UP2015腾讯互动娱乐年度发布会今日在北京国家会议中心举行,自2012年起,腾讯就在业界首次提出“泛娱乐”战略泛娱乐,从目前来看“泛娱乐化”已经成为整个互联网行业的风向标。腾讯以“泛娱乐化”为核心,将手中大量IP分拆覆盖至文学、动漫、电影、游戏等多个版块。腾讯UP2015年度发布会上,集团副总裁程武提出泛娱乐化的五大趋势,他认为泛娱乐不仅仅是为每一个IP带来机会,更应该培养大家用娱乐思维重塑生活方式。
在2015年,腾讯将从内容、平台等多个方面深化“泛娱乐化”对每一个腾讯玩家的影响。在“泛娱乐化”提出之际,腾讯就一直在动漫行业保持活跃,2014年更是推出了互联网漫画的现象级的IP《尸兄》,并且《尸兄》已经涉及多个领域,可从侧面得见,腾讯对于动漫业务的重视。

2015年,动漫业务依然是腾讯互娱重点扶持和发展的业务。作为在本届发布会首个亮相的腾讯动漫,在面对移动互联网爆发和IP为王的2015年,会有什么样的全新计划呢?
“自产+引进”推动中国动漫产业发展
拥有20000万部的动漫和21000万的活跃用户的腾讯动漫,毫无疑问是国内顶尖的动漫平台。大量优质的动漫资源更让腾讯在振兴中国动漫产业发展的道路上越走越顺,越走越远。在面对持续加速发展的动漫产业道路上,腾讯还会用引进大量日漫的方式来进行发展吗?
其实从2012年开始,腾讯动漫就已经开始扶植国产动漫。作为流行文化的重要部分,国产漫画将如何振兴“梦想”?

腾讯动漫业务部总经理邹正宇在发布会上宣布,腾讯动漫今年计划投入3000万动画基金以及2000万漫画基金,同时将持续进行漫画家福利体系建设,大力扶持国漫作家和国漫作品。
另外,邹正宇也提出,IP最核心的就是版权,自2013年开始,腾讯引入正版《火影忍者》,瞬间带动了大批日漫粉丝的加入,用日漫带动国漫,在引进的同时加强对自产漫画的投入,腾讯动漫将更加重视版权的保护,据悉,腾讯动漫和多家日本出版集团,包括集英社、小学馆、角川集团等达成合作协议,将引进500部正版日本当红漫画作品和200部轻小说。IP的力量将继续显现,2015年将建立更加完善的生态圈!
系统布局泛娱乐化,腾讯动漫加大动画力度
长久以来,国产动画给人们的印象就是偏低龄化,动画似乎只是给小孩看的特殊片种,这也导致了国产动画长时间的发展缓慢。如何改变观众们对国产动画的印象,是左右腾讯动漫布局泛娱乐化的重要因素。
《尸兄》首度试水漫画改变动画,作为原产的中国漫画表现惊人,腾讯则一口气推出了五部优秀的青年动画《尸兄》、《王牌御史》、《中国惊奇先生》、《妖怪名单》、《狐仙小红娘》。
统计表明,五部动画的点击率超过28亿次,足以和最受欢迎的综艺节目相媲美。2014年1月推出的漫画新作《王牌御史》至今为止,点击量也已直逼4亿!

优秀的市场反应让邹正宇表示在2015年要把动画化作品数量扩展到15部。除了漫画改编动画的数量增加3倍之外,腾讯动漫将系统布局泛娱乐化。目前《王牌御史》已经确定了真人剧的制作,《尸兄》的大电影档期也确定。另外,《尸兄》手游版也已经授权完成,腾讯动漫将从多方面打造动漫IP,实现多领域的连接和共生。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
在新媒体强势发展的今天,新媒体与各行业的联姻,让传统行业得到很大改观。其中与动漫产业的结合,则给我国传统动漫产业带来新的生机。我国新媒体动漫诞生于1999年,尽管起步较晚,但是随着互联网和信息化的快速发展,新媒体动漫逐渐成为中国动漫产业新的生力军。新媒体动漫萌芽期新媒体动漫的出现和互联网的出现并不是亦步亦趋的,它比互联网晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来制作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个互联网。我国动漫爱好者在网络上兴起了用Flash软件制作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了互联网动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网络影响力,一批独立的动漫创作者们借助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。萌芽期的互联网催生了我国第一批网络动漫供应平台,但是平台提供者发现,网络动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市互联网出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事互联网动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展初期阶段,网民数量比较少,网络下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。2.主要受众:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要受众群体,但是网民数量不多,无法细分类别。3.创作群体:新媒体动漫制作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。4.盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的制作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网络动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。新媒体动漫艰难发展期这一时期的动漫发展依托于视频网站的出现。随着互联网的普及和网速的提高,网民只要用宽带,就可以在家里流畅地观看在线视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软件来制作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭借其制作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友赞誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来征集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般制作成熟,但是在软件的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。