[铁臂阿童木]拍真人版 打造钢铁侠般英雄电影

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铁臂阿童木》将以真人版亮相银幕

1905电影网讯 手塚治虫创作的具有里程碑意义的动画《铁臂阿童木》传出将要拍摄真人版的消息,由澳大利亚Animal Logical影业与日本手塚工作室联合制作。

Animal Logical影业的扎拉·奈尔班典和杰森·卢斯特将担任该片的制片人,据消息称目前还没有定下导演,但制片人已经在为该片寻找一个合适的编剧。

澳大利亚的Animal Logical因其出色非凡的视效而被熟知,其参与制作过《快乐的大脚》、《X战警:逆转未来》、《斯巴达300勇士》以及今年5月即将上映的《复仇者联盟2:奥创时代》。曾经该公司也参与创作过张艺谋《英雄》一片的全部四个“色系”的场景。

《铁臂阿童木》是日本动画大师手塚治虫于上世纪60年代创作的漫画,随后制成了动画于1963年开始在电视台播放,成为第一部真正意义上的日本国产电视系列动画,阿童木也是最早引进内地的日本动画片之一,手塚治虫也被称为是日本的“华特·迪士尼”。该片在70-80年代译制成各国语言在全球播出成为全世界受欢迎的动画作品。好莱坞曾经多次想把该片搬上银幕,但也只有一次成功即2009年上映的名为《阿童木》3D动画。

阿童木在之前的动画中都是小孩的形象出现,此次Animal Logical准备打造出一部全方位的冒险电影,专为漫画电影迷量身打造。“我们已经看过了阿童木出现在漫画、动画已经动画电影中,但我们从未看到一部属于他的真人电影。我很期待看到阿童木能成为钢铁侠那样的英雄。”


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在日本动漫中有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。 说起日本动漫,你想到的是什么?多啦A梦(机器猫),阿童木?不错,那是经典之作,但还有一类被放置在“成人区”的日本动漫,主角是表情如小鹿般无辜天真、身材比例比芭比娃娃还夸张、衣着暴露的少女,香艳的情色画面让人脸红心跳。儿童情色动漫是日本流行文化中难以忽略的一部分。在大部分国家,这些作品被视为淫秽,或至少极具争议,但在日本,它的存在堂而皇之。去年6月,日本议会终于通过法案,将持有儿童色情影像制品列为违法,但儿童色 情动漫却不属被禁之列。因为,拥护者说,“幻想无害”。问题是,真的只是“幻想”吗?【“没有真正的受害者”吗?】东京千代田区的“电子一条街”秋叶原是动漫迷的天堂,在这里,可以找到形形色色的动漫制品。而当你步入一家漫画店内的“成人区”,翻阅其中作品,里面的内容会让你“大开眼界”:上一秒还是身着超短裙学生制服的少女,下一秒就宽衣解带,变身春宫图女主角,甚至不乏强奸、乱伦、性虐等情节。2013年统计数据显示,日本每年漫画纸质刊物创造约36亿美元的销售收入,动画片另外入账23亿美元。迈欧·布赖斯就职于悉尼的麦考里大学,是一位研究动漫文化的专家。她说,涉及未成年人的情色动漫仅是日本庞大动漫产业中非常微小的一部分,“人们经常一想起漫画,就联想到性或暴力。其实,那只是漫画中的一部分……也有些非常诗意、非常优美的作品。”然而,在很多儿童权益保护人士看来,这部分虽然所占比例不大,却是十分刺眼的存在,它不仅对儿童有潜在的危害,还有损日本的国家形象。“我希望让它彻底消失,”儿童权益保护人士京和奈在接受英国广播公司(BBC)记者采访时说,“在2020年日本举办夏季奥运会之前,我们必须让这个国家改变,别再让别人说日本文化很变态。”去年6月,日本议会通过一项法案,禁止持有儿童色情影像制品,违犯者将面临最高1年监禁或100万日元(约合9800美元)的罚款。该法规于7月开始生效,但给了一年的缓冲期,让人清理掉手头的“非法持有”。在以发达国家为成员的经济合作与发展组织(OECD)中,日本是最后一个将“持有”儿童色情影像制品列为非法的国家。然而,该法案仅针对“真人影像”制品,儿童色 情动漫产品不在取缔之列。不少人对这一结果表示失望。土屋正忠(音译)是日本执政党自民党众议员。法案通过后,他在接受美国媒体采访时说,他支持新法,但是,“我认为我们应该再往前走一步,审视那些含有性侵儿童内容的动漫产品”。他举了一个罪案为例:警察在一名杀害儿童的嫌疑人家中发现了数十本儿童色情漫画。他说:“言论自由固然重要,我也很喜欢漫画,但其中有些内容太腐化了,根本不属于言论自由保护的范畴。”赤松康则属于另一个阵营。他代表日本漫画家协会向议会游说,反对取缔儿童色 情动漫产品。他认为如此“一刀切”会打击创作者的积极性,画家们会因为担心“犯规”而不敢下笔,从而殃及日本整个动漫产业。他还认为,动漫中的人物是想象的产物,不像真人出演的儿童色情片,这里面并不存在“真正的受害者”。这是反对立法取缔儿童色 情动漫者的普遍立场。但批评者认为,即使“没有真实存在的受害者”,儿童色情漫画的合法存在可能导致整个社会渐渐漠视、或“正常化”性侵儿童的行为。关心妇女儿童权益者更担心,这些把幼女、少女当做性幻想对象的动漫产品,实际上反映并鼓励着将女性当成性工具的歧视文化——只需想想日本发达的A片产业,而把未成年人当作性工具的倾向之恶,更是不言自明。【“萝莉控”之罪】在日本流行文化,处处可见对青春少女的迷恋:少女组合在娱乐界盛行不衰,少女明星以“清纯+性感”为卖点的写真集总是畅销;而从漫画作品到公众场合的广告海报,少女身着短裙长袜的学生制服形象随处可见。日本人用一个词来形容这种迷恋:“萝莉控”。这个词脱胎于西方的“洛丽塔情结”。俄裔美国作家纳博科夫的畅销小说《洛丽塔》描写了中年男子与12岁女孩的不伦之恋,并使“洛丽塔情结”成为描述成熟男性迷恋稚嫩少女心理的专有名词。在日本,“萝莉控”可以是成熟女性身着少女装“扮嫩”的爱好,也可以是中年“大叔”们对少女明星的喜爱,这些无可厚非。然而,它也可以演绎成邪恶、堕落的一面,比如,未成年女学生向社会男性出卖身体以换取金钱。不仅漫画,日本不少文学影视作品都涉及过这一现象,譬如著名推理小说家东野圭吾的作品《白夜行》中,女主人公在少女时被迫“援交”,因此被折磨得扭曲了人性,堕落为罪犯。动漫迷声称,诸如“援交”等针对未成年人的性犯罪现象并不能怪到儿童情色动漫头上。至今并无任何研究结果证明两者之间的必然关联,但日本确实面临严重的虐童问题。日本直至1999年才立法取缔儿童色情影像制品的制售与传播,这比英国晚了21年,比美国晚了25年。去年3月,日本警察厅发布的白皮书显示,2012年虐童案受害者人数比2011年猛增20%。2013年,警方记录在册的制售、传播儿童色情制品案件为1644宗,比10年前增加了10倍有余,为1999年立法取缔以来最高纪录。鉴于此类数据,2013年美国国务院的一份报告将日本称为“生产和运输儿童色情制品的国际枢纽”。美方报告指出,因为日本国内并无任何法规监管,“涉及性描写的卡通、漫画和视频游戏大肆流通,其中一些制品描画了针对儿童的暴力性虐待和强奸场景。”报告特别指出:“尽管日本警察厅仍然强调,并未发现这类动画形象与危害儿童现象之间的关联,另有专家认为,这种显示出容忍儿童性虐的文化使儿童受到伤害。”藤原志保子(音译)是一家非营利儿童权益组织“灯塔”的负责人。她告诉美国有线电视新闻(CNN)自己经手的一个案例:一个性侵者让孩子看儿童色情漫画,借此让孩子相信漫画中的性行为是正常的。“那些性侵者可能会给孩子看动画片,说‘你和大人可以这么做。’”【儿童色情,一点都不“卡哇伊”】第二次世界大战后,日本漫画大规模流行,并进入主流文化。当时,被视为日本动画鼻祖的手冢治虫代表作《铁臂阿童木》不仅在亚洲家喻户晓,更走向了欧美。不过,即使在曾兴起性解放浪潮的西方,儿童色 情动漫也绝不可能像在日本这样堂而皇之地存在。在美国,针对儿童的性犯罪,包括持有和制售任何真人或虚拟的儿童色情影像制品,是一根碰不得的“高压线”。享誉世界的日本动漫产业产生过无数经典作品,“萝莉控”或许只是一种个人选择,或许只是某种特殊文化现象,但当它以儿童色 情动漫的形式出现时,却不能不引起大多数人的警惕。毕竟,保护未成年人不被物化,不可性侵儿童,是当代文明共识。和“萝莉控”紧密相关的日本词汇,是“卡哇伊”(日语中表示“可爱”)。在一些专家看来,日本消费者对“卡哇伊”的迷恋有时到了病态的程度,这也是儿童色 情动漫能在日本合法生存的根源。麦考里大学的布赖斯说:“可爱是一个问题,因为一个人可爱会让你感到需要保护对方,而在‘我能保护这个人’和‘我能控制这个人’之间的界限很微妙。”她说,动漫文化中的“萝莉控”可能会让消费者产生“对女性的错误印象”。“如果你天天看这些东西,在现实生活中你又会怎样看待他人?这一切难道只是某种幻想?是不是也可能会有一些人思想不怎么纯正,他们会觉得动漫中的场景真实存在,而对待女性就该这样?所以这其中存在某种风险。”

