产品,同时还是一个出色的企业经营团队。目前国内流行的影视制作方式是摄制组成员都是为了某一部作品被临时召集,完成任务后摄制组人员便各奔东西。这种模式的缺点在于:在新组建的团队中,成员互不相识、工作风格各异,沟通磨合需要时间。最重要的是,根据建组人员情况决定决策权的掌控者,其他成员的创造性难以自由发挥。不同于此,皮克斯拥有500名固定员工,每部电影的创作团队基本上就是上一部电影的原班人马,成员之间有着长期的工作默契。同时皮克斯有着严格的动画电影标准化制作流程,具体可以分为以下14个步骤——01提出故事构想(A story Idea is Pitched)“故事为王”是皮克斯始终秉持的创作精神。首先,皮克斯的故事组人员会以类似推销商品的办法向开发组的其他成员展示自己的构想,用视觉图、道具、场景重现等方式阐释这是一部什么样的电影。这一阶段最大的挑战在于,如何让观众认可并认为其具备可行性。02撰写文本综述(The Text Treatment is Written)文本综述是以简短的文本来概述故事的主旨。在同一个故事构想的基础上,会延伸出若干份文本综述,以便找到构想和可能性之间最佳的平衡点,进而在后续的开发和故事板工作中继续完善。以《海底总动员》为例,在剧本定稿投入制作之前,安德鲁·斯坦顿(Adrew Stanton)为增加更多的幽默亮点和情节元素,几乎从文本综述开始逐步重写了整个剧本。03绘制故事板(Storyboards are Drawn)故事板(storyboard)类似于电影的手绘连环画,是动作与对白的参考蓝图。故事板艺术家会收到脚本和故事大纲,如需要通过动作来传达的角色情感走势列表。以此为依据,故事板艺术家绘制出针对不同片段的故事板,并提交给导演。04录制角色配音(Voice Talent Begins Recording)首先,皮克斯的艺术家们会录制临时的“声音草图”(&quotscratch&quot voices),用于后续的故事板影片工作。在故事和对话完善之后,专业的配音演员便根据剧本开始为角色录制配音,其中也会有即兴发挥的成分。配音演员会为同一段落录制几种不同版本的配音,从中选出效果最好的一条用来进行动画制作中。有时皮克斯艺术家们前期录制的临时“声音草图”就已相当逼真,无需另找专业的配音演员。像是皮克斯的故事监制乔·拉恩夫特(Joe Ranft)就曾为《超人特攻队》、《海底总动员》、《怪兽电力公司》与《玩具总动员》等家喻户晓的动画电影献声。05制作动态分镜(Editorial Begins Making Reels)动态分镜是将静态故事板剪辑成片。它将故事板连贯呈现,且不再需要人亲自解说。故事构想提案通过的原因不排除是因为提案者本人具备很强的讲故事的能力,因而动态分镜是验证分镜设计可行的必要步骤,同时也对镜头时间进行初审。剪辑师们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。06设计原画(The Art Department Creates the Look and Feel)在文本综述、故事板和头脑风暴创作的基础上,艺术组着手绘制影片环境和设定角色,包括设计场景、道具、视觉效果和色彩,并以彩色脚本来强调场景中的光线布局,供灯光组布光参考。07制作模型(Models are Sculpted and Articulated)根据艺术组提供的模型包(即一系列包含详细信息的图画),手工雕刻角色、场景和道具的实体模型,再进行3D扫描;或直接在电脑中建立3D模型。3D模型上添加有阿尔瓦控制器(avars),即数字控制点。动画师通过这样的控制点来设定和衔接角色的动线。