另外,伴随社交网络而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网络的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网络的快速传播,很快俘获大批粉丝,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网络动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是借助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在版权问题的困扰下,找到了新生。2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规范,处于无版权监管的野蛮发展状态。2.主要受众:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,受众呈现细分化趋势。3.创作群体:新媒体动漫制作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫制作软件的普及,制作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网络动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。新媒体动漫突破期随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网络视频点击率不断攀升,让动漫作品制作公司开始重视互联网新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取受众反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫制作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在互联网上经营动漫品牌。比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立制作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续制作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和在线网络游戏,被称为“国产动画新光芒”。《我叫MT》从制作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠互联网运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了互联网新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容制作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在互联网上,许多新媒体动漫制造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网络合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网络版权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。2.主要受众:由于互联网新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。3.创作群体:新媒体动漫制作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的营销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。新媒体动漫成熟期《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而互联网新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网络动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的应用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在互联网众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。另一方面,随着计算机硬件与软件技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动互联网倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫制作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻松、信息量大、观看方便快捷,在互联网上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:1.新媒体动漫发展环境:互联网进一步完善,除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容制造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。2.主要受众:受众不仅集中在“80后”,在网络爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要受众群体。3.创作群体:新媒体动漫制作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网络运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和互联网新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动互联网的普及和网络技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。
国产漫画《尸兄》从连载以来一直收到了大家的喜欢,曾经改编成动画、游戏等等也是反响不错。现在根据外媒Variety的消息,国漫《尸兄》将被改编成好莱坞动作喜剧片,由STX影业和腾讯联合出品。查宁·塔图姆、雷德·卡罗林担任制片人,《废柴联盟》编剧Alex Rubens和《狂暴巨兽》编剧Ryan Engle共同执笔剧本。