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中国动漫产业发展还欠火候 产业链通关难

2011年,中国生产出26万多分钟动画片,居世界第一。但在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。1月24日,“喜羊羊与灰太狼”系列的第五部电影《喜羊羊与灰太狼之喜气洋洋过蛇年》在全国上映,首周4天票房不到6000万,低于去年同期成绩。而在此前,该系列的前四部电影票房一直呈稳步上升趋势,去年以1.6亿的佳绩刷新了国产动画电影的票房纪录。这对出品方广东原创动力文化传播有限公司来说,无疑是一个严峻考验。在影片上映的第二天,中国动画学会研究部副主任宋磊在微博上评论:“你们管这个东西叫电影?内容乱七八糟,情节毫无章法,不仅是该系列最差一部,甚至是近两年最差国产动画。”事实上,如何把故事讲好,并不单是“喜羊羊”遇到的问题,而是时下中国动漫产业的集体焦虑。2011年,中国生产出26万多分钟动画片,这个数字不仅是世界第一,还是号称“动漫第一强国”日本制作动漫时长的2.5倍。而在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。动漫产业在美国和日本都是第二大产业,美国动漫产业产值仅次于计算机业。而日本出口美国的动漫收入要超过钢铁。2011年中国动漫产业总产值仅为600多亿元,还不及美国迪斯尼一年400亿美元的产值,更不要说日本一年1.67万亿元的产业规模。但是,对中国动漫产业完全悲观也是不够客观的。口碑较好的影片已在涌现。1月15日,爱奇艺2012年第四季度中国动漫行业首个以点击率等综合评价体系为依据的《中国动漫指数报告》正式发布,《熊出没》超越《喜羊羊与灰太狼》位居榜首。国产动画电影《魁拔》也让动漫迷高呼“国产动画总算看到希望了”;与好口碑相应,《魁拔》第一部的放映权已经卖到了全世界95个国家和地区。3D动画片《侠岚》在日本引起惊叹。面对成功与失败的交织,乐观者说:“再有三五年,中国动漫会迎来爆发期,一定会有更好的企业和更好的作品出现。”悲观者说:“自上而下的急功近利,正在让整个中国动漫业陷入死结。”这是2013年春节前夕,距2004年有关部门发文大力扶持动漫产业已有8年,据中国第一部动画片《大闹画室》诞生已有86年。国产的《大闹天宫》《黑猫警长》《葫芦娃》的辉煌正与中国动漫渐行渐远,舶来的《狮子王》《功夫熊猫》《阿凡达》正前赴后继成为中国观众的新宠。26万分钟得失1993年至2003年的十年间,中国动画片总产量仅4.6万分钟。2004年之后进入快速增长期。2004年5月,国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以政府力量大力扶持动漫产业的发展。紧接着,全国各省市都出台了相关扶持政策,许多地方设置了“播出奖励”。这些奖励基本相似,比如在地级市以上播出的二维动画奖励500元/分钟,三维动画奖励1000元/分钟,上限为100万元;在央视播出的,在此基础上翻倍,上限为200万元。这个政策客观上产生了两方面的影响。一方面,一些企业生产动画片只是为了在电视台播出拿到政府的补贴,于是,大大低于行业平均制作成本的片子大量产生,这些片子大多粗制滥造,只为凑分钟数。当时动画片的制作成本一般是1万元/分钟,而电视台购片价格从1万元/分钟下降到1000元/分钟,最低的甚至400~500元/分钟。加上政府补贴,播出1分钟动画片的最高收入也不过3000元左右,远低于行业平均制作成本,这导致粗制滥造情况的产生。另一方面,确实迅速吸引了不少人投身动漫行业,也招来不少资金,客观上也促进了技术进步。2004年之后,中国建设了60个以上的动漫(动画)产业基地,动漫企业由几十家增长到大约6000家。目前,全国动画片产量最大的公司是《熊出没》的出品方——深圳华强文化科技集团旗下的深圳华强数字动漫有限公司。2011年,该公司年动漫产量18512分钟,占深圳78.17%、广东省43.90%,并创下中国动漫年产量的新纪录。深圳华强文化科技集团高级副总裁、《熊出没》的总导演丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,华强动画制作有巨大的“数据库”,将动画造型、动作、四肢、面部表情都做成标准化的模块,归类放入数据库。这样,在动画制作当中,就不需要每个人从零开始,大大提高了工作效率。原来每人每天只能做几秒钟的动画,经过这样的改造,每人每天可以做三十秒以上的动画,制作效率大大提升、成本大大降低。3D动画片《侠岚》的出品方——北京若森数字科技有限公司,是国内最早研究计算机图形图像核心技术的企业。从2003年开始,若森自主研发的“曼陀罗三维动画系统”获得国家多项技术发明专利,这使得《侠岚》的制作成本远低于国内同行。2004年的政策也迫使一些像北京青青树动漫科技有限公司这样的企业进行了一次“产业升级”。筹建于1992年的青青树,在2004年之前一直活得很好,他们一方面替海外企业做代工,一方面与电视台合作制作动画片。但是,2004年的政策使得与电视台合作制片这条路走不通了,青青树不得不将目光投向海外市场。青青树首席执行官武寒青解释,因为当时电视动画片的平均制作成本要1万元/分钟,而单靠在电视台播出根本无法收回成本,短期内要降低成本,就必然要降低制作品质,不少响应新政号召、加入动画行业的新公司和个人把动画制作的成本压低到了每分钟一千元甚至几百元的地步,而这对已经达到一定制作水准的青青树来说是不可能的。青青树决定将所有的产品都按照国际标准来制作,依靠国外市场来维持生存。2010年以来,各地对补贴政策的负面效应有所警觉,相关政策开始有所调整。杭州在2010年2月出台《关于进一步鼓励和扶持动漫游戏产业发展的补充意见》,对在黄金时段和非黄金时段播出的动画片给予区别奖励,对多台播出、播出效果好的动画片给予每部10万~20万元的再奖励,更注重对动漫企业“扶优扶强”。国家的政策也开始向减税方面调整。《财政部、国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》提出,对动漫软件出口免征增值税,对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,以及动漫企业在境内转让动漫版权交易收入,减按3%税率征收营业税。难以“通关”的产业链然而,“壮大”了的动漫产业,并没有在中国观众的头脑中留下太多印象。一般来说,动漫产业大致可以分为四个环节——创意、制作、发行、衍生品开发等消费。《瞭望》新闻周刊记者调研发现,目前,在这四个环节上,中国动漫产业发展都欠火候。动画片生产的第一个环节是创意。创意要么借助外力,由优秀的儿童文学或者漫画作品改编,要么来源于动漫企业自身,由自己的编剧进行创作。将广受欢迎的儿童文学或漫画作品改编成动画片,好处在于创意来源广泛、可选择范围大,而且这些作品已经在市场试水成功,风险极低。像“白雪公主”、“灰姑娘”、“超人”、“蜘蛛侠”、“变形金刚”等深入人心的动画形象,都来自于这样的改编。业内人士告诉本刊记者,这样的模式目前在中国并非主流,并非动画企业排斥这样的方法,而是确实没有遇到足够好、适合自己企业的作品。大多数动画企业都是自己进行剧本创作,这样做的另一个好处是动漫形象运营的自由度更大。“我们也试着了解过一些漫画作品,其中90%都因为造型不美或者故事的价值观我们不认可而被否掉,其余的10%也会因为商业合作谈不拢而搁浅。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者。武寒青也认为:“即使现在有一些大家认为比较好的漫画,也是在相对封闭的漫画圈子里口碑比较好,没有达到像美日国民级漫画那样全国读者都喜欢的水平。”这是因为历史原因造成的人才断档。广州市动漫行业协会会长、广州市漫友文化科技发展有限公司董事长、全国知名漫画杂志《漫友》总编辑金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,现在的漫画作者以“80后”为主力。上世纪80年代初,中国的一本受欢迎的连环画可以卖到上百万甚至几百万册,一点也不逊色于今天最受欢迎的日本漫画。可是上世纪80年代中期连环画市场的崩盘造成连环画家从行业中流失,使得中国漫画、动画前辈的经验荡然无存,没有办法让新人承袭。新动漫创作人没有学习的楷模和目标,只能完全靠自己摸索和模仿日本漫画,一切从零做起,代价沉重。“漫画作者的职业化大概是从近五年来才开始的。”金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,他1997年创办《漫友》杂志,2005年之前经常遇到的情况是,一些热爱漫画的年轻人满腔热血来投奔他,第二天父母就追过来,把他们“押送”回去,因为当时的父母觉得画漫画是不务正业、误入歧途。近年来,国家政策大力扶持动漫产业,这种情况没有了,取而代之的是,很多亲戚朋友找他问:“我家孩子能不能在你们杂志社上班?”制作环节是目前中国动漫业相对强项的部分,但也有不足。业内人士告诉本刊记者,中国只是在一些非常高端的技术上不如国外,一些常用的、基本的技术上,还是非常先进的,同样水平的产品,中国的制作成本更低。可是,“中国会用分镜头讲故事的人才非常缺乏。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,“用分镜头讲故事需要经验的积累,像美国著名导演斯皮尔伯格从16岁起就开始练习自己用摄像机拍东西,但是我们中国这方面经验的积累还比较少。”动画片制作完成后,就面临发行的问题。这方面,中国并不成熟。由于播出渠道高度垄断——就是各级电视台,所以播出并不是一件容易的事。即使是电影,《魁拔》第一部在国内市场的发行用的是发行《喜羊羊与灰太狼》的上海炫动传播股份有限公司,结果这部总投资3500万、口碑良好的动画电影最终的票房只有350万。武寒青总结认为,这是因为《魁拔》和《喜羊羊与灰太狼》的品牌定位不同,一个核心受众是青少年,一个是学龄前儿童,这会带来发行渠道、方式的巨大差异,但是国内的发行公司没有营销这种动作冒险奇幻类型动画电影的经验可循,因为此前中国的动画片基本上都是给低龄儿童看的。到了衍生品这一环,国外动漫产业的利益链条一般为“1:1:2:9”,即:1份投入,动画片发行获得1份收益,相关DVD和图书等影像制品的发行获得2份收益,而相关衍生产品,如玩具,则可以获得9份利润。也就是说,对动漫公司来说,70%到80%的收入来自衍生品。但是,业内人士告诉本刊记者,由于创意、生产、发行方面的种种问题,最后能够闯到衍生品开发这个环节的企业非常少,因为如果动画形象没有影响力,衍生品也卖不出去。即使闯到衍生品开发阶段的企业,也会遭遇知识产权问题。《喜羊羊与灰太狼》的出品方广东原创动力文化传播有限公司宣传公关部经理邵浩文告诉《瞭望》新闻周刊记者,这方面的损失无法估量:“现在有儿童药品盗版喜羊羊形象,甚至武汉一家医院还用喜羊羊做人流广告,其实我们并没有授权,这对我们的品牌形象影响非常不好。”知识产权的“蝴蝶效应”“动漫产业如果没有强有力的知识产权保护,谈产业发展只能是‘浮云’。”金城对《瞭望》新闻周刊记者说。“在现有的知识产权环境下,知识产权不会直接影响到企业的生存,像‘喜羊羊’这样的动画片,只要本身质量好,基本的生存还是可以的。它的影响在未来。”金城解释说:“如果没有强有力的知识产权保护,动漫产业只能维持在一个初级业态。而不是高级业态,比如做各种授权,进一步挖掘品牌价值等等。”2011年,金城作为广州市政协委员执笔写过一份动漫产业知识产权保护的提案。他坦言,现在知识产权保护仍有待进一步加强,知识产权侵权成本与收益相比微不足道,而且维权成本非常高。《瞭望》新闻周刊记者发现,当下,知识产权保护不力对动漫产业的影响已经显现。知识产权保护不力,创意得不到应有的回报,就不能吸引更多人才投身创意。武寒青告诉《瞭望》新闻周刊记者,青青树在行业内的工资水平算是中等以上,刚毕业的学生一般每月工资两三千元左右,要将收入提到一万元左右需要三到五年,在新员工入职的前三年,相当一部分人会转行去游戏公司,因为同等水平的人在游戏公司收入更多。类似的情形在动漫编剧当中也同样存在。一位2008年入行的编剧告诉《瞭望》新闻周刊记者,她2008年在动漫公司实习的时候,每月工资仅为800元,转正后基本工资也只有1300元。写一集剧本的报酬在700到1000元之间,而如果是给影视剧写剧本,一集的价钱是动漫剧本的好几倍,身边转行的人不少。创意的不足,使得动漫产业增长的根本动力不足,盈利乏力,不能吸引更多的资金投入。业内人士告诉本刊记者,2004年国家表示要大力支持动漫产业之后,确实有不少资金进来,但是许多投资都打了水漂,这使得动漫产业给人的感觉是“虚火”,现在很多投资机构对动漫产业只是观望,并不下手。实践突围现实当中,为了创造“中国好故事”,从业者正在“八仙过海、各显神通”。金城告诉《瞭望》新闻周刊,近年来确实能够看到越来越多的好作品出现,比如《爆笑校园》《乌龙院》等,漫画《兔子帮》已经被改编成动画片。青青树正在尝试通过市场调研弄清楚定位受众群喜欢哪一类形象,然后集体创意、量身定做动漫产品。该公司确定做《魁拔》之前,就确定要做一个商业片,不是搞艺术,所以每做一步都做了市场调研,确定了日本市场上最主流、最安全的类型片就是少年热血,少年热血类型动漫需要有一个团队,每个成员有特定的个性,要有恩情、义气在这些经典元素下,要讲一个充满仁义礼智信的中国式玄幻架空的故事。深圳华强文化科技集团则有自己的办法,他们专门有一个“外联部”,与幼儿园定点联系,动画片制作的样片都要拿到定点幼儿园让小朋友试看。看片时,工作人员架一个摄像机专门记录小朋友看片的表现,比如什么时候哈哈大笑,什么时候看片走神,什么时候要水喝,回去一一分析、修改,以此提高片子的受欢迎度。2012年,曾在中国动漫集团制作部担任经理助理的丁佳悦离职之后,和同行一起创建了一个以故事创意为核心的开放式共享互联团队——“画剧团”,它包括一个行业内最大的QQ动漫编剧群,大家通过“画剧团”聚在一起,作为一个独立的第三方创意提供者,希望能够在更大的范围内为动漫的供需双方创造选择的空间,以避免由于创意失败而造成许多粗制滥造的作品产生。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽对动漫产业的未来充满乐观,她说:“中国动漫产业的问题是发展阶段的问题,日韩在动漫产业腾飞之前都经历过一段代工时间。我对中国的年轻人充满希望,他们受互联网影响较多,思维更加开放、更加国际化,他们当中应该能出好作品。”中国第一部动画长片《铁扇公主》1943年在日本公映,当时14岁的手冢治虫受其影响走上漫画道路,1952年创作出了《铁臂阿童木》,轰动日本。2001年,日本动画家宫崎骏的吉卜力工作室创办20年之后,《千与千寻》风靡世界。1984年,皮克斯动画工厂诞生。1995年,《玩具总动员》大获成功。2012年,中国民营动画公司青青树也已创办20年。“中国好故事”或许也已经不远了。