为保证角色的表情和动作符合要求,动画指导会亲自模拟仿真,充当模型师和角色绑定师之间的沟通桥梁,指导技术导演改进控制点的设置,加强角色的整体表现。例如《玩具总动员》中的胡迪仅面部就有100个控制点。08布置场景(The Sets are Dressed)3D场景创建完成后,还需安置道具,像是岩石、船等,从而创造一个具有真实感的世界。置景师会充分了解导演意图,确保场景布置效果符合导演的构想。09制作构图设计稿(The Shots are Laid out)摄影构图组(Layout crew)将角色安排在设定好的场景中,用虚拟摄像机设定镜头画面,捕捉情绪氛围和故事重点,从而将故事转化为3D场景。通常同一个镜头会做出好几个不同版本的构图设计稿(layout),由剪辑组从中选择最具感染力的版本。剪辑完成后,最终版便会交由动画部门。10逐镜制作动画(The Shot is Animated)由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,皮克斯的动画师们无需进行任何传统的绘图工作。他们更像是像演员或傀儡师,借助皮克斯的动画软件,直接在虚拟的场景里摆出角色的肢体动作和面部表情。他们在电脑里利用控制点和角色设置中的骨骼、关节来控制不同时间的关键帧,电脑就可以自动生成中间的过渡帧,当然,动画师的调节仍然是不可或缺的。11场景和角色着色(Sets and acters are Shaded)着色是通过着色器(Shader)完成的。着色器是用以实现图像渲染的软件程序,能作出复杂的色彩变化。在3D世界中,对象的材质和形体是分离的,形体由模型决定,而表面色彩和纹理则是由着色来实现;它的效果是多样化的,比如让一种颜色随着光线和视角的不同而变化,制造出水中倒影的效果。《海底总动员》中有一大段的电影背景是珊瑚礁,皮克斯很好地完成了为珊瑚礁着色的工作,通过对同一种材质球着以不同的纹理和色彩,使其在不同场景中有着20多种完全不同的灵活变化。同一材质球还被应用到珊瑚礁之外的场景中,例如:岩石和奈吉尔的喉咙以及鹈鹕。12完成灯光效果(Lighting Completes the Looks)使用“数字灯光”完成虚拟动画场景中灯光布置与真实世界的舞台布光几乎无异。利用主光源、补光、反射光和环境光来强化红毯各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为先前艺术组绘制的彩色脚本。13渲染计算机数据(The Computer Data is Created)渲染是将文件中的所有信息都编辑转化成电影镜头中的帧,包括场景、颜色、角色动作等。皮克斯的渲染农场(Renderfarm)是一个庞大的超级计算机系统,用于编译、传输和计算海量的数据。每一帧图像相当于电影中的1/24秒,却要花费大约6小时进行渲染,而有些复杂的图像甚至每帧需要渲染9个小时。14最后的润饰(Final Touches are Added)后期剪辑检视动画成品并加入配乐和音效;特效组负责为画面添加各种效果;转片组(Photo-science Department)负责把数字图片转制成可供影院及其他数字播映系统播放的成片格式。通过严谨的14步流程,避免了个体决策的弊端,使得各个部门各个成员能够在流程的指导下更为自由、充分地发挥。皮克斯奠定了动画电影工业化的里程碑。在技术上,皮克斯秉持技术启发艺术、艺术挑战技术的理念;在艺术上,皮克斯追求创造“瑕疵的真实感”、坚持“商业”与“美学”的统一;在商业上,皮克斯注重严谨的项目执行流程,以及以人为本的长期合作效应。皮克斯现象符合动画创作的规律,它是时代背景和社会背景下的产物,是难以复制的。但这并不意味着无法借鉴。