3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在国家会议中心落下帷幕。按照惯例,本次发布会继续发布涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重要产品和战略信息。腾讯动漫在本次发布会上发布了诸多和振兴国漫有关的计划,凸显在腾讯互娱泛娱乐的大战略下,原创动漫内容的重要性日益增加。这点从3月30日当天腾讯集团副总裁程武的讲话中也可以看出。程武在谈及泛娱乐发展的思路时表示,据此我们的业务路径,夯实游戏,大力发展文学动漫,积极探索互联网影视,并推动之间共生互融。腾讯集团副总裁程武泛娱乐战略促发原创动漫产业繁荣2012年,程武提出泛娱乐战略。从此以后,这一以IP(知识产权,Intellectual Property)为核心的商业战略迅速在业内引发反响并逐渐得到众多互联网企业的跟进。泛娱乐战略催生了内容产业的繁荣。程武在也在2015腾讯互娱年度发布会期间提到,IP说到底是创意产业,内容产业。动漫在泛娱乐生态中则被认为是IP源头。在这种情况下,腾讯开始大力支持原创动漫IP的内容创作。在2015腾讯互娱年度发布会的动漫环节,腾讯动漫业务部总经理邹正宇发布会公布了今年腾讯动漫对国漫的扶持计划:2015年,腾讯动漫将专项投入2000万漫画基金,继续催动更多国漫精品的产生,另外,腾讯动漫还将专项投入3000万的动画基金,把动画作品数量从目前的5部扩展到15部,用邹正宇话来说,就是要“从今年开始,用户每天都有新的动画看。”从泛娱乐战略的角度看,动漫IP的繁盛与扩容,意义重大。腾讯动漫业务部总经理邹正宇中国动漫曾经有过一段辉煌,从1993年《画书大王》诞生到今天,中国原创漫画已经走过了22个年头,期间我们不乏有《大闹天宫》这样在国际上得到认可的作品,也不乏充满中国特色的《小蝌蚪找妈妈》等水墨画动漫,当然还有家喻户晓的木偶动漫《阿凡提》。但是,在相当长的时间里,正如邹正宇在发布会现场感慨,“并没有产生中国的鸟山明或岸本齐史。”中国动漫的发展出现了相当长时间的“断层”。随着互联网,特别是移动互联网的迅速发展,这种局面在过去几年正在发生改观,腾讯动漫所推出的原创动漫《王牌御史》、《尸兄》、《中国惊奇先生》、《妖怪名单》、《狐妖小红娘》等一系列优秀的国漫作品,正在成为流行文化的重要组成部分。互联网如何让优秀的动漫IP产生?从程武在2015腾讯互娱发布会时的话可以看到答案:”对互动娱乐产业而言,‘互联网+’就是泛娱乐。泛娱乐不仅仅实现了多领域的连接与共生,更重要的是,它不需要看出身背景,没有排资论辈,更没有人为的潜规则,这里最重要的一条标准,就是是否有粉丝喜欢你的创意,无论主流的精品大作,还是小众的细分作品。”由此也不难理解《尸兄》、《王牌御史》等的蹿红,他们的作者从无名者成为受到数百万粉丝喜爱的漫画家。《王牌御史》的作者佟遥曾登上知名网络栏目中国人的一天,从当中的画面,我们可以感受到他既平凡又精彩的生活。互联网动漫的兴旺,正是泛娱乐战略下的利好。在泛娱乐生态中,动漫IP呈现出过去未有的价值,促使更多资源和人才汇聚进动漫创作的领域。这些国漫作品的活跃,让腾讯动漫成为国内最大的原创动漫平台。资料显示,腾讯动漫发展至今已经3年,目前平台作品数量超过2万,投稿作者总数超过5万,认证作者数超9000人,签约作者数近500人,签约作品数超过6000部,全版权作品数近300部,有39部作品点击率过亿,201部作品点击率千万,覆盖过千万漫画用户及动画用户。动漫IP的泛娱乐大扩散实际上,“泛娱乐”从来都和动漫密切相关。动漫以漫画为源头,而从上个世纪90年代开始,动画已经逐渐成为这个产业的核心体验,几乎所有优秀的漫画作品最终都会被改编成动画。而互联网的普及则让动漫的“泛娱乐”价值进一步凸显。目前以腾讯动漫来说,最亮眼的作品当属《尸兄》,这一IP的“泛娱乐”成绩也同样瞩目。2014年4月,《尸兄》的的主要角色集体穿越到枪战网游《逆战》中;2014年5月,《尸兄》的同名小说登陆腾讯文学旗下创世中文网,实现了动漫作品的文字化;同年7月,在上海的 ChinaJoy上,《尸兄》的手游IP 卖出了破纪录的高价,令业内咋舌。《王牌御史》已经确定真人剧的制作,图为原著作者佟遥除了与游戏和小说的频频互动,动漫作品在“泛娱乐”产业链中的新天地是影视化,这其实也日益成为动漫产业一种全新的探索方向。10多年前《流星花园》红遍全国的,人们第一次发现,原来动漫IP改编成真人剧能有那么大的威力。随着当代动漫产业的发展,在海外,每年动漫IP改编真人舞台剧或者真人电影的数量都非常庞大。在国内,过去比较缺少动漫IP成功改编成真人影视的前例(《阿凡提》和《三毛流浪记》的真人影视都颇有历史了)。动漫IP向真人影视的扩展有着重大意义,它让动漫的产业生态更加完整,同时也意味着以IP为轴心,游戏、动画、漫画及其他娱乐产业的泛娱乐整合可以充分实现。腾讯动漫和啊哈娱乐达成合作,确定了《王牌御史》真人剧的制作。另外,邹正宇还在发布会上公布,腾讯动漫最知名的漫画IP之《尸兄》大电影档期目前已经确定。“动漫是我们中国原创的动漫的平台,这个平台自身不断的成长,能够交织平台的生态,这不是让一步作品,一个IP成功,一个作者能够获得收入,希望不同的内容平台介入腾讯的社交平台,内容平台,搭建丰富的生态体系这是腾讯最主要的目的,我们希望在接下来的一段时间探索,聚焦一些具体的跨平台的明星IP超级IP的打造,不断的探索。”程武在2015腾讯互娱年度发布会期间也提及了超级IP。以腾讯而已,动漫正在其重要的共生IP打造计划《勇者大冒险》中扮演了重要角色。而在最近,也有媒体提出,中国任何利用互联网力量打造可以与外国知名IP想媲美的知名IP,在这“Monkey King(孙悟空)如何打败美国队长”的话题中,动漫扮演了非常重要的角色。腾讯动漫的IP继续加强与其他泛娱乐领域的合作与共生,是这种超级IP打造的必经之路。引进阵容扩大,充实泛娱乐内容库泛娱乐战略以围绕IP,立足粉丝经济。除了原创内容外,优质IP的引进也必不可少。2013年时,腾讯动漫就首次将日本经典漫画《航海王》《火影忍者》等11部作品的数字汉化版本引入国内,两年来,已经吸引影响了2000万以上用户的关注,今天,这里已经聚集了大批日漫忠实读者。从2014年底开始,腾讯动漫对海外正版作品的引入力度进一步加强,通过和角川集团、集英社、小学馆、史克威尔艾尼克斯的积极合作,今年将继续引入500部正版日本当红漫画和200部轻小说,而目前的大热作品《暗杀教室》、《食戟之灵》已经上线。日本大热作品《暗杀教室》、《食戟之灵》已经在腾讯动漫上线对于大规模引进日漫,邹正宇表示:“引入国际正版动漫,意味着开放、交流与学习;意味着中国的漫迷与全球15亿动漫迷一起共享同一个宝库。”在社交媒体日益壮大的时代下,终端拓展、泛娱乐延伸才是满足用户变化着的消费习惯的关键,但用户对内容的需求却永远不会变化——他们需要多元而高质量的国外大作,同时也要精彩而接地气的国漫精品。无论是“振兴国漫”,还是引进外漫,都在夯实着腾讯泛娱乐战略的基础,动漫在其中也扮演着越来越重要的角色。关于腾讯互动娱乐:腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖游戏、文学、动漫、影视四大实体业务平台。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!