2011年,中国生产出26万多分钟动画片,居世界第一。但在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。1月24日,“喜羊羊与灰太狼”系列的第五部电影《喜羊羊与灰太狼之喜气洋洋过蛇年》在全国上映,首周4天票房不到6000万,低于去年同期成绩。而在此前,该系列的前四部电影票房一直呈稳步上升趋势,去年以1.6亿的佳绩刷新了国产动画电影的票房纪录。这对出品方广东原创动力文化传播有限公司来说,无疑是一个严峻考验。在影片上映的第二天,中国动画学会研究部副主任宋磊在微博上评论:“你们管这个东西叫电影?内容乱七八糟,情节毫无章法,不仅是该系列最差一部,甚至是近两年最差国产动画。”事实上,如何把故事讲好,并不单是“喜羊羊”遇到的问题,而是时下中国动漫产业的集体焦虑。2011年,中国生产出26万多分钟动画片,这个数字不仅是世界第一,还是号称“动漫第一强国”日本制作动漫时长的2.5倍。而在这26万多分钟里,除喜羊羊之外,鲜有能够让人脱口而出的动漫形象。动漫产业在美国和日本都是第二大产业,美国动漫产业产值仅次于计算机业。而日本出口美国的动漫收入要超过钢铁。2011年中国动漫产业总产值仅为600多亿元,还不及美国迪斯尼一年400亿美元的产值,更不要说日本一年1.67万亿元的产业规模。但是,对中国动漫产业完全悲观也是不够客观的。口碑较好的影片已在涌现。1月15日,爱奇艺2012年第四季度中国动漫行业首个以点击率等综合评价体系为依据的《中国动漫指数报告》正式发布,《熊出没》超越《喜羊羊与灰太狼》位居榜首。国产动画电影《魁拔》也让动漫迷高呼“国产动画总算看到希望了”;与好口碑相应,《魁拔》第一部的放映权已经卖到了全世界95个国家和地区。3D动画片《侠岚》在日本引起惊叹。面对成功与失败的交织,乐观者说:“再有三五年,中国动漫会迎来爆发期,一定会有更好的企业和更好的作品出现。”悲观者说:“自上而下的急功近利,正在让整个中国动漫业陷入死结。”这是2013年春节前夕,距2004年有关部门发文大力扶持动漫产业已有8年,据中国第一部动画片《大闹画室》诞生已有86年。国产的《大闹天宫》《黑猫警长》《葫芦娃》的辉煌正与中国动漫渐行渐远,舶来的《狮子王》《功夫熊猫》《阿凡达》正前赴后继成为中国观众的新宠。26万分钟得失1993年至2003年的十年间,中国动画片总产量仅4.6万分钟。2004年之后进入快速增长期。2004年5月,国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以政府力量大力扶持动漫产业的发展。紧接着,全国各省市都出台了相关扶持政策,许多地方设置了“播出奖励”。这些奖励基本相似,比如在地级市以上播出的二维动画奖励500元/分钟,三维动画奖励1000元/分钟,上限为100万元;在央视播出的,在此基础上翻倍,上限为200万元。这个政策客观上产生了两方面的影响。一方面,一些企业生产动画片只是为了在电视台播出拿到政府的补贴,于是,大大低于行业平均制作成本的片子大量产生,这些片子大多粗制滥造,只为凑分钟数。当时动画片的制作成本一般是1万元/分钟,而电视台购片价格从1万元/分钟下降到1000元/分钟,最低的甚至400~500元/分钟。加上政府补贴,播出1分钟动画片的最高收入也不过3000元左右,远低于行业平均制作成本,这导致粗制滥造情况的产生。另一方面,确实迅速吸引了不少人投身动漫行业,也招来不少资金,客观上也促进了技术进步。2004年之后,中国建设了60个以上的动漫(动画)产业基地,动漫企业由几十家增长到大约6000家。目前,全国动画片产量最大的公司是《熊出没》的出品方——深圳华强文化科技集团旗下的深圳华强数字动漫有限公司。2011年,该公司年动漫产量18512分钟,占深圳78.17%、广东省43.90%,并创下中国动漫年产量的新纪录。深圳华强文化科技集团高级副总裁、《熊出没》的总导演丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,华强动画制作有巨大的“数据库”,将动画造型、动作、四肢、面部表情都做成标准化的模块,归类放入数据库。这样,在动画制作当中,就不需要每个人从零开始,大大提高了工作效率。原来每人每天只能做几秒钟的动画,经过这样的改造,每人每天可以做三十秒以上的动画,制作效率大大提升、成本大大降低。3D动画片《侠岚》的出品方——北京若森数字科技有限公司,是国内最早研究计算机图形图像核心技术的企业。从2003年开始,若森自主研发的“曼陀罗三维动画系统”获得国家多项技术发明专利,这使得《侠岚》的制作成本远低于国内同行。2004年的政策也迫使一些像北京青青树动漫科技有限公司这样的企业进行了一次“产业升级”。筹建于1992年的青青树,在2004年之前一直活得很好,他们一方面替海外企业做代工,一方面与电视台合作制作动画片。但是,2004年的政策使得与电视台合作制片这条路走不通了,青青树不得不将目光投向海外市场。青青树首席执行官武寒青解释,因为当时电视动画片的平均制作成本要1万元/分钟,而单靠在电视台播出根本无法收回成本,短期内要降低成本,就必然要降低制作品质,不少响应新政号召、加入动画行业的新公司和个人把动画制作的成本压低到了每分钟一千元甚至几百元的地步,而这对已经达到一定制作水准的青青树来说是不可能的。青青树决定将所有的产品都按照国际标准来制作,依靠国外市场来维持生存。2010年以来,各地对补贴政策的负面效应有所警觉,相关政策开始有所调整。杭州在2010年2月出台《关于进一步鼓励和扶持动漫游戏产业发展的补充意见》,对在黄金时段和非黄金时段播出的动画片给予区别奖励,对多台播出、播出效果好的动画片给予每部10万~20万元的再奖励,更注重对动漫企业“扶优扶强”。国家的政策也开始向减税方面调整。《财政部、国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》提出,对动漫软件出口免征增值税,对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫脚本编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、手机动漫格式适配)劳务,以及动漫企业在境内转让动漫版权交易收入,减按3%税率征收营业税。难以“通关”的产业链然而,“壮大”了的动漫产业,并没有在中国观众的头脑中留下太多印象。一般来说,动漫产业大致可以分为四个环节——创意、制作、发行、衍生品开发等消费。《瞭望》新闻周刊记者调研发现,目前,在这四个环节上,中国动漫产业发展都欠火候。动画片生产的第一个环节是创意。创意要么借助外力,由优秀的儿童文学或者漫画作品改编,要么来源于动漫企业自身,由自己的编剧进行创作。将广受欢迎的儿童文学或漫画作品改编成动画片,好处在于创意来源广泛、可选择范围大,而且这些作品已经在市场试水成功,风险极低。像“白雪公主”、“灰姑娘”、“超人”、“蜘蛛侠”、“变形金刚”等深入人心的动画形象,都来自于这样的改编。业内人士告诉本刊记者,这样的模式目前在中国并非主流,并非动画企业排斥这样的方法,而是确实没有遇到足够好、适合自己企业的作品。大多数动画企业都是自己进行剧本创作,这样做的另一个好处是动漫形象运营的自由度更大。“我们也试着了解过一些漫画作品,其中90%都因为造型不美或者故事的价值观我们不认可而被否掉,其余的10%也会因为商业合作谈不拢而搁浅。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者。武寒青也认为:“即使现在有一些大家认为比较好的漫画,也是在相对封闭的漫画圈子里口碑比较好,没有达到像美日国民级漫画那样全国读者都喜欢的水平。”这是因为历史原因造成的人才断档。广州市动漫行业协会会长、广州市漫友文化科技发展有限公司董事长、全国知名漫画杂志《漫友》总编辑金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,现在的漫画作者以“80后”为主力。上世纪80年代初,中国的一本受欢迎的连环画可以卖到上百万甚至几百万册,一点也不逊色于今天最受欢迎的日本漫画。可是上世纪80年代中期连环画市场的崩盘造成连环画家从行业中流失,使得中国漫画、动画前辈的经验荡然无存,没有办法让新人承袭。新动漫创作人没有学习的楷模和目标,只能完全靠自己摸索和模仿日本漫画,一切从零做起,代价沉重。“漫画作者的职业化大概是从近五年来才开始的。”金城告诉《瞭望》新闻周刊记者,他1997年创办《漫友》杂志,2005年之前经常遇到的情况是,一些热爱漫画的年轻人满腔热血来投奔他,第二天父母就追过来,把他们“押送”回去,因为当时的父母觉得画漫画是不务正业、误入歧途。近年来,国家政策大力扶持动漫产业,这种情况没有了,取而代之的是,很多亲戚朋友找他问:“我家孩子能不能在你们杂志社上班?”制作环节是目前中国动漫业相对强项的部分,但也有不足。业内人士告诉本刊记者,中国只是在一些非常高端的技术上不如国外,一些常用的、基本的技术上,还是非常先进的,同样水平的产品,中国的制作成本更低。可是,“中国会用分镜头讲故事的人才非常缺乏。”丁亮告诉《瞭望》新闻周刊记者,“用分镜头讲故事需要经验的积累,像美国著名导演斯皮尔伯格从16岁起就开始练习自己用摄像机拍东西,但是我们中国这方面经验的积累还比较少。”动画片制作完成后,就面临发行的问题。这方面,中国并不成熟。由于播出渠道高度垄断——就是各级电视台,所以播出并不是一件容易的事。即使是电影,《魁拔》第一部在国内市场的发行用的是发行《喜羊羊与灰太狼》的上海炫动传播股份有限公司,结果这部总投资3500万、口碑良好的动画电影最终的票房只有350万。武寒青总结认为,这是因为《魁拔》和《喜羊羊与灰太狼》的品牌定位不同,一个核心受众是青少年,一个是学龄前儿童,这会带来发行渠道、方式的巨大差异,但是国内的发行公司没有营销这种动作冒险奇幻类型动画电影的经验可循,因为此前中国的动画片基本上都是给低龄儿童看的。到了衍生品这一环,国外动漫产业的利益链条一般为“1:1:2:9”,即:1份投入,动画片发行获得1份收益,相关DVD和图书等影像制品的发行获得2份收益,而相关衍生产品,如玩具,则可以获得9份利润。也就是说,对动漫公司来说,70%到80%的收入来自衍生品。但是,业内人士告诉本刊记者,由于创意、生产、发行方面的种种问题,最后能够闯到衍生品开发这个环节的企业非常少,因为如果动画形象没有影响力,衍生品也卖不出去。即使闯到衍生品开发阶段的企业,也会遭遇知识产权问题。《喜羊羊与灰太狼》的出品方广东原创动力文化传播有限公司宣传公关部经理邵浩文告诉《瞭望》新闻周刊记者,这方面的损失无法估量:“现在有儿童药品盗版喜羊羊形象,甚至武汉一家医院还用喜羊羊做人流广告,其实我们并没有授权,这对我们的品牌形象影响非常不好。”知识产权的“蝴蝶效应”“动漫产业如果没有强有力的知识产权保护,谈产业发展只能是‘浮云’。”金城对《瞭望》新闻周刊记者说。“在现有的知识产权环境下,知识产权不会直接影响到企业的生存,像‘喜羊羊’这样的动画片,只要本身质量好,基本的生存还是可以的。它的影响在未来。”金城解释说:“如果没有强有力的知识产权保护,动漫产业只能维持在一个初级业态。而不是高级业态,比如做各种授权,进一步挖掘品牌价值等等。”2011年,金城作为广州市政协委员执笔写过一份动漫产业知识产权保护的提案。他坦言,现在知识产权保护仍有待进一步加强,知识产权侵权成本与收益相比微不足道,而且维权成本非常高。《瞭望》新闻周刊记者发现,当下,知识产权保护不力对动漫产业的影响已经显现。知识产权保护不力,创意得不到应有的回报,就不能吸引更多人才投身创意。武寒青告诉《瞭望》新闻周刊记者,青青树在行业内的工资水平算是中等以上,刚毕业的学生一般每月工资两三千元左右,要将收入提到一万元左右需要三到五年,在新员工入职的前三年,相当一部分人会转行去游戏公司,因为同等水平的人在游戏公司收入更多。类似的情形在动漫编剧当中也同样存在。一位2008年入行的编剧告诉《瞭望》新闻周刊记者,她2008年在动漫公司实习的时候,每月工资仅为800元,转正后基本工资也只有1300元。写一集剧本的报酬在700到1000元之间,而如果是给影视剧写剧本,一集的价钱是动漫剧本的好几倍,身边转行的人不少。创意的不足,使得动漫产业增长的根本动力不足,盈利乏力,不能吸引更多的资金投入。业内人士告诉本刊记者,2004年国家表示要大力支持动漫产业之后,确实有不少资金进来,但是许多投资都打了水漂,这使得动漫产业给人的感觉是“虚火”,现在很多投资机构对动漫产业只是观望,并不下手。实践突围现实当中,为了创造“中国好故事”,从业者正在“八仙过海、各显神通”。金城告诉《瞭望》新闻周刊,近年来确实能够看到越来越多的好作品出现,比如《爆笑校园》《乌龙院》等,漫画《兔子帮》已经被改编成动画片。青青树正在尝试通过市场调研弄清楚定位受众群喜欢哪一类形象,然后集体创意、量身定做动漫产品。该公司确定做《魁拔》之前,就确定要做一个商业片,不是搞艺术,所以每做一步都做了市场调研,确定了日本市场上最主流、最安全的类型片就是少年热血,少年热血类型动漫需要有一个团队,每个成员有特定的个性,要有恩情、义气在这些经典元素下,要讲一个充满仁义礼智信的中国式玄幻架空的故事。深圳华强文化科技集团则有自己的办法,他们专门有一个“外联部”,与幼儿园定点联系,动画片制作的样片都要拿到定点幼儿园让小朋友试看。看片时,工作人员架一个摄像机专门记录小朋友看片的表现,比如什么时候哈哈大笑,什么时候看片走神,什么时候要水喝,回去一一分析、修改,以此提高片子的受欢迎度。2012年,曾在中国动漫集团制作部担任经理助理的丁佳悦离职之后,和同行一起创建了一个以故事创意为核心的开放式共享互联团队——“画剧团”,它包括一个行业内最大的QQ动漫编剧群,大家通过“画剧团”聚在一起,作为一个独立的第三方创意提供者,希望能够在更大的范围内为动漫的供需双方创造选择的空间,以避免由于创意失败而造成许多粗制滥造的作品产生。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽对动漫产业的未来充满乐观,她说:“中国动漫产业的问题是发展阶段的问题,日韩在动漫产业腾飞之前都经历过一段代工时间。我对中国的年轻人充满希望,他们受互联网影响较多,思维更加开放、更加国际化,他们当中应该能出好作品。”中国第一部动画长片《铁扇公主》1943年在日本公映,当时14岁的手冢治虫受其影响走上漫画道路,1952年创作出了《铁臂阿童木》,轰动日本。2001年,日本动画家宫崎骏的吉卜力工作室创办20年之后,《千与千寻》风靡世界。1984年,皮克斯动画工厂诞生。1995年,《玩具总动员》大获成功。2012年,中国民营动画公司青青树也已创办20年。“中国好故事”或许也已经不远了。