纵观国内动画电影市场发展现状,动画制作公司的生存能力和盈利状况不佳的情况仍普遍存在,动画产业也仍处在幼稚期向发展期转变的过渡阶段。其主要原因在于缺乏以观众需求为导向、以艺术价值为核心、以商业利润为目标的工业化模式,技术、艺术和商业三者仍是难以协调。以皮克斯为鉴,国产动画的长期发展需要“三位一体”体系,尊重观众的感官需求,将技术和艺术做到极致,注重动画的商业娱乐特性。在这样的体系中成长起来的动画企业势必会逐渐形成完备的动画生产链模式。若有多家具备动画生产链建设和渠道建设能力的动画企业涌现,相信可以带来中国动画产业的良性循环。说明:原作引自刘丰《皮克斯的三位一体之于中国动画的启示》(浙江理工大学,2010),凡影周刊进行了整理改写。参考资料:[1]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2014.社会科学文献出版社,2014.[2]动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015. 社会科学文献出版社,2015.[3]华梅.皮克斯动画电影研究.南京艺术学院,2011.[4]拾禾.皮克斯成功的奥秘.当代经理人,2010,7.[5]石征宇.皮克斯研究.西南大学,2011.[6]王珏殷,辛晓彤,杨威.2014年度中国动漫产业发展报告.北方传媒研究,2015.[7]杨晓林.好莱坞动画电影导论.上海:复旦大学出版社,2012.[8]http://lifestyle.howstuffworks.com/family/activities/movie-fun-night/how-finding-nemo-works1.htm[9]http://movie.hxsd.com/a-analysis/201405/686809.html
日前出炉的《福建省软件和信息技术服务业发展报告(2014年)》显示,去年,我省动漫游戏年总收入170.3亿元,同比增长25%。然而,这相当一部分是网络游戏企业收入,动画企业收入占比微小。近年来,我省电视动画片生产能力引人注目,仅2013年,全省电视动画片产量达60部31850分钟,同比增长36%,居全国第三。业内人士曾指出,我省具有市场竞争力的精品力作不多,在收视率和市场份额排名中并不突出。而值得关注的是,2014年,我省动画电视年产量大幅降至34部14814分钟。“福建动画电视的发展正从数量型向质量型转变,福建动漫产业进入转型升级期。”省动漫游戏产业协会秘书长鲍永芳表示。回归理性,磨精品抢商机近日,3D动画电影《大圣归来》大大搅热了中国电影市场。截至目前,票房已突破8亿元,创下近50年来国产动画最高纪录。“这让我们看到,有市场竞争力的精品,观众是买单的。”江夏学院动画系教师林俊感叹。国家扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会技术组长余轮分析说,福建的动漫企业最早以代工为主,近几年来,原创动漫发展突飞猛进。一窝蜂搞原创动漫,很大程度上肇始于政府的补贴政策。“这导致很多动漫片以量为主不求质,伤害了整个产业的可持续发展。”余轮说,动漫生产企业在排队等着电视台播出,有的甚至要反过来给电视台钱。在这样的机制下,福建的动漫产业发展受阻,企业的原创能力弱。我省电视动画的产量下降,反映出不少企业已觉醒。天之谷2010年成立于福州,推出的产品有动画短片《小小天空》、3D动画系列《土豆侠》。公司总经理张义滨坦言,至今公司动画产量不到800分钟。但引人注目的是,作品每年都获大奖,捧回中国国际动漫节“美猴奖”“金猴奖”等多个国内外大奖。《土豆侠》系列在优酷、土豆、腾讯、爱奇艺、腾讯、乐视等网络平台连载播出,点击量已近4亿,最高卖到1分钟1000元。