3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会在国家会议中心落下帷幕。按照惯例,本次发布会继续发布涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重要产品和战略信息。腾讯动漫在本次发布会上发布了诸多和振兴国漫有关的计划,凸显在腾讯互娱泛娱乐的大战略下,原创动漫内容的重要性日益增加。这点从3月30日当天腾讯集团副总裁程武的讲话中也可以看出。程武在谈及泛娱乐发展的思路时表示,据此我们的业务路径,夯实游戏,大力发展文学动漫,积极探索互联网影视,并推动之间共生互融。腾讯集团副总裁程武泛娱乐战略促发原创动漫产业繁荣2012年,程武提出泛娱乐战略。从此以后,这一以IP(知识产权,Intellectual Property)为核心的商业战略迅速在业内引发反响并逐渐得到众多互联网企业的跟进。泛娱乐战略催生了内容产业的繁荣。程武在也在2015腾讯互娱年度发布会期间提到,IP说到底是创意产业,内容产业。动漫在泛娱乐生态中则被认为是IP源头。在这种情况下,腾讯开始大力支持原创动漫IP的内容创作。在2015腾讯互娱年度发布会的动漫环节,腾讯动漫业务部总经理邹正宇发布会公布了今年腾讯动漫对国漫的扶持计划:2015年,腾讯动漫将专项投入2000万漫画基金,继续催动更多国漫精品的产生,另外,腾讯动漫还将专项投入3000万的动画基金,把动画作品数量从目前的5部扩展到15部,用邹正宇话来说,就是要“从今年开始,用户每天都有新的动画看。”从泛娱乐战略的角度看,动漫IP的繁盛与扩容,意义重大。腾讯动漫业务部总经理邹正宇中国动漫曾经有过一段辉煌,从1993年《画书大王》诞生到今天,中国原创漫画已经走过了22个年头,期间我们不乏有《大闹天宫》这样在国际上得到认可的作品,也不乏充满中国特色的《小蝌蚪找妈妈》等水墨画动漫,当然还有家喻户晓的木偶动漫《阿凡提》。但是,在相当长的时间里,正如邹正宇在发布会现场感慨,“并没有产生中国的鸟山明或岸本齐史。”中国动漫的发展出现了相当长时间的“断层”。随着互联网,特别是移动互联网的迅速发展,这种局面在过去几年正在发生改观,腾讯动漫所推出的原创动漫《王牌御史》、《尸兄》、《中国惊奇先生》、《妖怪名单》、《狐妖小红娘》等一系列优秀的国漫作品,正在成为流行文化的重要组成部分。互联网如何让优秀的动漫IP产生?从程武在2015腾讯互娱发布会时的话可以看到答案:”对互动娱乐产业而言,‘互联网+’就是泛娱乐。泛娱乐不仅仅实现了多领域的连接与共生,更重要的是,它不需要看出身背景,没有排资论辈,更没有人为的潜规则,这里最重要的一条标准,就是是否有粉丝喜欢你的创意,无论主流的精品大作,还是小众的细分作品。”由此也不难理解《尸兄》、《王牌御史》等的蹿红,他们的作者从无名者成为受到数百万粉丝喜爱的漫画家。《王牌御史》的作者佟遥曾登上知名网络栏目中国人的一天,从当中的画面,我们可以感受到他既平凡又精彩的生活。互联网动漫的兴旺,正是泛娱乐战略下的利好。在泛娱乐生态中,动漫IP呈现出过去未有的价值,促使更多资源和人才汇聚进动漫创作的领域。这些国漫作品的活跃,让腾讯动漫成为国内最大的原创动漫平台。资料显示,腾讯动漫发展至今已经3年,目前平台作品数量超过2万,投稿作者总数超过5万,认证作者数超9000人,签约作者数近500人,签约作品数超过6000部,全版权作品数近300部,有39部作品点击率过亿,201部作品点击率千万,覆盖过千万漫画用户及动画用户。动漫IP的泛娱乐大扩散实际上,“泛娱乐”从来都和动漫密切相关。动漫以漫画为源头,而从上个世纪90年代开始,动画已经逐渐成为这个产业的核心体验,几乎所有优秀的漫画作品最终都会被改编成动画。而互联网的普及则让动漫的“泛娱乐”价值进一步凸显。目前以腾讯动漫来说,最亮眼的作品当属《尸兄》,这一IP的“泛娱乐”成绩也同样瞩目。2014年4月,《尸兄》的的主要角色集体穿越到枪战网游《逆战》中;2014年5月,《尸兄》的同名小说登陆腾讯文学旗下创世中文网,实现了动漫作品的文字化;同年7月,在上海的 ChinaJoy上,《尸兄》的手游IP 卖出了破纪录的高价,令业内咋舌。《王牌御史》已经确定真人剧的制作,图为原著作者佟遥除了与游戏和小说的频频互动,动漫作品在“泛娱乐”产业链中的新天地是影视化,这其实也日益成为动漫产业一种全新的探索方向。10多年前《流星花园》红遍全国的,人们第一次发现,原来动漫IP改编成真人剧能有那么大的威力。随着当代动漫产业的发展,在海外,每年动漫IP改编真人舞台剧或者真人电影的数量都非常庞大。在国内,过去比较缺少动漫IP成功改编成真人影视的前例(《阿凡提》和《三毛流浪记》的真人影视都颇有历史了)。