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动画片黄金时代不再 80后童年比00后精彩

《哆啦A梦》的归来,也让无数80后发现,与“年年《喜羊羊》,天天《熊出没》”的90后、00后相比,自己童年时看到的动画片竟然更丰富、更好看,且其中不少类型,如今已是再难创作、再难出现。类型一:水墨动画代表作:《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》现状:最后一位创作者已去世齐白石画作如今已成天价,80后却幸运地看着它长大。上海美术电影制片厂于1960年创作的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,讲的是烂熟于心的故事,画面却是取材于齐白石所创作的小鱼、小虾。与它一样以中国传统水墨呈现的动画片还有《山水情》、《牧笛》等,对80后而言,这才是中国风的启蒙。不仅以水墨作动画,这一时期美影厂还有很多充满创意又饱含传统美感的奇思妙想。例如将人物画、水彩画、国画融合创作了《骄傲的将军》,用剪纸元素创作了《渔童》,用木偶创作了《神笔》,用敦煌壁画中的佛教故事、采用敦煌壁画的形式创作了《九色鹿》,将绘画、雕塑、玩具、戏曲等元素融合在一起创作了《天书奇谭》等。只可惜,这些作品恐怕再难出现了。两个月前,曾参与创作《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等动画片的美影厂导演马克宣离世,他素来被称为“最后一个做水墨动画的人”。而随着动画审美倾向、创作趋势的变化,类似的以民族、传统元素创作的动画已鲜少见到。类型二:中国故事动画代表作:《舒克和贝塔》《邋遢大王》现状:年年“喜羊羊”,天天“熊出没”除了绘画上的“中国风”,美影厂还创作了很多故事上的“中国风”。成为“暖男”代表的大白,在上世纪80年代的中国动画中就已出现,好莱坞的大白为了救小伙伴把自己留在了时空隧道里,《雪孩子》里的小雪人则为了救小白兔融化在了大火里。更让80后念念不忘的还有《舒克和贝塔》,它们来自郑渊洁的系列小说,为了创作这两只小老鼠主角,美影厂还组织团队学习迪士尼动画,但在最终的呈现里,它们仍是与米老鼠完全不同的,属于中国小朋友的老鼠伙伴。一些现在不太可能成为主角的动画人物,也在那时出现了。如动画片《邋遢大王奇遇记》,讲述一个不爱干净的小男孩被老鼠投药,来到老鼠王国成为实验品的故事。如今看来有些暗黑,当年大概教育了不少有同样毛病的小朋友。3年前,它也被搬上了大银幕。类型三:引进动画代表作:《铁臂阿童木》《巴巴爸爸》《圣斗士星矢》现状:部分仍在风靡只有在回顾时才会发现,80后在童年时期就已看过多少大师级的动画作品。我国第一部真正意义上的引进动画片即是《铁臂阿童木》,它的创作者手冢治虫至今仍受动漫界人士所尊敬。《哆啦A梦》的创作者藤子·F·不二雄、《龙猫》等的创作者宫崎骏等都在创作初期受到过手冢治虫的影响,前者最初的笔名甚至就叫“足冢不二雄”。同样来自日本的《圣斗士星矢》,1986年改编为动画片后,曾在50多个国家和地区播出,国内于1992年引进。而它的最初系列在1989年完结后,2012年又再度开启新系列,至今仍然在网络中热映。这一时期,国内还引进了《花仙子》、《聪明的一休》等日本动画片。时至今日,中国小观众们最喜欢的仍是日本动漫。但在80后的童年里,还有幸看到了来自更多国家的创作,如由法国创作成连环画、由德国改编成动画片、并在美国首播的《巴巴爸爸》,它由央视《七巧板》栏目于1988年播出,神奇的身体变形,充满爱和童心的故事,让很多80后至今都能背出那一长串“巴巴家族名单”。不过,自从广电总局于2007年颁布“黄金时段进口动画片禁播令”以来,小朋友们能看到的引进动画片已经少了很多。

《哆啦A梦》的归来,也让无数80后发现,与“年年《喜羊羊》,天天《熊出没》”的90后、00后相比,自己童年时看到的动画片竟然更丰富、更好看,且其中不少类型,如今已是再难创作、再难出现。类型一:水墨动画代表作:《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》现状:最后一位创作者已去世齐白石画作如今已成天价,80后却幸运地看着它长大。上海美术电影制片厂于1960年创作的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,讲的是烂熟于心的故事,画面却是取材于齐白石所创作的小鱼、小虾。与它一样以中国传统水墨呈现的动画片还有《山水情》、《牧笛》等,对80后而言,这才是中国风的启蒙。不仅以水墨作动画,这一时期美影厂还有很多充满创意又饱含传统美感的奇思妙想。例如将人物画、水彩画、国画融合创作了《骄傲的将军》,用剪纸元素创作了《渔童》,用木偶创作了《神笔》,用敦煌壁画中的佛教故事、采用敦煌壁画的形式创作了《九色鹿》,将绘画、雕塑、玩具、戏曲等元素融合在一起创作了《天书奇谭》等。只可惜,这些作品恐怕再难出现了。两个月前,曾参与创作《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等动画片的美影厂导演马克宣离世,他素来被称为“最后一个做水墨动画的人”。而随着动画审美倾向、创作趋势的变化,类似的以民族、传统元素创作的动画已鲜少见到。类型二:中国故事动画代表作:《舒克和贝塔》《邋遢大王》现状:年年“喜羊羊”,天天“熊出没”除了绘画上的“中国风”,美影厂还创作了很多故事上的“中国风”。成为“暖男”代表的大白,在上世纪80年代的中国动画中就已出现,好莱坞的大白为了救小伙伴把自己留在了时空隧道里,《雪孩子》里的小雪人则为了救小白兔融化在了大火里。更让80后念念不忘的还有《舒克和贝塔》,它们来自郑渊洁的系列小说,为了创作这两只小老鼠主角,美影厂还组织团队学习迪士尼动画,但在最终的呈现里,它们仍是与米老鼠完全不同的,属于中国小朋友的老鼠伙伴。一些现在不太可能成为主角的动画人物,也在那时出现了。如动画片《邋遢大王奇遇记》,讲述一个不爱干净的小男孩被老鼠投药,来到老鼠王国成为实验品的故事。如今看来有些暗黑,当年大概教育了不少有同样毛病的小朋友。3年前,它也被搬上了大银幕。类型三:引进动画代表作:《铁臂阿童木》《巴巴爸爸》《圣斗士星矢》现状:部分仍在风靡只有在回顾时才会发现,80后在童年时期就已看过多少大师级的动画作品。我国第一部真正意义上的引进动画片即是《铁臂阿童木》,它的创作者手冢治虫至今仍受动漫界人士所尊敬。《哆啦A梦》的创作者藤子·F·不二雄、《龙猫》等的创作者宫崎骏等都在创作初期受到过手冢治虫的影响,前者最初的笔名甚至就叫“足冢不二雄”。同样来自日本的《圣斗士星矢》,1986年改编为动画片后,曾在50多个国家和地区播出,国内于1992年引进。而它的最初系列在1989年完结后,2012年又再度开启新系列,至今仍然在网络中热映。这一时期,国内还引进了《花仙子》、《聪明的一休》等日本动画片。时至今日,中国小观众们最喜欢的仍是日本动漫。但在80后的童年里,还有幸看到了来自更多国家的创作,如由法国创作成连环画、由德国改编成动画片、并在美国首播的《巴巴爸爸》,它由央视《七巧板》栏目于1988年播出,神奇的身体变形,充满爱和童心的故事,让很多80后至今都能背出那一长串“巴巴家族名单”。不过,自从广电总局于2007年颁布“黄金时段进口动画片禁播令”以来,小朋友们能看到的引进动画片已经少了很多。

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日本漫画发展史:你可知谁是漫画之神?