在张义滨看来,动漫精品需时间打磨,像《大圣归来》就花了8年,而很多企业等不及想赚快钱。今年,天之谷在厦门成立全资子公司,专注于原创动画电影开发项目。张义滨说:“这也是公司最重要的项目,目前已完成《土豆侠》大电影的前期策划,剧本和样片部分拟与国内顶级发行公司合作开发。”在我省,一批根植于电视动画的影片正在萌动。神画时代作为2013年全国第二大动画生产企业,去年开启新的制作运营模式,把动画电影的制作和发行作为主攻方向,启动《将梦唤醒》等3部动画电影的制作。金豹动画公司筹划的动画电影《囧爱》正在推进中,预计明年情人节档期上映。泉州熊仔动漫着手与美国、日本等地的国际著名动漫导演和制作团队洽谈拍摄3D动漫电影……跨界融合,做大产业价值链“福建真正做原创动漫的已不多,一些企业没撑下去,大部分转型做游戏、手机动漫、衍生产品。”余轮说,动漫企业也应多元化发展,在不具备较好的原创资质的条件下,可将创意触角向细分市场延伸,尝试跨界合作。7月20日,由泉州功夫动漫为爹地宝贝股份有限公司量身打造的3D动画《爹地宝贝》在福清启动。这部被称为动画版“爸爸去哪儿”的动画片将助力传统婴幼产业转型升级。近两年来,泉州功夫动漫动作频频。作为跨界合作的动漫实体企业,其已横跨鞋服、建材卫浴、食品、金融、婴儿护理用品等多个行业,与企业联手开发《小玩皮》《卡西龙》等多个动画项目。随着功夫动漫制作的各行业品牌动画片在全国热播,带动了传统产业产品的线上线下热销,进一步吸引众多行业陆续与其签约。去年,公司收入同比增长超100%。跨界融合为福建动漫产业发展带来新机遇。省经信委调研员高绪勇说,文化创意和设计服务与各行业的融合发展越来越密切,其中,动漫技术、动漫元素及动漫品牌形象与玩具、服装、食品等各行业跨界融合,正推动跨行业商业模式创新和企业产品市场拓展,推动了福建传统产业转型升级。随着数字动漫制作技术和互联网应用水平的提高,我省新媒体动漫产业快速发展。去年,入驻厦门的中国移动手机动漫基地业务收入超25.5亿元,签约合作单位超1000家,拥有超9000万动漫用户。而网络视频也逐步成为动漫产品发行和推广的重要渠道,厦门翔通动漫计划投入3亿元用于网络原创动漫市场。省经信委有关部门负责人表示,将积极推动动漫跨界融合,运用动漫技术、动漫元素的渗透性和动漫品牌形象的多重开发利用性,支持推动传统产业转型升级,帮助文化教育、宣传会展、旅游生活等领域创新营销方式、拓展产品市场,做大动漫游戏产业价值链。
日前出炉的《福建省软件和信息技术服务业发展报告(2014年)》显示,去年,我省动漫游戏年总收入170.3亿元,同比增长25%。然而,这相当一部分是网络游戏企业收入,动画企业收入占比微小。近年来,我省电视动画片生产能力引人注目,仅2013年,全省电视动画片产量达60部31850分钟,同比增长36%,居全国第三。业内人士曾指出,我省具有市场竞争力的精品力作不多,在收视率和市场份额排名中并不突出。而值得关注的是,2014年,我省动画电视年产量大幅降至34部14814分钟。“福建动画电视的发展正从数量型向质量型转变,福建动漫产业进入转型升级期。”省动漫游戏产业协会秘书长鲍永芳表示。回归理性,磨精品抢商机近日,3D动画电影《大圣归来》大大搅热了中国电影市场。截至目前,票房已突破8亿元,创下近50年来国产动画最高纪录。“这让我们看到,有市场竞争力的精品,观众是买单的。”江夏学院动画系教师林俊感叹。国家扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会技术组长余轮分析说,福建的动漫企业最早以代工为主,近几年来,原创动漫发展突飞猛进。