动漫IP向真人影视的扩展有着重大意义,它让动漫的产业生态更加完整,同时也意味着以IP为轴心,游戏、动画、漫画及其他娱乐产业的泛娱乐整合可以充分实现。腾讯动漫和啊哈娱乐达成合作,确定了《王牌御史》真人剧的制作。另外,邹正宇还在发布会上公布,腾讯动漫最知名的漫画IP之《尸兄》大电影档期目前已经确定。“动漫是我们中国原创的动漫的平台,这个平台自身不断的成长,能够交织平台的生态,这不是让一步作品,一个IP成功,一个作者能够获得收入,希望不同的内容平台介入腾讯的社交平台,内容平台,搭建丰富的生态体系这是腾讯最主要的目的,我们希望在接下来的一段时间探索,聚焦一些具体的跨平台的明星IP超级IP的打造,不断的探索。”程武在2015腾讯互娱年度发布会期间也提及了超级IP。以腾讯而已,动漫正在其重要的共生IP打造计划《勇者大冒险》中扮演了重要角色。而在最近,也有媒体提出,中国任何利用互联网力量打造可以与外国知名IP想媲美的知名IP,在这“Monkey King(孙悟空)如何打败美国队长”的话题中,动漫扮演了非常重要的角色。腾讯动漫的IP继续加强与其他泛娱乐领域的合作与共生,是这种超级IP打造的必经之路。引进阵容扩大,充实泛娱乐内容库泛娱乐战略以围绕IP,立足粉丝经济。除了原创内容外,优质IP的引进也必不可少。2013年时,腾讯动漫就首次将日本经典漫画《航海王》《火影忍者》等11部作品的数字汉化版本引入国内,两年来,已经吸引影响了2000万以上用户的关注,今天,这里已经聚集了大批日漫忠实读者。从2014年底开始,腾讯动漫对海外正版作品的引入力度进一步加强,通过和角川集团、集英社、小学馆、史克威尔艾尼克斯的积极合作,今年将继续引入500部正版日本当红漫画和200部轻小说,而目前的大热作品《暗杀教室》、《食戟之灵》已经上线。日本大热作品《暗杀教室》、《食戟之灵》已经在腾讯动漫上线对于大规模引进日漫,邹正宇表示:“引入国际正版动漫,意味着开放、交流与学习;意味着中国的漫迷与全球15亿动漫迷一起共享同一个宝库。”在社交媒体日益壮大的时代下,终端拓展、泛娱乐延伸才是满足用户变化着的消费习惯的关键,但用户对内容的需求却永远不会变化——他们需要多元而高质量的国外大作,同时也要精彩而接地气的国漫精品。无论是“振兴国漫”,还是引进外漫,都在夯实着腾讯泛娱乐战略的基础,动漫在其中也扮演着越来越重要的角色。关于腾讯互动娱乐:腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖游戏、文学、动漫、影视四大实体业务平台。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!
奥飞动漫:黄金时代悄然开启,龙头早已整装上路厚重的底蕴决定事业的高度。深耕动漫产业二十载,以内容+衍生的模式驱动,奥飞动漫是市场上最了解产业经营和最早发现并挖掘IP价值的公司,这是公司战略持续保持领先的内在原因。2004年起自主开发动漫形象,持续推出《火力少年王》、《巴啦啦小魔仙》、《铠甲勇士》等优质内容。2010年成功上市后进行全产业链布局,通过嘉佳卡通、魔屏、爱看动漫获得渠道能力,并在游戏、影业等衍生领域有精准卡位。2015年,公司提出内容为王、互联网化和国际化三大核心战略,将公司的格局带上一个新的高度。动漫产业的黄金时代悄然开启。国内以动漫产业为主营的优质公司屈指可数,无法匹配1000亿市场规模和15%的增速。根据我们测算,归属于国产动漫内容商的营收规模不足百亿,但国产动漫市场保持快速增长。行业12-13年出现拐点,产业的黄金时代已悄然开启。我们重新建立了评价体系:1)依赖于国家补助的动漫产能在减少,市场化有了更多发挥空间;2)越来越多来自于用户的正向反馈,国产动漫电影规模保持快速增长,“国产动漫“的百度指数持续提升,腾讯平台《尸兄》、《中国惊奇先生》人气不逊于海外顶级IP;3)动漫领域的投融资日益活跃。龙头早已整装上路,奥飞生态日渐成型。奥飞整个业务框架中不断衍生快速增长的板块,如游戏、授权和电商,而影业和国际化系列布局意在为未来。经过多年积累,奥飞不是面向百亿市场的动漫内容公司,而是面向数个千亿市场的动漫产业公司。战略框架的领先和持续的人才激励与引进,让公司的计划能够获得高效执行并长期受益。投资建议:我们预计公司15年-16年净利润增速分别为64%、44%,考虑公司在IP研发与获取的独特竞争力,在衍生品市场的布局与快速发展,以及公司国际化和互联网化的进程推进,首次给予买入-A投资评级,中长线目标市值1000亿元,对应12个月目标价158.2元。