铁臂阿童木来日有年,看过一些日本漫画,得些许直观领会:八百余年间日本漫画保持了滑稽、诙谐、讥讽和异想天开,今日更发展成通俗化、科幻化、产业化……日本京都市右京区山中,有座建于奈良时代后期、兴盛于镰仓时代的高山寺。寺内有伽蓝多处,有日本最古茶园,保存的典籍、文书、绘画等珍贵文物数以万计。高山寺于1994年,与许多寺院、神社、城堡一起,以“古京都遗址”名称列入世界文化遗产。高山寺保存的绘画中有分为甲乙丙丁总计四卷的《鸟兽人物戏画》,现分别寄托保管于东京国立博物馆(甲、丙卷)和京都国立博物馆(乙、丁卷),它是日本国宝,被称作“日本最古老的漫画”。《鸟兽人物戏画》甲卷是重头戏,以拟人化的兔、蛙、猴为主,兼有牛马狐鹿穿插其中。滑稽地表现了射箭、相扑、游泳、吵架、舞蹈、出巡、祭祀等人类的活动。在竞技活动中,兔子于游泳中战胜了猴子,青蛙在相扑时摔倒了兔子,画面结尾的宗教仪式上,扮演高僧的猴子得向成佛的青蛙顶礼膜拜。它们表现的是以弱胜强,讽刺当时僧侣日益膨胀的权势和贪婪。那些兔蛙猴的画像动作似人非人但更具人性,滑稽、诙谐、讥讽,尽在其中。乙卷画的是马、牛、山羊、狗、鸡、鹰、虎、豹、狮、象和传说的貘、龙、麒麟等动物生态画,有如动物图鉴。丙卷前半是僧人和俗人嬉戏情景,后半是猴兔等动物的拟人表现行为。丁卷中的僧人和俗人以及世俗活动和宫廷行事场面,画的粗俗恣意,却讽刺意义更明显。《鸟兽人物戏画》《鸟兽人物戏画》被推断出成画于平安时代末期(十二世纪)到镰仓时代(十三世纪)间,各卷风格显然不同,可断画者不止一人,但因均未署名,后世人便将它疑为那个时代在鸟羽天皇的鸟羽离宫担任大僧正的天台宗高僧觉猷而作,因为觉猷本善画。《鸟兽人物戏画》甲卷画面宽30.4公分,长11.48米,其他各卷尺寸大致相仿,它们是画在“和纸”上拼接起来再卷起的长卷,故称“绘卷”或“绘卷物”。日本四大绘卷物《源氏物语绘卷》《信贵山缘起》《伴大纳言绘卷》《鸟兽人物戏画》,均产生于平安时代。各种“绘卷物”反映内容不尽相同,《源氏物语绘卷》体现了贵族生活,其后镰仓时代的《蒙古袭来绘词》表现的是抵御外敌的战争,再后的室町时代的《百鬼夜行绘卷》描绘的是妖魔鬼怪。《鸟兽人物戏画》则开日本漫画先河。也被疑为觉猷或他同时代的佛画师定智画的绘卷《胜绘》,前半部分是“比阳物”,后半是“放屁合战”。“比阳物”是在官帐内脱光礼服戴着乌帽子的男性们在测量攀比阳具,阳具之大夸张得惊人。“放屁合战”参战者众,其屁可熏倒人崩倒人,臭气熏天、威力无穷。室町时代(十五世纪),有幅“福富草子绘卷”,它用连环画的形式讲述了一个故事:一个贫者秀武,在其妻劝导下求神祈愿后,学会了放屁绝技,他的屁技表演深为平民百姓欢迎,因此发了财。他的邻居福富亦贫,其妻劝其向秀武学得屁技,不料他偏去给官人豪绅表演,演前又吃了妻子准备的过量的饭,结果表演时放出的不是屁、而是喷出的粪,大大地现眼失败。画得滑稽、卑俗、戏谑。江户时代的1846年,一幅发展出男女老少齐上阵的彩色《屁合战绘卷》出现,画中之屁令人仰马翻、树飞屋塌,大有台风之势,真是异想天开。《鸟兽人物戏画》是笔法洗练的墨线白描,它及《胜绘》等画被称作戏画、鸟羽绘、戏谑画、呜呼绘(未曾考证,仅想象是它的夸张令人呜呼喊“啊!”)等。绘卷物文化自体本已包含了现代漫画要素,是到江户时代在浮世绘中出现了漫画一词。日本江户时代(1603—1867)出现并盛行浮世绘,它先是手绘后为木板印刷,有单片的有多幅连续的,初为黑白两色,逐渐发展成多彩的“锦绘”。浮世绘是日本风俗画,有“美人绘”“役者绘”(歌舞伎的名演员)、“名所绘”(风景画)、“历史画”百余种题材和类型,其中就有“戏画”“鸟羽绘”“枕绘”(春画)、“漫画”。在数百名浮世绘大家中最值一举的是浮世绘后期的葛饰北斋(1760—1849年),北斋也有枕绘等作品,但他的代表作是《富岳三十六景》和《北斋漫画》。《富岳三十六景》是北斋70岁到90岁卒年的作品,是其绘画高峰,它是从富士山不同角度画的系列“名所绘”(风景画)。《北斋漫画》初篇为北斋54岁时的1814年所绘,1878年后人将总计十五篇结集出版,共有描绘人物、动植物、市井风俗、神佛妖怪等画4千幅。人们最早可看到漫画一词,出自《北斋漫画》。北斋自称是随意而漫然地画出的画,而人们将其评为日本漫画之祖。在《北斋漫画》可以看到二出、三出直到四出形式的画,它为后来的四格漫画定下了模式。《北斋漫画》被评为日本漫画之祖与《北斋漫画》初篇同年出版的,还有浮世绘画家合川珉和的《漫画百女》。浮世绘末期大家歌川国芳(1798—1861年),役者绘、武者绘、名所绘、讽刺绘、美人图、戏画、枕画均有涉及,他年轻时出道之画是《通俗水浒传豪杰百八人》,有名的是猫画和猫拟人画,而它的二格合一的《浮世又平名画奇特》,被疑是对幕府要人对平民没收、罚金的讽刺,曾被禁刊。《漫画百女》和《浮世又平名画奇特》等画作,也常被列入日本漫画史中。歌川国芳生活的时代,已进入幕府末期,他的有些画中已取有西洋绘画技法。江户时代的漫画通过木版量产形式进入大众视野,而之后的明治时代更因能刊载于报纸杂志之上,使得日本漫画急速成长为近代漫画。明治10年(1877),有着英国留学经验的官僚、记者、自由民权活动家野村文夫,创办了载有戏画、讽刺画的周刊《团团珍闻》,它是讽刺时局的杂志,三十年间,登了大量的茶说(社论)、狂句(定型诗的一种)、狂歌(诙谐逗趣的短歌),配以批判时局的讽刺漫画,嘲笑“藩阀”控制的政府和海军陆军,其中也有表现日俄战争、甲午战争的画面。1901年在大阪创刊的《滑稽新闻》里也载有丰富的漫画讽刺画。这些杂志上和报社里,汇集和培养了大批近代漫画家。1906年诞生的《大阪パック》,是使用了外来语命名的漫画杂志,二战中因禁用英语曾改名《漫画日本》,它历经明治、大正、昭和三个时代,于1950年休刊,长达43年多,是日本寿命最长的漫画杂志。大正时代仅有14年,它的最初几年,受到明治末年的社会主义者欲谋杀明治天皇的“大逆事件”影响,日本漫画曾显寂静冷落一时,但不久便出现了数种新滑稽漫画杂志,出现了最初的漫画家团体,还有少年漫画和女性上位的漫画。那时代有名的漫画家冈本一平,也是词作家,他的带解说文的“漫画漫文”有独成一家的特色,他的《俺が女房》(我是太太)就有女性上位味道。他的私塾“一平塾”,培养出了活跃在昭和时代的漫画大家近藤日出造、杉浦幸雄、清水崑等,据说少年时代的手塚治虫读过他的《一平全集》,受到很大影响。昭和时代前期、二次大战中,流行的是儿童漫画和战争漫画。而二战后的昭和期是日本漫画飞跃发展时代,出现了《漫画少年》等漫画杂志、多家报纸的星期日漫画版、漫画长期连载及四格漫画盛行,几十年间名家百出,其中久负盛名的就是手塚治虫。手塚治虫1928年生,小学三年级始作漫画,五年级作出长篇漫画,入大学医学部的次年即在《少国民新闻》上连载四格漫画《小马的日记》,1950年起在漫画杂志上刊登《铁臂阿童木》《森林大帝》《蓝宝石王子》等长篇,其中《蓝宝石王子》是日本首部少女漫画,《铁臂阿童木》是风靡世界的科幻漫画。手塚治虫一生所绘漫画无数,他的《火鸟》是一部以生与死为题材的漫画,连续创作21年,1989年2月,在画第12章“现代篇”時,于病床上绝命亦绝笔,可称灌注生命的顶峰之作。他被评为“国民漫画家”,被推崇为“漫画之神”。受过手塚治虫漫画影响的藤子F不二雄,因从1969年开始执笔长篇漫画《ドラえもん》(哆啦A梦、蓝胖子)而人气爆发,今日哆啦A梦动画形象还成了日本文化大使。哆啦A梦来日有年,看过一些日本漫画,得些许直观领会:八百余年间日本漫画保持了滑稽、诙谐、讥讽和异想天开,今日更发展成通俗化、科幻化、产业化;面貌、人体、服饰和头身比,有从东洋风走向西洋风的过程;过去有身体某部位的巨大夸张,当代则是强调眼睛大且目光闪烁,比如哆啦A梦的头身竟是1比2,眼小却嘴大如盆、笑口常开。古代漫画中有部分在当下属少儿不宜,今已不见,政治漫画今犹在,但面向少年少女的漫画多,它们也为老中青年人皆爱。它从过去的呜呼(啊!),变成了今日的可笑、可爱。日本是漫画天国。四格漫画、连续长篇漫画加上摄影、电影、电视的出现,漫画走进影像,成了动漫,日本也成了动漫天国,这是日本漫画延续和发扬的话题,它更加活灵活现。(来源:大家 作者:龍昇)延展阅读:充满童趣的漫画世界 1/18 来自法国作家贝尔当·桑帝尼,《我怎样毁了我的一生》是一则简练而深刻的人生寓言。喜欢里面的反讽,很高级。小时候,我住在一座巨大的城堡里

铁臂阿童木来日有年,看过一些日本漫画,得些许直观领会:八百余年间日本漫画保持了滑稽、诙谐、讥讽和异想天开,今日更发展成通俗化、科幻化、产业化……日本京都市右京区山中,有座建于奈良时代后期、兴盛于镰仓时代的高山寺。寺内有伽蓝多处,有日本最古茶园,保存的典籍、文书、绘画等珍贵文物数以万计。高山寺于1994年,与许多寺院、神社、城堡一起,以“古京都遗址”名称列入世界文化遗产。高山寺保存的绘画中有分为甲乙丙丁总计四卷的《鸟兽人物戏画》,现分别寄托保管于东京国立博物馆(甲、丙卷)和京都国立博物馆(乙、丁卷),它是日本国宝,被称作“日本最古老的漫画”。《鸟兽人物戏画》甲卷是重头戏,以拟人化的兔、蛙、猴为主,兼有牛马狐鹿穿插其中。滑稽地表现了射箭、相扑、游泳、吵架、舞蹈、出巡、祭祀等人类的活动。在竞技活动中,兔子于游泳中战胜了猴子,青蛙在相扑时摔倒了兔子,画面结尾的宗教仪式上,扮演高僧的猴子得向成佛的青蛙顶礼膜拜。它们表现的是以弱胜强,讽刺当时僧侣日益膨胀的权势和贪婪。那些兔蛙猴的画像动作似人非人但更具人性,滑稽、诙谐、讥讽,尽在其中。乙卷画的是马、牛、山羊、狗、鸡、鹰、虎、豹、狮、象和传说的貘、龙、麒麟等动物生态画,有如动物图鉴。丙卷前半是僧人和俗人嬉戏情景,后半是猴兔等动物的拟人表现行为。丁卷中的僧人和俗人以及世俗活动和宫廷行事场面,画的粗俗恣意,却讽刺意义更明显。《鸟兽人物戏画》《鸟兽人物戏画》被推断出成画于平安时代末期(十二世纪)到镰仓时代(十三世纪)间,各卷风格显然不同,可断画者不止一人,但因均未署名,后世人便将它疑为那个时代在鸟羽天皇的鸟羽离宫担任大僧正的天台宗高僧觉猷而作,因为觉猷本善画。《鸟兽人物戏画》甲卷画面宽30.4公分,长11.48米,其他各卷尺寸大致相仿,它们是画在“和纸”上拼接起来再卷起的长卷,故称“绘卷”或“绘卷物”。日本四大绘卷物《源氏物语绘卷》《信贵山缘起》《伴大纳言绘卷》《鸟兽人物戏画》,均产生于平安时代。各种“绘卷物”反映内容不尽相同,《源氏物语绘卷》体现了贵族生活,其后镰仓时代的《蒙古袭来绘词》表现的是抵御外敌的战争,再后的室町时代的《百鬼夜行绘卷》描绘的是妖魔鬼怪。《鸟兽人物戏画》则开日本漫画先河。也被疑为觉猷或他同时代的佛画师定智画的绘卷《胜绘》,前半部分是“比阳物”,后半是“放屁合战”。“比阳物”是在官帐内脱光礼服戴着乌帽子的男性们在测量攀比阳具,阳具之大夸张得惊人。“放屁合战”参战者众,其屁可熏倒人崩倒人,臭气熏天、威力无穷。室町时代(十五世纪),有幅“福富草子绘卷”,它用连环画的形式讲述了一个故事:一个贫者秀武,在其妻劝导下求神祈愿后,学会了放屁绝技,他的屁技表演深为平民百姓欢迎,因此发了财。他的邻居福富亦贫,其妻劝其向秀武学得屁技,不料他偏去给官人豪绅表演,演前又吃了妻子准备的过量的饭,结果表演时放出的不是屁、而是喷出的粪,大大地现眼失败。画得滑稽、卑俗、戏谑。江户时代的1846年,一幅发展出男女老少齐上阵的彩色《屁合战绘卷》出现,画中之屁令人仰马翻、树飞屋塌,大有台风之势,真是异想天开。《鸟兽人物戏画》是笔法洗练的墨线白描,它及《胜绘》等画被称作戏画、鸟羽绘、戏谑画、呜呼绘(未曾考证,仅想象是它的夸张令人呜呼喊“啊!”)等。绘卷物文化自体本已包含了现代漫画要素,是到江户时代在浮世绘中出现了漫画一词。日本江户时代(1603—1867)出现并盛行浮世绘,它先是手绘后为木板印刷,有单片的有多幅连续的,初为黑白两色,逐渐发展成多彩的“锦绘”。浮世绘是日本风俗画,有“美人绘”“役者绘”(歌舞伎的名演员)、“名所绘”(风景画)、“历史画”百余种题材和类型,其中就有“戏画”“鸟羽绘”“枕绘”(春画)、“漫画”。在数百名浮世绘大家中最值一举的是浮世绘后期的葛饰北斋(1760—1849年),北斋也有枕绘等作品,但他的代表作是《富岳三十六景》和《北斋漫画》。《富岳三十六景》是北斋70岁到90岁卒年的作品,是其绘画高峰,它是从富士山不同角度画的系列“名所绘”(风景画)。《北斋漫画》初篇为北斋54岁时的1814年所绘,1878年后人将总计十五篇结集出版,共有描绘人物、动植物、市井风俗、神佛妖怪等画4千幅。人们最早可看到漫画一词,出自《北斋漫画》。北斋自称是随意而漫然地画出的画,而人们将其评为日本漫画之祖。在《北斋漫画》可以看到二出、三出直到四出形式的画,它为后来的四格漫画定下了模式。《北斋漫画》被评为日本漫画之祖与《北斋漫画》初篇同年出版的,还有浮世绘画家合川珉和的《漫画百女》。浮世绘末期大家歌川国芳(1798—1861年),役者绘、武者绘、名所绘、讽刺绘、美人图、戏画、枕画均有涉及,他年轻时出道之画是《通俗水浒传豪杰百八人》,有名的是猫画和猫拟人画,而它的二格合一的《浮世又平名画奇特》,被疑是对幕府要人对平民没收、罚金的讽刺,曾被禁刊。《漫画百女》和《浮世又平名画奇特》等画作,也常被列入日本漫画史中。歌川国芳生活的时代,已进入幕府末期,他的有些画中已取有西洋绘画技法。江户时代的漫画通过木版量产形式进入大众视野,而之后的明治时代更因能刊载于报纸杂志之上,使得日本漫画急速成长为近代漫画。明治10年(1877),有着英国留学经验的官僚、记者、自由民权活动家野村文夫,创办了载有戏画、讽刺画的周刊《团团珍闻》,它是讽刺时局的杂志,三十年间,登了大量的茶说(社论)、狂句(定型诗的一种)、狂歌(诙谐逗趣的短歌),配以批判时局的讽刺漫画,嘲笑“藩阀”控制的政府和海军陆军,其中也有表现日俄战争、甲午战争的画面。1901年在大阪创刊的《滑稽新闻》里也载有丰富的漫画讽刺画。这些杂志上和报社里,汇集和培养了大批近代漫画家。1906年诞生的《大阪パック》,是使用了外来语命名的漫画杂志,二战中因禁用英语曾改名《漫画日本》,它历经明治、大正、昭和三个时代,于1950年休刊,长达43年多,是日本寿命最长的漫画杂志。大正时代仅有14年,它的最初几年,受到明治末年的社会主义者欲谋杀明治天皇的“大逆事件”影响,日本漫画曾显寂静冷落一时,但不久便出现了数种新滑稽漫画杂志,出现了最初的漫画家团体,还有少年漫画和女性上位的漫画。那时代有名的漫画家冈本一平,也是词作家,他的带解说文的“漫画漫文”有独成一家的特色,他的《俺が女房》(我是太太)就有女性上位味道。他的私塾“一平塾”,培养出了活跃在昭和时代的漫画大家近藤日出造、杉浦幸雄、清水崑等,据说少年时代的手塚治虫读过他的《一平全集》,受到很大影响。昭和时代前期、二次大战中,流行的是儿童漫画和战争漫画。而二战后的昭和期是日本漫画飞跃发展时代,出现了《漫画少年》等漫画杂志、多家报纸的星期日漫画版、漫画长期连载及四格漫画盛行,几十年间名家百出,其中久负盛名的就是手塚治虫。手塚治虫1928年生,小学三年级始作漫画,五年级作出长篇漫画,入大学医学部的次年即在《少国民新闻》上连载四格漫画《小马的日记》,1950年起在漫画杂志上刊登《铁臂阿童木》《森林大帝》《蓝宝石王子》等长篇,其中《蓝宝石王子》是日本首部少女漫画,《铁臂阿童木》是风靡世界的科幻漫画。手塚治虫一生所绘漫画无数,他的《火鸟》是一部以生与死为题材的漫画,连续创作21年,1989年2月,在画第12章“现代篇”時,于病床上绝命亦绝笔,可称灌注生命的顶峰之作。他被评为“国民漫画家”,被推崇为“漫画之神”。受过手塚治虫漫画影响的藤子F不二雄,因从1969年开始执笔长篇漫画《ドラえもん》(哆啦A梦、蓝胖子)而人气爆发,今日哆啦A梦动画形象还成了日本文化大使。哆啦A梦来日有年,看过一些日本漫画,得些许直观领会:八百余年间日本漫画保持了滑稽、诙谐、讥讽和异想天开,今日更发展成通俗化、科幻化、产业化;面貌、人体、服饰和头身比,有从东洋风走向西洋风的过程;过去有身体某部位的巨大夸张,当代则是强调眼睛大且目光闪烁,比如哆啦A梦的头身竟是1比2,眼小却嘴大如盆、笑口常开。古代漫画中有部分在当下属少儿不宜,今已不见,政治漫画今犹在,但面向少年少女的漫画多,它们也为老中青年人皆爱。它从过去的呜呼(啊!),变成了今日的可笑、可爱。日本是漫画天国。四格漫画、连续长篇漫画加上摄影、电影、电视的出现,漫画走进影像,成了动漫,日本也成了动漫天国,这是日本漫画延续和发扬的话题,它更加活灵活现。(来源:大家 作者:龍昇)延展阅读:充满童趣的漫画世界 1/18 来自法国作家贝尔当·桑帝尼,《我怎样毁了我的一生》是一则简练而深刻的人生寓言。喜欢里面的反讽,很高级。小时候,我住在一座巨大的城堡里