一窝蜂搞原创动漫,很大程度上肇始于政府的补贴政策。“这导致很多动漫片以量为主不求质,伤害了整个产业的可持续发展。”余轮说,动漫生产企业在排队等着电视台播出,有的甚至要反过来给电视台钱。在这样的机制下,福建的动漫产业发展受阻,企业的原创能力弱。我省电视动画的产量下降,反映出不少企业已觉醒。天之谷2010年成立于福州,推出的产品有动画短片《小小天空》、3D动画系列《土豆侠》。公司总经理张义滨坦言,至今公司动画产量不到800分钟。但引人注目的是,作品每年都获大奖,捧回中国国际动漫节“美猴奖”“金猴奖”等多个国内外大奖。《土豆侠》系列在优酷、土豆、腾讯、爱奇艺、腾讯、乐视等网络平台连载播出,点击量已近4亿,最高卖到1分钟1000元。在张义滨看来,动漫精品需时间打磨,像《大圣归来》就花了8年,而很多企业等不及想赚快钱。今年,天之谷在厦门成立全资子公司,专注于原创动画电影开发项目。张义滨说:“这也是公司最重要的项目,目前已完成《土豆侠》大电影的前期策划,剧本和样片部分拟与国内顶级发行公司合作开发。”在我省,一批根植于电视动画的影片正在萌动。神画时代作为2013年全国第二大动画生产企业,去年开启新的制作运营模式,把动画电影的制作和发行作为主攻方向,启动《将梦唤醒》等3部动画电影的制作。金豹动画公司筹划的动画电影《囧爱》正在推进中,预计明年情人节档期上映。泉州熊仔动漫着手与美国、日本等地的国际著名动漫导演和制作团队洽谈拍摄3D动漫电影……跨界融合,做大产业价值链“福建真正做原创动漫的已不多,一些企业没撑下去,大部分转型做游戏、手机动漫、衍生产品。”余轮说,动漫企业也应多元化发展,在不具备较好的原创资质的条件下,可将创意触角向细分市场延伸,尝试跨界合作。7月20日,由泉州功夫动漫为爹地宝贝股份有限公司量身打造的3D动画《爹地宝贝》在福清启动。这部被称为动画版“爸爸去哪儿”的动画片将助力传统婴幼产业转型升级。近两年来,泉州功夫动漫动作频频。作为跨界合作的动漫实体企业,其已横跨鞋服、建材卫浴、食品、金融、婴儿护理用品等多个行业,与企业联手开发《小玩皮》《卡西龙》等多个动画项目。随着功夫动漫制作的各行业品牌动画片在全国热播,带动了传统产业产品的线上线下热销,进一步吸引众多行业陆续与其签约。去年,公司收入同比增长超100%。跨界融合为福建动漫产业发展带来新机遇。省经信委调研员高绪勇说,文化创意和设计服务与各行业的融合发展越来越密切,其中,动漫技术、动漫元素及动漫品牌形象与玩具、服装、食品等各行业跨界融合,正推动跨行业商业模式创新和企业产品市场拓展,推动了福建传统产业转型升级。随着数字动漫制作技术和互联网应用水平的提高,我省新媒体动漫产业快速发展。去年,入驻厦门的中国移动手机动漫基地业务收入超25.5亿元,签约合作单位超1000家,拥有超9000万动漫用户。而网络视频也逐步成为动漫产品发行和推广的重要渠道,厦门翔通动漫计划投入3亿元用于网络原创动漫市场。省经信委有关部门负责人表示,将积极推动动漫跨界融合,运用动漫技术、动漫元素的渗透性和动漫品牌形象的多重开发利用性,支持推动传统产业转型升级,帮助文化教育、宣传会展、旅游生活等领域创新营销方式、拓展产品市场,做大动漫游戏产业价值链。