奥飞动漫:黄金时代悄然开启,龙头早已整装上路厚重的底蕴决定事业的高度。深耕动漫产业二十载,以内容+衍生的模式驱动,奥飞动漫是市场上最了解产业经营和最早发现并挖掘IP价值的公司,这是公司战略持续保持领先的内在原因。2004年起自主开发动漫形象,持续推出《火力少年王》、《巴啦啦小魔仙》、《铠甲勇士》等优质内容。2010年成功上市后进行全产业链布局,通过嘉佳卡通、魔屏、爱看动漫获得渠道能力,并在游戏、影业等衍生领域有精准卡位。2015年,公司提出内容为王、互联网化和国际化三大核心战略,将公司的格局带上一个新的高度。动漫产业的黄金时代悄然开启。国内以动漫产业为主营的优质公司屈指可数,无法匹配1000亿市场规模和15%的增速。根据我们测算,归属于国产动漫内容商的营收规模不足百亿,但国产动漫市场保持快速增长。行业12-13年出现拐点,产业的黄金时代已悄然开启。我们重新建立了评价体系:1)依赖于国家补助的动漫产能在减少,市场化有了更多发挥空间;2)越来越多来自于用户的正向反馈,国产动漫电影规模保持快速增长,“国产动漫“的百度指数持续提升,腾讯平台《尸兄》、《中国惊奇先生》人气不逊于海外顶级IP;3)动漫领域的投融资日益活跃。龙头早已整装上路,奥飞生态日渐成型。奥飞整个业务框架中不断衍生快速增长的板块,如游戏、授权和电商,而影业和国际化系列布局意在为未来。经过多年积累,奥飞不是面向百亿市场的动漫内容公司,而是面向数个千亿市场的动漫产业公司。战略框架的领先和持续的人才激励与引进,让公司的计划能够获得高效执行并长期受益。投资建议:我们预计公司15年-16年净利润增速分别为64%、44%,考虑公司在IP研发与获取的独特竞争力,在衍生品市场的布局与快速发展,以及公司国际化和互联网化的进程推进,首次给予买入-A投资评级,中长线目标市值1000亿元,对应12个月目标价158.2元。
郑愁予的“东风不来,三月的柳絮不飞”似乎形容今年的游戏行业是最恰当不过的了,尤其对于动漫这个领域来说,在业内已经被炒的风生水起,神乎其神,究其一个主要原因便是很多人逐渐意识到IP对于游戏而言所带来的深层价值。IP热给游戏行业带来了意想不到的惊喜,而作为IP不可或缺的动漫产业来说,似乎已经成为一个亟待挖掘和探索的金矿。许多厂商也已经加入到了IP热潮中来,囤积和抢购动漫IP成为目前游戏圈一个普遍现象,回顾2011年,颇有当年“抢购食盐”的壮观景象。但是这却是一个“后知后觉”的动漫IP时代。昨天,在文化部召开的网博会上面,中国动漫集团董事长、总经理庹祖海就反复强调中国动漫未来的市场空间是非常大的,而且随着游戏市场的发展,文化部在今年也将国漫作为重点对象,并且倡导和支持国漫要“走出去”,而对于“走出去”的这个话题,业内人士对此存在不同的看法,尤其基于目前国漫在市场的发展现状来看,国漫真的做好“走出去”的准备了吗?其实对于这个问题来说,有些人会认为这本就是一个假命题,何来“走出去”这一说,但是从目前国内游戏市场的逐渐成熟以及泛娱乐化趋势逐渐延伸的背景下,国漫或许会成为拉动游戏行业需求的一个突破口,目前许多游戏厂商也在将目光从国外转向国内,并且就今年来看,例如多款国漫《秦时明月》、《尸兄》、《不良人》已经纷纷改编成移动游戏,而《黑猫警长》的IP也已经被巨人移动拿走,从这个层面来看,国漫的整体走势或许呈现上升状态。在今年移动动漫市场用户来看,漫画岛渗透率为31.4%,排名第一。布卡漫画和快看漫画用户渗透率均超过20%。尤其就近年来,国家对于动漫相关产业的扶持力度也不断加大,并下发了开展漫画、动漫演出、网络动漫、手机动漫原创作品和原创人才扶持计划的通知,意在鼓励动漫产业作为一种文化创业需要不断加大动漫产业的创新性、文化性以及娱乐性。另外一方面,国家文化部也在不断整治暴力、色情动漫来同时许多厂商也在不断布局动漫领域,今年9月份奥飞动漫公告拟以9.04亿元人民币价格现金加股权全资收购有妖气,纵观近年来动漫产业的投融资动态,二次元市场已经成为众多厂商竞争的战场。但是从整个动漫市场来看。国漫的目前处境并不乐观,尤其对于日漫进入中国造成的冲击,而随着长时间的用户培养和习惯同时加上动漫品质上面的差异,使得目前国内受众用户在日本的比例依然高于国漫。在艾瑞咨询对二次元用户做的市场调查报告中我们可以看到,日本动漫在国内二次元用户的渗透率远远高于国漫,当然相比欧美动漫来说,国漫仍存在一定的优势。对于逐渐成长的国漫市场,虽然在发展中会遇到各种问题,之前业内就做了一次二次元用户对于国产动漫的看法,主要包括以下几点,例如动画化质量不高,剧情不够吸引人,画风不够好,人物设定不满意,在风格上面,国内用户也指出风格与日漫存在很多相似点,没有自己的特色。但是国漫在国内受众群里的仇恨值并不高,相反,虽然由于目前体制并不完善、产业链并未成熟的背景下,但是将近有9成的用户对于国漫保持支持的态度。对于文化部主张将国漫走出去的想法,业内人士也发表了不同的看法,有些人认为,就像小孩子学走路,还不会走路,就要学跑,是一个完全不明智的选择,虽然目前国家对于国漫的重视程度不断提高,但是目前在国内的脚跟都没有站稳,目前需要考虑的或许是动漫的内容创新的问题。对于“走出去”的想法是否靠谱,在采访动漫行业相关负责人时,他们表示,其实对于动漫这种文化输出符号来说,虽然目前的竞争压力很大,但是面向的市场确实非常大的,尤其在东南亚市场来说,通过走出去的这个途径可以和更多的相关产业进行交流互补,同时更多的是一个学习的过程。目前我们也可以看到,国内许多动漫公司也不断尝试与海外动漫公司合作,在强化原创版权方面,布卡漫画的策略重点是启动正版化策略,先是下架有版权问题的漫画,再是与多家日本出版社达成初步合作,完善其正版内容。