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动漫产业的巨头们到底要如何切蛋糕

说起动漫产业,大多数人只会想起日美两国,美国拥有漫威、DC、IMAGE和Black Horse这动画片四巨头,日本的动漫巨头更是数不胜数,吉卜力工作室、京都动漫、日升、东映动画、骨头社和ANIPLEX都深受动漫迷们的喜爱。中国动漫产业相对比日美两国而言,明显呈现出了一些很大的区别。首先是成功的纯动漫公司少之又少,过去动漫产业也一直被当成是传媒娱乐大亨的附属业务而存在,随着互联网公司在这些年的风起云涌,动漫产业的发展又因为互联网公司的资本运作和大并购而波涛汹涌。不同于日美动漫产业的田园牧歌和深耕细作,中国的动漫产业在腾讯、乐视视频、阿里、奥飞娱乐以及光线传媒这些玩家的洗礼之下,更像是一个兵家必争的战场,资本和具有想象力的产业运作成为了推动中国动漫产业迅速成长的最大动力。国内动漫产业这五大巨头最值得关注国内动漫产业首先还要从田园牧歌的那个年代开始讲起。奥飞娱乐恐怕要算是其中的鼻祖。虽然多数人对它并不熟悉,但动漫圈外,喜羊羊、铠甲勇士、十万个冷笑话等一系列脍炙人口的动漫IP都是奥飞娱乐的杰作。2010年收购嘉佳卡通频道,2015年9.04亿元收购国内最大的原创动画基地“有妖气”母公司“北京四月星空”——在今天奥飞娱乐成为国内最具日美动漫公司气质的国产动漫企业。除了奥飞娱乐之外,漫画投资制作和发行巨头光线传媒也是动漫产业的一大巨头,去年10月,光线宣布共投资13家动漫公司,希望通过短时间的合纵连横内实现动漫领域产业的迅速成长。因为光线传媒掌握着动漫的发行制作渠道,事实上,也成为了一家实力较强的动漫巨头。除了奥飞娱乐和光线传媒以外,互联网公司之中对动漫存在野心的企业还有阿里、腾讯、乐视视频。去年阿里45亿美元收购优酷土豆,由于优土曾以5000万美元投资AcFun,AcFun也间接成为阿里大文娱阵营中的一员。除了间接持股A站以外,阿里和奥飞娱乐也有千丝万缕的联系。去年10月双方展开合作,启动经典IP授权众筹项目,开启了动漫授权的“互联网+”尝试。腾讯也是国内动漫产业中的重量级玩家。腾讯互娱在去年提出了“二次元经济”的概念,动漫产业也随之成为重点布局的一环。去年11月,国内曾传出腾讯向B站投资2亿元的消息,而在今年3月,腾讯动漫又宣布与B站合作,联合出品至少20部动画。除了与国内二次元网站的合作,腾讯动漫还不断与日本动漫厂商合作,直接引入日本资源。配合着腾讯影业和腾讯游戏,腾讯的动漫产业生态似乎隐隐浮出水面。国内动漫产业中真正被忽视的隐性巨头其实还有乐视视频。乐视视频旗下的动漫事业部(以下简称“乐视动漫”),其最大的优势就是背靠乐视生态。乐视视频本身就是版权资源开发的一把好手:从资源层面上看,乐视视频通过版权内容采购、联合出品、自制等方式在动漫IP储备及开发层面上全面出击,已经构建起了自家的内容生态体系。此外,通过种种动作能看出,乐视动漫今年以来开始涉足影游联动:10月份,日本著名二次元IP《Fate》系列手游进驻国内,而乐视动漫借机与乐视互娱合作,将手游活动专题进行了落地。早在此之前,《刀剑神域》《樱桃小丸子》等动漫作品的同名手游也同样与乐视动漫发生了不同程度的化反。乐视动漫除了内容,似乎通过影游联动在寻求一个新方向。动漫产业的巨头们到底要如何切蛋糕坦率来说,动漫产业的这几大巨头都各具优势,产业布局也都十分开阔,各家打算如何切蛋糕,是目前所有吃瓜群众最关心的一个问题。事实上,五巨头侧重的方向各不相同,在动漫大产业之中位于不同的层次,目前来看并没有产生过多的直接竞争关系。奥飞娱乐总体来说更加关注的是K12市场,受众年龄相对较为低幼。从“喜羊羊”明显可以感受其调性。而且它更像是拥有日本的三丽鸥(Hello Kity形象的持有公司),更加注重线下产品的开发,思路相对其他互联网公司而言也更为传统。“衍生品开发”和“衍生品销售”一直都是奥飞娱乐的强项,它开发的衍生玩具一直都是孩子们的最爱。除此之外,它还在逐渐朝影视作品发行这个方向上前行,虽然《喜羊羊》系列的电影、动漫随着时间的推移正在逐渐失去红利,但奥飞娱乐的布局依旧深刻影响着国内外市场。光线传媒虽然在动漫发行、制作上有着很强的渠道优势,不过因为作为电影投资制作发行方,光线传媒对IP深度开发成其他产品的意愿并不强烈,依旧是坚持着自家最专业的业务,进行动漫影视资源的深耕。阿里同样也是如此,虽然手持不少资源,但动漫业务在阿里大文娱的布局之中目前处于较为边缘的位置,所以更多还是处在内容版权开发这个层面之上。目前从互联网产业的IP开发这个角度去看,可能乐视视频和腾讯的玩法是最具想象力的。因为这两者都已经不再满足于内容版权的开发,开始逐渐向泛娱乐产业更广的一面涉足,而且这两家都体现出了较强的生态打法。腾讯方面,据消息称,腾讯互娱正打算在10月20日召开腾讯动漫行业合作大会。目前来看,腾讯方面的腾讯动漫在国内应该是最具规模的网络动漫平台,腾讯恰恰是想通过这种模式展开IP共生计划,进行成熟IP授权、IP的跨界与定制。事实上,腾讯方面也已经在针对动漫作品开发游戏,并且借助腾讯的游戏渠道进行分发。腾讯互娱方面甚至还打算把衍生品开发、线下活动、游戏联运等一系列的生态搭建起来。可以预测的是,未来腾讯游戏会成为腾讯动漫IP开发和酝酿的重要入口,而且在商业化变现的层面上会有更大的作为。而对于在这几年接连成功运作了《甄嬛传》、《芈月传》等一系列现象级IP的乐视视频来说,通过过去几年在动漫产业的深度运营,乐视动漫带来的想象力十分丰富。相对于其他家,乐视动漫确实有着几大优势。首先是乐视生态的渠道和资源优势:一直以来,乐视动漫都源源不断地引入国内外的动漫资源,正在给自家囤积IP资源,构建IP池。这将会构建起竞争壁垒。除此之外,背靠乐视生态,乐视动漫还能通过电视、手机、电影大屏等一系列资源对动漫作品进行导流,并且进一步细分,根据不同偏好的社群,定向提供个性化内容,甚至定期举办线下的见面会,通过这样方式进行用户运营,不断强化、构建自有粉丝圈。而从这一次乐视动漫直接为《Fate》系列首部手游搭建专题的举动来看——当然,在此之前乐视动漫早已与《刀剑神域》《樱桃小丸子》同名手游有过强烈“化反”——乐视动漫在影游互动这个层面上已经迈出了实质性的第一步。可以说,乐视动漫正在试图构建起一套深耕动漫产业的生态框架。而在未来,乐视视频作为乐视生态的基石生态,也极有可能会打造动漫、剧集、电影、游戏等一系列的IP全产业链的开发。动画、漫画最大的价值来源是其IP衍生出的比如大电影、游戏、衍生品等。纵览目前这几大巨头的做法,总体来看,乐视视频和腾讯针对动漫IP的开发和运营是最“互联网”的,而且在生态层面上目前也会走的最远。中国动漫能否靠资本和互联网走过日本五十年的步伐在国内动漫产业,资本的作用非常明显。尤其是乐视视频和腾讯这种互联网企业在其中正在加速整合资源,让动漫产业的IP迅速孵化,并且迅速商业化,IP孵化和商业化在互联网和资本的作用下都得到了很大程度的加速。而反观日本动漫的产业化路径,前前后后从酝酿到成熟足足走过了接近半个世纪的时间。二战之后,日本一系列动漫作家零星诞生,1963年,日本富士电视台播放了日本第一部电视电影《铁臂阿童木》,而这也标志着日本动漫产业步入腾飞时期。而经过了十多年的作品沉淀、IP酝酿,在上世纪七八十年代的时候,日本动漫产业才真正迈向成熟,漫画、动画、游戏、电影已如串串烧般形成产业链,彼此横向连贯。日本动漫不仅可以输出海外,还能催生庞大的衍生产品市场,制作成游戏,改编为电影,从而拉动整个产业链。据统计,《精灵宝可梦》系列电影仅前三部,就在全世界45个国家放映,票房收入近4亿美元。如果将各类衍生商品统计在内,《精灵宝可梦》在全世界的市场规模高达300亿美元以上,超过《星球大战》和《哈利·波特》。谁能想到,《精灵宝可梦》这样一个几十年前的老IP还能够在今天通过增强现实技术,让《精灵宝可梦GO》这样一款游戏再次风靡世界。日本动漫的强大不是没有原因,一方面是京都动画、日升、东映动画等动画制作公司源源不断产出优秀作品,另一方面又是索尼、任天堂、万代南梦宫等一系列游戏公司不断创造或对优秀动漫IP进行游戏改变制作,再加上动漫企业的研发平台包括动漫研究开发中心、三维技术服务平台、网络游戏综合开发平台、动漫设计和制作平台、动漫产品测试与互动平台等的不断丰富。高新技术成果能够快速转移,动漫产业发展因此可以迅速突破技术瓶颈,增强作品的原创力和提升科技含金量。日本动漫产业也因此迅速在世界范围内构建起了强大的影响力。乐视视频和腾讯这种互联网厂商能否在中国构建起日本动漫产业般强大的影响力依旧是个疑问。但是可以确定的是,乐视视频、腾讯、阿里、光线、奥飞这些动漫巨头都在以不同的方式逐渐支撑起国内整个动漫产业,而且国内动漫产业也随着生态打法的深入而不断加速迈向成熟。