斯坦李和他创造的漫画人物“蜘蛛侠”在一起中新网深圳5月11日电 (记者 唐贵江) 由”漫威之父”、”蜘蛛侠”创作者兼制片斯坦李(Stan Lee)所创立的POW!娱乐公司,日前被中国综合型文化产业集团承兴国际集团宣布收购,记者11日从承兴国际集团获悉,在新的管理架构下,斯坦李(Stan Lee)会继续担任创意总监一职。斯坦李1922年12月28日出生于美国纽约,在美国漫画界是元老级人物,他先后创造了《X战警》、《蜘蛛侠》、《神奇四侠》、《绿巨人》等知名漫画,总计在全球创下超过400亿票房。他的成就已成为美国文化中重要的一部份,他的漫画己在全球75个以上的国家以25种不同语言印刷,超过20亿册。承兴国际董事长兼首席执行官罗静介绍,以承兴国际集团旗下的香港上市公司 Camsing International Hlding Limited收购POW!娱乐,在新的管理架构下,斯坦李会继续担任创意总监一职。斯坦李说:“我很高兴可以继续我职业生涯的下一个篇章, 继续开发我们之前在POW!娱乐所做的工作和项目。承兴集团可以为我们提供更多的资源和新的亚洲(中国)市场。最终这些都会为我们过去创造的全球超级英雄系列的粉丝创造更多的形象和角色。让我们更上一层楼!“承兴国际集团董事局主席罗静表示,相信这次收购通过把POW!娱乐现成的知识产权库和承兴强大的知识产权衍生品研发和分销网络结合起来,会产生明显的商业协同效应。与此同时斯坦李先生全球认可的创意能力和经验也将极大的提升我们内在动漫知识产权产品开发能力。承兴国际主要从事泛娱乐知识产权运营管理及相关衍生品销售,打造新型泛娱乐化的服务平台,将娱乐领域知名品牌推向全球市场。具体包括动漫、电影、电视、音乐、游戏、体育、授权商品和主题乐园等领域。承兴国际合作过的合作伙伴包括迪士尼、孩之宝、华纳、NBA、暴雪等,运营过的品牌则有变形金刚、星球大战,魔兽世界和正义联盟等国际品牌。据悉,目前POW! 版权库里上有270个已经正在运作和尚未曝光的超级IP,包括了和中、美、英、印、日等地的国际合作项目,有业内人士估计这是一个超过万亿美元的庞大市场。
斯坦李和他创造的漫画人物“蜘蛛侠”在一起中新网深圳5月11日电 (记者 唐贵江) 由”漫威之父”、”蜘蛛侠”创作者兼制片斯坦李(Stan Lee)所创立的POW!娱乐公司,日前被中国综合型文化产业集团承兴国际集团宣布收购,记者11日从承兴国际集团获悉,在新的管理架构下,斯坦李(Stan Lee)会继续担任创意总监一职。斯坦李1922年12月28日出生于美国纽约,在美国漫画界是元老级人物,他先后创造了《X战警》、《蜘蛛侠》、《神奇四侠》、《绿巨人》等知名漫画,总计在全球创下超过400亿票房。他的成就已成为美国文化中重要的一部份,他的漫画己在全球75个以上的国家以25种不同语言印刷,超过20亿册。承兴国际董事长兼首席执行官罗静介绍,以承兴国际集团旗下的香港上市公司 Camsing International Hlding Limited收购POW!娱乐,在新的管理架构下,斯坦李会继续担任创意总监一职。斯坦李说:“我很高兴可以继续我职业生涯的下一个篇章, 继续开发我们之前在POW!娱乐所做的工作和项目。承兴集团可以为我们提供更多的资源和新的亚洲(中国)市场。最终这些都会为我们过去创造的全球超级英雄系列的粉丝创造更多的形象和角色。让我们更上一层楼!“承兴国际集团董事局主席罗静表示,相信这次收购通过把POW!娱乐现成的知识产权库和承兴强大的知识产权衍生品研发和分销网络结合起来,会产生明显的商业协同效应。与此同时斯坦李先生全球认可的创意能力和经验也将极大的提升我们内在动漫知识产权产品开发能力。承兴国际主要从事泛娱乐知识产权运营管理及相关衍生品销售,打造新型泛娱乐化的服务平台,将娱乐领域知名品牌推向全球市场。具体包括动漫、电影、电视、音乐、游戏、体育、授权商品和主题乐园等领域。承兴国际合作过的合作伙伴包括迪士尼、孩之宝、华纳、NBA、暴雪等,运营过的品牌则有变形金刚、星球大战,魔兽世界和正义联盟等国际品牌。据悉,目前POW! 版权库里上有270个已经正在运作和尚未曝光的超级IP,包括了和中、美、英、印、日等地的国际合作项目,有业内人士估计这是一个超过万亿美元的庞大市场。