郑愁予的“东风不来,三月的柳絮不飞”似乎形容今年的游戏行业是最恰当不过的了,尤其对于动漫这个领域来说,在业内已经被炒的风生水起,神乎其神,究其一个主要原因便是很多人逐渐意识到IP对于游戏而言所带来的深层价值。IP热给游戏行业带来了意想不到的惊喜,而作为IP不可或缺的动漫产业来说,似乎已经成为一个亟待挖掘和探索的金矿。许多厂商也已经加入到了IP热潮中来,囤积和抢购动漫IP成为目前游戏圈一个普遍现象,回顾2011年,颇有当年“抢购食盐”的壮观景象。但是这却是一个“后知后觉”的动漫IP时代。昨天,在文化部召开的网博会上面,中国动漫集团董事长、总经理庹祖海就反复强调中国动漫未来的市场空间是非常大的,而且随着游戏市场的发展,文化部在今年也将国漫作为重点对象,并且倡导和支持国漫要“走出去”,而对于“走出去”的这个话题,业内人士对此存在不同的看法,尤其基于目前国漫在市场的发展现状来看,国漫真的做好“走出去”的准备了吗?其实对于这个问题来说,有些人会认为这本就是一个假命题,何来“走出去”这一说,但是从目前国内游戏市场的逐渐成熟以及泛娱乐化趋势逐渐延伸的背景下,国漫或许会成为拉动游戏行业需求的一个突破口,目前许多游戏厂商也在将目光从国外转向国内,并且就今年来看,例如多款国漫《秦时明月》、《尸兄》、《不良人》已经纷纷改编成移动游戏,而《黑猫警长》的IP也已经被巨人移动拿走,从这个层面来看,国漫的整体走势或许呈现上升状态。在今年移动动漫市场用户来看,漫画岛渗透率为31.4%,排名第一。布卡漫画和快看漫画用户渗透率均超过20%。尤其就近年来,国家对于动漫相关产业的扶持力度也不断加大,并下发了开展漫画、动漫演出、网络动漫、手机动漫原创作品和原创人才扶持计划的通知,意在鼓励动漫产业作为一种文化创业需要不断加大动漫产业的创新性、文化性以及娱乐性。另外一方面,国家文化部也在不断整治暴力、色情动漫来同时许多厂商也在不断布局动漫领域,今年9月份奥飞动漫公告拟以9.04亿元人民币价格现金加股权全资收购有妖气,纵观近年来动漫产业的投融资动态,二次元市场已经成为众多厂商竞争的战场。但是从整个动漫市场来看。国漫的目前处境并不乐观,尤其对于日漫进入中国造成的冲击,而随着长时间的用户培养和习惯同时加上动漫品质上面的差异,使得目前国内受众用户在日本的比例依然高于国漫。在艾瑞咨询对二次元用户做的市场调查报告中我们可以看到,日本动漫在国内二次元用户的渗透率远远高于国漫,当然相比欧美动漫来说,国漫仍存在一定的优势。对于逐渐成长的国漫市场,虽然在发展中会遇到各种问题,之前业内就做了一次二次元用户对于国产动漫的看法,主要包括以下几点,例如动画化质量不高,剧情不够吸引人,画风不够好,人物设定不满意,在风格上面,国内用户也指出风格与日漫存在很多相似点,没有自己的特色。但是国漫在国内受众群里的仇恨值并不高,相反,虽然由于目前体制并不完善、产业链并未成熟的背景下,但是将近有9成的用户对于国漫保持支持的态度。对于文化部主张将国漫走出去的想法,业内人士也发表了不同的看法,有些人认为,就像小孩子学走路,还不会走路,就要学跑,是一个完全不明智的选择,虽然目前国家对于国漫的重视程度不断提高,但是目前在国内的脚跟都没有站稳,目前需要考虑的或许是动漫的内容创新的问题。对于“走出去”的想法是否靠谱,在采访动漫行业相关负责人时,他们表示,其实对于动漫这种文化输出符号来说,虽然目前的竞争压力很大,但是面向的市场确实非常大的,尤其在东南亚市场来说,通过走出去的这个途径可以和更多的相关产业进行交流互补,同时更多的是一个学习的过程。目前我们也可以看到,国内许多动漫公司也不断尝试与海外动漫公司合作,在强化原创版权方面,布卡漫画的策略重点是启动正版化策略,先是下架有版权问题的漫画,再是与多家日本出版社达成初步合作,完善其正版内容。