说起动漫产业,大多数人只会想起日美两国,美国拥有漫威、DC、IMAGE和Black Horse这动画片四巨头,日本的动漫巨头更是数不胜数,吉卜力工作室、京都动漫、日升、东映动画、骨头社和ANIPLEX都深受动漫迷们的喜爱。中国动漫产业相对比日美两国而言,明显呈现出了一些很大的区别。首先是成功的纯动漫公司少之又少,过去动漫产业也一直被当成是传媒娱乐大亨的附属业务而存在,随着互联网公司在这些年的风起云涌,动漫产业的发展又因为互联网公司的资本运作和大并购而波涛汹涌。不同于日美动漫产业的田园牧歌和深耕细作,中国的动漫产业在腾讯、乐视视频、阿里、奥飞娱乐以及光线传媒这些玩家的洗礼之下,更像是一个兵家必争的战场,资本和具有想象力的产业运作成为了推动中国动漫产业迅速成长的最大动力。国内动漫产业这五大巨头最值得关注国内动漫产业首先还要从田园牧歌的那个年代开始讲起。奥飞娱乐恐怕要算是其中的鼻祖。虽然多数人对它并不熟悉,但动漫圈外,喜羊羊、铠甲勇士、十万个冷笑话等一系列脍炙人口的动漫IP都是奥飞娱乐的杰作。2010年收购嘉佳卡通频道,2015年9.04亿元收购国内最大的原创动画基地“有妖气”母公司“北京四月星空”——在今天奥飞娱乐成为国内最具日美动漫公司气质的国产动漫企业。除了奥飞娱乐之外,漫画投资制作和发行巨头光线传媒也是动漫产业的一大巨头,去年10月,光线宣布共投资13家动漫公司,希望通过短时间的合纵连横内实现动漫领域产业的迅速成长。因为光线传媒掌握着动漫的发行制作渠道,事实上,也成为了一家实力较强的动漫巨头。除了奥飞娱乐和光线传媒以外,互联网公司之中对动漫存在野心的企业还有阿里、腾讯、乐视视频。去年阿里45亿美元收购优酷土豆,由于优土曾以5000万美元投资AcFun,AcFun也间接成为阿里大文娱阵营中的一员。除了间接持股A站以外,阿里和奥飞娱乐也有千丝万缕的联系。去年10月双方展开合作,启动经典IP授权众筹项目,开启了动漫授权的“互联网+”尝试。腾讯也是国内动漫产业中的重量级玩家。腾讯互娱在去年提出了“二次元经济”的概念,动漫产业也随之成为重点布局的一环。去年11月,国内曾传出腾讯向B站投资2亿元的消息,而在今年3月,腾讯动漫又宣布与B站合作,联合出品至少20部动画。除了与国内二次元网站的合作,腾讯动漫还不断与日本动漫厂商合作,直接引入日本资源。配合着腾讯影业和腾讯游戏,腾讯的动漫产业生态似乎隐隐浮出水面。国内动漫产业中真正被忽视的隐性巨头其实还有乐视视频。乐视视频旗下的动漫事业部(以下简称“乐视动漫”),其最大的优势就是背靠乐视生态。乐视视频本身就是版权资源开发的一把好手:从资源层面上看,乐视视频通过版权内容采购、联合出品、自制等方式在动漫IP储备及开发层面上全面出击,已经构建起了自家的内容生态体系。此外,通过种种动作能看出,乐视动漫今年以来开始涉足影游联动:10月份,日本著名二次元IP《Fate》系列手游进驻国内,而乐视动漫借机与乐视互娱合作,将手游活动专题进行了落地。早在此之前,《刀剑神域》《樱桃小丸子》等动漫作品的同名手游也同样与乐视动漫发生了不同程度的化反。乐视动漫除了内容,似乎通过影游联动在寻求一个新方向。动漫产业的巨头们到底要如何切蛋糕坦率来说,动漫产业的这几大巨头都各具优势,产业布局也都十分开阔,各家打算如何切蛋糕,是目前所有吃瓜群众最关心的一个问题。事实上,五巨头侧重的方向各不相同,在动漫大产业之中位于不同的层次,目前来看并没有产生过多的直接竞争关系。奥飞娱乐总体来说更加关注的是K12市场,受众年龄相对较为低幼。从“喜羊羊”明显可以感受其调性。而且它更像是拥有日本的三丽鸥(Hello Kity形象的持有公司),更加注重线下产品的开发,思路相对其他互联网公司而言也更为传统。“衍生品开发”和“衍生品销售”一直都是奥飞娱乐的强项,它开发的衍生玩具一直都是孩子们的最爱。除此之外,它还在逐渐朝影视作品发行这个方向上前行,虽然《喜羊羊》系列的电影、动漫随着时间的推移正在逐渐失去红利,但奥飞娱乐的布局依旧深刻影响着国内外市场。光线传媒虽然在动漫发行、制作上有着很强的渠道优势,不过因为作为电影投资制作发行方,光线传媒对IP深度开发成其他产品的意愿并不强烈,依旧是坚持着自家最专业的业务,进行动漫影视资源的深耕。阿里同样也是如此,虽然手持不少资源,但动漫业务在阿里大文娱的布局之中目前处于较为边缘的位置,所以更多还是处在内容版权开发这个层面之上。目前从互联网产业的IP开发这个角度去看,可能乐视视频和腾讯的玩法是最具想象力的。因为这两者都已经不再满足于内容版权的开发,开始逐渐向泛娱乐产业更广的一面涉足,而且这两家都体现出了较强的生态打法。腾讯方面,据消息称,腾讯互娱正打算在10月20日召开腾讯动漫行业合作大会。目前来看,腾讯方面的腾讯动漫在国内应该是最具规模的网络动漫平台,腾讯恰恰是想通过这种模式展开IP共生计划,进行成熟IP授权、IP的跨界与定制。事实上,腾讯方面也已经在针对动漫作品开发游戏,并且借助腾讯的游戏渠道进行分发。腾讯互娱方面甚至还打算把衍生品开发、线下活动、游戏联运等一系列的生态搭建起来。可以预测的是,未来腾讯游戏会成为腾讯动漫IP开发和酝酿的重要入口,而且在商业化变现的层面上会有更大的作为。而对于在这几年接连成功运作了《甄嬛传》、《芈月传》等一系列现象级IP的乐视视频来说,通过过去几年在动漫产业的深度运营,乐视动漫带来的想象力十分丰富。相对于其他家,乐视动漫确实有着几大优势。首先是乐视生态的渠道和资源优势:一直以来,乐视动漫都源源不断地引入国内外的动漫资源,正在给自家囤积IP资源,构建IP池。这将会构建起竞争壁垒。除此之外,背靠乐视生态,乐视动漫还能通过电视、手机、电影大屏等一系列资源对动漫作品进行导流,并且进一步细分,根据不同偏好的社群,定向提供个性化内容,甚至定期举办线下的见面会,通过这样方式进行用户运营,不断强化、构建自有粉丝圈。而从这一次乐视动漫直接为《Fate》系列首部手游搭建专题的举动来看——当然,在此之前乐视动漫早已与《刀剑神域》《樱桃小丸子》同名手游有过强烈“化反”——乐视动漫在影游互动这个层面上已经迈出了实质性的第一步。可以说,乐视动漫正在试图构建起一套深耕动漫产业的生态框架。而在未来,乐视视频作为乐视生态的基石生态,也极有可能会打造动漫、剧集、电影、游戏等一系列的IP全产业链的开发。动画、漫画最大的价值来源是其IP衍生出的比如大电影、游戏、衍生品等。纵览目前这几大巨头的做法,总体来看,乐视视频和腾讯针对动漫IP的开发和运营是最“互联网”的,而且在生态层面上目前也会走的最远。中国动漫能否靠资本和互联网走过日本五十年的步伐在国内动漫产业,资本的作用非常明显。尤其是乐视视频和腾讯这种互联网企业在其中正在加速整合资源,让动漫产业的IP迅速孵化,并且迅速商业化,IP孵化和商业化在互联网和资本的作用下都得到了很大程度的加速。而反观日本动漫的产业化路径,前前后后从酝酿到成熟足足走过了接近半个世纪的时间。二战之后,日本一系列动漫作家零星诞生,1963年,日本富士电视台播放了日本第一部电视电影《铁臂阿童木》,而这也标志着日本动漫产业步入腾飞时期。而经过了十多年的作品沉淀、IP酝酿,在上世纪七八十年代的时候,日本动漫产业才真正迈向成熟,漫画、动画、游戏、电影已如串串烧般形成产业链,彼此横向连贯。日本动漫不仅可以输出海外,还能催生庞大的衍生产品市场,制作成游戏,改编为电影,从而拉动整个产业链。据统计,《精灵宝可梦》系列电影仅前三部,就在全世界45个国家放映,票房收入近4亿美元。如果将各类衍生商品统计在内,《精灵宝可梦》在全世界的市场规模高达300亿美元以上,超过《星球大战》和《哈利·波特》。谁能想到,《精灵宝可梦》这样一个几十年前的老IP还能够在今天通过增强现实技术,让《精灵宝可梦GO》这样一款游戏再次风靡世界。日本动漫的强大不是没有原因,一方面是京都动画、日升、东映动画等动画制作公司源源不断产出优秀作品,另一方面又是索尼、任天堂、万代南梦宫等一系列游戏公司不断创造或对优秀动漫IP进行游戏改变制作,再加上动漫企业的研发平台包括动漫研究开发中心、三维技术服务平台、网络游戏综合开发平台、动漫设计和制作平台、动漫产品测试与互动平台等的不断丰富。高新技术成果能够快速转移,动漫产业发展因此可以迅速突破技术瓶颈,增强作品的原创力和提升科技含金量。日本动漫产业也因此迅速在世界范围内构建起了强大的影响力。乐视视频和腾讯这种互联网厂商能否在中国构建起日本动漫产业般强大的影响力依旧是个疑问。但是可以确定的是,乐视视频、腾讯、阿里、光线、奥飞这些动漫巨头都在以不同的方式逐渐支撑起国内整个动漫产业,而且国内动漫产业也随着生态打法的深入而不断加速迈向成熟。

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《日本动画产业报告 2016》正式发售 中国资本成为逆转关键

近日,日本动漫协会每年出版的《日本动画产业报告 2016》正式发售。这个报告的内容包括2015年日本动画行业数据、日本动画市场最近一年的发展趋势、动画内容制作市场的变化,以及日本动画在海外市场的未来发展等等。由于众所周知的历史原因,无论是中国的动画行业从业者,还是中国最普通的动画观众,他们的喜好或者审美都或多或少地受到了日本动画的影响。所以日本动画产业未来的走向,很大一定程度上会影响中国相关产业领域的发展走势,具有较高的研究价值。形势大好的日本动画行业在《日本动画产业报告 2016》中,最直观的感受就是整体的动画市场产值(包括音乐、衍生周边、活动等)出现了大幅度的提高,相对2014年增长了12%,总产值达到了1兆8255亿日元(约1183亿人民币),保持了自2013年以来连续3年的高速增长态势。日本动画行业产业结构但值得注意的是,日本动画视频和动画商品销售额较2014年相比,分别下滑了9.1%与11.6%,收入减少了93亿日元和758亿日元。实际上,如果我们再查看历年的市场数据,这两个在动画市场主流的盈利领域,其实已经遇到了发展的瓶颈,在固有的市场模式之下,其实很难实现突破。与之相对的,则是日本动画行业与海外国家和地区交易额的大幅上涨。这些海外合作主要分为两类,一类是海外动画版权售卖,2015年日本动画对外销售额为349亿日元,大幅增长了79%。而另一类则是为海外企业制作动画的订单,2015年日本的16家动画制作公司共与海外公司达成了4345份合同,相比起2014年的1022份,增长了4倍以上。相比起2014年日本动画行业的情况,这简直是两个截然不同的画风。在2014年,日本动画行业虽然同样也实现了增长,但是却同样遇到了发展的瓶颈,以至于不少日本动画从业者因制作能力达到极限感受到了危机感,甚至还提出了“2016危机”的概念。而到了2015年,虽然这些发展瓶颈没有得到有效的解决,但由于商业模式的转型,日本动画行业正逐渐从低谷期的阴影中走了出来,以网络配信市场为代表的多元化产业结构,让“药丸”的日本动画行业变得“形势大好”。这其中,来自中国的资本成为了逆转的关键。来自中国的资本力量该报告指出,虽然首先接触日本动画市场的是美国的企业,但对日本动画市场最为关心和热情的则是中国企业。日本动画行业海外销售走势一方面,这些中国企业在日本购买了大量动画的播放权。东映动画在2015年财报中就提到“多部作品面向中国市场的配信权销售”为东映动画贡献了重要的业绩,他们对中国市场的销售占了整体海外销售比重的很大一部分。不少中国的互联网巨头为了能够得到日本动画的中国播映权,还出资参加了制作委员会,甚至出现了中国企业在动画制作委员会中出资比例超过50%的案例。此外,由于中国政府对于外国制作的动画在本国的放映有着数量上的限制,所以中国的公司往往会购买大量的日本动画播放权储备起来,给出的购买价格还“异常的高”。而另一方面,中国的资本也同样在进军日本市场。比如绘梦动画正在进军利润率并不高的日本动画制作行业,还参与投资了一些日本动画企业和项目;像腾讯、优酷土豆、爱奇艺等互联网巨头,也在开始推进一些中日合作的动画项目,不仅仅是中日合作拍摄,也出现了日本动画制作公司纯代工的案例。该报告还指出,在中国资本大举进入日本动画行业的背景下,中国与日本动画制作公司签订的合同金额很大可能还会进一步膨胀,因此新一轮的日本动画行业泡沫可能已经开始出现。可以说,中国资本的大举进入,不仅是新一波的日本动画创作热潮的主要推手,也让日本动画产业在行业结构上发生了巨大的变化。中国公司进入日本市场的目的值得注意的是,该报告提到的仅仅是2015年的数据,而2016年中国公司对在日本的资本动作更是远大于2015年,像前文提到的绘梦动画,在2016年甚至还投资了日本动画企划与制作公司ARTLAND。这些中国公司之所以要进入日本动画市场,主要是为了用日本动画产业的力量,来弥补中国本土动画行业的短板。首先就是在动画内容方面的竞争。由于日本的动画内容在中国以90后、00后为代表的年轻人中拥有较高的认知,他们更愿意选择日本的动画内容。所以,大面积地购入日本的动画内容,能够有效地吸引用户的关注,向平台导入相对精准的流量,进一步提升平台的影响力。《从前有座灵剑山》日本官网此外,随着IP这个概念在中国的火热,尤其是资本市场显然更为看重IP所代表的价值,而动画化则是提升IP价值的有效途径之一。但由于众所周知的原因,中国本土的动画制作团队的制作能力仍然与日本动画存在一定差距,性价比仍然不高,再加上“中日合作动画”这个概念也更容易实现IP增值,所以我们能够看到越来越多的“中日合作”动画项目得以出现。再者,通过与日本动画公司的合作,中国的企业也能从中学习到日本动画制作公司的商业组合策略,通过制作日本风格的动画,运用在合作过程中学习到的动画项目运作方法,最终在中国市场寻求新的突破。所以,即便是中国动画市场有着盗版、政策、流程不透明、审查严格等诸多限制,不少日本动画公司也十分希望能够与中国展开进一步的合作。虽然这有可能存在会让日本动画制作模式变为劳动力密集型“动画工厂”的风险,但毕竟对于已经遇到产业瓶颈的日本动画行业来说,更多的中国公司涉足这个领域,仍然是一个巨大的“金矿”。相比起买买买,我们更需要产业升级从市场规模上来讲,日本动画行业已经迎来了新一轮的动画热潮。无论是1963年的《铁臂阿童木》,还是1975年的《宇宙战舰大和号》,或者是1995年后出现的《新世纪福音战士》、《幽灵公主》、《口袋妖怪》,我们都不难发现,这些所谓的动画热潮都是由几部核心动画作品所引领的。但与前三次是由“动画作品”引发的社会现象不同,第四次动画热潮是由中国的资本外流引发的。像《一课一练》这种在中国槽点满满的动画也被生产了出来这个动画热潮能带来的好处就在于,我们在未来能够看到更多中日动画领域公司的更多合作,将会有更多的日本动画通过各种渠道进入到中国市场,这对于中国的二次元用户来说无疑是一个利好。然而,在目前已经推出的那些“中日合拍”的动画作品里,我们仍然能够看到由于中方话语权的不足导致的制作崩坏、剧情魔改等奇葩的问题。这些情况对于中国的动画市场来讲并不是一件好事,甚至中国的二次元用户对于这些日本产的“国产动画”的热情下降,从而影响到资本对于动画市场的长远信心,以及中日两国动画产业的未来发展。所以,这一轮动画热潮不仅是日本的,也同样是中国的。这种深入的国际合作对于中日两国的动画行业来说,都有着非常积极的意义,不仅能够突破日本动画的产业瓶颈,同时也能进一步改善中国动画产业的行业生态。但我们也并不能因为这种热潮的到来而过于乐观。中国资本的投资热潮总是一波接着一波,在二次元内容平台被互联网巨头因为布局而瓜分完毕之后,动漫IP内容又成为了新的投资热点。也就是说,这些被中国资本引进或中日联合打造的IP,目前在中国市场仍然处于完全依赖资本的阶段,自我造血能力仍存在不足,目前的策略并不是长久之计。在互联网时代,观众们的精力也是越来越分散,恐怕已经很难出现那种能够带动大众的现象级核心作品了。不过对于中国的动画产业来讲,却可以将这次难得的动画热潮作为扩大行业规模的契机,进而实现动画行业的产业升级,一方面能让这些IP能够依靠中国庞大的二次元市场实现最终的变现,另一方面也能让我们的内容创作者针对不断变化的观众口味,创作出更贴合市场需求的动画作品,这才是中日两国动画行业能够健康、正向发展的关键所在。

近日,日本动漫协会每年出版的《日本动画产业报告 2016》正式发售。这个报告的内容包括2015年日本动画行业数据、日本动画市场最近一年的发展趋势、动画内容制作市场的变化,以及日本动画在海外市场的未来发展等等。由于众所周知的历史原因,无论是中国的动画行业从业者,还是中国最普通的动画观众,他们的喜好或者审美都或多或少地受到了日本动画的影响。所以日本动画产业未来的走向,很大一定程度上会影响中国相关产业领域的发展走势,具有较高的研究价值。形势大好的日本动画行业在《日本动画产业报告 2016》中,最直观的感受就是整体的动画市场产值(包括音乐、衍生周边、活动等)出现了大幅度的提高,相对2014年增长了12%,总产值达到了1兆8255亿日元(约1183亿人民币),保持了自2013年以来连续3年的高速增长态势。日本动画行业产业结构但值得注意的是,日本动画视频和动画商品销售额较2014年相比,分别下滑了9.1%与11.6%,收入减少了93亿日元和758亿日元。实际上,如果我们再查看历年的市场数据,这两个在动画市场主流的盈利领域,其实已经遇到了发展的瓶颈,在固有的市场模式之下,其实很难实现突破。与之相对的,则是日本动画行业与海外国家和地区交易额的大幅上涨。这些海外合作主要分为两类,一类是海外动画版权售卖,2015年日本动画对外销售额为349亿日元,大幅增长了79%。而另一类则是为海外企业制作动画的订单,2015年日本的16家动画制作公司共与海外公司达成了4345份合同,相比起2014年的1022份,增长了4倍以上。相比起2014年日本动画行业的情况,这简直是两个截然不同的画风。在2014年,日本动画行业虽然同样也实现了增长,但是却同样遇到了发展的瓶颈,以至于不少日本动画从业者因制作能力达到极限感受到了危机感,甚至还提出了“2016危机”的概念。而到了2015年,虽然这些发展瓶颈没有得到有效的解决,但由于商业模式的转型,日本动画行业正逐渐从低谷期的阴影中走了出来,以网络配信市场为代表的多元化产业结构,让“药丸”的日本动画行业变得“形势大好”。这其中,来自中国的资本成为了逆转的关键。来自中国的资本力量该报告指出,虽然首先接触日本动画市场的是美国的企业,但对日本动画市场最为关心和热情的则是中国企业。日本动画行业海外销售走势一方面,这些中国企业在日本购买了大量动画的播放权。东映动画在2015年财报中就提到“多部作品面向中国市场的配信权销售”为东映动画贡献了重要的业绩,他们对中国市场的销售占了整体海外销售比重的很大一部分。不少中国的互联网巨头为了能够得到日本动画的中国播映权,还出资参加了制作委员会,甚至出现了中国企业在动画制作委员会中出资比例超过50%的案例。此外,由于中国政府对于外国制作的动画在本国的放映有着数量上的限制,所以中国的公司往往会购买大量的日本动画播放权储备起来,给出的购买价格还“异常的高”。而另一方面,中国的资本也同样在进军日本市场。比如绘梦动画正在进军利润率并不高的日本动画制作行业,还参与投资了一些日本动画企业和项目;像腾讯、优酷土豆、爱奇艺等互联网巨头,也在开始推进一些中日合作的动画项目,不仅仅是中日合作拍摄,也出现了日本动画制作公司纯代工的案例。该报告还指出,在中国资本大举进入日本动画行业的背景下,中国与日本动画制作公司签订的合同金额很大可能还会进一步膨胀,因此新一轮的日本动画行业泡沫可能已经开始出现。可以说,中国资本的大举进入,不仅是新一波的日本动画创作热潮的主要推手,也让日本动画产业在行业结构上发生了巨大的变化。中国公司进入日本市场的目的值得注意的是,该报告提到的仅仅是2015年的数据,而2016年中国公司对在日本的资本动作更是远大于2015年,像前文提到的绘梦动画,在2016年甚至还投资了日本动画企划与制作公司ARTLAND。这些中国公司之所以要进入日本动画市场,主要是为了用日本动画产业的力量,来弥补中国本土动画行业的短板。首先就是在动画内容方面的竞争。由于日本的动画内容在中国以90后、00后为代表的年轻人中拥有较高的认知,他们更愿意选择日本的动画内容。所以,大面积地购入日本的动画内容,能够有效地吸引用户的关注,向平台导入相对精准的流量,进一步提升平台的影响力。《从前有座灵剑山》日本官网此外,随着IP这个概念在中国的火热,尤其是资本市场显然更为看重IP所代表的价值,而动画化则是提升IP价值的有效途径之一。但由于众所周知的原因,中国本土的动画制作团队的制作能力仍然与日本动画存在一定差距,性价比仍然不高,再加上“中日合作动画”这个概念也更容易实现IP增值,所以我们能够看到越来越多的“中日合作”动画项目得以出现。再者,通过与日本动画公司的合作,中国的企业也能从中学习到日本动画制作公司的商业组合策略,通过制作日本风格的动画,运用在合作过程中学习到的动画项目运作方法,最终在中国市场寻求新的突破。所以,即便是中国动画市场有着盗版、政策、流程不透明、审查严格等诸多限制,不少日本动画公司也十分希望能够与中国展开进一步的合作。虽然这有可能存在会让日本动画制作模式变为劳动力密集型“动画工厂”的风险,但毕竟对于已经遇到产业瓶颈的日本动画行业来说,更多的中国公司涉足这个领域,仍然是一个巨大的“金矿”。相比起买买买,我们更需要产业升级从市场规模上来讲,日本动画行业已经迎来了新一轮的动画热潮。无论是1963年的《铁臂阿童木》,还是1975年的《宇宙战舰大和号》,或者是1995年后出现的《新世纪福音战士》、《幽灵公主》、《口袋妖怪》,我们都不难发现,这些所谓的动画热潮都是由几部核心动画作品所引领的。但与前三次是由“动画作品”引发的社会现象不同,第四次动画热潮是由中国的资本外流引发的。像《一课一练》这种在中国槽点满满的动画也被生产了出来这个动画热潮能带来的好处就在于,我们在未来能够看到更多中日动画领域公司的更多合作,将会有更多的日本动画通过各种渠道进入到中国市场,这对于中国的二次元用户来说无疑是一个利好。然而,在目前已经推出的那些“中日合拍”的动画作品里,我们仍然能够看到由于中方话语权的不足导致的制作崩坏、剧情魔改等奇葩的问题。这些情况对于中国的动画市场来讲并不是一件好事,甚至中国的二次元用户对于这些日本产的“国产动画”的热情下降,从而影响到资本对于动画市场的长远信心,以及中日两国动画产业的未来发展。所以,这一轮动画热潮不仅是日本的,也同样是中国的。这种深入的国际合作对于中日两国的动画行业来说,都有着非常积极的意义,不仅能够突破日本动画的产业瓶颈,同时也能进一步改善中国动画产业的行业生态。但我们也并不能因为这种热潮的到来而过于乐观。中国资本的投资热潮总是一波接着一波,在二次元内容平台被互联网巨头因为布局而瓜分完毕之后,动漫IP内容又成为了新的投资热点。也就是说,这些被中国资本引进或中日联合打造的IP,目前在中国市场仍然处于完全依赖资本的阶段,自我造血能力仍存在不足,目前的策略并不是长久之计。在互联网时代,观众们的精力也是越来越分散,恐怕已经很难出现那种能够带动大众的现象级核心作品了。不过对于中国的动画产业来讲,却可以将这次难得的动画热潮作为扩大行业规模的契机,进而实现动画行业的产业升级,一方面能让这些IP能够依靠中国庞大的二次元市场实现最终的变现,另一方面也能让我们的内容创作者针对不断变化的观众口味,创作出更贴合市场需求的动画作品,这才是中日两国动画行业能够健康、正向发展的关键所在。

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