互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,同样随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。动漫——不可忽视的IP资源库,二次元市场开启,助力国漫IP价值提升动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,《尸兄》、《十万个冷笑话》等优质国漫产品脱颖而出。在泛娱乐浪潮下,随着影视、游戏和二次元市场的日益成熟,再加上资本市场的推动,优质国漫IP的价值凸显,原创国漫产业迎来了最好的发展时机,我国动漫IP全产业链经营的黄金时代已经悄然到来。游戏——手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,而用户规模达到3.66亿,已经超过PC端游和页游用户数。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。二次元用户与游戏用户的高度重合中国二次元用户和游戏用户存在较大交叉联系,二次元用户整体游戏时长在工作日和休息日存在明显相反的趋势。休息日时,不同年龄段和不同职业的动漫用户的游戏时长较为接近,而工作日时80-85后的游戏时长明显长于00后,而学生群体相比其他职业的用户的游戏时长最短,背后的原因可能是受到学业影响,自由时间较少。中国的二次元用户在游戏上付费项目主要体现在游戏购买、抽奖、游戏时长购买、奢侈付费和养成必要付费上。整体上,中国二次元用户在游戏上的付费习惯明显区别于免费玩家。动漫产业链动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。动漫游戏:移动游戏产业快速发展,动漫游戏受追捧,优质动漫IP授权游戏的价格持续提升随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。优质的动漫IP已经成为国内游戏厂商布局的重点之一。以2015年9月移动游戏新游数据为例,动漫IP改编的手游产品占到IP手游的44%,占移动游戏IP来源的第一位。目前部分国产漫画已能够获得可观的游戏版权授权收益,以2014-2015年为例,掌趣科技获得《画江湖之不良人》的授权价格位数千万,而自在游获得《侠岚》的IP授权价格也达到2000万元。部分国产动漫授权价格
互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,同样随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。动漫——不可忽视的IP资源库,二次元市场开启,助力国漫IP价值提升动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫产业和二次元用户规模的迅速增长,《尸兄》、《十万个冷笑话》等优质国漫产品脱颖而出。在泛娱乐浪潮下,随着影视、游戏和二次元市场的日益成熟,再加上资本市场的推动,优质国漫IP的价值凸显,原创国漫产业迎来了最好的发展时机,我国动漫IP全产业链经营的黄金时代已经悄然到来。游戏——手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,而用户规模达到3.66亿,已经超过PC端游和页游用户数。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。二次元用户与游戏用户的高度重合中国二次元用户和游戏用户存在较大交叉联系,二次元用户整体游戏时长在工作日和休息日存在明显相反的趋势。休息日时,不同年龄段和不同职业的动漫用户的游戏时长较为接近,而工作日时80-85后的游戏时长明显长于00后,而学生群体相比其他职业的用户的游戏时长最短,背后的原因可能是受到学业影响,自由时间较少。中国的二次元用户在游戏上付费项目主要体现在游戏购买、抽奖、游戏时长购买、奢侈付费和养成必要付费上。整体上,中国二次元用户在游戏上的付费习惯明显区别于免费玩家。动漫产业链动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。动漫游戏:移动游戏产业快速发展,动漫游戏受追捧,优质动漫IP授权游戏的价格持续提升随着移动游戏市场的持续火热,游戏同样成为动漫IP变现的重要一部分。动漫形象与游戏角色有天然的融合性,动画的经典IP同步到游戏中,可在短期内实现高速传播,将通过动画已有的粉丝效应,实现存量影响力,各方面达到预期效果,提升游戏产品吸引用户的能力。优质的动漫IP已经成为国内游戏厂商布局的重点之一。以2015年9月移动游戏新游数据为例,动漫IP改编的手游产品占到IP手游的44%,占移动游戏IP来源的第一位。目前部分国产漫画已能够获得可观的游戏版权授权收益,以2014-2015年为例,掌趣科技获得《画江湖之不良人》的授权价格位数千万,而自在游获得《侠岚》的IP授权价格也达到2000万元。部分国产动漫授权价格